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Pelo menos na superfície, D&D 5e é muito parecido com as edições anteriores.

Mas
essa semelhança também leva a algumas armadilhas, porque algumas coisas mudaram de
forma sutil e não ficam tão aparentes à primeira vista. Toda hora tem alguém
descobrindo atrasado que ataques furtivos não exigem mais flanqueio ou surpresa!

Essa é uma compilação das regras que podem passar desperdebidas por quem já jogou
outras versões de D&D, incluindo referências de que página do livro tem mais
informações a respeito.

Regras gerais

:dado: O valor máximo de atributo para compra com pontos é 15 (antes de somar os
bônus raciais). A cada 4 níveis em uma classe você ganha 2 pontos para distribuir
em atributos à sua escolha. Nenhum atributo pode passar de 20 com esses pontos.
(PHB 13)

:dado: Personagens começam com um "trinket" de graça. (PHB 14)

:dado: Ataques à distância adicionam o bônus de Destreza no acerto e no dano. (PHB


14, 196)

:dado: Elfos e meio elfos têm Darkvision, não existe mais low-light vision. (PHB
21)

:dado: Apesar de não precisar dormir como um humano, um elfo ainda precisa de 8
horas de descanso para ter os benefícios de um Descanso Longo.

:dado: Categorias de tamanho mudaram, e criaturas pequenas não recebem mais bônus
de acerto e CA pelo tamanho. (PHB 191)

:dado: Inspiração é uma nova regra para incentivar que o jogador interprete as
falhas, ideais, características e ligações do personagem com o mundo (PHB 123). Ao
fazer isso, o mestre pode conceder Inspiração e o jogador pode gastá-la nessa cena
ou mais tarde, ganhando Vantagem em uma jogada de d20. (PHB 125)

:dado: Backgrounds são importantes. Eles não apenas dão ideias de características
para o personagem, mas também dão habilidade com perícias, equipamentos e idiomas,
de acordo com o caso. (PHB 125)

:dado: Short Rest exige ao menos uma hora sem a prática de atividades extenuantes,
não apenas 5 minutos. (PHB 186)

:dado: O modificador de Constituição é somado uma vez para cada Recovery Dice que o
personagem gastar ao descansar. (PHB 186)

:dado: Um descanso longo recupera todos os PVs do personagem, mas apenas metade dos
Recovery Dice. (PHB 186)

:dado: Várias classes (como Feiticeiro e Monge) têm habilidades que mudam o jeito
de calcular a CA. Elas nunca se acumulam, o personagem deve escolher qual usar.
(PHB 14)

:dado: Testes de resistência não têm mais falha automática ao tirar 1 no dado, nem
sucesso automático com 20. E agora não são divididos em Fortitude/Reflexos/Vontade;
cada uma das 6 habilidades funciona como resistência a ataques diferentes.

:dado: Perícias não são distribuídas com pontos, ou você é proficiente nela ou não.
Qualquer perícia pode ser tentada, mesmo sem treinamento. Proficiência em perícias
não vêm apenas da classe, mas também do background escolhido, facilitando
combinações exóticas (como um paladino treinado em habilidades ladinas).

:dado: É possível ajudar outro personagem em um teste de habilidade/perícia, nesse


caso a(s) pessoas(s) precisam ser capazes de fazer o mesmo teste. O beneficiado
(quem tiver o bônus mais alto) rola o teste com Vantagem. (PHB 175)

:dado: Fontes múltiplas de vantagem ou desvantagem não se acumulam. Mesmo que haja
3 fontes de vantagem e uma de desvantagem, ambas se anulam.

:dado: Criaturas que tenham sido invocadas durante o combate (por magia ou
habilidade sobrenatural de outra criatura) adicionam seu XP ao total recebido pelo
combate. (MM 9)

:dado: Talentos são uma regra opcional. Por padrão, não são usados.

Classes

:dado: [Geral] Não há mais restrição de tendência para as classes. Nem mesmo para
Paladinos, que podem ser malignos (desde que estejam agindo de acordo com seu
juramento).

:dado: [Ladino] Para fazer ataque furtivo, basta que qualquer aliado do ladino
esteja engajado em combate corpo a corpo com o alvo. Não é preciso flanquear - o
ladino pode usar o furtivo atacando à distância. (PHB 96)

:dado: [Ladino] Ataque furtivo é restrito a uma vez por turno. Turno é diferente de
rodada; caso o ladino ataque durante o turno de outro personagem ou monstro, esse
ataque também pode ser furtivo. (PHB 96, 189)

:dado: [Warlock] O Warlock precisa apenas de um descanso curto para recuperar seus
slots de magia. (PHB 107)

:dado: [Mago] Roubar o grimório de um Mago não o priva de suas magias - ele pode
recuperar seus slots e manter a mesma lista de magias que tinha preparado pela
última vez. O grimório só serve para trocar magias da lista. (PHB 114)

Magias

:dado: A preparação de magias mudou. Agora o conjurador não prepara mais exatamente
quais magias de cada círculo vai usar. Ao invés disso, prepara um "menu" com as
magias que terá disponíveis durante o dia, e gasta um slot de nível apropriado para
conjurar qualquer uma delas.

:dado: Não existe mais "CA de toque", todas as magias atacam a CA normal.

:dado: Não é mais necessário ter uma bolsa de componentes mágicos. Os componentes
materiais sem custo em PO são dispensados ao usar um Foco Mágico apropriado para a
classe (varinha, orbe, cajado, símbolo sagrado, etc). (PHB 203, 151)

:dado: Caso conjure uma magia como Bonus Action, o personagem só poderá conjurar
outra magia se for um Cantrip que consuma uma Action. (PHB 202)

:dado: A maioria das magias não aumenta de poder com o nível do conjurador, e sim
com o slot que foi gasto para conjurá-la. Por exemplo, a magia Aid terá o mesmo
poder
Combate

:dado: Você pode misturar as ações de movimento e ataque, fazendo seus ataques em
qualquer ponto do movimento, até mesmo em pontos diferentes, desde que não exceda o
limite de deslocamento. (PHB 190)

:dado: Você pode fazer 1 ação menor (como sacar uma arma, recarregar uma besta ou
pegar uma poção na mochila) "de graça" como parte de uma ação de movimento. (PHB
190) Se você precisar fazer mais de uma dessas no mesmo turno, precisa usar a ação
"Usar um objeto". (PHB 193)

:dado: Movimento só provoca ataque de oportunidade se você se mover para longe do


inimigo. Você pode "dar a volta" em um alvo sem gerar ataque de oportunidade, desde
que não saia dos quadrados adjacentes a ele (1,5m de distância). (PHB 195)

:dado: Mover-se pra longe de um inimigo é praticamente a única forma de provocar


Ataque de Oportunidade. Usar armas de ataque à distância, conjurar magias ou
plantar bananeira na frente do oponente não causam AdO. (PHB 195)

:dado: Levantar-se não gasta ação, é feito como parte do movimento, mas "gasta"
metade da distância que você poderia mover no turno. (PHB 190)

:dado: Atacar com uma arma de longa distância ou magia com rolagem de ataque à
distância enquanto há um inimigo a menos de 1,5m gera Desvantagem no seu ataque
(mas não gera Ataque de Oportunidade). Magias que não atacam à distância não sofrem
penalidades. (PHB 195)

:dado: Preparar uma ação consome sua Reação, então não é possível usar um ataque de
oportunidade e ativar a ação preparada no mesmo turno. (PHB 193)

:dado: Você só pode usar UMA Bonus Action por rodada, independente de quantas
possua. (PHB 195)

:dado: Não há mais "mão hábil" e "mão inábil". Ao atacar com duas armas, você pode
sempre optar por qual vai usar para fazer o ataque com dano reduzido. (PHB 195)

:dado: Acertos críticos são apenas com o 20 no dado, e não exigem jogada de
confirmação. Os dados de dano são dobrados, mas os outros bônus não. (PHB 196)

:dado: Não há mais Golpes de Misericórdia. Qualquer ataque contra uma criatura
inconsciente tem Vantagem. Se for feito a menos de 1,5m de distância, é acerto
crítico automático. (PHB 292)Qualquer acerto em uma criatura abaixo de 0 PVs
acumula uma falha no teste contra a morte, 2 falhas se for crítico. (PHB 197)

:dado: Não existem PVs negativos, apenas morte instantânea caso o dano que "sobra"
de um golpe que o reduziu a 0 PVs seja maior que seus PVs máximos (exemplo: está
com 3 PVs e leva um golpe de 18 de dano. Se o máximo de PVs do personagem é 15 ou
menos, foi morte instantânea). (PHB 197)

:dado: Resistência corta o dano de um elemento pela metade, Vulnerabilidade dobra o


dano sofrido. (PHB 197)

:dado: Não existem mais tipos de criaturas imunes a acertos críticos e ataques
furtivos. (DMG)

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