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claudio gorga - claudiogs75@gmail.com
CRÉDITOS
Criadores dos Doug Seacat Editor-Chefe Arte da Capa
Reinos de Ferro William Shick
Jason Soles
da No Quarter Nestor Ossandon
Ilustradores
Brian Snoddy Aeryn Rudel
Brent Waldher
Matthew D. Wilson
Gerente Editorial
Matthew. D. Wilson Mike Capprotti
Diretor Geral Continuístas Darla Kennerud
Mariusz Gandzel
Jerome Jacinto
Bryan Cutler
Editor
Douglas Seacat Eric Lofgren
Diretor Criativo Jason Soles
Michele Carter
Shu Cheng Luo
Néstor Ossandón
Ed Bourelle
Escritores Diretor de
Mateusz Ozminski
Jason Soles
N. Conte Projeto Gráfico Greg Smith
Aeryn Rudel Josh Manderville Brian Snoddy
Matthew D. Wilson Tobias Trebeljahr
William Schoonover
Projeto Gráfico Andrea Uderzo
Desenvolvimento
William Shick
Jason Soles Matt Ferbrache Damon Westenhofer
Adicional Ross Watson Laine Garret Matthew D. Wilson
Simon Berman Josh Manderville
David Carl Outros Escritores
Aeryn Rudel Douglas Seacat Diretor de Arte
William Schoonover Brent Waldher Michael Vaillancourt
Copyright © 2013-2015 Privateer Press, Inc. Todas as marcas comerciais neste livro, incluindo Privateer Press®, Reinos de Ferro,
Immoren, Fantasia Forjada em Metal, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protetorado de Menoth, Retribuição de Scyrah,
HORDAS, Trolloide, Trolloides, Círculo de Orboros, Legião do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta
de guerra e seus respectivos logotipos, são propriedade de Privateer Press, Inc.
SUMÁRIO
ADAPTAÇÃO URBANA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
EQUIPAMENTO URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
COMBATE URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
GIGANTES URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
ENCONTROS URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
SERVOS DE THAMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
RISCO E RECOMPENSA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
AMIGOS PODEROSOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Este capítulo apresenta novas carreiras para as raças não huma- campanhas baseadas em áreas urbanas, essas carreiras podem
nas de Reinos de Ferro RPG. Embora sejam mais adequadas para ser usadas em qualquer tipo de cenário.
Conselheiro, Educação Universitária, Identidade Falsa, Idioma, Instrutor (p. 10), Tra-
HABILIDADES
balho em Equipe (p. 11), Líder de Equipe, Poder da Verdade (p. 11), Vontade de Ferro.
CONEXÕES Buscadores.
Avaliação, Contraoferta (p. 10), Enganador, Idioma, Língua de Prata (p. 11), Porto de
HABILIDADES
Escala, Sempre Um Negócio a ser Fechado (p. 11).
Há sempre uma venda a ser feita nos Reinos de Ferro, e poucos quando elas não tomaram o caminho que ele queria no início.
são melhores na arte da negociação do quque
ue oso ccomerciantes
omer
om e ci
er cian
ante
an
ntees dada Quando isso é combinado com Eloquente, poucos são capazes
Forja Incandescente. Esses rhuleses estão
o a seserviço
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iç lãã F Forja
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orj de superar o Comerciante da Forja Incandescente na sua forma
Incandescente, que mantém o controle do comércio
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de de combate preferida.
armas, ligas metálicas e peças de gigantes-a-vapor
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do
Reinos de Ferro. Com ótimo olho para detalhes
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ment astuta,
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os comerciantes da Forja Incandescentee são ã p profi
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garantir o melhor negócio, comprando bens negociando
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para
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obter um contrato mercenário consideravelmente
velmente rrentável.
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Os poderes dos Comerciantes da Forja IIncandescente
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tomaram um viés quase místico entre os merca
mercadores
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outras raças, que muitas vezes se encontram
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negociantes inigualáveis.
Jogando com um Comerciante da Forja Incandescente:
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nenhuma companhia aventureira deveria existir
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comerciante da Forja Incandescente. Inigualáveis
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arte da negociação, um Comerciante da Incan-
a Forjaa In
Inca
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descente sempre está bem armado para desmoralizar
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outros mercadores, conseguindo os melhores
horres ppreços
reço
re çoss e
os maiores lucros para si mesmo e seus compatriotas.
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tas.s.
A vida de um Comerciante da Forja Incandescente
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pode ser perigosa e, por isso, algumas habil
habilidades
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de combate são úteis. Muitos comerciantes
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Forja Incandescente combinam a carreirairaa co
ir com m
o arquétipo intelectual e uma segunda carreira
carreiira
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marcial, em geral soldado ou oficial mmilitar.
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Outros comerciantes da Forja Incandescente,
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buscando um conhecimento mais profissional
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dos itens mekânicos que muitas vezes n nego-
ego-
eg o-
ciam, escolhem o arquétipo Dotado e a carr
carreira
reiiraa
de mekânico arcano.
No nível Veterano, o Comerciante da Forja
a Fo
orj
rjaa
Incandescente pode escolher Sempre um m Ne-
gócio a ser Fechado, que torna muito mais
fácil para ele continuar negociações mesmo
smo
Embora os ogrun se sintam em casa nos campos de batalha, mui- inestimáveis para seus empregadores. Mesmo no meio de hu-
tos immoreses os encontram mais regularmente nos estaleiros, manos, os ogrun continuam profundamente ligados aos valores
em canteiros de obras e em siderúrgicas das cidades dos Reinos e tradições do intrincado sistema feudal de sua cultura, e o vín-
de Ferro. Lá, eles usam sua força e resistência formidáveis para culo entre bokur e korune é tão respeitado e desejado nas ruas
se tornarem trabalhadores pesados, muitas vezes provando-se sujas dos Reinos de Ferro quanto dentro das fronteiras de Rhul.
A força e resistência dos ogrun são
recursos valiosos para muitas in-
dústrias, e o korune de trabalho
organiza seus ogrun vincula-
dos por juramentos numa for-
ça de trabalho capaz e confiável,
a serviço de quem puder pagar.
Usando suas extraordinárias habilidades diplo-
máticas, ele é hábil na negociação dos melhores
acordos para seus companheiros trabalhadores.
Jogando com um Korune de Trabalho: a carreira do
korune de trabalho se encaixa bem na vida perigo-
sa e difícil das cidades e aldeias dos Reinos de
Ferro. Embora não seja um líder militar no sen-
tido tradicional do termo, o korune de trabalho
pode ser um imponente e eficaz comandante no
campo de batalha, com habilidades como Líder
Natural e Grito de Guerra. Ralé permite ao
korune de trabalho tratar com criminosos assim
como com a classe mercante, dando-lhe acesso
a lugares onde aristocratas ou membros da alta
sociedade jamais conseguiram chegar.
Korunes de trabalho com foco em batalha muitas
vezes escolhem o arquétipo Poderoso e casam
sua carreira com homem de armas ou soldado,
somando um pouco de artes mais tradicionais de
combate ao seu repertório. Korunes de trabalho
com um viés mais diplomático podem escolher
o arquétipo Habilidoso e carreiras como oficial
militar ou até mesmo investigador, para au-
mentar sua liderança e poder de negociação.
Absorver Impacto, Adaptável (Urbano) (p. 10), Atirador de Elite, Arqueiro (p. 10),
HABILIDADES Caçador Veloz, Exímio Atirador, Linguagem de Sinais, Lutador Noturno, Mira Aguçada,
Mira Aprimorada, Recarga Rápida, Sobrevivente Urbano (p. 11).
Agarrador (p. 10), Arruaceiro (p. 10), Ataque Surpresa, Cabeçada, Defensor, Punhos
HABILIDADES Voadores (p. 11), Pra Fora! (p. 11), Presença Intimidadora (p. 11), Rasteira (p. 11),
Sólido como Rocha.
Nas cidades dos Reinos de Ferro, certas áreas são proibidas, Ao ganhar experiência, um Pugilista se torna ainda mais perigoso
exceto para grupos seletos: um antro de jogatina exclusivo, um com ataques desarmados, graças a habilidades como Punhos
bordel chique ou até mesmo a base de uma gangue. Para manter a Voadores. As habilidades Agarrador, Cabeçada e Ataque Sur-
privacidade desses buracos, seus donos empregam porteiros mal presa tornam ainda mais fácil pra ele subjugar seus oponentes.
-encarados. E para essa função, ninguém é melhor que o pugilista.
Pugilistas são trolloides e ogrun que usam seu tamanho para con-
trolar multidões, escoltar clientes indisciplinados para fora dos
recintos ou quebrar cabeças a mando de seus empregadores.
Já que seus empregadores não querem atrair atenção inde-
sejada, muitas vezes pugilistas são proibidos de usar força
letal. Quando a simples presença física do pugilista
não é suficiente para intimidar um arruaceiro, ele
usa seus punhos. Muitos vagabundos já acordaram
doloridos e machucados depois de atrair a atenção
e a ira de um pugilista.
Jogando com um Pugilista: a carreira do pugilis-
ta é definida pelo poder de seus punhos, e poucas
outras carreiras possuem tamanha habilidade de luta
desarmada. Muitas vezes a presença física do pugilis-
ta é suficiente para ganhar uma briga antes mesmo
de ela começar, graças a Presença Intimidadora.
Quando o contato físico é necessário, Arruaceiro
faz cada golpe valer a pena.
A maioria dos pugilistas escolhe os arquétipos
Poderoso ou Habilidoso, usando o dano extra
em ataques corpo-a-corpo, ou o ataque extra
por turno. Um pugilista que pretende aumen-
tar sua habilidade de combate provavelmente
escolherá soldado ou homem de armas como
segunda carreira. Um Pugilista com uma
cabeça mais fria, que prefere tentar nego-
ciações pacíficas antes de apelar para a
violência, pode escolher Caçador de
Recompensas ou até mesmo Es-
pião para ter acesso a melhores
habilidades diplomáticas.
Absorver Impacto, Achar Cobertura (p. 10), Astuto, Camuflagem, Encontrar Cobertura,
HABILIDADES Derruba Eles! (p. 10), Esquivo, Idioma, Ladrão Ágil (p. 11), Perdido na Multidão (p. 11),
Ralé (p. XX), Resistência a Doenças, Sincronia Perfeita (p. 11).
Alguns gobbers conseguem levar uma vida respeitável nas lhe permite se tornar praticamente invisível. Perdido na Multi-
populosas cidades dos Reinos de Ferro, mas a maioria está dão concede ao rato a habilidade de escapar qualquer situação
destinada a viver como escória da sociedade. Vistos no máximo perigosa e assim garantir sua segurança, mesmo que às vezes à
como um estorvo pelas outras raças, os gobbers urbanos muitas custa de outros membros do seu grupo.
vezes sobrevivem graças a furtos e outros crimes menores, e
As habilidades do rato de sarjeta tendem a leva-lo a um de dois
contam com seu pequeno tamanho e sua posição na sociedade
caminhos: o ladrão ou o informante. O primeiro se encaixa me-
para escapar da punição.
lhor com o arquétipo Habilidoso e carreiras secundárias como
O rato dee sarjeta aprimora o talento natural dos gobbers
gob b rs em
obbe
be em see ladrão ou assassino, aumentando as capacidades de roubo e
mover sem cidade
m fazer alarde no meio da afobação da cida ade aaté níveis
té n ívei
ív es
ei furtividade do rato. O segundo funciona melhor com o arqué-
quase sobrenaturais.
brenaturais. Na selva urbana, o rato pod
pode
de fi
fica quase
carr qu
quas iin-
asse in n- tipo Intelectual e com carreiras como caçador de recompensas,
visível, enquanto
nquanto livra os ricos de suas bolsas gord
gordas
rdas
a o ou recolhe
u re
reco
colh
lhhe investigador e espião, fazendo bom uso das conexões do rato.
informaçõesões críticas. Um verdadeiro rato ssabe
a e qu
ab que,
e, nnoo
submundo, do, a informação vale mais do dinheiro,
o que o dinh
nhei
eiro
ro,,
e seu primeiro
meiro objetivo em qualquer nova loca- a
lidade é estabelecer rapidamente uma reputa-
ção como urbana.
o profissional em espionagem urbana a.
Jogando com um Rato de Sarjeta: a carreiraa doo
rato de sarjeta
arjeta oferece ao gobber a chance
ce dee
se tornar um profissional em espionagem da
dass
ruas, graças
ças a Perdido na Multidão, que
NOVAS HABILIDADES
ARRUACEIRO
Pré-requisito: FOR 6.
Um adversário tentando se libertar de uma manobra de agarrar Quando um aliado acerta um adversário vivo ou morto-vivo,
executada pelo personagem sofre uma penalidade de –2 no se você estiver base a base com esse adversário, o adversário é
teste. Além disso, este personagem não sofre a penalidade DEF derrubado.
quando está agarrando.
INSTRUTOR
ARQUEIRO Pré-requisito: nenhum.
Pré-requisito: nenhum. Enquanto estiverem dentro de 4 m (2”) deste personagem,
O personagem pode abrir mão de sua ação de movimento neste personagens aliados ganham um dado adicional nas rolagens
turno para realizar um ataque à distancia adicional com arco. de perícias profissionais que este personagem também possui.
10
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As cidades dos Reinos de Ferro são lugares excelentes para bastante raros e são difíceis de encontrar fora de um círculo
adquirir equipamentos novos e incomuns. Os habitantes das profissional específico.
cidades sempre precisam de aparelhos especiais, desde o ladrão
Além do equipamento padrão, apresentamos alguns itens alquí-
que espreita pelos telhados até o guarda da cidade que tenta
micos. Em cidades de Immoren ocidental, itens alquímicos são
manter a ordem nas ruas e o médico clandestino que se esforça
usados em diversas aplicações urbanas, desde tratar os feridos
para salvar a vida de uma criança.
até dispersar turbas furiosas. Além disso, o submundo do crime
A seguir está uma seleção de equipamentos feitos e encontrados também usa compostos alquímicos, elixires e poções em todo o
em ambientes urbanos dos Reinos de Ferro. Alguns itens são tipo de atividade ilegal.
ARMAS DE COMBATE
Regras Especiais: o personagem deve possuir pelo menos FOR 6
para utilizar este escudo. Um personagem equipado com o escu-
CORPO-A-CORPO
do ganha ARM +1 para cada nível da perícia Escudo que possua
contra ataques ao seu arco frontal. Este bônus não é cumulativo
com escudos adicionais.
ESCUDO DE CHOQUE
Um personagem equipado com um escudo de choque recebe
Custo: 45 CO. –2 DEF.
Perícia: Escudo. Um personagem armado com um escudo de choque não sofre
Modificador de Ataque: –1. dano de explosão em seu arco frontal.
POD: 1.
INJETOR MECÂNICO
Descrição: este enorme escudo reforçado é projetado para dimi-
Custo: 50 CO.
nuir a força de explosões. Embora seja utilizado por forças de
segurança das cidades dos Reinos de Ferro, o escudo de choque Perícia: Arma de Mão.
é mais encontrado nos campos de batalha de Immoren ocidental. Modificador de Ataque: –2.
POD: —
Descrição: o injetor mecânico é um dispositivo complexo que
consiste de um tubo frágil terminando num conjunto de agulhas
com quatro frascos montados numa roda movida a engrenagens.
O usuário apenas seleciona um dos frascos e o aparelho rapida-
mente gira o frasco correto para a posição. O injetor mecânico
está longe de ser uma arma útil, mas pode injetar rapidamente
alguns compostos alquímicos.
Regras Especiais: não é necessária uma jogada de dano para
resolver ataques feitos com esta arma.
Um personagem vivo acertado por esta arma automaticamente
sofre 1 ponto de dano. Ela não pode ferir personagens não vivos.
Quando um personagem vivo sofre dano por esta arma, recebe
a injeção dos conteúdos do frasco selecionado no injetor. Caso o
frasco esteja vazio, nada acontece.
Cada frasco pode ser carregado com uma dose de substância
alquímica injetável. Mudar um frasco ou girar um frasco novo
para posição de uso requer uma ação rápida.
Antes de um frasco ser recarregado, o mecanismo inteiro deve
ser desmontado e lavado minuciosamente, um processo que
Escudo de Choque requer pelo menos trinta minutos.
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Pistola Desmontável
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Alcance Máximo: 100 metros (50”) . Descrição: o aparato de escuta parece um dispositivo meio
desajeitado, usado nas duas orelhas e conectado a um bastão
Perícia: Fuzil. de escuta que conduz sons distantes aos ouvidos do usuário.
Modificador de Ataque: –1. Quando pressionado contra uma barreira, o bastão pode trans-
mitir claramente sons do outro lado, tornando o aparato muito
POD: 11.
útil para espiões urbanos e aventureiros. Quando ativo, um
ADE: — leve zumbido permeia o dispositivo e o bastão de escuta vibra
Descrição: o fuzil desmontável foi desenvolvido pela Armeria um pouco.
Pena Negra para fornecer uma arma de qualidade facilmente Regras Especiais: o aparato de escuta concede um bônus de +2
ocultável. A construção do fuzil permite que seja desmontado em testes de Detectar baseados na audição e dobra a distância
em poucos componentes fáceis de esconder. Normalmente, a que os sons podem ser ouvidos. Um personagem utilizando
estas armas são carregadas em maletas personalizadas. um aparato de escuta pode ouvir sons atrás de uma porta
Regras Especiais: o fuzil desmontável é facilmente escondido normalmente. Modificadores por outros sons, som ambiente ou
de uma inspeção casual, embora seus componentes possam ser barreiras no caminho podem se aplicar, de acordo com o Mestre.
identificados quando são descobertos.
Montar um fuzil desmontável exige uma ação completa para um
ARREIO DE ESCALADA
personagem com a perícia Ofício (Fabricação de Armas de Fogo) Custo: 30 CO.
ou três ações completas para um personagem sem a perícia. O Descrição: um aparelho construído para auxiliar escaladores,
fuzil deve ser montado antes de ser disparado. o arreio de escalada consiste em um engenhoso arranjo de
Para pólvora, balas e invólucros para cinco munições pesadas, o engrenagens, polias e cintas vestido sobre o torso do alpinista.
custo é de 3 CO. O arreio de escalada, quando utilizado em conjunto com uma
corda, torna a subida e a descida muito mais fáceis. Certos
Esta arma exige duas mãos para ser utilizada.
ladrões urbanos, montanhistas e exploradores usam bastante o
arreio de escalada.
Regras Especiais: personagens usando um arreio de escalada
recebem um bônus de +2 em testes de Escalar, mas sofrem
– 1 DEF. Vestir ou remover um arreio de escalada exige uma
ação completa.
Fuzil Desmontável
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Um personagem que tenha conhecimento dessas leituras recebe Regras Especiais: um personagem utilizando um kit de falsifi-
um bônus de +2 em testes de Navegação e Sobrevivência durante cação recebe um bônus de +2 em testes de Falsificação. Este kit
as próximas quatro horas. pode ser usado dez vezes antes de seus suprimentos precisarem
ser substituídos.
KIT DE DISFARCE
Custo: 30 CO. SALA CIRÚRGICA
Custo: 500 CO.
Descrição: esta é uma caixa ou baú de madeira contendo várias
pequenas gavetas, um espelho dobrável e uma lamparina em- Descrição: uma sala cirúrgica completa inclui uma lanterna
butida. Dentro da caixa existem todos os tipos de ferramentas cirúrgica forte, uma mesa cirúrgica completa com amarras e
necessárias para alterar a aparência de um indivíduo, desde pós uma gama de instrumentos cirúrgicos, suprimentos e tudo aqui-
faciais e blushes a uma variedade de óleos coloridos e perucas. lo necessário para tratar praticamente qualquer tipo de lesão,
doença ou ferimento.
Pequenas peças de roupa reversíveis, canetas capazes de de-
senhar tatuagens convincentes, vários tipos de cabelos e pelos Regras Especiais: um personagem com a perícia Medicina
faciais adesivos, além de almofadas para arredondar papadas, utilizando uma sala cirúrgica recebe um bônus de +3 em testes
são apenas alguns dos itens do kit de disfarce. de Medicina.
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ELIXIR DA PERSUASÃO
Custo: 36 CO por dose.
Descrição: o elixir da persuasão deixa a vítima num estado su-
gestionável, tornando-a muito mais suscetível a interrogatório e
coerção. O elixir deve ser injetado na corrente sanguínea do alvo
ou ingerido (geralmente colocado sorrateiramente no alimento
ou bebida da vítima).
Regras Especiais: se um personagem ingere o elixir, ele faz efeito
em d6 + 5 minutos. Se o elixir entrar na corrente sanguínea do
personagem, os efeitos são instantâneos. Quando o elixir faz
efeito, o personagem deve fazer um teste de FIS contra 15. Se ele
tiver sucesso, nada acontece a princípio. Faça o teste novamente
depois de três minutos. Se o personagem tiver três sucessos segui-
dos no teste de FIS, o elixir perde sua potência, sem efeito algum.
Se o personagem falhar em qualquer um dos testes, sofre uma
penalidade de –3 em testes sociais pelas próximas 1d3+1 horas.
Requisitos para Fabricação: Alquimia, Medicina.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de
toxina biológica, 2 unidades de ácido orgânico.
Custo Total dos Materiais: 12 CO.
Fórmula Alquímica: a preparação do elixir da persuasão exige
16
MANCHA
Custo: 6 CO por aplicação.
Descrição: mancha é uma solução alquímica usada por ladrões
para manchar e corroer levemente a superfície do metal, a fim
de fazer objetos novos parecerem velhos e sujos. Ao invés de
aplicar uma pátina atraente, a solução faz um metal parecer
enferrujado, manchado e sujo de graxa. Com a aplicação de
álcool puro, a substância pode ser completamente removida em
poucos instantes.
Regras Especiais: uma única aplicação de mancha é suficiente
para revestir um objeto pequeno.
Requisitos para Fabricação: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de
óleo orgânico.
Custo Total dos Materiais: 2 CO.
Fórmula Alquímica: a preparação da mancha exige um labora-
tório de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse tempo,
o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um
número-alvo 12. Se tiver sucesso, cria uma dose de mancha. Se
falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).
17
18
TÔNICO REVITALIZADOR
Custo: 18 CO por dose.
Descrição: este tônico é altamente recomendado para quem
sofre de fadiga, tonturas ou uma grande variedade de doenças.
O tônico revitalizador restaura a energia, aumenta a prontidão
e remove cansaço de batalha. Geralmente vendido em pequenos
recipientes quadrados, de vidro esverdeado, o tônico revitali-
zante tem uma cor de âmbar pálido e um sabor doce semelhante
ao do alcaçuz. O tônico é um pouco menos denso que a água, e VAPORES ESTIMULANTES
se for deixado destampado, evapora dentro de seis horas.
Custo: 9 CO por frasco.
Regras Especiais: um personagem que beber o tônico revitali-
Descrição: conhecidos por despertar pessoas de sono extraordi-
zador recebe um bônus de +2 em testes de Detectar por quatro
nariamente pesado, os vapores estimulantes podem fazer uma
horas. Além disso, beber uma dose de tônico revitalizante
pessoa voltar à consciência num instante. Vapores estimulantes
reduz a necessidade de sono de um personagem em quatro
são vendidos em frascos que, quando quebrados, libertam uma
horas. Ele necessita, portanto, de apenas quatro horas de sono
pequena quantidade de vapor alquímico. O vapor desperta uma
para funcionar normalmente no dia seguinte. Um personagem
pessoa dormindo ou inconsciente após inalação.
pode ser afetado apenas uma vez pelo tônico revitalizador
num período de 24 horas. Regras Especiais: a inalação dos vapores estimulantes desperta
um personagem instantaneamente do sono natural ou de nocaute.
Requisitos para Fabricação: Alquimia, Medicina.
Requisitos para Fabricação: Alquimia
Ingredientes: 2 unidades de metais pesados, 2 unidades de óleo
orgânico. Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, uma unidade de
ácido mineral.
Custo Total dos Materiais: 6 CO
Custo Total dos Materiais: 3 CO
Fórmula Alquímica: a preparação do tônico revitalizador exige
um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final Fórmula Alquímica: a preparação dos vapores estimulantes exige
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final
contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
tônico revitalizador. Se falhar, cria uma unidade de resíduo contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria um frasco de va-
alquímico (líquido). pores estimulantes. Se falhar, os ingredientes são desperdiçados.
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Uma luta raramente é decidida por um único golpe de espada As técnicas exploradas aqui foram feitas para dar mais varieda-
ou um tiro de uma pistola. O combate é uma dança fluída, com de aos ataques. Estas regras podem ser usadas para expandir
trocas de golpes em que os participantes tentam achar uma as opções de conceitos de personagens com foco em combate
fraqueza na postura, armadura ou técnica de seus oponentes e desarmado ou improvisado, ou aplicadas em conjunto com
explorá-la ao máximo. Muitas vezes vencer uma luta se resume regras de armas improvisadas para criar armamentos e técnicas
ao uso criativo de armas e do ambiente — e, se a situação fica para gangues de rua. Quando combinados, estes conceitos dão
desesperadora, até mesmo de alguns truques sujos. aos mestres um conjunto de regras práticas para uma grande
variedade de situações em combate urbano.
As regras a seguir oferecem aos jogadores e ao mestre formas de
detalhar melhor o combate nos Reinos de Ferro, proporcionando Um personagem pode usar qualquer técnica, desde que atenda
uma estrutura para ataques diferentes e armas improvisadas. aos pré-requisitos.
20
CHUTE NA VIRILHA
Pré-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrição: o personagem dá um chute rápido e doloroso nas
partes baixas de seu oponente.
Regras Especiais: um personagem pode gastar 1 ponto de faça-
nha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de chute na
virilha contra um personagem de base igual ou menor que a sua.
O atacante sofre –2 de penalidade no ataque. Se acertar, o alvo
sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante.
Adicione +1 ao dano se o atacante estiver calçando uma bota de
mekânico. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um
chute na virilha é derrubado.
DEDO NO OLHO
Pré-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrição: o personagem pode atacar seu oponente no olho,
para desorientá-lo e causar dor.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha
para fazer um ataque corpo-a-corpo desarmado de dedo no olho
contra um oponente de base de tamanho igual ou menor que a
sua. O atacante sofre –2 de penalidade na jogada de ataque. Se
ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de
FOR do atacante. Um personagem vivo que tenha sofrido dano dano com POD igual à FOR do atacante. Adicione +1 ao dano
de um ataque de dedo no olho sofre uma penalidade de –2 em se o atacante estiver calçando uma bota de mekânico. Um
seus ataques por uma rodada. Personagens usando proteção nos personagem vivo que tenha sofrido dano de um pisão no pé
olhos (como óculos protetores) não são afetados por este ataque. sofre VEL –1 por uma rodada.
Um personagem que tenha sofrido dano de um ataque de dedo
no olho feito por um personagem com Combate Desarmado 3 ou SOCO NA GARGANTA
mais também sofre DEF –2 por uma rodada. Pré-Requisito: Combate Desarmado 2.
Quando um personagem é incapacitado por dedo no olho, o Descrição: o personagem desfere um soco na traqueia do
resultado na Tabela de Lesões é automaticamente olho perdido oponente.
(ver Reinos de Ferro RPG).
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faça-
21
PRO CHÃO!
Pré-Requisito: Combate Desar-
mado 3.
Descrição: usando esta técnica,
o personagem pode tentar der-
rubar outro personagem que es-
teja sendo agarrado, jogando-o
ao chão.
Regras Especiais: enquanto esti-
ver agarrando um personagem
de base de tamanho igual ou
menor, o atacante pode gastar 1
ponto de façanha para derrubar
seu oponente no chão. Ambos os
personagens fazem um teste resis-
tido de FOR. Se o atacante vencer,
ambos são derrubados, (eles
permanecem agarrados). Se o
personagem agarrado vencer,
se solta do agarramento.
22
IMPROVISADAS arma com Alcance. Ataques com uma corrente ignoram bônus
de ARM concedidos por escudos. Um personagem pode gastar
Embora a maioria dos combatentes dos Reinos de Ferro porte 1 ponto de façanha para fazer um ataque de Rasteira com a
armas feitas para a batalha, às vezes a necessidade e o desespero corrente, em vez de um ataque normal. Se o ataque de Rasteira
forçam os personagens a agarrar qualquer coisa à mão para se acertar um alvo com base de tamanho igual ou menor, ele é
defender. De garrafas e bancos quebrados a correntes pesadas e
derrubado em vez de sofrer dano.
longas, as cidades dos Reinos de Ferro são cheias de objetos que
podem ser utilizados como armas num instante. A seguir uma
CRAVO DE TRILHO DE TREM
lista de possíveis armas improvisadas, que dão aos mestres e
jogadores uma boa orientação sobre seu uso. Custo: 1 CO.
Perícia: Arma de Mão.
CORPO-A-CORPO Modificador de Ataque: –2.
23
Modificador de Ataque: –3. Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ação rápida. Adicio-
ne a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano.
POD: 5+.
ADE: — ARMA DE ARREMESSO
Descrição: personagens muito fortes podem transformar quase PEQUENA CONTUNDENTE
qualquer objeto numa arma de arremesso, seja um barril, uma Custo: —
bigorna de ferreiro ou até mesmo uma pequena carroça parada
na rua. Munição: 1.
Regras Especiais: é necessária Estatura Enorme e FOR 7 ou mais Alcance Efetivo: 12m (6”).
para usar uma arma de arremesso enorme. Pegar o objeto exige Alcance Extremo: —
24
25
As nações dos Reinos de dependem dos gigantes-de-trabalho Os seguintes atributos definem os chassis dos diferentes tipos
para os mais diversos tipos de trabalhos industriais, e muitos de gigantes-a-vapor.
chassis são feitos para propósitos específicos.
Custo: o custo do chassi em coroas cygnaranas.
Esses gigantes e os equipamentos montados neles são encon-
Descrição: a descrição do chassi.
trados em depósitos de sucata, fundições e até mesmo nos
conveses de navios poderosos. Altura/Peso: as especificações técnicas do chassi.
Capacidade de Combustível: a carga de combustível e a taxa
CHASSI E de queima padrão.
26
INT 1 E E M C D D
PUNHOS (ACESSÓRIO PARA
PER 1 M M C C SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL)
Custo: incluso nos suportes industriais de braço.
Inic. 6
Descrição: punhos são mãos para gigantes a vapor totalmente
ACO 2
funcionais criadas para serem acopladas nos suportes indus-
ADI 2 triais de braços.
DEF 7 Regras Especiais: os punhos funcionam como armas corpo-a-
corpo de mesmo nome (ver Reinos de Ferro RPG).
ARM 17
Regras Especiais: o teste de Iniciativa é feito apenas no caso de GIGANTE DE TRABALHO REBITADOR
um gigante descontrolado. Normalmente, o gigante se ativa na
O Rebitador vem de fábrica com um par de suportes de braços
Iniciativa do seu controlador.
industriais. O Rebitador é geralmente equipado com uma
Os valores de iniciativa, ACO, ADI e DEF presumem a utili- rebitadeira a vapor e uma garra hidráulica. São encontrados
zação de um córtex classe Ferrum. em estaleiros de navios militares, onde são fundamentais na
construção de encouraçados e navios mais modernos.
GIGANTE-DE-TRABALHO ARTÍFICE
O Artífice vem de fábrica com um par de suportes industriais REBITADEIRA A VAPOR (ACESSÓRIO
para os braços que aumentam bastante a força e permitem a PARA SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL)
troca fácil de ferramentas, membros e acessórios. O Artífice Custo: 200 CO.
também vem com um par de punhos. Outras ferramentas Tipo: corpo-a-corpo.
podem ser compradas separadamente.
Localização: braço.
SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL Modificador de Ataque: –1.
(APENAS PESADO) POD: 12.
Custo: 500 CO (par).
Descrição: uma rebitadeira industrial desenvolvida para ser
Descrição: os suportes de braços industriais são reforços que acoplada a um suporte industrial de braço. A ferramenta usa a
aumentam a força e a capacidade de carga dos gigantes-de- pressão do vapor da caldeira do gigante para disparar rebites
trabalho. Foram projetados para receber diversas ferramentas pesados com uma força enorme, poderosa o suficiente para
e acessórios. Os suportes industriais incluem sistemas hidráu- atravessar placas de aço.
27
Regras Especiais: quando um gigante faz um ataque corpo-a- Descrição: a solda industrial é uma versão gigantesca das soldas
corpo com esta arma, não adicione o valor de FOR do gigante comuns utilizadas por mekânicos. O dispositivo usa gases alta-
ao determinar o dano. mente inflamáveis na proporção correta para criar uma chama
superquente que pode derreter metal.
Um gigante equipado com uma rebitadeira a vapor pode fazer
ataques à distância. Uma rebitadeira a vapor possui ALC 4”, Regras Especiais: uma solda industrial causa dano de fogo.
ADE - e POD 10. Esta arma só pode fazer um disparo por ro- Quando um gigante faz um ataque corpo-a-corpo com a solda,
dada. Um gigante com vínculo equipado com esta arma pode não adicione a força ao dano do ataque. Com um acerto critico,
gastar um ponto de foco para realizar um ataque adicional com o personagem atingido está em chamas e sofre dano contínuo
ela durante sua ativação, ou um controlador de gigantes com por fogo.
a habilidade Manobra: Ataque Auxiliar pode usá-la para fazer
A solda tem combustível suficiente para trinta minutos de opera-
um ataque adicional além do permitido pela arma.
ção continua. Uma lata com combustível suficiente para encher
A rebitadeira a vapor comporta dez rebites. Ela gasta um rebite um tanque custa 5 CO. Recarregar o tanque fora de combate leva
a cada vez que faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância. cinco minutos e pode ser feito por um personagem treinado em
Cinco rebites custam 1CO. engenharia mekânica sem a necessidade de teste.
Recarregar a rebitadeira fora de combate leva cinco minutos e
pode ser feito por qualquer personagem com a perícia Enge- BULDOGUE,
nharia Mekânica sem a necessidade de um teste. GIGANTE-DE-TRABALHO LEVE
Custo: ₁.₈₀₀ CO ₍com o cÓrtex classe Cupernum₎; ₁.₇₀₀ CO ₍apenas
o chassi₎.
GARRA HIDRÁULICA (ACESSÓRIO
PARA SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL) Descrição: o Buldogue é um gigante-de-trabalho leve mas robus-
to, criado para ser usado em construçÕes e em mineração. Outro
Custo: 200 CO. gigante-a-vapor da Vaporaria Rohannor, em Berck, o Buldogue
tem duas variaçÕes — o Minerador e Sucateiro.
Tipo: corpo-a-corpo.
Altura/Peso: ₂.₄m / ₃ tons
Localização: braço.
Capacidade de Combustível: ₁₅₈ kg/₆ H geral, ₅₅ min combate.
Modificador de ataque: 0.
Data Inicial de Serviço: ₅₇₆ DR.
POD: 3.
Projeto Original do Chassi: Vaporaria Rohannor.
Descrição: esta garra poderosa foi projetada para ser acoplada
CÓrtex: classe Cupernum.
a um suporte industrial de braço. Ela usa os sistemas hidráu-
licos do gigante para aumentar bastante a força de sua garra. TABELA DE DANO
FIS 8
Permite ao gigante agarrar, segurar e carregar objetos maiores
e mais pesados. FOR 7 1 2 3 4 5 6
Regras Especiais: a garra hidráulica tem punho aberto e Al- VEL 5
cance. Um gigante equipado com a garra hidráulica não pode
AGI 3
realizar ataques de Arremesso com Duas Mãos. Um gigante
não pode lutar com uma arma mantida na garra hidráulica. MAE 3
Para resolver ataques poderosos como travar membro/cabeça, DES 2 E D
empurrar e arremessar, o gigante recebe um dado adicional no
INT 1 E E M C D D
teste de FOR. Descarte o dado com o menor valor.
PER 1 M M C C
GIGANTE-DE-TRABALHO SOLDADOR Inic. 9
O Soldador vem de fábrica com um par de suportes de braços
ACO 3
industriais. Geralmente é equipado com uma solda industrial
e um punho. Soldadores costumam ser encontrados ao lado de ADI 2
Rebitadores nos estaleiros e em fábricas.
DEF 9
28
29
BOLA DE DEMOLIÇÃO
Custo: 125 CO (gigante leve), 200 CO (gigante pesado).
Tipo: corpo-a-corpo.
Localização: braço.
Modificador de ataque: –1.
POD: 4 (leve), 6 (pesado).
Descrição: uma bola de ferro pesada que é presa ao braço do
gigante por uma corrente. É utilizada para derrubar paredes e
outras estruturas.
Regras Especiais: ataques de uma bola de demolição ignoram
o bônus de ARM de escudos.
Esta arma causa um dado de dano adicional em estruturas e
objetos inanimados feitos de tijolos, pedras, ou madeira.
Colocar esta arma em um chassi exige que o mekânico remova o
braço antigo do gigante e troque-o pela bola de demolição (veja
“Instalar ou Substituir um Sistema” em Reinos de Ferro RPG).
Pagar para remover o braço e instalar uma bola de demolição
custa 60 CO adicionais, a menos que o próprio personagem
jogador faça o trabalho.
CHASSI DE GIGANTE-DE-TRABALHO
PESADO ESTIVADOR
A variação a seguir usa o chassi do gigante-de-trabalho pesado
Estivador (ver Reinos de Ferro RPG).
30
Descrição: o croque é uma arma de haste pesada, com um gan- Formula Alquímica: preparar o revestimento alquímico requer
cho numa das pontas. É uma versão da ferramenta de gigantes- um laboratório alquímico e duas horas de trabalho. Ao término
de-trabalho utilizada para prender, rebocar e puxar carga. Esta desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
versão mantém seu uso industrial e é reforçada para combate. contra número-alvo 15. Se tiver sucesso, cria uma aplicação
de revestimento alquímico. Se falhar, cria duas unidades de
Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de braço
toxina orgânica.
não enfraquecido com um punho aberto para pegar o croque.
Enquanto estiver segurando a arma, o gigante não pode fazer
ataques com este punho. Caso o sistema do braço que segura o
croque seja danificado, o gigante pode continuar a lutar com a
arma, mas sofre as penalidades pelo sistema danificado.
Esta arma possui alcance.
31
HISTÓRIA
prisões de escravos e depósitos de suprimentos. Com velocidade
e eficiência assustadoras, os orgoth transformaram Cinco Dedos
As sementes do que se tornaria Cinco Dedos germinaram muito numa base quase impenetrável de onde podiam se lançar para o
antes que os Orgoth pusessem suas botas negras em solo im- continente através do Rio Negro. Quando a Rebelião finalmente
morês. No início de sua história, apenas as tribos selvagens dos fez os invasores recuarem, Cinco Dedos esteve entre as últimas
gnarl e dos olgunholt habitavam o local. Ilhas se erguiam como fortalezas orgoth a cair, em 201 DR. A vitória veio com um alto
pilares irregulares a partir do Rio Língua do Dragão, e seus pe- preço. A maior parte de Cinco Dedos foi queimada nos dias finais
nhascos escarpados foram usados como locais improvisados de do Expurgo, e a população custou a se recuperar.
culto por druidas e outros seres, onde se dizia que sacrificavam
os fracos para alimentar as tempestades. As cinco maiores ilhas PARAÍSO PARA
dividiam o rio na forma de dedos, o que deu origem ao nome.
CONTRABANDISTAS
Quando thurianos mais civilizados chegaram a Cinco Dedos por
Talvez o período mais importante da história de Cinco Dedos foi
volta de 1350 AR, pela primeira vez estabeleceram vilas no lito- sua ascensão como um paraíso para contrabando. Nos Tratados
ral ao sul, vivendo como caçadores e pescadores. Eles passaram de Corvis, os tordoranos aproveitaram a oportunidade para usar
por grandes dificuldades para sobreviver, resistindo tanto aos o Rio Língua do Dragão como fronteira sul de Ord. No entanto,
rigores do mar como a incursões ocasionais de tribos selvagens. os governantes tordoranos não queriam gastar seus recursos em
Entretanto, os colonos thurianos eram um povo teimoso e re- Cinco Dedos e deixaram a maior parte do local em ruínas. As
sistente, e nem mesmo tempestades ou selvagens conseguiram ilhas começaram a ficar mais frequentadas quando contraban-
abalá-los. Eles viveram da melhor forma possível, e sua lona distas e piratas encontraram ali um local muito útil para evitar
para vela de barco se tornou um produto de exportação bastante as patrulhas navais. Eles construíram docas escondidas entre as
conhecido, tão robusta e durável quanto as pessoas que a faziam. ilhas rochosas e usaram as câmaras das prisões dos orgoth para
Apesar da tenacidade dos colonos thurianos, o crescimento foi estocar saques e suprimentos.
lento durante a Era das Mil Cidades.
Abrigos temporários viraram barracos, que se transforma-
32
A CIDADE QUE
trados. Até hoje, o lorde governador e os grão capitães mantêm
uma trégua delicada, cada um empunhando poder suficiente
BOLIS CONSTRUIU para criar problemas para o outro lado, mas todos temendo se
arriscar em um conflito aberto.
Cinco Dedos deve muito de sua atual prosperidade para um ho-
mem chamado Bolis Turgon, um nome infame em Ord. Enquan- Durante os últimos séculos, Cinco Dedos cresceu e ficou fora
to Cygnar, Llael e Ord lutavam contra Khador na guerra dos dos grandes eventos da região, como as guerras no exterior. O
colossais, Cinco Dedos gozava de uma liberdade incomparável. governante atual de Ord, o Rei Baird Cathor II, gosta de Cinco
Bolis rapidamente se tornou um homem influente, dono das Dedos e passa muito tempo lá. A neutralidade entre Ord e a
melhores tavernas, salões de jogos e bordéis em Cinco Dedos. cidade a tornaram um refúgio favorável para as companhias
Ele imaginou o local como muito mais do que um paraíso para mercenárias e um lugar onde intrigas são tecidas e planos são
contrabando e tornou sua visão uma realidade, expandindo postos em prática. Aqueles que passam por lá valorizam sua
docas e armazéns da cidade e atraindo grupos mercantes. independência única.
Os esforços de Bolis, um gênio empreendedor, renderam frutos
VIVER E MORRER
quando mais visitantes vieram a Cinco Dedos, muitos dos quais
nunca mais saíram ao serem fisgados pelos jogos de azar e
EM CINCO DEDOS
outras diversões. As pessoas correram para as ilhas em busca de
emprego e novas vidas, o que só aumentou os lucros de Bolis.
Ele trouxe mais riqueza e expansão para Cinco Dedos do que a
cidade jamais havia visto antes. Sempre fazendo planos, Bolis VISÃO GERAL DA CIDADE
convenceu alguns dos piratas e criminosos mais cruéis de Cinco
Cinco Dedos é o lar das mais variadas misturas culturais de todo
Dedos a se tornarem os “Grão Capitães” da crescente metrópole,
Immoren ocidental. Várias coisas unem as pessoas de Cinco De-
no processo de manipulá-los uns contra os outros em guerras
dos: independência, liberdade e o senso de orgulho que muitos
territoriais para impedir qualquer um de conseguir supremacia.
sentem por ter conseguido seu lugar por merecimento e não por
Todos pagavam tributos a Bolis, é claro.
berço. É preciso lutar por qualquer ganho e, quanto maiores são
Era inevitável que a crescente prosperidade da cidade atraísse as riquezas, maior é a satisfação.
atenção. Após a guerra, Cygnar notou que Cinco Dedos tinha
Ao mesmo tempo, Cinco Dedos é um bastião de corrupção:
crescido de uma vila à beira-mar para uma cidade movimen-
ganância, suborno e extorsão moldam as políticas e determinam
tada (ou decadente). O governo cygnarano não esqueceu que
quem será beneficiado pelas leis ou pela falta delas. Bandos
Cinco Dedos tinha sido fundada na costa sul, e por isso fez a
de ladrões e mercenários inescrupulosos comandam certos
sua reivindicação sobre a ilha. Cygnar cobiçava sua localização
distritos da cidade com mão de ferro, e qualquer um que pre-
como ponto de controle estratégico sobre a foz do rio. Sob o pre-
tenda fazer negócios por lá deve pagar suas dívidas ou terá as
texto de reprimir a pirataria e crime que afetavam seus cidadãos,
mesmas cobradas na ponta de uma faca. Piratas, assassinos e
Cygnar fez pressão política sobre a Marinha de Ord para acabar
contrabandistas procurados se cercam de pessoas que pensam
com os piratas e controlar do rio. O Rei Merin Cathor III de Ord
considerava Cinco Dedos uma mancha na honra de seu país e, como eles e muitos andam por Cinco Dedos como se nada
provavelmente, teria cedido Cinco Dedos ao Rei Woldred de estivesse acontecendo, sem medo de represálias. É um lugar de
Cygnar, ao invés de a Bolis e os grão capitães. bares decadentes e criminosos astutos que, com suas conexões e
habilidades, conseguem levar uma vida de rei.
Bolis e os grão capitães pressionaram a nobreza órdica com
ameaças e suborno, convencendo o Rei Merin Cathor III a legiti- A maioria dos moradores da cidade é thuriana, e tem muito
mar Cinco Dedos como uma cidade órdica. Já que Ord e Cygnar orgulho de sua longa e célebre herança. Alguns são “baixos”
tinham sido aliados na guerra recente, o Rei Woldred foi compe- tordoranos, buscando encontrar seu próprio caminho. Existem
lido a abdicar de sua reivindicação sobre Cinco Dedos. A cidade outros, também… Pessoas do norte de Kos, de Ryn Oriental e
foi autorizada a crescer sob o olhar atento de Bolis Turgon. do sul de Caspia vivem aqui. Não só humanos, mas trolloides,
gobbers e até mesmo bogrin vivem e prosperam na cidade.
Esse período chegou a um fim chocante em 271 DR, quando uma Trolloides encontram na pesca e no trabalho nas docas algo que
estranha tempestade se formou sobre Cinco Dedos. Dentro das combina com suas habilidades físicas, assim como os ogrun.
nuvens negras, formas dançavam entre os clarões de relâmpagos, Eles valem seu peso em ouro, pois são um povo confiável,
um vento frio uivava pela cidade como o som de um riso maligno trabalhador e extremamente capaz. Gobbers conseguem usar
seguido pela chuva gelada. Bolis Turgon tinha morrido e ascen- muito bem sua curiosidade e adaptabilidade em Cinco Dedos e
dido aos braços da Gêmea Negra como uma prole. O evento foi suas muitas oportunidades. Alguns vivem como pescadores ou
tão grandioso que a notícia chegou aos ouvidos do Rei Merin III, contrabandistas, enquanto outros são donos de lojas à beira-mar
aumentando sua vergonha sobre Cinco Dedos. A Prole Bolis ra- ou trabalham como sucateiros, mergulhando nos naufrágios
pidamente se tornou um grande herói popular em Cinco Dedos, perdidos em alto-mar por capitães despreparados ou azarados.
especialmente entre os que preferiam desafiar as autoridades. Existem mais bogrins em Cinco Dedos do que na maioria das ci-
O Rei Merin III criou o cargo de lorde governador de Cinco dades, e são consideravelmente bem aceitos lá, sendo membros
Dedos, nomeado pelo governador mor de Hetha, cujo território de muitas das gangues conhecidas. Rhuleses são mais difíceis de
incluía Carre Dova. Apesar das esperanças de Merin de que isso se encontrar, assim como elfos de qualquer espécie, mas ambos
colocaria a cidade desonesta nos eixos, seus desejos foram frus- são muito bem-vindos desde que tenham dinheiro para gastar.
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35
Talvez a ilha mais famosa seja Doleth, também conhecida como das áreas centrais são menos chamativas, mas oferecem preços
a Ilha dos Dados ou Ilha Bolis, por ser onde a Prole Bolis fez competitivos e são mais seguras.
sua ascensão sombria. O Rei Merin III enviou clérigos para banir A culinária local, sem muita surpresa, consiste basicamente de
a escuridão da ilha e ela foi batizada Doleth em homenagem frutos do mar. Apesar da localização ribeirinha, os mercados
ao Patrono dos Marinheiros. Merin também construiu lá uma de agricultores possuem apenas comida de baixa qualidade,
catedral de Morrow, que teve pouco efeito nas casas de jogos e e o melhor é comprado pelas estalagens e restaurantes. Peixe,
estabelecimentos vizinhos e se deteriorou com o tempo. caranguejo, enguias e aves marinhas são as carnes mais comuns,
A Ilha do Caçador é menos famosa que Doleth, mas não menos além de qualquer gado que possa ser criado ou importado do
popular. É o lar de distritos comerciais conhecidos por seus Canal Audaz.
produtos, cheio de mercadores e artesãos honestos. O mercado Água é um problema em Cinco Dedos. A falta de encanamentos
vende a produção local, incluindo ferramentas e armas produ- e fontes naturais indica que a água não é segura de se beber,
zidas na Ilha do Grito. Infelizmente, a guerra dos grão capitães mesmo quando é fervida. Apesar de haver um aqueduto no local,
por domínio acaba atingindo as ruas daqui e atrapalha a vida a quantidade trazida por ele é tão pequena que é praticamente
dos cidadãos comuns. tudo é consumido pelos distritos mais ricos. Classes mais baixas
A Ilha do Capitão é a maior e mais populosa de todas, e também têm que se contentar com água contaminada, ou então encontrar
o centro do governo de Cinco Dedos. Os escritórios do Lorde outra coisa para beber. Por conta disso, cervejas e vinhos repre-
Governador e de seus burocratas, além do quartel da Patrulha sentam a maior parte da dieta de líquidos da população. Um
dos Dedos ficam nessa ilha. Cerca de 60 mil habitantes vivem vinho fraco e bem doce chamado sangre é consumido no lugar
nela e mais 10 mil vêm trabalhar diariamente. Os grão capitães da água pela maioria, incluindo crianças.
também lutam pelo controle de vários distritos, mas fazem O transporte é complicado. É mais seguro viajar durante o dia e,
isso de maneira sutil, pois o comércio e os negócios da ilha são mesmo assim, nem tanto. Nos piores distritos é arriscado andar a
essenciais para a cidade. A ilha é também lar dos maiores e mais qualquer hora do dia sem uma escolta bem armada. Como cava-
populares distritos de entretenimento. los são raramente levados a Cinco Dedos, o normal é andar a pé,
A última grande ilha é o Asilo, chamada assim por sua função com os mais ricos usando carruagens. As maiores ilhas possuem
durante a Praga do Mendigo de 536 DR. Ainda hoje está abar- bondes, com cabos puxados por motores a vapor, que movem os
rotada de doentes e pobres que vivem em condições terríveis vagões pelos trilhos. É o meio de transporte mais barato e eficiente
e sofrem de epidemias constantes. A maioria das pessoas evita para cruzar as ilhas do Capitão, do Caçador e do Touro.
a Ilha Asilo, e apenas alguns clérigos são corajosos o suficiente Existem muitas pontes em Cinco Dedos, e todas possuem um
para viver lá e tentar melhorar a vida de seus habitantes. tráfego constante. As pontes maiores e mais baixas podem ser
Existem muitas outras ilhas menores, que apesar de não serem levantadas para permitir a passagem dos barcos, enquanto
tão importantes quanto suas irmãs maiores, ajudam a criar a as mais altas são fixas. Não existe um cronograma para essas
cidade de Cinco Dedos. Algumas existem apenas como perigos travessias. Os operadores das pontes trabalham para a autori-
dade portuária de Cinco Dedos, mas a comunicação entre eles
para a navegação, como Talhacasco e a Ilha do Afogado. Outras
é precária, cada um controla sua ponte como um ditador. Al-
têm funções específicas, como a Ilha do Guindaste, que é uma
guns cobram pela travessia, mas a maioria das pontes é grátis.
ilha artificial em plataformas elevadas com guindastes para le-
Existem pontes de cordas e outras rotas alternativas em alguns
vantar os barcos de visitantes em busca dos mercenários que ela
lugares, mas são menos confiáveis. Outras opções incluem
abriga. Pedranegra é ao mesmo tempo uma prisão e uma pedrei-
gôndolas, que são muito caras e utilizadas apenas pelos ricos,
ra, enquanto a Ilha do Grito abriga muitos ferreiros e oficinas de
e barcos. A travessia de barco é confiável, porém lenta, sujeita
máquinas. Algumas são lar de pescadores menos afortunados
aos caprichos da maré e à espera por outros passageiros. Exis-
que os da Ilha Dianteira. Outras abrigam destilarias, oficinas de
tem também os elevadores, tanto a vapor quanto a manivela,
ferreiros ou pequenas fortalezas.
que transportam seus passageiros para os níveis superiores ou
O clima em Cinco Dedos é úmido, com chuvas o ano todo. até as enseadas.
Tempestades são comuns, e durante elas as pontes e docas se
Apesar de todos os perigos e dificuldades, Cinco Dedos tem
tornam muito perigosas, só os tolos tentam usá-las nas piores
muito a oferecer. Em nenhum outro lugar consegue se encontrar
chuvas. Muitos faróis foram construídos para amenizar a
uma concentração maior de diversão e vícios do que no Porto
névoa comum nas manhãs e nos crepúsculos. Os verões são
da Trapaça. Ele possui mais estabelecimentos de apostas do que
quentes e relativamente amenos perto do oceano e os invernos
qualquer outra cidade de mesmo tamanho, abrigando todos os
são normalmente amenos também, apesar de a água apenas
tipos de jogos de azar, de cartas, dados, roletas e muito mais.
aumentar o clima frio.
Apostas são feitas, em diversos tipos de disputas, de raras
Cinco Dedos oferece uma grande variedade de acomodações corridas de cavalos até esportes sangrentos. Lutas são muito
para visitantes e residentes. Existem estalagens próximas de populares, piratas e mercenários lutam entre si ou contra feras
todas as grandes entradas, que oferecem bons preços. No en- selvagens importadas e criadas apenas para o combate. Um luta-
tanto, até mesmo os estabelecimentos com a melhor reputação dor experiente consegue uma pequena fortuna em pouco tempo,
são frequentados por ladrões e pessoas ousadas, que querem mas os riscos são grandes. A maioria prefere os riscos menores
transformar forasteiros em presas fáceis. As estalagens perto de apostar nos resultados das lutas ao invés de participar delas.
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37
38
A MÃO DOS
GRÃO CAPITÃES
Para entender Cinco Dedos você precisa entender os grão capi-
tães, os quatro chefões do crime. Cada um deles comanda uma
vasta organização de cartéis, gangues e organizações aliadas.
Eles estão envolvidos em praticamente todas as atividades cri-
minosas de Cinco Dedos e são responsáveis por manter a ordem
entre os criminosos.
Um grão capitão assume essa posição somente quando é capaz
de reivindicar o título sem a contestação dos demais, quase
sempre usando violência. É um título não oficial, e não existe ne-
nhuma lei que o sancione. Apenas alguém capaz de conquistar
e manter o título tem o direito de se proclamar como um grão
capitão. Nunca existiram menos de três e mais de sete grão ca-
pitães, e cada um deles possui uma imensa influência nas ilhas.
A maioria começa sua carreira como piratas ou contrabandistas,
e com suas conexões e associações, forma a base de seu poder e
seu império do crime.
Desafiar um deles em seu território é uma ideia perigosa. Os grão
capitães dificilmente precisam sujar suas próprias mãos. Ao invés
disso, eles operam através de vários subordinados que coman-
dam gangues, companhias de mercenários e os empreendimentos
legais que controlam. Muitos são espertos e sutis o suficiente para
evitar recorrer a violência logo de cara. Ao invés disso, arranjam
para que a vida de seus inimigos fique bem mais difícil.
39
GRÃO CAPITÃO
ao ponto da Liga oferecer uma recompensa de cem mil coroas de
ouro por sua cabeça.
VELTER WAERNUKY
Kilbride sobreviveu a várias tentativas de assassinato e se
O mais velho e mais experiente dos atuais grão capitães, Waernuk
refugiou em Cinco Dedos, onde tomou a Ilha da Âncora e a
é um pirata. Ele se aposentou da vida no mar, mas não se desfez
transformou em sua fortaleza pessoal. Kilbride ainda tem
da riqueza e do poder, então foi natural que ele tomasse o poder
influência no comércio marítimo e compete com a influência
como um grão capitão. Ao contrário de Hurley, Waernuk não é
de Riordan nas Docas. Apesar de não ter a mesma quantidade
um homem sutil. Navegou até o porto à força em 589 DR e tomou
de homens que Waernuk, Kilbride é extremamente perigoso, e
a Ilha do Despertar de cara, forçando gangues a trabalhar para
é provável que em breve haja uma guerra entre os seguidores
ele e acabando com seus rivais. É o mais sanguinário dos grão
desses dois grão capitães.
capitães, o que dá certo para ele há quase vinte anos.
Waernuk entra em conflito constantemente com o grão capitão
Kilbride e odeia Banek Hurley. Com mais homens a sua disposi-
ção em terra e mar do que os outros grão capitães, e com a idade
CARTÉIS E GANGUES
começando a pesar, parece que Waernuk irá tentar derrubar Hur- Alguns consideram os cartéis de Cinco Dedos nada mais do que
ley antes que a idade ou alguma traição acabem com ele primeiro. gangues com um nome bonito, mas nem todos funcionam do
mesmo jeito. Com o alto número de criminosos em Cinco De-
Waernuk, um scharde, ainda diz manter conexões próximas com
dos, eles se dividem numa miríade de irmandades, sociedades,
sua antiga tripulação e é conhecido por ameaçar toda Cinco De-
gangues e cartéis. A maioria deles opera nas sombras dos grão
dos com o possível retorno deles. O que se sabe é que Waernuk faz
capitães, apesar de, em muitos casos este ser seu único ponto
comércio de escravos e pode ainda ter contatos em Água Negra.
em comum. Eles desempenham funções importantes, como
proteção contra grupos rivais e como soldados nos impérios
GRÃO CAPITÃO criminosos dos capitães.
JANNISH RIORDAN Os grupos autodenominados cartéis estão entre as gangues mais
Jannish Riordan é o oposto de Waernuk em vários aspectos. Ele organizadas que trabalham diretamente para um grão capitão.
rapidamente se tornou o segundo capitão mais influente da cida- Cada um emprega um ou dois subordinados imediatos a quem
de. Sabe se dar bem na alta sociedade e manter alguns negócios chamam de “capitão menor”, os tenentes do alto escalão de
legítimos. Extremamente sutil, começou como um mercenário seu império do crime. Normalmente os cartéis ou as maiores
trabalhando para companhias por todo Immoren ocidental. gangues de um grão capitão são comandados por capitão menor
Quando veio para Cinco Dedos, serviu ao grão capitão Nielson ou por capangas leais escolhidos pelo capitão menor. Aos cartéis
antes de matá-lo e tomar sua organização. Riordan ainda teve são confiadas as operações mais delicadas, e eles possuem um
muito que fazer até solidificar seu nome no submundo de Cinco grande interesse em preservar o equilíbrio do comércio. Alguns
Dedos, e os outros grão capitães não esperavam que ele durasse não se parecem em nada com criminosos, mas com donos de
muito tempo. Eles estavam enganados, e Riordan até agora comércios e figuras de destaque na comunidade.
frustrou todas as tentativas de derrotá-lo.
Cinco Dedos é o lar de milhares de pequenas gangues, muitas
Riordan tem sua parte no controle de Ilha do Touro e nas Docas, delas formadas por jovens corrompidos. A maioria é aliada de
que domina o tráfego de barcos pelo oceano. Ele também con- uma organização maior que os chama para serviços específicos
quistou a amizade do Lorde Governador Doyle e usa essa cone- como distribuição de bens roubados, conseguir informações em
xão para equilibrar a influência de Hurley no distrito comercial certas vizinhanças, intimidação ou certos crimes aos quais as
da Ilha do Caçador, a parte norte da Rotadorrio e Milfumaças. gangues maiores não querem ser associadas. Cada grão capitão
Um manipulador de talento e um thamarita em segredo, Rior- possui algumas gangues para ficar de olho nos crimes de rua e
dan desafia Hurley como nenhum outro grão capitão. também para servir como uma força inestimável quando acon-
tecem conflitos entre eles.
GRÃO CAPITÃO
DURGAN KILBRIDE CARTEL DA ROSA DO RIO —
Kilbride subiu ao poder após matar o grão capitão Karsento e GRÃO CAPITÃO BANEK HURLEY
muitos de seus soldados numa briga envolvendo uma aposta. Este cartel concentra a maior parte de sua atenção nas docas e,
Depois da morte de Karsento, Kilbride mobilizou suas forças e consequentemente, possui uma considerável influência sobre a
tomou sua área. Desse momento em diante, ele passou a ser um navegação. Seus líderes sabem muito mais sobre os produtos
grão capitão e comanda seu império. que passam por Cinco Dedos do que a autoridade portuária e
Nascido na riqueza em Carre Dova, Kilbride serviu na marinha têm o apoio de muitas gangues e grupos de mercenários a ser-
órdica. Diferente de muitos, Kilbride serviu por opção, preferin- viço de Banek Hurley. O sindicato tem informantes em Tarna,
do a vida de marinheiro à de aristocrata mimado. Percebeu que a Cabo Bourne e Corvis, assim como em Carre Dova e Berck. O
vida de marinheiro não se adequava bem ao seu temperamento principal tenente de Hurley é o capitão menor Dagson Canter-
e se tornou um corsário em Cinco Dedos. Seus alvos favoritos well, enquanto Feltus “Touro” Rangenton vigia o distrito das
eram a Liga Mercariana, e ele obtinha tanto sucesso que chegou Docas e Maurt “Lâmina Sorrateira” cuida da Doca Norte.
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GUARDA ESMERALDA
Belicosa e a Guilda Mercante da Ilha do Caçador, assim como
casas de jogos como a Senhora da Sorte Abundante. O capitão
A Guarda Esmeralda trabalha para o grão capitão Hurley, patru- Gorden Ragledder lidera os Escudos de sua base na Ilha do
lhando o distrito Esmeralda (daí seu nome). Seu uniforme é bem Guindaste. Existe muita corrupção entre os Escudos e diversos
parecido com o da Guarda dos Dedos, com o símbolo da cidade deles aceitam ouro para olhar para o outro lado.
em verde escuro ao invés de preto. Eles atacam brutalmente
os encrenqueiros que ameaçam o comércio de jogos de azar,
FILHOS DE THURIA
exercendo suas funções com um zelo admirável e com poucas
Os Filhos de Thuria são uma das maiores e mais antigas com-
mortes “acidentais”. Hurley também usa a companhia contra
panhias de Cinco Dedos. Possuída e liderada por Mara Finni-
seus rivais, eventualmente. A Guarda Esmeralda é extremamen-
gan (que herdou a liderança de seu pai), eles aceitam apenas
te leal e tem um acordo com o comandante da guarda Darvis
contratos de curto prazo como guarda-costas e escolta. Eles
Middleton, para que nenhum membro da companhia seja preso
usam o símbolo da velha Thuria em dourado, num cinto verde
ou acusado pela Guarda dos Dedos.
escuro. Apesar de seu nome, o grupo inclui muitas mulheres de
ARSENAL DO JENNER
respeito e Mara não é exceção. São thurianos nacionalistas, e seu
verdadeiro objetivo é reunir Cinco Dedos com Ceryl e restaurar
O Arsenal do Jenner trabalha bastante com o grão capitão Thuria como um reino independente.
Riordan, patrulhando a fortaleza e as Docas, e ocasionalmente
brigando com os Picanços de Kannigur. O capitão Brick Jenner,
o filho mais jovem de um lorde influente no condado de Almare,
é o líder. Ele prefere o armamento mekânico — por isso o nome AS SOMBRAS
Arsenal. Como era de se esperar, são muito bem equipados, Enquanto os sindicatos e as gangues dos grão capitães contro-
ostentando armas e armaduras bem melhores do que a maioria lam a parte oficial do crime organizado na cidade, há outros
dos exércitos órdicos. grupos mais sinistros que operam em Cinco Dedos, por acharem
a cidade mais “confortável” do que a maioria das cidades em
OS ESCUDOS VERMELHOS Immoren ocidental. Vários cultos criaram raízes na cidade e
Os Escudos Vermelhos são um dos grupos mercenários que se alguns deles, especialmente os thamaritas, tornaram-se uma
aproveitaram da deficiência da Guarda. São contratados em parte importante do submundo.
vários distritos para patrulhar as ruas e mantêm contratos com
as guildas mercantes de maior sucesso, incluindo a Comércios SEITAS THAMARITAS
A Prole Bolis Turgon é responsável por muitos dos avanços
que levaram Cinco Dedos ao atual estado moderno, e aqueles
que reverenciam a prole ainda se reúnem aqui. Seu legado, e
o de Thamar, deram origem a inúmeras seitas thamaritas em
Cinco Dedos.
SIIINDICATO
SINDICATO
S NDICATO DAS
DA
AS
QUATRO ESTRELAS CAPELA DA GÊMEA NEGRA
O Sindicato das Quatro Estrelas é uma ferramenta compartilha- A Capela da Gêmea Negra encontra-se abaixo da Ilha do Ca-
da dos grão capitães, que usam-no como fachada para conduzir pitão, escondida de todos, até mesmo de thamaritas. É aberta
operações no exterior. Ele representa a interferência dos grão aos devotos, mas é difícil de ser encontrada, apesar de existirem
capitães nos assuntos internacionais, em especial na guerra rumores sobre sua existência em alguns cantos da cidade. Os
entre Khador e Cygnar. Ao contrário dos outros sindicatos da fiéis sabem que é apenas uma questão de tempo até que os
cidade, ele não fiscaliza as ações criminosas locais, mas serve inimigos descubram sua localização, mas por enquanto a igreja
como uma agência onde vários grão capitães podem contratar permanece oculta. Aqueles que desejam participar das cerimô-
mercenários para tarefas fora da cidade. nias devem ter um padrinho que leve o devoto em potencial, de
olhos vendados, pelas cavernas.
O Sindicato das Quatro Estrelas tem um financiamento con-
siderável e emprega um amplo leque de companhias de mer- A área já foi uma prisão subterrânea usada pelos orgoth. Quan-
do os thamaritas ocuparam o local, escavaram o granito escuro e
cenários bem equipadas e muito capazes, incluindo diversos
construíram uma catedral tão impressionante quanto as muitas
fora da lei de Cygnar. Dignos de nota são o ex-comandante
feitas pelos morrowanos. Sua construção é engenhosa em certos
do exército cygnarano Asheth Magnus (agora considerado
aspectos, como o teto em abóboda e o sistema de exaustão, ela-
traidor e entre os indivíduos mais procurados naquele reino),
borado para sair bem longe da capela, onde a fumaça se mistura
e os assassinos Jarok Croe e Kell Bailoch, que possuem uma
com as outras das indústrias no Distrito dos Espíritos. A capela
longa lista de crimes hediondos. Esses personagens desagra- tem um grande salão para cerimônias com muitas câmaras
dáveis podem ser vistos na base de operações do sindicato auxiliares e quartos para acólitos. Projetada pensando na defesa,
na Ilha Guindaste. a capela conta com estoques de comida, água e armas, grades
levadiças para vedar passagens em caso de ataque e uma rota de
fuga pelas cavernas.
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OUTROS CULTOS
ameaçada por Cryx. Cryx escraviza todos que domina, muitas
vezes estendendo a servidão para além da morte, com o uso da
CULTO DE CYRISS necromancia. O Rei Baird detesta Cryx, como faz a maioria dos
piratas de espírito livre e corsários da cidade.
Os adoradores da enigmática deusa mekânica estão presentes
em Cinco Dedos, com uma participação significativa. Seu templo Enquanto a maioria não sabe o tamanho da presença Cryx
escondido, uma maravilha da engenharia chamado o Grande na cidade, essa presença ainda encontra oposição. Mesmo os
Domo dos Canais, fica num complexo subaquático no fundo do thamaritas não têm nenhum amor pelas forças de Crix e, de
canal Dedo do Herdeiro. fato, se opõem a eles o tempo todo. Os Bucaneiros dos Dedos
e a Mortalha são inimigos especialmente ferozes dos cryxia-
O culto tem vários níveis de associação, e a maioria de seus
nos, constantemente atrapalhando suas ações na cidade. A
seguidores vem da comunidade mekânica e científica da cidade.
oposição thamarita é persistente, mas Cryx é quase impossível
Somente os níveis superiores de liderança são autorizados a
de se erradicar numa cidade com milhares de becos escuros,
visitar o Grande Domo, mas os membros inferiores mantêm ou-
cavernas profundas, complexos orgoth abandonados e bairros
tros pequenos santuários e oficinas escondidos na Ilha do Grito.
desolados. Há milhões de lugares possíveis para os agentes
Eles criam componentes que são enviados para o Grande Domo
cryxianos se esconderem.
pelas vias de acesso ocultas nos túneis sob a Ilha Pedranegra.
Além disso tudo, as forças cryxianas recebem ajuda do grão
Cultistas de Cyriss acreditam que as nascentes dos rios são
capitão Waernuk. Provavelmente se aproveitaram sua mente
nexos de energia geomântica e criam templos nesses lugares
envelhecida e seu medo da morte. Uma oferta para permanecer
sempre que possível. Os sacerdotes mais instruídos de Cyriss
grão capitão para sempre, imortal, e reinar supremo entre a elite
falam de uma “Conjunção Perfeita”, que aconteceria se o culto
de Cinco Dedos é difícil de recusar, e particularmente tentadora
dominasse as energias que fluem por vias navegáveis até o
para alguém mais próximo do fim de sua vida natural, como
Cabo Decepado, a Baía de Pedra e o Golfo de Cygnar. Cyrissitas
Waernuk. O grão capitão não pertence ao culto de Toruk em si,
acreditam que este poder, combinado com as mudanças de maré
mas ajuda aqueles que pertencem.
da Vazante, desbloquearia energias monumentais através de sua
rede de templos conectados. Exatamente para qual finalidade
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B1 B3
B4
B2
Ilha Belicosa
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ILHA DOLETH Capitão, mas estão sempre cheios. A Senhora da Sorte Abun-
dante é o local favorito dos trapaceiros e dos melhores jogadores
Doleth é mais chamada de Ilha dos Dados, ou de Ilha Bolis, da cidade. Poucos além dos mais habilidosos jogadores saem de
em homenagem à infame Prole Bolis Turgon. Bolis morreu em lá sem perder uma fortuna. Ossos do Remendão é outro salão
Doleth e ascendeu para Thamar num evento que lançou uma de jogos bem popular, ponto de encontro para os mercenários e
sombra sobre a ilha. A ilha nunca escapou desse acontecimento as gangues mais pesadas. Resolver brigas com tiros é bem raro,
e continua sendo um local de crimes e infraestrutura decadente. mas ossos quebrados explicam como o lugar ganhou esse nome.
Ladrões são abundantes em Doleth, mas os negócios são bons.
A outra saída muito usada da Ilha dos Dados é pelo Distrito da
O distrito central da Ilha dos Dados é o Distrito da Catedral Ponte da Donzela (D3), que conecta a Ilha do Touro e a Ilha das
(D1), chamado assim por conta da Catedral de Morrow de Cinco Três Donzelas. Assim como a Ponte do Reboque, ela tem várias
Dedos, a maior igreja da cidade. Construída no decorrer de dez tavernas, salões de jogos e teatros. A influência sobre a área é
anos e concluída em 282 DR, a catedral era originalmente feita de contestada por todos os quatro grão capitães, por ser um ponto
pedra, mármore e outros materiais importados vindos de Orven. de acesso importante. A maioria dos conflitos é sutil.
Ela caiu em desuso, com vazamentos no teto, falhas na funda-
Entre os mais famosos locais na Ponte da Donzela está o Beco do
ção, rachaduras nas paredes e vândalos deixando sua marca nas
Crisol, lar das oficinas da Ordem do Crisol Dourado. A Ordem
estátuas de Morrow e Doleth. A catedral fica quase vazia fora
não controla todo comércio alquímico da região (nem uma
do período de celebrações, mas tem uma atividade maior nos
parte grande, na verdade) e está rodeada por alquimistas me-
principais feriados, quando atrai uma certa quantidade de fiéis.
nos respeitáveis e boticários baratos, que produzem reagentes
O episcopado da igreja possui uma rotatividade alta devido a
duvidosos. O Beco do Crisol contribui com a reputação de Cinco
diversos fatores, como os problemas com thamaritas e o estresse
Dedos como um local para se comprar de forma ilícita os melho-
de gerenciar uma igreja numa ilha com uma história manchada
res componentes alquímicos, venenos e ingredientes. É uma das
por uma prole lendária. O atual prior é Lincoln Daltry.
poucas indústrias em Cinco Dedos que não é influenciada ou
O Distrito da Catedral é também o lar de um mercado grande controlada pelos grão capitães.
e movimentado. Compradores e vendedores pechincham feroz-
O Distrito das Docas de Doleth (D4) não é tão movimentado
mente, como guerreiros brigando em outras partes de Cinco De-
quanto as Docas em Belicosa, mas os píeres são populares com os
dos, e batedores de carteira ganham a vida roubando daqueles
corsários que procuram rotas para o mar. As tavernas têm nomes
que ousam carregar moedas na região. A Rua dos Viajantes tem
exóticos como Esquina da Lula, A Baleia Sedenta ou O Barril
muitas barracas, que são mantidas por alguns dos comerciantes
Vazando. A maioria é suja e de baixa qualidade, o que se encaixa
mais astutos de Immoren ocidental. Também digno de nota
bem com os trabalhadores que os frequentam. Um movimentado
é o Canhoto, um salão de jogos que fica na rua que dá para o
comércio diário acontece no Mercado das Tábuas, nas plata-
Distrito da Ponte de Popa (D2).
formas montadas do lado de fora da ponte. As torres nas altas
Na ponta oeste, a Ponte do Reboque liga Doleth a sua ilha gêmea falésias estão bem acima das docas, e uma série de elevadores e
e é bem movimentada. Quem usa a ponte é “atacado” pelos rampas levam os suprimentos para a rua. Vários gobbers ficam
agressivos comerciantes locais, com seus produtos em barracas nos cordames, ajudando a trazer pra cima os itens à venda.
na ponte, que tentam ser os primeiros a “pegar” os potenciais
A maior parte das casas da ilha está amontoada no Distrito do
compradores. O Distrito da Ponte da Popa tem uma população
Canal (D5), subdividido em pequenos lotes miseráveis com
de mais de seis mil habitantes, a maioria composta de trabalha-
aluguéis indo diretamente para o bolso dos sindicatos do grão
dores pobres. A habilidade ou a falta dela deixou algumas das
capitão Waernuk. O Distrito do Canal também possui muitos
casas malfeitas e todos os tetos são ligados.
agiotas e lojas de penhores, como a Viela do Sino, que aceita
Não faltam tavernas e salões de jogos na Ilha dos Dados, que de bom grado itens que chamariam muita atenção no mercado
preferem atender a uma clientela especifica e fiel. Todos os normal, e a Velhos Tesouros, dirigido por Adelar Rovis, espe-
salões de jogos são decadentes comparados com os da Ilha do cializada em itens de segunda mão de proveniência duvidosa.
D3
D4 D1
D2
D5
Ilha Doleth
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CA1
CA5 CA4
CA2
CA3
Ilha do Caçador
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ILHA DO CAPITÃO Dedos e o Rei Baird frequenta o local, o que rendeu apelidos
como “A Amante do Rei”. O Galeão Carregado tem os melhores
Também chamada de Ilha Principal, a Ilha do Capitão faz jus a seu jogadores, nos dois lados das mesas, e emprega quase mil pes-
nome. É a sede do governo, tem uma população enorme, de mais soas, incluindo uma das filhas bastardas do rei.
de sessenta mil pessoas, e é bastante popular entre os visitantes, es-
Apesar de não ser tão movimentado quanto Rotadorrio, o dis-
tando sempre lotada. Todos os grão capitães disputam o controle
trito Carraspana (C3) é o centro da indústria em Cinco Dedos. É
da região, apesar de Banek Hurley ter levado a melhor até agora.
o principal distrito na produção de bebidas alcoólicas da cidade
O Distrito Esmeralda (C1) é o mais rico da Ilha do Capitão, e e também produz a maior parte do suprimento de açúcar para
possui os mais prósperos salões de jogos em Cinco Dedos. O uso local e exportação. Milhares são empregados nas fábricas,
distrito é o lugar preferido pelos visitantes em busca de diversão refinarias e destilarias. Gigantes-de-trabalho são construídos na
e, por conta do grande tráfego de moradores e estrangeiros, Fábrica de Gigantes de Cinco Dedos e na Motores Mandíbula do
possui uma grande variedade de tavernas e estalagens. Dragão, no distrito, com o apoio do escritório local do Sindicato
Talvez ainda mais importante que todo o dinheiro que passa dos Trabalhadores do Vapor & Ferro. Por ser difícil adquirir
pelo distrito seja o fato de que o grão capitão Hurley mantém córtices, poucos gigantes-de-trabalho são produzidos por ano.
uma fortaleza na área. A posição de Hurley no Esmeralda é tão A Refinaria Órdica de Beterraba é a maior refinaria de açúcar de
forte que nenhum outro grão capitão ou nem mesmo o lorde beterraba em Ord e produz enormes quantias de dinheiro. Muito
governador tenta contestar seus interesses. do açúcar é usado em runs e outras bebidas produzidas no local.
Existem mais salões de jogos e tavernas do que se pode contar, Um antigo colossal fica nos rochedos a norte do distrito Carras-
mas alguns se destacam: a Vela Alta, a Moeda do Corsário e a pana. Uma relíquia da Rebelião, ele foi derrubado por um con-
Roda de Platina são salões de jogos de luxo. Apesar de cada um tra-ataque de Orgoth e está parado como se estivesse escalando
deles oferecer diversos jogos e eventos especiais, eles possuem os rochedos. Suas peças úteis já foram retiradas há muito tempo,
suas próprias especialidades para oferecer aos visitantes. A Pou- e hoje ele é usado como suporte para um sistema de plataformas.
sada do Afogado é a taverna mais popular do Esmeralda, um O distrito Proa do Capitão (C4) é outro distrito de docas, mas
prédio de três andares convertido de uma fortaleza orgoth. Eles atende mais ao comércio por mar. Muitos navios aportam aqui
apresentam espetáculos artísticos e comida excelente. Da mesma para transportar bens através da ilha para Rotadorrio, onde eles
forma, os bordéis no distrito Esmeralda são lugares de alto nível são transportados pelo Rio Língua do Dragão. A maior parte da ri-
e têm mais a oferecer do que prostituição, incluindo ambientes queza do grão capitão Kilbride vem dessa área, e apenas Waernuk
amigáveis, encontros sociais e outras formas de diversão. contesta sua influência. O distrito também supervisiona os funerais
O distrito Rotadorrio (C2) é o mais movimentado de Cinco no oceano. O Necrotério de Funerais Oceânicos armazena corpos
Dedos. Barcos a vapor passam a todo momento, enquanto congelados até ter o suficiente para encher os navios funerários.
gigantes-de-trabalho descarregam cargas pesadas, que são es- Prigione (C5) é o segundo maior distrito residencial de Cinco De-
tocadas por trabalhadores. O grão capitão Hurley possui muita dos, perdendo apenas para o Distrito Chesake em Asilo. Novas
influência na região, mas existem operações e oportunidade de construções são feitas em cima das anteriores por necessidade, e
riqueza em todos os barcos, cargas e tudo mais, e os outros grão em alguns lugares de Prigione elas chegam a seis andares. Aci-
capitães têm sua parte nisso, assim como a coroa e outros grupos ma disso estão as plataformas, percorrendo caminhos tortuosos
como a Casa Mercante Mateu e a Liga Mercariana. num confuso sistema de ruas e vielas. A Ponte do Dedo Quebra-
O famoso Galeão Carregado é um salão de jogos incomum: um do conecta o distrito à Ilha Asilo, mas não tem muito tráfego,
grande galeão que está permanentemente atracado a estibordo pois sãos poucos os que vão para Asilo por vontade própria. A
dos píeres. Dezenas de lanternas vermelhas, douradas e verdes tensão entre os homens de Hurley e as gangues de Waernuk às
estão penduradas na sua lateral, fornecendo uma visão acolhe- vezes leva a violência para o local, e alguns corpos acabam no
dora. O Galeão Carregado é o salão de maior sucesso em Cinco canal. Não existem muitas coisas dignas de nota na vizinhança
C3
C4 C2
C7 C1
C5
C6
Ilha do Capitão
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49
A4 A3
A2
A5 A1 A6
Ilha Asilo
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Immoren ocidental é um continente perigoso, devastado pela O que se segue é uma seleção de cenários urbanos que podem
guerra, onde não falta trabalho para aqueles que vivem pela es- ser desenvolvidos em uma campanha. Cada um vem com um
pada, pela magia ou pela pistola. Isso é ainda mais evidente nas gancho para os jogadores — um trecho de um jornal dos Reinos
cidades populosas dos Reinos de Ferro, onde o perigo espreita de Ferro — e informações para o mestre. Apesar de os jornais
a cada esquina e onde fortuna e glória podem ser obtidas por serem provenientes de cidades específicas, os encontros podem
aqueles com a coragem e o aço para tomá-las. ser adaptados para qualquer cidade dos Reinos de Ferro.
PERTURBANDO OS MORTOS
NOTÍCIAS DO DIA, 25 DE GOLOVEN, 608 DR
MORTOS MORROWANOS PROFANADOS!
Ladrões de tumbas continuam a profanar os cemitérios locais em toda Caspia, invadindo tumbas e mausoléus, desenterrando os mortos e
sumindo com os corpos. O propósito desses atos terríveis é incerto, embora aparente ser o trabalho de um mesmo indivíduo ou grupo. O
comandante da guarda da cidade, Rolent Barrows, declarou que os corpos levados tinham sido sepultados recentemente e que, até o momento,
túmulos antigos não foram perturbados. Além dos corpos, pertences valiosos enterrados com os cadáveres também foram levados. A guarda da
cidade prometeu aumentar as patrulhas próximas aos cemitérios morrowanos e as autoridades da igreja estão contratando guardas para ficar
de vigília durante a noite.
ENCONTROS
Embora Orran Vaine seja o verdadeiro líder do Triângulo
Negro, as conexões de Myrus Rathborne com o culto thamarita
local e suas aspirações necromânticas são a verdadeira força O Triângulo Negro pode servir como um grupo de adversários
motriz dos recentes empreendimentos do grupo. Myrus espera poderosos para personagens no final da progressão do nível
ser aceito no culto e aprender os segredos para criar servos, Herói e dentro do nível Veterano. Uma vez que os três membros
mas os líderes thamaritas não estão dispostos a ensinar nada do grupo raramente trabalham juntos ao mesmo tempo, os PJs
até que ele se prove ao mesmo tempo capaz e merecedor do podem ter que rastrear cada um individualmente para botar um
conhecimento. Como sua primeira tarefa, o culto thamarita fim em suas atividades.
pediu a Myrus para coletar cadáveres para reanimação, um
trabalho que ele tem feito com muito gosto. Orran e Vessos
não têm nenhuma lealdade para com os thamaritas, mas ficam
felizes em ajudar Myrus num empreendimento tão lucrativo
— o culto paga muito bem por cadáveres frescos. Cadáveres
morrowanos são especialmente apreciados pelos thamaritas e
rendem uma boa comissão. E o Triângulo Negro tem visitado
quase que exclusivamente cemitérios morrowanos.
52
Sorte Grande
ENCONTRO DE COMBATE DE NÍVEL VETERANO.
Pontos de Encontro: 62.
Adversários: Orran Vane, Vessos Mandíbula de Ferro,
Myrus Rathborne, capangas ladrões de tumbas (5).
Descrição: os três membros do Triângulo Negro
raramente trabalham juntos no mesmo golpe, mas
às vezes as habilidades deles são necessárias para
realizar um roubo de túmulo particularmente ousa-
do. Este encontro presume que os PJs tenham obtido
informações das atividades do Triângulo Negro, pos-
sivelmente através do encontro anterior, Serviço de
Guarda, e, por meio de uma cuidadosa investigação,
previram onde o grupo deverá atacar em seguida.
Este encontro ocorre numa cripta selada ou mauso-
léu que contém o cadáver recém-enterrado de um
importante sacerdote morrowano. Uma vez que este
é um encontro de combate muito difícil, permita que
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POD ALC ADE Pontos de Façanha: Vessos começa cada encontro com um ponto de façanha. Ela
10 8 — recebe um ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Vessos só pode ter um
ponto de façanha de cada vez.
HABILIDADES Procurar Cobertura: no início do combate, antes da jogada de iniciativa, Vessos pode
Arrematador: este personagem recebe um dado adicional no teste de dano contra avançar imediatamente até 2” e fazer uma ação rápida de procurar cobertura ou se jogar
personagens que tenham sofrido dano. no chão.
VITALIDADE 6 Sentinela: uma vez por turno, quando o inimigo se move ou fica na linha de visão de
Vessos, ela pode imediatamente fazer um ataque contra esse inimigo.
TAMANHO DA BASE PEQUENO
EQUIPAMENTO
Pé de cabra pesado, armadura de infantaria, escopeta, pólvora e munição para cinco tiros,
15 CO.
1 2
Agilidade
3
Físi
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lec
6
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In
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SURPRESA NO ESGOTO
CRÔNICAS DE CORVIS, 15 DE SOLESH, 608 DR
ESGOTOS ESCONDEM AMEAÇA!
As autoridades descobriram que mendigos, pedintes e vagabundos têm sido vítimas de uma nova e alarmante ameaça. Este fato poderia ter passado
despercebido, já que a classe mais baixa dos cidadãos de Corvis é bem avessa ao censo, se não fosse por recentes descobertas hediondas. Os corpos de
mais de uma dúzia de homens e mulheres foram recentemente identificados como moradores de rua ou dos subterrâneos. Apesar de mortes violentas
serem comuns nessas áreas, é a forma como essas vítimas foram encontradas que preocupa as autoridades. Os corpos pareciam ter sido destroçados
por algum tipo de fera grande, que especialistas da Universidade de Corvis acreditam ser reptiliana.
O professor Conleth Bray, que está liderando as investigações desses estranhos ataques, oferece uma recompensa de 50 coroas de ouro para quem
conseguir capturar ou matar a fera ou feras responsáveis. Os interessados devem comparecer ao escritório do professor Bray, no Departamento de
Zoologia Extraordinária da Universidade de Corvis.
ENCONTROS
uma enorme galeria de escoamento do esgoto que desaguava
no pântano. Eles entraram na galeria, tentando escapar de seus
inimigos, se adentrando mais e mais nos túneis sinuosos do es- Os homens-crocodilo dos esgotos são um adversário inesperado
goto de Corvis. Eles nunca saíram de lá. Os descendentes dessa para personagens urbanos, acostumados a enfrentar ameaças
tribo ainda vivem nas profundezas do esgoto, mas, ao longo das mais típicas de uma cidade. Apesar de o texto do jornal os
colocar em Corvis, os encontros a seguir podem ser usados em
qualquer cidade grande que tenha um sistema de esgoto, sendo
parte de uma aventura maior ou apenas para colocar um perigo
aleatório num ambiente urbano.
Emboscada
ENCONTRO DE COMBATE DE NÍVEL HERÓI.
Pontos de Encontro: 30.
Adversários: homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5).
Descrição: este encontro acontece de noite, numa área da cidade
com pouco movimento depois do entardecer, como as docas
ou um distrito de armazéns. Essas regiões são frequentadas
pelos homens-crocodilo do esgoto que espreitam nas galerias
de drenagem, esperando pela aparição de uma refeição em
potencial. O encontro começa quando um dos homens-crocodilo
do esgoto sai de um bueiro e agarra um personagem, tentando
arrastá-lo para os esgotos. Quando o restante dos personagens
dos jogadores corre para ajudar seu companheiro, os outros
homens-crocodilo surgem e atacam.
56
Câmara da Tribo
ENCONTRO DE COMBATE DE NÍVEL HERÓI.
Pontos de encontro: 35.
Adversários: mulher-crocodilo do esgoto matriarca,
homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5), homens-
crocodilo filhotes (5).
Descrição: este encontro acontece nos túneis sinuosos
dos esgotos, embaixo de uma cidade grande (Corvis,
Cinco Dedos, etc.). Os personagens dos jogadores
podem estar nos túneis por diversos motivos — estão
seguindo uma trilha depois do encontro Emboscada,
ou foram contratados para encontrar e exterminar
os homens-crocodilo do esgoto. Os PJs encontram a
câmara “ninho” de uma tribo de homens-crocodilo
do esgoto e precisam se defender da matriarca enfu-
recida e seus guerreiros.
Regras/Táticas Especiais: este encontro acontece
numa área com água razoavelmente funda, como
uma cisterna ou um túnel inundado do esgoto. Os
homens-crocodilo do esgoto guerreiros começam o
encontro escondidos debaixo d’água, recebendo um
bônus de +2 em suas jogadas de Esgueirar-se.
Quando o combate começa, a matriarca primeiro
manda seus guerreiros atacar os PJs, ficando onde
está para proteger os filhotes. Se um dos filhotes for
ferido ou morto, ela vai atacar o personagem que fez
isso com uma fúria incomparável.
57
HABILIDADES GOLPE
COM A CAUDA
Anfíbio: homens-crocodilo do esgoto consideram água como terreno aberto e recebem
ocultação quando estão na água. POD P+F
2 10
Distração: personagens que não sejam homens-crocodilo do esgoto a 1” de um homem-
Com um acerto crítico, o personagem atingido por este ataque é derrubado. O golpe com
crocodilo sofrem uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque.
cauda é uma arma de Alcance.
VITALIDADE 2
HABILIDADES
TAMANHO DA BASE PEQUENO Anfíbio: a mulher-crocodilo do esgoto considera água como terreno aberto e recebe
ocultação quando está na água.
Façanha — Chicotear com a Cauda: uma mulher-crocodilo matriarca pode gastar 1
ponto de façanha para fazer um ataque de golpe com cauda em cada personagem inimigo
HOMEM-CROCODILO GUERREIRO PE: 6 que estiver em corpo-a-corpo com ela.
VEL FOR ACO ADI DEF ARM Fúria Maternal: uma mulher-crocodilo matriarca recebe um dado extra nas jogadas
5 7 5 3 12 15 de dano contra qualquer personagem que tenha matado ou ferido um filhote de homem-
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE crocodilo durante o encontro.
10 13 4 5 Pontos de Façanha: a mulher-crocodilo matriarca começa cada encontro com 1 ponto
de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ela pode ter
MORDIDA até 1 ponto de façanha de cada vez.
POD P+F
Sensível à Luz: a mulher-crocodilo do esgoto matriarca sofre uma penalidade de –1 em
3 10
jogadas de ataque e DEF quando está em áreas com luz brilhante.
GOLPE Visão no Escuro: personagens em luz suave não recebem ocultação de uma mulher-
COM A CAUDA crocodilo do esgoto matriarca.
POD P+F
1 8 TAMANHO DA BASE MÉDIO
Com um acerto crítico, o personagem atingido por este ataque é derrubado. O golpe com
cauda é uma arma de Alcance.
HABILIDADES
Anfíbio: homens-crocodilo do esgoto consideram água como terreno aberto e recebem 1 2
Agilidade
ocultação quando estão na água.
Mordida Precisa: quando um homem-crocodilo do esgoto guerreiro acerta com a 3
mordida um personagem derrubado, ele pode usar um dado extra na jogada de dano e
Físi
5
In
crocodilo do esgoto.
VITALIDADE 8
TAMANHO DA BASE MÉDIO
58
PARA O MESTRE
Gavriel di Maro é um monstro em pele humana, um homem
consumido e levado por um desejo doentio de remover fisica-
mente a raiz da insanidade dos desafortunados que sofrem dela.
Gavriel nasceu com suas predileções terríveis, mas a guerra e a
riqueza de sua família permitiram a ele satisfazê-las.
Um ex-mercenário órdico de família rica, Gavriel passou anos
estudando com seu pai, um médico de certa fama, e se tornou
ele mesmo um bom médico. Enquanto servia no exército de
Cygnar, naturalmente foi promovido a médico de campo e
teve suas habilidades em demanda nos campos de batalha de
Llael. Mas um número excessivo de soldados sob seus cuidados
morreu inexplicavelmente, mesmo aqueles com ferimentos que
não pareciam fatais. Além disso, Gavriel foi acusado de executar
procedimentos médicos estranhos e desnecessários em soldados
sofrendo de choque pós-guerra. Suas conexões familiares e o
caos geral da guerra o protegeram de maiores repercussões rela-
cionadas às suas ações. O tempo de Gavriel no exército acabou
quando um morteiro khadorano quase o matou. Apesar de ter
sobrevivido, ele perdeu seu braço direito na explosão.
Quando Gavriel retornou, os recursos de sua família permi-
tiram-lhe adquirir uma prótese mekânica que funcionava
quase tão bem quanto um membro de carne e osso. Gavriel
rapidamente encontrou emprego num sanatório local. Gavriel
trabalhou lá por três anos, e durante esse tempo continuou o
macabro trabalho que havia começado como médico de campo
em Llael. Sua preocupação com esses indivíduos consistia numa
estranha crença de que eles estavam habitados por um espírito
caído, um demônio atraído pela fraqueza da carne.
Gavriel começou a fazer experimentos nos pacientes mais
perturbados do sanatório. Ele secretamente tentava aliviar as
aflições dos doentes através de várias cirurgias radicais. Todas
falharam. Gavriel se frustrava cada vez mais com seus pacientes
e sua falta de sucesso em “curá-los”. Por fim ficou claro que ele
não seria capaz de continuar seu trabalho no sanatório. Apesar
de as condições do local serem deploráveis e os pacientes serem
tratados como pouco mais que animais, Gavriel sabia que sua
pesquisa seria descoberta e nem mesmo sua riqueza o manteria
59
ENCONTROS
Cena do Crime
ENCONTRO INVESTIGATIVO DE NÍVEL HERÓI.
Pontos de Encontro: —.
Descrição: este encontro gira em torno dos PJs
examinando o corpo de uma das vítimas de
Gavriel. Eles podem simplesmente tropeçar
no corpo à noite, ou talvez um dos heróis te-
nha alguma experiência nesse tipo de assunto
e seja convidado pela guarda da cidade para
ajudar nas investigações. A cena do crime
fornece muitas pistas para personagens com
as perícias adequadas e pode direcioná-los no
encalço de Gavriel di Maro.
Os PJs já deveriam saber dos assassinatos de
Gavriel, tendo lido sobre eles nos jornais ou
ouvindo pessoas falando a respeito na rua. O
corpo que os PJs examinam está no mesmo
estado que o descrito no jornal. A carne foi
dilacerada profundamente pelo que parece à
primeira vista serem as garras de uma fera. O
topo do crânio foi removido e uma porção do
cérebro também.
60
Se os PJs tiverem interesse em trazer Gavriel di Maro à justiça, Precisão Anatômica: quando Gavriel acerta um ser vivo com um ataque corpo-a-corpo,
mas o teste de dano não excede a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano em vez
eles precisam investigar a natureza desses crimes. Com pesquisa do dano rolado.
e tempo suficientes, podem até mesmo localizar e confrontar o
Sanguinário: Gavriel recebe um bônus de +2 em rolagens de dano contra alvos vivos.
perigoso assassino.
Passo Lateral: quando Gavriel acerta um inimigo com uma arma corpo-a-corpo, pode
avançar até 4 m após o ataque. Ele não pode ser alvo de ataques livres durante esse
movimento.
Trabalho Rápido: quando Gavriel mata um personagem com um ataque corpo-a-corpo,
pode fazer um ataque à distância adicional imediatamente depois de o ataque ser resolvido.
Virtuoso: quando faz um ataque com sua garra mekânica, Gavriel recebe um dado
adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor valor.
EQUIPAMENTO
Sobretudo blindado, braço mekânico com garras embutidas, pistola de repetição, pólvora
e munição para cinco tiros.
1 2
Agilidade
3
Físi
4
co
to
lec
6
te
5
In
61
PRODUÇÃO EXPLOSIVA
KORRESPONDENTE DE KORSK, 4 DE GLACEUS, 608 DR
NOVA PRAGA EXPLOSIVA!
Numerosas explosões abalaram Korsk nos últimos dias, espalhando pânico e medo de um ataque inimigo. As explosões foram causadas não por
dissidentes políticos ou tropas inimigas, mas por uma simples infestação de roedores conhecidos como skiggs. Aparentemente, as criaturas são
atraídas por pólvora e devoram-na em qualquer oportunidade. A pólvora explosiva cria uma mistura volátil dentro dos skiggs, que podem explodir
violentamente se forem feridos.
Obviamente, essas criaturas representam uma ameaça ao esforço de guerra, já que podem danificar munição e equipamentos preciosos. O premier
Horscze nos lembra que cabe aos cidadãos de Korsk se unir e capturar esses roedores para devida exterminação. Ainda promete alimento e carvão
extra aos cidadãos leais à Terra-Mãe que realizarem essa tarefa.
62
Descrição: neste encontro, os PJs são forçados a lidar com skiggs VITALIDADE 4
num ambiente volátil, tal como uma fábrica de pólvora ou até
um paiol de navio. Aqui os skiggs já se banquetearam com
TAMANHO DA BASE PEQUENO
pólvora e estão prontos para explodir. Além disso, a presença de
skiggs alfa deixa a situação ainda mais perigosa, e PJs incautos
podem facilmente causar uma explosão acidental. Neste cenário, SKIGG ALPHA PE: 5
os PJs precisam entender o quão perigosos os skiggs podem ser, VEL FOR ACO ADI DEF ARM
e subjugar as criaturas ao invés de matá-las. 6 4 5 1 14 11
Regras Especiais/Táticas: neste encontro, todos os skiggs VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
começam com três marcadores de pólvora, tornando-os abso- 9 14 6 6
lutamente letais se explodirem. Os skiggs estão totalmente em- MORDIDA
panturrados de pólvora e relativamente dóceis. Não atacarão os POD P+F
PJs e perdem temporariamente a habilidade Vício em Pólvora. 4 8
Apesar disso, os PJs precisam capturar os skiggs e removê-los HABILIDADES
do ambiente volátil. Como farão isso é o que define a aventura. Corredor: ver acima.
Podem simplesmente tentar agarrar as criaturas e enfiá-las em
Explosão: ver acima.
sacos os gaiolas, mas os skiggs não vão cooperar. Um persona-
Vício em Pólvora: ver acima.
gem tentando agarrar um skigg pode fazê-lo explodir na sua
cara. Se o ataque inicial de agarrar causar dano, o skigg explode VITALIDADE 6
com um resultado de 1 em 1d6. Quando é agarrado, um skigg
TAMANHO DA BASE PEQUENO
pode ser colocado num saco ou gaiola sem incidentes.
63
64
65
PRÉ-REQUISITOS: HUMANO
INTERCESSOR THAMARITA (THAMARITA), DOTADO
Especial: um intercessor thamarita iniciante não pode escolher bruxo de guerra como
sua segunda carreira.
Habilidades: Corruptor, Imbuir Arma e Linguagem (telgesh).
HABILIDADES,
PERÍCIAS E CONEXÕES Perícias Militares: Arma de Mão 1 ou Pistola 1.
INICIAIS Perícias Ocupacionais: Conhecimento (Thamarita) 1 e escolha dois entre Conhecimento
(qualquer) 1, Construir Servo 1, Enganar 1, Etiqueta 1, Pesquisa 1 ou Sedução 1.
Magias: Nuvem de Cinzas e Sangrar.
Arúspice (p. 68), Ceifador de Almas (p. 68), Corruptor (p. 68), Escrever Runa de Servo
(p. 68), Escriba das Trevas (p. 68), Escudo Fantasma (p. 68), Do Túmulo (p. 68), Imbuir
HABILIDADES
Arma (p. 68), Ladrão de Almas (p. 68), Língua Negra (p. 68), Linguagem, Magia das
Sombras, Necromante (p. 68), Vontade de Ferro.
fé através da corrupção. Intercessores não obtêm poder divino matam qualquer thamarita que encontrarem, não importando
como outros clérigos, seguindo cegamente rituais rotineiros. Em as leis do reino. Portanto, um intercessor thamarita sábio toma
vez disso, procuram entender os blocos fundamentais da cons- todo o cuidado possível para esconder sua identidade e manter
trução do mundo através de meios arcanos. Entender o Dom da suas atividades nefastas em segredo.
Magia exige inteligência e estudo sistemático, mas também é um Intercessores thamaritas podem ser encontrados como líderes de
processo sagrado para os intercessores. Estão sempre ansiosos alguma organização criminosa, mas eles também se envolvem em
para explorar o oculto, entender os mistérios da formação do política, espionagem e profissões engajadas em pesquisas esoté-
mundo e desta forma tornarem-se como deuses, assim como ricas. Intercessores thamaritas escolhem carreiras secundarias
Thamar e sua prole fizeram. que acentuam suas habilidades existentes ou que dão acesso a
Claro que o caminho para iluminação é longo e cheio de revira- recursos importantes, posições e cobrem suas identidades. Tha-
voltas, exigindo ao intercessor procurar aliados crédulos ou pelo maritas envolvidos em atividades criminosas escolhem assassino,
menos cooperativos e pesquisas em lugares perigosos. Interces- caçador de recompensas ou ladrão, ganhando acesso a valiosas
sores tornam-se líderes ou conselheiros em círculos criminosos, habilidades e a uma rede de capangas bem úteis. Intercessores
emprestando seu poder para aqueles fora dos círculos comuns Thamaritas que procuram cultivar uma identidade secreta mais
da sociedade que entendem a necessidade por discrição e prag- plausível podem escolher aristocrata, espião ou investigador e
matismo. Intercessores estão sempre dispostos a fazer negócios tornar-se manipuladores eloquentes. Intercessores thamaritas
com tais pessoas, ajudando-os a conquistar seus objetivos desde intelectualmente inclinados podem escolher arcanista ou mekâni-
que o favor seja retribuído. Tais grupos muitas vezes entram em co arcano como carreira secundária, aumentando sua habilidade
conflito com a lei, como também com agentes perigosos da Igreja arcana e expandindo seu conhecimento.
de Morrow, que veem seu trabalho como subversivo e perigoso. Quando um intercessor thamarita torna-se mais experiente
A vida como um intercessor é sempre arriscada. Mas, para os e poderoso, fica mais apto a manipular a energia da alma.
mais inteligentes e perspicazes, o caminho pode levar a poderes Habilidades como Ceifador de Almas e Ladrão de Almas ga-
além da compreensão de outros mortais. rantem acesso a uma quantidade estável de energia da alma, e
Jogando com um Intercessor Thamarita: a jornada para o poder habilidades como Escudo Fantasma permitem que ele use esse
e o conhecimento tem um preço alto. Um personagem com a poder para proteger a si mesmo. Talvez mais poderoso que a
carreira intercessor thamarita deve manter sua devoção a Tha- habilidade de aproveitar e usar almas é o domínio do intercessor
mar em segredo. Embora a adoração a Thamar seja tolerada em thamarita sobre mortos-vivos. Intercessores veteranos podem
muitas nações civilizadas, as penalidades por realmente praticar criar servos poderosos através de habilidades como Escrever
magia negra são incrivelmente severas. Há também aqueles que Runa de Servo, Escriba das Trevas e Necromante.
66
TELGESH
O telgesh é um idioma sagrado e místico de grande importância
para os thamaritas. Afirma-se que teve um papel importante na
própria ascensão de Thamar quando ela começou a desvendar
os mistérios ocultos fundamentais da realidade. A criação do
alfabeto único do telgesh se baseou em pesquisas de outras
línguas, incluindo estudos de escritos dos reinos antigos de
Morrdh. Esta língua não é empregada para comunicação e ra-
ramente é falada em voz alta, exceto em certos rituais místicos
ou orações. Muitos thamaritas consideram o uso do idioma
para propósitos comuns como desrespeitoso e até perigoso. As
letras e palavras do telgesh possuem um poder inerente e seu
uso casual tem consequências imprevisíveis, incluindo receber
a atenção de Thamar e suas proles.
Os símbolos do telgesh têm semelhanças e elementos compar-
tilhados com alfabetos místicos usados por arcanistas. Isso
não é coincidência, pois se acredita que as runas descobertas
depois do Dom da Magia são uma evolução do telgesh passadas
à humanidade para permitir a ela controlar mais facilmente as
forças arcanas. Arcanistas de outras crenças menosprezam ou
negam essa semelhança. Símbolos do telgesh são particular-
mente úteis em práticas de necromancia, indiscutivelmente a
arte arcana mais antiga, e são muito usados para criar mortos-
vivos. Intercessores Thamaritas acreditam que esta é somente
um dos muitos usos dos símbolos, e a compreensão deles é um
processo contínuo.
67
68
NOVAS MAGIAS
ção do personagem alvo enquanto ele estiver a uma distância de
4,5 metros para cada ponto de ARC. Além disso, se o conjurador
MAGIA CST ALC ADE POD MAN OFE puder receber marcadores de alma e o personagem vivo for
destruído, ele pode pegar o marcador de alma do personagem
ABISMO ESTIGIANO 3 10 — 12 N S destruído independente do alcance ou proximidade de outros
Com um acerto crítico, o personagem atingido sofre Vínculo personagens.
Sombrio por uma rodada. Vínculo Sombrio causa uma penali-
dade de –3 em DEF e, por uma rodada, o personagem não pode MARCA TELGESH 2 6 — — S N
se mover, a não ser para mudar a direção em que está olhando. O conjurador pode canalizar magias através de personagens
aliados afetados enquanto eles estiverem dentro de sua área de
AFLIÇÃO 3 8 — — S S controle (veja Canalização, em Reinos de Ferro RPG).
Quando um dano resultante de um acerto direto não exceder a
ARM do personagem afetado, ele sofre d3 pontos de dano. MORTALHA FANTASMA 3 CJR — — S N
O conjurador recebe um bônus de +2 em DEF e Poltergeist.
ANIQUILAÇÃO 4 10 3 10 N S Quando um inimigo errar um ataque contra o personagem
Personagens atingidos sofrem um teste de dano com POD 10. Se com Poltergeist, imediatamente após o ataque ser resolvido, o
o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode pegar conjurador pode escolher empurrar o inimigo 3” diretamente
os marcadores de alma dos personagens destruídos por esta para longe dele.
magia, independente do alcance.
SACUDIDOR DE OSSOS 2 8 — 12 N S
CAMPO DE MORTE 4 CJR — — N N Quando esta magia destrói um personagem vivo ou morto vivo,
O conjurador recebe Mortalha das Trevas. Enquanto estiverem a o conjurador pode fazer o personagem destruído imediatamente
uma distância de 3” do conjurador, personagens aliados também fazer um avanço seguido por um ataque corpo a corpo. O perso-
recebem Mortalha das Trevas. Personagens inimigos em corpo-a- nagem destruí é então removido do jogo. O personagem destruí-
corpo com o personagem com Mortalha das Trevas sofrem uma do não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
penalidade de –2 em ARM. Campo de Morte dura um turno.
SANGRAR 2 8 — 10 N S
DOMINAR Quando esta magia causar dano a um personagem vivo, o con-
MORTO-VIVO 3 10 — — S N
jurador recebe d3 pontos de vitalidade.
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra
o morto-vivo atingido por esta magia. Se o conjurador falhar, SUSSURROS
nada acontece. Com um sucesso, o conjurador ganha o controle DA SEPULTURA 1 CJR — — S N
do morto-vivo. O conjurador imediatamente faz um avanço total O conjurador pode falar com os mortos. Quando ele conjurar a
com o personagem morto-vivo seguido de um ataque corpo-a- magia, deve estar tocando o crânio ou cabeça do falecido que
corpo normal. Depois disso, Dominar Morto-Vivo acaba. deseja contatar. Se o crânio foi destruído, nenhum contato é pos-
69
NECROMANCIA
sível. Da mesma forma, se a alma do falecido estiver destruída
ou de outra forma inacessível, nenhum contato é possível.
Conjurar a magia acorda o espírito do morto para conversar Nos Reinos de Ferros, necromancia é uma categoria ampla de
com o conjurador. O espírito não é obrigado a falar e pode estudos ocultos que envolvem o poder relacionado à morte.
simplesmente ignorar o conjurador, especialmente se ele estiver Também inclui energia gerada por tecidos moribundos e no
morto por muito tempo. Se o espírito responder, irá falar em um momento da morte, assim como a energia que permanece
sussurro assustador e deslocado, audível ao redor do conjura- nos mortos. Formas superiores de necromancia envolvem
dor. Mesmo que o espírito fale, o conjurador só entenderá se ele a manipulação do poder das almas em si e a conexão entre
conhecer a língua do espírito. corpo e alma. Assim como outros estudos arcanos, a arte
negra da necromancia não é compreendida totalmente e seus
Para o mestre, esta magia pode ser uma ferramenta poderosa
princípios e aplicações estão sendo estudados e refinados por
para narrativa, ou se tornar um empecilho. Se seu uso atrapa-
seus praticantes.
lhar a trama, o mestre pode sempre decidir que o espírito não
coopera ou age incoerentemente. Morte, especialmente morte Acredita-se que sua prática é naturalmente corrupta, e é proibi-
violenta, pode colocar na mente do espírito loucura, demência, da pela maioria das religiões. Necromancia é ilegal em todos os
ira, terror irracional ou amnésia. Ou o espírito pode escolher Reinos de Ferro. A única nação em Immoren ocidental onde ela
mentir por razões próprias. é praticada abertamente é Cryx. Mesmo assim, thamaritas têm
estudado necromancia muito antes que Cryx viesse a existir. A
arte antecede o Dom da Magia e acredita-se que se originou no
COMPANHIA AVENTUREIRA reino de Morrdh. Entre os thamaritas, o estudo da necromancia
remonta até a Prole Delesle.
SEITA THAMARITA
O processo mais comum é o uso de runas complexas para
Os personagens desta companhia fazem parte de um
dar mobilidade aos mortos. Runas de servo são símbolos de
pequeno culto thamarita. Podem ser uma gangue organizada
grande poder derivados do telgesh que podem ser usadas
de degoladores que sacrificam suas vitimas para a Deusa das
para animar os mortos, representando a necromancia em sua
Trevas, um grupo de investigadores do oculto lutando para
forma mais pura. Como runas mekânicas, runas de servo po-
descobrir segredos de Urcaen enquanto se mantêm fora do
dem ser usadas para os mais diferentes efeitos, dependendo
alcance da Ordem da Iluminação, ou um bando de aristocratas
da perícia e imaginação do artífice, e do tempo que ele gastar
manipuladores que fazem o que for necessário para conseguir
escrevendo as runas. Geralmente, quanto mais complexas as
seus objetivos. Não importa sua vocação, os personagens
runas, mais poderoso o servo criado. Servos simples requerem
podem recorrer ao poder arcano além de seus próprios
somente algumas runas rudimentares, enquanto um servo
talentos e contatos.
mais complexo exige inscrições mais sofisticadas cobrindo
Requisitos: cada membro da companhia deve ou ser devoto cada parte de seu corpo.
de Thamar ou não ter uma religião. Sacerdotes, xamãs, bruxos
Para criar um servo, o necromante precisa montar o corpo com
de guerra e fiéis de outros deuses não podem se unir à com-
as partes necessárias e escrever cuidadosamente as runas sobre
panhia. Pelo menos um personagem na companhia deve ser
os ossos e a carne. Muitos servos precisam de um conjunto
um intercessor thamarita e somente intercessores thamaritas
completo de ossos, geralmente humanos. Estes podem ser
são membros verdadeiros da seita. Todos os outros são peões
combinados e misturados de diversas fontes. É digno de nota
dispensáveis a seu serviço, quer eles saibam disso, quer não.
que um servo “fresco” não significa um servo melhor do que
Os jogadores intercessores thamaritas devem escolher o líder
outro construído com ossos antigos ou vice-versa. Somente as
do grupo entre eles.
runas importam. Para muitos processos necromânticos, o tipo
Benefícios: a companhia começa com um covil secreto, como do corpo, o poder ou a história dele são relevantes, mas isto
alguma rede de esgotos, uma favela desolada ou uma proprie- está além dos métodos mais comuns de animação.
dade aristocrática. O covil inclui uma sala para rituais, uma bi-
Animar um corpo não tem impacto em sua alma, que geralmente
blioteca, um estoque de cadáveres e amplas oficinas juntamente
já se foi.
com muitas rotas de fuga.
As runas são aplicadas de diferentes maneiras. Pintar runas
Cada personagem na companhia recebe um nível adicional
num servo simples é uma tarefa fácil, mas criações complexas
perícia profissional Conhecimento (thamarita).
precisam de um trabalho considerável. Ossos são geralmente
Intercessores thamaritas começam com uma magia adicional entalhados e então preenchidos com pigmento. A carne é cos-
de qualquer nível. Outros personagens recebem Arrombar 1, turada e tatuada. Em todos os casos, quanto mais permanente
Esgueirar-se 1 e Usar Cordas 1. o meio, melhor.
70
71
4 24 horas 20 CO
Pontos Rúnicos: 1.
5 72 horas 50 CO FIS 6
72 horas + 24 horas 50 CO + 25 CO
FOR 5
6+ por ponto rúnico por ponto rúnico
acima de 5 acima de 5
VEL 5
Inic. 12
ACO 5
ADI 1
DEF 9
72
Tenentes podem falar o idioma de seu criador e o fazem com Regras Especiais: o servo recebe + 1 em ACO e ADI e a habili-
uma voz seca e baixa, produzida por uma garganta morta. dade Trespassar.
Estas criaturas geralmente são enviadas para comandar servos
mais simples. ATENÇÃO SOBRENATURAL
Pontos Rúnicos: 4 Pontos Rúnicos: +2.
Regras Especiais: a percepção sobrenatural do servo o mantém
FIS 8
constantemente atento aos arredores. Ele recebe testes amplia-
FOR 6 dos de Iniciativa e inimigos nunca recebem bônus por ataques
pelas costas.
VEL 5
AGI 3 BLOQUEIO
MAE 6 Pontos Rúnicos: +1.
INT 3
ESPECTRAL
PER 3 Pontos Rúnicos: +3.
Inic. 14 Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Espectral. Um
personagem com Espectral pode avançar através de terreno
ACO 6
difícil sem penalidades e avançar através de obstáculos, se tiver
ADI 3 movimento suficiente para atravessá-los. Um personagem com
DEF 11
Espectral não pode ser alvo de ataques livres.
Servos tenentes são geralmente equipados pelo seu criador. O FRIO SEPULCRAL
valor de ARM de um Servo Tenente é igual a seu FIS + o valor
Pontos Rúnicos: +3.
de sua armadura. Servos tenentes não sofrem penalidades de
VEL ou DEF pela armadura que utilizam. Regras Especiais: o ar ao redor do servo é congelante. Enquanto
estiver a 4m (2”) do servo, personagens vivos sofrem –2 DEF a
Regras Especiais: servos tenentes são criaturas mortas-vivas
não ser que possuam Imunidade: Frio.
com Terror (12).
Servos tenentes podem dar ordens aos servos subordinados GUARDIÃO
sob seu comando.
Pontos Rúnicos: +2
Servos tenentes recebem +2 em rolagens de PER.
Regras Especiais: o servo ganha a pericia Escudo 1 e a habili-
Servos tenentes recebem armas no momento de sua criação. dade Proteção de Escudo. Apenas servos tenentes e guerreiros
Espiral Vital: servos tenentes têm uma espiral vital baseada podem ter essa melhoria.
em seus FIS, AGI e INT.
73
IDIOMA
Pontos Rúnicos: +1.
Regras Especiais: o criador do servo o marca com
um idioma adicional. Este idioma deve ser conheci-
do pelo necromante.
INTELECTO ARTIFICIAL
Pontos Rúnicos: +2.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em INT e PER.
RUNA DE FORÇA
Pontos Rúnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em FOR.
RUNA SÓLIDA
Pontos Rúnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em FIS.
SERVO VIGIA
Pontos Rúnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Astu-
to.
VELOCIDADE NA MORTE
Pontos Rúnicos: +2.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em VEL.
COMANDANDO E
CUIDANDO DE SERVOS
Servos são vistos como acéfalos, mas isso não é
totalmente verdade. Muitos servos não possuem
nenhuma vontade própria e nenhum outro desejo
além do impulso de ferir os vivos. Deixados à sua
própria sorte, eles simplesmente ficam parados,
talvez para sempre, e não têm necessidades físicas. A
criação do servo cancela (ou diminui muito) a maio-
ria dos processos de decomposição, então servos
não se desfazem pela passagem do tempo, embora
possam sofrer danos e ser destruídos quando sua in-
tegridade física estiver for comprometida. Uma vez
destruído, um cadáver previamente animado não
pode ser animado novamente, embora em alguns
casos possam ser feitos reparos, substituindo partes
perdidas ou destruídas.
74
75
EMPREENDIMENTOS CRIMINOSOS
NOS REINOS DE FERRO
Se existe algo comum nas várias leis dos Reinos de Ferro, é que Mestres que queiram criar histórias envolvendo crime nos
elas são infringidas regularmente. Contudo, existe uma vasta Reinos de Ferro têm diversas opções. Como o crime organizado
diferença entre ladrões e bandidos comuns e criminosos profis- é um fenômeno essencialmente urbano, um jeito de contextua-
sionais. Fazer uma carreira no crime não é simples, e um crimi- lizar uma campanha é escolher uma cidade cujo submundo o
noso de sucesso é tão competente na profissão quanto qualquer mestre queira explorar e incentivar os jogadores a criarem seus
artesão de uma vocação legítima. Os criminosos de Immoren personagens como uma companhia de aventureiros fora da lei
ocidental são tão variados quanto as leis que ignoram, e só um (veja Reinos de Ferro RPG). Pode-se então colocá-los em conflito
tolo afirmaria que o crime não compensa. Se não compensasse, ou aliança com os empreendimentos criminosos descritos aqui.
por que os criminosos seguiriam na profissão? Estas organizações estão cheias de PdMs para os PJs encararem.
Por anos, o principal cliente dos contrabandistas de córtices nos Um pequeno número de contrabandistas prefere roubar córtices
Reinos de Ferro tem sido o Protetorado de Menoth. Por volta de usando a força, apreendendo carregamentos do Arsenal Cygna-
608 DR, o Protetorado desenvolveu meios para produzir a maio- rano. Poucos desses criminosos têm sucesso ou vida longa.
ria dos córtices de que precisava, mas ainda é uma nação pobre Uma vez adquiridos, os córtices devem ser contrabandeados
em recursos e muito interessada em comprar córtices roubados para fora do Caspia. Muitos grupos possuem acesso a pequenos
de seus inimigos. A localização de Caspia, adjacente à cidade barcos através dos quais os produtos são transportados pelo
menita de Sul, tornou-a o coração das operações de contrabando golfo de Cygnar para o oeste ou Rio Negro acima. Em todo caso,
de córtices e outros equipamentos militares para o Protetorado. os contrabandistas evitam os bloqueios cygnaranos e os ataques
Poucos contrabandistas estão dispostos a conseguir esses das forças do Protetorado que desconheçam suas intenções. Os
equipamentos militares caros e evidentemente ilegais sem contrabandistas usam porões de fundo falso ou a própria carga
primeiro ter um comprador. Geralmente, eles se comunicam do navio para esconder suas mercadorias ilegais no acaso de
através de mensagens escondidas ou em reuniões ocasionais serem abordados e revistados. Barris de peixes ou frutas podres
com agentes autorizados por seus superiores a fazer acordos são escolhas comuns para esconder córtices em recipientes
com contrabandistas. Estas reuniões são cercadas de paranoia, fechados, uma vez que poucos marinheiros cygnaranos estão
muitas vezes conduzidas nas sombras das docas de Caspia ou dispostos a mergulhar o braço nessas coisas em busca de con-
Sul, acompanhadas por guarda-costas armados e cheias de fra- trabando. Todos os contrabandistas também mantêm alguns
ses cuidadosamente codificadas onde as partes negociam preço, guardas bem armados caso as coisas deem errado em qualquer
data e forma de entrega. fase de suas operações.
76
DE CINCO DEDOS
viagem curta, só de ida, em uma fronteira amigável. O preço sobe
77
muito para trabalhos mais complicados. A maioria dos negocia- O Vorz Nakon proíbe estritamente os adeptos do código de ma-
dores informa seus clientes que, caso seja descoberto que eles tar ou roubar uns dos outros. Na prática, esse princípio é pouco
mentiram sobre sua identidade, serão abandonados no meio da observado até mesmo por bratyas do alto comando. Ainda assim,
viagem, sem reembolso. O pagamento é feito antecipadamente. todos seguem oficialmente o código e os membros das bratyas
Uma vez que os detalhes da viagem sejam resolvidos, a jornada pilham uns aos outros apenas quando têm certeza de que não
começa numa data determinada. Muitas operações enviam de vão ser pegos ou se suas vítimas não vão chamar a atenção dos
dois a cinco de seus membros como guias, tradutores e segu- bratyas mais poderosos. Por outro lado, os stanzynat mustyn
ranças. Transportadores procurando contrabandear clientes roubam sem problemas de qualquer alvo vulnerável.
para Cygnar de Cinco Dedos normalmente o fazem através do Muitos stanzys são criminosos que, por alguma razão, não têm o
rio Língua do Dragão, enquanto aqueles destinados a Llael ou respeito de seus pares. Muitas vezes, lhes foi negada a iniciação
ao leste de Khador viajam por terra através do vasto noroeste em uma bratya de prestígio por conta de rixas pessoais com
da Floresta dos Espinhos. Outras têm acordos permanentes com membros de posição mais elevada. Essa amargura alimenta os
navios mercantes para viagens mais longas por mar para desti- esforços de muitos stanzys, embora aqueles que são motivados
nos a oeste de Khador e a sul de Cygnar, bem como o raro risco principalmente por vingança em vez de lucro raramente so-
de entrar no Protetorado de Menoth através do Golfo de Cygnar. brevivam por muito tempo. Na verdade, a maioria dos stanzys
Seja qual for o destino, a operação mantém contatos e esconde- está praticamente condenada desde o início, uma vez que são
rijos de armas e alimentos ao longo de suas rotas regulares. Em absolutamente detestados por seus companheiros criminosos
trânsito, a segurança do cliente é garantida apenas enquanto ele e muitas vezes tornam-se alvo de autoridades khadoranas, a
está de acordo com as ordens dos transportadores. Eles lidam pedido de aliados secretos entre as bratyas.
com quaisquer conversas com guardas de fronteiras ou outras
Poucos stanzys espertos sobrevivem e tornam-se ricos no pro-
autoridades e costumam ter acordos com criminosos para lidar
cesso. Stanzys de sucesso incluem alguns dos criminosos mais
com a maioria das contingências. Sabe-se que operações menos
cruéis e violentos de Khador. Devem ser tão brutais quanto são
escrupulosas se voltam contra seus clientes mais importantes
astutos e, de muitas maneiras, essas associações criam laços mais
atrás de recompensas. Uma vez que os transportadores cheguem
seguros entre seus membros do que as mais poderosas bratyas.
ao seu destino final e os termos do seu acordo com o cliente
Afinal, qualquer desconfiança entre eles pode resultar em um
tenham sido atendidos, eles partem sem nenhuma preocupação
com a segurança futura da pessoa ou pessoas contrabandeadas. assalto fracassado, ou pior, traição.
Requisitos: cada personagem na empresa deve ter pelo menos Membros de stanzys típicos passam a maior parte de seu
uma carreira entre caçador de recompensas, espião, explorador, tempo como criminosos solitários. Esses batedores de carteira,
homem de armas, investigador, patrulheiro e salteador. assaltantes e bandidos reúnem-se somente quando um deles
se depara com informações valiosas relacionadas a crimes de
Benefícios: a companhia começa o jogo com esconderijos na bratyas locais. Estão sempre dispostos a descobrir sobre gangues
cidade que é sua base e em duas outras cidades à sua escolha.
que estão cheias de ouro de um roubo recente ou se preparando
Os jogadores devem escolher um membro da empresa para ser o para roubar bens valiosos. Armados até os dentes e usando más-
chefe. O chefe então designa um subchefe. caras para evitar a identificação, os membros de um stanzynat
Cada personagem criado como um membro da companhia mustyn caem sobre a bratya alvo e roubam quando ela está mais
também recebe Idioma (jargão de Cinco Dedos) e um idioma vulnerável. Seu ataque preferido envolve observar uma bratya
adicional à sua escolha. Finalmente, cada personagem criado negociando um contrabando e então emboscar um dos lados
como um membro da companhia recebe Disfarce 1 e a habilida- depois que a transação for concluída. Stanzys ambiciosos com
de Identidade Falsa. aliados suficientes podem até tentar emboscar os dois lados, mas
essas tentativas muitas vezes acabam em desastre.
78
Detenção e
Falar algo açoitamento;
Noite no tronco Noite no tronco Açoitamento leve Noite no tronco
inapropriado tortura;
morte por fogo
Açoitamento;
Embriaguez Noite no tronco Açoitamento leve Não é crime Não é crime
tortura
Açoitamento Açoitamento
Açoitamento Trabalhos
médio a pesado; pesado; marca a
Arrombamento pesado; trabalhos forçados; Açoitamento
trabalhos ferro; morte por
forçados; detenção enforcamento
forçados; detenção fogo; espancamento
Açoitamento
Açoitamento; Açoitamento; Açoitamento; Açoitamento;
Sonegação pesado; marcação;
multa; trabalhos multa; trabalhos trabalhos forçados; multa; trabalhos
de impostos morte por fogo;
forçados; prisão forçados; prisão enforcamento forçados; prisão
espancamento
Açoitamento
Açoitamento Açoitamento Açoitamento pesado; marcação;
Enforcamento;
Contrabando pesado; multa; pesado; multa; pesado; multa; morte por
gaiola
prisão prisão prisão incineração;
espancamento
Açoitamento
Açoitamento Açoitamento
Furto maior pesado; marcação; Enforcamento Morte
pesado; prisão pesado
trabalhos forçado
Açoitamento Açoitamento;
Açoitamento Açoitamento
Destruição pesado; multa prisão ou Morte por fogo;
pesado; multa; pesado; trabalhos
de moeda ou recrutamento recrutamento espancamento
trabalhos forçados forçados
militar militar
Açoitamento Açoitamento;
Açoitamento
pesado; prisão; trabalho ou Prisão, Morte por fogo;
Falsificação pesado; prisão;
recrutamento recrutamento trabalhos forçados espancamento
trabalhos forçados
militar militar
Mutilação e Açoitamento;
Incêndio
exílio; prisão; Morte por fogo trabalhos forçados; Enforcamento Morte por fogo
criminoso
enforcamento enforcamento
Decapitação, Prisão;
Esquartejamento; Prisão; Morte por fogo;
Traição enforcamento, enforcamento;
enforcamento enforcamento espancamento
fuzilamento decapitação
Afogamento; Decapitação;
Afogamento; Morte por fogo na
Pirataria enforcamento; enforcamento; Enforcamento
gaiola prancha do navio
gaiola gaiola
Decapitação;
Prisão; Decapitação; Morte por fogo; Morte por fogo;
enforcamento;
Assassinato enforcamento; enforcamento; enforcamento; espancamento;
gaiola;
fuzilamento gaiola gaiola gaiola
fuzilamento
79
Mal chegando a Cinco Dedos, os personagens acabam se envol- a encontrar um modo acabar com os Saqueadores para os pode-
vendo numa violenta guerra de gangues com motivações ocul- rosos Lâminas das Pontes Gêmeas, uma gangue cujo patrono é
tas e sinistras. Amigos poderosos é uma aventura para quatro a um inimigo do grão capitão que apoia os Saqueadores.
seis personagens de nível Herói, com uma quantidade razoável Desesperado, o gobber se oferece como mediador para a paz
de experiência (10 a 15). Personagens menos experientes terão entre os personagens e o que restou dos Saqueadores, mas o grão
dificuldade com os encontros da aventura. capitão Kilbride tem algumas exigências. Os personagens preci-
Os personagens desembarcam na Ilha do Caçador no começo da sam acabar com a gangue Lâminas das Pontes Gêmeas na mesma
noite do Jubileu da Fogueira, uma noite de fogos de artifício e noite, um ataque que os leva a descobrir um plano ainda pior.
festividades na qual até os habitantes mais pobres de Cinco De- Um poderoso thamarita, Tantock Meryl (o homem que inicial-
dos se divertem. Conforme os heróis se afastam das docas, um mente chantageou o gobber Smek), quer causar uma atrocidade
gobber desesperado “planta” um importante item num deles, no meio do festival, fortalecendo uma relíquia antiga e absor-
para incriminá-lo pelo roubo, levando ao confronto com uma vendo almas para si. Os personagens devem se mover rapida-
gangue bem nervosa, os Saqueadores da Rua Paulson. Depois mente no meio de uma multidão caótica para impedir que o pior
da briga, considerando que os heróis vençam, eles descobrem aconteça. Mesmo se conseguirem, eles serão testemunhas do
que sua situação é muito complicada. Ficaram inimigos de um poder do thamarita quando ele mata muitos inocentes durante
dos mais notórios grão capitães de Cinco Dedos, e precisam um momento de fúria.
correr para evitar que uma grande recompensa seja colocada em
Quando o grão capitão Kilbride descobre sobre o envolvimento
suas cabeças.
do thamarita, ele decide lavar suas mãos, deixando os persona-
Os jogadores procuram o gobber, Smek, pelo Cordame acima gens desamparados. Apenas a descoberta da verdade sobre o
da ilha. Uma vez capturado, ele confessa o plano e implora por item roubado que iniciou toda essa situação tem a chave para a
misericórdia, dizendo que também foi enganado. Ele foi forçado vitória contra o poderoso líder thamarita.
80
MAPA DE BATALHA 1
G G
B
K G
G G
G
B – BAIRN
G – MEMBROS DA GANGUE
K - KROLL
81
O cheiro de carvão queimado e lama permeia o ar quando vocês saem da resto dos heróis, com dois membros para cada um, utilizando as
balsa e vão para uma das docas ao norte da Ilha do Caçador. Precisam técnicas Gangue e Corrida de Bêbado.
andar com alguma autoridade para evitar esbarrões com os estivadores A princípio, Bairn se mantém longe do corpo-a-corpo, atirando
deste cais movimentado. Outros viajantes desembarcam de botes, vesti- nos aventureiros que não estejam engajados com Kroll ou outro
dos para o Jubileu da Fogueira, hoje à noite. Conforme vocês se localizam, membro da gangue. Se for forçado a lutar, ele gira sua pistola
veem os vários armazéns e instalações na margem. A visão da atividade na mão para usá-la como arma branca (veja Coronhada, em
e o fedor das ruas abarrotadas é avassalador depois de uma viagem com Combate Urbano, p. 20) e ataca o personagem que se aproximar.
ar fresco. Gigantes-de-trabalho estão alinhados para carregar troncos das
docas até a grande serralheria, e alguns homens grandes e trolloides fu-
mam e esperam perto da placa onde está escrito “Recuperação Submarina
TERRENO
O Mapa de Batalha 1 mostra a posição inicial dos Saqueadores
do Skallet”. As construções penduradas do Cordame podem ser vistas
no encontro. O mapa também tem os itens de interação a seguir.
balançando lentamente sobre as tendas e prédios da ilha.
Montes de Sucata: o monte de detritos enferrujados é um terreno
Saindo das docas, vocês veem um gobber aproximando-se e acenando
difícil. Um personagem que termina sua ativação neste monte
para chamar sua atenção. Ele é alto para um gobber e está bem vestido,
precisa de um sucesso num teste de AGI contra 10 ou irá cair.
com calça, camisa branca e um casaco vermelho. Ele diz: “Desculpe o
Como uma ação rápida, um personagem pode pegar uma arma
incômodo, mas têm um minuto?”.
improvisada da pilha de lixo, encontrando facilmente qualquer
O gobber age educadamente, não importa o quão desconfiados um dos tipos descritos em Combate Urbano (p. 23).
ou agressivos os personagens sejam. Ele se apresenta como
Tampa do Bueiro: o bueiro no meio da rua pode ser aberto com
Smek, apelido de Smeketlyggkinvurt, e pergunta polidamente
um teste de FOR contra 12. A tampa pode ser usada como uma
sobre o destino dos personagens, dando indicações corretas
Arma Improvisada Grande (p. 23) de POD 5 ou uma Arma de
se for perguntado. Os personagens têm todas as razões para
Arremesso Grande (p. 24). O bueiro abre para um túnel de es-
suspeitar, é claro. Smek está conversando com eles apenas para
goto que passa sob a rua e deságua na baía. Ele pode acomodar
poder discretamente “plantar” uma pistola usada e quebrada
personagens com bases pequenas ou médias. Note que, se a
no personagem menos atento. Existe um grande movimento de
tampa do bueiro for retirada, alguns dos Saqueadores podem
pessoas onde as docas se encontram com as ruas, e Smek pre-
tentar escapar por este túnel depois da batalha.
cisa de um sucesso num teste contra apenas 10 para conseguir
colocar a pistola nos pertences do personagem. Tendo cumprido Barris e Caixas: os barris e caixas nas docas são um terreno
sua missão, ele educadamente despede-se dos personagens e se muito difícil. Os barris e caixas podem ser usados como armas
mistura na multidão. No caso do improvável evento de ele não improvisadas grandes (veja a página 23) com POD 4 ou armas
conseguir colocar a pistola, ele a guarda, se desculpa e sai. de arremesso grandes (p. 24).
A próxima ação de Smek é correr para os Saqueadores da Rua
Paulson, que estão procurando sua pistola simbólica com afinco MEMBRO DE GANGUE PE: 4
a alguns quarteirões de distância. Smek, que na verdade roubou
VEL FOR ACO ADI DEF ARM
a pistola apenas meia hora atrás, informa histericamente os
6 5 5 5 11 12
Saqueadores de que viu a pistola nas docas. Se Smek não con-
seguiu plantar a arma num personagem, mentirá dizendo que
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
9 12 4 5
acabou de tirá-la de um deles.
ARMA DE MÃO
Os Saqueadores, liderados por Bairn Cammol, são facilmente
POD P+F
identificáveis como uma gangue de rua pelos símbolos vermelhos 3 8
em suas armaduras. Os Saqueadores não estão a fim de conversar,
PISTOLA
e Bairn berra um desafio aos personagens, acusando-os de terem
POD ALC ADE
roubado sua pistola. Um único personagem pode tentar uma ação
10 8 —
de Negociação contra 18 para evitar o confronto, mas qualquer
ação de Intimidação ou perícias similares falha automaticamente. PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)
Intimidar +5, Manha +5.
TÁTICAS DOS HABILIDADES
SAQUEADORES DA RUA PAULSON Corrida do Bêbado: quando o personagem faz uma investida e um ataque contra um
Os Saqueadores já estiveram em inúmeras brigas juntos, e inimigo que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado, o inimigo é nocauteado caso o
ataque acerte.
lutam como um grupo coeso. Na primeira rodada, os Saquea-
dores armados com pistolas atiram nos heróis, priorizando Gangue: ao fazer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de
um aliado, o personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Quando
personagens que usam armas de fogo ou arremesso.
fizer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado que
Depois dos primeiros disparos, Kroll e os outros membros da também possui esta habilidade, esses bônus serão de +2.
gangue fazem uma investida para entrar em corpo-a-corpo com VITALIDADE 6
os PJs. Kroll toma o caminho mais curto para o maior e mais
forte personagem, enquanto o resto da gangue tenta cercar o TAMANHO DA BASE PEQUENO
82
HABILIDADES Presença Ameaçadora: Kroll adiciona um dado em suas jogadas de Intimidar feitas
utilizando FIS.
Aparar: usando uma arma de mão, Bairn não pode ser atingido por ataques livres.
Punhos Voadores: ao lutar desarmado ou com sua arma em uma única mão, Kroll
Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Bairn falhar,
recebe um ataque desarmado adicional com sua outra mão.
imediatamente depois da resolução do ataque, Bairn pode fazer um ataque corpo-a-corpo
contra seu atacante. Para fazer um ataque à distância, a arma de ataque à distância de Bairn
precisa estar carregada.
EQUIPAMENTO
Soqueira (2), armadura de couro, 15 CO.
Habilidoso: Bairn recebe um ataque adicional por rodada durante sua fase de ativação se
escolher atacar neste turno. TAMANHO DA BASE MÉDIO
Lutar com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mão ou uma pistola em cada mão,
Bairn recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade de –2 nas
jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.
Pontos de Façanha: Bairn começa o encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto 1 2
de façanha no início de cada um de seus turnos. Bairn só pode ter 1 ponto de façanha por vez. Agilidade
Virtuoso: ao fazer um ataque com seu alfange ou a coronha de sua arma, Bairn recebe um
dado adicional nas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor resultado.
3
Físi
EQUIPAMENTO 4
co
35 CO.
6
te
1 2
Agilidade
3
Físi
4
co
to
lec
6
te
5
In
83
84
85
Continuando no caminho, Smek, extremamente preocupado, Kilbride também fala aos personagens que, se eles acabarem
guia os personagens até a loja de engrenagens que serve de com os Lâminas das Pontes Gêmeas, ele considerará que estão
fachada para a base de operações dos Saqueadores da Rua Paul- quites com ele. Se não aceitarem sua generosa oferta, ele diz que
son. Os poucos sobreviventes dos Saqueadores estão cuidando já deixou tudo pronto para uma bela recompensa pelas cabeças
de seus ferimentos e levantam suas mãos em rendição quando dos personagens. “Eu coloquei um preço tão alto que qualquer
veem os personagens entrando. escória dos Dedos vai querer uma parte dela”. Ele irá retirar a
recompensa caso os personagens façam o que ele está pedindo.
Os Saqueadores estão vencidos e desanimados, mas sabem que
o grão capitão Kilbride está a caminho. Eles tentarão ganhar O grão capitão fala aos personagens que eles têm apenas algu-
tempo e farão o possível para responder quaisquer perguntas mas horas para fazer quaisquer preparativos, mas quer ver o
dos personagens, mas demorarão para fazer isso. Os Saqueado- assunto dos Lâminas resolvido antes do começo das festividades
res suspeitam de qualquer oferta para acertar a questão que os da noite. Ele sugere que isso vai mandar uma mensagem para
personagens possam fazer. Eles nunca ouviram falar de Smith Riordan e quaisquer outras gangues que estejam interessadas
Burrls, o nome inventado por Smek para Tantock Meryl. Eles em agir na Ilha do Caçador. Também sugere que levem Smek
também ficam muito gratos pela devolução de Palavra Final e e o resto dos Saqueadores. Os Saqueadores não acham isso tão
dirão que ela estava com a gangue há quase 40 anos. Devolver ruim, se os personagens devolveram Palavra Final.
Palavra Final para os Saqueadores melhora a atitude deles em Se os personagens não aceitarem oferta de Kilbride, estarão li-
relação aos personagens no futuro, mas não devolver a arma vres para partir, e Kilbride até mesmo abre pessoalmente a porta
naturalmente tem o efeito contrário. No geral, os Saqueadores para eles. O mestre é então incentivado a fazer que os caçadores
tentam ganhar tempo e fingem aceitar e estar conformados com sejam caçados por todos os tipos de assassinos. Neste caso, o
o que quer que os personagens queiram fazer. Depois de alguns mestre não precisará do restante deste cenário.
minutos, ouve-se uma batida forte na porta.
Os personagens têm algum tempo para se preparar, comprando
Antes que alguém possa responder, a porta é aberta bruscamente por armas, munição e itens alquímicos. Esse tempo também dá aos
um par de homens fortemente armados com espadas e pistolas que personagens uma oportunidade de consertar Palavra Final,
invadem a loja empoeirada. Outros podem ser vistos pelas janelas e eles apesar de sua placa rúnica ser praticamente única e de os perso-
apontam suas armas para vocês, e os até então desanimados Saqueado- nagens provavelmente nunca a terem visto antes (veja a Cena 5
res começam a sorrir. para maiores detalhes sobre como consertar Palavra Final).
Deve ficar claro para os personagens que eles estão cercados por Feitos os preparativos, os personagens devem ir até A Barriga
inimigos fortemente armados, ainda que não pareçam querer da Ponte, no lado ocidental da Ilha. Smek e o restante dos Sa-
começar uma luta. Se os personagens fizerem algo para lutar, queadores os acompanham e podem mostrar o caminho, mas
um dos capangas grita “Parados!”. Se ainda for necessário, os o farão de má vontade caso os personagens os tenham tratado
guardas vão capturar os personagens, mas não matá-los. Com a mal ou se vangloriado de sua vitória anterior.
sala segura, um dos homens gesticula para a rua, e no momento
SINOPSE
sobretudo blindado azul. Ele tem um charuto aceso entre seus dentes,
que se destaca de sua barba emaranhada. A brasa da ponta tem a mesma
cor de seus cabelos vermelhos. Ele traga demoradamente o charuto an- Os personagens chegam ao quartel-general dos Lâminas das
tes de jogá-lo no chão e apagá-lo casualmente com o bico de ferro de sua Pontes Gêmeas. Depois de um breve confronto com alguns Lâ-
bota. Ele solta uma nuvem de fumaça no rosto de vocês e começa a falar. minas, os personagens descobrem um plano muito mais sinistro.
“Eu tenho tentado descobrir por que, pelo nome sagrado de Morrow, eu A Barriga da Ponte fica entre dois armazéns velhos, numa rua que
deveria deixá-los viver por mais um maldito segundo”. fede pela proximidade de uma barraca de peixeiro. Conforme vocês se
Apesar de suas palavras, o grão capitão Kilbride já tem planos aproximam, veem um homem de olhar cauteloso encostado no batente
para os personagens; quer apenas atormentá-los um pouco. Os deformado da porta da taverna. Seu braço tem uma tatuagem negra — a
personagens podem fazer quaisquer pedidos, barganhas ou marca dos Lâminas das Pontes Gêmeas, uma adaga com lâmina fendida.
sugestões que queiram. Kilbride os ouvirá pacientemente, até Os personagens podem tomar quaisquer precauções para entrar
complacentemente. No final, o grão capitão informa aos perso- na taverna em segredo. Só há um guarda na porta da frente; den-
nagens que, se eles quiserem acertar as coisas com ele, e seria tro, há quatro membros da gangue, alguns marinheiros bêbados
muito bom se o fizessem, podem tirar os Lâminas das Pontes e um taverneiro que também é um empregado da gangue. Se
Gêmeas do seu esconderijo no porão da taverna A Barriga da os personagens forem descaradamente para a porta da taverna,
Ponte o mais rápido que puderem. Ele não quer dar maiores o guarda na porta os detém e começa a fazer perguntas. Ele é
detalhes aos personagens, mas fala que os Lâminas são uma bastante desconfiado, então os personagens terão de inventar
gangue sob o controle do grão capitão Riordan, um homem de uma boa história para passar por ele. Ao primeiro sinal de
quem ele não gosta. Kilbride suspeita que tudo isso é um jogo problema, o guarda corre para dentro da taverna para avisar os
de Riordan para pegar a área da rua Paulson e ganhar acesso à Lâminas que estão lá. Nesse momento, o restante dos membros
única ponte que liga a Ilha do Caçador à Ilha do Grito. da gangue se retira para a adega para fazer uma emboscada.
86
MAPA DE BATALHA 2
E
E
E
E
E
E - ESFAQUEADORES
E
87
88
MAPA DE BATALHA 3
E E
E E
E
E
Z
E
E E
G E - ESFAQUEADORES
E G - GROT
Z - ZARAK
89
Multidão: a multidão no local é importante neste cenário. Antes Se os personagens correrem para o carrossel, terão de retirar
de os jogadores colocarem suas miniaturas no mapa, o mestre todas as crianças que estão lá. Como farão isso é problema deles,
deve colocar d6+2 modelos de multidão no mapa. Os modelos mas é muito provável que chamem a atenção de mais Lâminas.
de multidão têm ADE de 3”, 4” ou 5”, e o mestre pode escolher o Nesse caso, os Lâminas restantes nas plataformas saem delas e
local onde eles estarão, deixando algum espaço para os Lâminas avançam sobre os heróis. Um grupo de Lâminas se aproxima a
e os personagens se moverem. cada volta do carrossel, começando por aqueles na plataforma 3.
Nesse caso, os Lâminas simplesmente se amontoam nos heróis,
A multidão densa é considerada um terreno difícil, mas um
atacando-os para incapacitá-los o mais rápido possível.
personagem pode gastar um ponto de façanha para se mover
no meio dela ou realizar uma investida através dela. Multidões
não bloqueiam a linha de visão, mas concedem um bônus de ESFAQUEADOR PE: 4
+2 de DEF contra ataques à distância e ataques mágicos contra VEL FOR ACO ADI DEF ARM
personagens que estejam dentro dela. 6 5 5 4 12 10
Assim que o combate começar, os modelos de multidão movem- VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
se 4 metros (2”) em direção à saída mais próxima (as flechas 9 12 4 5
brancas no mapa). Se uma multidão se mover sobre um per- ADAGA
sonagem, ele recebe todos os bônus e penalidades envolvidos POD P+F
em estar numa multidão, descritos acima. Retire o modelo de 1 6
multidão assim que ele alcançar o canto do mapa. PISTOLA
POD ALC ADE
10 8 —
90
Habilidoso: Grot recebe um ataque adicional durante sua fase de ativação se escolher Combater com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mão ou uma pistola em cada
atacar nesta rodada. mão, Zarak recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade
de –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.
Pontos de Façanha: Grot inicia o encontro com um ponto de façanha e recebe um pon-
to de façanha no começo de suas rodadas. Grot só pode ter um ponto de façanha por vez. Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Zarak falhar,
imediatamente depois da resolução do ataque, Zarak pode fazer um ataque corpo-a-corpo
Precisão Anatômica: quando Grot atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo contra seu atacante. Para fazer um ataque à distância, a arma de ataque à distância de
mas o dano não supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano. Zarak precisa estar carregada.
Punhalada pelas Costas: Grot recebe um dado adicional no dano de seus ataques Durão: Zarak é incrivelmente resistente. Quando for incapacitado, jogue 1d6. Com um
realizados pelas costas. resultado 5 ou 6, o personagem recupera 1 ponto de vida, não está mais incapacitado e
está nocauteado.
EQUIPAMENTO
Poderoso: Zarak recebe um dado adicional nas jogadas de dano corpo-a-corpo.
Armadura de couro, lâmina do assassino, 15 CO.
Pontos de Façanha: Zarak inicia o encontro com um ponto de façanha e recebe um ponto
TAMANHO DA BASE PEQUENO de façanha no começo de suas rodadas. Zarak só pode ter um ponto de façanha por vez.
EQUIPAMENTO
Armadura de couro, faca de trincheira x2, pólvora e munição para 10 disparos, pistola,
1 2 35 CO.
Agilidade
TAMANHO DA BASE MÉDIO
3
Físi
4
2
co
1
to
Agilidade
lec
6 3
te
5
In
Físi
4
co
to
lec
6
te
5
In
91
92
93
TANTOCK
Se os personagens não conseguiram impedir que as bombas
fossem detonadas, Tantock recebe as habilidades a seguir, além
Tantock é um oponente temível, especialmente agora que absor- daquelas nas suas estatísticas.
veu tanta energia das almas. Seu poder depende do sucesso dos
• Tantock inicia o encontro com um marcador de alma para cada
personagens na última cena.
bomba detonada com sucesso (até um máximo de 3). Ele recebe
Se os personagens conseguiram impedir que as bombas fossem o mesmo número de marcadores no começo de cada uma de
detonadas, e Tantock foi forçado a matar um número menor de suas rodadas.
participantes da festa com uma magia, ele recebe as habilidades
• Tantock recebe um dado adicional nas jogadas de dano de
a seguir, além daquelas nas suas estatísticas.
magia, e suas magias têm alcance aumentado em 8 metros (4”).
• Tantock começa o encontro com um marcador de alma. Ele
• Tantock recebe DEF +2 e ARM +2 contra ataques à distância e
ganha um marcador de alma no começo de cada rodada, além
jogadas de dano de ataques mágicos.
daqueles que absorver com a habilidade Captura de Almas. Ele
não pode ter mais do que 3 marcadores de alma ao mesmo tempo. • Quando Tantock é atingido com um ataque corpo-a-corpo, à
distância ou mágico, ele pode imediatamente gastar marcadores
• O alcance de todas as magias de Tantock aumenta em 4 m (2”).
de alma para reduzir um dado de dano por marcador de alma
• Tantock tem DEF +1 e ARM +1 contra ataques à distância, utilizado. Ele não pode utilizar esta habilidade contra uma arma
ataques mágicos e jogadas de dano de ataques mágicos. abençoada (como Palavra Final).
O RITUAL
Quando os personagens che-
gam, Tantock está no meio do
ritual cujo propósito é tornar
permanentes as habilidades
descritas acima. Entretanto, o
ritual precisa ser completado
rapidamente, ou a energia das
almas começará a consumi-lo.
Uma vez que os personagens
cheguem, Tantock tem sete ro-
dadas para completar o ritual
e aumentar seu poder drastica-
mente. O ritual exige sua con-
centração total (ele só pode
realizar uma ação rápida por
turno) e duas rodadas ininter-
ruptas para ser concluído.
Se Tantock não conseguir ter-
minar o ritual a tempo, no final
da sétima rodada, ele perde to-
das as habilidades acima e rece-
be um teste de dano com POD
12. Esse teste de dano recebe +2
pontos de POD para cada mar-
cador de alma que ele possuir
no momento. Isso é suficiente
para feri-lo gravemente, ou até
mesmo matá-lo.
Personagens podem fazer tes-
tes de Conhecimento (arcano ou
thamarita) contra um número
-alvo 14 quando observam o ri-
tual pela primeira vez. Se conse-
guirem um sucesso, percebem a
natureza do ritual e sabem que
seu inimigo está correndo contra
o tempo.
94
VITALIDADE 8 VITALIDADE 6
TAMANHO DA BASE PEQUENO TAMANHO DA BASE PEQUENO
95
EQUIPAMENTO
Armadura de batalha personalizada, florete, 15 CP.
1 2
Agilidade
3
Físi
4
co
to
lec
6
te
5
In
96