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O Uso de VoiceThread no

Contexto Escolar
Aline Malta

Curso Técnico em Multimeios Didáticos


Educação a Distância
2018
EXPEDIENTE

Professor Autor
Aline Malta

Design Educacional
Deyvid Souza Nascimento
Renata Marques de Otero

Revisão de Língua Portuguesa


Eliane Azevedo

Diagramação
Roberto de Freitas Morais Sobrinho

Coordenação
Antonio Silva

Coordenação Executiva
George Bento Catunda
Terezinha Mônica Sinício Beltrão

Coordenação Geral
Paulo Fernando de Vasconcelos Dutra

Conteúdo produzido para os Cursos Técnicos da Secretaria Executiva de Educação


Profissional de Pernambuco, em convênio com o Ministério da Educação
(Rede e-Tec Brasil).

Fevereiro, 2017
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) de acordo com ISDB

M261u
Malta, Aline.
O Uso de VoiceThread no Contexto Escolar: Curso Técnico em Multimeios Didáticos:
Educação a distância / Aline Malta. – Recife: Secretaria Executiva de Educação Profissional de
Pernambuco, 2018.
61 p.: il.

Inclui referências bibliográficas.


Material produzido em fevereiro de 2017 através de convênio com o Ministério da
Educação (Rede e-Tec Brasil) e a Secretaria de Educação de Pernambuco.

1. Disseminação da tecnologia educacional. 2. Gestão da educação. 3. Processo de ensino-


aprendizagem. 4. Formação dos profissionais da educação. II. Título.

CDU – 371.69(036)

Elaborado por Hugo Carlos Cavalcanti | CRB-4 2129

Índice para catálogo sistemático:

1. Tecnologia educacional. 2. Tecnologia. 3. Informação.


Sumário
Introdução .............................................................................................................................................. 6

1. Competência 1 | A Utilização da Ferramenta VoiceThread: Podcast e Vodcast ............................... 8

1.1 O que é o VoiceThread ................................................................................................................................8

1.2 PodCast: uso e possibilidades .................................................................................................................. 13

1.3 Vodcast: o que é e para que serve? ......................................................................................................... 16

2.Competência 02 | Utilizar o VoiceThread em Contexto Educativo .................................................. 19

2.1 Sobre Piaget e a educação ....................................................................................................................... 20

2.2 Sobre Vygotsky e a educação ................................................................................................................... 21

2.3 Sobre educação formal, informal e não formal ....................................................................................... 22

2.3.1 Educação Formal ................................................................................................................................... 22

2.3.2 Educação Informal ................................................................................................................................ 23

2.3.3 Educação não formal ............................................................................................................................ 24

2.4 A relação tecnologia e a educação........................................................................................................... 25

2.5 Uso do VoiceThread: Vodcast e Podcast para a educação ...................................................................... 25

3. Competência 03 | Compreender a Gamificação na Educação ........................................................ 31

3.1 Gamificação: o que é? .............................................................................................................................. 32

3.2 Elementos de gamificação e exemplos .................................................................................................... 33

3.3 Gamificação: desafios e possibilidades .................................................................................................... 41

4. Competência 04 | Entender o Uso da Realidade Aumentada na Educação .................................... 45

4.1 Realidade aumentada: o que é? Quais as suas características? Quais as contribuições para a sociedade?
........................................................................................................................................................................ 46

4.1.1 Realidade aumentada x realidade virtual ............................................................................................. 51

4.2 Realidade aumentada e educação: é possível? ....................................................................................... 52

Conclusão ............................................................................................................................................. 60

Referências ........................................................................................................................................... 61
Introdução

Olá, querido estudante!

Seja muito bem-vindo à disciplina de Multimeios Didáticos. Nesta disciplina você vai
estudar sobre uma ferramenta Web 2.0 chamada VoiceThread, percebendo suas inúmeras
possibilidades de uso no cotidiano, inclusive no contexto educacional.

Iniciaremos com a primeira competência que é compreender a utilização da ferramenta


VoiceThread: Podcast e Vodcast. Nesse momento, buscaremos refletir sobre o conceito do
VoiceTrhead, entendendo o que é e como pode ser usado. Logo, discutiremos, também, sobre seus
principais recursos: O PodCast e o VodCast.

Na segunda semana de estudos, utilizaremos o VoiceThread em Contexto Educativo,


faremos uma reflexão sobre o uso dessa ferramenta no contexto educacional, verificando suas
possibilidades para uso em sala de aula – ou fora dela, pensando em uma educação informal.

Em seguida, na terceira semana, vamos compreender a gamificação na educação.


Verificaremos como esses processos educacionais por meio de tecnologias se desenvolvem com
ambientes gamificados. Uma plataforma gamificada ajuda no processo educacional de
aprendizagem?

Por fim, encerraremos a disciplina estudando sobre a Realidade Aumentada e a


Educação. A última competência da disciplina, “Entender o uso da Realidade Aumentada na
Educação”, busca compreender sobre as possibilidades de uso da Realidade Aumentada no
contexto educacional. Como por exemplo, de que forma o novo jogo Pokémon Go pode auxiliar no
processo de ensino-aprendizagem? Em que esse jogo ajuda no contexto educacional e quais
habilidades são requeridas?

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Bom, essas são algumas reflexões iniciais para você compreender mais sobre as
ferramentas tecnológicas para interação no contexto educativo. Vamos começar? Então, Bons
Estudos!

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Competência 01

1. Competência 1 | A Utilização da Ferramenta VoiceThread: Podcast e


Vodcast

Você já observou o quanto a tecnologia digital faz parte de nossas vidas? O quanto ela
está presente em todos os espaços da sociedade? E como, cada vez mais, ela avança e nos faz
acompanhar esses avanços?

Pois bem, nós vivemos em uma sociedade informatizada nas quais as tecnologias têm
um papel fundamental no nosso dia a dia e o domínio dessas tecnologias vem se tornando algo
cada vez mais comum entre as pessoas, como uso de celulares, televisão, computadores, internet,
vídeo games entre outras mídias.

Logo, com a chegada de novas tecnologias há a necessidade de uma reflexão sobre o


uso no contexto social, a fim de utilizar essas novas ferramentas em diversos ambientes, inclusive o
educacional.

Com o advento das novas tecnologias para comunicação e informação da geração Web
2.0, surgem novos meios de comunicação, novas ferramentas que potencializam o modo como as
pessoas interagem. Estas têm se modernizado, cada vez mais, para atender às novas demandas
sociais, principalmente o alcance da informação e a agilidade com que ela chega aos mais diversos
espaços. Logo, as pessoas têm interagido mais e produzido mais conteúdo, sobretudo nas redes
sociais.

Para isso, a ferramenta VoiceThread aparece nesse contexto para facilitar a


comunicação entre as pessoas, seja por meio de áudio e/ou vídeo.

1.1 O que é o VoiceThread

Então, vejamos, o que é o VoiceThread?

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Competência 01

O VoiceThread é uma ferramenta com enorme potencial educativo que pode ser aplicado a
todos os níveis de ensino. Esta ferramenta online permite realizar conversas colaborativas
assíncronas em torno de um texto, uma imagem, um vídeo ou mesmo um conjunto destes
recursos, sem necessidade de instalar nenhum software.
*Fonte: http://ferramentaseducativas.com/index.php/multimedia/som/68-voicethread

Você percebeu a versatilidade dessa ferramenta para comunicação online apenas


analisando o conceito?

ATENÇÃO
Vejamos, agora, a nossa vídeoaula sobre o que é essa ferramenta, VoiceThread.

Agora que você já viu a vídeoaula, observe: o VoiceThread apresenta um serviço que
une imagens, documentos e vídeos com comentários em voz (pode-se usar microfone ou telefone),
texto, arquivo de áudio ou vídeo usando webcam, possibilitando apresentações multimídias.

A versatilidade da ferramenta não está apenas na parte de criar, mas de compartilhar a


produção. É possível incorporar a produção ao blog, página de internet ou, até mesmo, guardar a
sua produção – filme, por exemplo, para ver off-line.

Além disso, é possível criar várias identidades para uma única conta. E o que isso
possibilitaria no contexto educacional?

Em uma sala de aula, o professor pode criar uma conta, administrá-la e permitir que
cada aluno crie uma identidade para aquela conta. Você percebe que é possível trabalhar em grupo

9
Competência 01

a partir de uma produção totalmente coletiva? Pois é! Essa é uma das possibilidades dessa
ferramenta.

Mas, observe! De forma prática, o que é o VoiceThread? E de que modo ele pode
colaborar nos espaços educacionais?

Primeiro, o passo a passo. Para criar um VoiceThread, é necessário, primeiramente,


fazer o registro de uma conta gratuita e seguir três passos:

Figura 01 – Captura de tela do VoiceThread – tela inicial


Fonte: http://ideiasemblog.blogspot.com.br/2008/07/voicethread-conte-histria-que-est-por.html
Descrição: nessa imagem tem orientações sobre criar a conta, comentar e compartilhar. Em inglês, há uma descrição
sobre o que é a ferramenta, edição de vídeo, além das possibilidades para criar, comentar e compartilhar.

1º Passo: Upload (Inserir mídia)

É possível inserir vários tipos de mídia para a montagem: as imagens podem estar em
JPG, GIF, BMP e PNG. Os documentos em PPT, PPS, PDF, DOC e XLS e os vídeos em MPEG e AVI.
Para organizar a ordem de entrada de cada mídia a ser exibida, basta arrastar os quadros em que
foram feitos os uploads.

Detalhe: você pode adicionar legendas e links a cada imagem ou documento.

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Competência 01

Figura 02 - Captura da tela do VoiceThread para upload.


Fonte: http://iits.haverford.edu/wp-content/blogs.dir/1/2015/03/VoiceThread_add_media.png
Descrição: a tela apresenta os itens iniciais para adicionar material à ferramenta: URL, foto, vídeo. Na imagem, a
ferramenta mostra a possibilidade de fazer upload de documentos do computador, da nuvem ou da webcam.

2º Passo: Comment (Comentar)

Figura 03 - Captura de tela para fazer comentários


Fonte: http://bling4yrblog.blogspot.com.br/2007/08/adding-voicethread-to-your-blog.html
Descrição: Nessa imagem, é feita uma orientação sobre a forma de comentar: texto escrito, áudio, vídeo. Logo abaixo
tem o botão para compartilhar (share).

Nesse momento, você pode criar comentários, indicações e/ou explicações sobre o
conteúdo inserido. E de que forma você pode fazer isso? Temos quatro possibilidades:

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Competência 01

I. Comentário gravado;
II. Exibição de webcam;
III. Balões de informações (escrito);
IV. Desenhos feitos com o mouse.

IMPORTANTE: você pode inserir quantos comentários, explicações e indicações quiser.

DICA: uma forma interessante e bem didática de ensinar algo usando essa ferramenta é, ao
passo que usa a caneta do mouse para desenhar, também narrar o conteúdo abordado
durante a produção do vídeo.

3º Passo: Share (Compartilhar)

Figura 04 – Captura de tela do VoiceThread com o botão “compartilhar” (Share)


Fonte: https://wp.voicethread.com/wp/app/uploads/ 2014/06/IndividualSharing.png
Descrição: nessa imagem (com descrição em inglês) aparece as opções de visualizar e editar, com seus respectivos
ícones e nomes abaixo de cada ícone.

Depois de finalizar a produção, você pode, agora, compartilhar! Há possibilidade de


deixá-lo em modo privado ou público. E ainda pode configurar a sua produção para moderar os
comentários recebidos, ou seja, você tem a oportunidade de aceitar, ou não, os comentários e
analisá-los antes de publicar.

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Competência 01

Um link do vídeo é gerado e você pode enviá-lo por e-mail ou incorporá-lo em um blog
ou site. Basta clicar em “Embed” e escolher alguma das tags disponíveis. Também pode ser
compartilhado nas redes sociais.

Figura 05 - Tela com imagem geral do VoiceThread para compartilhamento


Fonte: https://wp.voicethread.com/wp/app/uploads/2014 /06/IndividualSharing.png
Descrição: a imagem mostra lista de perfis do lado esquerdo com instruções ao lado direito (comentar, visualizar ou
editar).

Para saber mais, confira nosso tutorial na plataforma. Uma vídeoaula


mostrando o passo-a-passo de como criar e utilizar o VoiceThread.

1.2 PodCast: uso e possibilidades

Agora que você já conhece o VoiceThread, vamos conhecer um pouco mais sobre o
PodCast.

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Competência 01

O podcast é um recurso que vem sendo utilizado desde 2004. O seu nome advém do laço
criado entre Ipod (aparelho produzido pela Apple que reproduz mp3) e Broadcast
(transmissão), e pode ser definido como sendo um programa de rádio personalizado gravado
nas extensões mp3, ogg ou mp4, formatos digitais que permitem armazenar músicas e
arquivos de áudio num espaço relativamente pequeno (Bottentuit Junior & Coutinho, 2007).
*Fonte: Carvalho, Ana Amélia A. (Org.) (2009). Actas do Encontro sobre Podcasts. Braga: CIEd.

O Podcast é o nome usado para um arquivo do tipo áudio digital, geralmente usado no
formato mp3. E sua publicação geralmente é feita pelo podcasting. Esse termo tem a junção do Ipod
com o termo Broadcast.

É considerado uma nova mídia, uma rádio transmitida pela internet, mas que também
pode ser baixado para ser ouvido off-line em diversos meios, como som do carro, celular, mp3
player etc.

Para compreendermos melhor, que tal verificar aqui esse exemplo de Podcast?
Vamos lá!
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Papo_BJPnet_15.ogg

E para a Educação a Distância, de que forma esses recursos colaboram para o processo
de ensino-aprendizagem? Bom, nesse caso, esses recursos se tornam imprescindíveis, já que temos
a possibilidade de usar áudio e vídeo para aproximar as pessoas e interligar conhecimentos.

Alguns sites que reúnem vários podcasts são bastante usados para educação. Por
exemplo, podemos discutir sobre educação usando o podcast.

14
Competência 01

Cada aluno, de forma assíncrona, pode gravar um áudio e disponibilizar numa mesma
plataforma. Assim como também encontramos sites que reúnem podcasts sobre educação.

Vejamos o exemplo de um site que reúne vários materiais:


http://mundopodcast.com.br/tag/educacao/

Os podcasts ampliam a possibilidade de aprendizagem. Aprender em qualquer lugar e


qualquer hora. É um tipo de prática que une rapidez, dinamismo, informação ao processo de
ensino-aprendizagem.

Os podcasts aumentam a mobilidade e a flexibilidade dos alunos para aprender e tornam as


aulas mais dinâmicas.
*Fonte: http://tvescola.mec.gov.br/tve/post?idPost=7567

Dentro da educação, existem duas possibilidades: pode-se produzir e/ou consumir


podcast. Ou seja, você pode produzir áudios e disponibilizá-los em rede, bem como também pode
ter acesso aos áudios produzidos por outras pessoas e escutá-los. A indicação mais adequada é que
os dois processos apareçam. Assim, o aluno poderá não somente ficar como um consumidor de
informações, mas também de produzir conhecimento.

15
Competência 01

Há duas possibilidades para o uso de podcasts na educação: ser um consumidor ou um


produtor de podcasts. O ideal é aliar as duas práticas, ou seja, primeiramente introduzir o
aluno no mundo dos podcasts no escopo do ensino das diferentes disciplinas, ou como
complemento da aprendizagem de tópicos educacionais de interesse e, posteriormente,
ensinar o aluno como produzir seus próprios podcasts, e como eles podem substituir
trabalhos escolares que, ao invés de consumirem diversas páginas de papel sulfite, passarão
a ocupar o espaço virtual de um arquivo de podcast. Tanto o consumo quanto a produção de
podcasts são atividades de baixo custo.
*Fonte: http://tvescola.mec.gov.br/tve/post?idPost=7567

Agora, seguiremos com esse tema, mas falando sobre o vodcast.


Vamos lá?

1.3 Vodcast: o que é e para que serve?

Também conhecido como Videocast, é um recurso que oferece comunicação de vídeos


por meio da internet.

Já podemos compreender que todas essas ferramentas apresentadas são fortes aliadas
no processo de ensino quando é preciso colaborar. Essas ferramentas têm esse poder:
COLABORAÇÃO.

Os podcasts podem vir na forma de vídeos, que são conhecidos como vodcasts. A grande
novidade sobre os podcasts é que eles podem ser ouvidos ou assistidos em qualquer lugar e
a qualquer tempo e com equipamentos diferentes, como um computador, um MP3 ou um
celular.
*Fonte: http://tvescola.mec.gov.br/tve/post?idPost=7567

16
Competência 01

Esse site apresenta várias possibilidades para o uso dessa ferramenta em sala
de aula.
http://tvescola.mec.gov.br/tve/post?idPost=7567

E o Mobcast, o que é?

O Mobcast é a possibilidade de usar essas ferramentas por meio de tecnologias móveis,


sobretudo celulares do tipo smartphones. Por isso esse nome, seria a junção do mobile com
Broadcast.

Dentre as possibilidades de utilizar os recursos tecnológicos para a educação, muito se


tem discutido sobre o uso de smartphones e tablets para ajudar no processo de ensino-
aprendizagem.

Você já estudou sobre Aprendizagem Móvel (Mobile Learning) no início do curso e deve
estar lembrado sobre o uso de tecnologias móveis para o contexto educacional, certo?

Pois bem, nesse momento, com o tema do MobCast, podemos reconhecer a serventia,
mais uma vez, das tecnologias móveis para a aprendizagem. O Mobcast, como já mencionamos
acima, é a possibilidade de usar essas ferramentas por meio do celular ou tablet.

Agora que já estudamos sobre o VoiceThread e suas possibilidades com Vodcast e


Podcast, podemos concluir com esse vídeo, em que a temática está relacionada com o contexto
educacional, já que na próxima semana estudaremos sobre isso. O vídeo é “Using VoiceThread in
your Classroom”.

17
Competência 01

https://www.youtube.com/watch?v=cujQl9PeaYg

18
Competência 02

2.Competência 02 | Utilizar o VoiceThread em Contexto Educativo

Olá, cursista!

No módulo anterior aprendemos sobre o VoiceThread, Podcast, Vodcast e Mobcast.


Fizemos uma apresentação teórica (com conceitos e imagens) sobre tais ferramentas e foi feita uma
breve análise sobre seu uso no contexto educacional. E este será o enfoque do nosso 2º módulo.

Nesta semana discutiremos, com mais profundidade, sobre as ferramentas já


apresentadas no módulo anterior, porém, agora teremos um olhar especial destas dentro do
ambiente educacional.

Para isso, iniciaremos o módulo com uma breve apresentação sobre os processos
cognitivos de aprendizagem defendidos por Piaget e Vygotsky. O primeiro, pela discussão sobre a
interação do homem com os objetos para o processo de aprendizagem por meio da Teoria da
Equilibração. Já o segundo, apresenta uma discussão sobre os processos de aprendizagem por meio
da interação social, a Zona de Desenvolvimento Proximal.

Visto que nosso foco é sobre o uso de ferramentas tecnológicas para a Educação, após
essas breves apresentações, faremos uma discussão sobre a educação formal, informal e não
formal. Isso porque há um grande movimento para democratização da informação, o que tem
acarretado na autonomia entre os sujeitos. Isso faz com que a interação entre o sujeito e o objeto
mude com o tempo, as pessoas têm se tornado mais autônomas no processo de aprendizagem.

Por isso, a discussão sobre o papel das ferramentas tecnológicas no contexto


educacional – seja produzida para este fim educativo ou não – e como estas têm impactado nas
relações entre sujeito e o processo de aprendizagem.

19
Competência 02

Por fim, apresentaremos, com maior profundidade, discussões sobre os usos do


VoiceThread: Podcast e Vodcast para a educação, analisando suas possibilidades para dentro ou
fora de sala de aula, num contexto de educação formal ou informal.

E então, preparados? Vamos lá!

2.1 Sobre Piaget e a educação

São grandes as contribuições das teorias psicológicas de Piaget à Educação, embora ele
não tenha se preocupado em formular uma linha pedagógica. De forma didática, o autor propõe
discutir, ao longo do texto, a aprendizagem a partir da psicologia cognitiva ao utilizar a Teoria da
Equilibração de Piaget.

Piaget discute sobre o progresso cognitivo que está regido por um processo de
equilibração, a aprendizagem só ocorre quando há desequilíbrio. O indivíduo constrói esquemas de
assimilação mentais para abordar a realidade.

Os conceitos de assimilação e acomodação, no qual o primeiro refere-se a um processo


de incorporação de algum elemento do meio exterior - o sujeito age e se apropria do objeto de
conhecimento, e o segundo refere-se ao processo de modificar o tal elemento, onde o sujeito age
no sentido de se transformar para entrar em equilíbrio com o meio. O autor, para ilustrar o
processo de assimilação, usa o exemplo do teste de Rorschach, pois constitui “[...]uma adequada
metáfora de toda teoria piagetiana do conhecimento.” (POZO, p. 170, 1998).

Posteriormente, traz possíveis respostas aos conflitos cognitivos, quando ocorre o


estado de desequilíbrio: adaptativas e não adaptativas. A primeira resposta decorre da ausência de
tomada de consciência, quando o sujeito não concebe a situação como conflitiva, o sujeito não
produz acomodação, portanto, não ocorre a aprendizagem. Já a segunda resposta ocorre quando o
sujeito está consciente da perturbação e tenta resolvê-la.

20
Competência 02

Existem 3 tipos de respostas adaptativas: alfa (não há mudança no sistema de


conhecimento), beta (o elemento integra-se ao sistema de conhecimento) e gama (o sujeito
modifica suas estruturas para se adaptar ao contexto).

Um problema central da teoria piagetiana é a existência necessária de estruturas gerais


de conhecimento com caráter universal. Além disso, a questão do ensino por descobrimento,
desconsiderando a interação social e instrução no processo de aprendizagem (especificamente de
conceitos).

2.2 Sobre Vygotsky e a educação

Vygotsky, ao ter contato com a Psicologia, fez uma análise sobre a mesma fazendo uma
separação de suas concepções: um projeto idealista e outro naturalista - o que o mesmo chamará
de projeto reconciliador. E compara, ao trazer a aproximação entre o conceito de adaptação de
Piaget e o conceito de mediador de Vygotsky.

Vygostsky considera a Linguagem e a consciência como aspectos inerentes ao ser


humano, não podendo ficar alheios à Psicologia. Isso porque Vygotsky compreende que o
desenvolvimento cognitivo ocorre por meio da interação social, no qual o sistema mais usado é a
linguagem falada. Considera, também, que a aprendizagem é uma experiência social, mediada pela
linguagem, seja oral ou escrita, e é necessário que essa interação social ocorra dentro da zona de
desenvolvimento proximal (distância existente entre o conhecimento real e o potencial), sendo o
conhecimento real aquilo que o sujeito já sabe e o potencial aquele que o sujeito tem
potencialidade de aprender.

O desenvolvimento da aprendizagem consiste num processo de transformar as ações


externas (sociais) em ações internas (psicológicas). Tal processo tem o nome de "lei da dupla
formação", uma vez que se concebe que o sujeito adquire conhecimento duas vezes. Nesse
processo, o autor afirma que o sujeito “reconstrói” os significados, de forma que o sujeito, na
perspectiva da fala, origina conceitos espontâneos (construídos a partir das experiências de vida) e
formais (conceitos definidos pela ciência).

21
Competência 02

Sendo assim, de que forma a escola conduz o processo da aprendizagem? A partir de


conceitos científicos ou considera os conceitos espontâneos dos alunos? De que modo essas
interações em meios virtuais podem colaborar no processo de aprendizagem? Será que o
Voice Thread possibilitaria uma maior interação entre os sujeitos ou não ajudaria para a educação?
De acordo com o que já estudamos no módulo 1 sobre essa ferramenta, o que você pensa? A
aprendizagem pode ser ampliada com o uso dessas ferramentas tecnológicas? Em que contexto?
Pela educação formal ou informal?

2.3 Sobre educação formal, informal e não formal

O processo de ensinar e aprender pode acontecer de diversas formas. E esse processo


não necessariamente precisa acontecer em sala de aula, visto que em diversos outros ambientes a
aprendizagem pode acontecer, em casa, por exemplo, com os pais e os irmãos, ou na rua com os
amigos.
Também podemos compreender que o que é aprendido não se tratará apenas de
conteúdos formais, aqueles que são aprendidos nas escolas, mas também aqueles que fazem parte
da nossa vida, como todo o conhecimento do mundo que temos, e que nem sempre o
encontraremos em livros, mas na experiência de vida, seja nossa ou daqueles que nos rodeiam.

2.3.1 Educação Formal

A Educação formal diz respeito basicamente àquela feita na escola, de maneira


sistemática, com regras que são seguidas a partir de órgão superiores e leis definidas para a
educação. As escolas, os institutos e as universidades (e faculdades) fazem parte desse tipo de
educação.

O aluno, nesse caso, precisa desse espaço para ter acesso a esse tipo de educação. Mas,
e os casos de pessoas que estudam em casa? Receberão uma educação formal em casa, mas, no
Brasil, existe uma lei que obriga a matrícula de crianças e adolescentes (até 18 anos) em escola. O
conselho tutelar é acionado caso os pais, ou responsáveis, não matriculem seus filhos numa escola.

22
Competência 02

Na escola, a aula é a forma predominante de organização do processo de ensino. Na aula se


criam, se desenvolvem e se transformam as condições necessárias para que os alunos
assimilem conhecimentos, habilidades, atitudes e convicções e, assim, desenvolvem suas
capacidades cognoscitivas. (LIBANEO, 1994, p.177)

Para compreendermos um pouco mais sobre esse tema, que tal assistirmos ao
vídeo “Roda de Conversa - Tema: Espaços não-formais do conhecimento: a
escola além da escola”? https://www.youtube.com/watch?v=JdLKPMCVPEY

2.3.2 Educação Informal

Quando falamos a palavra “Educação”, qual conceito vem à sua mente? Provavelmente
você pensou na escola. E a maioria das pessoas pensam nisso também!

Figura 06 - Sala de aula


Fonte: http://br.rfi.fr/mundo/20160210-brasil-ocupa-os-ultimos-lugares-de-ranking-de-conhecimentos-basicos-da-ocde
Descrição: uma sala de aula comum, com vários alunos, em cadeiras enfileiradas e um professor na frente da sala de
aula.

23
Competência 02

O ser humano tem uma propensão para aprender sobre a vida sem precisar de uma
instituição. Porém, quando se trata da palavra educação, imediatamente vem à mente das pessoas
a escola. Ou seja, uma educação institucionalizada.

A educação informal está relacionada aos processos formativos que adquirimos ao


longo da vida, por meio de suas experiências cotidianas e sua relação com o meio. Está relacionada
a um processo “livre”, não institucionalizado, para a construção de saberes culturais, como por
exemplo.

E o que caracteriza a educação informal?

 O saber é construído de forma casual e empírico;


 Não há uma sistematização para a construção do conhecimento, ele é espontâneo e
parte de vivências do indivíduo;
 Se trata de uma educação permanente, construída a partir de diversas possibilidades
educativas.

2.3.3 Educação não formal

Agora que já compreendemos a diferença entre educação formal e informal, vamos


conhecer um pouco sobre a não formal. Vamos lá?

A educação Não Formal fica entre os conceitos de educação formal e informal. Esse tipo
de educação pode ser oferecido tanto por instituições de ensino formal, quanto por organizações
sociais.

Vejamos o conceito abaixo:

24
Competência 02

Processos educacionais organizados fora da lógica do sistema regular de ensino, ou seja, não segue
um currículo pré-definido baseado nas normas e diretrizes do governo federal. Ao contrário, o
conteúdo é definido a partir da vontade e das necessidades das pessoas envolvidas.
*Fonte :http://www.infojovem.org.br/infopedia/descubra-e-aprenda/educacao/educacao-nao-formal/

Para compreendermos melhor sobre esse tema, vejamos o vídeo abaixo que
trata sobre a regulamentação da educação não formal. Vamos lá!?
https://www.youtube.com/watch?v=4YQBcTQLjDM

2.4 A relação tecnologia e a educação

Conforme vimos até agora, temos diversos tipos de educação, com várias formas de
aprender. Então, de que forma a tecnologia pode contribuir para esse processo?

Pois bem, o uso de ferramentas tecnológicas para a educação passa tanto pela educação
formal, quanto pela informal. De que forma, então, o VoiceThread pode ser usado para a educação?
Vejamos!

2.5 Uso do VoiceThread: Vodcast e Podcast para a educação

Lembra o que é o VoiceThread?

Bom, então... recapitulando um pouco sobre o módulo anterior:

25
Competência 02

O VoiceThread é uma ferramenta com enorme potencial educativo que pode ser aplicado a
todos os níveis de ensino. Esta ferramenta online permite realizar conversas colaborativas
assíncronas em torno de um texto, uma imagem, um vídeo ou mesmo um conjunto destes
recursos, sem necessidade de instalar nenhum software.
*Fonte: http://ferramentaseducativas.com/index.php/multimedia/som/68-voicethread

Pois bem! Sabendo disso, de que forma podemos pensar nessa ferramenta para o
contexto educacional? Já pensou em usar essa ferramenta para aprender Língua estrangeira?

Vejamos abaixo um relato sobre o uso do VoiceThread como ferramenta para auxiliar no
ensino de língua:

“Numa turma de ensino de línguas da Jefferson Elementary School, onde a autora utilizou
a ferramenta para ensiná-los a pronúncia correta das palavras, bem como explorou
algumas temáticas em que os alunos se interessavam para estimular a participação e
discussão da turma. Esta atividade didática permitiu a autora perspectivas algumas
potencialidades e verificar benefícios a nível do trabalho colaborativo, aumento da
participação e desenvolvimento da oralidade”.
*Fonte: http://docplayer.com.br/1861645-Podcast-e-vodcast-o-potencial-da-ferramenta-voicethread.html

Percebendo a potencialidade dessa ferramenta, muitos educadores começaram a


utilizá-la como instrumento educativo. Vale ressaltar: não é a ferramenta sozinha que promove a
aprendizagem, é preciso um professor preparado para mediar o processo.

De acordo com Azevedo, Cabelllo e Barbosa, existem diversas possibilidades para o uso
dessa ferramenta.

26
Competência 02

Bottentuit Junior e Coutinho (2007) e Bush (2009) apud Carvalho (2009) sugerem algumas
formas de utilização do Voice thread na educação:

• Produção de recursos didáticos que, associando o áudio e o vídeo, podem potencializar a


aprendizagem significativa;

• Criação de fóruns multimídia sobre determinadas temáticas, estimulando a participação


dos alunos e o desenvolvimento de competências múltiplas;

• Apoio ao trabalho cooperativo;

• Visualização de fatos, contextos e obras de arte associadas a narrativas digitais, para


disciplinas como história, geografia, artes visuais, literatura etc.;

• Adequação a ritmos diferentes de aprendizagem, já que, após a gravação, os


documentos podem ser executados inúmeras vezes, o que contribui para a melhor
assimilação do conteúdo abordado.

De acordo com Duarte (2011), em sua tese, existem inúmeras vantagens no uso dos
podcasts para o processo de aprendizagem e relata casos de alunos tímidos ou que apresentam
algum tipo de limitação física. Vejamos:

Outras vantagens têm sido observadas nos vários estudos efetuados. Assim, os podcasts
podem ajudar a desinibir alunos tímidos (Carvalho, 2009; Menezes, 2009) que, dessa
maneira, produzem algo de forma oral, o que até aqui não faziam no contexto da sala de
aula, e podem mesmo reduzir os efeitos do isolamento, promovendo a integração de alunos
a distância (Lee & Chan, 2007). Os podcasts podem também ser usados com alunos com
dificuldades visuais.

27
Competência 02

De acordo com esse mesmo autor, que vai apresentar diversas formas já utilizadas de
podcasts no contexto educacional, um outro autor, Kaplan-Leiserson (2005), discute sobre algumas
outras formas de como o podcast pode contribuir para o processo de aprendizagem. Vamos
verificar?

1. Apoiar alunos com estilo de aprendizagem auditivo. O podcast é perfeito para alunos
que retêm mais facilmente a informação transmitida oralmente, pelo que são inúmeras
as experiências de professores que disponibilizam aulas gravadas online;

2. Disponibilizar outro canal para revisão. Os ficheiros áudio podem ser revistos pelos
alunos a qualquer momento antes de um teste. Qualquer informação que se perca na
sua transmissão na sala de aula pode ser recuperada desta forma;

3. Apoiar falantes não nativos. No ensino superior o podcast pode ajudar alunos que não
dominam a língua em que as aulas são transmitidas, já que lhes permite ouvir as vezes
necessárias até à compreensão da mensagem. Em outros níveis de ensino o podcast é
uma excelente tecnologia na aprendizagem de uma língua estrangeira, pois permite
desenvolver competências de audição e compreensão do discurso oral, treinar a
pronúncia e capturar o discurso do aprendente que, desta forma, pode ser avaliado pelo
professor;

4. Fornecer feedback aos alunos. O professor pode através desta tecnologia fornecer
feedback, de forma personalizada, ao trabalho realizado por um aluno, ou por um grupo
de alunos;

5. Permitir ao professor rever as suas aulas. Outro benefício de gravar aulas é o de


fornecer ao professor um momento de autoavaliação;

28
Competência 02

6. Substituir aulas ou sessões online quando o conteúdo é de simples transmissão. Quando


o objetivo de uma aula não implica interação, o podcast pode ser veículo de transmissão
de informação;
7. Fornecer conteúdo suplementar. Disponibilizar material extra que possa ser útil para os
alunos.

Com essa experiência citada acima, podemos verificar que o uso de podcast para o
ensino de língua inglesa possibilita o desenvolvimento de todas as habilidades necessárias para a
aprendizagem de uma língua estrangeira.

Caso você tenha mais interesse sobre essa pesquisa, pode acessá-la aqui:
https://bibliotecadigital.ipb.pt/bitstream/10198/5977/1/tese.pdf

E este aqui: Já pensou no Podcast como recurso educacional?


http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/

Você também pode acessar este artigo para ampliar seu conhecimento sobre o
tema: A ferramenta VoiceThread em uma abordagem híbrida: o
desenvolvimento da produção oral de aprendizes de inglês como L2:
http://www.rle.ucpel.tche.br/index.php/rle/article/view/1149/811

Sendo assim, qual sua ideia para uma aula usando o VoiceThread? De que forma você
poderia usar o podcast ou vodcast em suas aulas? Vamos pensar nessas práticas?

29
Competência 02

O importante é repensar nosso modelo, reinventar nossas aulas e explorar as


ferramentas tecnológicas para o contexto educacional. Experimente e ouse em suas aulas! E
compartilhe suas experiências com os outros professores para uma rede colaborativa!

No próximo módulo, o terceiro, vamos dar continuidade nos estudos sobre as


ferramentas tecnológicas no contexto educacional, mas focaremos na gamificação na educação.
Preparados?

Bons estudos e até a próxima semana!

30
Competência 03

3. Competência 03 | Compreender a Gamificação na Educação

Olá, cursista!

No módulo anterior aprendemos mais sobre o VoiceThread, Podcast, Vodcast no


contexto educacional. Fizemos uma apresentação teórica (com conceitos e imagens) sobre tais
ferramentas no primeiro módulo e no segundo foi feita uma análise sobre seu uso no contexto
educacional.

Nesta terceira semana de estudos, discutiremos sobre as ferramentas que podem ser
usadas para a educação, dentro e fora de sala de aula, dando um enfoque especial à Gamificação.
Apresentaremos, inclusive, aplicativos que não tem por objetivo educar, mas o seu design foi
elaborado com aspectos que lembram um jogo, por isso usamos o termo Gamificação.

Para isso, iniciaremos o módulo com uma breve apresentação sobre os conceitos mais
atuais de Gamificação, trazendo algumas definições e reflexões sobre o que é a Gamificação.

Como, nessa semana, o nosso foco é sobre o uso de ferramentas tecnológicas


gamificadas para a educação, após essa breve conceituação, faremos uma reflexão sobre os
elementos que compõe uma plataforma gamificada. Ou seja, o que faz de uma plataforma ou
aplicativo ser considerado gamificado? Quais elementos estão presentes nelas? E quais exemplos
que temos de aplicativos que apresentam tais elementos?

Teremos, nesse momento, vários vídeos e links com textos que servirão para auxiliar
seus estudos sobre a Gamificação. Autores importantes e entrevistas que valem muito a pena
conferir! Por isso, todas nossas atividades estarão pautadas nesse aspecto: utilizar plataformas e
aplicativos gamificados pensando no contexto educacional.

Por fim, apresentaremos, com maior profundidade, discussões sobre a gamificação para
a educação, analisando suas possibilidades e seus desafios para dentro ou fora de sala de aula, num
contexto de educação formal ou informal. E então, preparados? Vamos lá!?

31
Competência 03

3.1 Gamificação: o que é?

Quando se fala em Gamificação, o que vem à sua mente?

A Gamificação (do original em inglês gamification) tem diversas definições, com vários
objetivos que dependem do contexto onde será aplicado esse processo. Ou seja, depende da área
onde se encontra.
Em geral, Gamificar significa “tornar game”, fazer com que uma plataforma, uma
ferramenta, um método de ensino seja modificado para trazer mais dinamicidade ao ambiente em
que será aplicado. Tem por objetivo principal, alterar um comportamento.

 Em português usamos as palavras “Gamificação ou Ludificação;


 Margeret Robertson [2010] defende o uso do termo “Pointsfication”;
 McGonigal [2010] usa a expressão Gamefulness.

Para ampliar o entendimento sobre Gamificação, você pode assistir ao vídeo a


seguir sobre esse tema:
https://www.youtube.com/watch?v=DJGhdAWOyiQ

Para o meio empresarial, o objetivo é aumento de produtividade. Para o Marketing,


maior envolvimento e fidelização. Já para a educação, tem por objetivo melhorar a aprendizagem.

Para Sandra Oliveira (2014), gamificação são “conceitos e dinâmicas de jogos aplicados a
um site, serviço, comunidade, conteúdo ou campanha publicitária com o intuito de melhorar a
experiência e aumentar participação.”

32
Competência 03

3.2 Elementos de gamificação e exemplos

Agora que você já conhece um pouco a gamificação, consegue pensar em alguns


exemplos?

Facilmente podemos pensar no Waze, um dos aplicativos mais usados pelas pessoas que
enfrentam trânsito todos os dias. Esse aplicativo apresenta diversas características que o classifica
como ferramenta gamificada. Mas, que características seriam essas? Vamos pensar!

Para a Gamificação, são utilizados alguns elementos de jogo. São esses os principais:

 Personificação;
 Regras;
 Objetivos;
 Pontos;
 Recompensas.

O site porvir.org apresenta esse tema com oito princípios da produtividade usando
gamificação. Observe:

1. Desafios conceituais

Bons jogos incorporam uma pedagogia rigorosa e desafios interessantes, que


promovem uma aprendizagem conceitual mais profunda, em vez de somente instigar a memória do
estudante. Eles devem possuir tarefas de aprendizado e não apenas quizzes e games de pergunta e
resposta.

2. Fracasso produtivo

Bons jogos incentivam, dão suporte ao erro e dão feedback instrucional. As crianças
aprendem criando e testando hipóteses e recebendo feedback úteis.

33
Competência 03

3. Calibragem cuidadosa

Sistemas de aprendizagem que se mostram eficazes normalmente identificam e


mantêm a chamada zona de desenvolvimento proximal, a distância entre o que o aluno sabe e o
que ele pode alcançar. Bons games são bem calibrados: não são tão fáceis a ponto de deixar os
alunos entediados, nem tão difíceis que possam frustrá-los.

4. Estímulo à persistência

Dra. Jane McGonigal, autora, pesquisadora e defensora de games educativos observa


que a mentalidade de jogo – a possibilidade de falhar e continuar tentando, aumenta a resiliência, a
persistência e, por si só, prepara virtualmente os alunos para lidarem melhor com os desafios do
mundo real.

5. Construção da confiança

Elizabeth Corcoran, fundadora da organização Lucere, dedicada a ajudar educadores a


encontrar e usar a tecnologia mais apropriada para inspirar seus alunos, defende que um dos
principais benefícios da gamificação é que ela ajuda os estudantes a ganhar confiança, conforme
eles aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora. Bons games também
desenvolvem nos estudantes a noção de eficiência.

6. Melhora da motivação intrínseca

A gamificação engaja e motiva estudantes enquanto desenvolve neles a habilidade de


resolver problemas e transmite um sentimento de realização graças ao sistema de feedback
contínuo e de recompensa. Cristina Ioana Muntean, especialista em aprendizagem on-line, defende
que um bom jogo e uma boa estratégia de aprendizado baseada em games não substituem a
motivação intrínseca do estudante pela extrínseca. Mas oferece uma combinação das duas
[motivações] para um melhor desempenho.

34
Competência 03

7. Acessibilidade

Em um bom game todos os jogadores têm o mesmo acesso aos recursos e informações
e, embora o progresso possa variar, há uma oportunidade contínua para aprender habilidades para
o domínio de todas as fases do jogo, argumenta o professor Dave Guymon, que acrescenta: “Como
os bons designers de jogos, os professores devem estruturar o ambiente e o processo de
aprendizagem para oferecer igualdade de acesso à informação e aos recursos necessários para que
os alunos tenham sucesso na aprendizagem”.

8. Aprendizado profundo

“Alguns programas inovadores e adaptativos de aprendizagem baseados em jogos


incorporam elementos-chave da avaliação de desempenho”, disse Tim Hudson,
da Dreambox. “Estes programas oferecem aos alunos situações novas e desconhecidas que
estimulam o pensamento crítico e a resolução de problemas estratégicos para atingir metas
desafiadoras e significativas.”

Fonte: http://porvir.org/8-principios-da-gamificacao-produtiva/

Esses são os oito princípios da gamificação produtiva. O que você achou disso? Será
possível gamificar ambientes educacionais? Ou apenas empresas sem contexto
educativo?

Uma empresa de consultoria, o Gartner Institute, percebeu que a gamificação pode


aumentar bastante o lucro das empresas. Então, ela identificou quatro principais formas para
engajar os funcionários usando gamificação:

35
Competência 03

 Ciclos de feedback mais curtos. No mundo real, feedback loops são lentos (por exemplo,
avaliações de desempenho anual) com longos períodos entre os marcos estabelecidos.
Gamification aumenta a velocidade de loops de feedback
mantendo o engajamento.
 Metas e regras claras. No mundo real, onde os objetivos são difusos e regras aplicadas
seletivamente, gamification fornece metas claras e regras de jogo bem definidas
garantindo que os jogadores se sintam capacitados para alcançar metas.
 Uma atividade atrativa. Enquanto no mundo real as atividades raramente são atrativas,
gamification constrói uma narrativa que envolve os jogadores a participar e alcançar os
objetivos da atividade.
 Tarefas que são desafiadoras, mas realizáveis. Não há falta de desafios no mundo real,
no entanto eles tendem a ser grandes e de longo prazo. Gamification fornece desafios de
curto prazo, com metas atingíveis mantendo o engajamento.
*Fonte: http://www.engesoftware.com.br/solucoes-de-ti/gamificacao/

“O conceito básico por trás da gamificação é a oferta de recompensas em troca de ações. As


estratégias usadas nos jogos podem motivar pessoas e até influenciá-las psicologicamente”.
Fonte: http://www.engesoftware.com.br/solucoes-de-ti/gamificacao/

As empresas pensaram numa forma de envolver os funcionários aumentando sua


produtividade, o que aumentou também seus lucros. Assim como outros serviços usam gamificação
para atingir outros objetivos. Vejamos os casos do Waze, do LinkedIn e do Duolingo. Aplicativos que
servem para diferentes contextos, mas tem um objetivo em comum forte: manter as pessoas
envolvidas.

Agora, pensando novamente no Waze, como exemplo, vejamos se esse aplicativo


apresenta essas características.

36
Competência 03

Figura 07 - Tela principal do aplicativo Waze


Fonte: techcrunch.com
Descrição: a imagem mostra vários ícones presentes na tela inicial do app: carros, polícia, posto de gasolina, mapa,
ícone de chat (balão), câmera de fiscalização, carros colidindo (acidente).

Caso você ainda não conheça esse aplicativo, o convido para baixá-lo e testá-lo. Observe
as características de games presentes nesse app.

O app apresenta o fluxo do trânsito, pontuação para os destinos alcançados, profile,


além de avisos de acidentes, fiscalização eletrônicas etc.

Agora, vejamos um outro exemplo: uma página – também tem como aplicativo – que
serve para conectar pessoas por meio de suas características profissionais: o LinkedIn.

Também faz Upgrade do perfil a partir das informações que são fornecidas pelo usuário.
É a quantidade de informações e a relevância.

A ferramenta apresenta um sistema de pontuação para motivar a completar o perfil e


chegar a 100%.

37
Competência 03

Figura 08 - Profile LinkedIn


Fonte: http://www.linkedin-makeover.com
Descrição: captura de tela da página inicial do site com exemplo de perfil de conta do LinkedIn.

Vejamos abaixo um exemplo de como o LinkedIn faz essa pontuação subir:

Figura 09 - Profile Stregth.


Fonte: www.pauwelsconsulting.com
Descrição: imagem que descreve por meio de gráficos o sistema de pontuação do LinkdIn.

38
Competência 03

Existem sites que até orientam de como você pode melhorar o seu perfil no LinkedIn
aumentando sua pontuação. O tema é: How to get a 100% complete LinkedIn profile.

Observe:
https://www.pauwelsconsulting.com/job-application-tips/complete-your-
linkedin-profile/

Por fim, vamos analisar um último exemplo, agora no contexto educacional: o


Duolingo.

Esse aplicativo é conhecido no mundo todo. Muitas pessoas já têm declarado


aprendizagem de segunda ou terceira língua usando esse app. Caso você não o tenha testado, vale
a pena! Além de ser muito bom para aprender língua estrangeira, é bastante divertido.

E detalhe, além de ser gratuito, esse é um dos poucos aplicativos que tem plataforma
para computador. Você também pode acessar a ferramenta a partir de um PC ou tablet, usando o
mesmo perfil.

Figura 10 - DuoLingo
Fonte: www.windowsteam.com.br
Descrição: tela do curso de inglês do Duolingo.

39
Competência 03

Para nós, falantes de língua portuguesa, a desvantagem está na quantidade de línguas


que podemos aprender a partir do português: apenas inglês e espanhol. Demais línguas podem ser
aprendidas a partir do inglês.

Figura 11 – Página inicial do Duolingo.


Fonte: www.duolingo.com
Descrição: tela principal com opções para escolher a meta diária (casual, regular, forte, insano).

Como podemos observar na imagem acima, há possibilidade de o usuário escolher uma


meta diária. De acordo com as características de gamificação, já percebemos que esse app tem
motivação e, também, traz o objetivo logo de início.

Você também pode iniciar seu curso do básico ou pode fazer um teste de nivelamento.
Fácil, não é mesmo? Assim, você pode aprender a partir do conhecimento que você já carrega, o
que evita a desmotivação por estar fácil demais.

ATENÇÃO
Para saber mais sobre o Duolingo, confira nosso vídeo tutorial na plataforma
AVA.

40
Competência 03

3.3 Gamificação: desafios e possibilidades

Jane McGonigal é uma pesquisadora americana game designer que compreende o uso
de gamificação para melhorar o mundo. Ela acredita que é possível usar a tecnologia móvel para
canalizar atitudes positivas e colaborar no contexto no mundo real.

Vejamos esse vídeo da Jane McGonigal no famoso programa TEDX, em que ela
defende a gamificação para tornar o mundo melhor.
Gamificação: Jane McGonigal - jogar por um mundo melhor.
https://www.youtube.com/watch?v=lEnr8PJwn3M

Um outro autor importante que fala sobre Games e Gamificação é o brasileiro João
Mattar. Autor do livro “Games em Educação: como os nativos digitais aprendem”, o professor e
pesquisador aponta, nesse livro, alternativas para uso de games na sala de aula.

Vale a pena conferir a página desse autor:


http://joaomattar.com/blog/863-2/

Para conhecer um pouco mais sobre esse autor, vejamos um vídeo em que ele
fala sobre o tema:
https://www.youtube.com/watch?v=YzAWCSvEJQI

Ainda sobre a gamificação na educação, você já conseguiu pensar nas possibilidades na


sala de aula? A partir das características estudadas e dos exemplos analisados, de que forma a
gamificação pode envolver os alunos? Qual o propósito da gamificação nas escolas. Observe a
explicação que o site playtable.com.br diz sobre isso:

Entenda o propósito da gamificação nas escolas

41
Competência 03

Incentivar o Protagonismo – A gamificação nas escolas promove o protagonismo dos


estudantes, por meio da interação entre a criança e o conteúdo abordado. O processo de
aprendizagem tem maior aceitação e participação, pois o estudante deixa o papel passivo de assistir
às aulas, para assumir a posição de protagonista em sala de aula. Sem que percebam, as crianças
desenvolvem habilidades e competências fundamentais para a vida adulta.

Desenvolver Habilidades – O professor Guilherme Erwin Hartung, que atua na Rede


Estadual do Rio de Janeiro, defende que a gamificação nas escolas contribui para despertar o
talento e as habilidades naturais das crianças. Guilherme propõe que os alunos criem um jogo
educativo, com isso eles trabalham desde o conteúdo, até a parte visual, sem se esquecer do áudio,
cronograma de execução e prazos. Enquanto aprendem o conteúdo de várias disciplinas, de forma
unificada, os estudantes também identificam suas principais habilidades e interesses.

Promover Práticas Colaborativas – Quem também utiliza a gamificação nas escolas é o


professor Rodrigo Ayres, que atua em escolas de Santa Catarina e São Paulo. Ele lembra que,
antigamente, o professor era o detentor do conhecimento, mas hoje com a tecnologia existem
inúmeras fontes de informação e conhecimento. Os estudantes acessam fontes de conteúdo que
alguns professores nem conheceram ainda. Por isso, a gamificação nas escolas é uma alternativa
para promover práticas colaborativas de aprendizagem. A troca de conhecimento tende a ser muito
rica para todos os envolvidos, ou seja, estudantes e professores saem ganhando. (Fonte:
http://playtable.com.br/blog/gamificacao-nas-escolas-3-exemplos-para-professores/)

O que você achou disso? Será possível a gamificação usando apenas tecnologia digital?
O que significa, realmente, a gamificação?

Toda a ideia de jogo passa também pelo analógico, ou seja, jogo não é apenas o digital.
Basta lembrarmos de nossas brincadeiras de rua com outras crianças ou a infância de nossos pais,
por exemplo. Provavelmente não havia uma imersão digital, mas havia brincadeira. Essa é a ideia da
gamificação.

42
Competência 03

O site ainda revela 3 possibilidades de gamificação nas escolas. Observem os exemplos


abaixo:

1) Clube da Leitura

A gamificação nas escolas não precisa necessariamente usar a tecnologia. Que tal
promover um Clube da Leitura, onde durante um mês os alunos fazem a leitura de livros e
compartilham com a turma o aprendizado? O estudante pode fazer uma resenha, gravar um vídeo
ou encenar a história lida, cada formato pode acumular uma quantidade de pontos, quanto mais ler
e mais compartilhar, mais pontos ele irá acumular. O vencedor do mês pode ganhar uma
recompensa, algo que favoreça o engajamento dos pequenos.

2) Desenvolvimento de Jogos

Outra dica de gamificação nas escolas é dividir a turma em grupos e propor que cada
equipe desenvolva um jogo educativo. O jogo pode reunir conhecimentos de história, geografia,
ciências e matemática, por exemplo. Os professores dessas disciplinas ficam responsáveis por
orientar e acompanhar o desenvolvimento dos protótipos. Crie um cronograma, de modo que o
projeto seja desenvolvido por etapas. Ao final do ano letivo, a equipe que obtiver o melhor
desempenho pode ter o seu projeto executado por profissionais. Imagine como as crianças se
sentiriam tendo desenvolvido um jogo que depois pode ser usado pela escola toda!

3) Ranking de Aprendizagem

A escola também pode usar suas próprias ferramentas de ensino e aprendizagem para
promover a gamificação. A mesa digital, por exemplo, possui diversos jogos e aplicativos educativos,
que servem para reforçar o aprendizado. Os professores podem promover interações entre os
alunos, cronometrando o tempo de jogo e salvando o ranking de cada aluno. A brincadeira pode ser
feita diariamente, estimulando inclusive a frequência das crianças às aulas, pois quem falta deixa de
pontuar. Ao final de cada mês, identifique os vencedores de cada categoria e ofereça uma

43
Competência 03

recompensa. Crie um mural para apresentar os vencedores de cada mês e estimule que todos
participem. Se julgar necessário, defina categorias, para que todos tenham chance. Enquanto para
as crianças o objetivo será brincar e jogar, para os professores a proposta é que todos desenvolvam
suas habilidades e aprendam efetivamente. (Fonte: http://playtable.com.br/blog/gamificacao-nas-
escolas-3-exemplos-para-professores/)

Pronto! Agora que você já estudou e analisou diversos exemplos de gamificação, dentro
ou fora do contexto educacional, inspirados pelos textos e pelos vídeos, em sua atividade semanal
teremos uma proposta para criar uma possibilidade de gamificação na sala de aula.

A seguir, para finalizarmos esse tema, vejamos um bom vídeo com o renomado
Luciano Meira, UFPE, sobre gamificação na educação.
https://www.youtube.com/watch?v=-FoYdhcSZ6w

ATENÇÃO
Para saber mais sobre Gamificação na Educação, confira nosso vídeo entrevista
na plataforma AVA.

Bons estudos!

44
Competência 04

4. Competência 04 | Entender o Uso da Realidade Aumentada na


Educação

Olá, cursista!

No módulo anterior estudamos sobre as ferramentas que podem ser usadas para a
educação, dentro e fora de sala de aula, dando um enfoque especial à Gamificação. Apresentamos,
inclusive, aplicativos que não tem por objetivo educar, mas o seu design foi elaborado com aspectos
que lembram um jogo, como foi o exemplo do Waze.

Depois de estudarmos sobre VoiceThread, podcast e vodcast e estudarmos sobre a


gamificação na educação, teremos, agora, nessa última semana do curso, uma discussão sobre a
Realidade Aumentada (RA).

Para isso, iniciaremos o módulo com uma breve apresentação com os conceitos mais
atuais sobre Realidade Aumentada (RA), trazendo algumas definições e reflexões sobre o que é esse
tema. Quais elementos compõe uma ferramenta de Realidade Aumentada? O que caracteriza a RA?
Quais os ganhos da sociedade com o desenvolvimento dessa tecnologia?

Nesta semana, bem como a anterior, o nosso foco é sobre o uso de ferramentas
tecnológicas para a educação. Após essa breve conceituação, faremos uma reflexão sobre os
componentes da RA. Ou seja, o que faz de uma plataforma ou aplicativo ser considerado RA? Quais
elementos estão presentes nelas? E quais exemplos que temos de aplicativos que apresentam tais
elementos?

Apresentaremos vários vídeos e links com textos que servirão para auxiliar nesse
momento seus estudos sobre a RA. Autores importantes e entrevistas que valem muito a pena
conferir, como o caso do brasileiro Romero Tori, referência no tema. Por isso, todas nossas
atividades estarão pautadas nesse aspecto: utilizar ferramentas que possibilitam o uso da RA
pensando no contexto educacional. Então, preparados? Vamos lá!?

45
Competência 04

4.1 Realidade aumentada: o que é? Quais as suas características? Quais as


contribuições para a sociedade?

Você já ouviu falar em Realidade Aumentada? Imagina o que pode ser? Pois bem! O
que antes parecia ser algo distante da nossa realidade, a Realidade Aumentada (RA) ou Augmented
Reality (AR) é uma tecnologia de ponta que permite uma visão ampliada digitalmente que percorre
o mundo virtual para o real. É uma forma de tentar unir o mundo real com o virtual. É possível?
Vejamos!

No vídeo a seguir, da National Geographic, poderemos observar de que forma


essa técnica é desenvolvida.
https://youtu.be/oqCFJIRK6wU

Essa técnica é feita por meio de sobreposição de imagens no ambiente virtual, dando
uma ilusão de que os objetos se fazem presentes na realidade. A partir do desenvolvimento das
tecnologias digitais, temos o acesso da RA por meio de smartphones.

Mas, de onde vem a RA? Alguns estudos mostram que o princípio da RA são as
etiquetas. Ou também conhecidos como QR codes.

46
Competência 04

Figura 12 - QR code
Fonte: https://www.tecmundo.com.br/realidade-aumentada/2124-como-funciona-a-realidade-aumentada.htm
Descrição: imagem ilustrativa de QR code.

O site Tecmundo apresenta uma explicação sobre a origem da RA.

“Os códigos bidimensionais são justamente os responsáveis pela possibilidade de projetar


objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informações exibidas,
expandindo as fronteiras da interatividade e até possibilitando que novas tecnologias sejam
utilizadas, bem como as atuais se tornem mais precisas. A Realidade Aumentada é utilizada
combinando-se um código de duas dimensões com um programa de computador”.
Fonte: https://www.tecmundo.com.br/realidade-aumentada/2124-como-funciona-a-realidade-aumentada.htm

Logo, devemos pensar: como funciona a RA?

Desenvolvedores afirmam que é preciso 3 aspectos básicos para a existência da


Realidade Aumentada. São elas:

1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e
criação do objeto virtual;

2. Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;

47
Competência 04

3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo. (Fonte:


https://www.tecmundo.com.br/realidade-aumentada/2124-como-funciona-a-
realidade-aumentada.htm)

Para o objeto virtual ser formado:

1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao
equipamento que fará a interpretação.

2. A câmera “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que
gerará o objeto virtual.

3. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo


do objeto real que for mostrado à câmera.

4. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o
objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só. (Fonte:
https://www.tecmundo.com.br/realidade-aumentada/2124-como-funciona-a-
realidade-aumentada.htm)

Vejamos agora, a definição sobre RA. O site “Portal Realidade Aumentada” apresenta
uma definição sobre isso. Observe:

48
Competência 04

“Realidade Aumentada (RA) é a integração de informações virtuais a visualizações do


mundo real (como, por exemplo, através de uma câmera). Atualmente, a maior parte das
pesquisas em RA está ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente
processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador. Pesquisas
avançadas incluem uso de rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de
marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a construção de ambientes
controlados contendo qualquer número de sensores e atuadores”.
Fonte: https://realidadeaumentada.com.br/realidade-aumentada/

Esse mesmo site apresenta uma definição por Ronald Azuma


(pesquisador/desenvolvedor importante sobre RA), em que defende RA como um ambiente que
envolve tanto a Realidade Virtual como elementos do mundo real, o que cria um ambiente misto
em tempo real.

“A definição de Ronald Azuma sobre a Realidade Aumentada é a descrição melhor aceita. Ela ignora
um subconjunto do objetivo inicial da RA, porém é entendida como uma representação de todo o
domínio da RA: Realidade Aumentada é um ambiente que envolve tanto realidade virtual como
elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Por exemplo, um usuário da
RA pode utilizar óculos translúcidos, e através destes, ele poderia ver o mundo real, bem como
imagens geradas por computador projetadas no mundo”.

Azuma define a Realidade Aumentada como um sistema que:

 combina elementos virtuais com o ambiente real;

 é interativa e tem processamento em tempo real;

 é concebida em três dimensões.

Fonte: https://realidadeaumentada.com.br/realidade-aumentada/

49
Competência 04

Para conhecermos um pouco sobre o trabalho do Ronald Azuma, vamos assistir ao vídeo
em que o chefe executivo da Intel, Brian Krzanich, faz uma demonstração. (O vídeo não tem
legenda, está em inglês, mas podemos observar um pouco do resultado final de um trabalho de RA).

https://www.youtube.com/watch?v=NCubx7WyfP4&t=159s

Agora que você já entendeu o que é a Realidade Aumentada, consegue pensar de que
forma essa tecnologia pode ajudar a nossa sociedade? Bom, existem inúmeras possibilidades de uso
em um contexto geral, em diversas áreas da sociedade. Vejamos quais são as aplicações atuais:

 Pode ajudar em tarefas da área da medicina, como em cirurgias, montagens e


manutenções. Situações de cirurgia, em que podem acessar informações sobre o
paciente durante algum procedimento; verificar objetos “escondidos” como um Raio X
virtual, baseando-se em tomografias ou imagens de ultrassom em tempo real;

 Dispositivos de navegação. Podem usar para serviços em construções; operações


militares; carros ou aeronaves;

 Trabalhos militares ou de emergência – desastres, instruções, mapas, informações em


gerais;

 Simulação de voos, mergulhos;

 Pode ser usado em serviços geológicos. Hidrologia, ecologia ou geologia, verificação de


informações especificas sobre terrenos;

50
Competência 04

 Visitação aos museus, templos históricos, ruínas, paisagens em geral (reconstruídas, por
exemplo);

 Colaboração em grupos de trabalho, reuniões, conferências, modelos 3D simulados;

 Pode ser usado para a Educação e Entretenimento. Atrações temáticas, museus, jogos
virtuais;

Para mais informações, você pode acessar esse site:


https://realidadeaumentada.com.br/realidade-aumentada/

4.1.1 Realidade aumentada x realidade virtual

E a diferença entre Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV), você sabe?

Em Realidade Virtual, um novo mundo é visualizado. Há a criação de uma experiência


imersiva. Enquanto que na Realidade Aumentada, objetos são colocados diante dos nossos olhos.

O CanalTech apresenta uma conceituação sobre essas diferentes tecnologias de forma


muito fácil de compreender. Vejamos:

“Entendendo as diferenças

Para simplificar bastante as explicações, vamos partir de uma questão básica: quando
você colocar aqueles estranhos óculos, você vai mergulhar em um novo mundo ou ver coisas
surgirem diante de seus olhos? Parece um tipo de brincadeira, mas é exatamente isso que vai
diferenciar uma tecnologia da outra.

51
Competência 04

No caso do primeiro exemplo, em que os óculos vão abrir as portas para um novo
mundo, estamos falando diretamente da realidade virtual. E é o porquê do nome: aquela realidade
que você está vendo não existe, pois está sendo criada a partir de um computador. Mesmo na sala
da sua casa, você se sente no meio das ruas de Paris ou viajando em meio ao espaço pilotando uma
nave.
O grande ponto do VR é a criação dessa experiência imersiva. É fazê-lo sentir estar em
outro lugar ou vivendo coisas que, de fato, não existem. Basta ver as diversas propostas de jogos
para o Oculus Rift e PlayStation VR para entender o que torna a realidade virtual única: é a
possibilidade de ir a qualquer lugar do mundo — ou ainda a novos mundos — sem sair do lugar”.
(Fonte: https://canaltech.com.br/materia/gadgets/qual-a-diferenca-entre-realidade-virtual-e-
realidade-aumentada-56265/)

Agora que já estudamos sobre a Realidade Aumentada em seu conceito,


origem, função, vamos verificar nosso tutorial sobre o uso de RA no cotidiano
que está disponível na plataforma AVA.

4.2 Realidade aumentada e educação: é possível?

Já pensou no uso de RA para a educação? De que forma ela pode nos auxiliar? Tivemos
uma breve indicação de que modo isso pode acontecer quando aprendemos sobre o uso de
tecnologias educacionais e, agora, quando tivemos a possibilidade de entender como a RA pode ser
usada em diversos contextos.

Uma das formas que se usa a RA para a educação é por meio de aplicativos de
smartphones, já que são mais práticos e muitos jovens tem um aparelho em mãos, além de ter
muita habilidade no uso.

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Competência 04

Não somente devemos lembrar que existe RA com fins educacionais, como também
existem, por exemplo, as adaptações de jogos em RA que podem ser usados em contexto
educacional, como é o caso do Ingress.

Esse aplicativo pode ser baixado gratuitamente em smartphones, com Android ou IOS.

Que tal conhecermos um pouco mais sobre esse aplicativo assistindo ao vídeo?
Vamos lá!
https://youtu.be/92rYjlxqypM

O site olhardigital.uol.com.br reuniu em uma matéria os 6 aplicativos de RA que são


sucesso e que você pode baixar em seu smartphone. Vejamos os aplicativos mencionados:

1. Ingress: Este popular game da Niantic Labs, uma desenvolvedora do Google, transforma
endereços reais na sua cidade em pontos de interesse em uma trama de ficção
científica. Na história, seu objetivo é aliar-se a um dos grupos que tenta descobrir a
origem e o propósito de uma "energia misteriosa" detectada na Terra. O celular usa sua
localização por GPS para apontar onde e como coletar pontos e realizar missões para a
sua jornada.

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Competência 04

Figura 13 – Captura de tela do Youtube do Ingress


Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=92rYjlxqypM
Descrição: homem andando na rua, simulando o uso do Ingress. Aparecem dois paineis na tela com as indicações sobre
o uso desse jogo.

2. Yelp: O Yelp é conhecido por oferecer dicas de estabelecimentos, restaurantes e outros


pontos de interesse no mapa ao redor do usuário. (...) Com a função "Localizador", o
app usa a câmera do smartphone para sobrepor as imagens, digamos, de um bar, com
as avaliações dos usuários.

Figura 14 – Captura de tela de celular com o app yelp


Fonte: http://olhardigital.uol.com.br/noticia/6-aplicativos-de-realidade-aumentada-para-o-seu-smartphone/55107
Descrição: na imagem da tela, tem pessoas caminhando na rua.

3. Zookazam: Uma maneira de entreter e ensinar os filhos sobre o reino animal é com este
aplicativo que "gera" animais em miniatura e em 3D. Basta imprimir um dos "alvos"

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Competência 04

sugeridos pelo ZooKazam e apontar a câmera para ele, interagindo assim com insetos,
dinossauros e animais silvestres gerados por computação gráfica.

Figura 15 - Aplicativo Zookazam


Fonte: http://olhardigital.uol.com.br/noticia/6-aplicativos-de-realidade-aumentada-para-o-seu-smartphone/55107
Descrição: menina segurando o celular com aplicativo aberto e um dinossauro está sendo projetado em sua frente.

4. Google Goggles: É comum nos depararmos com algum monumento, obra de arte ou
objeto curioso e pensarmos em como seria interessante pesquisar aquilo no Google em
imagens, e não em palavras, a qualquer momento. Essa é a proposta do Google Goggles,
que permite ao usuário fazer pesquisas na web apontando a câmera para o objeto de
interesse e recebendo a resposta instantaneamente.

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Competência 04

Figura 16 – Captura de tela do app Google Goggles:


Fonte: http://olhardigital.uol.com.br/noticia/6-aplicativos-de-realidade-aumentada-para-o-seu-smartphone/55107
Descrição: na imagem, há reprodução de um quadro de Frida Khalo na tela do celular.

5. Star Chart: (...) Com o Star Chart, o smartphone mostra para você informações sobre os
pontos luminosos no espaço apenas usando a câmera.

Figura 17 – Captura de tela do app Star Chart


Fonte: http://olhardigital.uol.com.br/noticia/6-aplicativos-de-realidadeaumentada-para-o-seu-smartphone/55107
Descrição: imagem de pontos de constelações estrelares que formam desenhos de animais.

6. Barcode Scanner: App que identifica preço, fabricante e outras informações importantes
sobre qualquer produto desde que o usuário mantenha a câmera apontada para a sua
identificação.

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Figura 18 – Captura de tela do aplicativo Barcode Scanner


Fonte: http://olhardigital.uol.com.br/noticia/6-aplicativos-de-realidade-aumentada-para-o-seu-smartphone/55107
Descrição: tela do app com QR Code, códigos de barras.

Pelos exemplos usados no site, podemos verificar que alguns podem ser usados em
contexto educacional. E o que você acha? É possível usar alguns desses? Em nossa atividade
semanal, teremos a possibilidade de pensar nesse uso.

Vejamos o vídeo com Romero Tori sobre esse tema. Nele, o autor vai explicar sobre a
diferença entre Realidade Aumentada e Realidade Virtual, além de explicar o uso dessas técnicas na
educação, inclusive falando sobre jogos digitais como exemplo de RV. E se você quiser saber mais
sobre esse tema, temos um segundo vídeo, uma entrevista com Romero Tori:

1º vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=Qkq1222-O04
2º vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=g1iQnZ6dTAw&t=1074s

Porém, existem técnicas de RA criadas exclusivamente para a educação? Sim! A


exemplo disso, temos os museus virtuais, materiais usados para estudantes de medicina e
engenharia, entre outros.

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Figura 19 – Realidade Virtual.


Fonte: https://tecnoblog.net/195283/realidade-virtual-aumentada-aplicacao-diferenca-futuro/
Descrição: pessoa usando óculos para Realidade Virtual, visualizando um corpo projetado virtualmente para identificar
órgãos do corpo humano.

Quer aprofundar mais sobre o tema? Uma boa leitura pode ser feita nesse
artigo. Segue o link:
http://tecedu.pro.br/wp-content/uploads/2015/07/Art2-vol12-julho2015.pdf

Existem diversos estudos sobre esse tema. Alguns desenvolvendo tecnologias para a
educação, outros fazendo adaptações. E na educação a distância, quais os limites e as
possibilidades? De que forma a RA pode auxiliar nos seus estudos. Vamos pensar sobre isso?

No contexto EaD, o uso de RA é bastante eficiente, já que a distância é o ponto principal


desse tipo de educação formal, usar tecnologias que não dependem de presença física tendem a
ajudar bastante. Muitos estudantes, no mundo inteiro têm usado, por exemplo, o projeto inovador
do Google chamado de Project Glass.

Confira abaixo no vídeo:


https://youtu.be/9c6W4CCU9M4

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Competência 04

Essas são algumas dicas para o uso de RA e RV para a educação. Já pensou em utilizar o
Pokémon Go! Para a educação? Quais as possibilidades?

Então vejamos algumas dicas na nossa vídeoaula disponível na plataforma


sobre o uso de aplicativos para a educação usando RA.

Vamos lá?

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Conclusão

Olá, cursistas!!!

Chegamos ao fim da disciplina.

Tivemos a possibilidade de estudar sobre as ferramentas que podem ser usadas para a
educação, dentro e fora de sala de aula, com o uso de VoiceThread, podcast e vodcast. Também
discutimos sobre Gamificação, dando enfoque especial ao contexto educacional. E finalizamos com
Realidade Aumentada, na qual iniciamos o módulo com conceitos e verificamos, na prática, seu uso
para a educação.

A todo momento discutimos sobre o uso dessas tecnologias pensando em diversos


contextos, mas o foco sempre foi a educação. E refletimos sobre as contribuições dessas tecnologias
para a sociedade.

Esperamos que você tenha aprendido bastante sobre esses temas durante essa
disciplina. E que as atividades, juntamente com as videoaulas, tenham colaborado para uma maior
compreensão sobre o uso de tecnologias para o contexto educacional.

Bons estudos!

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Referências

CARVALHO, Ana Amélia A. (Org.) (2009). Actas do Encontro sobre Podcasts. Braga: CIEd.

DUARTE, Luís Miguel Silveira César Osório. A utilização da aplicação online VoiceThread para o
desenvolvimento da competência oral no ensino da língua inglesa. Bragança: ESE. Relatório de
Estágio para Obtenção do Grau de Mestre Em TIC na Educação e Formação, 2011.

JOSSO, Marie-Christine. Experiências de Vida e Formação. São Paulo: Editora Cortez, São Paulo
2004.

LIBANEO, José Carlos. Didática. São Paulo: Cortez, 1994.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2010.

OLIVEIRA, Sandra. Workshop Narrativa, Media e Cognição. Universidade do Minho. 27 de junho


2014. Publicado em: http://pt.slideshare.net/sandrafonso/gamificao-36426967

POZO, Juan Ignacio. Teorias Cognitivas da aprendizagem, trad. Juan Acuña Llorens. 3.ed. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1998. p. 177-191.

POZO, J.I. A teoria da aprendizagem de Vygotsky. In: Teorias Cognitivas da Aprendizagem. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1998. p.191-2008.

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