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MAGIA
Concentración: Debes pasar un CD si estás manteniendo un conjuro
• Daño: CD = 10 + daño recibido + nivel conjuro
• Movimiento violento: CD = 15 + nivel conjuro
• Clima Violento: CD = Clima + nivel conjuro. Clima: lluvia o agua nieve = 5; Granizo o ventisca polvo = 10.
• Conjuro a la defensiva: CD = 15 + nivel conjuro.
• Enmarañado: CD = 15 + nivel conjuro
Contraconjuro: Se puede lanzar un conjuro igual, para anular el conjuro lanzado. Se debe conocer y tener listo. Se debe
hacer una prueba de saber CD = 15 + nivel conjuro para identificarlo y poderlo lanzar.
Conocer conjuros: Al subir nivel el mago obtiene 2 conjuros por nivel conocido. Si lo lee de algún lado el CD de saber
es 15 + nivel del conjuro. Obtiene +2 si es de su escuela.
Libro de Conjuros: Tiene 100 página y cada conjuro ocupa tantas páginas como su nivel. Escribir en el cuesta 100po
por página, salvo que sean los 2 conjuros que obtiene por nivel.
RAZAS Y CLASES
BÁRBARO
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, furia 1/día; movimiento rápido +10’
2 +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
3 +3 +3 +1 +1 Sentido de las trampas +1
4 +4 +4 +1 +1 Furia 2/día
5 +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada
6 +6/+1 +5 +2 +2 Sentido de las trampas +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Reducción del daño 1/-
8 +8/+3 +6 +2 +2 Furia 3/día
9 +9/+4 +6 +3 +3 Sentido de las trampas +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Reducción del daño 2/-
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia mayor
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Furia 4/día, sentido de las trampas +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción del daño 3/-
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de las trampas +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Furia 5/día, reducción del daño 4/-
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia incansable
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentido de las trampas +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del daño 5/-
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Furia 6/día, Furia poderosa
Furia: gana +4 FUE y CON, +2TS Vol, -2CA. Dura 3 + Mod CON asaltos. Gana 2pg temp. por nivel.
Fatiga: después de la furia, –2 FZA, –2 DES y no puede correr. Aplica por el resto del encuentro.
Movimiento rápido: su velocidad siempre es 10’ mayor que la de la raza
Esquiva asombroso: Mantiene bonificadores CA incluso desprevenido o por atacado por invisibles
Sentido de Trampas: +1 TS de Reflejos y +1 de CA en ataques de trampas
Esquiva asombroso mejorado: No puede ser flanqueado
Reducción de daño: Recibe un punto menos de daño por ataques naturales o de arma
Furia Mayor: En furia gana +6 de FUE y CON. +3 TS Voluntad.
Voluntad indomable: en furia +4 TS Voluntad
Furia incansable: Después de furia ya no se fatiga
Furia poderosa: En furia +8 de FUE y CON. +4 TS Voluntad
BARDO
Ataque TS TS TS Conjuros lanzados Conjuros conocidos
Nivel Especial
base Fort. Ref. Vol. 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6
Conocimiento de
bardo, contra-oda,
1 +0 +0 +2 +2 2 --- --- --- --- --- --- 4 -- -- -- -- -- --
fascinar, infundir valor
+1, música de bardo
2 +1 +0 +3 +3 3 0 --- --- --- --- --- 5 2 -- -- -- -- --
3 +2 +1 +3 +3 Infundir gran aptitud 3 1 --- --- --- --- --- 6 3 -- -- -- -- --
4 +3 +1 +4 +4 3 2 0 --- --- --- --- 6 3 2 -- -- -- --
5 +3 +1 +4 +4 3 3 1 --- --- --- --- 6 4 3 -- -- -- --
6 +4 +2 +5 +5 Sugestión 3 3 2 --- --- --- --- 6 4 3 -- -- -- --
7 +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 --- --- --- 6 4 4 2 -- -- --
8 +6/+1 +2 +6 +6 Infundir valor +2 3 3 3 1 --- --- --- 6 4 4 3 -- -- --
9 +6/+1 +3 +6 +6 Infundir grandeza 3 3 3 2 --- --- --- 6 4 4 3 -- -- --
10 +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 --- --- 6 4 4 4 2 -- --
11 +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 --- --- 6 4 4 4 3 -- --
12 +9/+4 +4 +8 +8 Canción de libertad 3 3 3 3 2 --- --- 6 4 4 4 3 -- --
13 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 --- 6 4 4 4 4 2 --
14 +10/+5 +4 +9 +9 Infundir valor +3 4 3 3 3 3 1 --- 6 4 4 4 4 3 --
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Infundir heroicidad 4 4 3 3 3 2 --- 6 4 4 4 4 3 --
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0 6 5 4 4 5 4 2
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1 6 5 5 4 5 4 3
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestión en grupo 4 4 4 4 4 3 2 6 5 5 5 4 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3 6 5 5 5 5 4 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Infundir valor +4 4 4 4 4 4 4 4 6 5 5 5 5 5 4
Conocimiento de Bardo: dados sus viajes pueden conocer algo sobre personas, objetos o lugares.
Bonificador nivel + Mod INT. (10 publico, 20 Poco sabido, 25 muy poco sabido, 30 desconocido)
Música de Bardo: Se apoya en el nivel de interpretar del bardo (Sólo si tiene +3 Interpretar)
Contra-oda: Niega efectos mágicos que dependan del sonido.
Fascinar: Criaturas a menos de 90’. Prueba de Interpretar contra el TS de Voluntad. Inmoviliza la criatura y se penaliza
en -4 en todo. # de Criaturas es 1 en nivel 1° y sube en 1 cada 3 niveles.
Infundir Valor: Aplica mientras canta y 5 turnos después. +1 TS y +1 en tirada de ataque y daño.
Infundir gran aptitud: +2 en la prueba que desee hacer el aliado a 30’.
Sugestión: Aplica sobre criatura fascinada. Le da una orden que no implique un daño de manera directa. Dura 1 día.
Infundir grandeza: Dura mientras canta + 5 turnos. Da 2DG adicionales + Mod CON. +2 en tiradas de ataque y +1 en
TS.
Canción de Libertad: Romper un encantamiento, trasmutación o maldición.
Infundir Heroicidad: Obtiene +4 en TS y +4 de esquiva (CA). Dura mientras cante + 5 turnos.
CLÉRIGO
Conjuros diarios a lanzar
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 3 1+1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +3 +0 +3 4 2+1 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 +3 +1 +3 5 2+1 1+1 -- -- -- -- -- -- --
4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 -- -- -- -- -- --
6 +4 +5 +2 +5 6 3+1 3+1 2+1 -- -- -- -- -- --
7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- -- -- --
8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- -- -- --
9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- -- --
10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- -- --
11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- --
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- --
13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- --
14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- --
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 --
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 --
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Lanzamiento espontáneo: Cambia un conjuro por un convocar aliado del mismo nivel.
Sentido de la naturaleza: +2 en Saber (Naturaleza) y supervivencia
Empatía Salvaje: Equivalente a una prueba de diplomacia contra un animal.
Zancada forestal: Atraviesa diversos terrenos a velocidad normal sin daño.
Pisada sin rastro: Puede caminar sin dejar rastro.
Resistir atracción de la naturaleza: +4 TS de actitudes de duendes, dríadas y ninfas.
Forma Salvaje: Transformarse en animal pequeño o mediano familiar al druida y del mismo nivel.
Inmunidad al veneno: Inmune a todos los tipos de venenos
Las mil caras: Puede cambiar su aspecto mientras este en forma humana.
Cuerpo Eterno: No envejecerá nunca. No lo afecta el paso del tiempo.
Compañero Animal: Puede entrenar un compañero animal, de acuerdo al entorno que esté.
EXPLORADOR
S. de S. de S. de Conjuros diarios
Nivel Ataque base Especial
Fort. Ref. Vol. 1 2 3 4
Empatía salvaje, 1er enemigo predilecto,
1 +1 +2 +2 +0 -- -- -- --
Rastrear
2 +2 +3 +3 +0 Estilo de combate -- -- -- --
3 +3 +3 +3 +1 Aguante -- -- -- --
4 +4 +4 +4 +1 Compañero animal 0 -- -- --
5 +5 +4 +4 +1 2º enemigo predilecto 0 -- -- --
6 +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de combate mejorado 1 -- -- --
7 +7/+2 +5 +5 +2 Zancada forestal 1 -- -- --
8 +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz 1 0 -- --
9 +9/+4 +6 +6 +3 Evasión 1 0 -- --
10 +10/+5 +7 +7 +3 3er enemigo predilecto 1 1 -- --
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Maestría en el estilo de combate 1 1 0 --
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1 --
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflaje 1 1 1 --
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º enemigo predilecto 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Esconderse a simple vista 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º enemigo predilecto 3 3 3 3
Enemigo Predilecto: Gana +2 en las pruebas contra ellos (habilidades y ataques) y +2 cada 5 niv.
Tipo (Subtipo) Ejemplos Tipo (Subtipo) Ejemplos
Aberraciones Contemplador Fata Dríada
Ajenos (agua) Tojanida Gigantes Ogro
Ajenos (aire) Sagifalco Humanoides (acuáticos) Sirénido
Ajenos (buenos) Ángel Humanoides (elfos) Elfo
Ajenos (caóticos) Demonio Humanoides (enanos) Enano
Ajenos (fuego) Salamandra Humanoides (gnolls) Gnoll
Ajenos (legales) Formícida Humanoides (gnomos) Gnomo
Ajenos (malignos) Diablo Humanoides (humanos) Humano
Ajenos (nativos) Tiflin Humanoides (medianos) Mediano
Ajenos (tierra) Xorn Humanoides (orcos) Orco
Animales Oso Humanoides (reptilianos) Kobold
Bestias mágicas Bestia trémula Humanoides (trasgoides) Gran trasgo
Cienos Cubo gelatinoso Humanoides monstruosos Minotauro
Constructos Gólem Muertos vivientes Zombi
Dragones Dragón negro Plantas Broza movediza
Elementales Acechador invisible Sabandijas Araña monstruosa
Rastrear: Puede seguir el rastro a un personaje, superando una CD de acuerdo al suelo, tamaño y condiciones.
Habilidad supervivencia. Lo hace a mitad de velocidad. -5 a velocidad Normal. -20 corriendo
Empatía Salvaje: Equivalente a una prueba de diplomacia contra un animal.
Estilo de combate: Debe elegir entre tiro con arco o combate a dos armas. Sólo armadura ligera.
Tiro con Arco: Dote disparo rápido – Ataca 2 veces con -2 de penalizador (Ataque Completo)
Dos Armas: Dote combate con dos armas – Reduce penalizador en +2/+6
Aguante: (dote adicional) +4 Nadar y cualquier prueba de Constitución que lo fuerce.
Compañero Animal: Puede entrenar un compañero animal, de acuerdo al entorno que esté.
Estilo de combate mejorado: Depende de si el estilo de combate es dos armas o tiro con arco
Tiro con Arco: Disparos múltiples – Un ataque de 2 flechas a menos de 30’. Penalizado con -4
Dos Armas: Combate con dos armas mejorado – Ataque adicional arma torpe con -5
Zancada forestal: Atraviesa diversos terrenos a velocidad normal sin daño.
Rastreador veloz: Puede rastrear sin penalizador a velocidad normal y -10 corriendo.
Evasión: Si pasa un TS que causa la mitad del daño, no recibiría daño. Sólo con armadura ligera
Maestría con el estilo de combate: Depende del estilo de combate (dos armas o tiro con arco)
Tiro con Arco: Disparos preciso mejorado – No cobertura por ocultación o cobertura.
Dos Armas: Combate con dos armas mayor – Ataque adicional con mano torpe con -10
Camuflaje: Puede esconderse en cualquier terreno natural, incluso si el terreno no lo permite.
Esconderse a plena vista: Mientras esté en terreno natural, puede esconderse siendo visto.
GUERRERO
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 +1 +2 +0 +0 Dote adicional
2 +2 +3 +0 +0 Dote adicional
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Dote adicional
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Dote adicional
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Dote adicional
Las dotes adicionales se suman con las que se obtienen cada 3 niveles normalmente
HECHICERO
Ataque TS TS TS Conjuros diarios Conjuros conocidos
Niv
base Fort Ref Vol. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 5 3 -- -- -- -- -- -- -- -- 1 4 2 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 6 4 -- -- -- -- -- -- -- -- 2 5 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 6 5 -- -- -- -- -- -- -- -- 3 5 3 - - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 6 6 3 -- -- -- -- -- -- -- 4 Cambia 0° 6 3 1 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 6 6 4 -- -- -- -- -- -- -- 5 6 4 2 - - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 -- -- -- -- -- -- 6 Cambia 1° 7 4 2 1 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 -- -- -- -- -- -- 7 7 5 3 2 - - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 -- -- -- -- -- 8 Cambia 2° 8 5 3 2 1 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 -- -- -- -- -- 9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 -- -- -- -- 10 Cambia 3° 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 -- -- -- -- 11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 -- -- -- 12 Cambia 4° 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 -- -- -- 13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 -- -- 14 Cambia 5° 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 -- -- 15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -- 16 Cambia 6° 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -- 17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 18 Cambia 7° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Convocar a un Familiar: Son bestias mágicas que parecen animales pequeños y hacen las veces de compañeros y
sirvientes. Convocarlo cuesta 100PO de material mágico y un ritual de 24 horas. Reemplazar un familiar toma un año.
Cambios de conjuro: Al llegar al nivel 4°, el hechicero puede cambiar uno de los conjuros que conoce de nivel 0, al
llegar al nivel 6°, puede realizar el cambio de uno de los conjuros conocidos de nivel 1° y así.
MAGO
Conjuros diarios
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Convocar a un familiar,
1 +0 +0 +0 +2 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
inscribir rollo de pergamino
2 +1 +0 +0 +3 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional 4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7 Dote adicional 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Inscribir rollo de pergamino: Puede crear un rollo de pergamino, para que cualquier lanzador capacitado despliegue el
conjuro. Requiere un día de trabajo por cada 1.000 PO. Precio Base de un rollo es PB = Nivel de conjuro x Nivel lanzador
x 25 PO. Crear pergamino gasta PX por 1/25 del PB.
Familiar: Convocar a un Familiar: Son bestias mágicas que parecen animales pequeños y hacen las veces de
compañeros y sirvientes. Convocarlo cuesta 100PO de material mágico y un ritual de 24 horas. Reemplazar un familiar
toma un año.
Especialización en escuela de la magia: Al especializarse, un mago puede lanzar un conjuro adicional de dicha
escuela x día x nivel, pero debe escoger 2 escuelas a abandonar (no adivinación). Si escoge adivinación sólo se prohíbe
una escuela.
ESCUELA DESCRIPCIÓN
Abjuración Conjuros que protegen, bloquean o destierran.
Adivinación Conjuros que revelan información (No se prohíbe. Sólo restringe una escuela)
Conjuración Conjuros que traen criaturas o materiales.
Conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o conceden a su lanzador poder sobre otra
Encantamiento
criatura.
Evocación Conjuros que manipulan la energía o crean algo de la nada.
Ilusión Conjuros que alteran la percepción o crean imágenes falsas.
Nigromancia Conjuros que manipulan, crean o destruyen la fuerza vital.
Transmutación Conjuros que transforman físicamente a su receptor o cambian sus propiedades
.
MONJE
Ataque TS TS TS
Nivel Especial Ráfaga de golpes
base Fort. Ref. Vol.
1 0 +2 +2 +2 Dote adicional, Impacto sin arma, ráfaga de golpes -2/-2
2 +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasión -1/-1
3 +2 +3 +3 +3 Mente en calma +0/+0
4 +3 +4 +4 +4 Impacto ki (mágico) Ralentizar caída 20’ +1/+1
5 +3 +4 +4 +4 Pureza corporal +2/+2
6 +4 +5 +5 +5 Dote adicional, Ralentizar caída 30’ +3/+3
7 +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal +4/+4
8 +6/+1 +6 +6 +6 Ralentizar caída 40’ +5/+5/+0
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada +6/+6/+1
10 +7/+2 +7 +7 +7 Impacto ki (legal), ralentizar caída 50’ +7/+7/+1
11 +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino, ráfaga mayor +8/+8/+2
12 +9/+4 +8 +8 +8 Paso abundante, ralentizar caída 60’ +8/+8/+8/+3
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma diamantina +9/+9/+9/+4
14 +10/+5 +9 +9 +9 Ralentizar caída 70’ +10/+10/+10/+5
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa +11/+11/+11/+6/+1
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Impacto ki (adamantino), reali. caída 80’ +12/+12/+12/+7/+2
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna +12/+12/+12/+7/+2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Ralentizar caída 90’ +13/+13/+13/+8/+3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío +14/+14/+14/+9/+4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Yo perfecto, ralentizar caída cualquiera +15/+15/+15/+10/+5
Bonificador a la CA: añaden a la CA su bonificador de sabiduría, incluso desprevenido
Ráfaga de golpes: Acción de ataque completo. Puede realizar más de un golpe por asalto, con un penalizador. Sólo se
puede sin arma o con especial de monje
Impacto sin arma: Puede atacar con manos, codos, rodillas… es decir, aún con las manos ocupadas
Dote adicional: De acuerdo al nivel debe escoger una de las dotes dispuestas
1° - Presa mejorada: Bonificador+4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad
1° - Puñetazo aturdidor: Aturde un asalto a un oponente con un impacto sin arma.
2° - Reflejos de Combate: Ataques de oportunidad adicionales por mod DES
2° - Desviar flechas: Desvías un ataque a distancia por asalto. Debe terner una mano libre.
6° - Derribo mejorado: Bonificador+4 a los intentos de derribo; sin ataque de oportunidad
6° - Desarme mejorado: Bonificador +4 a los intentos de desarmar; sin ataque de oportunidad
Evasión: No sufren daños cuando pasan la prueba del TS de Reflejos.
Movimiento rápido: El movimiento del monje se aumenta, de acuerdo a la tabla. Sin armadura.
Mente en calma: +2 en TS contra conjuros y efectos de encatamiento
Impacto ki (mágico): Sus puños son catalogados como armas mágicas.
Impacto ki (legal): Sus puños son catalogados como armas legales.
Impacto ki (adamantino): Sus puños son catalogados como armas adamantinas, dañan objetos.
Caída ralentizada: Utilizando las parades cercanas, ralentiza la caída para no dañarse.
Pureza corporal: No lo afectan las enfermedades, exceptuando las de naturaleza mágica.
Evasión mejorada: Sólo sufre la mitad del daño cuando no pasa una prueba de TS de reflejos
Cuerpo diamantino: Se inmuniza contra todo tipo de venenos
Paso abundante: El monje se desliza mágicamente entre los espacios. (400’ +40/nivel).
Alma Diamantina: Adquiere resistencia a conjuros en nivel + 10. Lanzador debe pasar la prueba.
Palma Temblorosa: Crea vibraciones en otra criatura, que de quererlo pueden matarlo. 1xSemana.
Cuerpo eterno: El monje no sufre el envejecimiento.
Lengua del sol y la luna: Puede hablar con cualquier criatura viviente.
Cuerpo Vacío: Se vuelve etéreo un turno x nivel, a su gusto.
Yo perfecto: Se considera un ser mágico (Ajeno). Reducción ataques normales en 10.
Ataque base Daño Bonificador Velocidad Ataque base sin Daño Bonificador Velocidad
Nivel Nivel
sin arma Mediano Pequeño a la CA* Med. Peq. arma Med. Peq. a la CA* Med. Peq.
1 +0 1d6 1d4 +0 30 20 11 +8/+5/+2 1d10 1d8 +2 60 40
2 +1 1d6 1d4 +0 30 20 12 +9/+6/+3 1d12 1d10 +2 70 45
3 +2 1d6 1d4 +0 40 25 13 +9/+6/+3 1d12 1d10 +2 70 45
4 +3 1d8 1d6 +0 40 25 14 +10/+7/+4/+1 1d12 1d10 +2 70 45
5 +3 1d8 1d6 +1 40 25 15 +11/+8/+5/+2 1d12 1d10 +3 80 55
6 +4/+1 1d8 1d6 +1 50 35 16 +12/+9/+6/+3 1d20 2d6 +3 80 55
7 +5/+2 1d8 1d6 +1 50 35 17 +12/+9/+6/+3 1d20 2d6 +3 80 55
8 +6/+3 1d10 1d8 +1 50 35 18 +13/+10/+7/+4/+1 1d20 2d6 +3 90 60
9 +6/+3 1d10 1d8 +1 60 40 19 +14/+11/+8/+5/+2 1d20 2d6 +3 90 60
10 +7/+4/+1 1d10 1d8 +2 60 40 20 +15/+12/+9/+6/+3 1d20 2d6 +4 90 60
PALADÍN
TS TS TS
Nivel Ataque base Especial 1 2 3 4
Fort. Ref. Vol.
1 +1 +2 +0 +0 Aura de bien, castigar al mal 1/día, detectar el mal -- -- -- --
2 +2 +3 +0 +0 Imposición de manos, gracia divina -- -- -- --
3 +3 +3 +1 +1 Aura de valor, salud divina -- -- -- --
4 +4 +4 +1 +1 Expulsar muertos vivientes 0 -- -- --
5 +5 +4 +1 +1 Castigar al mal 2/día, montura especial 0 -- -- --
6 +6/+1 +5 +2 +2 Quitar enfermedad 1/semana 1 -- -- --
7 +7/+2 +5 +2 +2 1 -- -- --
8 +8/+3 +6 +2 +2 1 0 -- --
9 +9/+4 +6 +3 +3 Quitar enfermedad 2/semana 1 0 -- --
10 +10/+5 +7 +3 +3 Castigar al mal 3/día 1 1 -- --
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 --
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Quitar enfermedad 3/semana 1 1 1 --
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 --
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Castigar al mal 4/día, quitar enfermedad 4/semana 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Quitar enfermedad 5/semana 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Castigar al mal 5/día 3 3 3 3
Ataque furtivo: Causa daño adicional si el objetivo está desprevenido. A distancia a 30’ máximo.
Encontrar trampas: Son los únicos que pueden encontrar trampas con CD > 20.
Evasión: No sufre daño cuando pasa una TS de reflejos. Sólo armad. Ligera.
Sentido de las trampas: Bonificador de +1 en TS de trampas y CA de ataques de ellas.
Esquiva asombroso: Mantiene su Bonificador de CA incluso desprevenido.
Esquiva asombroso mejorado: No puede ser flanqueado
Aptitudes especiales: En los niveles 10, 13, 16 y 19, obtiene una de estas aptitudes
Evasión mejorada: Sufre la mitad del daño cuando no pasa la TS
Lisiar con un impacto: Un ataque furtivo baja 2 puntos temporales de FUE
Maestría en habilidad: 3 + mod INT de habilidades que sacará mínimo 10 al lanzar.
Mente escurridiza: Al fallar un TS de encantamiento, en el siguiente intenta de nuevo.
Oportunismo: Una vez por asalto, el pícaro puede realizar un ataque de oportunidad.
Rodar a la defensiva: Una vez al día, puede rodar y pasando un TS Reflejos CD = Daño, puede reducir el daño recibido
a la mitad.
Dote: Puede ganar una dote en lugar de una aptitud especial.
Familiar
Convocar a un Familiar: Son bestias mágicas que parecen animales pequeños y hacen las veces de compañeros y
sirvientes. Convocarlo cuesta 100PO de material mágico y un ritual de 24 horas. Reemplazar un familiar toma un año.
Alerta: El amo gana la dote de alerta cuando el familiar está a 5’. +2 en Avistar y +2 en Escuchar
Compartir Conjuros: Cualquier conjuro puede afectar también al familiar.
Evasión mejorada: Un éxito en un TS que daría mitad de daño, no le genera ningún daño.
Vínculo de empatía: El familiar y el amo se comunican emociones (miedo, felicidad, hambre, ….)
Trasmitir conjuros de toque: Puede pasar un conjuro de toque, para que el familiar lo pase.
Comunicarse con su amo: Se pueden comunicar como si hablaran común sólo los dos.
Comunicarse con animales iguales: Comunicarse con aves, mustélido, felinos, roedores, reptiles.
Resistencia a los conjuros: Obtiene resistencia como la del dueño + 5.
Escudriñar con el familiar: Ver, oír o saber de una criatura que esté a cualquier distancia.
Montura especial
Montura DG Ini Vel CA Ataque TS Fort TS Refl TS Vol
Caballo de Guerra Pesado 4d8+12 +1 50' 14 +6 1d6+4 +7 +5 +2
Poni de Guerra Pesado 2d8+4 +1 40' 13 +3 1d4+1 +5 +4 +0