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PROYECTO DE TESIS (ENFOQUE CUANTITATIVO)

I. GENERALIDADES

1.1. Título:
“Aplicación del software de programación “SCRATCH” para
desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes del 1er grado de
Secundaria de la Institución Educativa Nº 22273 del distrito de
Chavín – 2013.”

1.2. Autor:
Br. Mendoza Aguirre Marleny

1.3. Asesor:
MSc. Villavicencio Palacios Lilette Del Carmen

1.4. Tipo de Investigación:


- Según su finalidad: Aplicada.
- Según el carácter de la medida: Cuantitativa.
- Según la profundidad u objeto: Experimental.
- Según el alcance temporal: Transversal.
- Según la orientación que asume: Orientada a la aplicación.

1.5. Línea de Investigación:

Innovaciones Pedagógicas

1.6. Localidad:

Distrito de Chavín – Chincha – Ica - Perú

1.7. Duración de la Investigación:


1.7.1. Inicio: 17 de Agosto de 2013
1.7.2. Término: 09 de Febrero de 2014
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II. PLAN DE INVESTIGACIÓN:

2.1. Realidad Problemática:

De acuerdo a la realidad educativa nacional, y según los resultados


obtenidos en la prueba del Programa Internacional para la
Evaluación de los Resultados de los Alumnos (PISA), a través de
tres áreas del conocimiento (lectura, matemáticas y ciencias), el
grado de competencia que han desarrollado los estudiantes para
resolver problemas y situaciones de la vida diaria, así como para
participar activa y responsablemente en la sociedad, se manifiestan
en un nivel no satisfactorio, es decir, que éstos resultados
demuestran el escaso nivel de aprendizaje de los estudiantes, esto
debido a diversos factores.

Es entonces que durante las experiencias obtenidas a nivel de aula,


se observaron una serie de dificultades en los procesos de
Enseñanza – Aprendizaje de los educandos, específicamente en el
área de Matemática.

En función de dicha problemática, se detectó que los niños


presentan bajo rendimiento académico en el área de Matemática,
impidiendo superar los niveles de logro del área en mención.

Todo ello expresado en la implementación de un taller que permita el


logro de tal propósito.

En conclusión, se determinó la implementación y ejecución de


talleres vivenciales de aplicación del Software de Programación
“Scratch” dirigido a estudiantes, quienes serán partícipes durante el
proceso de enseñanza-aprendizaje en cada uno de los talleres para
el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes del 1er grado
de Secundaria.

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2.2. Formulación del Problema:

¿De qué manera la aplicación del software de programación


“Scratch” permite desarrollar el pensamiento lógico de los
estudiantes del 1er grado de secundaria de la Institución Educativa
Nº 22273?

2.3. Objetivos:

2.3.1. General:

Aplicar el software de programación “Scratch” para desarrollar el


pensamiento lógico de los estudiantes del 1er grado de
secundaria de la Institución Educativa Nº 22273 del distrito de
Chavín.

2.3.2. Específicos:

 Implementar talleres de acción del software de programación


“SCRATCH”.
 Desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes del 1er
grado de secundaria de la Institución Educativa 22273
“CHAVÍN” del distrito de Chavín – 2013.
 Diseñar una propuesta que permita la incorporación del
SOFTWARE SCRATCH como recurso educativo que apoye el
desarrollo del Pensamiento Lógico.

2.4. Antecedentes:

Luego de realizar la búsqueda de información, según estudios


realizados se han encontrado investigaciones que involucran
nuestras variables:

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Guadalupe Pacheco Fonseca (2011) en México, en su estudio de
investigación titulado “Software educativo como estrategia para la
enseñanza y difusión de la lengua zapoteca”, llega a las siguientes
conclusiones respecto al uso del Scratch entre otros software:

“El manejo de las tecnología de información y comunicación,


representa un recurso importante para la enseñanza,ya que estas
aportan facilidades para un aprendizaje más práctico y eficiente.

De acuerdo a los resultados obtenidos en las evaluaciones, se


concluye que la aplicación es fácil de utilizar, entendible y útil. Los
colores presentados, las imágenes y el audio, son agradables para los
niños, permitiendo interactuar y realizar las tareas asignadas de
manera clara.”

Achkar y Margalef (2013), en Uruguay, un estudio de “IDE de


programación orientado al desarrollo de arquitecturas robóticas
basadas en comportamientos” se encontró que.
“Los usuarios a los que está destinado el software “Scratch” son
niños, adolescentes, permitiéndoles crear sus propias animaciones,
juegos, y otros tipos de aplicaciones con contenido multimedia,
desarrollando así sus habilidades creativas y pensamiento lógico”

La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (2013), Colombia, en su


informe final señala:
“Cabe destacar aquí que la docente de Informática de algunos de los
grados de Bachillerato del INEM, Diana Jaramillo, realizó un estudio
empírico de cómo Scratch ayuda a desarrollar competencias en los
estudiantes. Realizó este estudio para su tesis de Maestría en
Informática que adelantó en el TEC de Monterrey, en convenio con la
Universidad Autónoma de Bucaramanga. Con el resultado del estudio
ella asevera que Scratch ayuda a que los estudiantes aprendan a
solucionar problemas y mejoren así su rendimiento en otras

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asignaturas. Cita como ejemplo de lo anterior, que los estudiantes que
recibieron clases de Scratch (Grado 11° Grupo 15) obtuvieron
mejores resultados, en aptitud matemática en las “Pruebas Saber”
(Ministerio de Educación de Colombia), comparados con los
estudiantes de otros grupos que no recibieron estas clases.”

En otro estudio, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) en


su investigación titulada “Programación de Computadores en
Educación Escolar”, (2009), afirma que: “Bajo este enfoque, en los
últimos cinco años lectivos, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
(FGPU) ha diseñado y acompañado un curso de Algoritmos y
Programación con estudiantes de grados 4° y 5° en el Instituto
Nuestra Señora de la Asunción (INSA), en Cali, Colombia. Durante
este tiempo se han hecho ajustes buscando la mejor forma tanto de
secuenciar los contenidos como de abordar la solución de problemas,
en este caso, trabajando con el área de Matemáticas. Resultado de
esta experiencia, es la evidencia de que cuando los estudiantes
“programadores” resuelven problemas matemáticos retadores en un
ambiente como Scratch, ponen a prueba la comprensión real que
tienen respecto a los conceptos matemáticos involucrados en las
soluciones de los problemas. Esto implicó, durante el desarrollo del
proyecto, asegurar que los estudiantes de primaria desarrollaran
previamente competencias en comprensión lectora y en los temas
básicos de matemáticas con los que iban a trabajar”.

Según Vicuña L. (1984), en su investigación titulada “Efectos de


la Estimulación del Pensamiento Lógico en el Rendimiento
Escolar de las Matemáticas” plantea responder a las siguientes
interrogantes: “¿Es suficiente la maduración cronológica, el avance
escolar y el entorno medio ambiental o por el contrario es necesario
estimular diferencialmente las operaciones lógicas para que los
individuos lleguen a la reversibilidad preposicional del pensamiento
lógico?”; y, “Al estimular las operaciones lógicas de: inclusión,

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seriación, clasificación e invariación ¿se afecta positivamente el
rendimiento escolar de las matemáticas?. Y en su hipótesis sustenta:
“La maduración cronológicas, el entorno medio-escolar-ambiental
contribuyen en el desarrollo de las operaciones lógicas pero formando
grupos heterogéneos, en tanto que la estimulación diferencial logra
grupos homogéneos asegurando que los sujetos lleguen a la lógica
formal”, y, “al incrementarse el pensamiento lógico, los sujetos están
en condiciones óptimas para tratar la informática conceptual de
manera reversible lo que debe facilitar la asimilación de las
matemáticas y por tanto el incremento en el rendimiento en esta área
del conocimiento”.

El trabajo fue realizado con una muestra de estudiantes varones del


primero de secundaria, de C.I. promedio, cuyas edades cronológicas
están comprendidas entre los 12 años 4 meses y 12 años 6 meses y
divididos en un grupo control y otro experimental.

Las conclusiones a las que llega son:

1) Que las estructuras lógicas formales requieren de una


estimulación adicional orientada específicamente a la adquisición de
nuevas asimilaciones que consolidan la ampliación de los esquemas
básicos adquiridos.

2) Que las operaciones lógicas son susceptibles de ser estimuladas.


Su estimulación conduce a los sujetos a la coronación del intelecto,
llegando a las estructuras lógicas formales.

3) Que el incremento de la performance en las operaciones lógicas


de seriación, inclusión, invariación y clasificación, capacitan al
estudiante para lograr mejores asimilaciones que devendrán en
acomodaciones cognitivas pertinentes a cada informática que
requieren de un análisis proposicionales, hipotético y combinatorio
como es la ciencia física matemática, las ciencias naturales y el
pensamiento en perspectivas hacia las ciencias sociales”.

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Según Calixto, O. (1992), en su investigación titulada
“Repertorios disposicionales para el aprendizaje de asignaturas
Significativas Formales: Matemáticas y Lenguaje”, llega a las
siguientes conclusiones:

1) El nivel performance en las operaciones lógicas influyen sobre el


rendimiento académico de las matemáticas y el lenguaje.

2) Los estudiantes con alto nivel de performance en las operaciones


lógicas de seriación, inclusión, interpretación numérica clasificación
e invariación, presenta un rendimiento académico en las asignaturas
de matemáticas y lenguaje significativamente mayor que los
estudiantes con un bajo nivel de performance en dichas operaciones
lógicas.

3) Las operaciones lógicas hacia el tercer año se incrementan


significativamente respecto a los alumnos de primer año. Se
encuentra similar resultado del tercer año hacia quinto de
secundaria.

Julio Ernesto Del Carpio Portales (2007) en su investigación


“Efectos de la estimulación sistemática en el rendimiento de las
operaciones lógicas” concluye lo siguiente:

1) Los estudiantes estimulados sistemáticamente en las operaciones


lógicas, en base al enfoque piagetiano, incremente su rendimiento
respecto a los estudiantes que no fueron estimulados.

2) La operación lógica de la seriación no incrementa


significativamente su performance en los estudiantes al ser
estimulados significativamente.

3) El rendimiento de la operación lógica de la inclusión en los


estudiantes aumentan significativamente al recibir tratamiento
diferencial basado en una estimulación sistemática.

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4) La estimulación sistemática de las operaciones lógicas en los
estudiantes aumentan considerablemente su capacidad de
interpretación numérica.

5) Los estudiantes estimulados sistemáticamente en la operación


lógica de la clasificación incrementa notablemente su performance.

6) La operación lógica de la invariación incrementa


significativamente su rendimiento en los estudiantes que son
sistemáticamente estimulados.

7) Los estudiantes de sexo masculino muestran similar performance


que sus pares mujeres al ser estimulado sistemáticamente en la
operatividad lógica general.

Carlos de la Cruz López (2000) en su investigación titulada:


“Experiencias de trabajo con niños en un medio indígena,
utilizando computadoras como apoyo en la educación. Taller
de cómputo infantil en Zinacantan, Chiapas, México”, concluye
que:

1) La computación utilizada para la educación, es una de las


grandes ventajas que hoy tienen los niños y maestros, para lograr
un mejor aprendizaje.

2) La computadora es un excelente medio para aprender


contenidos escolares.

3) La programación es una forma de aprender a pensar y


desarrollar nuestras habilidades cognitivas independientemente del
tipo de población con quienes estemos trabajando.

4) Al utilizar lenguajes y/o programas computacionales, debemos


lograr que los niños hagan que las computadoras se acomoden a
ellos y no ellos a las computadoras.

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2.5. Justificación
La presente investigación es conveniente y de gran relevancia, pues
permite innovar nuevas estrategias de enseñanza - aprendizaje a
través de los recursos tecnológicos y nos ayuda a desarrollar el
pensamiento lógico de los estudiantes a través de la aplicación del
software de programación “SCRATCH”, siendo los más beneficiados
todos los estudiantes del primer grado de secundaria de la
Institución Educativa N° 22273.
Con la aplicación de este software de programación dentro de la
escuela podemos dar solución al problema del bajo nivel de
pensamiento lógico en los estudiantes y establecer conclusiones y
recomendaciones que permitan en un futuro orientar mejor a los
docentes de cómo desarrollar capacidades a través de los recursos
tecnológicos.

Además, la utilización de este software dentro de la escuela permite


desarrollar las capacidades analíticas de los estudiantes, así como
también el desarrollo de la creatividad y el razonamiento lógico. Este
software educativo es utilizado para el desarrollo de cuentos
interactivos, historias, animación de personajes y caracteres,
además es utilizado de forma transversal con materias de lenguaje,
historia, inglés y música.

A través de la práctica docente podemos establecer la siguiente


interrogante:

¿Dónde adquiere un estudiante pensamiento lógico y deductivo?


Muy pocas clases dedican a sus estudiantes a desarrollar estas
habilidades. Muchos estudiantes aprenden a resolver problemas de
una forma mecánica y reiterativa, lo que los lleva a ser incapaces
para resolver o improvisar una solución cuando son expuestos a
situaciones inesperadas qué les plantea la vida diaria.

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Es aquí en donde las denominadas nuevas tecnologías aplicadas al
servicio de la educación adquieren un rol importante en el contexto
educativo. En primer lugar, la aparición de nuevas tecnologías
acelera nuestro ritmo de vida y nos empuja a explorar y descubrir su
uso de forma continua, basta para ello recordar simplemente
cuantos celulares hemos cambiado en la última década. Por otro
lado, herramientas tecnológicas educativas como Scratch tienen el
potencial para ayudar a los estudiantes a desarrollar el pensamiento
lógico, deductivo y creativo si son utilizadas de forma adecuada.

Es en este sentido que Scratch ha sido desarrollado para ayudar a


las personas a desarrollarse como pensadores lógicos y creativos.

Los estudiantes de hoy en día están creciendo en un mundo que es


muy diferente al mundo en el que vivieron sus padres y abuelos.
Para ser exitosos en esta sociedad que podríamos denominar la
sociedad de la lógica, los estudiantes deben aprender a pensar
lógicamente, planificar sistemáticamente, analizar críticamente,
trabajar colaborativamente, comunicar claramente, diseñar
iterativamente e igualmente importante aprender continuamente.
Desafortunadamente, la mayoría de los usos de la tecnología en las
escuelas hoy no apoyan ni fomentan el desarrollo de las habilidades
mencionadas, las mismas que son las que se denominan
habilidades de aprendizaje del siglo XXI. En muchos casos, las
nuevas tecnologías están simplemente reforzando viejos modos de
enseñar y aprender qué no se adecúan al ni al modo ni al ritmo de
aprendizaje de los estudiantes de hoy en día.

Entre los beneficios favorables para los estudiantes utilizando


Scratch podemos destacar: permite al estudiante a expresarse así
mismo más abiertamente y de forma creativa, ayuda desarrollar en
ellos, pensamiento lógico, y fundamentalmente, les permite entender
cómo funcionan las nuevas tecnologías que están a su alrededor

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2.6. Marco Teórico:

PENSAMIENTO LÓGICO

LA INTELIGENCIA:

En general, se considera la inteligencia como la capacidad que tiene


el individuo para resolver situaciones nuevas o problemáticas,
eligiendo previamente la solución más adecuada, o sea, la que
pueda conducir al éxito.

Como podemos apreciar, en el comportamiento inteligente el


individuo pone en juego su pensar, pero también realiza otras
actividades mentales: percibir, memorizar, imaginar. Así mismo,
pone en juego su voluntad, pues elige una determinada solución y la
ejecuta. En buena cuenta, pone en juego toda su personalidad”.
(Telmo Salinas García).

“Es el proceso que una persona sigue para solucionar problemas o


la capacidad de una persona para comprender los hechos y
relaciones para utilizar en forma razonable y lógica”. (Luis Silverio
Manrique Fernández, 2002).

“Todos los hombre tienen inteligencia, pero todos no la tienen en el


mismo grado y ello se debe a que la inteligencia no es algo q se da
del todo en el individuo desde el momentos en que nace, sino más
bien es algo que se va desarrollando o madurando a lo largo de la
evolución de la vida”. (Telmo Salinas García).

“CONSTRUCCION DEL CONOCIMIENTO Y LA INTELIGENCIA”

La psicología genética de Piaget analiza los factores de construcción


cognitiva:

1) Maduración del cerebro.


2) Experiencia física (actividad con objetos del medio).
3) Transmisión social (interacción social).

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4) Equilibración (adaptación, autorregulación).

De estos factores los más importantes para Piaget son el segundo y


curto (Kamii y De Vries, 1985). La equilibración es una analogía
tomada de la biología para entender el conocimiento como similar al
proceso de la nutrición: existe una asimilación y acomodación. En
este proceso se construyen nuevos y más sólidos conocimientos.

Conocimiento
Transacción con Equilibración
Estable Desequilibrio
el ambiente (adaptación,
(experiencia) autorregulación)

Conducta adaptiva

Asimilación acomodación

Factor interno Factor externo

Equilibración

La asimilación se refiere al hecho de que el niño se nutre de la


información que percibe, así trata de entender, conocer el mundo
según sus necesidades. El niño interpreta el mundo actual con las
estructuras propias de su edad, las cuales han sido asimiladas
progresivamente y procuran mantener intactas.

La acomodación es lo opuesto a la asimilación. La acomodación


busca ajustar el pensamiento del niño a las nuevas percepciones, la

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acomodación es un cambio adaptativo a las circunstancias externas.
En otras palabras, las experiencias del niño le van acomodando, sus
nociones, sus conceptos. Así se da el desarrollo intelectual en un
proceso simultáneo y continuo de asimilación acomodación que lleva
al niño a niveles superiores de equilibrio pasando por diversas
etapas cualitativas y universales de desarrollo intelectual. A dicho
proceso se conoce como CONSTRUCTIVISMO. (Chávez, 1995).

Evolución de la Inteligencia

Desarrollo psicológico Proceso del Aprendizaje


Factores genéticos Factores Ambientales

Uno de los aportes más significativos de Piaget es haber


esquematizado la construcción de la inteligencia por etapas
sucesivas y universales, las cuales se cumplen en todos los seres
humanos, no tanto en lo referente a las edades de cada etapa sino
en lo absoluto de las secuencias y ordenamiento:

1) Etapa sensorio motriz (02 - años):


Inteligencia práctica. El niño construye el objeto al experimentar
con ellos. Logran la permanencia del objeto y la adquisición de
esquemas medios-fines. Soluciona problemas prácticos.

2) Etapa operacional concreta (2 – 12 años) :


Sub etapa preoperatoria (2 – 7 años): El niño entiende los
fenómenos al producir efectos y establecer relaciones. Estructura
relaciones generales o esquemas de acción. Gracias al habla
transforma los esquemas prácticos en representaciones. Manejo
frecuente de símbolos. Presente dificultad para resolver tareas
lógicas y matemáticas.

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Sub etapa de operaciones concretas (7 – 12 años): mayor
objetivación de las creencias. Progresivo domino de tareas
operacionales concretas (seriación, clasificación, conservación,
etc.)

3) Etapa de operaciones formales (12-15 años y vida adulta):


Capacidad para formular y comprobar hipótesis y aislar variables.
Considera todas las posibilidades de relación entre efectos y
causa”. (Luis Silverio Manrique Fernández, 2002)

TEORÍA DE LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES:

GARDNER expresa que la inteligencia se desenvuelve como un


sistema de capacidades para resolver problemas y elaborar
productos valiosos en diversos contextos culturales, por lo que refiere
postular las inteligencias múltiples. En su conjunto, la inteligencia se
manifiesta:

 Como autónoma de otras capacidades humanas.


 Como una base para la realización de operaciones de
información y procesamiento.
 Como una realidad distinta según las etapas de nuestro
desarrollo, lo que asegura una historia evolutiva de cada
ser humano.

a) INTELIGENCIA LÓGICO- MATEMÁTICO:

Que se ejecuta para resolver problemas mediante procesos


inductivos y deductivos, aplicando el razonamiento, los números
y patrones abstractos.

Tiene correspondencia con el modo de pensamiento del


hemisferio lógico y con lo que nuestra cultura ha considerado
tradicionalmente la inteligencia”. (Barbigorriz, 2006).

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EL PENSAMIENTO: FORMAS Y MODALIDADES DEL PENSAR.

FORMAS DE PENSAR:

a) EL CONCEPTUAR
Es la forma básica del pensar y consiste en presentar
simbólicamente en la conciencia a un objeto, de un modo
abstracto y general. Ejemplo:

El concepto vegetal, presenta a todos los vegetales del mundo,


a los que existen, los que han existido y los que existirán.

b) EL JUZGAR:
Al juzgar, el sujeto se pone frente a una realidad objetiva y
afirma o niega algo respecto a ella. En esta forma relaciona
dos o más conceptos y elabora un juicio más complejo.
Ejemplo:

El hombre es racional; la máquina es útil.

c) EL RAZONAR:

El razonar es la forma más compleja del pensar y consiste en


llegar a una conclusión mediante la relación de dos o más juicios
llamados premisas. El producto del razonar es una estructura
compleja del pensamiento, denominado raciocinio. Ejemplo:

Todos los hombres son mortales, Sócrates es hombre; luego,


Sócrates es mortal”. (Telmo Salinas García).

“Por todo lo expuesto, podemos concluir que nuestra mente


realiza una actividad muy específica” denominada pensar o
actividad pensante y que ésta, básicamente consiste en una
rigurosa elaboración de pensamientos (conceptos, juicios,
raciocinios.)

Decimos que es una actividad específica porque se distingue de


las otras actividades que realiza la mente como son: percibir,

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recordar, imaginar, determinar. Aunque como es natural, se le
vive estrechamente relacionada con todas ellas dentro de la
peculiar estructura personal de cada uno.

¿Pero en qué consiste esta elaboración de pensamientos?

¿Hay alguna diferencia entre el pensar y los pensamientos?

Estas y muchas otras preguntas han tratado de responderlas


distinguidos investigadores desde tiempo muy remotos, sin llegar
a una respuesta unívoca que satisfaga a todos. Lo cual es
explicable si tenemos en cuenta la complejidad de la cuestión.
Sin embargo, particularmente en nuestro siglo se han hecho muy
notables progresos sobre tan difícil e inquietante tema a pesar
de que ha sido enfocado en distintos modos por las diversas
escuelas o corrientes psicológicas.

Tratando de responder, por aproximación, en qué consiste


esencialmente el pensar, se considera que en representar de un
modo general y abstracto los objetos, bajo la forma de
“conceptos” y en establecer relaciones y conexiones
significativas entre los objetos, entre los conceptos y entre estos
y aquellos (conceptos y objetos)”. (Telmo Salinas García).

“El escaso conocimiento que se tenía del complejo


funcionamiento del cerebro hizo que Piaget infiera solamente
diferencias externas, mentales de sus observaciones del
pensamiento infantil. Explicó éstas diferencias externas con
argumentos que a él mismo le parecieron acertadas. Estos
conceptos se convirtieron mas tarde en una extensa teoría sobre
el desarrollo del pensamiento.

En esta sección veremos el pensamiento en marcha, un poco a


la manera de Piaget y examinaremos los procesos para
reestructurar ideas que resultan en forma más efectivas de tratar
lo que nos rodea”. (Ed Labinowicz, 1980).

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“El pensar, que es una actividad o proceso psíquico o específico
que comprende múltiples y variadas operaciones intelectuales.

El pensamiento, que es el producto o resultado del pensar y que


como tal, tiene una determinada estructura: concepto, juicio,
raciocinio”. (Telmo Salinas García).

“Es el que se caracteriza por estar regido por los principios y


leyes de la lógica. Por lo tanto, está rigurosamente controlado
por la realidad.

Entre los principios lógicos más importantes figuran:

a) El principio de Contradicción, según el cual una cosa no


puede ser ella y algo distinto a ella (A no puede ser A y no
A).
b) El principio de causalidad: según el cual no hay efecto sin
una causa que lo provoque.
c) El principio de relación entre el todo y las partes: según el
cual el todo es mayor que cualquiera de sus partes y cada
parte a su vez es un miembro del todo. Mediante este
principio el pensar lógico ordena la realidad.

Esta modalidad, en cambio, se caracteriza por ser muy libre y no


basarse en los principios relacionales. Por eso considera que todo
es posible, atribuye a los fenómenos falsas causas y en general, no
tiene límite ni dirección alguna.”. (Telmo Salinas García).

EL PENSAMIENTO LÓGICO:

LA CONTRIBUCIÓN DE JEAN PIAGET:

Una de las investigaciones más importantes sobre el aprendizaje de


los niños es la del psicólogo suizo Jean Piaget, porque desarrolla el
esquema básico del aprendizaje de los primeros años

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proporcionando sólidos fundamentos del nuevo enfoque
metodológico.

Son ya conocidos los tres niveles que propone o mejor dicho plantea
este investigador y que considera como significativos y
representativos del desarrollo del pensamiento del niño:

1. Periodo Sensorio Motriz:


Los dos primeros años de vida, en la que adquiere el control
motor. Se trata de una inteligencia práctica sin representación ni
pensamiento que sólo usa la percepción y el movimiento así
como una creciente coordinación de ambos, y logra poco a poco
organizar su mundo.

2. Periodo Simbólico:
Representativo, entre los 2 y 6 años, aquí las representaciones
sensorio motrices se modifican y se convierten en
representaciones simbólicas, estas representaciones pueden ser
evocadas en ausencia de las acciones que las generan. Es decir
los niños ya pueden pensar en cosas sin necesidad de tenerlas
a la mano.

Si observamos a los niños de esta etapa veremos que empiezan


a tener una idea de cantidad, utilizan expresiones como muchos,
pocos, varios, algunos, menos que, más que.

Por otra parte a pesar de que son capaces de distinguir las


formas de los objetos realmente no pueden representarlos con
precisión, ni reconocerlos fácilmente.

3. Periodo Pre operacional:


Se inicia a partir de los 6 años y se divide en dos que tiene cada
uno sus propias características.

 Operaciones concretas, de los 6 a 11 años.


 Operaciones lógicos formales a partir de los 12 años.

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Según las investigaciones de Piaget y las experiencias de otros
científicos para la adquisición del concepto de número con todas
las implicancias que esto conlleva es necesario desarrollar
operaciones lógicas o estructuras mentales o pre numéricas, a
estas estructuras mentales corresponden la seriación y la
clasificación.

CLASIFICACIÓN:

Este proceso basado en la similitud constituye un agrupamiento


fundamental cuyas raíces se encuentran en los esquemas senso
motores.

Una vez que el niño tiene la capacidad de retener la información


visual está listo para comenzar la clasificación de lo que ha visto.
Para él significa, en un comienzo, poner juntos los objetos que se les
presentan.

De acuerdo a las variables que se presentan, aprende a diferenciar


los objetos según su apariencia, su forma, tamaño, etc, bajo
determinadas circunstancias.

Para que el niño sea capaz de reconocer los sujetos como


individualmente distintos, es preciso que exista una diferencia
cualitativa notable y que los atributos sean directamente conocidos.

La propiedad o característica que se elige para clasificar un conjunto


de seres u objetos recibe el nombre de “criterios de clasificación”.

El niño realiza clasificaciones de dos formas:

 Clasificaciones libres, de acuerdo a su propio criterio.


 Clasificaciones con propiedades, puede ser uno (color
o forma), dos (color, forma) y tres (color, forma y
tamaño).
SERIACIÓN:

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Puede definirse como la ordenación de un conjunto de objetos en
función de la variación de sus características particulares. Consiste
en ordenar elementos según sus dimensiones crecientes o
decrecientes, por la relación asimétrica de “ser mayor que” o “ser
menor que”. Esta operación incluye dos aspectos íntimamente
relacionados: ordinalidad y cardinalidad.

La posibilidad de ordenar los elementos de un grupo de mayor a


menor o viceversa, formados por dos, cuatro y hasta diez elementos
servirá como preparación para enfrentar más tarde la sucesión
numérica. La ordinalidad es la capacidad de ubicación de uno o más
elementos dentro de un conjunto al establecer una serie o dentro de
una serie ya establecida.

La ordinalidad que se establece sobre la base de las diferencias –


relaciones asimétricas – entre los conjuntos, es un aspecto de la
comprensión del número que se manifiesta al seriar elementos de
distinta magnitud.

La cardinalidad es la cuantificación sobre las clases de las


correspondencias entre sus respectivas subclases y elementos. Se
establece la relación “uno, más y siguiente”.

Los niños se inician en la comprensión de relaciones de secuencias


de las cosas mientras realizan experiencias; utilizan el vocabulario;
primero, último, al comienzo, al medio y al final.

Existe una progresión en la adquisición de esta noción como en las


demás:

 En una primera etapa, el niño frente a la presencia de una


colección de objetos, se limita a alinearlos en un orden
cualquiera.
 En base a las oportunidades de experiencias, progresa y es
capaz de construir una torre de bloques inmediatamente
perceptibles.

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 Posteriormente apoyada en la comparación perceptiva, llega
a construir espontáneamente con los elementos de una
colección, pequeñas series parciales, descuidando el orden
total; o forma escaleras correctas en acción meramente
intuitiva por tanteos empíricos.
 Finalmente utiliza ya un método más sistemático a través de
una coordinación lógica, cada elemento es simultáneamente
el mayor de todos los que anteceden y el menor de los que
le siguen.
El desarrollo de esta noción implica la posibilidad de manipular
material susceptible de ser ordenado o seriado. (Luis Silverio
Manrique Fernández, 2002).

El número es una forma de agrupamiento que surge cuando los procesos


de clasificación y seriación se han integrado en una sola operación única.

TEORÍA DE PIAGET DEL DESARROLLO COGNOSCITIVO Y


AFECTIVO:

“Durante la etapa de las operaciones concretas (de los 7 a 11 años),


los procesos de razonamiento del niño se vuelven lógicos. A esta
edad, desarrolla lo que Piaget llama operaciones lógicas. Piaget
afirma que una operación intelectual (lógica) es un sistema de
acciones internalizadas y totalmente reversible (1981, p.59). En la
etapa operativa concreta el niño desarrolla procesos de
pensamiento lógicos (operaciones) que pueden aplicarse a
problemas existentes (concretas). A diferencia del niño en la etapa
preoperativa, el niño en la etapa operativa concreta no tiene
dificultades para resolver problemas de conservación y proporcionar
el razonamiento correcto de sus respuestas. Cuando se enfrenta a
una discrepancia entre el pensamiento y la percepción, como ocurre
en los problemas de conservación, el niño en la etapa operativa

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concreta toma decisiones cognitivas y lógicas, no decisiones
basadas en la percepción.”

a) ETAPA OPERACIONAL CONCRETA:

Desde el punto de vista cognoscitivo, el desarrollo más importante


de la etapa operativa concreta es la realización (construcción) de
las operaciones lógicas, estas, que son acciones cognoscitivas
internalizadas, permiten al niño llegar a conclusiones “lógicas”.

Estas acciones, más que dominadas por la percepciones, están


orientadas por la actividad cognoscitiva .Las operaciones lógicas
son los medios de organizar las experiencias (esquemas)
superiores a la organización previa”. (Barry J, Wadsworth, 1991).

“En esta etapa el niño se hace más capaz de mostrar el


pensamiento lógico ante los objetos físicos. Una facultad recién
adquirida de reversibilidad le permite invertir mentalmente una
acción que solo antes había llevado a cabo físicamente. El niño
también es capaz de retener mentalmente dos o más variables
cuando estudia los objetos y reconcilia datos aparentemente
contradictorios.

Se vuelve más socio céntrico, cada vez mas consiente de la


opinión de otros. Estas nuevas capacidades mentales se
demuestran por un rápido incremento de habilidad para conservar
ciertas propiedades de los objetos (número, cantidad) a través de
los cambios de otras propiedades y para realizar una clasificación
y ordenamiento de los objetos. Las operaciones matemáticas
también surgen en este periodo. El niño se convierte en un ser
cada vez más capaz de pensar en los objetos físicamente
ausentes que se apoyan en imágenes vivas de experiencias
pasadas”. (Ed labinowiez 1980).

“El conocimiento lógico matemático esta constituido por


relaciones que crea el sujeto e introduce en o entre los objetos. El

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conocimientos lógico-matemático se inventa, se construye; su
fuente principalmente está en el sujeto, en la manera como éste
organiza la realidad. Su origen está en los actos que el sujeto
realiza con los objetos y no en los objetos mismos. Los objetos
solo son un medio que permite que ocurra la construcción. Esto,
evidentemente, está en la misma línea de concebir la matemática,
ante todo, como una actividad mental”. (Jorge Capella Riera,
Guillermo Sánchez Moreno Izaguirres, 1999).

“La inteligencia matemática se desarrolla en una gran cantidad de


actividades.

“Inteligencia lógica y matemática:

 Problemas de matemáticas en pizarra.


 Demostraciones científicas.
 Ejercicios para resolver problemas lógicos.
 Clasificaciones y agrupaciones.
 Juegos y rompecabezas de lógica.
 Lenguaje de Programación de computadora.
 Presentación lógica y secuencial de temas”. (Luis
Silverio Manrique Fernández, 2002).
“El pensamiento lógico del niño evoluciona conforme el niño es
capaz de realizar con independencia varias funciones especiales
como son la clasificación, la simulación, la explicación, y la
relación. Estas funciones se van reasimilando y haciéndose más
complejas, conforme se desarrollan las estructuras lógicas del
pensamiento, las cuales siguen un orden secuencial, hasta llegar
a capacidades de orden superior como la abstracción.

Piaget concibe la inteligencia como la capacidad de adaptación al


medio que nos rodea. Esta adaptación consiste en un equilibrio
entre dos mecanismos: la acomodación y la asimilación.

23
El desarrollo cognoscitivo comienza cuando el niño va realizando
un equilibrio interno entre la acomodación y el medio que lo rodea
y la asimilación de esta misma realidad a sus estructuras. Este
desarrollo va siguiendo un orden determinado, que incluye cuatro
periodos o estadios de desarrollo, el sensorio-motriz, el
preoperacional, el concreto y el formal, cada uno de estos
periodos está constituido por estructuras originales, las cuales se
irán construyendo a partir del paso de un estado a otro.

Estadío Sensorio-motriz. El periodo que va desde el nacimiento


hasta los dos años aproximadamente. Se caracteriza por ser un
periodo prelingüístico. El niño aprende a través de experiencias
sensoriales, y de actividades motoras corporales.

Estadío de las operaciones concretas. Que se subdivide a su


vez:

1. Sub estadío del pensamiento preoperacional: El símbolo


viene a jugar un papel importante además del lenguaje, esto
ocurre entre los 2-4 años aproximadamente. En el segundo
nivel que abarca entre los 4-6 años aproximadamente el niño
desarrolla la capacidad de simbolizar la realidad,
construyendo pensamientos e imágenes más complejas a
través del lenguaje y otros significantes. Sin embargo, se
presentan ciertas limitaciones en el pensamiento del niño
como: egocentrismo, centración, realismo, animismo,
artificialismo, precausalidad, irreversibilidad, razonamiento
transductivo.

2. Sub estadío del pensamiento operacional concreto: A


partir de los 7-11 años aproximadamente. En este nivel el niño
logra la reversibilidad del pensamiento, además que puede
resolver problemas si el objeto está presente. Se desarrolla la
capacidad de seriar, clasificar, ordenar mentalmente
conjuntos. Se van produciendo avances en el proceso de

24
socialización ya que las relaciones se hacen más complejas”.
(María del Carmen Leiva Leiva, 2006).

“Piaget afirma que el conocimiento lógico-matemático es una


construcción natural de estructuras “naturales” que el individuo ya
posee, por lo tanto el educador debe sacar partido de tal
comprobación. Por ejemplo un programa debe considerar
actividades vinculadas al proceso de conceptualización que surge de
la experiencia física. A continuación presentamos algunos verbos
relacionados con actividades para construir nociones lógicas y
matemáticas en niños pequeños:

ANÁLISIS: Identificar, discriminar, seleccionar, dividir,


separar, distinguir, desarmar.

SÍNTESIS: Estructurar, agrupar, integrar, asociar, construir,


armar, unir, reunir.

COMPARACIÓN: Relacionar, vincular, asociar, aparear, unir,


reunir.

ABSTRACCIÓN – GENERALIZACIÓN: Inducir, deducir,


agrupar, concretar, codificar, simbolizar, imaginar,
sistematizar, clasificar.

SERIACIÓN: Seriar, ordenar, completar, reconocer, adicionar,


multiplicar.

CONSERVACIÓN: Comprender, evaluar, explicar, demostrar,


describir, resolver, fundamentar.

De estas actividades se forman esquemas necesarios para edificar


el pensamiento matemático. Según Piaget los esquemas de
comportamiento que se desarrollan con la manipulación de objetos
en la fase de operaciones concretas (2-12 años) en un inicio son
inconscientes. Luego con la ayuda del habla y la actividad se van
haciendo cada vez más conscientes en un proceso de construcción

25
proactiva hasta llegar a la reflexión retroactiva. Ellos son posibles si
primero el conocimiento se realiza a un nivel físico antes de actuar a
un nivel mental. Por ejemplo, el niño pequeño antes de aprender a
contar debe dominar la conservación de la cantidad (al jugar con
plastilina), la equivalencia (al comparar uno a uno los elementos de
dos grupos de objetos), la clasificación (formar conjuntos con un
método sistemático: forma, color y tamaño) y seriación (utilización
del vocabulario: primero, último, al comienzo, al final, luego entiende
las relaciones asimétricas: mayor que, menor que, agrupar según
semejanzas y diferencias)

Finalmente cabe acotar que al constructivismo de Piaget se le critica


haber estudiado al niño como sujeto epistémico aislado (solipsista)
por que el conocimiento se construye de adentro hacia afuera.

Sin embargo, las investigaciones de los últimos 20 años se inclinan


en considerar que el conocimiento debe entenderse como una
construcción social dentro de contextos culturales. Por ello, la
postura de Piaget se puede amalgamar en la práctica pedagógica,
con la de Lev Vigotski”. (Luís Silverio, Manrique Fernández, 2002).

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

DEFINICIÓN DE PROGRAMA:

“Un programa es una secuencia de instrucciones. Una receta, una partitura


musical y un patrón de tejidos son todos programas. Los programas
existieron en este sentido mucho antes de que las computadoras fueran
inventadas. Sin embargo. Los programas para las computadoras son más
largos y más complejos que otros tipos de programas y, en consecuencia,
escribirlos requiere de cuidado y precisión.

Antes de que veamos más de cerca los programas de computador,


definiremos algunos términos generales y consideramos algunas
propiedades que tienen en común los sistemas de programación.

26
Un programa requiere que un autor lo escriba y que un procesador lleve a
cabo las instrucciones. Al hecho de llevar a cabo las instrucciones se le
llama ejecutar, o correr, el programa y un programa en ejecución se llama
proceso”. (Peter Grogono, 1984).

“Un programa, o también llamado programa informático, programa de


computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de
instrucciones para una computadora. Las computadoras necesitan de los
programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus
instrucciones sean ejecutadas por el procesador. Un programa se puede
referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es
transformado en un ejecutable cuando es compilado.

Generalmente el código fuente de los programas es escrito por


profesionales conocidos como programadores. El código fuente es escrito
en un lenguaje de programación que sigue uno de los siguientes dos
paradigmas: imperativo o declarativo. El código fuente puede ser
convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide
que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta el programa
instrucción por instrucción, hasta que el programa termina.

De acuerdo a sus funciones, los programas pueden ser clasificados en


software de sistema y software de aplicación. Pueden ejecutarse muchos
programas de forma simultánea en un mismo ordenador, a lo cual se le
llama multitarea”. (WIKIPEDIA, 2009).

HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:

“La historia de la informática y de la computación se ha caracterizado


fundamentalmente en la existencia de centenares de lenguajes de
programación, de forma tal que siempre se ha hablado de “La Babel de
Los Lenguajes” , aunque son escasos los que han tenido un impacto
significativo y unos pocos los utilizados en la industria, los negocios y la
ciencia.

27
Muchos de los lenguajes de programación actuales tienen sus raíces en
los lenguajes que nacieron a finales de los 50 y primeros años de los 60,
tales como COBOL (1960), FORTRAN IV (1961), BASIC (1964), LOGO
(1967). En la década de los 70 y primeros años de los 80 emergieron
nuevos lenguajes, como PASCAL (1971), C (1972) y ADA (1979), que se
convirtieron en dominantes desplazando, por ejemplo, a otros como
ALGOL y BASIC. Otros lenguajes como COBOL y FORTRAN, lograron
adaptarse y se mantuvieron como lenguajes de referencia en el mundo de
los negocios y en el campo científico, respectivamente, conversiones
actualizadas y estandarizadas por organizaciones como ANSI”. (Luis
Joyanes Aguilar, 2003).

“Con la aparición de las computadoras desaparecen las secuencias de


posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener
una acción determinada, una llave conectada era un 1 y una llave
desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos
posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo:
0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un
conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en
el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar
programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o
código máquina.
La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones
usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar:
ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina),
etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a
este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador.
Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los
cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica
similar a los lenguajes escritos por los humanos”. (Wikipedia Foundation,
Inc., 2009).

DEFINICIÓN DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:

28
“Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento
físico y lógico de una máquina.

Aunque muchas veces se usan los términos 'Lenguaje de Programación' y


'Lenguaje Informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así,
ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de
programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el
marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de
programación).

Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores


especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una
computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y
qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo
esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al
lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una
característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente
que más de un programador puedan tener un conjunto común de
instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la
construcción del programa de forma colaborativa.

Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y


actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado
lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser
ejecutado de dos maneras:

 Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme


son encontradas. A este proceso se le llama interpretar y a los
programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
 Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en
lenguaje de máquina. A ese proceso se le llama compilar y al
programa traductor se le denomina compilador”. (Wikipedia
Foundation, Inc., 2009).

29
“Es un conjunto de símbolos, caracteres y regla (Programas) que le
permiten a la persona comunicarse con la computadora.

Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucción que nos


permiten realizar operaciones de entrada/ salida, cálculo almacenamiento/
recuperación.

Los lenguajes de programación se clasifican en:

LENGUAJE DE MÁQUINA.- Son aquellos cuyas instrucciones son


directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción
posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las
instrucciones en lenguaje máquina se expresan en términos de la unidad
de memoria más pequeña en Bits (digito binario 0,1).

LENGUAJE DE BAJO NIVEL (ENSAMBLADOR).- En este lenguaje las


instrucciones se escriben en código alfabético conocido como
mnemotécnicas para las operaciones y direcciones simbólicas.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL.- Los lenguajes de programación de alto


nivel (Basic, Pascal, Cobol, Fortran, etc) son aquellos en que las
instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras
similares a los lenguajes humanos (en general en inglés), lo que facilita la
escritura y comprensión del programa. (Ángela Carrasco Loli, 2005).

“Los lenguajes de programación sirven para escribir programas que


permitan la comunicación usuario/máquina. Unos programas especiales
llamados traductores (compiladores o intérpretes) convierten las
instrucciones escritas en lenguaje de programación, en instrucciones
escritas el lenguaje máquina (0 y 1, bits) que esta puede entender.

Los principales tipos de lenguaje utilizados en la actualidad son tres:

LENGUAJE MÁQUINA.- Los lenguaje máquina son aquellos que están


escritos en lenguajes directamente inteligibles por la máquina
(computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (cadena o
serie de caracteres- dígito - 0,1) que especifican una operación y las

30
posiciones (dirección) de memoria implicadas en la operación se
denominan instrucciones de máquina o código máquina). El código
máquina es el código binario.

LENGUAJE DE BAJO NIVEL.- Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles
de utilizar que los lenguajes máquina, pero al igual que ellos, dependen de
la máquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el
ensamblador (Assembly Languaje).

Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas


como mnemotécnicas (mnemonics). Por ejemplo, mnemotécnicas típicas
de operaciones aritméticas son:

En inglés: add, sub, div, etc. En español: suma, res, div, etc.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL.- Los lenguajes de alto nivel son los más
utilizados por los programadores. Están diseñadas para que las personas
escriban y entiendan los programas de un modo mucho más fácil que los
lenguajes máquina y ensambladores.

Otra razón es que un programa escrito en lenguaje de alto nivel es


independiente de la máquina; esto es, las instrucciones del programa de la
computadora no dependen del diseño del hardware o de una computadora
en particular.

En consecuencia, los programas escritos en lenguaje de alto nivel son


portables o transportables, lo que significa la posibilidad de poder ser
ejecutados con poca o ninguna modificación en diferentes tipos de
computadora, al contrario que los programas en lenguaje máquina o
ensamblador, que solo se pueden ejecutar en un determinado tipo de
computadora”.

LOS LENGUAJES DE ALTO NIVEL PRESENTAN LAS SIGUIENTES


VENTAJAS:

 El tiempo de formación de los programadores es relativamente


corto comparado con otro lenguaje.

31
 La escritura del programa se basa en reglas sintácticas similares
a los lenguajes humanos. Nombres de las instrucciones (Writer,
Print, Open, etc.).
 Las modificaciones y puestas a punto de los programas son más
fáciles.
 Reducción de costos de los programas.
 Transportabilidad”. (Luís, Joyanes Aguilar, 2003).

TIPOS DE PROGRAMACIÓN: ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A


OBJETOS

“La programación modular enseña la descomposición de un programa en


módulos más simples de programar y la programación estructurada permite
la escritura de programas fáciles de leer y modificar.

En un programa estructurado el flujo lógico se gobierna por las estructuras


de control básicas:

1- Secuenciales
2- Repetitivas
3- Selección”. (Luis Joyanes Aguilar, 2003).
“La programación orientada a objetos es un importante conjunto de
técnicas que puedan utilizarse para hacer el desarrollo de programas más
eficiente, a la par que mejora la fiabilidad de los programas de
computadora.

En la programación orientada a objetos, los objetos son los elementos


principales de construcción.

Sin embargo, la simple comprensión de lo que es un objeto, o bien el uso


de objetos en un programa, no significa que está programando en un modo
orientado a objetos”. (Luis Joyanes Aguilar, 2003).

“La programación orientada a objetos (POO u OOP según su sigla en


inglés), se basa en que una situación puede ser moldeada, y los problemas
que se presenten en su interior resueltos, mediante la identificación de los

32
objetos que intervienen en ella y la forma como se comunican entre sí. Es
un paradigma de programación que define los programas en términos de
"clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es
decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e
identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La POO
expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran
entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y
módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. De esta forma, un
objeto contiene toda la información, (los denominados atributos) que
permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras
clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores
bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de
interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre
objetos (de una misma clase o de clases distintas), y en consecuencia, el
cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a
tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben
separarse) información (datos) y procesamiento (métodos)”. (EDUTEKA,
2008)

Programación Estructurada

La programación estructurada es una teoría de programación que consiste


en construir programas de fácil comprensión.

La programación estructurada es especialmente útil, cuando se necesitan


realizar correciones o modificaciones después de haber concluido un
programa o aplicación. Al haberse utilizado la programación estructurada,
es mucho más sencillo entender la codificación del programa, que se habrá
hecho en diferentes secciones.

La programación estructurada se basa en una metodología de desarrollo


de programas llamada refinamiento sucesivos: Se plantea una operación
como un todo y se divide en segmentos más sencillos o de menor
complejidad. Una vez terminado todos los segmentos del programa, se
procede a unificar las aplicaciones realizadas por el pool de

33
programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programación
estructurada, ésta integración debe ser sencilla y no presentar problemas al
integrar la misma , y de presentar algún problema, será rápidamente
detectable para su corrección.

La representacion gráfica de la programación estructurada se realiza a


través de diagramas de flujo o flow chart, el cual representa el programa
con sus entradas, procesos y salidas.

La programación estructurada propone segregar los procesos en


estructuras lo más simple posibles, las cuales se conocen como secuencia,
selección e interacción. Ellas están disponibles en todos los lenguajes
modernos de programación imperativa en forma de sentencias.
Combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas
amplios y complejos pero de fácil entendimiento.

Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través


del significado de objetos que contiene caracteristicas y funciones. Los
lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta
generación.

Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se


basa en la idea de un objeto, que es una combinación de variables locales
y procedimientos llamados métodos que juntos conforman una entidad de
programación.

El término encapsulación se usa para describir la combinación de


estructuras de datos y de métodos que son manipulados por el objeto. La
llamada a un objeto es lo que se denomina pasar un "aviso" a un objeto.

En la programación orientada a objetos, encapsular significa, reunir y


controlar el grupo resultante como un todo y no individualmente.

En la programación orientada a objetos la abstracción es un término


externo al objeto, que controla la forma en que es visto por los demás.

34
En la programación orientada a objetos la modularidad se considera de la
siguiente manera: Un programa grande siempre será más complicado que
la suma de varios programas pequeños, con lo que se considera ventajoso
dividir un gran sistema en diversos modulos.

En la programación orientada a objetos tenemos la jerarquía, la cual


consiste en la clasificación y organización de las abstracciones según su
naturaleza. El más claro ejemplo de jerarquía es la herencia.

En la programación orientada a objetos se define la herencia como una


jerarquía de extracciones, y la relación entre clases, donde se comparte la
estructura y el comportamiento de una o más clase considerada como
clases superiores o una superclase, con lo cual se resume que la herencia
es una unidad independiente por si misma heredada de una abstracción o
superclase. Un ejemplo cotidiano lo encontramos en las aplicaciones que
existen cactualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera
hereda las características de una ventana del sistema operativo Windows
(Maximizar, Minimizar, Cerrar)”. (Lenguajes de Programación, 2009).

UTILIZACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN EN LA


EDUCACIÓN PRIMARIA:

“Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores


compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos
importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del
problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y,
monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de
solución. Este último aspecto debe desarrollarse desde edades tempranas.

No debemos olvidar que solucionar problemas con ayuda del computador


puede convertirse en un excelente ejercicio para adquirir la costumbre de
enfrentar problemas predefinidos de manera rigurosa y sistemática; aunque
no siempre sea necesario utilizar un computador para solucionarlos.

35
Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta
necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar
programadores. Es importante insistir en esta orientación pues las mayoría
de las metodologías utilizadas en Educación Básica para los cursos de
Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y
muchos de los docentes que las utilizan se dedican principalmente a
enseñar los vericuetos de lenguajes de programación profesionales tales
como Java, C++, Visual Basic, etc., inadecuados para este nivel escolar.

En consecuencia con estos razonamientos, en la Educación Básica Primaria


es altamente recomendable, introducir la programación de computadores
mediante ambientes de programación basados en el lenguaje Logo, fáciles
de usar y que permiten realizar procedimientos que contienen estructuras
básicas (secuencial, decisión y repetición); teniendo siempre en mente que
conduzcan a desarrollar habilidades del Siglo XXI. Posteriormente, en básica
Secundaria, se podrían trabajar entornos de programación visuales y
amigables, más demandantes y retadores, como Alice. Con estos, los
estudiantes pueden realizar construcciones más complejas que los preparen
para usar lenguajes profesionales orientados a objetos”. (EDUTEKA, 2008)

2.7. Marco Conceptual:

PENSAMIENTO LÓGICO

LA INTELIGENCIA:

“En general, se considera la inteligencia como la capacidad que


tiene el individuo para resolver situaciones nuevas o problemáticas,
eligiendo previamente la solución más adecuada, o sea, la que
pueda conducir al éxito.

Como podemos apreciar, en el comportamiento inteligente el


individuo pone en juego su pensar, pero también realiza otras
actividades mentales: percibir, memorizar, imaginar. Así mismo,
pone en juego su voluntad, pues elige una determinada solución y la

36
ejecuta. En buena cuenta, pone en juego toda su personalidad”.
(Telmo Salinas García).

“Es el proceso que una persona sigue para solucionar problemas o


la capacidad de una persona para comprender los hechos y
relaciones para utilizar en forma razonable y lógica”. (Luis Silverio
Manrique Fernández, 2002).

“Todos los hombre tienen inteligencia, pero todos no la tienen en el


mismo grado y ello se debe a que la inteligencia no es algo que se
da del todo en el individuo desde el momentos en que nace, en
cambio es algo que se va desarrollando o madurando a lo largo de
la evolución de la vida.” (Telmo Salinas García).

EL PENSAMIENTO: FORMAS Y MODALIDADES DEL PENSAR.

“Por todo lo expuesto, podemos concluir que nuestra mente realiza


una actividad muy específica” denominada pensar o actividad
pensante y que ésta, básicamente consiste en una rigurosa
elaboración de pensamientos (conceptos, juicios, raciocinios)

Decimos que es una actividad específica porque se distingue de las


otras actividades que realiza la mente como son: percibir, recordar,
imaginar, determinar. Aunque como es natural, se le vive
estrechamente relacionada con todas ellas dentro de la peculiar
estructura personal de cada uno.

¿Pero en qué consiste esta elaboración de pensamiento?

¿Hay alguna diferencia entre pensar y el pensamiento?

Estas y muchas otras preguntas han tratado de responderlas


distinguidos investigadores desde tiempo muy remotos, sin llegar a
una respuesta unívoca que satisfaga a todos. Lo cual es explicable
si tenemos en cuenta la complejidad de la cuestión. Sin embargo,
particularmente en nuestro siglo se han hecho muy notables
progresos sobre tan difícil e inquietante tema a pesar de que ha sido

37
enfocado en distintos modos por las diversas escuelas o corrientes
psicológicas.

Tratando de responder, por aproximación, en qué consiste


esencialmente el pensar, se considera que en representar de un
modo general y abstracto los objetos, bajo la forma de “conceptos” y
en establecer relaciones y conexiones significativas entre los
objetos, entre los conceptos y entre estos y aquellos (conceptos y
objetos)”. (Telmo Salinas García)

“El escaso conocimiento que se tenía del complejo funcionamiento


del cerebro hizo que Piaget infiera solamente diferencias externas,
mentales de sus observaciones del pensamiento infantil. Explicó
éstas diferencias externas con argumentos que a él mismo le
parecieron acertadas. Estos conceptos se convirtieron más tarde en
una extensa teoría sobre el desarrollo del pensamiento.

En ésta sección veremos el pensamiento en marcha, un poco a la


manera de Piaget y examinaremos los procesos para reestructurar
ideas que resultan en forma más efectivas de tratar lo que nos
rodea”. (Ed Labinowicz, 1980).

“El pensar, que es una actividad o proceso psíquico o específico que


comprende múltiples y variadas operaciones intelectuales.

El pensamiento, que es el producto o resultado del pensar y que


como tal, tiene una determinada estructura: concepto, juicio,
raciocinio”. (Telmo Salinas García).

“Es el que se caracteriza por estar regido por los principios y leyes
de la lógica. Por lo tanto, está rigurosamente controlado por la
realidad.

Entre los principios lógicos más importantes figuran:

38
a) El principio de Contradicción, según el cual una cosa no
puede ser ella y algo distinto a ella (A no puede ser A y no
A).
b) El principio de causalidad: según el cual no hay efecto sin
una causa que lo provoque.
c) El principio de relación entre el todo y las partes: según el
cual, el todo es mayor que cualquiera de sus partes y cada
parte a su vez es un miembro del todo. Mediante este
principio el pensar lógico ordena la realidad.

Esta modalidad, en cambio, se caracteriza por ser muy libre y no


basarse en los principios relacionales. Por eso considera que todo
es posible, atribuye a los fenómenos falsas causas y en general, no
tiene límite ni dirección alguna”. (Telmo Salinas García).

EL PENSAMIENTO LÓGICO

“Durante la etapa de las operaciones concretas (de los 7 a los11


años), los procesos de razonamiento del niño se vuelven lógicos. A
esta edad, desarrolla lo que Piaget llama operaciones lógicas. Piaget
afirma que una operación intelectual (lógica) es un sistema de
acciones internalizadas y totalmente reversible (1981, p.59). En la
etapa operativa concreta el niño desarrolla procesos de
pensamiento lógicos (operaciones) que pueden aplicarse a
problemas existentes (concretas). A diferencia del niño en la etapa
preoperativa, el niño en la etapa operativa concreta no tiene
dificultades para resolver problemas de conservación y proporcionar
el razonamiento correcto de sus respuestas. Cuando se enfrenta a
una discrepancia entre el pensamiento y la percepción, como ocurre
en los problemas de conservación, el niño en la etapa operativa
concreta toma decisiones cognitivas y lógicas, no decisiones
basadas en la percepción”. (Barry J, Wadsworth, 1991).

39
“Desde el punto de vista cognoscitivo, el desarrollo más importante
de la etapa operativa concreta es la realización (construcción) de las
operaciones lógicas, éstas, que son acciones cognoscitivas
internalizadas, permiten al niño llegar a conclusiones “lógicas”. Estas
acciones, más dominadas por las percepciones, están orientadas
por las actividades cognoscitivas. Las operaciones lógicas se
construyen, al igual que todas las estructuras cognoscitivas, a partir
de las estructuras previas y como una función de la asimilación y el
ajuste. Las operaciones lógicas son los medios de organizar las
experiencias (esquemas) superiores a la organización previa”.
(Barry J, Wadsworth, 1991).

“Según las investigaciones de Piaget y las experiencias de otros


científicos para la adquisición del concepto de número con todas las
implicancias que esto conlleva es necesario desarrollar operaciones
lógicas o estructuras mentales o prenuméricas, a estas estructuras
mentales corresponden la seriación y la clasificación.

CLASIFICACIÓN: Este proceso basado en la similitud constituye un


agrupamiento fundamental cuyas raíces se encuentran en los
esquemas senso-motores.

Una vez que el niño tiene la capacidad de retener la información


visual, está listo para comenzar la clasificación de lo que ha visto.
Para él significa, en un comienzo, poner juntos los objetos que se le
presentan.

De acuerdo a las variables que se presentan, aprende a diferenciar


los objetos según su apariencia, su forma, tamaño, etc, bajo
determinadas circunstancias.

SERIACIÓN: Puede definirse como la ordenación de un conjunto de


objetos en función de la variación de sus características particulares.
Consiste en ordenar elementos según sus dimensiones crecientes o
decrecientes, por la relación asimétrica de “ser mayor que” y “ser
menor que”.
40
Esta operación incluye dos aspectos íntimamente relacionados:
ordinalidad y cardinalidad”. (Luis Silverio Manrique Fernández,
Teresa Marilú Martínez Concha, 2002).

“En esta etapa el niño se hace más capaz de mostrar el


pensamiento lógico ante los objetos físicos. Una facultad recién
adquirida de reversibilidad le permite invertir mentalmente una
acción que solo antes había llevado a cabo físicamente. El niño
también es capaz de retener mentalmente dos o más variables
cuando estudia los objetos y reconcilia datos aparentemente
contradictorios.

Se vuelve más socio céntrico, cada vez más consciente de la opinión


de otros. Estas nuevas capacidades mentales se demuestran por un
rápido incremento de habilidad para conservar ciertas propiedades
de los objetos (número, cantidad) a través de los cambios de otras
propiedades y para realizar una clasificación y ordenamiento de los
objetos. Las operaciones matemáticas también surgen en este
periodo. El niño se convierte en un ser cada vez más capaz de
pensar en los objetos físicamente ausentes que se apoyan en
imágenes vivas de experiencias pasadas”. (Ed labinowiez, 1980).

EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO


EN LOS NIÑOS DE 7 A 11 AÑOS.

“El conocimiento lógico matemático esta constituido por relaciones


que crea el sujeto e introduce en o entre los objetos. El
conocimientos lógico-matemático se inventa, se construye; su fuente
principalmente está en el sujeto, en la manera como éste organiza
la realidad. Su origen está en los actos que el sujeto realiza con los
objetos y no en los objetos mismos. Los objetos solos son un medio
que permite que ocurra la construcción. Esto, evidentemente, está
en la misma línea de concebir la matemática, ante todo, como una
actividad mental”. (Jorge Capella Riera, Guillermo Sánchez
Moreno Izaguirres, 1999).

41
“La inteligencia matemática se desarrolla en una gran cantidad de
actividades.

Inteligencia lógica y matemática:

 Problemas de matemáticas en pizarra.


 Demostraciones científicas.
 Ejercicios para resolver problemas lógicos.
 Clasificaciones y agrupaciones.
 Juegos y rompecabezas de lógica.
 Lenguaje de programación de computadora.
 Presentación lógica y secuencial de temas”. (Luis
Silverio Manrique Fernández, 2002).

“El pensamiento lógico del niño evoluciona conforme el niño es


capaz de realizar con independencia varias funciones especiales
como son la clasificación, la simulación, la explicación, y la
relación. Estas funciones se van re-asimilando y haciéndose más
complejas, conforme se desarrollan las estructuras lógicas del
pensamiento, las cuales siguen un orden secuencial, hasta llegar a
capacidades de orden superior como la abstracción.

Piaget concibe la inteligencia como la capacidad de adaptación al


medio que nos rodea. Esta adaptación consiste en un equilibrio entre
dos mecanismos: la acomodación y la asimilación.

El desarrollo cognoscitivo comienza cuando el niño va realizando un


equilibrio interno entre la acomodación y el medio que lo rodea y la
asimilación de esta misma realidad a sus estructuras. Este desarrollo
va siguiendo un orden determinado, que incluye cuatro periodos o
estadios de desarrollo, el sensorio-motriz, el pre-operacional, el
concreto y el formal, cada uno de estos periodos está constituido por
estructuras originales, las cuales se irán construyendo a partir del
paso de un estado a otro.

42
Estadío Sensorio-motriz. El periodo que va desde el nacimiento
hasta los dos años aproximadamente. Se caracteriza por ser un
periodo pre-lingüístico. El niño aprende a través de experiencias
sensoriales, y de actividades motoras corporales.

Estadío de las operaciones concretas. Que se subdivide a su vez:

1. Sub estadío del pensamiento pre-operacional. El


símbolo viene a jugar un papel importante además del
lenguaje, esto ocurre entre los 2-4 años
aproximadamente. En el segundo nivel que abarca
entre los 4-6 años aproximadamente el niño desarrolla
la capacidad de simbolizar la realidad, construyendo
pensamientos e imágenes más complejas a través del
lenguaje y otros significantes. Sin embargo, se
presentan ciertas limitaciones en el pensamiento del
niño como: egocentrismo, centración, realismo,
animismo, artificialismo, precausalidad, irreversibilidad,
razonamiento transductivo.

2. Sub estadío del pensamiento operacional concreto.


A partir de los 7-11 años aproximadamente. En este
nivel el niño logra la reversibilidad del pensamiento,
además que puede resolver problemas si el objeto está
presente. Se desarrolla la capacidad de seriar,
clasificar, ordenar mentalmente conjuntos. Se van
produciendo avances en el proceso de socialización ya
que las relaciones se hacen más complejas”. (María
del Carmen Leiva Leiva, 2006).

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

DEFINICION DE PROGRAMA:

“Un programa es una secuencia de instrucciones. Una receta, una


partitura musical y un patrón de tejidos son todos programas. Los

43
programas existieron en este sentido mucho antes de que las
computadoras fueran inventadas. Sin embargo. Los programas para
las computadoras son más largos y más complejo que otros tipos de
programas y en consecuencia, escribirlos requiere de cuidado y
precisión.

Antes de que veamos más de cerca los programas de computador,


definiremos algunos términos generales y consideraremos algunas
propiedades que tienen en común los sistemas de programación.

Un programa requiere que un autor lo escriba y que un procesador


lleve a cabo las instrucciones. Al hecho de llevar a cabo las
instrucciones se le llama ejecutar, o correr, el programa y un
programa en ejecución se llama proceso”. (Peter Grogono, 1984).

“Un programa, o también llamado programa informático, programa


de computación o programa de ordenador, es simplemente un
conjunto de instrucciones para una computadora. Las computadoras
necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace
nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el
procesador. Un programa se puede referir tanto a un programa
ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un
ejecutable cuando es compilado.

Generalmente el código fuente de los programas es escrito por


profesionales conocidos como programadores. El código fuente es
escrito en un lenguaje de programación que sigue uno de los
siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo. El código
fuente puede ser convertido en una imagen ejecutable por un
compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el
procesador ejecuta el programa instrucción por instrucción, hasta
que el programa termina.

De acuerdo a sus funciones, los programas pueden ser clasificados


en software de sistema y software de aplicación. Pueden ejecutarse

44
muchos programas de forma simultánea en un mismo ordenador, a
lo cual se le llama multitarea”. (WIKIPEDIA, 2009).

HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:

“Muchos de los lenguajes de programación actuales tienen sus


raíces en los lenguajes que nacieron a finales de los 50 y primeros
años de los 60, tales como COBOL (1960), FORTRAN IV (1961),
BASIC (1964), LOGO (1967). En la década de los 70 y primeros
años de los 80 emergieron nuevos lenguajes, como PASCAL (1971),
C (1972) y ADA (1979), que se convirtieron en dominantes
desplazando, por ejemplo, a otros como ALGOL y BASIC. Otros
lenguajes como COBOL y FORTRAN, lograron adaptarse y se
mantuvieron como lenguajes de referencia en el mundo de los
negocios y en el campo científico, respectivamente, conversiones
actualizadas y estandarizadas por organizaciones como ANSI”.
(Luis Joyanes Aguilar, 2003).

Los lenguajes de programación actuales tienen sus raíces en los


lenguajes que nacieron a finales de los 50 y primeros años de los
60, tales como:

COBOL (1960):

Es el lenguaje más utilizado en las aplicaciones de gestión, creado


en 1960 por un comité denominado CODASYL, patrocinado por el
Departamento de Defensa de Estados Unidos, a fin de disponer de
un lenguaje universal para aplicaciones comerciales.

A lo largo de su existencia ha sufrido diversas actualizaciones. Su


primer estándar fue aprobado por el ANSI en 1968. Posteriormente,
en 1974, se adopta la norma ANS X3.23-1974, que ha perdurado
hasta su última versión, Sus características más destacables son las
siguientes: se asemeja al lenguaje natural (inglés), es
autodocumentado y ofrece grandes facilidades en el manejo de

45
archivos, así como en la edición de informes escritos y puede
emplear términos comúnmente utilizados en los negocios.

FORTRAN IV (1961):

Fue definido alrededor del año 1955 en Estados Unidos por la


compañía IBM. Es él más antiguo de los lenguajes de alto nivel.
Antes de él, todos los programas se escribían en lenguaje
ensamblador o en lenguaje máquina. Es un lenguaje especializado
en aplicaciones técnicas y científicas. Se caracteriza por su potencia
en los cálculos matemáticos, pero está limitado en las aplicaciones
de gestión, manejo de archivos, tratamiento de cadenas de
caracteres y edición de informes. Es un lenguaje notorio, por la
facilidad con que permite expresar una ecuación.

Hasta 1961 se mantuvo como monopolio de IBM, pero


posteriormente se fue implementando en ordenadores de otros
fabricantes. A lo largo de su existencia han aparecido diferentes
versiones, entre las que destaca la adoptada en 1966 por el ANSI
(American National Standards Institute), en la que se definieron
nuevas reglas del lenguaje y se logro la independencia del mismo
con respecto a la máquina; es decir, comenzó la portabilidad del
lenguaje. Esta versión se denominó FORTRAN IV o FORTRAN 66, y
el idioma se hizo tan popular en los años 60, que FORTRAN 66 se
volvió el primer idioma en ser regularizado oficialmente en 1972.

BASIC (1964):

El lenguaje BASIC fue diseñado por los profesores John G. Kemeny


y Thomas E. Kurtz, con el objetivo principal de proporcionar a los
principiantes un lenguaje fácil de aprender. Es un lenguaje
interactivo muy popular que tiene una aceptación debido a la
facilidad de su uso, es un idioma simple para aprender y fácil de
traducir y permite la comunicación directa entre el usuario y el
sistema de cómputo durante la preparación y uso de los programas.

46
Entre sus principales novedades están las de ser un lenguaje
interpretado y de uso conversacional, útil para aplicaciones técnicas
y de gestión. Esto, unido a la popularización de las
microcomputadoras y computadoras personales, ha hecho que su
utilización sea haya extendido enormemente, a la vez que ha
propiciado el surgimiento de una gran diversidad de diversiones que
extienden y se adaptan a necesidades particulares el lenguaje
original. Existen multitud de intérpretes y compiladores del lenguaje.

LOGO (1967):

Es un lenguaje de programación de ordenadores o computadoras,


desarrollado por Seymour Papert, que se usa frecuentemente en la
enseñanza de lenguaje de programación a niños. Una característica
importante de Logo son los gráficos de tortuga, que permiten al
programador hacer dibujos simples dirigiendo los movimientos de la
tortuga en la pantalla hacia adelante, hacia la derecha o la izquierda.
Una vez que dominan el entorno sencillo del dibujo, el programador
(normalmente un niño o una niña) empieza a descubrir las
características más sofisticadas del lenguaje, que están basadas
fundamentalmente en el lenguaje de programación LISP. Logo está
considerado como un lenguaje para la formación, a pesar de que
algunas empresas intentaron que tuviera una mayor aceptación en
los círculos profesionales de programación.

En la década de los 70 y primeros años de los 80 emergieron


nuevos lenguajes, como:

PASCAL (1971):

Fue creado por el matemático suizo Nicklaus Wirth en 1971,


basándose en el lenguaje ALGOL, en cuyo diseño había participado
en los años sesenta. Fue el primer gran lenguaje creado después de
haber sido ampliamente diseminados los conceptos asociados con la
programación estructurada.

47
Aunque en principio la idea del diseñador era proporcionar un
lenguaje adecuado para la enseñanza de los conceptos y técnicas
de programación, con el tiempo ha llegado a ser un lenguaje
ampliamente utilizado en todo tipo de aplicaciones, que posee
grandes facilidades para la programación de sistemas y diseño
gráfico.

C (1972):

Este lenguaje fue creado en 1972 por Dennis Ritchie a partir del
trabajo elaborado por su colega de los laboratorios Bell Telephone,
Ken Thompson. Estos habían diseñado con anterioridad el sistema
operativo UNIX, y su intención al desarrollar el lenguaje C fue la de
conseguir un lenguaje idóneo para la programación de sistemas que
fuese independiente de la máquina, con el cual escribir su sistema
UNIX.

Aunque, como acabo de decir, fue diseñado inicialmente para la


programación de sistemas, posteriormente su uso se ha extendido a
ablaciones técnico-científicas, de bases de datos, de proceso de
textos, entre otros.

El lenguaje C reúne características de programación intermedia


entre los lenguajes ensambladores y los lenguajes de alto nivel; con
gran poderío basado en sus operaciones a nivel de bits (propias de
ensambladores) y la mayoría de los elementos de la programación
estructurada de los lenguajes de alto nivel, por lo que resulta ser el
lenguaje preferido para el desarrollo de software de sistemas y
aplicaciones profesionales de la programación de computadoras.

ADA (1979),

La estandarización del lenguaje se publicó en 1983 con el nombre


de ADA, en honor de la considerada primera programadora de la
historia, Augusta Ada Byron, condesa de Lovelace.

48
Entre las características del lenguaje se encuentran la compilación
separada, los tipos abstractos de datos, programación concurrente,
programación estructurada, libertad de formatos de escritura, entre
otros. Como principal inconveniente presenta su gran extensión.

Estos lenguajes ya mencionados se convirtieron en dominantes


desplazando, por ejemplo, a otros como BASIC, COBOL y
FORTRAN, lograron adaptarse y se mantuvieron como lenguajes de
referencia en el mundo de los negocios y en el campo científico,
respectivamente, conversiones actualizadas y estandarizadas por
organizaciones como ANSI”.

DEFINICIÓN DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:

“Es un conjunto de símbolos, y caracteres y reglas (Programas)


que le permiten a la persona comunicarse con la computadora.

Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones


que nos permiten realizar operaciones de entrada/ salida, cálculos,
almacenamiento/ recuperación.

Los lenguajes de programación se clasifican en:

LENGUAJE DE MÁQUINA.- Son aquellos cuyas


instrucciones son directamente entendibles por la
computadora y no necesitan traducción posterior para que la
CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las
instrucciones en lenguaje máquina se expresan en términos
de la unidad de memoria más pequeña en Bits (dígito binario
0,1).

LENGUAJE DE BAJO NIVEL (ENSAMBLADOR).- En este


lenguaje las instrucciones se escriben en código alfabético
conocido como mnemotécnicas para las operaciones y
direcciones simbólicas.

49
LENGUAJE DE ALTO NIVEL.- Los lenguajes de
programación de alto nivel (Basic, Pascal, Cobol, Fortran, etc)
son aquellos en que las instrucciones o sentencias a la
computadora son escritas con palabras similares a los
lenguajes humanos (en general en inglés), lo que facilita la
escritura y comprensión del programa”. (Ángela Carrasco
Loli, 2005).

Los principales tipos de lenguaje utilizados en la actualidad


son tres:

LENGUAJE MÁQUINA.- Los lenguaje máquina son aquellos


que están escritos en lenguajes directamente inteligibles por
la máquina (computadora), ya que sus instrucciones son
cadenas binarias (cadena o serie de caracteres- dígito - 0,1)
que especifican una operación y las posiciones (dirección) de
memoria implicadas en la operación se denominan
instrucciones de máquina o código máquina). El código
máquina es el código binario.

LENGUAJE DE BAJO NIVEL.- Los lenguajes de bajo nivel


son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina, pero al
igual que ellos, dependen de la máquina en particular. El
lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador
(Assembly Languaje).

Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones


conocidas como mnemotécnicas (mnemonics). Por ejemplo,
mnemotécnicas típicas de operaciones aritméticas son:

En inglés: add, sub, div, etc. En español: suma, res, div, etc.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL.- Los lenguajes de alto nivel


son los más utilizados por los programadores. Están
diseñadas para que las personas escriban y entiendan los

50
programas de un modo mucho más fácil que los lenguajes
máquina y ensambladores.

Otra razón es que un programa escrito en lenguaje de alto


nivel es independiente de la máquina; esto es, las
instrucciones del programa de la computadora no dependen
del diseño del hardware o de una computadora en particular.

En consecuencia, los programas escritos en lenguaje de alto


nivel son portables o transportables, lo que significa la
posibilidad de poder ser ejecutados con poca o ninguna
modificación en diferentes tipos de computadora, al contrario
que los programas en lenguaje máquina o ensamblador, que
sólo se pueden ejecutar en un determinado tipo de
computadora”. (Luís, Joyanes Aguilar, 2003).

TIPOS DE PROGRAMACIÓN: ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A


OBJETOS

“La programación modular enseña la descomposición de un programa en


módulos más simples de programar y la programación estructurada permite
la escritura de programas fáciles de leer y modificar.

En un programa estructurado el flujo lógico se gobierna por las estructuras


de control básicas:

1- Secuenciales
2- Repetitivas.
3- Selección”. (Luis Joyanes Aguilar, 2003).

“La programación orientada a objetos es un importante conjunto de


técnicas que puedan utilizarse para hacer el desarrollo de programas más
eficientes, a la par que mejora la fiabilidad de los programas de
computadora.

En la programación orientada a objetos, los objetos son los elementos


principales de construcción.

51
Sin embargo, la simple comprensión de lo que es un objeto, o bien el uso
de objetos en un programa, no significa que está programando en un modo
orientado a objetos”. (Luis Joyanes Aguilar, 2003).

SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN “SCRATCH”:

LA COMPUTADORA Y LOS NIÑOS:

“Seymour Papert (1980), el inventor del lenguaje de programación Logo,


afirma que el uso de la computadora puede facilitar el pensamiento y el
aprendizaje y basa sus argumentos en la teoría de Piaget. Papert afirma
que el empleo de Logo le proporciona a los niños oportunidades concretas
de construir o fabricar modelos a partir de sus propias estructuras
intelectuales.

Al concebir de este modo el uso del Logo, se respalda una de las ideas
básicas y más importantes de la teoría de Piaget: La del aprendizaje del
niño por medio de la construcción activa el conocimiento”. (Barry J.
Wadsworth, 1989).

“¿Por qué el computador en la escuela?

Porque es una herramienta motivacional para el aprendizaje que conduce a


las siguientes competencias. Ser:

 Desarrollador de inteligencias
 Un desarrollador del pensamiento creativos
 Un medio facilitador de la construcción de conocimientos de los niños.
 Un medio facilitador en la aplicación de la teoría del constructivismo
pedagógico”. (Max Fernández Figueroa, Primavera Fernández Rosas,
2000).

“Método computarizado o cibernético

52
Las máquinas de enseñanza o computadoras requieren que el alumno
sepa manejarlas correctamente, aprendiendo primero a utilizar el aparato,
conocer su “lenguaje”, la forma de programar y operar.

La pedagogía cibernética parte del supuesto (a nuestro entender parcial)


de que la Pedagogía tiene como objeto asegurar la transmisión de
informaciones en los alumnos quienes deben recibirlas, elaborarlas y
guardarlas en la memoria, el alemán HELMAR FRANK (1972), considera a
la pedagogía como una de las ramas de la cibernética.

El manejo de la computadora debe iniciarse con un programa llamado


DOS. La computadora puede emplearse en todo nivel educativo y en todas
las asignaturas, creatividad, juegos, simulaciones, etc”. (Prof. Luis Silverio
Manrique Fernández, prof. Teresa Marilú Martínez Concha, 2002).

Software SCRATCH:
Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias
interactivas, juegos, animaciones y compartir sus creaciones con otros
niños y jóvenes que expresan sus ideas de forma creativa, al tiempo que
desarrollan habilidades como el pensamiento lógico, pensamiento creativo
y de aprendizaje del siglo XXI, a medida que sus maestros superen
medidas tradicionales en los que utilizan las TIC simplemente para
reproducir prácticas educativas obsoletas.

Crear proyectos con scratch ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel


más profundo de competencia (fluidez) también propone el pensamiento
creativo y lógico habilidades cada vez más importante hoy en día, en este
mundo en cambio permanente. Scratch compromete a los jóvenes no solo
en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; sino
estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que los
problemas se presentan.

III. METODOLOGÍA:

3.1. Tipo de estudio:


53
El presente estudio de investigación utiliza la metodología
experimental, estudia las relaciones de causalidad con la finalidad
de controlar los fenómenos. Se fundamenta en la manipulación
activa y el control sistemático. Se aplica a áreas temáticas
susceptibles de manipulación y medición.

3.2. Diseño de Investigación


Pre - experimental: Implica tres pasos a realizarse:

1° Una medición previa de la variable dependiente a ser estudiada


(pre test)
2° Introducción a la aplicación de la variable independiente o
experimental X a los sujetos Y.
3° Una nueva medición de la variable dependiente en los sujetos
(post test).

ESQUEMA

G: O1 - X - O2

Donde:
O1 : Pre Test.
X : Tratamiento.
O2: Pos Test
3.3. Hipótesis:

3.3.1. Hipótesis de Investigación:

Hipótesis

El software de programación “SCRATCH” permitirá desarrollar


el pensamiento lógico de los estudiantes del 1er grado de
secundaria de la Institución Educativa N° 22273 – Chavín -
2013

54
Hipótesis Nula
El software de programación “SCRATCH” no permitirá
desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes del 1er
grado de secundaria de la Institución Educativa N° 22273 –
Chavín – 2013.
3.4. Identificación de variables

 Variable Independiente

Software de Programación “Scratch”

 Variable Dependiente

Pensamiento Lógico

55
3.4.1. Operacionalización de variables

VARIABLE DEFINICIÓN DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES ESCALA


CONCEPTUAL OPERACIONAL DE MEDICIÓN

-Estrategias -Utiliza estrategias de


Cognitivas. aprendizaje con criterio y
coherencia.
Es un software de
Es un software de programación que
-Dominio del - Conoce el
programación que permite al Software educativo funcionamiento del
SOFTWARE SCRATCH ESCALA DE
desarrolla habilidades estudiante
en la computadora. LIKERT:
como el pensamiento desarrollar su
“SCRATCH” -Utiliza las herramientas
lógico, pensamiento pensamiento lógico
del SOFTWARE -Si
creativo y de a través de la SCRATCH con seguridad.
-No
aprendizaje del siglo creación de
XXI, proyectos, de - Estructura de - Utiliza algoritmos de
Programación programación.
manera intuitiva.
- Crea nuevas secuencias
de comandos con
creatividad y lógica.

56
- Crea nuevos programas
Las operaciones lógicas -Originalidad a partir de sus propias
se construyen, al igual necesidades.
que todas las Es todo productor
estructuras del pensar, que no - Utiliza los recursos
- Utilización de tecnológicos con
cognoscitivas, a partir puede enseñarse de
recursos creatividad para la
de las estructuras forma directa. En tecnológicos solución de problemas.
PENSAMIENTO
previas y como una cambio, se
LÓGICO
función de la asimilación desarrolla mientras
y el ajuste. Las el sujeto interactúa
operaciones lógicas son con el medio
- Relevancia - Diseña programas que
los medios de organizar ambiente. Personal sean relevantes en su vida
las experiencias diaria.

(esquemas) superiores
a la organización previa

57
3.5. POBLACIÓN, MUESTRA Y MUESTREO

Están constituido por 4 estudiantes del turno mañana, del Primer grado
sección única de la Institución Educativa 22273 CHAVIN

SECCIÓN POBLACIÓN

1° ÚNICA 4

TOTAL 4

MUESTRA

SECCIÓN POBLACIÓN

1° ÚNICA 4

MUESTREO.

La técnica de muestreo utilizada será según su variabilidad “fijo”, porque no


variará el tamaño de la misma.

3.6. CRITERIOS DE SELECCIÓN.

A. Criterios de inclusión.

 Alumnos del 1° grado sección ÚNICA de la I.E. 22273 Chavín.


 Alumnos predispuestos al trabajo utilizando recursos tecnológicos.
 Alumnos que respetan las normas de convivencia escolar.
 Autoridades y docentes comprometidos con el uso de la tecnología.

B. Criterios de exclusión:

 Alumnos sin predisposición al estudio.


 Indiferencia autoridades y algunos docentes de la I.E.

3.7. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS.

3.7.1. Técnicas.

La técnica utilizadas para el recojo de la información es la observación


y la encuesta. Se aplicará un programa de estrategias de integración
58
a todos los estudiantes y docentes intervinientes para determinar sus
niveles de conocimiento en computación para tomar como punto de
referencia haciendo énfasis en el logro de los aprendizajes del
alumnado. Se aplicará una encuesta en forma de cuestionario a
docentes, y alumnos para determinar el grado de conocimiento y
finalmente; luego de haber aplicado el programa se aplica otra vez el
cuestionario para definir su nivel de éxito, sobre los resultados de la
aplicación del programa.

3.7.2. Instrumentos.

Se aplicarán los siguientes instrumentos:

 Un cuestionario a docentes y alumnos de la I.E. 22273 de Chavín.


 Un programa de estrategias de integración dirigido a docentes y
alumnos de la I.E. 22273 de Chavín.

3.8. VALIDACIÓN Y CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO.

Los instrumentos elaborados pasarán por la validez de criterio de jueces,


validez estadística y proceso de confiabilidad a través de su aplicabilidad.

3.8.1. Validación

59
TABLA BINOMIAL SEGÚN JUECES DE EXPERTOS

N° Nº DE JUECES
Nº DE CRITERIOS P
ORD 1 2 3 4 5

El instrumento recoge información


que permite dar respuesta al
1.
problema de investigación.

El instrumento propuesto responde


2. a los objetivos de estudio.

La estructura del instrumento es


3. adecuado.

Los ítems del instrumento


responden a la operacionalización
4.
de variable.

Los ítems del instrumento


responden a la operacionalización
5.
de variable.

La secuencia presentada facilita el


6. desarrollo del instrumento.

Los ítems son claros y entendí-


7. bles.

El número de ítem es adecuado


8. para su aplicación.

Se ha considerado:

0: si la respuesta es negativa 1: si la respuesta es positiva

P= ∑P/∑ ITEM

P= ______ /7

P=

Si P ≤ 0.05, el grado de concordancia es significativo, y el instrumento es


válido. Por lo tanto al obtener ________ el instrumento planteado es válido.

60
3.8.2. Confiabilidad

CONFIABLILIDAD DEL INSTRUMENTO

(COEFICIENTE ALFA DE CRONBACH)

La confiabilidad del instrumento fue determinada mediante el


coeficiente de alfa de Crombach (α)

𝐾 ∑ 𝑠2𝑖
𝛼= [1 − 2 ]
𝐾−1 𝑠 𝑡

Donde:

Σ Si2: Sumatoria de las varianzas de cada ítem

St 2: Varianza de los totales

K: Número de ítems (válidos)

Resumen del procesamiento de los casos

N %
¿
Casos Válidos 20 100,0

Excluidosa 0 ,0

Total 20 100,0

a. Eliminación por lista basada en todas las


variables del procedimiento.

Estadísticos de fiabilidad

Alfa de Cronbach N de elementos

Si p>0.5 entonces el instrumento es altamente confiable

61
3.9. PROCEDIMIENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS.

La recolección de los datos será dada a partir de la aplicación y la utilización


del Software y su influencia en el rendimiento educativo para el
fortalecimiento del proceso de aprendizaje. Se aplicará los instrumentos
(cuestionario) a todos los agentes intervinientes, como evidencia del éxito de
la aplicación del software de programación SCRATCH y su éxito
correspondiente.

3.10. MÉTODOS DE ANÁLISIS DE DATOS.

Para el análisis de los datos que se van a obtener se utilizará la


“Estadística Descriptiva”: Gráficos, cuadros, medidas de tendencia central
(media aritmética, mediana, moda) y medidas de desviación estándar el
cual determinará la dispersión de los datos y la desviación en relación a la
media.

IV. ASPECTO ADMINISTRATIVO.

4.1. RECURSOS Y PRESUPUESTO.

4.1.1. Recursos humanos:

INVESTIGADOR:

 MENDOZA AGUIRRE, MARLENY

Asesor:

 Mg. Sc. VILLAVICENCIO PALACIOS, LILETTE DEL CARMEN.


 Docentes de la IE.
 Alumnos del 1er grado – sección Única, de la I.E. .

4.1.2 Recursos Materiales.

A. Materiales de Oficina.

 Hojas de colores
 Cuadernos.
 Hojas Bond A-4
 Lapiceros

62
 Plumones simples
 Plumones acrílicos.
 Papelotes
 Cartulinas
B. Material Audio Visual.
 Computadoras.
 Filmadora.
 Equipo Multimedia.

C.- Material de Impresión

 Fotostáticas.
 Tipeos.
 Empastado de informe final.

D.- Material técnico

 Reglamento interno del proyecto.


 Compromisos de las alumnas.
 Modelos de instrumentos.

4.1.3 Presupuesto.

Tabla de bienes disponibles:

PRECIO
DESCRIPCIÒN CANTIDAD TOTAL
UNITARIO
Computadoras 12
Millar de Papel A4 de 80
1 Millar 25.00 25.00
gr.
1 Cartucho de tinta
Cartuchos de Impresoras. 65.00 65.00
negro
Cámara fotográfica 1 Cámara 350.00 350.00

63
fotográfica
CD Regrabable. 2 C.D. Recargables 5.00 10.00
Liquid paper. 2 Liquid paper 5.00 10.00
Papelotes. 1 ciento 0.35 35.00
Cuadernos. 3 cuadernos 8.00 21.00
Lapiceros. 10 lapiceros 1.00 10.00
Lápices y tajadores 1 caja 7.50 7.50
borradores 1 caja 5.00 5.00
Alquiler de
Proyector multimedia Proyector 35.00 175.00
multimedia.
Tipeos. 1 juego 1.50 150.00
Alquiler de filmadora
Filmadora 70.00 210.00
(3 veces)
Empastado de informe
5 copias 50.00 250.00
final.
TOTAL 540.00 1, 238.50

4.2. Financiamiento.
Recursos propios del investigador.

4.3. Cronograma de Ejecución.

MESES AÑO 2013 AÑO 2014


ACTIV. A S O N D E F M A M J JL A

Planteamiento del problema,


objetivos y justificación.
Revisión de la literatura y
desarrollo del Marco Teórico

Visualización del alcance de

64
estudio

Elaboración de hipótesis y
definición de variables

Diseño de investigación

Definición y selección de la
muestra
Selección de los métodos de
investigación, técnicas e
instrumentos
Definición de los métodos
de análisis de datos

Aprobación del proyecto

Recolección de datos

Interpretación de los datos


en tablas y gráficos
Conclusiones y
recomendaciones

Informe final de tesis

Presentación de tesis y
sustentación

65

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