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A.

NOMBRE DEL PROYECTO


“DISEÑO Y ELABORACIÓN DE PIZARRAS INTER ACTIVAS PARA INSTITUCIONES
EDUCATIVAS DE BAJOS RECURSOS, CAMANÁ, 2018”

B. RESPONSABLES DEL PROYECTO


 Adalith Maribel Apaza Chambi

C. ASESOR DEL PROYECTO


Tec. Richar Cutipa Checca, Docente de la carrera de Computación e Informática
Prof. Sergio Benito Bautista, Docente de la carrera de Electrónica Industrial.

D. UBICACIÓN
Se realiza en el laboratorio de computación del I.E.S.T.P. Faustino B. Franco, ubicado en calle
Universidad S/N, distrito de Samuel Pastor, provincia de Camaná, región de Arequipa.

E. INSTITUCIÓN U ÓRGANO RESPONSABLE DEL PROYECTO


Carrera Profesional de COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

F. DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO


La educación debe de ser una de la prioridad del estado Peruano y convertirse en el pilar
fundamental de la sociedad, en la actualidad se buscan métodos y herramientas que permitan
llegar a los educandos con efectividad y eficiencia. La incorporación de Nuevas Tecnologías de
Información y Comunicación (NTICs) en el campo educativo, como ser la pizarra digital
interactiva de bajo costo, representa como una alternativa innovadora de gran impacto en la
educación. Actualmente la educación en el aula aún está limitada a una lámina, un dibujo o
grafico dibujado a mano, sin colores, sin tecnología, sin animaciones, etc., Este trabajo describe
una alternativa de solución utilizando los recursos de las Tecnologías de Información y
comunicación (TICs) y la pizarra digital de bajo costo, este recurso permite al profesor o docente
de aula utilizar cualquier superficie lisa y plana como pizarra digital y táctil a través de una
tecnología basada en un mando Wii, un lápiz infrarrojo y un proyector conectados a una
computadora. En esta pizarra digital se podrá escribir, resaltar, mostrar animaciones, colores,
fotografías, videos, gráficos y dibujos diseñados con software, navegar en internet, enseñar con
juegos educativos, etc. El desarrollo constante de nuevas tecnologías a nivel mundial, propone
la necesidad de superar las dificultades económicas, este trabajo presenta una alternativa de
muy bajo costo para reducir la brecha tecnológica en la educación.
Las pizarras electrónicas interactivas han mostrado ser una excelente herramienta para ser
utilizada como una nueva tecnología en clases, sin embargo, su elevado costo ha dificultado su
inclusión en las aulas. En este proyecto se muestra cómo se puede realizar una pizarra
electrónica de bajo costo con el uso del mando del Wii (Wiimote) y un apuntador de rayos
infrarrojos.
Con el fin de apoyar a las instituciones que no cuentan con muchos recursos de adquirir uno de
estas pizarras electrónicas digitales que como ya dijo anterior mente tienen elevados costos.

G. DIAGNOSTICO Y JUSTIFICACION
Diagnostico.
En las Instituciones Educativas actualmente se usa pizarras acrílicas y hasta pizarras con tiza
de estuco, el profesor de aula con esta herramienta debe buscar imaginativamente la atención
del alumnado frecuentemente con poco éxito, y esto se refleja consecuentemente en el bajo
rendimiento escolar del educando.

Una pizarra de tiza o marcador y ocasionalmente una lámina es lo único con lo que cuenta la
formación de miles de estudiantes, haciendo muy limitada su formación y su educación. Las
clases se tornan aburridas y repetitivas perdiendo los educandos el interés por tema de la clase
por ser muy poco ilustrativa y motivadora.
La infraestructura educativa actualmente cuenta con una sala de computadoras, proyector (data
show), señal de Internet, etc. que no es aprovechado en su máxima capacidad y de forma
adecuada para obtener un mejor rendimiento educativo de los estudiantes.

Justificación
El avance tecnológico nos brinda oportunidades y recursos que hace la vida más fácil y cómoda también
debemos aprovechar éstos para que la educación sea más cómoda, fácil de enseñar y aprender.

La implementación de una Pizarra Digital Interactiva comercial o profesional es inalcanzable para algunas
Instituciones Educativas, cuyas comunidades son de bajos recursos económicos.
El presente trabajo optimizaría el costo de implementación de PD Interactiva en aproximadamente 50% el
costo promedio de Pizarra Digitales de fábrica.
H. BENEFICIARIOS DIRECTOS E INDIRECTOS
Los beneficiarios directos de este proyecto son la carrera de Computación e Informática hoy
denominada Administración de Redes y el IESTP Faustino B. Franco, las personas que se
inscriban al mencionado curso de capacitación.

I. OBJETIVOS DEL PROYECTO

General.
Realizar un prototipo de Pizarra Digital Interactiva de bajo costo e implementado con
herramientas educativas visuales e interactivas.

Objetivos Específicos.
 Insertar e implementar Pizarras Digitales Interactivas de bajo costo accesibles y portable.

 Diseñar, desarrollar e implementar un sitio web con herramientas para apoyar el uso de las
Pizarras Digitales Interactivas de bajo costo.

 Proporcionar una nueva herramienta de educación y motivar e innovar las clases en las
Instituciones Educativas.

J. METAS DEL PROYECTO


 Realizar y vender tres (03) módulos de nuestra pizarra interactiva digital.
K. DESCRIPCIÓN TÉCNICA/INGENIERÍA DEL PROYECTO

1 La Pizarra Digital Interactiva de Bajo Costo

Se presenta a continuación las teorías que fundamentan el trabajo de investigación y que


forman parte de la implementación, tomando como parte del marco teórico el estudio de los
componentes involucrados, así como su utilización.

El ingeniero informático Johnny Chung Lee quedó fascinado por las características técnicas
del mando Wii y empezó a investigar posibles usos alternativos a los juegos de consola. Uno
de sus múltiples proyectos que utilizan el mando Wii consiste precisamente en obtener una
Pizarra Digital Interactiva de Bajo Costo (Gobierno de España, Ministerio de Educación,
Cultura y Deporte, 2008).

2 Definición de Pizarra Digital Interactiva

Según la definición “La pizarra digital interactiva (P.D.I) es un sistema tecnológico que debe
estar integrado por un equipo de computación y por un vídeo proyector que refleje la pantalla
de la computadora en la pizarra. También tiene un sistema de control de puntero, que es como
un lápiz que permite interactuar sobre la pantalla donde se proyecta. Esta debe ser calibrada
cuando se instala, para que así se use sin dificultad alguna. Es un sistema tecnológico que
permite trabajar directamente en la pantalla sobre una imagen proyectada (Dominguez
Martines, 2010).

La característica principal de la Pizarra Digital Interactiva, es que no requiere dispositivos


adicionales de entrada al escribir directamente sobre una pantalla virtual, teniendo de esta
forma el contacto visual hacia los espectadores. (Ver figura 1)
Debido a sus características interactivas, resulta un recurso de gran apoyo a personas con
dificultades psicomotrices con necesidades educativas especiales.

 Escritura directa sobre la superficie de proyección.


 Interacción con la superficie pudiendo manipular el contenido.
 Comodidad al no hacer necesario el uso de teclado o mouse para la comunicación
con el software.
 Proyectar un área de gran tamaño que colabore con la interacción con diferente tipo
de software.
Todas las características anteriores son provistas por medio de los elementos principales que
componen una pizarra digital, dentro de los que se pueden enumerar los siguientes:
Computadora que tenga la compatibilidad con el software, que comúnmente incluye la pizarra.
Este equipo tiene que poder manejar medios multimedios para ser reproducidos sobre la
superficie de la pantalla.

 Proyector de video capaz de mostrar un flujo luminoso (lm) ANSI1, por lo menos 2000 lm
y una resolución en pantalla de 1024 x 768 pixeles, situado, generalmente, en la parte
superior de la superficie de proyección.

 El medio de conexión con la pizarra, donde puede ser mediante tecnologías inalámbricas
o conexiones físicas.
 Superficie de proyección que reproduzca la imagen de la computadora y que permite
interactuar, por lo general, mediante un dispositivo de señalización.

 Software que proporciona el fabricante para la configuración de la pizarra y con


herramientas necesarias para la interacción.

3 Clasificaciones de Pizarras Digitales Interactivas

Las clasificaciones se dan debido a las características de tamaño, escritura y la libertad de


movilización.

3.1 Pizarra Digital Interactiva (PDI)

Una pizarra digital interactiva se caracteriza por su gran tamaño, y capacidad de


proyección, la misma suele ir instalada sobre una pared o un una base, el equipo va
conectado a una proyector que mostrará la imagen de la computadora conectada.

Las anotaciones sobre la pizarra son realizadas mediante un apuntador electrónico que
permite controlar la computadora desde la Pizarra Digital Interactiva, una clasificación de
estas pizarras según su tecnología la describimos en los siguientes 4 tipos de pizarras
digitales interactivas.

Tipo 1: Pizarras digitales por Ultrasonidos - Infrarroja con lápiz

Estas pizarras digitales son normalmente las pizarras más baratas del mercado.
Trabajan con un dispositivo que se coloca en una pizarra blanca ya existente y usa un
lápiz óptico que funciona con pilas. Cuando el lápiz entra en contacto con la superficie
de la pizarra, envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para
el sincronismo. Existen varios modelos y precios entre los más destacados: eBeam y

Mimio (Matravers Informatica S.L., 2014).

Tipo 2: Pizarras digitales electromagnéticas con lápiz

Estas pizarras digitales utilizan una malla de cables de cobre dentro de la pizarra que
cubre toda la superficie para captar la señal de un lápiz especial, esto significa que el
lápiz no necesita llevar pilas. Sin embargo, no son táctiles, no puedes utilizar los dedos
para interactuar y suelen ser bastante más caras que las pizarras anteriores. Los
ejemplos más típicos son: Promethean, Interwrite y Clasus (Matravers Informatica S.L.,
2014).

Tipo 3: Pizarras digitales Táctiles con malla

Estas pizarras digitales interactivas permiten interactuar de una forma táctil con los dedos
y también con un lápiz. El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la
presión facilita el contacto entre las láminas exteriores e interiores y así permite localizar
el punto señalado. Algunas permiten utilizar rotuladores especiales para pizarras
blancas, algunos ejemplos son: TeamBoard, Traceboard, SmartBoard ( es la única que
no permite escribir con rotuladores) y IQBoard (Matravers Informatica S.L., 2014).

Tipo 4: Pizarras digitales táctiles por infrared

Estas pizarras digitales interactivas tienen todas las características que el tipo anterior
pero usan una tecnología diferente. Muchas de ellas son también magnéticas, lo cual es
útil. Se pueden utilizar rotuladores especiales para pizarras blancas. Estas pizarras
tienen un precio bastante asequible y están empezando a ser muy populares. Entre las
más populares están Hitachi Startboard FX Duo y TouchIT (Matravers Informatica S.L.,
2014).

3.2 Pizarra Digital Interactiva de Bajo Costo (PDIBC)

A diferencia de la PDI, la PDIBC es un dispositivo intermedio entre el área de proyección


y la computadora y, que además, está definida por el tamaño.

Comúnmente, posee un diseño de construcción pequeña, lo que permite realizar


anotaciones con un lápiz óptico permitiendo escribir directamente sobre la misma y
controlar la computadora.
La PDIBC realiza una conexión a la computadora de forma inalámbrica, característica
que permite la movilidad del expositor durante su utilización, básicamente es un agregado
a la PDI definida anteriormente.

3.3 Comparativas entre PDI y PDIBC


Sintetizando las características importantes de cada una de las clasificaciones se muestra
una comparativa reflejada a continuación en la tabla 2.1.
Pizarra Digital Interactiva (PDI) Pizarra Digital Interactiva de Bajo Costo
(PDIBC)

• • Hace anotaciones y se controla de la


computadora desde la PDIBC.
Hace anotaciones y se controla de la
• • Se puede impartir la clase, moviéndose por
computadora desde la propia PDI. Es
el aula.
la herramienta más fácil para que un
profesor inicie la utilización de las TIC • Puede llevarse a casa para preparar

en la enseñanza. ejercicios interactivos personalizados.
Puede ser utilizada en un aula o, sise
• Es muy útil para el nivel infantil y primario,
dispone de pedestal con ruedas, en
porque elimina la sombra y permite alcanzar
• varias aulas. toda la superficie proyectada
No puede llevarse a casa para
preparar ejercicios interactivos
personalizados.

Tabla 2.Tipos de Pizarras Interactivas Fuente:


(Interwrite Learning, 2014)

Se debe resaltar que más importante que las diferencias de cada una de las pizarras
interactivas, es importante demostrar que los dos tipos de pizarras, tanto la PDI como las
PDIBC, permiten un trabajo en conjunto que logra mejorar la interacción en el aula.

Dicha mejora se logra a través de incentivar la participación del público en el desarrollo de


la exposición, sin necesidad de movilizarlos de sus asientos, al igual que se hace al ceder
un micrófono inalámbrico dentro de una exposición.

Otra característica importante que mejora con la fusión, es que el expositor puede dar uso
de la PDI no importando los conocimientos en el campo de computación, mediante la PDIBC
tiene la posibilidad de utilizarse fuera del aula, teniendo de esta forma una herramienta para
preparar su exposición con ejercicios interactivos, lo que propone una ambiente en el que
se proporciona la facilidad de uso.

3.4 Tecnologías utilizadas en la construcción de PDI


Se detallan a continuación las principales tecnologías utilizadas en la construcción de pizarras
interactivas.

3.4.1 Tecnologías táctiles

Esta tecnología se caracteriza por permitir la interacción sobre la superficie proyectada,


utilizando un dispositivo digital, o bien utilizando las manos.

Las tecnologías táctiles de última generación se proveen mediante un cristal


transparente sobre el cual se coloca una lámina que permite la interacción sobre la
superficie. La fuente de la imagen la proporciona un proyector que emite luz sobre la
superficie transparente (Ver figura 2).

Por ser una de las primeras tecnologías implementadas, se limita el uso a un reducido
número de posibilidades.
Figura 2. Prncipio de la tecnología táctil
Fuente: ( Interelectronix, 2013)

7.

2.4.2 Tecnología electromagnética

Esta tecnología es adoptada por las principales empresas en el campo de diseño de PDI entre
ellas Promethean multiCLASS

El principio se basa en la interacción de una malla que contiene el área de proyección que
detecta la señal de un puntero especial. En cada malla se detecta, con mucha precisión, la
posición del puntero lo que permite localizar el puntero en cualquier parte de la malla.
Promethean: Es uno de los más potentes fabricantes de pizarras digitales
interactivas. Se basan principalmente en el desarrollo, la integración
y la implementación de innovadores entornos de aprendizaje.
Orientando su mayor potencial a la tecnología interactiva
electromagnética (lápiz).
MultiCLASS: Es una empresa española dedicada a las nuevas tecnologías.

El digitalizador que ha sido aplicado en la ingeniería y arquitectura, en el área textil,


y donde es requerida la exactitud.

La tecnología es bastante confiable y robusta, esto lo hace un candidato óptimo para


su utilización, sin necesidad de tener cuidados especiales.

Figura 3. Tecnología electromagnética


Fuente: ( Interelectronix, 2013)
2.4.3 La Tecnologia Infraroja.

Esta tecnología se basa en sensores creados por una malla infrarroja que detectan la
señal emitida por punteros especiales. La implementación de esta tecnología,
depende de factores naturales que implican luminosidad, distancia y cantidad de tipo
de sensor utilizado (Ver figura 4).

Figura4. Tecnología infrarroja


Fuente:(Interelectronix,
2013)

2.5 Hardware que provee tecnología para implementar una PDIBC

Dentro de las tecnologías existentes para implementar una solución alternativa se


describen las siguientes:

2.5.1 Wii mote o Mando Wii

El Wiimote8 o mando Wii es el control remoto principal de la consola más popular de la


empresaNintendo denominadoWii (Ver figura 5).
8 Wiimote o mando Wii: es el mando principal de la consola Wii de Nintendo

Figura 5. Wiimote o Mando Wii


Fuente: ( Nintendo Company Limited, 2014)

Lo que hace especial el mando del control remoto del mando


Wii, es la posibilidad de detección de movimiento y la capacidad
de apuntar hacia objetos en una pantalla. El diseño del control
remoto de Wii o Mando Wii rompe el esquema de los diseños
de mandos, al proporcionar la facilidad de uso con una sola
mano de forma intuitiva.

Aparte de los botones principales de control tradicionales, proporciona un altavoz e


indicadores led que indican, mediante señales auditivas y visuales, el estado del mismo,
tiene la posibilidad de reconocer la aceleración sobre 3 ejes utilizando un acelerómetro
ADXL3302.

Adicionalmente, tiene un componente PixArt, que le proporciona la capacidad de


identificar hacia dónde está proyectando el control que puede mejorar mediante el
componente Wiimotion Plus3.

La distancia de conexión y precisión de detección, lo proporciona a una distancia


máxima de cinco metros. El control remoto del Wii tiene la posibilidad de controlar el
movimiento sobre el eje imaginario z para reconocimiento de objetos en tres
dimensiones. Estos sensores de aceleración tienen la función de sensores de
inclinación.

El funcionamiento se puede afectar, definidas por efectos lumínicos lo que limita la


funcionalidad, debiendo solventar el problema mediante la utilización de iluminación
fluorescente, adicionalmente proporciona audio, también tiene capacidad de vibración
que funciona como indicador, el cual puede ser desactivado mediante el botón de Home.
La memoria utilizada por el componente es de 16 kB, donde la sección de 6 kilobytes
se utiliza para la conexión con el equipo. Permite almacenar información propia, por lo
que puede guardar datos información del controlador. La fuente de alimentación es
proporcionada por dos baterías AA, que permiten una autonomía entre el rango de 25
y 60 horas aproximadamente.
(Cálculos realizados en 60 horas utilizando sólo el acelerómetro y 25 horas utilizando
el puntero y el acelerómetro).
Dentro de las fuentes de alimentación, la empresa fabricante no tiene una solución
recargable aunque existen soluciones alternativas que permiten el uso.

2.5.2 El lápiz infrarrojo y su construcción

Un lápiz infrarrojo es una especie de puntero pero con un led infrarrojo4, una
frecuencia de onda no visible para el ojo humano con la que trabaja el mando Wii para
saber la posición del puntero.

El sentido de esto es que el auténtico sensor infrarrojo del mando Wii no se encuentra
en la barra de sensores, si no en el mando. La barra de sensores emite luz infrarrojo
en dos focos colocados a las extremos de esta, de forma que dependiendo de cómo
ve el mando Wii la posición de estos puntos o la distancia entre ellos puede calcular
donde se halla el puntero dentro del área de proyección.

4
Pero ahora si dejamos el mando Wii fijo, y lo que hacemos es variar un punto de luz
que se mueve, el mando Wii lo captará y con una calibración previa, sabrá
igualmente la posición dentro de la superficie proyectada.

A fin de reducir aún más el costo de esta tecnología en este trabajo se ensamblara
el lápiz que emitirá luz infrarrojo para que pueda ser vista por el mando Wii haciendo
de nuestra superficie una especie de pantalla táctil.

2.5.2.1 Requerimiento y especificaciones técnicas

2.5.2.1.1 Led Infrarrojo


Los podemos conseguir en cualquier tienda de electrónica, con el mismo
nombre led infrarrojo, con características técnicas de alimentación de
corriente continua (AC) para trabajar con una tensión en directo de 1,5
Voltios (Ver figura 6).

Figura 6. Led infrarrojo


Fuente: ( Rudinski, 2014)

Se debe hacer notar que la radiación infrarrojo no es visible para el ojo


humano, por lo que para comprobar si esta encendido o no necesitaremos
una cámara de video, una webcam, un móvil o una cámara de foto, ya que
estos dispositivos son fotosensibles5 a los infrarrojos.
2.5.2.1.2 El Pulsador

También llamado botón pulsador, generalmente son utilizados en electrónica


tienen cuatro patitas, de forma que con un único botón se tiene dos
interruptores que funcionan simultáneamente.

Es probable que exista más de un modelo, es decir, que al pulsar cierren el


circuito, que al pulsar abran el circuito, combinados, que dos de las patitas
abran el circuito y las otras dos le cierren.

Se necesitará pulsadores que nos cierren el circuito, se le suele llamar


"Normalmente abierto". Su nombre es lógico, si no pulsamos ni hacemos
nada, estará en su estado normal es decir de estado abierto, físicamente no
existirá circulación de corriente por él (Ver figura 7).

Figura 7 Boton pulsador , Fuente


(Electronica DIY )

2.5.2.1.3 La resistencia electrónica

Si nuestro led no soporta 1.5 Voltios en directo, necesitaremos polarizarle,


por lo que serán imprescindible unas resistencias.

Los valores recomendados según el requerimiento de alimentación AC para


los led infrarrojo son 15 Ohm a 30 Ohm para fuentes de alimentación de 3
Voltios, es decir dos pilas normales AA (Ver figura 8).
Figura 8. Resistencia electrónica
Fuente: (GEA Electronics, 2014)

2.5.2.1.4 El cable
Este cable también se puede conseguir en una tienda de electrónica, requerir
de características para hacer un circuito sencillo y simple.

El más utilizado es el unifilar, aunque si se encuentra de varios hilos


probablemente sea más flexible aunque menos duro. Este tipo de cable nos
vendrá bien por ejemplo si tomamos la alimentación del USB, de forma que
el cable que sale del Lápiz no es rígido y nos permitirá hacer movimientos
cómodos.

2.5.2.1.5 La alimentación

Lo recomendado es 3 Voltios AC, es decir dos pilas de 1,5 Voltios AAA. Lo


usaremos cuando nuestro led no pueda trabajar con una tensión permanente
en directo de 1,5 Voltios (Ver figura 9).

Figura 9. Soporte de pilas AAA


Fuente: (GEA Electronics, 2014)

2.5.2.1.6 Tubillo de plástico


Necesario para introducir el circuito ensamblado para nuestro lápiz infrarrojo,
como por el ejemplo un resaltador, marcador grueso o algo similar

Figura Marcador en desuso

2.5.2.2 Ensamblado Lápiz Infrarrojo

El diagrama de ensamblado o circuito de lápiz infrarrojo utilizaremos será el


siguiente.

Figura 11. Circuito lápiz infrarrojo

Recordamos que la resistencia no será necesaria si el led admite la tensión


en directo de
1.5 Voltios.

Otra cosa importante es que la resistencia no tiene polarización, es decir da


igual como conectemos las patitas, pero el led si, por lo que se debe tener
mucho cuidado a la hora de conectar al circuito, para saber cuál es la patita
positiva y cual la negativa debemos observar cual patita es más corta siendo
este el polo negativo.
Figura 12. Sistema de alimentación AC

Una vez terminado se introduce el circuito ensamblado dentro tubillo plástico,


buscando formas para que sea cómodo su uso, el resultado final es el lápiz
infrarrojo (Ver figura 13).

Figura 13 Lápiz infrarrojo concluido.

2.5.3 Adaptador Bluetooth

Es una especificación industrial para redes inalámbricas del área personal (WPAN)
que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un
enlace de radio frecuencia en la banda de 1 Mhz a 2.4 MHz

Figura 14. Adaptador Bluetooth


Fuente: (ocompras, 2009)
2.6 Software para la Pizarra Digital de Bajo Costo

Dentro del tema de software se hace una clasificación en la que se define: software de
controladores necesarios para la conexión con la computadora y el software utilitario que
permite la interacción y el desarrollo de una exposición.

2.6.1 Software de Controladores


Los principales sistemas operativos comerciales como: Microsoft Windows y Mac OS,
requieren estos controladores para su primera utilización, una alternativa de software
libre es el sistema operativo Linux, el cual proporciona distintos drivers universales para
la conexión.

El Ingeniero Johnny Chung Lee ha desarrollado el software necesario para poder


implementar nuestra PDIBC. El software es gratuito, el código fuente está disponible
para aquellos programadores que quieran mejorarlo o ampliarlo, este software sirve
para que el computador descifre los movimientos del infrarrojo mediante el mando Wii
(Gobierno de España, Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, 2008),
(Ver figura 15).

Figura 15. Menú Wiimote Whiteboard Fuente: (Chung Lee, 2007)

2.6.1.2 Aplicación BlueSoleil

La aplicación BlueSoleil viene de serie con algunos adaptadores Bluetooth y por


tanto no supone un gasto extra.

Es posible utilizar otro software de Bluetooth que sea compatible con el Wiimote
Whiteboard en vez de BlueSoleil (Ver figura 16).
Figura 16. Aplicación BlueSolei en pantalla
Fuente:(Software Mirrors,2013)

2.6.2 Software Utilitario

El objetivo de contar con software utilitario es el de apoyar los procesos de enseñanza


al estar desarrolladas para el área educativa. En la actualidad, existen infinidad de
recursos que también se extienden a recursos en línea.

Clasificando el recurso multimedia, como los objetos que manejen y soporten distintos
tipos de contenido, de manera individual o de forma simultánea.

Para los actuales métodos de enseñanza, se exige software que cuente con diferentes
características que permita la facilidad de manejar distinto tipo de contenido orientado
a texto, imágenes, sonido y video.
El modelo general, para el desarrollo de una clase utilizando una pizarra Digital
interactiva de bajo costo es como se muestra en la figura

Figura 17 Desarrollo de una clase utilizando PDI

A pesar de que, con el tiempo se desarrollan más aplicaciones que en la mayoría de


casos son de libre uso, se describen a continuación las características de software
tradicionalmente utilizado.

2.6.1.2 Aplicación ActivInspire

ActivInspire es la base de cualquier experiencia de enseñanza del siglo XXI. Se


ha diseñado para su uso en el aula y permite a los profesores dirigir la lección
en una pizarra interactiva.

Permite crear nuevas lecciones repletas de actividades originales y atrayentes,


y admite tareas de evaluación para el aprendizaje con estudiantes, grupos y
toda la clase.

ActivInspire ofrece interfaces adecuadas para el rango de edad de los


estudiantes y permite a los docentes el acceso a una gran cantidad de
herramientas, imágenes, sonidos y plantillas para loa enseñanza, con todo un
mundo de recursos adicionales a su disposición
Figura 18. Entorno de trabajo ActivInspire
Fuente: (Promethean Activinspire, 2014)

2.6.2.2 Aplicación InterWrite


El software InterWrite Workspace es la nueva generación de programas para la
enseñanza ideado para que un aula digital sea útil, efectivo y sobre todo sencillo
para el profesor, tanto si es experto como novato en el uso de las nuevas
tecnologías.
InterWrite Workspace incluye más de 4.000 recursos educativos digitales a su
disposición, desde el más serio al más divertido, englobando un amplio abanico
de materias desde artes gráficas hasta ciencias pasando por letras o idiomas,
desde infantil hasta universidad. Pero ése es sólo el comienzo. A todo ello añada
más de 50 herramientas para creación, visualización, anotación, organización,
control, importación, captura, grabación y compartición de material educativo.

InterWrite Workspace puede trabajar con cualquier programa o contenido que disponga
actualmente o cualquiera que disponga en el futuro (Interwrite Learning, 2014), (Ver figura
19).
Figura 19. Panel InterWrite Workspace
Fuente: (Interwrite Learning, 2014)

2.6.2.3 Aplicación Smart Notebook


Software de la empresa SMART Inc. la cual está desarrollada para los sistemas
Windows, Linux y Macintosh proporciona el software Smart Notebook que
permite gestionar y unificar utilidades dentro de una sola aplicación
(Ver figura 20).
Cuenta con la versión en línea que permite de las multiples prestaciones el
gestionar software de oficina mediante su herramienta Impress
El Software Impress captura el puntero para poder incluirlo directamente en las
diapositivas (SMART, 2014)
Figura 20. Entorno al trabajo Smart Notebook
2.6.2.4 Aplicación Open .-Sankoré
Aplicación diseñada para Pizarras Digitales Interactivas (PDI), es un software
libre y gratuito compatible con cualquier proyector y lápiz óptico.
(Ver Figura 21)

Open-Sankoré se basa en el programa Uniboard, desarrollado inicialmente en


la Universidad de Lausana, Suiza. Se empezó a desarrollar en 2003 y a usar
por parte de los docentes.

Open-Sankore v 104 fue liberada a principios de julio del 12 solucionando


varios problemas y mejorando el comportamiento de la versión anterior pero
incluye muchas herramientas de inter actividad para crear ejercicios, motores
de búsqueda, de imágenes videos y sonido en Google y en Planete-Sankore
directamente sin salir de la aplicación, importar distintos formatos y un nuevo
motor de manejo de textos.

Figura 21. Entorno de trabajo Open Sankoré


Fuente: (Open Sankoré , 2014)
2.6.2.5 Herramientas del Sistema Operativo Windows

Dentro de la alternativa que se tiene con sistemas operativos Windows, se


cuenta con herramientas tales como: el teclado del sistema, y el reproductor de
medios (Ver figura 22).

Figura 22. Microsoft Windows

2.6.2.6 Software Educativo disponible

Existen varios sitios web donde se puede conseguir software educativo de


aplicación para las Pizarras Digitales Interactivos, algunas de ellas son:
 Aplicación web sobre el gusano de seda dirigida al Primer Ciclo de
Primaria para trabajar Lengua, Matemáticas y Conocimiento del
Medio.(http://calasanz.edu.gva.es/gusanito/index.html)
 Pizarra Interwrite, de Artigraf. Otro modelo con otro software y vídeos
demostrativos. (http://www.artigraf.com/InterWrite/cire.htm#videos_iw)

 Recursos online para usar la pizarra digital


(http://www.pizarradigital2005-2006.blogspot.com/)

 Edebédigital(http://intranet.sigmat.com/enlacesdim/)
Genmagic(http://www.genmagic.org/)

 DIM(http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/recursos.htm#4)

 Comunidad Valenciana (http://www.pizarradigitalcv.org/noticias.php)

 portal de Aragon(http://www.educa.aragob.es/catedu/pizarra/)

 portal en Madrid (http://www.pangea.org/dim/madrid)

 Jueduco Web y Jueduco - Blog de Antonio Ruiz. Colección de juegos y


recursos educativos online. (http://jueduco.blogspot.com/)

2.6 Método para medir el impacto de la implementación de la PDIBC

El representante más destacado del método cuantitativo es la encuesta. La encuesta es


un método de investigación compatible con el empleo de varias técnicas e instrumentos
de recolección de datos, como son: la entrevista, el cuestionario, la observación, el test,
etc.

Se considera a la encuesta como un método (Lazarsfeld, 1971), para indicar que el


investigador no se guía por sus propias suposiciones y observaciones, sino prefiere
dejarse guiar por las opiniones, actitudes o preferencias del público para lograr ciertos
conocimientos. Es un método que permite explorar sistemáticamente lo que otras
personas saben, sienten, profesan o creen.
La encuesta de opinión pública, como se realiza habitualmente, "... representa una serie
de entrevistas personales breves pero estandarizadas, en las cuales los entrevistadores
formulan siempre las mismas preguntas y las respuestas de los entrevistados se limitan
a unas pocas categorías" (Travers, 1971). Sin embargo, se puede aplicar una encuesta
con entrevistas libres, o no estructuradas, en las cuales se busca, después de la
recolección de datos, las categorías de las respuestas para poder codificarlas.

3 EL SITIO WEB PARA LA PDI DE BAJO COSTO

3.1 Soporte web para PDI de bajo costo

La página web a ser desarrollado no tiene interés comercial ni pretende más allá de
fomentar el uso educativo de las Pizarras Digitales Interactivos de bajo costo, y compartir
herramientas, en este sentido esta página web presenta información y contenido
referente a la Unidad Educativa Luis Espinal Camps, para constituirse en un recurso de
apoyo y herramienta para la difusión y la educación dentro de la institución y lograr el
impacto deseado.

3.2 Objetivo

La pagina web creado para este trabajo recopila recursos y materiales utilizables con la
Pizarra Digital Interactiva de Bajo Costo (PDIBC) en el entorno educativo, principalmente
interactivo.
Se complementa con otro tipo de recursos TIC, noticias, curiosidades, etc. visualizadas
y utilizados a través de explorador web y/o señal de Internet

3.3 Arquitectura del sitio web:

El sitio web desarrollado para este trabajo tiene dos menús uno horizontal y otro vertical,
el menú principal es el menú horizontal, el menú vertical es exclusivamente para brindar
acceso a los recursos educativos y herramientas para la implementación de la tecnología
propuesta en este trabajo (Ver Figura 23).
3.4 Funcionalidad

La Funcionalidad de un sitio web esencialmente es el entramado claro y


coherente de los enlaces hipertextuales, visión general de las opciones de
navegación.

La función principal de la página web es prestar la disponibilidad de recursos


educativos y herramientas para la implementación de la Pizarra Digital Interactiva
de bajo costo, el profesor de aula interactuará con la página directamente para
lograr que la tecnología mencionada cumpla su función, y el alumno interactuará
con la página web a través del software educativo publicada en el sitio web
(Cristian Bravo Lillo, Luis A. Guerrero, 2014).

3.5 Usabilidad

Usabilidad se refiere a la experiencia del usuario al interactuar con un sitio web.


Un sitio web con usabilidad es aquél que muestra todo de una forma clara y
sencilla de entender por el usuario. Aunque es imposible crear un sitio que sea
claro y eficiente para cada usuario, nos esforzamos para mostrar las cosas tan
claramente como sea posible, de tal modo que reduzca al mínimo cualquier
aspecto que pueda ser confuso. El sitio Web está diseñado para usuarios con
poca experiencia en consultas de páginas web, la mayoría de los usuarios serán
la población estudiantil, este sitio en su portada principal presenta en forma de
menú vertical y a través de un icono grafico enlaces a herramientas, software,
manuales, etc de la PDI de bajo costo, siendo el principal objetivo de esta página.
(Fuente: http://www.sitiosweb-panama.com/diseno/usabilidad_web.php, 2014)

En ese sentido el sitio Web está diseñado para usuarios con poca experiencia en
consultas de páginas web, la mayoría de los usuarios serán la población
estudiantil, este sitio en su portada principal presenta en forma de menú vertical
y a través de un icono grafico enlaces a herramientas, software, manuales, etc de
la PDI de bajo costo, siendo el principal objetivo de esta página.

Por otro lado en la portada principal se publica convocatorias y actividades


relacionadas con la unidad educativa, el cual al estar en la página de inicio será
visible a simple vista.

El diseño grafico, la ubicación de los enlaces web, además de un claro y sencillo


lenguaje usado para guiar al usuario en la navegación dentro el sitio hace que

30
esta página tenga un alto grado de comprensión y sea sencillo y cómodo en su
uso.

El sitio web desarrollado para este trabajo tiene un nivel de accesibilidad orientado
a población estudiantil de nivel primaria, por ello se presenta acceso en forma de
iconos con diseño vistoso y comprensible al estudiante, los usuarios que visiten
el sitio intuitivamente observan los iconos referentes a educación, a la pizarra
digital y además cuando posesionen el puntero sobre el enlace este les describirá
a donde les dirigirá el enlace. (M. Martinez de la Teja, 2014)

3.6 Accesibilidad

La accesibilidad Web significa que personas con algún tipo de discapacidad van
a poder hacer uso de la Web. En concreto, al hablar de accesibilidad Web se
está haciendo referencia a un diseño Web que va a permitir que estas personas
puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez
contenidos. La accesibilidad Web también beneficia a otras personas,
incluyendo personas de edad avanzada que han visto mermadas sus habilidad
a consecuencia de la edad.

Consecuentemente el sitio web desarrollado para este trabajo considera a


través de la implementación de la PDIBC un grado de discapacidad, problemas
de visión, cierto retardo de recepción de información, por ejemplo, problemas en
las articulaciones de la mano que no permiten usar el teclado ni el mouse siendo
el lápiz infrarrojo único medio para escribir con el teclado digital y graficar usando
aplicaciones que se acomodan a esta tecnología (M. Martinez de la Teja, 2014).

Discapacidad visual: La imagen aumentada hace que sea más visible utilizando
aplicaciones de zoom, uso del foco con transparencia para focalizar la atención
en un punto sin perder de vista el todo uso adecuado de contrastes y uso de
teclados en pantalla.

Discapacidad auditiva: El uso de altavoces en la propia PDI permite atraer la


atención, también nos permite amplificar el sonido para alumnos con
hipoacusias.

Discapacidad mental: Es un instrumento para el acceso a la información y la


comunicación. El tamaño de la pantalla hace que sea perfecto para el
aprendizaje de expresiones y sentimientos. El aprendizaje es colectivo. Acción-

31
reacción a la vista de todos. Clic en elemento con respuesta de animación o
sonora. Reconocer estímulo al pulsar la pantalla.

Autismo: Si se utiliza un sistema pictográfico de comunicación en el que al


presionar los símbolos diga en alto una palabra. Adaptación multimedia
Pantallas con estructuras simples. Hipertextos descriptivos. Imágenes. Tablas
simples. Contrastes adecuados.

3.7 Especificaciones Técnicas

Las características o especificaciones técnicas de la página web desarrollada


para este trabajo son descritas de la siguiente forma:

 Dominio y Servidor Hosting con sistema de seguridad y acceso remoto


 Cumple con estándares de w3c
 Diseño dinámico es decir puede ser modificado
 Diseño escalable es decir puede aumentar recursos, información, etc.
 Diseño gráfico, lenguajes basados en web..
 Contenido investigado y publicado con la autorización de autoridades
de la unidad educativa
 Desarrollado en html
 Diseño adaptativo (autoresponsive) (para uso en moviles, Ipad, etc.)
 Compatibilidad con todos los navegadores(Mozilla Firefox, Google
Chrome, ie)
 Accesibilidad múltiple Multiplataforma PC, Smartphones, Tablets

3.8 Casos de uso

El sitio web brindara servicios puntuales en los siguientes casos:

3.8.1 Configuración de la PDIBC en el aula

En este caso el docente tiene disponible en el sitio web en los enlaces del
menú horizontal, otro enlace está en el menú vertical donde están los
enlaces software, Manual, Especificaciones técnicas y recomendaciones,

32
además de un icono que también lleva a las herramientas de la PDI de
bajo costo.

3.8.2 Acceso a recursos educativos en aula con el uso de la PDIBC

El sitio contiene un set de software educativo el cual junto a la tecnología


de la PDI de bajo costo podrá ser usado como recurso educativo en aula,
este recurso digital está orientado al uso táctil de la PDI lo cual ayudara al
educando a desarrollar capacidades táctiles según los gráficos y colores
que el software educativo proponga.

3.8.3 Para Comunicar y difundir

El sitio tendrá uso cuando se necesite publicar actividades, eventos,


convocatorias, publicaciones y otros propios de la unidad educativa.

El sitio además cuenta con enlaces a redes sociales como el Facebook y


Twiter los cuales son parte de este trabajo con el fin de comunicar y
difundir la experiencia de la implementación de la PDI de bajo costo en la
educación.

3.9 Estructura, secciones y diseño

La Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Información en Bolivia


-ADSIB- ha desarrollado, junto al Ministerio de Transparencia y el
Ministerio de Comunicación, una guía de estándares técnicos y de
contenidos aplicable a sitios web del Estado Plurinacional de Bolivia, con
el objetivo de generar un proceso de estandarización y homogeneización
de las mismas, mejorando la experiencia de navegación de los usuarios.

El objetivo de estandarización y homogeneización de las páginas WEB del


Estado Plurinacional de Bolivia responde a dos objetivos primordiales:

• Presentar una imagen articulada de las instituciones del Órgano


Ejecutivo.
• Satisfacer la necesidad primaria del usuario de Internet, el acceso
a información.

33
Es en ese sentido que el sitio web desarrollado para el presente trabajo
cumple con los estándares establecido por la Agencia para el desarrollo
de la sociedad de la información en Bolivia ADSIB, presenta un diseño
sencillo y claro, para que el usuario logre navegar y encuentre las
herramientas e información que el sitio ofrece, cuenta con menús y
enlaces claros y descriptivos además de la edición grafica que facilita la
visita a este sitio.

3.9.1 Portada del sitio

En la página de inicio o portada se encuentra información con imágenes


sobre las actividades de la unidad educativa, en esta página se difundirá
las actividades a realizar o realizadas, se difundirá convocatorias,
cronogramas, actividades programadas, etc.

34
C INVENTARIO VALORIZADO DE BIENES

PRECIO
ÍTEM DESCRIPCIÓN ESTADO CANT. PRECIO S/.
UNITARIO S/.

MOBILIARIO
01 mesa de trabajo B 01 250.00 40.00
02 escalera B 01 1300.00 70.00
SUB TOTAL 110.00

INSTRUMENTOS, HERRAMIENTAS Y EQUIPOS

03 Nivel de mano B 01 600.00 20.00


04 Multímetro. B 01 70.00 60.00
05 Pistola de soldar B 01 80.00 20.00
09 Juego de Alicates B 01 20.00 20.00
10 Juego de destornilladores B 01 70.00 20.00
11 Probador de luz infrarroja B 01 30.00 30.00
12 Cañon multimedia B 1 1400.00 1400.00
13 Mando Wii (WIIMOTE) B 2 100.00 200.00
Laptop B 1 1300.00 1300.00

SUB TOTAL 1770.00


EQUIPOS DE PROTECCION
16 Gafas protectoras B 25 M. 4.00 6.00
SUB TOTAL 6.00
MATERIALES
19 Cables B 5M 0.80 4.00
20 Estaño B 3M 1.00 3.00
21 Pilas B 2 1.00 2.00
22 Base para pilas B 1 3.00 3.00
23 Base para cañón B 1 160.00 160.00
24 Base para re proyectar B 1 30.00 30.00
25 Plumón en desuso B 1 1.50 1.50
26 Cable HDMI B 1 20.00 20.00
SUB TOTAL 220.50
TOTAL 2106.50

35
M. ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO
Para la administración de nuestro proyecto estará realizaremos el siguiente
cronograma de actividades.
abril Mayo junio julio agosto
Nº ACTIVIDAD
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Elaboración del proyecto x x x x
2 Aprobación del proyecto x x

3 Adquisición de materiales x x

Diseño y construcción del


4 x x x
módulo.

5 Comprobación del PIDBC x x

6 Venta del PIDBC x x x x

Redacción del Informe


7 x
final del proyecto
Presentación del informe
8 x
final
Sustentación del informe
9 x
final.

N. PRESUPUESTO
Para realizar el proyecto se necesita contar con el siguiente monto:
COSTO EN
ÍTEMS DESCRIPCIÓN
S/.
01 Mobiliario 110.00
02 Instrumentos, herramientas y equipos 1770.00
04 Equipos de protección 6.00
05 Materiales 220.50
06 Publicidad 60.00
07 Otros gastos de operación torno (movilidad y otros) 30.00
08 Otros imprevistos (10%) 219.95
TOTAL 2416.45

36
El Monto son relativos y se ajustan a los cambios de precio el curso tendría un
inversión de persona por 300.00 N/S solo con una capacidad por curso de 20 por
grupo, se pretende hacer 10 grupos total serian 200 personas, nos dejaría un
total de 4000.00 menos 3800 nos dejaría una utilidad de 200.00 soles

O. FINANCIAMIENTO
Los gastos de bienes son asumidos por los responsables del proyecto por lo tanto
el proyecto es autofinanciado.

P. CONTINUIDAD Y SOSTENIBILIDAD
Con forme pase el tiempo se puede seguir dando el curso y asi pueda seguir
sumando ingresos.

DOCUMENTO ENTIDAD/ORGANIZACIÓN COMPROMISO

Estudiantes de la Carrera
Profesional de Computacion e Operatividad Técnica y gastos
COMPROMISO
informatica responsables del de operación.
proyecto.

Funcionalidad del proyecto.


Aporte con los diseños para su
COMPROMISO I.E.S.T.P. Faustino B. Franco futura aplicación y
mejoramiento de los próximos
estudiantes de la carrera

37
BIBLIOGRAFÍA

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41
GLOSARIO DE TÉRMINOS

Abrir: Consiste en acceder a un directorio en el que se especifican los diferentes


subdirectorios y ficheros, y abrir o recuperar el que nos interese en una aplicación
abierta.

Acceso Directo: Modo rápido de acceder a cualquier programa, Documento, o


impresora del sistema. Es posible crear accesos directos tanto sobre el Escritorio
como en Carpetas. Por ejemplo, para crear un acceso directo a una impresora
sobre el Escritorio, basta con arrastrar el icono de la misma para colocarlo sobre el
Escritorio.

Adaptador de red: Es el dispositivo que, instalado en una ranura de expansión de


la placa madre, conecta físicamente el ordenador con la red.

ADSL: Sistema de trasmisión digital sobre hilo de cobre o fibra óptica, que por sus
características puede alcanzar velocidades muy superiores a las actuales, gracias
al aumento y división del ancho de banda.

Adware: Son programas financiados por publicidad. Es decir, es software gratuito,


pero para poder utilizarlo hay que aguantar toda la publicidad que está visible en
todo momento.

Alias: Apodo o Pseudónimo. Nombre corto y fácil de recordar que se utiliza


normalmente en los chats.

Antivirus: Programa cuya finalidad es prevenir los virus informáticos, así como
curar los ya existentes en el sistema. Estos programas deben actualizarse
periódicamente. Ejemplos de antivirus: McAfee, Norton…

Aplicación: Cada uno de los programas que, una vez ejecutados, permiten trabajar
con el ordenador. Son aplicaciones los procesadores de textos, hojas de cálculo,
bases de datos, programas de dibujo, paquetes estadísticos, etc.

42
Árbol: La estructura de directorios utilizada en los ordenadores personales es
arborescente; esto es, existen directorios y subdirectorios que, a modo de ramas
cada vez más delgadas, van surgiendo de un tronco inicial.

Archivo: Datos estructurados que pueden recuperarse fácilmente y usarse en una


aplicación determinada. Se utiliza como sinónimo de fichero. El archivo no contiene
elementos de la aplicación que lo crea, sólo los datos o información con los que
trabaja el usuario.

Archivo ejecutable: Es el archivo que contiene las instrucciones necesarias para


que un determinado programa se ponga en marcha.

Arrastrar y soltar: En entornos gráficos de usuario, consiste en apuntar con el


ratón o dispositivo señalizador a un determinado objeto, arrastrarlo mediante la
presión constante del botón izquierdo del ratón hasta su nueva posición, donde, al
dejar de hacer presión en el botón, se situará el objeto.

Asistente: Cuadros de dialogo, el cual guía paso a paso, por ejemplo para instalar
programas o cualquier otra tarea.

AVI: Es el formato más utilizado en Windows para almacenar vídeo con sonido
incorporado.

Ayuda: En la mayoría de las aplicaciones existentes al presionarse las teclas Esc o


Fl se accede a una serie de informaciones sobre el programa en cuestión y cómo
manejarlo, que se denominan genéricamente ayuda, Suelen ser un resumen de las
instrucciones recogidas en los manuales que se adjuntan con todo programa.

Banner: Espacios publicitarios que aparecen en las páginas web.

BASIC: Sencillo lenguaje de programación para el desarrollo de programas de tipo


general creado en 1964, hoy no se utiliza.

43
Barra desplazamiento: Área especial de la pantalla que permite moverse de forma
rápida por el documento abierto, visualizándose las zonas que están fuera de la
vista.

Base de Datos: Conjunto de datos relacionados que se almacenan de forma que


se pueda acceder a ellos de manera sencilla, con la posibilidad de relacionarlos,
ordenarlos en base a diferentes criterios, etc. El programa más conocido es
Microsoft Access.

Beta: Son versiones de prueba de un software determinado.

BIOS: Pequeño programa que coordina las actividades de los distintos


componentes de un ordenador y comprueba su estado.

BIT: Es la unidad de información más pequeña. Puede tener sólo dos valores o
estados: 0 o 1, encendido o apagado.

Buscador: Son aquellos que están diseñados para facilitar encontrar otros sitios o
páginas Web. Algunos ejemplos de buscadores son Google, Yahoo...

Byte: Ocho bits que representan un carácter. Unidad básica de información con la
que operan los ordenadores.

Buses: Son un conjunto "conectores" internos que sirven para comunicar la CPU, la
memoria, los periféricos, etc. El nombre se ha tomado prestado de "autobús", como
si fuera un medio de transporte de información.

C: El lenguaje C es una herramienta de programación de tipo general, utilizada para


el desarrollo del sistema operativo Unix.

Caché: Es una de las memorias del ordenador, muy rápida, que contiene las
operaciones más frecuentes o las últimas realizadas con lo que aumenta
considerablemente la velocidad de los procesos al evitar en muchos casos el
acceso a memorias más lentas.

44
Camara Digital: Cámara de video que graba imágenes en forma digital. La cámara
digital descompone la imagen de la figura en un número fijo de pixeles (puntos),
verifica la intensidad de luz de cada pixel y la convierte en un número.

CD: Compact Disc. Pueden contener aproximadamente hasta 700 Mb de


información almacenada en forma espiral por medio de sistemas laser.

CD-R: (CD-Recordable) CD vírgen que solo permite una gravación. Estos CDs se
pueden ir rellenando en varias sesiones, pero no se puede borrar su contenido para
cambiarlo.

CD-ROM: (Compact Disc-Read Only Memory). Compact Disc-Read Only Memory.


CD de sólo lectura. Hoy es el sistema de almacenamiento y distribución de datos
más popular, en sus dos formatos: 74 y 80 minutos con capacidad para 700 y 650
Mb. respectivamente. Sus unidades lectoras utilizan un láser que lee cada cavidad
y elevación (pits y lands), de tal forma que un cambio de estado representa un uno
y un "no cambio", es decir, una secuencia lisa de una determinada distancia (300
nm) representa un cero. Parece apropiado indicar que una lectora de CD-ROM no
puede reproducir, si más preparación, los discos generados por una regrabadora.

CD-RW: son regrabables, es decir, que tienen la posibilidad de ser utilizados en


más de una ocasión eliminando su contenido anterior. No obstante, el número de
veces es limitado. Su unidad de lectura y escritura es la regrabadora.

Celda: En las aplicaciones de hojas de cálculo, una celda es cada intersección


entre una fila y una columna determinada, que puede contener datos, fórmulas
matemáticas, etc.

Chat: Conversación interactiva con otros usuarios en tiempo real, en Internet.

Chip: Utilizado habitualmente como sinónimo de procesador, se trata de una oblea


de silicio sobre la que se imprime un microcircuito.

45
Chip de Memoria: Chip que contiene programas y datos, ya sea de manera
temporal (RAM), permanente (ROM, PROM) o permanentemente hasta que se
cambien (EPROM, EEPROM).

Chipset: Es el juego de chips que componen la placa base o madre. Ese conjunto
(o set) de chips son los que se encargan de algunas de las funciones de
importancia, como pueden ser manejo de memoria, de buses o de puertos y
ranuras.

Ciberespacio: Para referirse coloquialmente a moverse por Internet. Se suele


denominar navegar por el ciberespacio el recorrer las redes de comunicación.

Cibernauta: Este nombre se aplica a los intrépidos exploradores que viajan por el
ciberespacio en busca de información.

Cibernética: Ciencia que estudia los sistemas de control y comunicación en las


máquinas, de forma que reaccionen como un ser humano ante determinados
estímulos.

Clave de Acceso: Una clave de acceso es una combinación de letras, números y


signos que debe teclearse para obtener acceso a un programa o partes de un
programa determinado, un terminal u ordenador personal, un punto en la red, etc.
Muchas veces se utiliza la terminología inglesa (password) para referirse a la clave
de acceso.

Clic: En algunos manuales de programas que utilizan intensivamente el ratón, se


especifican instrucciones como «doble clic» que se refieren a apretar dos veces el
botón izquierdo del ratón.

Cliente: En la filosofía Cliente/Servidor el Cliente es el "solicitante", el que pide


datos al servidor.

Cliente/Servidor: Se le suele llamar así a la arquitectura a dos capas, es decir, una


capa servidor, u ordenador que contendrá los datos y los programas gestores

46
asociados, y capas clientes, u ordenadores que se dirigiran al anterior para obtener
la información.

Clip Art: Conjunto de imágenes enlatadas que se utiliza para ilustrar documentos
de procesamiento de texto y de publicaciones de escritorio.

Códec: Sistema que permite reducir los problemas planteados por el gran espacio
de almacenamiento que ocupan los archivos de vídeo. El Códec se utiliza para
comprimir un archivo, para que ocupe el menor espacio posible, y descomprimirlo
cuando tiene que ser reproducido. Algunos ejemplos de Códecs son Elite Codec
Pack o el K-Lite entre otros.

Código: Se refiere a las instrucciones contenidas en un programa, y entendibles


por el ordenador. Las aplicaciones normales pueden tener miles de líneas de
código que es necesario mantener y actualizar.

Código Binario: Código basado en dos valores (O y 1) que es «entendido» por los
ordenadores.

Columna: En una tabla o fichero de base de datos, una columna es lo que


anteriormente se denominaba como campo. Las columnas de la tabla indican los
datos que se van a introducir en la tabla, el tipo y restricciones sobre ellos,
conformando así la estructura de la tabla. Las filas serán las entradas reales de
datos.

Comando: Orden dada al ordenador para que realice una acción determinada.

Comercio electrónico: Es la venta de productos a través de Internet, con sitios


especiales que se consideran seguros para hacer los pagos.

Compact Flash: Tarjetas de memoria con alta capacidad para dispositivos móviles
tipo cámaras, ordenadores portátiles, inalámbricos, etc., Pueden almacenar en
dispositivos digitales hasta 10 millones de imágenes y aumentar la capacidad de
almacenamiento MP3.

47
Comprimir: Cuando una aplicación o un conjunto de datos son demasiado
grandes, existe la posibilidad de reducir su tamaño mediante técnicas de
compresión, lo que facilita su archivo y su manejo.

Los programas comprimidos no pueden ser ejecutados directamente, sino que


necesitan descomprimirse previamente con la utilidad empleada inicialmente.

Comunicación: Proceso de transmisión y recepción de ideas, información y


mensajes.

Comunidad virtual: Sería aquella que ha tomado contacto por medio de la Red, de
las múltiples formas que existen: listas, foros, chats, etc. y sus miembros, por tener
vinculaciones o intereses comunes, utilizan Internet como medio aglutinador y de
comunicación.

Conectividad: Capacidad de dos o más elementos hardware o software para


trabajar conjuntamente y transmitirse datos e información en un entorno informático
heterogéneo.

Conector: «Enchufe» que facilita la unión mecánica entre dos dispositivos y, a la


vez, la comunicación de datos entre ambos o el intercambio de corriente. Por
extensión, se entiende por conector el terminal de un sistema al que se conectan
determinados periféricos.

Consulta: Interrogación realizada a una base de datos, en la que se requiere una


información o informaciones concretas en función de unos criterios de búsqueda
definidos.

Control: Una de las teclas especiales que pueden encontrarse en el teclado de


cualquier ordenador personal y que, al utilizarse en conjunción con otras teclas,
genera un efecto determinado. Al presionarse la combinación de teclas
control+alt+supr se reinicia el ordenador, perdiéndose aquellos datos sobre los que
se estuviera trabajando en ese momento y que no hubieran sido grabados
previamente.

48
Cookies: (Galletas) Cuando se visita una página Web, es posible recibir una
Cookie. Este es el nombre que se da a un pequeño archivo de texto, que queda
almacenado en el disco duro del ordenador. Este archivo sirve para identificar al
usuario cuando se conecta de nuevo a dicha página Web.

Cortafuegos: Es un ordenador o un programa que conecta una red a Internet pero


impide el acceso no autorizado desde Internet.

CPU: Conocida como Unidad Central de Proceso o procesador, es el “cerebro” del


ordenador y se encuentra encajado en la Placa Base. Es una de las partes
fundamentales del PC y, junto con una serie de chips de apoyo, es el responsable
de realizar las operaciones de cálculo que le solicitan los programas y el sistema
operativo. También se le denomina Microprocesador.

Cracker: Persona especializada en la desprotección de programas, dejándolos


sensibles a la copia.

Demo: Es una "demostración" de un software. Es decir, un programa generalmente


de libre reparto para que compruebes su utilidad y la diferencia entre ésta y el
programa comercial depende del fabricante.

Descargar: Copiar a traves de una red (Internet, BBS, etc.) un elemento que se
encuentra ubicado físicamente en otro ordenador (Un fichero, un programa, un
documento, etc.) a nuestro disco duro.

Desinstalar: Eliminar hardware o software de un sistema de computación.

Muchas aplicaciones vienen con su propia utilidad "desinstalar", cuando no, puede
emplearse un programa genérico para desinstalarlas.

Dialer: Programas que efectúan una marcación telefónica o conexión a una línea
de alto coste, de manera transparente para el usuario que verá en su factura
teléfonica un número que ignora por completo y con una suma normalmente
desorbitada. Es un sistema típico de las descargas "gratuitas".

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Dirección IP: (Dirección de protocolo de Internet). La forma estándar de identificar
un equipo que está conectado a Internet . Consta de cuatro números separados por
puntos y cada numero es menor de 256; por ejemplo 192.200.44.69. El
adminsitrador del servidor Web o su proveedor de servicios de Internet asignará
una dirección IP a su equipo.

Directorio raíz: Directorio principal de un disco, en el que se almacenan el resto de


subdirectorios y archivos concretos como el autoexec.bat y el config.sys. En el
entorno Windows, los términos directorio y subdirectorio son sustituidos por los de
carpeta y subcarpeta.

DirectX: Es el sistema de programación multimedia más avanzado por el momento.


Es una colección de programas que acelera el sistema en las tareas gráficas. Un
componente es "Direct-3D". Con e´l se puede, bajo windows, jugar de un modo más
rápido y cómodo.

Disco Duro: Unidad de almacenamiento principal del ordenador, donde se


almacena una gran cantidad de datos y programas. Tiene mucha capacidad de
almacenamiento (pueden caber muchos Gbytes). Es la unidad más rápida tanto
para acceder a los datos como para guardarlos. Lo normal es que sea fijo e interno,
aunque también los hay extraíbles y externos. Un ordenador puede disponer de
varios discos duros. La información que almacena no puede ser procesada
directamente por el microprocesador sino que, en un paso previo, deben
transferirse a la memoria RAM para que pueda manejarla.

Disquetera: Permite guardar información para poder extraerla fácilmente del


ordenador. Su capacidad es muy limitada (1'44 Mbytes). El formato de disquet que
se ha mantenido hasta es momento es el de pulgadas y media.

DivX: Es un sistema de video del tipo de *pago por visualizarlo*. Precisa un lector y
una conexión a la red, o también se da la adquisición del disco, que es tipo DVD.

DNS: Domain Name System. Son unas direcciones simbólicas utilizadas en Internet
y que sustituyen a las cadenas de números que son las verdaderas direcciones. Se
le conoce también con el nombre de "dominio", aunque no es del todo exacto.

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Dominio: Hay dos sistemas principalmente de incluir una dirección de páginas Web
en Internet, la utilización de espacios generalmente gratuitos y que "cuelgan" de
una empresa de suministros o el alta de una propia. Tanto la suministradora de
servicios en su momento como el registro de una dirección propia lo que hacen es
registrar un dominio, o un nombre registrador en un ordenador al efecto y que
asigna un IP propio.

Dominio (país): En comunicaciones es un nombre que identifica a un conjunto de


ordenadores. Por ejemplo, en Internet el dominio "es" corresponde a los servidores
españoles, "fr" a los franceses, etc.

Doble clic: En algunas aplicaciones que realizan un uso intensivo del ratón, es
necesario hacer un doble clic sobre el botón izquierdo del ratón; esto es, apretar
dos veces seguidas dicho botón.

DOS: (Disk Operating System). Programa que controla el funcionamiento del


ordenador. Es el sistema operativo utilizado en la mayoría de los ordenadores
personales (PCs) existentes. Aunque existen diferentes versiones del DOS, la más
conocida es la desarrollada por la compañía Microsoft, denominada MS-DOS. El
nombre de Sistema Operativo de Disco procede de que, en su mayor parte, el DOS
permite la gestión y administración del disco duro y los disquetes.

Driver: Se utiliza normalmente para indicar los controladores de periféricos, es


decir, el software que permite al Sistema Operativo reconocer y utilizar lo que tiene
conectado el ordenador.

DVD: (Digital Versatile Disc). En un futuro no muy lejano, sustituirá a los CD-ROM,
ya que permite guardar más información en un mismo espacio. Fisicamente es muy
parecido a los CD-ROM, pero se diferencia de éstos en la forma de almacenar los
datos. Básicamente los hay de dos clases : Los DVD-ROM de sólo lectura y los
DVD Vídeo para ver películas.

E-mail: Servicio de comunicaciones que permite el intercambio y almacenamiento


de mensajes. En muchos casos sustituye al sistema FTP ya que acepta el envío de
ficheros, imágenes, etc. aparte del texto.

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Emoticono: (Smiley) Forma taquigráfica de enviar estados de ánimo en Internet.
Algunos de los más usados son: :-) (alegría), :-( (tristeza), ;-)guiño de ojo).

Enlace: (Link). Refiriéndonos a Internet y páginas Web es un unión entre varios


documentos dentro de un mismo servidor, o con mayor frecuencia, la posibilidad de
acceder mediante la pulsación de una palabra o frase, generalmente resaltada y
subrayada, a otra página situada en un ordenador distinto y ubicado en cualquier
lugar del mundo, ya que en el momento de la creación de ese enlace se le ha
asignado la dirección o URL a la que ha de dirigirse.

Escáner: Periférico de entrada de datos (texto impreso e imagenes). Su funcion es


capturar estos datos y transmitirlos al ordenador para su posterior manipulación.
Los escaners pueden trabajar con texto impreso, fotografias y dibujos.

Escritorio: Es la superficie principal del trabajo de Windows. En ella podemos dejar


todo tipo de ficheros y aplicaciones para que estén accesibles en cualquier
momento. En el escritorio encontraremos iconos importantes como el de Mi PC, la
papelera de reciclaje o la Bandeja de Entrada. Podemos personalizarlo con
diferentes fondos o imagenes y cambiarle el color.

Ethernet: Red de área local (LAN) desarrollada por Xerox, Digital e Intel. Es el
método de acceso LAN que más se utiliza. Se monta sobre cable coaxial.

Excel: Hoja de cálculo de Microsoft, integrada en el paquete MS Office.

Explorer: Navegador diseñado por Microsoft para su uso con Windows95.


Actualmente está disponible para otros sistemas operativos.

Extensión de un archivo: En general, indica de qué tipo se trata, si es un


ejecutable, de Sistema, de datos, etc. aunque estan relacionadas en la mayoría de
los casos, con la empresa desarrolladora del software.

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Extranet: Al igual que Intranet, son "hermanes menores" de Internet, es decir, que
se utilizan los mismos protocolos, sistemas de páginas www, pero en este caso
sirven para unir sectores más amplios que las anteriores, tipo distintas empresas.

FAQ: (Frequently Asked Questions). Son las colecciones de preguntas más


frecuentes que se realizan y publican las empresas de programación o similares,
foros de discusión, etc.

Fax: Método y aparato de transmisión y recepción de documentos mediante la red


telefónica conmutada que se basa en la conversión a impulsos de las imágenes
«leídas» por el emisor, impulsos que son traducidos en puntos -formando
imágenes- en el receptor.

Fdisk: Orden externa del DOS que divide en partes el disco duro, lo cual se hace
después del formateo de bajo nivel y antes del formateo de alto nivel.

Firmware: Son programas, generalmente responsables de un dispositivo, que


tienen como característica común que estan almacenados en memoria ROM
(Memoria de sólo lectura).

Formatear: Acción de dar formato a un disco u otro dispositivo como cintas, etc.,
con el fin de prepararlo para que puedan grabarse datos en él. Al formatear un
disco se borran todos los datos existentes en ese momento, si los hubiera.
Normalmente, los discos que no han sido utilizados nunca necesitan ser
formateados, en función de su capacidad, antes de poder grabar información en
ellos.

Foro: Intercambio de información con respecto a un tema determinado o producto


específico que es anfitrión en un servicio en línea o BBS. Puede incluir las últimas
noticias sobre el tema, una capacidad de conferencia para preguntas y respuestas
por parte de los participantes, así como archivos para bajar arreglos,
demostraciones y otro material relacionado.

Freeware: Programas, generalmente distribuidos por la red, que se pueden utilizar


libremente.

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FTP: (File Transfer Protocol). Protocolo para la transferencia de ficheros.

Fuente: Conjunto de caracteres tipográficos de un determinado diseño y tamaño de


estilo o tipo de letra. Usualmente, cada estilo de letra (Times Roman, Helvética,
Arial, etc.) está disponible en cuatro variaciones: normal, negrita, cursiva
(bastardilla) y negrita-cursiva.

GIF: Graphics Interchange Format o Formato de intercambio de gráficos. Es un tipo


de fichero, cuyo contenido puede ser una imagen del cualquier tipo, con la
condición de que no exceda de 8 colores. Gracias a esto y a la compresión que
utiliza, es idóneo para baja resolución y muy poco espacio. Con el JPG es típico de
páginas Web.

Gb: Mil millones de bits. También Gb, Gbit y G-bit.

GB: Es una unidad de medida de memorias. Equivale a 1.024 Mb. También GB,
Gbyte y G-byte.

Glosario: Diccionario técnico que recoge palabras utilizadas en un determinado


entorno. En el mundo de la informática -y dada la presencia de numerosos
acrónimos y términos en inglés-, abundan los glosarios que recogen definiciones de
términos técnicos.

GNU: Licencia Publica General. Software desarrollado para distribución sin fines de
lucro.
El proyecto GNU (GNU es un acronimo recursivo para "Gnu No es Unix") comenzó
en 1984 para desarrollar un sistema operativo tipo Unix completo, que fuera
Software Libre. La gente a menudo se refiere erroneamente a estos sistemas como
"Linux", cuando es mas preciso y concreto llamarlos "GNU/Linux".

Grabadora de CD: Permite tanto leer como guardar información. Si la grabadora es


de DVD, podremos guardar información en discos compactos de DVD, que tienen
una mayor capacidad.

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Grabar: Acción consistente en almacenar información al efecto, generalmente en
un disco duro o un disquete situado en el drive correspondiente.

Gráfico: Es la creación y manipulación de imágenes de ilustraciones en el


computador.

Grupos de Noticias: Son grupos de personas que tienen interés por un tema
determinado y que se intercambian mensajes; sirven, pues, para tertulias
internacionales por red. A diferencia de las listas de discusión, no es necesario
apuntarte, sólo conectarte. Hay listas de noticias prácticamente para cualquier
tema. Hay mas de 10.000 fórums.

Hacker: Informático especializado o con inquietudes de salvar determinados retos


complejos. Popularmente se le considera dedicado a la inflitración en sistemas
informáticos con fines destructivos.

Hardware: Se denomina así al conjunto de componentes físicos dentro de la


informática (un teclado, una placa, por ej.).

Hosting: Palabra del Ingles que quiere decir dar hospedar o alojar. Aplicado al
Internet, significa poner una pagina web en un servidor de Internet para que esta
pueda ser vista en cualquier lugar del mundo entero con acceso al Internet.

HTML: Es el lenguaje estándar para describir el contenido y la apariencia de las


páginas en el WWW.

HTTP: Es el protocolo o las reglas de funcionamiento de los servidores WWW, que


son los encargados de mantener este tipo de páginas.

Icono: Representación gráfica de un elemento, generalmente una opción a elegir,


que sustituye o complementa al texto escrito.

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Impresora: Periférico de salida, que conectado generalmente al puerto paralelo
permite el paso a papel de la documentación en formato escrito o gráficos. Hoy se
utilizan principalmente las de inyección y las láser.

Información: Es un conjunto de datos, y automáticos, que funcionan por sí


mismos.

Informática: Ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la


información, a través de los ordenadores.

Interactivo: Un sistema es interactivo cuando permite un diálogo continuo entre el


usuario y la aplicación, respondiendo ésta a las órdenes de aquel.

Interfaz de usuario: Es la manera de funcionar el ordenador de cara al usuario, o


mejor, la relación de ambos, es decir, cómo responde a los sucesos o acciones.

Internet: Vía de información, comunicación, cooperación y colaboración entre


personas y grupos de todo el mundo. Se le suele llamar la gran "red de redes", ya
que está formada por una gran cantidad de redes que conectan millones de
ordenadores a través de la línea telefónica.

Intranet: Se denomina de esta forma cuando se utilizan los sistemas de Internet a


nivel de protocolos, pero en un ámbito reducido, como puede ser el de una empresa.

IRC: Sistemas conocidos familiarmente por "chat" que permiten la comunicación en


tiempo real y por escrito entre usuarios.

Joystick: Es un dispositivo de entrada que es utilizado, comúnmente en juego de


consola o PC. Usado para mover un objeto por la pantalla.

JPEG: Un formato de archivo gráfico que se utiliza para mostrar imágenes en color
de alta resolución.

KB: Unidad de almacenamiento equivalente a 1.024 bytes.

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Keyboard: (Teclado). Conjunto de teclas de entrada. En terminales y computadores
personales, el teclado incluye las teclas de una máquina de escribir estándar y varias
teclas especiales tales como control, alt y esc, así como las teclas de función.

LAN: (Local Area Network). Red de área local. El término LAN define la conexión
física y lógica de ordenadores en un entorno generalmente de oficina. Su objetivo es
compartir recursos (como acceder a una misma impresora o base de datos) y permite
el intercambio de ficheros entre los ordenadores que componen la red.
Linux: Versión bajo la licencia GPL/GNU (que permite la copia y distribución junto al
código fuente y sólo se paga el "medio físico") del conocido systema operativo UNIX.
Es un sistema multitarea multiusuario para PC´s.

Macintosh: Ordenadores de la empresa Apple que se iniciaron en el 1.984 tomando


un gran auge, especialmente en USA. Son los originales con funcionamiento gráfico,
que sirvieron de base o de ejemplo para los posteriores sitemas basados en ese
interfaz, como puede ser Windows.
Maximizar: Un simple clic del ratón, situando el cursor sobre un punto determinado,
permite hacer que la ventana ocupe toda la pantalla.
Medidas de almacenamiento: Bit: es la unidad básica de información y sólo dos
unidades posibles el 0 y el 1.
Byte: es una unidad de información compuesta generalmente por 8 bits.
Kilobyte: se abrevia como K o KB y equivale a 1.024 bytes.
Megabyte: se abrevia como MB y es igual a 1.024 KB.
Gigabyte: se abrevia GB y equivale a 1.024 MB.

Megabytes: Megas o Mb. Unidad de almacenamiento que equivale a 1.024 Kb.


Memoria: Lugar donde se almacenan datos o programas mientras se están
utilizando.
Memoria RAM: Es el elemento del ordenador donde se encuentran los datos
mientras el usuario los está ejecutando. Cuando apagamos el ordenador la
información contenida en la memoria RAM se borra; es por eso por lo que hay que
guardar aquello con lo que estamos trabajando (por ejemplo, el texto que estamos
escribiendo) en el disco duro justo al empezar, ya que de lo contrario, si el ordenador
se apagara accidentalmente, perderíamos todo lo que hemos hecho.
Memoria ROM: Contiene la información necesaria para que el ordenador pueda
reconocer todos sus periféricos y arrancar el sistema operativo. Se encuentra en la
BIOS y, a diferencia de la memoria RAM, no se llena y se vacía; no se "escribe" en
ella, sino que sólo se "leen" sus órdenes.
Mhz: Megaherzios. Medida de velocidad del reloj de un ordenador. Un Mhz equivale
a un millón de ciclos por segundo.

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Microsoft: (Microsoft Corporation, Redmond, WA) Compañía de software más
grande del mundo. Microsoft fue fundada en 1975 por Paul Allen y Bill Gates, dos
estudiantes universitarios que escribieron el primer intérprete BASIC para el
microprocesador 8080 de Intel. Aunque también se conoce por sus lenguajes de
programación y aplicaciones para computadores personales, el éxito sobresaliente
de Microsoft se debe a sus sistemas operativos DOS y Windows.
Minimizar: Convierte la ventana en un botón situado en la barra de tareas, donde
queda en espera de que la volvamos a activar.
Módem: Es un dispositivo que se conecta al ordenador y que permite intercambiar
datos con otros ordenadores a través de la línea telefónica.
Monitor: permite que el usuario de un ordenador vea todo lo que va realizando; es
la principal forma que tiene el ordenador de comunicarse con el usuario y es un
periférico imprescindible. Las imágenes del monitor se componen de pequeños
puntos llamados píxeles. Si aumenta la definición, más cercanos estarán los puntos.
Monousuario: El sistema de trabajo de forma independiente, sin estar conectado a
un servidor ni a otros usuarios por medio de una red.
Motores de Búsqueda: También se les llama buscadores de Internet.
Son programas a los que se accede utilizando un navegador de Internet que permiten
realizar búsquedas de palabras clave en las páginas de la red.
Mouse: Pequeño dispositivo de entrada, con uno o más botones incorporados, que
se utiliza con las interfaces gráficas del usuario.
MP3: Es un formato de archivo de sonido que tiene una alta calidad y con un tamaño
muy reducido. Para poder reproducirlo hay que utilizar un ordenador.
MPEG: Moving Pictures Expert Group. Es la forma de llamar a los sistemas de
compresión de vídeo digital.
MPEG-4: Último formato de la serie MPEG, caracterizado por un altísimo poder de
compresión de imágenes y de video, permitiendo filmaciones en CD-ROM con unas
características de calidad cercanas al DVD.
Multimedia: Se denomina así a los sistemas o aplicaciones que permiten la
utilización de sonido e imágenes.
Multitarea: Realización simultánea de varios procesos en un ordenador, teniendo en
cuenta que éste y su Sistema Operativo lo permitan.
Multiusuario: Utilización simultanea de un ordenador por varios usuarios, o dicho de
otra manera, ordenador y Sistema Operativo con capacidad para permitir el trabajar
desde distintas consolas con la misma CPU.
Navegador: Son programas de ordenador diseñados para facilitar la visualización de
páginas Web en Internet.
Navegar: Desplazarse por los distintos lugares y páginas de Internet a base de la
utilización de los enlaces.

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Netscape Navigator: Navegador WWW creado por la empresa norteamericana
Netscape. Es uno de los navegadores Internet más difundidos que, como todos los
programas navegadores hoy en día, integra en uno solo las aplicaciones de correo
electrónico, chat y lector de news.
Nombre de usuario: Username. No tiene por que ser el nombre real sino cualquier
identificador para el programa que se esté utilizando.
Ofimática: Rama de la la informática dirigida al trabajo genérico de oficinas y los
programas utilizados, tipo procesadores de texto, hojas del cálculo, etc.
On-Line: En línea. Se refiere a cualquier documento, archivo o servicio de la red.
P2P: (Peer-to-peer). Compartición de archivos de igual a igual.
Página principal: Se suele entender dentro del entorno de Internet, y es aquella que
sirve de inicio para el resto del sitio. Generalmente suele denominarse "Index" con
las extensiones htm o html.
Página Web: Forma de denominar a las hojas creadas con html que se manejan
dentro del entorno WWW.
Password: (Contraseña). Se denomina así al método de seguridad que se utiliza
para identificar a un usuario.
PDF: (Portable Document Format) Formato de los documentos de Acrobat Reader
que les permite conservar todas las características gráficas durante la transmisión a
traves de Internet.
Periférico: Son dispositivos que se utilizan como medio de comunicación entre el
ordenador y el mundo exterior. Podemos destacar entre periféricos de entrada,
periféricos de salida, y periféricos de entrada y salida, según sivan para que nosotros
nos comuniquemos con el ordenador introduciendo órdenes o datos, según él se
comunique con nosotros mostrándonos resultados, o ambas cosas.
- Periféricos de entrada: Permiten introducir información al ordenador desde el
exterior. Algunos ejemplos: Teclado, mouse, escàner, etc.
- Periféricos de salida: Transmiten la información del ordenador al exterior.
Encontramos: Monitor, Impresora, altavoces...
- Periféricos de entrada y salida: Son periféricos que permiten la doble
comunicación entre el ordenador y el exterior. Principalmente hay dos: Módem,
Grabadora de Cd-Rom.
Píxeles: Punto o elemento más pequeño que se puede representar en la pantalla de
un ordenador.
Placa Base o Madre: Es el lugar donde están conectados todos los componentes
internos del ordenador: microprocesador, memoria RAM, disco duro, puertos a los
que se conectan los periféricos como el ratón o el teclado, etc.
Plug & Play: Sistema y tipos de dispositivos que permiten ser reconocidos y
configurados por el ordenador de manera automática.

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Pop-up: Son ventanas no abiertas por el usuario que aparecen al acceder a una
página. Normalmente aparecen el parte superior de la página. El usuario puede cerrar
este tipo de ventanas. El pop under aparece al cerrar una ventana del navegador.
Normalmente son utilizados con fines publicitarios.
Portal: Se refiere a un sitio en Internet o un sitio Web donde se "da entrada" a
distintos servicios. Tradicionalmente servicios de búsqueda y enlace con páginas
Webs, correos electrónicos gratuitos o no, información de distinto tipo, etc.

Portapapeles: Memoria reservada que se utiliza para almacenar datos que


fueron copiados de una aplicación con el fin de insertarlos en otra.

Power Point: Herramienta de creación de presentaciones, integrada en el


paquete MS Office.

Procesador de textos: Programas con capacidad para la creación de


documentos incorporando texto con multitud de tipos y tamaños, gráficos,
efectos artísticos y practicamente todo lo que se hacía con los programas de
imprenta tradicionales.

Programa: Instrucciones que varían según el lenguaje que se utiliza, pero cuyo fin
es el de controlar las acciones que tiene que llevar a cabo el ordenador y sus
periféricos.
Protocolo: Se denomina protocolo a un conjunto de normas y/o procedimientos para
la transmisión de datos que ha de ser observado por los dos extremos de un proceso
comunicacional (emisor y receptor). Estos protocolos «gobiernan» formatos, modos
de acceso, secuencias temporales, etc.
Proveedor: Compañía que ofrece el servicio de intermediario para la conexión de
nuestro ordenador a Internet a través del teléfono.
Puerto: Sirven para conectar los periféricos al ordenador. Existen varios tipos:
- Puerto paralelo: se utiliza principalmente para la conectar la impresora.

- Puerto Serie: Para conectar el ratón o el módem.


-Puerto USB: Se ha convertido en un conector muy popular y estandarizado por
su comodidad. El dispositivo conectado es reconocido inmediatamente, sin
necesidad de reiniciar el ordenador. Hoy en día todos los dispositivos se pueden
conectar por USB, incluso las cámaras digitales, móviles...
Puntero: Representado por una flecha u otra imagen similar, indica a nuestra
voluntad el punto sobre el que debemos realizar un clic o doble clic para ejecutar un
mandato de cualquier tipo.
Real Player: Es un programa de utilización del formato RealAudio.
Real Audio: Software creado por Real Networks que posibilita la reproducción
multimedia en tiempo real (según se va descargando de Internet).

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Resolución: Se denomina resolución al número de columnas de pixels que pueden
ser mostradas en una pantalla. La resolución se puede medir en columnas de pixels:
a más resolución, mayor calidad gráfica.
Restaurar: Permite volver la pantalla a su estado anterior. Si está maximizada,
podremos dejarla como "flotando" en el escritorio, arrastrando sus laterales para darle
las proporciones que queramos.
Router: Se denomina así al dispositivo capaz de dirigir la información, dividida en
paquetes, por el camino más idóneo, examinando la dirección y el destino y utilizando
mapas de red.
Servidor: Se denomina así al ordenador que se encarga de suministrar lo necesario
a una red, dependiendo de cual sea la finalidad de ésta.
Shareware: Las versiones de programas que reciben esta denominación permiten
probar sus capacidades sin realizar el desembolso mucho mayor que representaría
comprar el programa convencional completo.
Sistema Operativo: El programa que permite el funcionamiento básico del
ordenador. Es el programa más importante de todos y hace de intermediario entre el
los dispositivos de hardware (todo lo que compone la máquina) y las aplicaciones.
Se encarga de controlar la unidad central, la memoria y los dispositivos de entrada y
salida. Los sistemas operativos modernos pueden ejecutar varios procesos
simultáneamente, por eso reciben el calificativo de multitarea. El más utilizado
(aunque no el mejor) es Windows.
Software: Conjunto de programas de distinto tipo (sistema operativo y aplicaciones
diversas) que hacen posible operar con el ordenador.
Spam: Se denomina con este término al correo electrónico que se recibe de forma
indeseada, generalmente con carácter comercial.
Spyware: Utilidades que se instalan en nuestro ordenador a través generalmente de
aplicaciones share, de manera que a través de ellos consiguen información acerca
de lo que ha efectuado el internauta.
Tabla: Una o más filas de celdas de una página que se utilizan para organizar el
diseño de una página Web o para ordenar datos sistemáticamente.

Tarjeta Gráfica: Es la que se encarga de convertir las señales que recibe de la placa
base a las que la pantalla es capaz de mostrar.
Tarjeta de Sonido: Es un accesorio del ordenador. Reproduce música, voz o
cualquier señal audio. A la targeta de sonido se le pueden conectar altavoces,
auriculares y un micrófono.
TCP-IP: (Transmision Control Protocol-Internet Protocol). Protocolo en el que se
basa Internet y que en realidad consiste en dos. El TCP, especializado en fragmentar
y recomponer paquetes, e IP para direccionarlos hasta su destino.

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Teclado: Es el periférico más habitual para la introducción manual de datos en el
ordenador.
TeraByte: Unidad de medida de almacenamiento que equivale a 1.024 Gigabytes.
Troyano: Es un programa malicioso que se oculta en el interior de un programa de
apariencia inocente. Cuando este último es ejecutado, el Troyano realiza la acción o
se oculta en la máquina del incauto que lo ha ejecutado.
Habitualmente se utiliza para espiar a personas.
Tutorial: Libro de instrucciones o programa que guía al usuario a través de una
secuencia predeterminada de pasos con el fin de aprender un producto.
UNIX: Es una familia de sistemas operativos para ordenadores personales. Soporta
gran número de usuarios y posibilita la ejecución de distintas tareas de forma
simultánea (multiusuario y multitarea). Su facilidad de adaptación a distintas
plataformas y la portabilidad de las aplicaciones (está escrito en lenguaje C) que
ofrece hacen que se extienda rápidamente.
URL: Se conoce por este nombre a las direcciones dentro de Internet, normalmente,
aunque no necesariamente, refiriendonos a páginas Web. El tipo más común de
dirección URL es http://, que proporciona la dirección Internet de una página Web.
USB: Bus serie universal. La característica principal de este bus reside en que los
periféricos pueden conectarse y desconectarse con el equipo en marcha,
configurándose de forma automática.
Usuario: aquella persona que interactúa con la computadora a nivel de aplicación.
Utilidad: Es un programa que mejora ciertas funciones que ya están en el sistema
operativo o en la aplicación. En el entorno Windows, para referirse a este tipo de
programas se emplea más habitualmente el término herramienta.

Ventana: (Window). Es una parte de la pantalla sobre la que se ejecutará un


programa, una tarea, veremos el contenido de una carpeta, etc.
VGA: (Video Graphics Array). Adaptador gráfico que permite resoluciones de hasta
640x480 pixel y 16 colores. Posteriormente se utilizó Super VGA (SVGA) con
prestaciones mucho más altas.
Videoconferencia: Sistema que permite la comunicación de voz y visualización de
las imágenes de los conferenciantes a través de Internet.
Virus: Es un programa informático que se ejecuta en el ordenador sin previo aviso y
que puede corromper el resto de los programas, ficheros de datos e, incluso el mismo
sistema operativo. Los virus no provocan daños en el hardware del ordenador. Sin
embargo si que pueden borrar los datos del disco duro.
WAP: (Wireless Application Protocol). Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas. Es un
estándar que define una nueva forma de acceso a datos a través del teléfono móvil.
Wav: Formato de los archivos de sonido más comunes en la red. Pueden oirse
utilizando el programa Audio Player. Formato de audio muy utilizado en Widows

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que permite almacenar sonidos registrados con tecnología digital. Su uso también
está muy extendido entre los programas de entorno DOS.

Web: Por éste término se suele conocer a WWW (World Wide Web), creado por el
Centro Europeo de Investigación Nuclear como un sistema de intercambio de
información y que Internet ha estandarizado. Supone un medio cómodo y elegante,
basado en multimedia e hipertexto, para publicar información en la red. Inicial y
básicamente se compone del protocolo http y del lenguaje html.

Weblog: Es un espacio personal de escritura en Internet. Puedes utilizarlo como un


diario online, o un site en el cual una se puede usar para escribir periódicamente,
en el que toda la escritura y el estilo se maneja vía web.

WebMail: Es un email basado en web. Una cuenta de correo que puede enviar,
recibir y leerse desde cualquier lugar mediante un navegador web.

Webmaster: Es la persona o personas que crean, diseñan, organizan y gestionan


una página web (lo que vemos en Internet).

WI-FI: (Wireless Fidelity). Tecnología relativamente estandarizada para redes


inalámbricas que utilizan ondas de radio de corto alcance.

Wireless: Redes sin hilos. Las redes sin cables permiten compartir periféricos y
acceso a Internet.

Windows: Sistema operativo de 32 bits, de Microsoft, elaborado al estilo de ventanas


y sistema gráfico (tradicionalmente utilizado por otros sistemas). El más utilizado
actualmente es el Windows XP.
Windows XP: Sistema Operativo de Microsoft que sucede a W.2000 y W.ME, con
distintas versiones hasta la de 64 bits para los nuevos procesadores Intel. Se
recomienda en cualquier caso un Pentium II y 128 megas de RAM y será actualizable
tan solo para los que utilicen Windows 98 en adelante, el resto es instalación
completa.
Word: Procesador de texto de Microsoft, integrado en el paquete Office.
Word Perfect: Procesador de Texto de Corel.

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WWW: (World Wide Web). Telaraña o malla mundial. Sistema de información con
mecanismos de hipertexto creado por investigadores del CERN. Los usuarios pueden
crear, editar y visualizar documentos de hipertexto.
ZIP: Es un formato de compresión de datos. Comprimir datos significa utilizar
técnicas para que el tamaño de los ficheros se reduzca, especialmente útil para
guardar información o para distribuirla, pues el espacio de almacenamiento necesario
es mucho menor, eso depende del tipo de ficheros. Normalmente se utiliza con una
herramienta de compresión-descompresión que se llama WinZip.

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INISTERIO DE EDUCACIÓN
GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO
“FAUSTINO B. FRANCO”

Carrera Profesional de

COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

PROYECTO DE FACTIBILIDAD:

“DISEÑO Y ELABORACIÓN DE PIZARRAS INTER ACTIVAS PARA


INSTITUCIONES EDUCATIVAS DE BAJOS RECURSOS, CAMANÁ, 2018”

Presentado por los egresados:

 Adalith Maribel Apaza Chambi

Para su aprobación y sustentación como requisito de titulación

CAMANÁ – AREQUIPA
2018

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