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I. GENERALIDADES
1.1. Título:
“Aplicación del software de programación “SCRATCH” para
desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes del 1er grado de
Secundaria de la Institución Educativa Nº 22273 del distrito de
Chavín – 2013.”
1.2. Autor:
Br. Mendoza Aguirre Marleny
1.3. Asesor:
MSc. Villavicencio Palacios Lilette Del Carmen
Innovaciones Pedagógicas
1.6. Localidad:
2
2.2. Formulación del Problema:
2.3. Objetivos:
2.3.1. General:
2.3.2. Específicos:
2.4. Antecedentes:
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Guadalupe Pacheco Fonseca (2011) en México, en su estudio de
investigación titulado “Software educativo como estrategia para la
enseñanza y difusión de la lengua zapoteca”, llega a las siguientes
conclusiones respecto al uso del Scratch entre otros software:
4
asignaturas. Cita como ejemplo de lo anterior, que los estudiantes que
recibieron clases de Scratch (Grado 11° Grupo 15) obtuvieron
mejores resultados, en aptitud matemática en las “Pruebas Saber”
(Ministerio de Educación de Colombia), comparados con los
estudiantes de otros grupos que no recibieron estas clases.”
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seriación, clasificación e invariación ¿se afecta positivamente el
rendimiento escolar de las matemáticas?. Y en su hipótesis sustenta:
“La maduración cronológicas, el entorno medio-escolar-ambiental
contribuyen en el desarrollo de las operaciones lógicas pero formando
grupos heterogéneos, en tanto que la estimulación diferencial logra
grupos homogéneos asegurando que los sujetos lleguen a la lógica
formal”, y, “al incrementarse el pensamiento lógico, los sujetos están
en condiciones óptimas para tratar la informática conceptual de
manera reversible lo que debe facilitar la asimilación de las
matemáticas y por tanto el incremento en el rendimiento en esta área
del conocimiento”.
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Según Calixto, O. (1992), en su investigación titulada
“Repertorios disposicionales para el aprendizaje de asignaturas
Significativas Formales: Matemáticas y Lenguaje”, llega a las
siguientes conclusiones:
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4) La estimulación sistemática de las operaciones lógicas en los
estudiantes aumentan considerablemente su capacidad de
interpretación numérica.
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2.5. Justificación
La presente investigación es conveniente y de gran relevancia, pues
permite innovar nuevas estrategias de enseñanza - aprendizaje a
través de los recursos tecnológicos y nos ayuda a desarrollar el
pensamiento lógico de los estudiantes a través de la aplicación del
software de programación “SCRATCH”, siendo los más beneficiados
todos los estudiantes del primer grado de secundaria de la
Institución Educativa N° 22273.
Con la aplicación de este software de programación dentro de la
escuela podemos dar solución al problema del bajo nivel de
pensamiento lógico en los estudiantes y establecer conclusiones y
recomendaciones que permitan en un futuro orientar mejor a los
docentes de cómo desarrollar capacidades a través de los recursos
tecnológicos.
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Es aquí en donde las denominadas nuevas tecnologías aplicadas al
servicio de la educación adquieren un rol importante en el contexto
educativo. En primer lugar, la aparición de nuevas tecnologías
acelera nuestro ritmo de vida y nos empuja a explorar y descubrir su
uso de forma continua, basta para ello recordar simplemente
cuantos celulares hemos cambiado en la última década. Por otro
lado, herramientas tecnológicas educativas como Scratch tienen el
potencial para ayudar a los estudiantes a desarrollar el pensamiento
lógico, deductivo y creativo si son utilizadas de forma adecuada.
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2.6. Marco Teórico:
PENSAMIENTO LÓGICO
LA INTELIGENCIA:
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4) Equilibración (adaptación, autorregulación).
Conocimiento
Transacción con Equilibración
Estable Desequilibrio
el ambiente (adaptación,
(experiencia) autorregulación)
Conducta adaptiva
Asimilación acomodación
Equilibración
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acomodación es un cambio adaptativo a las circunstancias externas.
En otras palabras, las experiencias del niño le van acomodando, sus
nociones, sus conceptos. Así se da el desarrollo intelectual en un
proceso simultáneo y continuo de asimilación acomodación que lleva
al niño a niveles superiores de equilibrio pasando por diversas
etapas cualitativas y universales de desarrollo intelectual. A dicho
proceso se conoce como CONSTRUCTIVISMO. (Chávez, 1995).
Evolución de la Inteligencia
13
Sub etapa de operaciones concretas (7 – 12 años): mayor
objetivación de las creencias. Progresivo domino de tareas
operacionales concretas (seriación, clasificación, conservación,
etc.)
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EL PENSAMIENTO: FORMAS Y MODALIDADES DEL PENSAR.
FORMAS DE PENSAR:
a) EL CONCEPTUAR
Es la forma básica del pensar y consiste en presentar
simbólicamente en la conciencia a un objeto, de un modo
abstracto y general. Ejemplo:
b) EL JUZGAR:
Al juzgar, el sujeto se pone frente a una realidad objetiva y
afirma o niega algo respecto a ella. En esta forma relaciona
dos o más conceptos y elabora un juicio más complejo.
Ejemplo:
c) EL RAZONAR:
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recordar, imaginar, determinar. Aunque como es natural, se le
vive estrechamente relacionada con todas ellas dentro de la
peculiar estructura personal de cada uno.
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“El pensar, que es una actividad o proceso psíquico o específico
que comprende múltiples y variadas operaciones intelectuales.
EL PENSAMIENTO LÓGICO:
17
proporcionando sólidos fundamentos del nuevo enfoque
metodológico.
Son ya conocidos los tres niveles que propone o mejor dicho plantea
este investigador y que considera como significativos y
representativos del desarrollo del pensamiento del niño:
2. Periodo Simbólico:
Representativo, entre los 2 y 6 años, aquí las representaciones
sensorio motrices se modifican y se convierten en
representaciones simbólicas, estas representaciones pueden ser
evocadas en ausencia de las acciones que las generan. Es decir
los niños ya pueden pensar en cosas sin necesidad de tenerlas
a la mano.
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Según las investigaciones de Piaget y las experiencias de otros
científicos para la adquisición del concepto de número con todas
las implicancias que esto conlleva es necesario desarrollar
operaciones lógicas o estructuras mentales o pre numéricas, a
estas estructuras mentales corresponden la seriación y la
clasificación.
CLASIFICACIÓN:
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Puede definirse como la ordenación de un conjunto de objetos en
función de la variación de sus características particulares. Consiste
en ordenar elementos según sus dimensiones crecientes o
decrecientes, por la relación asimétrica de “ser mayor que” o “ser
menor que”. Esta operación incluye dos aspectos íntimamente
relacionados: ordinalidad y cardinalidad.
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Posteriormente apoyada en la comparación perceptiva, llega
a construir espontáneamente con los elementos de una
colección, pequeñas series parciales, descuidando el orden
total; o forma escaleras correctas en acción meramente
intuitiva por tanteos empíricos.
Finalmente utiliza ya un método más sistemático a través de
una coordinación lógica, cada elemento es simultáneamente
el mayor de todos los que anteceden y el menor de los que
le siguen.
El desarrollo de esta noción implica la posibilidad de manipular
material susceptible de ser ordenado o seriado. (Luis Silverio
Manrique Fernández, 2002).
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concreta toma decisiones cognitivas y lógicas, no decisiones
basadas en la percepción.”
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conocimientos lógico-matemático se inventa, se construye; su
fuente principalmente está en el sujeto, en la manera como éste
organiza la realidad. Su origen está en los actos que el sujeto
realiza con los objetos y no en los objetos mismos. Los objetos
solo son un medio que permite que ocurra la construcción. Esto,
evidentemente, está en la misma línea de concebir la matemática,
ante todo, como una actividad mental”. (Jorge Capella Riera,
Guillermo Sánchez Moreno Izaguirres, 1999).
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El desarrollo cognoscitivo comienza cuando el niño va realizando
un equilibrio interno entre la acomodación y el medio que lo rodea
y la asimilación de esta misma realidad a sus estructuras. Este
desarrollo va siguiendo un orden determinado, que incluye cuatro
periodos o estadios de desarrollo, el sensorio-motriz, el
preoperacional, el concreto y el formal, cada uno de estos
periodos está constituido por estructuras originales, las cuales se
irán construyendo a partir del paso de un estado a otro.
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socialización ya que las relaciones se hacen más complejas”.
(María del Carmen Leiva Leiva, 2006).
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proactiva hasta llegar a la reflexión retroactiva. Ellos son posibles si
primero el conocimiento se realiza a un nivel físico antes de actuar a
un nivel mental. Por ejemplo, el niño pequeño antes de aprender a
contar debe dominar la conservación de la cantidad (al jugar con
plastilina), la equivalencia (al comparar uno a uno los elementos de
dos grupos de objetos), la clasificación (formar conjuntos con un
método sistemático: forma, color y tamaño) y seriación (utilización
del vocabulario: primero, último, al comienzo, al final, luego entiende
las relaciones asimétricas: mayor que, menor que, agrupar según
semejanzas y diferencias)
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
DEFINICIÓN DE PROGRAMA:
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Un programa requiere que un autor lo escriba y que un procesador lleve a
cabo las instrucciones. Al hecho de llevar a cabo las instrucciones se le
llama ejecutar, o correr, el programa y un programa en ejecución se llama
proceso”. (Peter Grogono, 1984).
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Muchos de los lenguajes de programación actuales tienen sus raíces en
los lenguajes que nacieron a finales de los 50 y primeros años de los 60,
tales como COBOL (1960), FORTRAN IV (1961), BASIC (1964), LOGO
(1967). En la década de los 70 y primeros años de los 80 emergieron
nuevos lenguajes, como PASCAL (1971), C (1972) y ADA (1979), que se
convirtieron en dominantes desplazando, por ejemplo, a otros como
ALGOL y BASIC. Otros lenguajes como COBOL y FORTRAN, lograron
adaptarse y se mantuvieron como lenguajes de referencia en el mundo de
los negocios y en el campo científico, respectivamente, conversiones
actualizadas y estandarizadas por organizaciones como ANSI”. (Luis
Joyanes Aguilar, 2003).
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“Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento
físico y lógico de una máquina.
29
“Es un conjunto de símbolos, caracteres y regla (Programas) que le
permiten a la persona comunicarse con la computadora.
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posiciones (dirección) de memoria implicadas en la operación se
denominan instrucciones de máquina o código máquina). El código
máquina es el código binario.
LENGUAJE DE BAJO NIVEL.- Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles
de utilizar que los lenguajes máquina, pero al igual que ellos, dependen de
la máquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el
ensamblador (Assembly Languaje).
En inglés: add, sub, div, etc. En español: suma, res, div, etc.
LENGUAJE DE ALTO NIVEL.- Los lenguajes de alto nivel son los más
utilizados por los programadores. Están diseñadas para que las personas
escriban y entiendan los programas de un modo mucho más fácil que los
lenguajes máquina y ensambladores.
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La escritura del programa se basa en reglas sintácticas similares
a los lenguajes humanos. Nombres de las instrucciones (Writer,
Print, Open, etc.).
Las modificaciones y puestas a punto de los programas son más
fáciles.
Reducción de costos de los programas.
Transportabilidad”. (Luís, Joyanes Aguilar, 2003).
1- Secuenciales
2- Repetitivas
3- Selección”. (Luis Joyanes Aguilar, 2003).
“La programación orientada a objetos es un importante conjunto de
técnicas que puedan utilizarse para hacer el desarrollo de programas más
eficiente, a la par que mejora la fiabilidad de los programas de
computadora.
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objetos que intervienen en ella y la forma como se comunican entre sí. Es
un paradigma de programación que define los programas en términos de
"clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es
decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e
identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La POO
expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran
entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y
módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. De esta forma, un
objeto contiene toda la información, (los denominados atributos) que
permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras
clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores
bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de
interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre
objetos (de una misma clase o de clases distintas), y en consecuencia, el
cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a
tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben
separarse) información (datos) y procesamiento (métodos)”. (EDUTEKA,
2008)
Programación Estructurada
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programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programación
estructurada, ésta integración debe ser sencilla y no presentar problemas al
integrar la misma , y de presentar algún problema, será rápidamente
detectable para su corrección.
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En la programación orientada a objetos la modularidad se considera de la
siguiente manera: Un programa grande siempre será más complicado que
la suma de varios programas pequeños, con lo que se considera ventajoso
dividir un gran sistema en diversos modulos.
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Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta
necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar
programadores. Es importante insistir en esta orientación pues las mayoría
de las metodologías utilizadas en Educación Básica para los cursos de
Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y
muchos de los docentes que las utilizan se dedican principalmente a
enseñar los vericuetos de lenguajes de programación profesionales tales
como Java, C++, Visual Basic, etc., inadecuados para este nivel escolar.
PENSAMIENTO LÓGICO
LA INTELIGENCIA:
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ejecuta. En buena cuenta, pone en juego toda su personalidad”.
(Telmo Salinas García).
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enfocado en distintos modos por las diversas escuelas o corrientes
psicológicas.
“Es el que se caracteriza por estar regido por los principios y leyes
de la lógica. Por lo tanto, está rigurosamente controlado por la
realidad.
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a) El principio de Contradicción, según el cual una cosa no
puede ser ella y algo distinto a ella (A no puede ser A y no
A).
b) El principio de causalidad: según el cual no hay efecto sin
una causa que lo provoque.
c) El principio de relación entre el todo y las partes: según el
cual, el todo es mayor que cualquiera de sus partes y cada
parte a su vez es un miembro del todo. Mediante este
principio el pensar lógico ordena la realidad.
EL PENSAMIENTO LÓGICO
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“Desde el punto de vista cognoscitivo, el desarrollo más importante
de la etapa operativa concreta es la realización (construcción) de las
operaciones lógicas, éstas, que son acciones cognoscitivas
internalizadas, permiten al niño llegar a conclusiones “lógicas”. Estas
acciones, más dominadas por las percepciones, están orientadas
por las actividades cognoscitivas. Las operaciones lógicas se
construyen, al igual que todas las estructuras cognoscitivas, a partir
de las estructuras previas y como una función de la asimilación y el
ajuste. Las operaciones lógicas son los medios de organizar las
experiencias (esquemas) superiores a la organización previa”.
(Barry J, Wadsworth, 1991).
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“La inteligencia matemática se desarrolla en una gran cantidad de
actividades.
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Estadío Sensorio-motriz. El periodo que va desde el nacimiento
hasta los dos años aproximadamente. Se caracteriza por ser un
periodo pre-lingüístico. El niño aprende a través de experiencias
sensoriales, y de actividades motoras corporales.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
DEFINICION DE PROGRAMA:
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programas existieron en este sentido mucho antes de que las
computadoras fueran inventadas. Sin embargo. Los programas para
las computadoras son más largos y más complejo que otros tipos de
programas y en consecuencia, escribirlos requiere de cuidado y
precisión.
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muchos programas de forma simultánea en un mismo ordenador, a
lo cual se le llama multitarea”. (WIKIPEDIA, 2009).
COBOL (1960):
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archivos, así como en la edición de informes escritos y puede
emplear términos comúnmente utilizados en los negocios.
FORTRAN IV (1961):
BASIC (1964):
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Entre sus principales novedades están las de ser un lenguaje
interpretado y de uso conversacional, útil para aplicaciones técnicas
y de gestión. Esto, unido a la popularización de las
microcomputadoras y computadoras personales, ha hecho que su
utilización sea haya extendido enormemente, a la vez que ha
propiciado el surgimiento de una gran diversidad de diversiones que
extienden y se adaptan a necesidades particulares el lenguaje
original. Existen multitud de intérpretes y compiladores del lenguaje.
LOGO (1967):
PASCAL (1971):
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Aunque en principio la idea del diseñador era proporcionar un
lenguaje adecuado para la enseñanza de los conceptos y técnicas
de programación, con el tiempo ha llegado a ser un lenguaje
ampliamente utilizado en todo tipo de aplicaciones, que posee
grandes facilidades para la programación de sistemas y diseño
gráfico.
C (1972):
Este lenguaje fue creado en 1972 por Dennis Ritchie a partir del
trabajo elaborado por su colega de los laboratorios Bell Telephone,
Ken Thompson. Estos habían diseñado con anterioridad el sistema
operativo UNIX, y su intención al desarrollar el lenguaje C fue la de
conseguir un lenguaje idóneo para la programación de sistemas que
fuese independiente de la máquina, con el cual escribir su sistema
UNIX.
ADA (1979),
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Entre las características del lenguaje se encuentran la compilación
separada, los tipos abstractos de datos, programación concurrente,
programación estructurada, libertad de formatos de escritura, entre
otros. Como principal inconveniente presenta su gran extensión.
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LENGUAJE DE ALTO NIVEL.- Los lenguajes de
programación de alto nivel (Basic, Pascal, Cobol, Fortran, etc)
son aquellos en que las instrucciones o sentencias a la
computadora son escritas con palabras similares a los
lenguajes humanos (en general en inglés), lo que facilita la
escritura y comprensión del programa”. (Ángela Carrasco
Loli, 2005).
En inglés: add, sub, div, etc. En español: suma, res, div, etc.
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programas de un modo mucho más fácil que los lenguajes
máquina y ensambladores.
1- Secuenciales
2- Repetitivas.
3- Selección”. (Luis Joyanes Aguilar, 2003).
51
Sin embargo, la simple comprensión de lo que es un objeto, o bien el uso
de objetos en un programa, no significa que está programando en un modo
orientado a objetos”. (Luis Joyanes Aguilar, 2003).
Al concebir de este modo el uso del Logo, se respalda una de las ideas
básicas y más importantes de la teoría de Piaget: La del aprendizaje del
niño por medio de la construcción activa el conocimiento”. (Barry J.
Wadsworth, 1989).
Desarrollador de inteligencias
Un desarrollador del pensamiento creativos
Un medio facilitador de la construcción de conocimientos de los niños.
Un medio facilitador en la aplicación de la teoría del constructivismo
pedagógico”. (Max Fernández Figueroa, Primavera Fernández Rosas,
2000).
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Las máquinas de enseñanza o computadoras requieren que el alumno
sepa manejarlas correctamente, aprendiendo primero a utilizar el aparato,
conocer su “lenguaje”, la forma de programar y operar.
Software SCRATCH:
Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias
interactivas, juegos, animaciones y compartir sus creaciones con otros
niños y jóvenes que expresan sus ideas de forma creativa, al tiempo que
desarrollan habilidades como el pensamiento lógico, pensamiento creativo
y de aprendizaje del siglo XXI, a medida que sus maestros superen
medidas tradicionales en los que utilizan las TIC simplemente para
reproducir prácticas educativas obsoletas.
III. METODOLOGÍA:
ESQUEMA
G: O1 - X - O2
Donde:
O1 : Pre Test.
X : Tratamiento.
O2: Pos Test
3.3. Hipótesis:
Hipótesis
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Hipótesis Nula
El software de programación “SCRATCH” no permitirá
desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes del 1er
grado de secundaria de la Institución Educativa N° 22273 –
Chavín – 2013.
3.4. Identificación de variables
Variable Independiente
Variable Dependiente
Pensamiento Lógico
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3.4.1. Operacionalización de variables
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- Crea nuevos programas
Las operaciones lógicas -Originalidad a partir de sus propias
se construyen, al igual necesidades.
que todas las Es todo productor
estructuras del pensar, que no - Utiliza los recursos
- Utilización de tecnológicos con
cognoscitivas, a partir puede enseñarse de
recursos creatividad para la
de las estructuras forma directa. En tecnológicos solución de problemas.
PENSAMIENTO
previas y como una cambio, se
LÓGICO
función de la asimilación desarrolla mientras
y el ajuste. Las el sujeto interactúa
operaciones lógicas son con el medio
- Relevancia - Diseña programas que
los medios de organizar ambiente. Personal sean relevantes en su vida
las experiencias diaria.
(esquemas) superiores
a la organización previa
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3.5. POBLACIÓN, MUESTRA Y MUESTREO
Están constituido por 4 estudiantes del turno mañana, del Primer grado
sección única de la Institución Educativa 22273 CHAVIN
SECCIÓN POBLACIÓN
1° ÚNICA 4
TOTAL 4
MUESTRA
SECCIÓN POBLACIÓN
1° ÚNICA 4
MUESTREO.
A. Criterios de inclusión.
B. Criterios de exclusión:
3.7.1. Técnicas.
3.7.2. Instrumentos.
3.8.1. Validación
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TABLA BINOMIAL SEGÚN JUECES DE EXPERTOS
N° Nº DE JUECES
Nº DE CRITERIOS P
ORD 1 2 3 4 5
Se ha considerado:
P= ∑P/∑ ITEM
P= ______ /7
P=
60
3.8.2. Confiabilidad
𝐾 ∑ 𝑠2𝑖
𝛼= [1 − 2 ]
𝐾−1 𝑠 𝑡
Donde:
N %
¿
Casos Válidos 20 100,0
Excluidosa 0 ,0
Total 20 100,0
Estadísticos de fiabilidad
61
3.9. PROCEDIMIENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS.
INVESTIGADOR:
Asesor:
A. Materiales de Oficina.
Hojas de colores
Cuadernos.
Hojas Bond A-4
Lapiceros
62
Plumones simples
Plumones acrílicos.
Papelotes
Cartulinas
B. Material Audio Visual.
Computadoras.
Filmadora.
Equipo Multimedia.
Fotostáticas.
Tipeos.
Empastado de informe final.
4.1.3 Presupuesto.
PRECIO
DESCRIPCIÒN CANTIDAD TOTAL
UNITARIO
Computadoras 12
Millar de Papel A4 de 80
1 Millar 25.00 25.00
gr.
1 Cartucho de tinta
Cartuchos de Impresoras. 65.00 65.00
negro
Cámara fotográfica 1 Cámara 350.00 350.00
63
fotográfica
CD Regrabable. 2 C.D. Recargables 5.00 10.00
Liquid paper. 2 Liquid paper 5.00 10.00
Papelotes. 1 ciento 0.35 35.00
Cuadernos. 3 cuadernos 8.00 21.00
Lapiceros. 10 lapiceros 1.00 10.00
Lápices y tajadores 1 caja 7.50 7.50
borradores 1 caja 5.00 5.00
Alquiler de
Proyector multimedia Proyector 35.00 175.00
multimedia.
Tipeos. 1 juego 1.50 150.00
Alquiler de filmadora
Filmadora 70.00 210.00
(3 veces)
Empastado de informe
5 copias 50.00 250.00
final.
TOTAL 540.00 1, 238.50
4.2. Financiamiento.
Recursos propios del investigador.
64
estudio
Elaboración de hipótesis y
definición de variables
Diseño de investigación
Definición y selección de la
muestra
Selección de los métodos de
investigación, técnicas e
instrumentos
Definición de los métodos
de análisis de datos
Recolección de datos
Presentación de tesis y
sustentación
65