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MANUAL DE HECHIZOS DE MENTALISMO Disefio wc Créditos edicién espajiola Directores editoriates: indice de Contenidos 1.0 Introducci6n 1.1 Parameuos de los hechizos 1.2 Qué hay en una lista de hechizos 5 2.0 Listas abiertas de Mentalismo 6-15 .1 Autecuracion ... 2 2 2.3 Evasi6n de los Atuque 2.4 [lusiones ” 2.5 Investigacion 2.6 Ocultaci6n 2.7 ssentimicntos : a los Hech al Dano. 2.10 Resplandor we 3.0 Listas cerradas de Mentalismo 16-25 3.1 Cambia 16 3.2 Maestriade los Sentidos 17 stria Mental 18 4 Manipulacién de los Gases .. 19 3.5 Manipulacion de los Liquidos ..... 20 Zi 22 23 3.6 Manipulacion de los Sdlicos 3.7 Movimiento 3.8 Puerta Mental 3.9 Telequinesi 3.10 Velocidad .... 4.0 Listas basicas de Curandere .. 4 Maestria de los Masculos 4.5 Maestefa cle los Organos ¥ los Nervios 4.0 Protesis §.0 Listas basicas de 5.1 Ataque Mental. 5.2 Control de los 5.3 Control Menta 5.4 Fusion Mental 5.5 Presencia 5.6 Telepatia 6.0 Listas basicas de Bardo 6.1 Amplificaci6n del Sonic 6.2 Canciones de Control. 6.3 Conocimienta de los Objeto: 6.4 Control del Sonido 6.5 Saberes .. - 6.6 Sendas de la Diversién seed 7.0 Listas basicas de Magente .. 44-49 7.1 Escabullirse .... ~ we 44 7.2 Maestriade los Disfraces .....00..45 3 Macstriade los Venenos Maestriadel Asesinat« Recopilar Secretos 6 Redireeciones..... 8.0 Listas basicas de Sanador .. 50- 8.1 Purificar we 8.2 Sendas de la § angre 8.3 Sendas de las Supe 8.4 Sendas dle los Hucsos ... 8.5 Sendas de los Misculos 8.6 Sendas de los Organos ccc 9.0 Listas basicas de Mistico 9.1 Alteracion de los Gases . 9.2 Alteracidn de los Liquide: S7 9.3 Alreracian de los Sélid 58 9.4 Cambio Mistico .. 50 9.5 Esconde: 60 9.6 Sendas de la Confusion . ol 10.0 Listas basicas de Mentalismo Maligno 10.1 Dominaci6n de la Mente 10.2 Enferrnedades Mentale: 10.3 Erosi6n de la Mente ., 10.4 Tusiones Mentales 10,5 Muerte de la Mente 10.6 Subversi6n de la Mente... OF 11,0 Resumen de los hechizos de Mentalism ........cccccsseneee 68-74 12.0 Profesiones .....cccsssersssees 7 12.1 Curandero 75 12.2 Mentalista 12. 3 Bardo .. 12? { Magente 12.5 sanador. 12.6 Mistico .. 13.0 Tablas de ataque ...........0 81-88 13.1 Tabla de Ataque cde Hechizo Basico .. : 13.2 Tabla de Tirada de Res 13.3 Tabla de Alaque de Bola de Fric 13.4 Tabla de Ataque de Bola de Fuego . 13.5 Tabla de Maque de Rayo de Fuego vce BE 13.6 Tabla de Ataque de Rayo de Hielo 85 13.7 Tabla de Ataque de Rayo Relampaga wo cece BO 13.8 Tabla de Ataque de Rayo de Descarga be BF {3.9 Tabla de Ataque de Rayo de AQua oe BE 14.0 Tablas de fallos y aciertos criticos .... 14.1 Tabla de Aciertos Criticos de Frio. ao 14.2 Tabla de Aciertos Criticus de Electricidad 0... 90) 14.3 Tabla de Aciertos Criticos de Calor 14.4 Tabla de Aciertos Criticos de Imp 14.5 Tabla de Criticos llechizos Para Criaturas......... 14.6 Tabla de Fallos de Hechizos 94 15.0 Notas especiales sobre hechizos . Investigacion Domina Investigacion de Hechize. 15.1 Combinando Electas .. 15.2 Bien contra Mal, Osc navidad contra Luz. 15.3 Intentos Repetidos de un Hechiza 154 Heehizos Permanent sestnesnnes 95-101 95 94 96 + 96 96 96 £96 15.6 Limites de Carga pi Hechizos de Movimiento .... OF 15.7 Hechizos de Muro e Integridiad cel Materia) .o0..0..0..97 15.8 Cancelar un Hechiz oF 15.9 Objetivos Multiples .. : 15.10 Efectos en Conflicto oo... 15.11 TR para los Hechizos Pasivos .. 98 15.12 Visibilidad oo... 15.13 Hechizos de Informa. 15.14 Husiones oo. peceeeeee 15.15 Criticas Exterminadores pura Hechizos .. we 15.16 Suenos y Simbologé 15.17 Disponibilidad de las Listas de Hechizos wo... 15.18 Variabilidad de la Duracion de los Hechizos 15.19 TR para Efectos de Ared 99 15.20 Hechizos de Cambio ... 00 15.21 Enfermedactes y Maldiciones . 100 415.22 Demonios y Otras Entidacdes . 100 15.23 Proyecciones Fatales ... 15.24 Listas de Hechizos Maligno 15.25 Hechizos Hibridaos .......... on 99 99 99 16.0 Cémo usar el Manual de Hechizos sin Rolemaster ., (6.1 Tiradas fee 16.2 Los Reinos de Poder - 102-106 102 02 16.3 Clasificacion de los Hechiceros . 193 16.4 Listas de Hechiz0s o.... ce 103 16.5 Lanzando Hechizos . 103 16.6 Resalvienda Hechiza 104 indice de hechizos «00... 107-111 INTRODUCCION El Manual de Hechizos consiste en tres libros: de Cana- lizacién, de Esencia y de Mentalismo (este volumen), cada uno de ellos dedicada a uno de los tres reinos de poder ce Rolemaster. Cada libro pucde usurse para ampliar el sistema de hechizos del libro de reglas dc Rolemaster Fantasia (RMF). Los tres proporcionan mas listas de hechizos, hechizes por encima de nivel 10, tablas de ataques de hechizos indi- vidualizadas y mas tablas de criticos. Ademas, cl Manual de Hechizos puccle usarse como sistema de hechizos para otros juegos de rol de fantasia Este libro proporciona una gran variedad de opciones para los jugadores. Los hechiceros tienen acceso a un gran niimera de hechizas, pero sdlo pueden usar unos pocos antes de can- sarse y necesitar descanso. Se hace hincapié en Ja habilidacl partida, ya que la elecci6n de un hechizo y el modo de aplicarlo en una situacion dada es crucial. Para este fin, el Manual de Hechizos proporciona mas de 2.000 conjurus ba- sados en tres reinos de poder distintos (Canalizacion, Escncia y Mentalismo) para 15 profesiones diferentes. durante Rolemaster Fantasia Rolemaster Fantasia (RMF) es el sistema de rol de fan- tasia de ICE. Puede ampliarse con 4 productos bdsicos: Ma- mual de Combate (MdC), Manual de Hechizos (MdH), Manual del Personaje (MdP) y Manual del Director de Juego (MdD), asi como can otros libros de apoyo. Fl Manual de Hechizos amplia ¢l cunjunto de fistas de hechizos y tablas de ataques proporcionadas cn RMF, Aquellos jugadores y DJ familiarizados con este libro (de anteriores edi- ciones de Rolemaster) podran usarlo sin modificar cl sistema antiguo. Deberas decidir qué edicién del Manual de Hechizos usaras cuunde encuentres una diserepancia, ya que existen al- gunos pequefios cambios en las antiguas listas de hechizos. Guias Generales Sobre los detalles para usar las listas y hechizos consulta el RMF; Seccidn 6.0 (p.22) para ver como lanzar hechizos, cl Apéndice A-9 (p.152) para los detalles de las listas de hechi- zos y cl Apéndice A-10 (p.208) para ver como resolver los ataques de hechizos. Si estés usando ¢l Manual de Hechizos sin RMF, neces tards familiarizarte con el material de la Seecion 16.0 (p.102- 106) antes de poder seguir: Los hechizos que contiene este libro estan organizados en listas que reflejan las similitudes y aplicaciones t comu- nes de los heehizos indivichiales. Los hechizos de mis nivel de An el canacimiento y la eliciencia incrementada que provienen del uso y Ja prictica de los hechizos de menor nivel. Asi se logra simular ¢l proceso de aprendizaje que acom- pana al desarrollo en un grupo consistente cle hechizos. una lista refle; Las listas también se agrupan en unidades. Estos grupos se basun en los diferentes historiales del usuario dentra de los reinos de poder. El historial de un Sanador y sus son diferentes de las vidas normalmente asociacdas a los experiencias Mentalistas “puros”. Por eso, ciertas listas de hechizos serin mas ficiles de aprender pura los Sanadores. Cada profesion comprobard que su educacién queda ‘eoloreada” por su pro- pio histarial. De todas maneras, se hace hincapié la Hexibiliclad Los hechizos se deseriben usando una nomenclarura estndar que simplifica su usa. Algunos son concretos, mien- tras que otras confieren gran flexibilidad. Los Glimos hechi- zos de cada grupo tienen deseripciones menos coneretas que proporcionan al Director de Juego (DJ) un marco para que pueda usarlos de manera diferente, o en situaciones que re- quieran cierta flexibilidad en su mundo Se han usado unos sistemas de organizacié6n y simplifics- ci6n para incrementar la facilidad en el desarrollo del juego, aunque Ja consistencia y la ambientacion siguen siendo lo mis importante. Después de todo, el munda cde los hechizas es uno de los mas ricos. El Reino del Mentalismo La mente cs una herramient asombrosa: aun ahora nadic la usa por completo. Los liechiceros de mentalismo se esfuer- van en utilizar sus mentes de maneras que pocos imuginan. Usando el poder personal que reside dentro de ellos, los mentalistas son capaces de canalizaur el poder de la Esencia a través cle sus patrones mentailes. manipulando y retorciendo asi la realidad que les rodea. En un sentido, actdan como imitaciones perfectas de las deidades por encima de ellos, pro- porcionando poder no a fos elérigos, sino reteniéndalo y ciri- giéndole part sus designios. Los mentalistas son maestros de fa Fsencia que Hevan en su interior. Sin embargo, como los hechiceros del Mentalismo no son dioses, trabajan con fas limitaciones de sus envalturis morta- les, sus propios sentidos y percepcionces. Rata vex son capa- ces de dirigir sus hechizos mas wla de si mismios o un objeti- vo. No obstante, el poder de los mentalistas puede alcanzar grandes cotas. Son maestros de los pensamienios, revepticu- los de la presencia v la fuerza interior, Aunque su toco suele estar Himitado a objetivos en concreto, sus tidades en Jos enfrentamientos son muy evidentes... ya que es el mentilista quien busca ulcanzar el destino de su propia mente. Cualquier proteccién en la cabeza interfiere con el poder los hechizos de Mentalismo, por lo que cualquier velmo inter- lerird can el lanzamiento de hechizas de Mentalisme (consulta RMF, Seccidn 14.0, p. 40), Cuante mas material inerte tenga cl hechicero encima, nvis dificil le serd manipular la Escncia. Asi, evar armadura, ropils gruesas, O.un yelmo interferirdn con cl lanzamiento de hechizos de Fsencia. Ademiis, ef hechicero solo puede Hevar encima una pequena cantidad de otros materiales sin interferir ibn 14.0 de con la realizacign de sus hechizos (consulta la $ RMF, 7.46). Secci6n 1.0 Introduccion Seccion 1.0 Introduccién 1.1 Parametros de los hechizos En los listados, después de cada nombre de hechizo, hay mas cddigos: area de efecto, duracion, alcance v clase. Adenris, algunas descripciones podran decir que un hechizo en particu- lar tiene una Modificacién a la TR (con Ja notavian [Mocl. TR: #]). Fsta seccidn muestra cl significado de todos estos cddigos. Cédigos Especiales [Mod. TR #] — Cualquier TR contra los efectos del hechiza es modificado en * = Instantanco: el hechizo no requiere asaltos de prepa- racion, @ — Fl] hechizo no requicre puntos de poder para ser lanzado. = — Parte de un grupo de hechizos que deben lanzarse conjuntamente y de manera continua para ser efectivos (o to- tulmente efectives). Clases E — Hechizo elemental. Estos hechizos usan la fuerza del hechizo para manipular elementos fi tierra, sonido, olor, gusto, tucto). Estos elementas (y no los os (calor, frio, lux, agua, hechizos) son usados para crear un fendmene que alecte o al entorno fisico (por ejemplo, un hechizo de “mura") @ a los sentidos del objetivo (por ejemplo, un hechize de “ilusién”). Debido a que los elementos son rewes, no se permite ninguna Tirada de Resistencia, EB — Hechizo clemental de bola. Son hechizos elementales que dlacan a un area con uno de los elementos fisicos. Estos ataques se cesuclven en la Tabla de Ataque de Bola de Frio 13.x (p.82); 0 en Ta Tabla de Ataque de Bola cle Calor 13.x (p.83). ED — Hechizo elemental dirigide. Son hechizos elementa- les que atucan directamente a un objetivo con uno de los clementas fisicos. Estos ataques se resuelven en las ‘Tablas de Atuque de Rayos 13.x-13.x (p.84-88). F — Hechizo de fuerza. Estos hechizos implican la mani- pulacion directa de materia, energia, los elementos 0 los seres vives a través del uso de la fuerza del hechizo, Si el hechizo tiene como blanco a un objetivo capax de resistirse, cl lanza- dor debe hacer una tirada de ataque en la Tabla de Ataque de Hechizas B: Ja TR del objetivo. Determina el tipo de armadura que lleva el objetivo y dra en la columna apropiada de la tabla (usando Lt os 13.x (p.81) para averiguar el modificador a columna “Otros” si no puedes aplicar la tirada en ninguna otra). Después de determinar el modificador, el objetive debe realizar una TR (en la Tabla 13.x, p.81, usando el nivel del objetivo y el nivel del atacante como indices). P ~ Hechizo pasive, Estos hechizos solo afectan al objeti- vo indirecta © pasivamente. Por cllo, si se permite una TR (a discrecion del D)), su propdsito es Gnicamente determinar si el objetivo advierte el hechize. Muchos hechizos de deteccién son de esta clase. U-Hechizo de utilidad. Estos hechizos sdlo afectan al lan- zador, a uo objetivo voluntario o a uno incapaz de resistirse. Por ello, las TR no suelen ser necesarias, Un objctive voluntarioa que es capaz cle resistirse puede necesitar una TR (a discrecién del DD, pero modificaca en -50 (es decir, no sera facil que se resist), Muchos hechizas de curacion son de esta clase T— Hechizo de informacion. Estos hechizos implican la ob- tencién de informacion a través de medios que no requicren TR. Sub-clases s — Hechizo subconsciente. Estos hechiz de ser lanzados (o accionudos) por el subconsciente, El lan- zador tiene que poder Janzar un bechizo de esta clase como un hechizo normal. Por lo demas, cualquier hechizo sub- conscicnte serd lanzado mientras el hechicero esté incons- son capaces ciente, dormide, en trance, ete. y sea accionade por las con- diciones que puede afectar el hechizo, especificadaus de an- temano (por ejemplo, un hechizo de Regeneruciin sera ac- cionada si el lanzador ha caida inconsciente y tiene puntos de dafio sin curar). Puede lanzarse un hechizo de Aliete del Aturdimiento con normalidad mientras se esta alurdide (o aturdido sin poder parar) sin ninguna penalizacién. De manera similar, puede lanzarse un hechizo de Despertar mientras el lanza- dor esté inconsciente o darmida, si las circunstancia alertan sus sentidos o los del hechiza. En ambos casos, eb hechizo es activado por el suhconsciente y se produce la reaccién consecuente - El] DJ puede permitir que un personaje establezca unas condiciones en sus hechizas subconscientes “programan- delos” (por ejemplo, un personaje decide que sdlo se acti- vard el hechizo de Regenerctcidn si se queda sin puntos de vide y cae inconsciente en combate, y no si solo topieza y cae, quecdando inconsciente), En este caso, ef DT puede re- querir una tirada de maniobra pura usar la “programa modificada en +50 mas tres veces li bonificacion de Autodiseiplina del personaje mds cualquier habilidad cesa- trollada para esta lista de hechizos idn” m-—Hechizo de alaque mental. Cualquier hechizo marca- de con una ‘nm se considera un fechizo de ataque mental, afectundo o defendiendo al objetivo de los ataques mentales. Debes advertir que estos hechizos son incfectivos contra cual quier criatura o entidad que no tenga una “mente” (por ejem- plo, los no-muertas, las plantas, tos politicos, ete.). Areas de efecto x objetivo(s)— FE] hechizo afecta a x abjetives. x objetivo(s)/nivel — El hechizy atecta a un niimero de objetivos igual al nivel del lanzadar x veces. distancia R—- P| hechizo afecta a toda en un radio de distancia metros. distancia R/nivel — Tl hechizo afecta a todo en un radio de distancia por el nivel del lanzador metros. drea ~ E| hechizo alecta a lode en un drea determinada. Algunas dreas pueden ser objctivos concretos (por ejemplo, i hierba, 1 extremicdad, etc. uno mismo — E] hechizo sdlo afecta i) banzacdeor. —"— Fl hechizo no tiene un area de efecto. varia — F] timafio del area de efecto depende cle algun otra aspecto del hechizo. Duraciones tiempo — El hechizo tiene una duracién determinada por el fempo. C — Se requicre concentracion; es decir, un 30% de la actividad normal del lanzador cada asalte. Por elle, el lanzit- dor no puede lanzar ningiin tro hechizo mientras esta con- centrado. duracion (C) - Se require concenteacion, aunque el periodo de fa misma no puede exceder de la deeracidn dada Fllanzador puede dejar de concentrarse, parando también el efecto del hechizo. Si no se ha rebasado e] tiempo limite, el lanzador puede concentrarse de nuevo, activando of vez cl efecto P— Permanente. El hechizo tienen un efecto: perma- nente (en el sentido de crear una condicidn fisica o mental permanente”) y se inicia en el mismo mamento de su lan- zamiento, Los efectos de los hechizos permanentes que ma- nipulan la materia y requieren concentracidn se dispersa- ran segiin las leyes fisicas normales una vez no se aplique concentraci6n (por ejemplo, un troza de agua helada se derretiré con normalidad, un cubo de agua hirvienda se enfriara tarde o temprano, elc.). Uno de estos hechizos puede verse afectado por fuerzas exteriores; por ejemplo, el he- chizo puede ser anulado, curado o alterade por un encan- tamiento, fuerza fisica, ete. varia — Variable. La curacién exacta depende de algun otre aspecro del hechizo. «—" — sin duracidn. Los efectos de este hechizo no re- quieren duracion, aplicandose inmediatamente. tiempo/nivel — La duracién del efecto es igual al dempa multiplicado por el nivel dei lanzador ttempo/# fallo — La duracidn del efecto se basa on la diferencia entre la TR modiificada del objetivo y tirada necesaria para resistic cl hechizo (consulta el RMF Sec- ci6n 17.0, p.52). La duracidn es igual a esta diferencia dividida entre = y mulliplicada por Hempe. minima Ejemplo; 7 asalio/8 significard que sila TR se faila por 16-23 puntos, el bechizo durard 2 asaltos. Sila UR se faliase por 24-31 puntos, duraric 3 asaltos. Alcances uno mismo — El hechizo slo puede ser lanzado sobre el invocacor. contacto — Fl lanzador debe tocar al objetive para recrear el efector. distancia — FJ lanzador no pucde estar nis lejos de dis tancia del drea de efecto deseada. distancia/nivel — La distancia al area ce efecto no puede ser mayor de la distancia par cl nivel del lanzador. itimitado — No hay limitacidn sobre ta distancia que hay hasta el drea de efecto. varia — La distancia al @rea de efecto depende algrin otra aspecto del hechizo Definiciones Ataque de Hechizo Basico: Un hechizo que ataca a un objetivo, pero que no es un ataque de hechizo elemencal. Hechizo Masivo: Un hechizo cuye: “area de efecto” se basan en el nivel del lanzadar. 3 “# Objetives” o cuy Ataque de Hechizo Elemental: Un hechizo que crea y usa el fuego, el frio, el agua, el hielo o la electricidad para atacar a un objetivo. Las “elementos” creados por estos hechi- zos son reales. Hechizo Dominado: El hechizo que nonmalmente se al- canza a nivel 20. Hechizo Verdadero: Un hechize ~verdadero” es la ver- puede determinarse con una aproximaciGn de +-30 minutos. Seritir Objet Lebjeto” “oF 3 a eontaete, F La visién debe estar asociada con un objeto o lugar, y puede Detectar Peder varia dmin/niveli) coatacis 0“ durar 1 minuto por nivel si el hechicero se concentra y perma- Origenes Labjew. 7 Contac 2 nece inactive. 13. Conocimiento de los Objetos — Proporciona los Detectar Maldicion i : contacto | * poderes y capacidades principales de un objeto. Conocimiento de] Poder ‘ oh 8 wentactor 15. Recuerdo de la Muerte — Proporciona una vision de Conodimiento de,las Rocas | 1 teed ‘ contact “1S Visién del Objewo Lobjeto, ‘contacto cémo ha muerto una persona y de su asesino. Este hechizo debe ejecularse antes de 24 horas de Ja muerte. Ademas, debe ciritarto. hacerse en el lugar del asesinato @ en presencia del cuerpo. . 17. Congelar el Pasado — Cuando se lanza antes de un Visliri dé] Pasade F ‘ face sontacto bs hechizo de Visidn del Pasado, permitira wl hechivero situarse eS en un evento especifico del pasado del objeto o lagar. y exa- A Gonocim. de.los Objetos _ -T objeto. santacie minarlo luega con una Visién del Pasade. iy Recuerdo de ja Muerte vaela dontacto 19. Analizar Objeto — Proporciona una descripcidn com- is omens eminy “sires iam pleta de los poderes, propésitos y fabricacion de un abjeto 3 7 (puede modificarse si es extremadimente poderosa). 3 Congelar el Pasado J hechizo ung mismo : 20. Visi6n del Pasado II — Como Vision def Pasado 1, 2) excepto que el range de tiempo es de 1 dia por nivel (con un ; Analizar Objeto Yabjers 15 ce Phe tL hegad's la vishas marae doray hasty 10 tanautos IS Visidn del Pa YW swiria ‘eontacts’ error ‘ uc Nord y la viston pucde durar Ntsta MUINULOS bee por nivel Visién del Pasado Il varia cgalacto: FO 25. Visi6n del Pasado II — Como Vision del Pasado I, Visi6n del Pasado IV varia varia. “contacto. ‘ excepto que el range de tiempo es de 1 mes por nivel (con un Vision del Pasado Verdad. uno mismo Tontactg error de +- 1 dia) y la vision puede durar hasta 1 hora por nivel. 30. Visidn det Pasado IV — Como Visidn del Pasado L . excepto que el rango de tiempo es de | ato por nivel (con un Investigacion error de +- 1 semana) y la vision pucde durar hasta 5 horas 1. Sentir Objeto — El lanzador obtiene una idea bisica Pot nivel. del propdsita del objcta. 50. Visi6n del Pasado Verdadera — Como Visién del 2. Detectar Poder — Detecta el poder ce un objeto, pero Pasado I, excepto que el rango de tempo es de 10 anos por no a qué reina pertenece o el nivel nivel (con un error de + 1 mes) y fa del mismo: el lanzador puede con- visidén puede durar hasta 10 horas por centrarse cn un objeto diferente cada nivel (cada hora del pas ado realmente asalto sucede cn 10 minutos de tiempo reul). oe be in oe yA 3. Origenes — Proporciona una idea general del lugar de origen de un objeto. 5. Detectar Maldici6n — Detecta sie] objeto Gene algu- na maiclicién. Notas especiales 1) Una “maldicién” es algo de nu- turaleza perjudicial y magica (por ejeni- plo, hecho con fa hist de Maldi- ciones, consulta el Manual de Hechizos: de Canalizacién Seceion 10.1), EL DI puede decidir que los hechizos de “maldiciones” de esta lista sélo se aplican a maldiciones miigicas: 6. Conocimiento del Poder — Proporciona los or genes del poder de un objeto. 7. Conocimiento de las Rocas — Da cletalles de donde, cudndo y como fue trabajado el troza de roca examinada, 8. Visién del Objeto — Pro- porciona una vision de un su- ceso importante en cl pasado del objeto 2) Consulta RMF Apéndice A-9.17.13 (p.200) © la Seccidn 15.12 (p.98) para mas detalles 10 Ocultaci6n 4. Difuminar — El lanzador parece difuminado para los aracamtes, restando 10 de tacos los ataques que se dirijan con- tra é} 2. Sombra — El Janzador y los abjetos que porte parecen ser una sombra, siendo c mayoria de las veces esto puede proporcionar una bonifica- si invisible cn las zonas oscuras (la cién especial entre +25 y +75 a las maniobras de Acechar/ Tsconderse). 3. Inadvertida — Un solo objeto se vuelve invisible 1 omamento, | cuerpo desnuda, etc.) durante 24 horas o hasta que reciba un golpe violento (ser golpeado por un arma, caer, ete.) o el objeto haga un movimiento violento (es decir, un ataque). Consulta la seccién 15.5 (p.96) para mas informacion sobre la invisibilidad 4, Ocultacién I — |Mod. TR: -50] El objetivo tiene que hacer un TR; si falla el lanzador sera para él totalmente invisi- ble, aunque los demés porlran verlo. Si cl hechicero realiza una accion obvia (por ejemplo, hablar, mover un objeto, etc.) el objetive puede hacer otra TR (el DJ debe estimar los modi- ficadores apropiados a uplicar a esta TR segtin la accidn reali- zada por e] lanzador del hechizo). Si ata hacer otra TR modificada en +50. Si el lanzador se concentra {50% de la actividad) puede ulargar la duracién del hechizo indefinidamente (durante tinto empo como se concentre). val objetivo, clebera §. Aspectos I - llusién menor que permite al lanzador aparentar ser como cualquicr figura humanoide dentro de un 20% de su tamaho. Consulta la Seceién 15.14 (p.98) para mas informacion sobre las ilusiones 6. Ocultaci6n HI — Como Ocultacién £ excepto que el lanzacor puede afectar a 3 objetivos (el lanzador debe hacer una tirada de ataque basicu que se aplica a todos ellos) 7. Esfera de Ocultaci6n I— Como Ociltacion I, excepta que cualquier objetivo en el drea de efecto debera hacer la TR (una tirada cle ataque b: 1 para todos ellos), Una vex un objetivo tenga éxito en la TR no debera volver a hacerla con- tra este hechizo. 8. Ocultaci6n V — Como Ocuilacidn F, excepto que el lanzador puede afectar a 5 objelives (el lanzador debe hacer una ticada de ataque basica que se aplica a todos ellos). 9. Esfera de Ocultacié6n I -— Como Esfera de Ocultacian i excepto por el drea de cfecto. 10. Sombra del Mentalista I — Crea un duplicado del lanzador; si se concentra, puede moverly a voluntacd; si no, hard lo mismo que haga Cl. Fl cluplicado s6lo puede moverse dentro del area de efecto, Si el lanzudor se concentra, puede “fundirse” con el duplicudo y volver a separarse Chaciendo dificil discernir quién es el hechicero “real”). 11, Aspectos IE— Coma Aspecios 2, excepto que Ta ilusién pucde incluir sonidos y voces. 12. Ocultaci6n X — Como Ocaltacidn 1 excepto que cl lanzador pucde afectar a 10 objetivos Cel lanzador debe hacer una tirada de alaque basica que se aplica a todos ellos). 13. Esfera de Ocultacion LW — Como “sfera de Oculta- cion 1, excepto por el drea de efecto. 14, Desplazar I — El objetivo se muestra desplazada del lugar donde esta actualmente. Los ataques no lienen efecto el 10% de las veces. Cada vey que un enemigo no acierta, la probabilidact de no acertar olra vex cae un 3%. 15. Camuflaje — Fl hechicero y los objetos que Heve to- man la textura visual, color y forma de entorno circundante. Serd casi invisible si no se mueve thonificacidn especial +200 - Difustiinar * Seribra, 2 Inadvertida’ Oceltack6n.t Adpectos E Ocultacién TIL Esfeta de OculiaciGn | Qualtacién'¥: Esfera.de Oculticion Ti Sombra del Mentalista 4 retin, ncn ‘Aspectos Th Ocultacion X Esfeta de. Qcultacién WL Desplavart amuflaje seeans! wipes, sits ENN Ocultacién XX 20 objetivos 1 objetivo ‘une orismD ‘vimanas moms 3 ebjetivos 3mR c § objetivos 6mk Cc varia 1 min/nivel artemrinn commas cast uno mismo 10 objetivas omR c une mismo une mismo SaaS S Deapldzar Tt una mismo Esfera de Ocultacién V bmk c Sombra de} Mentalista I ™ Z Aimin/nivel SU Ooo Gooou DoooO oedoo. cogs es co nno nso uno mismo eo Desplazar tll Camufaje verdadero OcultaciGn Verdadera ae TER alas maniobras de Psconderse) y una bonifi +50 a las maniobras de Acechar (si se concentra). Este hechizo no es acumulative con cl de Sempra. vian especial 16. Ocultaci6n KK — Como Oculiacion 4, excepto que cl lanzador puede afectar una tirada de ataque basic 1 20 objetives (el lanzador debe hacer a que se aplica a todos ellos). 18. Desplazar 11 — Como Desplazar i, excepto que la pro- babilidad es de un 20%. 19. Esfera de Ocultaci6n V—Como Ffsfera de Ocitliacion f excepto por el area de cfecto. 20. Sombra del Mentalista IT — Como Sonrhra dei Mentalista 1, excepto que hay dos copias. 25. Desplazar WI — Come Desplazar i excepto que la probabilidad es de un 30%. 30. Camuflaje Verdadero — Como Camuflaje, exceplo que no requiere cancentracion mientras sv mueve y que la bonificaci6n a Acechar es 75. 50. Ocultacién Verdadera — Como Ocultacion 1. ¢ to que el janzador puede afectiar a tintos objetives como nive- les tenga y que ef alcance sdlo esta limitada por su campo de visidn. Hep Notas especiales 1) Los hechizos de ocultacién no son hechizos de Invisibilidad y no se les aplica ninguna de las reglas para Estos (por ejemplo, el lanzador no se vuelve “visible” cuande atica o es golpeado, efe.. 2) Consulta la Seecion 15.14 (p.98) para mis informacien sobre las ilusiones. 24horas contacto -U IminyniveX) anviiivel Fm thore/nivel ung snismo F Imin/nivel(C) 3nvnivel Fm ‘ano mismo Pm Amnin/nivel(O 3in/nivel Fm. uno mismo Fm 30 m ¥F dhoni/nivel und nismo F dmninénivel(C) 3ov/nivel uno mismo Fm Iminynivel uno mismo F 10min/nivel uno mismo F Fm Jmin/niveXC) 3m/nivel Fm Amitynivel uno mismo F uno mismo Fin 30m F aoe Imin/nivel uno mismo F JOmin/nivel uno tis F lobjetivo/nivel tmin/nivel(C) varia Fro Esso SS] ess de usarse una vez por noche. Debera dormir un ciclo normal de suefo pura que funcione. 9, Sentido de Jas Habitaciones I- El lanzador tiene una visién de lo que ha ocurride en una habitacion o lugar; hasta 4 minuto por nivel en el pasado. El tumano de la habitacion esta limitado por el drea de efecto uno mismo. uno ‘mismo. une mismo. uno mismo: Uno. mismo Presentir Proyectii " Presentir Golpe * Adivinacién * Presentir Hechizo * Intuiciones I apc seins omnis seaming “cena Presentir Hostilidad - am I proyectil 1 ataque una mismo Lhechiga 10. Presentimientos — Predice lus acciones mas praba- bles de un ser (el objetivo) .para el siguiente asalta; no se obtendra ningtin detalle (sdlo si atacara cuerpo a cuerpo, lan- vari un hechizo; pero no el tipo de ataque o el hechizo deter- minado). Esto permitira al lanzador declarar las acciones que realizard después de oir to que hard el objetive. Observa que el objetivo es libre de cambiar la accion declarada con las penalizaciones pertinentes, Sueiio 1 wne thismo sieno: Sentido de las Habitaciones | uno mismo varia Presentimnientos. * lser - uno nilsmo 30 me 36.m. Pm 11. Intuiciones I — Como filuiciones F excep que el Ess wore: eee sino, mince Intuiciones und mismo : Sentido de las Habitaciones H uno mimo Presentir Hostilidad Verd. 3 -m.R/nivel Suefio une mismo Present. de Hechizo * urio mismo - ung mismo 1 varia 30m i Armin /nivelfC) 3eV/nivel 1 suena uno mista T 30m Pm a eT ee ia Sentido de las Habitaciones I uno mismo varia Suefio HT uno misma suetic 30m I uno. misma. I Sentide de las Habit. Verd. uno mistho Intuiciones Verdadera 30 7 i une oismo Prov varia uno mismo - necamoncet — Aeneay abet. SN Presentimientos Verdadeto* uno mismo - 30m. Pm Suefio ¥ ‘uno mismo, suefio uno.mismo | Present. de Hechize Verd* uno mismo . I AIT IRS Ne Soo ee sees Jenene Presentimientos 1. Presentir Proyectil — El lanzador notard cualquier pro- yectil disparado contra él en este salto. Sies capaz de mover- se. obtendra una bonificaciGn especial +50 a su BD contra el ataque de proyectil que clija. Para gre sea fective el lanzador tiene que moverse signifivativamente para evitar cl utaque. 2. Presentir Golpe — Como Presentir Proyectil, excepto que se aplica a cualquier ataque cuerpo a cuerpo. 3. Adivinaciéa — Cuando el sanzador tenga que tomar una eleccion sobre la que lenga muy poca 6 ninguna informa- cidn (por ejemplo, qué pasille Ie Hevara a la salida con mis rapide) este hechizo le permitira determinar cual es la elec- i de las veces; el Director de fuego lo determinarat con una tirada d100: eleccién correcta con un 26- 100 © incorrecta con un 01-25). cién correcta en un 7 4. Presentir Hechizo— Como Presentir Proyectil, excepto que se aplica a ataques de bechizes El lanzador obtiene una bonificacién especial +50 a su BD contra ataques elementales dirigidos, © +20 contra ataques elementales de area; @ una pe- nalizacion especial —L0 contra los akiques de hechizos lasicos. §. Intuiciones I — E} lanvaclor obliene una vision de lo que probablemente pasura en el siguiente minuto si se realiza la accian especificada. 6. Presentir Hostilidad — El lanzacar esta prevenido de cuuquier ser que tenga inlenciones hostiles contra él dentro del area de efecto. La hostilidacl debe ser especilicamente contra el lanzador y activ agresiva), no pasiva Ces decir, no tiene intenci6n de hacer aes decir, el ser intenta realizar una accién mitchad. 8. Suefio 1— El hechicero tiene un sueno tclucionade con chtema que decidid antes de retirarse. Piste hechizo sdlo pue- hechicero podra vislumbrar hasta 2 minutos en el futuro. 12, Sentido de las Habitaciones TI — Como Sertide de fas Habitaciones I, excepto que el limite es de L hera por niv el. 13. Presentir Hostilidad Verdadera — Como Presentir Hostilidee, excepto por el area de efecto, la duracion y el alcance, 14, Sueiio I Como Suerio f, excepto que cl limite es de 2 suefos por noche sobre diferentes temas. 15. Presentimiento de Hechizo — Como Presentinien- tox, excepto que si la accidn ¢s a ejecucidn de un hechizo, sabra qué hechizo es y el objetivo del mismo. 16. Sentido de las Habitaciones I - Como Sentido de las Habitaciones £ excepto que el limite es de 1 dia por nivel. 17, Suefie I — Como Suerio L excepto que et limite es de 3 suefos por noche sobre diferentes temas. 19. Sentido de las Habitaciones Verdadero — Como Sentido de las Habitaciones 1, excepto que el limite es de 1 semana por nivel. 20. Intuiciones Verdadera — Como Jnfiticiones I, excep- to que el tiempo limite en el future ser de 1 minuto por nivel. 25. Presentimientos Verdadero — Como Presentimien- fos, excepto que el hechicero pucde predecir Jas acciones de todos los seres a menos de 30 metros de cl. 30. Sueno V— Como Sueno /, excepto que el limite es de 5 suenos por noche en cualquier combinacién de temas que desee el lanzacor. 50. Presentimiento de Hechizo Verdadero — Como Pre- sentimientos Verdadero, excepto que sabri qué hechizos son y sus objetivas Notas especiales 1) Cuando use Adivinacidn, el lanzador debe tener op- Ciones limitas (es decir, finitas y determinadas), Después de realizar el hechizo. no poded volver a Lanzar otra Adimnacian sobre a misma informacion hasta que ¢| rango a la habilidad para esta lista haya wumentado. 2) Cuando trale con Suerio, el DJ debera usar la simbologia (consulta RMF Apéndice A- 9.17.16, p.207 y la Seccion 15.16, p.99 de este hbrod. 3) Consulta RMF Apéndi- ce A9.17.13 (p.206) y Seccién 15.13 (p.98) de este libro para datos sobres los he- chizas de informacion, tener 4 Resistencla a los hechizos L. Protecci6n I- Resta 5 de todas las tiradas de ataques elementales contra el lanzador y suma 5 a todas sus TR contra hechizos. 2. Cancelar Mentalismo — Cuando el lanzador sea obje- tivo de un hechizo del reino de Mentalismo, cl hechizu “re- cién lanzado” debe primero hacer una TR antes afectar a su objetivo. Para esta TR, cada hechizo tiene un nivel igual al nivel de su lanzador, $i el hechizo pasar la TR, podra elegir su objetivo de manera normal; de cualquier otra manera cl hechi- zo no tendrd efecto sobre su objetivo. 4. Cancelar Esencia — Como Cancelar Mentalismo, cx- cepto que afecta a hechizos del reino de Esencia. 5. Protecci6n II — Como Proteccién 7, excepto que la bonificacion es 10, 6. Cancelar Canalizaci6n — Como Cancelar Mentalismo, excepto que afecta a hechizos del reino de Canalizacion. 8. Escudo Mental — Crea un escudo brillante delante del lanzador que resta 10 de toclas las tiradas de ataque de Mentalismo frontales (bdsicos y elementales). Ademas, si el Janzador no realiza ninguna otra acci6n durante un asalto, puede “parar” (como con un escudo normal) un ataque de hechizo. La bonificacion de la parada es de 10 mas el rango a la habilidad en esta lista de hechizos del lanzacor. 10. Escudo de Esencia — Como Escudo Mental, excepto que es efectivo solo contra hechizos de Esencia. 11. Proteccién I — Como Prateccidn J, excepto que la bonificaci6n es 15. 13. Escudo de Canalizacién — Como Escudo Mental, excepto que es efectivo sdlo contra hechizos de Canalizacién 15. Escudo contra Hechizos WM — Como Esctido Mental, excepto que es efectivo contra dus de los tres reinos. 17. Protecci6n V - Como Profeccidr J, excepto que la banificacién es 25. 19, Escudo contra Hechizos Verdadero — Como Fscu- do Mental. excepto que es efectiva contra todos los hechizos. 20. Resistencia contra Mentalismo — Proporciona una bonificacion especial +50 a todas las TR contra hechizos de Mentalisimo. 25. Resistencia contra Esencia — Como Resistencia con- iret Mentalismo, excepto que sélo se aplica contra hechizos de Esencia. 30, Resistencia contra Canalizacién — Como Resisten- cia contra Mentalismo, excepta que sdélo se aplica contra he- chizos de Canalizacién. 50. Resistencia Verdadera — Como fKesistencie conira Mentalismo, excepto cue se aplica contra hechizos de dos de los tres reines, a oO a Q QO Qa a. 0 Q a Q Q Q g Oo a ar a: Q Qo Q o a Listas: Apmetas pe, Mentausmo 2.8 Resist. A LOS HECHIZOS Nivel -Hechigo Areade Bfecto Duraciéa Alcance Clasc De Protacciéacl uno mismo —min/nivel uno mismo 2 Cancelar:Mentalismo 1 hechizo Cuno mismo 3) 4) Caricelar Esencia 5) Proteccién 1 imams monons 6) Caneelar-Canializaci6n 7. 8) Escudo Mental » + hechizo € | uno mismo uno mismo Imin/nivel uno mismo atic, trams teins 1 hechizo c una mismo une mismo c uno mismo Escudo de‘Esencia a Proséceién Il uno mismo c — mene uno mismo uno mismo es Imir/nivel uns mismo Escudo: de Canalizacién © uno mismo c ‘uno mismo Escudo contr Hechizos-II- uno mismo C a) ‘une mismo ed Proteccién V uno mismo 1min/nivel uno mismo uno mismo uno mismo Escudo.contra.Hech. Verd. ang misma Resist. contra Mentalismo und mismo ine cecmtimcns maine rte Resist. contra Esencia uno mismo Resist. contra Canalizaciéa. uno mismo Resistencia Verdadeta uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo Raa bees oe 13 Sas EN tSess i: ao ae RAE at Roce Seer’ Oo ogeo0 ocoeoo BY euUs tl: o SBE EES fai Pees: a 14 “., Aiteade Bfeowy ‘Durscion “aleamie clave Resistencia al Calor * whe mistho. Amin/aivel sind miss ..U Resistencia al Prig * und mismo | Litii/nivel uno: misnin U-, Fini del Sufrimiento 1 une mismo...” Inin/nivel|tine,mismo'.U Alivio de Aturdiiiente.1:* -an® iliemio, “iy. es ing mismo Us Resistir Verieno* une’ mismo Cp, uno thigmo Us. if del Sultimientoik* "und, mitimo"-" larivfnlvel tino mismo: UAB Alivio-de Anitdintiento HIM ige'misind. 25.4 uno Hhismo-Us Neutrallzar Venenio* ‘Une thisind: - Vatia- “und mismo Us’ Despeitar * widuaisthe "ye ungldnisina, Us" Fin del Suftimientd 1 * | apo.mising _Linih/aivel uno-mismo U Lminnivel-uie thiamo- 1 Jimiin/nivel uno misma “U Resist. al Calor Verdadera “uno mismo Resist. al Frio Verdadera *. uno misitio Tmin/nivel uno mismo’ U Fin del Suftimiento 1V*'s “une. miisine Neuwalizar Veneng Verd.* uno. inismio* vada, ino mismo-Us Desperiar Verdadero * Unto mismo 2 uno.inigmio Us. Fin del Sufrimiento.Verd.* und mismo: ‘Amin/nivel unio mismo .U: = a Sissy) Resistencia al daiio 1. Resistencia al Calor — Protege al objetivo del calor natural hasta 77°C (como si la temperatura fuese de 21°C). Para temperaturas superiores a ©, aumenta uno pur cada grado por encima de 77°C para determinar el calor efectivo sobre el abjetive. Ademas, recibe +20 a todas las TR contra hechizos y ataques de calor {420 BD contra ataques clementa- les de fuego y calor). Si el objetivo se aleja mas de 3 metros del lanzacdor el hechizo se anula. 2. Resistencia al Frio — Protege al objetive del frie natu- ral hasta 7°C hajo cero (como si la temperatura fuese de 21°C). Para temperaturas inferiores a 7#C, resta uno por cada grado por debaje de 78C bajo cero para determinar el frie efectivo sobre el objetivo, Ademas, recibe +20 a to lus TR contra hechizos y ataques de frie (+20 BD contra ataques clementa- les de frie ¢ hielo). Si el objective sc aleja més de 3 metros del lanzador cl hechizo se anula. 5. Fin del Sufrimiento IT — Fl lanzador es capaz de aguantar un 25% mids de puntos de dafio (redondeando haci abajo) antes de caer inconsciente. Los puntos de dafio si- guen apuntindose y permaneceran cuando acahe la dura- cion del hechizo. al 6. Alivio de Aturdimiento I— Elimina un asalto cle atur- dimiento acumulade. 7, Resistir Veneno — Retarde los efectos de un venenc mientras el lanzador se concentre en el hechize. 10. Fin del Suftimiento 0 — Como Fin del Sirfrintiento F excepto que puede aguantar un 50% mis de puntos de dano. 11. Alivio de Aturdimiento I -— Como Alivio del Aturdi- mento £ excepto que elimina 3 frimiento TV, excepto que cl hechicero ignor 12, Neutralizar Veneno — Fl hechicero tendrd un 50% de probabilidades de neutralizar un veneno (modificado segiin la potencia del mismo) si se concentra durante una hora o esta inconsciente. En cualquier caso, retrasara el efecto del veneno mientras esté concentrado 14. Despertar ~ Despertari al hechicero de cualquier suehio no natural (por ejemplo, un hechizo de Derm, una droga, ete.). Tardara un asalto en hacerlo. 15. Fin del Sufrimiento MM — Como Fin del Sufrimicnuio J excepto que puede aguantar un 75% mas de puntos de dane. 17. Resistencia al Calor Verdadera— Como Resistencia al Calor, excepto que el lanzador uuubién sera inmune al ca- lor natural y s6lo recibirt un 50% del dane provecado por hechizos de calor. 18. Resistencia al Frio Verdadera— Como Resistencia al Frio, excepto que el lanzador también sera inmune al frio na- tural y slo recibird un 30% del dao provecade por hechizos de fria. 20. Fin del Sufrimiento IV — Como Fin cel Sufrimiento £ exceplo que puede aguantar un 100% mis de puntos de dato. 25, Neutralizar Veneno Verdadero— Como Neutralizar Veneno, excepto que la probabilidad es de un 100% Cmodifi- cada), 30, Despertar Verdadero ~ Como Despertar, excepto que no hay retrase y puede u con cl suenho normal, uctivan- dose cl hechizo cuando se cumpla cierto requisite (por ejem: plo, un alaque. peligro, etc.). 50. Fin del Sufrimiento Verdadero — Como Fin del Su- todo el dano, estando activo hasta que reciba mas de: 12 x puntos de vida normules + Constitucion temporal. Es decir, ignarard todas las penalizaciones por hericas (modificadores negatives a las ac- clones). Cuando exceda el limite, morint debide at trauma. Notas especiales Consulta la Seccidn 24.1 de RMF (p ci6n sobre ki curacion ) paca mids informa- Resplandor 1. Proyecci6n de Luz — De la pala del lanzador surge un rayo de tuz (como una linterna) de 15 metros de longitud. cuando habra su pufo la luz volverd Unientras el hechizo no haya expirade su tiempo maximo de duracidn), = 4 I ) Proyeccidin deli niyo de 15 ar 2. Brillo— Crea un pequefio punto de luz de 2,5 centime- Balls eno mismo wos de diametro que brilla levemente. Proporciona suficiente duz'l 3m R. WOmnin/nivel contacto -E luz como para que Visién Nocturna funcione; pero no la sufi- ausd, Propia uifto mismo," 1Omin/nivel uno mismo’ 0) ciente para permitir mucha movilidacd en la oscuridad. Erupcioa'de. Luz, mR : 30m °F ‘cain em? — aa, Sammie, seme Rayo de Descarga 1 objetivo - 30m . BD Qsturitiad T © | 3k 1Omin/nivel contacto - Aura Vertladera . uno mismo JOmin/nivel-uno thismo. U. Siel lanzador cierra su pune la luz se “apagara”; WOrhin/tivelimo miso E dmin/nivel uno mismo E 3. Luz I-TMumina un area de 3 metros de radio alrededor del punto tocado; si cs un objeto o ser movil, la haz se moverd con el ser / ohjeto. 4. Aura Propia - Crea un aura brillante alrededor del objetivo, haciéndole parecer mas poderoso y restando $5 de todas los ataques que le hagan. 1Sm-R. weenie. womnaeme 1S R 10min/nivel contacto “E enon 1Onmin/nivel contacto . -E. Liz ¥ seit: sooty Oseuridad ¥ 5. Erupcién de Luz — (Mod. TR: -10] Grea una esfera de 4 metros de radio de intensa luz. todos los que se encuentren |. Matiz dentro deben estardn aturdidos 1 asalto por cada 10 puntos de fallo en la TR. 30 m3. JOmin/nivel contacto U. 2,5 km R € 30 msnivel Luzide Aviso" uno mismo E semi! caveman Oscuridad Mayor 6. Rayo de Descarga — Surge un rayo de luz intensa de la Jmin/nivel contacto E palma de Ja mano del lanzador; los resultados se determinan enla Tabla de Ataques de Hechizos con Rayo A-10.9.9 (p.228). Lug Total Oscuridad Total Raydg Solards 30m KR 30m R 1 punto c 1 min nivel contacto E 1 min./nivel contacto. E 7. Oscuridad I- Como /uz 7. excepto que crea una cste- "Sn : m ra de ascuridad normal de 3 metros de radio. ee en 1. punto c 1 punto: 1 punto. 150 m 18cm iain Rayos Solares! Nerdadera Mano Ardiente Mano Ardiente: Verdadeta 8. Aura Verdadera — Como Aura Prapia, excepto que cl objetivo parece realmente poderoso; resta 15 de todos los ata- ques que le hagan. 10. Luz V— Como Luz f, excepto que el radio es de 15 metras, 11, Oscuridad V -— Como Osctridad f, excepto que el moverse auna velocidad de 3 metros por usalto. Puede usarse radio es de 15 metros. cuerpo a cuerpo; consulta la Tabla de Atague de Rayo de Fuego 13.5, p.84, Chacienda doble puntos de dafio) con una BO igual « (30 + la bonificacion a Ja habilidad de Hechizos 13. Matiz — Hace que un objeto de hasta 30 metros cubi- cos brille con el color deseado. 15. Luz de Aviso — De Ia palma de la mano del hechicero surge un rayo de luz. (de cualquier color} de hasta 7,5 kilome- tos de largo. 16. Oscuridad Mayor — Como Oscuridad I, excepto que el radio es de 30 metros por nivel. 18. Luz Total— Como Zuz 7, excepto que el radio es de 30 metros y es comparable a la luz en pleno dia. Toda la oscuri- dad magica queda anulada mientras dure este hechizo. 19. Oscuridad Total — Oscurece un radio de 30 metros donde no podra existir Juz natural y en la que la lug migica fexcepto la de Luz Total) debera pasar con éxito una TR © ser anulada. 20, Rayos Solares — Concentra la luz del sol como una lente, concentrindola inicialmente sobre un punto. Después del primer asalto, podrd moverse a una velocidad de 0,3 me- tros por asalto, Atravesara y quemarad en un didmetra de 0,3 metros hasta 0,4 metros por asalto (para la madera), 10 centi- metros por asalte (para la piedra), o 2,5 centimetros por asallo (para el metal). Este hechizo no puede usarse en combate (ya que los enemigos puede esquivarle con facilidad). Sin embar- go, si se usa sobre un objective inmodvil, consulta cl hechizo de Manw Ardiente para la tesolucién del daho. 25. Rayos Solares Verdadero — Como Retyos Solares, excepto que no necesita la luz del sel para funcionar. 30. Mano Ardiente — Como Rayos Solares, excepto que elalcanee y el foco se encuentran a 15 centimetros de la pal- ma abierta del hechicero (su brazo es inmunc) y que puede Dnrigidos con Mano Ardiente). Si cl ataque pifia (01-02 TSM), el hechicero sufrira un critica ‘de Calor automaticumente. 50. Mano Ardiente Verdadera — Como Mano Arcdiente, excepta que no neces ila luz del sol para funcienar. Notas especiales Ninguno de los hechizos de Aura (Ane Propia y Auret Ferdadera) son acumulativos entre ellos ni con hechizos de Difieminar.

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