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TIPS DE BATALLA ATAQUES ESPECIALES

• Desprevenido: No bonifica en la CA • Arrollar: A monstruos un tamaño más grande


• Bonificador Ataque Cuerpo: Ataque base + Mod hacia abajo. Genera ataque de oportunidad.
FUE + Mod Tamaño Prueba de FUE contra FUE o DES (-4 por
• Bonificador Ataque Distancia: Ataque base + categoría de tamaño). Pasa por encima y sigue
Mod DES + Mod Tam + Dist moviéndose derribándolo, de lo contrario se puede
• Modificador de Distancia: -2 acumulado por hacer una prueba inversa (lanzar de nuevo) para
distancia del arma derribarlo.
• Mano Torpe: Bonificador * 0.5 • Cargar: Se mueve en línea recta al doble de
• Dos Manos: Bonificador * 1.5 -no ligera velocidad ganando ataque +2, pero en el siguiente
• Arrojadizas: Aplica bonificador de FUE al turno -2 de CA.
momento de realiza daño. • Atacar con dos Armas: Penalizador de -6 y -10,
• Ataque de Oportunidad: Si alguien pasa cerca, o armas ligeras baja el penalizador en 2. Dote dos
ataca a distancia y aún no has atacado, puedes manos baja en 4.
atacarlo. Solo 1 vez por turno. • Derribar: Igual a arrollar pero sin pasar de largo.
• Asalto: Cada asalto dura 6 segundos. • Desarmar: Tirar arma del oponente al suelo.
• Combatir a la defensiva: -4 en tiros de Ataque, Provoca ataque de oportunidad. Enfrentan tiradas
+2 esquiva en CA de ataque de armas. +4 dos manos, -4 ligera, +4
• Lanza en Montura: Daño x2 por tamaño, -4 a distancia.
• Defensa total: No ataca. +4 CA • Embestir: Empujar oponentes. Genera ataque de
• Curación: 1PG por nivel por día. oportunidad. Igual a arrollar pero lo puedes mover
• Flanquear: +2 en Tirada de Ataque. un cuadro por cada 5 puntos superados
• Preparase para carga: daño x2 con armas • Fintar: Engañas contra averiguar intenciones.
perforantes Impide bonificador de CA.
• No competente con arma: Penalizador de -4 en • Lanzar recipiente: Si falla se determina hacia
tiro de ataque. donde falló con 1d8.
• Ataque distancia a personas en c/c: penalizador • Prestar ayuda: Si está cerca puede ayudar a
de -4 si está a más de 10’ atacar como un CA de 10. Si lo logra da +2 al
• Crítico: un 20 en la tirada de ataque, implica amigo en su Ataque
lanzar de nuevo el d20, si sobrepasa la CA es • Presa: Agarrar a un rival. At Base + Mod FUE +
crítico. Mod Tam. Pasar el CD de tocar para agarrar.
• Nadar/Trepar: Se realizan a ¼ de la velocidad Inmoviliza al estar en presa se puede dañar sin
normal arma o con arma ligera. Puede arrastrar al
• Desenvainar: Si tiene +1 en ataque base, puede enemigo con una nueva prueba de presa
darse como acción gratis junto con el movimiento (velocidad por mitad). Bonifica +4 en desarme. La
• Cobertura: Bonificador de +4 en la CA si se está presa tiene -4 de CA.
cubriendo y +2 a TS Reflejos. Puede ser el doble si • Romper arma: Infligir daño a un arma o escudo
está muy cubierto. para quebrarlo. Enfrentar armas como en
• Indefenso: -4 de CA en c/c. Puede recibir golpe de desarmar y validar PG del arma para que sea
gracia del que sobrevive con TS de CD 10 + daño quebrada.

MAGIA
Concentración: Debes pasar un CD si estás manteniendo un conjuro
• Daño: CD = 10 + daño recibido + nivel conjuro
• Movimiento violento: CD = 15 + nivel conjuro
• Clima Violento: CD = Clima + nivel conjuro. Clima: lluvia o agua nieve = 5; Granizo o ventisca polvo = 10.
• Conjuro a la defensiva: CD = 15 + nivel conjuro.
• Enmarañado: CD = 15 + nivel conjuro
Contraconjuro: Se puede lanzar un conjuro igual, para anular el conjuro lanzado. Se debe conocer y tener listo. Se debe
hacer una prueba de saber CD = 15 + nivel conjuro para identificarlo y poderlo lanzar.
Conocer conjuros: Al subir nivel el mago obtiene 2 conjuros por nivel conocido. Si lo lee de algún lado el CD de saber
es 15 + nivel del conjuro. Obtiene +2 si es de su escuela.
Libro de Conjuros: Tiene 100 página y cada conjuro ocupa tantas páginas como su nivel. Escribir en el cuesta 100po
por página, salvo que sean los 2 conjuros que obtiene por nivel.
RAZAS Y CLASES
BÁRBARO
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, furia 1/día; movimiento rápido +10’
2 +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
3 +3 +3 +1 +1 Sentido de las trampas +1
4 +4 +4 +1 +1 Furia 2/día
5 +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada
6 +6/+1 +5 +2 +2 Sentido de las trampas +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Reducción del daño 1/-
8 +8/+3 +6 +2 +2 Furia 3/día
9 +9/+4 +6 +3 +3 Sentido de las trampas +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Reducción del daño 2/-
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia mayor
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Furia 4/día, sentido de las trampas +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción del daño 3/-
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de las trampas +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Furia 5/día, reducción del daño 4/-
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia incansable
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentido de las trampas +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del daño 5/-
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Furia 6/día, Furia poderosa

Furia: gana +4 FUE y CON, +2TS Vol, -2CA. Dura 3 + Mod CON asaltos. Gana 2pg temp. por nivel.
Fatiga: después de la furia, –2 FZA, –2 DES y no puede correr. Aplica por el resto del encuentro.
Movimiento rápido: su velocidad siempre es 10’ mayor que la de la raza
Esquiva asombroso: Mantiene bonificadores CA incluso desprevenido o por atacado por invisibles
Sentido de Trampas: +1 TS de Reflejos y +1 de CA en ataques de trampas
Esquiva asombroso mejorado: No puede ser flanqueado
Reducción de daño: Recibe un punto menos de daño por ataques naturales o de arma
Furia Mayor: En furia gana +6 de FUE y CON. +3 TS Voluntad.
Voluntad indomable: en furia +4 TS Voluntad
Furia incansable: Después de furia ya no se fatiga
Furia poderosa: En furia +8 de FUE y CON. +4 TS Voluntad
BARDO
Ataque TS TS TS Conjuros lanzados Conjuros conocidos
Nivel Especial
base Fort. Ref. Vol. 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6
Conocimiento de
bardo, contra-oda,
1 +0 +0 +2 +2 2 --- --- --- --- --- --- 4 -- -- -- -- -- --
fascinar, infundir valor
+1, música de bardo
2 +1 +0 +3 +3 3 0 --- --- --- --- --- 5 2 -- -- -- -- --
3 +2 +1 +3 +3 Infundir gran aptitud 3 1 --- --- --- --- --- 6 3 -- -- -- -- --
4 +3 +1 +4 +4 3 2 0 --- --- --- --- 6 3 2 -- -- -- --
5 +3 +1 +4 +4 3 3 1 --- --- --- --- 6 4 3 -- -- -- --
6 +4 +2 +5 +5 Sugestión 3 3 2 --- --- --- --- 6 4 3 -- -- -- --
7 +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 --- --- --- 6 4 4 2 -- -- --
8 +6/+1 +2 +6 +6 Infundir valor +2 3 3 3 1 --- --- --- 6 4 4 3 -- -- --
9 +6/+1 +3 +6 +6 Infundir grandeza 3 3 3 2 --- --- --- 6 4 4 3 -- -- --
10 +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 --- --- 6 4 4 4 2 -- --
11 +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 --- --- 6 4 4 4 3 -- --
12 +9/+4 +4 +8 +8 Canción de libertad 3 3 3 3 2 --- --- 6 4 4 4 3 -- --
13 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 --- 6 4 4 4 4 2 --
14 +10/+5 +4 +9 +9 Infundir valor +3 4 3 3 3 3 1 --- 6 4 4 4 4 3 --
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Infundir heroicidad 4 4 3 3 3 2 --- 6 4 4 4 4 3 --
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0 6 5 4 4 5 4 2
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1 6 5 5 4 5 4 3
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestión en grupo 4 4 4 4 4 3 2 6 5 5 5 4 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3 6 5 5 5 5 4 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Infundir valor +4 4 4 4 4 4 4 4 6 5 5 5 5 5 4

Conocimiento de Bardo: dados sus viajes pueden conocer algo sobre personas, objetos o lugares.
Bonificador nivel + Mod INT. (10 publico, 20 Poco sabido, 25 muy poco sabido, 30 desconocido)
Música de Bardo: Se apoya en el nivel de interpretar del bardo (Sólo si tiene +3 Interpretar)
Contra-oda: Niega efectos mágicos que dependan del sonido.
Fascinar: Criaturas a menos de 90’. Prueba de Interpretar contra el TS de Voluntad. Inmoviliza la criatura y se penaliza
en -4 en todo. # de Criaturas es 1 en nivel 1° y sube en 1 cada 3 niveles.
Infundir Valor: Aplica mientras canta y 5 turnos después. +1 TS y +1 en tirada de ataque y daño.
Infundir gran aptitud: +2 en la prueba que desee hacer el aliado a 30’.
Sugestión: Aplica sobre criatura fascinada. Le da una orden que no implique un daño de manera directa. Dura 1 día.
Infundir grandeza: Dura mientras canta + 5 turnos. Da 2DG adicionales + Mod CON. +2 en tiradas de ataque y +1 en
TS.
Canción de Libertad: Romper un encantamiento, trasmutación o maldición.
Infundir Heroicidad: Obtiene +4 en TS y +4 de esquiva (CA). Dura mientras cante + 5 turnos.
CLÉRIGO
Conjuros diarios a lanzar
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 3 1+1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +3 +0 +3 4 2+1 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 +3 +1 +3 5 2+1 1+1 -- -- -- -- -- -- --
4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 -- -- -- -- -- --
6 +4 +5 +2 +5 6 3+1 3+1 2+1 -- -- -- -- -- --
7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- -- -- --
8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- -- -- --
9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- -- --
10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- -- --
11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- --
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- --
13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- --
14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- --
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 --
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 --
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1

Dominio Descripción Uso


Agua Expulsar criaturas de fuego - Reprender, comandar o reforzar criaturas de agua 3 + M. CAR
Aire Expulsar criaturas de tierra - Reprender, comandar o reforzar criaturas de aire 3 + M. CAR
Animal Hablar con animales una vez al día 1
Bien +1 en nivel de lanzador para conjuros buenos --
Caos +1 en nivel de lanzador para conjuros de caos --
Curación +1 en nivel de lanzador para conjuros curativos --
Destrucción Gana castigo una vez al día. +4 tirada de ataque y aumenta daño + nivel clérigo 1
Fuego Expulsar criaturas de agua - Reprender, comandar o reforzar criaturas de fuego 3 + M. CAR
Fuerza Aumenta la fuerza en + Nivel Clérigo 1 asalto
Guerra Se hace competente en armas marciales y gana dote soltura con un arma --
Ley +1 en nivel de lanzador para conjuros de Ley --
Magia Usa rollos, pergaminos y varas como un mago de 1/2 niveles del clérigo --
Mal +1 en nivel de lanzador para conjuros del Mal --
Muerte Toque de Muerte: Mata a una criatura si sus PG son 1d6 * nivel del clérigo --
Protección Una custodia protectora aumenta los TS de acuerdo al nivel. Dura 1 hora 1
Saber Lanza adivinaciones con un +1. Se añaden todas las Habilidades del saber --
Sol Genera un expulsión de muertos vivientes, que los mata en lugar de expulsarlos 1
Suerte Puede repetir una tirada al día que desee. El resultado cambia al nuevo. 1
Superchería Gana las habilidades de disfrazarse, engañar y esconderse --
Tierra Expulsar criaturas de aire - Reprender, comandar o reforzar criaturas de tierra 3 + M. CAR
Vegetal Reprender, comandar o reforzar criaturas vegetales. Añade Saber Naturaleza 3 + M. CAR
Viaje Puede caminar normal sin frenos. Añade supervivencia a las habilidades. 1 turn x niv
Lanzamiento espontáneo: Pueden cambiar un conjuro por uno que sea curar (bien) o infligir (mal).
Expulsar o reprender muertos: 3 + mod Carisma veces al día. (1d20 + mod CAR-10)/3 + Nivel para saber el máx. de
DG de enemigo afectado. La cantidad de DG expulsados es 2d6 + Nivel + CAR. Los afectados se alejan 1 minuto con -
2CA. Si Nivel >= 2DG del monstruo, se destruye/domina
DRUIDA
Ataque S. de S. de S. de Conjuros diarios
Nivel Especial
base Fort. Ref. Vol. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Compañero animal, empatía salvaje,
1 +0 +2 +0 +2 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
sentido de la naturaleza
2 +1 +3 +0 +3 Zancada forestal 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro 4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +3 +4 +1 +4 Resistir la atracción de la naturaleza 5 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 +4 +1 +4 Forma salvaje (1/día) 5 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6 +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 5 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +5 +5 +2 +5 Forma salvaje (3/día) 6 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (Grande) 6 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 6 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 6 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11 +8/+3 +7 +3 +7 Forma salvaje (Menuda) 6 5 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (Planta) 6 5 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +9/+4 +8 +4 +8 Las mil caras 6 5 5 4 4 3 2 1 -- --
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (5/día) 6 5 5 4 4 3 3 2 -- --
Cuerpo eterno, forma salvaje
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5 5 4 4 4 3 2 1 --
(Enorme)
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje (elemental 1/día) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 --
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (6/día, elemental 2/día) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Forma salvaje (elemental 3/día,
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
elemental Enorme)

Lanzamiento espontáneo: Cambia un conjuro por un convocar aliado del mismo nivel.
Sentido de la naturaleza: +2 en Saber (Naturaleza) y supervivencia
Empatía Salvaje: Equivalente a una prueba de diplomacia contra un animal.
Zancada forestal: Atraviesa diversos terrenos a velocidad normal sin daño.
Pisada sin rastro: Puede caminar sin dejar rastro.
Resistir atracción de la naturaleza: +4 TS de actitudes de duendes, dríadas y ninfas.
Forma Salvaje: Transformarse en animal pequeño o mediano familiar al druida y del mismo nivel.
Inmunidad al veneno: Inmune a todos los tipos de venenos
Las mil caras: Puede cambiar su aspecto mientras este en forma humana.
Cuerpo Eterno: No envejecerá nunca. No lo afecta el paso del tiempo.
Compañero Animal: Puede entrenar un compañero animal, de acuerdo al entorno que esté.
EXPLORADOR
S. de S. de S. de Conjuros diarios
Nivel Ataque base Especial
Fort. Ref. Vol. 1 2 3 4
Empatía salvaje, 1er enemigo predilecto,
1 +1 +2 +2 +0 -- -- -- --
Rastrear
2 +2 +3 +3 +0 Estilo de combate -- -- -- --
3 +3 +3 +3 +1 Aguante -- -- -- --
4 +4 +4 +4 +1 Compañero animal 0 -- -- --
5 +5 +4 +4 +1 2º enemigo predilecto 0 -- -- --
6 +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de combate mejorado 1 -- -- --
7 +7/+2 +5 +5 +2 Zancada forestal 1 -- -- --
8 +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz 1 0 -- --
9 +9/+4 +6 +6 +3 Evasión 1 0 -- --
10 +10/+5 +7 +7 +3 3er enemigo predilecto 1 1 -- --
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Maestría en el estilo de combate 1 1 0 --
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1 --
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflaje 1 1 1 --
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º enemigo predilecto 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Esconderse a simple vista 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º enemigo predilecto 3 3 3 3

Enemigo Predilecto: Gana +2 en las pruebas contra ellos (habilidades y ataques) y +2 cada 5 niv.
Tipo (Subtipo) Ejemplos Tipo (Subtipo) Ejemplos
Aberraciones Contemplador Fata Dríada
Ajenos (agua) Tojanida Gigantes Ogro
Ajenos (aire) Sagifalco Humanoides (acuáticos) Sirénido
Ajenos (buenos) Ángel Humanoides (elfos) Elfo
Ajenos (caóticos) Demonio Humanoides (enanos) Enano
Ajenos (fuego) Salamandra Humanoides (gnolls) Gnoll
Ajenos (legales) Formícida Humanoides (gnomos) Gnomo
Ajenos (malignos) Diablo Humanoides (humanos) Humano
Ajenos (nativos) Tiflin Humanoides (medianos) Mediano
Ajenos (tierra) Xorn Humanoides (orcos) Orco
Animales Oso Humanoides (reptilianos) Kobold
Bestias mágicas Bestia trémula Humanoides (trasgoides) Gran trasgo
Cienos Cubo gelatinoso Humanoides monstruosos Minotauro
Constructos Gólem Muertos vivientes Zombi
Dragones Dragón negro Plantas Broza movediza
Elementales Acechador invisible Sabandijas Araña monstruosa

Rastrear: Puede seguir el rastro a un personaje, superando una CD de acuerdo al suelo, tamaño y condiciones.
Habilidad supervivencia. Lo hace a mitad de velocidad. -5 a velocidad Normal. -20 corriendo
Empatía Salvaje: Equivalente a una prueba de diplomacia contra un animal.
Estilo de combate: Debe elegir entre tiro con arco o combate a dos armas. Sólo armadura ligera.
Tiro con Arco: Dote disparo rápido – Ataca 2 veces con -2 de penalizador (Ataque Completo)
Dos Armas: Dote combate con dos armas – Reduce penalizador en +2/+6
Aguante: (dote adicional) +4 Nadar y cualquier prueba de Constitución que lo fuerce.
Compañero Animal: Puede entrenar un compañero animal, de acuerdo al entorno que esté.
Estilo de combate mejorado: Depende de si el estilo de combate es dos armas o tiro con arco
Tiro con Arco: Disparos múltiples – Un ataque de 2 flechas a menos de 30’. Penalizado con -4
Dos Armas: Combate con dos armas mejorado – Ataque adicional arma torpe con -5
Zancada forestal: Atraviesa diversos terrenos a velocidad normal sin daño.
Rastreador veloz: Puede rastrear sin penalizador a velocidad normal y -10 corriendo.
Evasión: Si pasa un TS que causa la mitad del daño, no recibiría daño. Sólo con armadura ligera
Maestría con el estilo de combate: Depende del estilo de combate (dos armas o tiro con arco)
Tiro con Arco: Disparos preciso mejorado – No cobertura por ocultación o cobertura.
Dos Armas: Combate con dos armas mayor – Ataque adicional con mano torpe con -10
Camuflaje: Puede esconderse en cualquier terreno natural, incluso si el terreno no lo permite.
Esconderse a plena vista: Mientras esté en terreno natural, puede esconderse siendo visto.
GUERRERO
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 +1 +2 +0 +0 Dote adicional
2 +2 +3 +0 +0 Dote adicional
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Dote adicional
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Dote adicional
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Dote adicional

Las dotes adicionales se suman con las que se obtienen cada 3 niveles normalmente
HECHICERO
Ataque TS TS TS Conjuros diarios Conjuros conocidos
Niv
base Fort Ref Vol. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 5 3 -- -- -- -- -- -- -- -- 1 4 2 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 6 4 -- -- -- -- -- -- -- -- 2 5 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 6 5 -- -- -- -- -- -- -- -- 3 5 3 - - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 6 6 3 -- -- -- -- -- -- -- 4 Cambia 0° 6 3 1 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 6 6 4 -- -- -- -- -- -- -- 5 6 4 2 - - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 -- -- -- -- -- -- 6 Cambia 1° 7 4 2 1 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 -- -- -- -- -- -- 7 7 5 3 2 - - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 -- -- -- -- -- 8 Cambia 2° 8 5 3 2 1 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 -- -- -- -- -- 9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 -- -- -- -- 10 Cambia 3° 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 -- -- -- -- 11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 -- -- -- 12 Cambia 4° 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 -- -- -- 13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 -- -- 14 Cambia 5° 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 -- -- 15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -- 16 Cambia 6° 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -- 17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 18 Cambia 7° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Convocar a un Familiar: Son bestias mágicas que parecen animales pequeños y hacen las veces de compañeros y
sirvientes. Convocarlo cuesta 100PO de material mágico y un ritual de 24 horas. Reemplazar un familiar toma un año.
Cambios de conjuro: Al llegar al nivel 4°, el hechicero puede cambiar uno de los conjuros que conoce de nivel 0, al
llegar al nivel 6°, puede realizar el cambio de uno de los conjuros conocidos de nivel 1° y así.
MAGO
Conjuros diarios
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Convocar a un familiar,
1 +0 +0 +0 +2 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
inscribir rollo de pergamino
2 +1 +0 +0 +3 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional 4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7 Dote adicional 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Inscribir rollo de pergamino: Puede crear un rollo de pergamino, para que cualquier lanzador capacitado despliegue el
conjuro. Requiere un día de trabajo por cada 1.000 PO. Precio Base de un rollo es PB = Nivel de conjuro x Nivel lanzador
x 25 PO. Crear pergamino gasta PX por 1/25 del PB.

Familiar: Convocar a un Familiar: Son bestias mágicas que parecen animales pequeños y hacen las veces de
compañeros y sirvientes. Convocarlo cuesta 100PO de material mágico y un ritual de 24 horas. Reemplazar un familiar
toma un año.

Especialización en escuela de la magia: Al especializarse, un mago puede lanzar un conjuro adicional de dicha
escuela x día x nivel, pero debe escoger 2 escuelas a abandonar (no adivinación). Si escoge adivinación sólo se prohíbe
una escuela.

ESCUELA DESCRIPCIÓN
Abjuración Conjuros que protegen, bloquean o destierran.
Adivinación Conjuros que revelan información (No se prohíbe. Sólo restringe una escuela)
Conjuración Conjuros que traen criaturas o materiales.
Conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o conceden a su lanzador poder sobre otra
Encantamiento
criatura.
Evocación Conjuros que manipulan la energía o crean algo de la nada.
Ilusión Conjuros que alteran la percepción o crean imágenes falsas.
Nigromancia Conjuros que manipulan, crean o destruyen la fuerza vital.
Transmutación Conjuros que transforman físicamente a su receptor o cambian sus propiedades
.
MONJE
Ataque TS TS TS
Nivel Especial Ráfaga de golpes
base Fort. Ref. Vol.
1 0 +2 +2 +2 Dote adicional, Impacto sin arma, ráfaga de golpes -2/-2
2 +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasión -1/-1
3 +2 +3 +3 +3 Mente en calma +0/+0
4 +3 +4 +4 +4 Impacto ki (mágico) Ralentizar caída 20’ +1/+1
5 +3 +4 +4 +4 Pureza corporal +2/+2
6 +4 +5 +5 +5 Dote adicional, Ralentizar caída 30’ +3/+3
7 +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal +4/+4
8 +6/+1 +6 +6 +6 Ralentizar caída 40’ +5/+5/+0
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada +6/+6/+1
10 +7/+2 +7 +7 +7 Impacto ki (legal), ralentizar caída 50’ +7/+7/+1
11 +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino, ráfaga mayor +8/+8/+2
12 +9/+4 +8 +8 +8 Paso abundante, ralentizar caída 60’ +8/+8/+8/+3
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma diamantina +9/+9/+9/+4
14 +10/+5 +9 +9 +9 Ralentizar caída 70’ +10/+10/+10/+5
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa +11/+11/+11/+6/+1
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Impacto ki (adamantino), reali. caída 80’ +12/+12/+12/+7/+2
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna +12/+12/+12/+7/+2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Ralentizar caída 90’ +13/+13/+13/+8/+3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío +14/+14/+14/+9/+4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Yo perfecto, ralentizar caída cualquiera +15/+15/+15/+10/+5
Bonificador a la CA: añaden a la CA su bonificador de sabiduría, incluso desprevenido
Ráfaga de golpes: Acción de ataque completo. Puede realizar más de un golpe por asalto, con un penalizador. Sólo se
puede sin arma o con especial de monje
Impacto sin arma: Puede atacar con manos, codos, rodillas… es decir, aún con las manos ocupadas
Dote adicional: De acuerdo al nivel debe escoger una de las dotes dispuestas
1° - Presa mejorada: Bonificador+4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad
1° - Puñetazo aturdidor: Aturde un asalto a un oponente con un impacto sin arma.
2° - Reflejos de Combate: Ataques de oportunidad adicionales por mod DES
2° - Desviar flechas: Desvías un ataque a distancia por asalto. Debe terner una mano libre.
6° - Derribo mejorado: Bonificador+4 a los intentos de derribo; sin ataque de oportunidad
6° - Desarme mejorado: Bonificador +4 a los intentos de desarmar; sin ataque de oportunidad
Evasión: No sufren daños cuando pasan la prueba del TS de Reflejos.
Movimiento rápido: El movimiento del monje se aumenta, de acuerdo a la tabla. Sin armadura.
Mente en calma: +2 en TS contra conjuros y efectos de encatamiento
Impacto ki (mágico): Sus puños son catalogados como armas mágicas.
Impacto ki (legal): Sus puños son catalogados como armas legales.
Impacto ki (adamantino): Sus puños son catalogados como armas adamantinas, dañan objetos.
Caída ralentizada: Utilizando las parades cercanas, ralentiza la caída para no dañarse.
Pureza corporal: No lo afectan las enfermedades, exceptuando las de naturaleza mágica.
Evasión mejorada: Sólo sufre la mitad del daño cuando no pasa una prueba de TS de reflejos
Cuerpo diamantino: Se inmuniza contra todo tipo de venenos
Paso abundante: El monje se desliza mágicamente entre los espacios. (400’ +40/nivel).
Alma Diamantina: Adquiere resistencia a conjuros en nivel + 10. Lanzador debe pasar la prueba.
Palma Temblorosa: Crea vibraciones en otra criatura, que de quererlo pueden matarlo. 1xSemana.
Cuerpo eterno: El monje no sufre el envejecimiento.
Lengua del sol y la luna: Puede hablar con cualquier criatura viviente.
Cuerpo Vacío: Se vuelve etéreo un turno x nivel, a su gusto.
Yo perfecto: Se considera un ser mágico (Ajeno). Reducción ataques normales en 10.
Ataque base Daño Bonificador Velocidad Ataque base sin Daño Bonificador Velocidad
Nivel Nivel
sin arma Mediano Pequeño a la CA* Med. Peq. arma Med. Peq. a la CA* Med. Peq.
1 +0 1d6 1d4 +0 30 20 11 +8/+5/+2 1d10 1d8 +2 60 40
2 +1 1d6 1d4 +0 30 20 12 +9/+6/+3 1d12 1d10 +2 70 45
3 +2 1d6 1d4 +0 40 25 13 +9/+6/+3 1d12 1d10 +2 70 45
4 +3 1d8 1d6 +0 40 25 14 +10/+7/+4/+1 1d12 1d10 +2 70 45
5 +3 1d8 1d6 +1 40 25 15 +11/+8/+5/+2 1d12 1d10 +3 80 55
6 +4/+1 1d8 1d6 +1 50 35 16 +12/+9/+6/+3 1d20 2d6 +3 80 55
7 +5/+2 1d8 1d6 +1 50 35 17 +12/+9/+6/+3 1d20 2d6 +3 80 55
8 +6/+3 1d10 1d8 +1 50 35 18 +13/+10/+7/+4/+1 1d20 2d6 +3 90 60
9 +6/+3 1d10 1d8 +1 60 40 19 +14/+11/+8/+5/+2 1d20 2d6 +3 90 60
10 +7/+4/+1 1d10 1d8 +2 60 40 20 +15/+12/+9/+6/+3 1d20 2d6 +4 90 60
PALADÍN
TS TS TS
Nivel Ataque base Especial 1 2 3 4
Fort. Ref. Vol.
1 +1 +2 +0 +0 Aura de bien, castigar al mal 1/día, detectar el mal -- -- -- --
2 +2 +3 +0 +0 Imposición de manos, gracia divina -- -- -- --
3 +3 +3 +1 +1 Aura de valor, salud divina -- -- -- --
4 +4 +4 +1 +1 Expulsar muertos vivientes 0 -- -- --
5 +5 +4 +1 +1 Castigar al mal 2/día, montura especial 0 -- -- --
6 +6/+1 +5 +2 +2 Quitar enfermedad 1/semana 1 -- -- --
7 +7/+2 +5 +2 +2 1 -- -- --
8 +8/+3 +6 +2 +2 1 0 -- --
9 +9/+4 +6 +3 +3 Quitar enfermedad 2/semana 1 0 -- --
10 +10/+5 +7 +3 +3 Castigar al mal 3/día 1 1 -- --
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 --
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Quitar enfermedad 3/semana 1 1 1 --
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 --
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Castigar al mal 4/día, quitar enfermedad 4/semana 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Quitar enfermedad 5/semana 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Castigar al mal 5/día 3 3 3 3

Aura de bien: Tiene un aura de bien equivalente a su nivel de clase.


Detectar el mal: Detecta a 60’ la presencia del mal.
Castigar el mal: Una vez al día suma su bon de CAR al tiro de ataque y su nivel a al daños. Sólo afecta a criaturas
malignas.
Gracia Divina: Obtiene un Bonificador en sus TS, dado por su Bonificador de CAR
Imposición de manos: Cura heridas por medio de su toque. Cura nivel*bon CAR al día.
Aura de valor: Inmune al miedo mágico. Aliados a 10’ ganan +4 en TS contra miedo.
Salud divina: Inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales.
Expulsar o reprender muertos: 3 + mod Carisma veces al día. (1d20 + mod CAR-10)/3 + Nivel para saber el máx. de
DG de enemigo afectado. La cantidad de DG expulsados es 2d6 + Nivel + CAR. Los afectados se alejan 1 minuto con -
2CA. Si Nivel >= 2DG del monstruo, se destruye/domina. El nivel que se toma del paladín, es 3 por debajo del actual.
Montura especial: Caballo (o poni) de guerra pesado, llamado una vez *día durante 2 horas*nivel. Si muere tarda 30
días en revivir. En este tiempo recibe un -1 en sus tiros de ataque y daños.
Quitar enfermedad: Elimina enfermedades o parásitos.
PÍCARO
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
2 +1 +0 +3 +0 Evasión
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, Sentido de las trampas +1
4 +3 +1 +4 +1 Esquiva asombrosa
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Sentido de las trampas +2
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva asombrosa mejorada
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, Sentido de las trampas +3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Aptitud especial
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Sentido de las trampas +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6. Aptitud especial
14 +10/+5 +4 +9 +4 --
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, Sentido de las trampas +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Aptitud especial
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 ataque furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentido de las trampas +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6, aptitud especial
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 --

Ataque furtivo: Causa daño adicional si el objetivo está desprevenido. A distancia a 30’ máximo.
Encontrar trampas: Son los únicos que pueden encontrar trampas con CD > 20.
Evasión: No sufre daño cuando pasa una TS de reflejos. Sólo armad. Ligera.
Sentido de las trampas: Bonificador de +1 en TS de trampas y CA de ataques de ellas.
Esquiva asombroso: Mantiene su Bonificador de CA incluso desprevenido.
Esquiva asombroso mejorado: No puede ser flanqueado
Aptitudes especiales: En los niveles 10, 13, 16 y 19, obtiene una de estas aptitudes
Evasión mejorada: Sufre la mitad del daño cuando no pasa la TS
Lisiar con un impacto: Un ataque furtivo baja 2 puntos temporales de FUE
Maestría en habilidad: 3 + mod INT de habilidades que sacará mínimo 10 al lanzar.
Mente escurridiza: Al fallar un TS de encantamiento, en el siguiente intenta de nuevo.
Oportunismo: Una vez por asalto, el pícaro puede realizar un ataque de oportunidad.
Rodar a la defensiva: Una vez al día, puede rodar y pasando un TS Reflejos CD = Daño, puede reducir el daño recibido
a la mitad.
Dote: Puede ganar una dote en lugar de una aptitud especial.
Familiar
Convocar a un Familiar: Son bestias mágicas que parecen animales pequeños y hacen las veces de compañeros y
sirvientes. Convocarlo cuesta 100PO de material mágico y un ritual de 24 horas. Reemplazar un familiar toma un año.

Familiar Habilidad PG CA Inic. Ataque Vel.


Búho +3 Avistar en oscuridad 1d8 17 +3 +5 1d4-3 10' 40'
Comadreja +2 TS reflejos 1d8/2 14 +2 +4 1d4-3 20'
Cuervo +3 Tasación 1d8/4 14 +2 +4 1d4-3 10' 40'
Gato +3 Moverse Sigilosamente 1d8/2 14 +2 +4 1d4-3 30'
Halcón +3 Avistar con buena luz 1d8 17 +3 +5 1d4-2 10' 60'
Murciélago +3 Escuchar 1d8/4 16 +2 -- 5' 40'
Rata +2 TS Fortaleza 1d8/4 14 +2 +4 1d4-3 15'
Sapo +3 Puntos de Golpe 1d8/4 15 +1 -- 5'
Serpiente +3 Engañar (*Veneno) 1d8/4 17 +3 +4 1d4-3 15'

Información del familiar.


Nivel de clase Ajuste armad. Inteligencia Especial
1º-2º +1 6 Alerta, compartir conjuros, evasión mejorada, vinculo de empatía
3º-4º +2 7 Trasmitir conjuro de toque
5º-6º +3 8 Comunicarse con su amo
7º-8º +4 9 Comunicarse con animales iguales
9º-10º +5 10
11º-12º +6 11 Resistencia a conjuros
13º-14º +7 12 Escudriñar con el familiar
15º-16º +8 13
17º-18º +9 14

Alerta: El amo gana la dote de alerta cuando el familiar está a 5’. +2 en Avistar y +2 en Escuchar
Compartir Conjuros: Cualquier conjuro puede afectar también al familiar.
Evasión mejorada: Un éxito en un TS que daría mitad de daño, no le genera ningún daño.
Vínculo de empatía: El familiar y el amo se comunican emociones (miedo, felicidad, hambre, ….)
Trasmitir conjuros de toque: Puede pasar un conjuro de toque, para que el familiar lo pase.
Comunicarse con su amo: Se pueden comunicar como si hablaran común sólo los dos.
Comunicarse con animales iguales: Comunicarse con aves, mustélido, felinos, roedores, reptiles.
Resistencia a los conjuros: Obtiene resistencia como la del dueño + 5.
Escudriñar con el familiar: Ver, oír o saber de una criatura que esté a cualquier distancia.

Montura especial
Montura DG Ini Vel CA Ataque TS Fort TS Refl TS Vol
Caballo de Guerra Pesado 4d8+12 +1 50' 14 +6 1d6+4 +7 +5 +2
Poni de Guerra Pesado 2d8+4 +1 40' 13 +3 1d4+1 +5 +4 +0

Nivel DG adic. Armad Nat. Fuerza Int Especial


5-7 +2 +4 +1 6 Comparte conjuros, comparte TS, evasión mejorada, vínculo empatía
8-10 +4 +6 +2 7 Velocidad mejorada
11-14 +6 +8 +3 8 Dar órdenes a criaturas similares
15-20 +8 +10 +4 9 Resistencia a conjuros

Compartir conjuros: Cualquier conjuro que lance le aplica a la montura. Distancia a 5’


Compartir TS: Puede utilizar los TS del paladín si son mejores.
Evasión mejorada: Éxito en un TS no sufre daño, fracaso sufre el 50% del daño.
Vínculo de empatía: El familiar y el amo se comunican emociones (miedo, felicidad, hambre, ….)
Velocidad mejorada: Aumenta la velocidad en 10’.
Dar órdenes: 1vez*día*(nivel /2) puede dar órdenes a criaturas de su misma especie.
Resistencia a conjuros: Resiste conjuros con nivel Paladín + 5. Lanzador debe pasar la prueba.
Compañero Animal
Dura 24 horas interrumpidas la ceremonia para adquirir el compañero Niv ANIMAL DG IN CA Ataque VEL
(por si muere o se libera) 1 Águila 1d8+1 2 14 +3 - 1d4 10 80
El compañero animal se ajusta de acuerdo al nivel del druida y al nivel 1 Búho 1d8 3 17 +5 - 1d4-3 10 40
del compañero 1 Caballo ligero / pesado 3d8+6 1 13 -2 - 1d4+1 60 50
Deben ser consistentes con el entorno (acuáticos, praderas, …) 1 Camello 3d8+6 3 13 +0 - 1d4+2 50
Enseñarles trucos tarda de 1 a 3 semanas
1 Halcón 1d8 3 17 +5 - 1d4-2 10 40
1 Lobo 2d8+4 2 14 +3 - 1d6+1 50
Nivel DG Ajuste a la Ajuste Trucos
1 Perro 1d8+2 3 15 +2 - 1d4+1 40
de adicional armadura Fue y adicion Especial
clase es natural Des ales 1 Perro de monta 2d8+4 2 16 +3 - 1d6+3 40
Compartir 1 Poni 2d8+2 1 13 -3 - 1d4 40
1º-2º +0 +0 +0 1 1 Rata Terrible 1d8+1 3 15 +4 - 1d4 40
conjuros, vínculo
3º-5º +2 +2 +1 2 Evasión 1 Serpiente 2d8 3 16 +4 - 1d4-1 20
6º-8º +4 +4 +2 3 Devoción 1 Tejón 1d8+2 3 15 +4 - 1d4-2 30
9º-11º +6 +6 +3 4 Ataque múltiple 4 Bisonte 5d8+15 0 13 +8 - 1d8+9 40
12º-14º +8 +8 +4 5 4 Cocodrilo 3d8+9 1 15 +6 - 1d8+6 20
15º-17º +10 +10 +5 6 Evasión mejorada 4 Comadreja terrible 3d8 4 16 +6 - 1d6+3 40
18º-20º +12 +12 +6 7 4 Glotón 3d8+15 2 14 +4 - 1d4+2 30 40
4 Leopardo / Guepardo 3d8+6 4 15 +6 - 1d6+3 40 60
TRUCO CD DESCRIPCIÓN 4 Jabalí 2d8+12 0 16 +4 - 1d8+3 40
Actúa 15 Sentarse, rodar, ladrar 4 Lagarto gigante 3d8+9 2 15 +5 - 1d8+4 30
Ataca 20 Atacar a quien se le mande 4 Murciélago terrible 4d8+12 6 20 +5 - 1d8+4 20 40
Atrás 15 Retirarse de un combate 4 Oso negro 3d8+6 1 13 +6 - 1d4+4 40
Busca 15 Rastrea en una zona algo vivo 4 Serpiente, constrictor 3d8+6 3 15 +5 - 1d4+4 20
Defiende 20 Defender a un personaje Serpiente, víbora
4 3d8 7 15 +4 - 1d4 20
Junto 15 Te siga de cerca Grande
Quieto 15 Se queda quieto. 4 Simio 4d8+11 2 14 +7 - 1d6+5 30
Rastrea 20 Rastrea un olor 4 Tejón terrible 3d8+15 3 16 +4 - 1d4+2 30
Trae 15 Trae un objeto señalado 4 Tiburón Grande * 7d8+7 6 15 +7 - 1d8+4 60
Trabaja 15 Empuja o tira una carga 7 Cocodrilo, gigante 7d8+28 1 16 +11 - 2d8+12 20
Ven 15 Se dirige hacia el amo 7 Deinónico (dinosaurio) 4d8+16 2 16 +6 - 2d6+4 60
Vigila 20 Permanece en lugar y avisa Elasmosaurio
7 10d8+66 2 13 +13 - 2d8+12 20
Actuación 15 Actúa, junto, quieto, trae, ven (dinosaurio)*
Caza 20 Ataque, atrás, busca, junto, rastrea, trae 7 Glotón terrible 5d8+23 3 16 +8 - 1d6+6 30
Combate 7 Jabalí terrible 7d8+21 0 15 +12 - 1d8+12 40
20 Ataque, atrás, defiende, junto, ven, vigila 7 León 5d8+10 3 15 +7 - 1d4+5 40
montado
Lucha 20 Ataque, atrás, quieto 7 Lobo terrible 6d8+18 2 14 +11 - 1d8+10 50
Monta 15 Junto, quieto, ven 7 Oso, pardo 6d8+5 1 15 +11 - 1d8+8 40
Tarea Pesad 15 Ven, trabaja 7 Rinoceronte 8d8+40 0 16 +13 - 2d6+12 30
Vigilancia 20 Ataque, atrás, defiende, vigila 7
Serpiente, víbora
6d8+6 6 15 +6 - 1d6+4 20
Enorme
7 Simio terrible 5d8+13 2 15 +8 - 1d6+6 30
7 Tigre 6d8+18 2 14 +9 - 1d8+6 20
9 Ballena, orca * 9d8+48 2 16 +12 - 2d6+12 50
9 León terrible 8d8+24 2 15 +13 - 1d6+7 40
Mega raptor
9 8d8+43 2 16 +9 - 2d8+5 60
(dinosaurio)
9 Oso, polar 8d8+32 1 15 +13 - 1d8+8 40
Serpiente, constrictor
9 11d8+14 3 15 +13 - 1d8+10 20
gigante
9 Tiburón, Enorme * 10d8+20 6 15 +10 - 2d6+7 60
13 Elefante 11d8+55 0 15 +16 - 2d8+15 40
13 Oso terrible 12d8+51 1 17 +19 - 2d4+10 40
13 Pulpo gigante * 8d8+11 2 18 +10 - 1d4+5 20
16 Calamar gigante * 12d8+18 3 17 +15 - 1d6+8 80
16 Tiburón terrible* 18d8+8 2 17 +18 - 2d9+9 60
16 Tigre terrible 16d8+48 2 17 +20 - 2d4+8 40
Tiranosaurio 18d8
16 1 14 +20 - 3d6+13 40
(dinosaurio) +99
Tricerátopo 16d8
16 -1 18 +20 - 2d8+15 30
(dinosaurio) +124
DOTES GENERALES PRERREQUISITO BENEFICIO M H L
Abstención de materiales -- Lanzas conjuros sin componentes materiales X
Acrobático -- Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar X
Afinidad con los animales -- Bonificador +2 a las pruebas de Montar y Trato con animales X
Ágil -- Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo X
Aguante -- Bonificador +4 en las pruebas o salvaciones para resistir daño no letal X X
Duro de pelar Aguante Permaneces consciente entre -1 y -9 pg. Estabilizado automáticamente. X
Alerta Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar X
Aplicado Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y Tasación X
Ataque poderoso FUE 13 Puedes cambiar bonificador de ataque por daño (máximo tu atak base) X
Arrollar mejorado Ataque poderoso Bonificador +4 a los intentos de arrollar; sin ataque de oportunidad X
Embestida mejorada Ataque poderoso Bonificador +4 a los intentos de embestida; sin ataque de oportunidad X
Hendedura Ataque poderoso Ataque cuerpo a cuerpo adicional después de acabar con un objetivo X
Gran hendedura Ataque base +4, hendedura Sin límite a los ataques de Hendedura por asalto X
Romper arma
Ataque poderoso Bonificador +4 a los intentos de romper armas; sin ataque de oportunidad X
mejorado
Atlético Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar X
Autosuficiente Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia X
Combate con dos armas DES 15 Reduce en 2 los penalizadores por combatir con dos armas X
Defensa con dos El arma de la mano torpe otorga un bonificador +1 de escudo a la CA. Si
Combate con dos armas X
armas está a la defensiva es +2
Combate con dos Ataque base +6, Combate con
Obtienes un segundo ataque con la mano torpe X
armas mejorado dos armas, DES 17
Combate con dos Ataq base +11, Combate con
Obtienes un tercer ataque con la mano torpe X
armas mayor dos armas mejorado, DES 19
Niega los impactos causados a la montura con una prueba de Montar
Combatir desde una montura Montar 1 rango X
sobre la tirada de ataque
Ataque al galope Combatir desde una montura Puedes moverte antes y después de cargar con una montura X
Carga impetuosa Ataque al galope Doble daño cuando se carga con una montura X
Disparar desde una Reduce a la mitad la penalización por realizar ataques a distancia desde
Combatir desde una montura X
montura una montura, pasa de -4 a -2.
Pisotear Combatir desde una montura El objetivo no puede evitar un ataque de arrollar desde una montura X
Competencia con arma exótica Ataque base +l Sin penalizador de ataque con un arma exótica específica X
Competencia con arma marcial Sin penalizador en los ataques con un arma marcial especifica X
Competencia con arma sencilla Anula el penalizador -4 en las tiradas de ataque con las armas sencillas X
Competencia armadura (ligera) Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X
Competencia armadura Competencia con armadura
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X
(intermedia) (ligera)
Competencia con armadura Competencia con armadura
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X
(pesada) (intermedia)
Competencia con escudo Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X
Competencia escudo pavés Competencia con escudo Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X
Golpe con escudo mejorado Competencia con el escudo Conservas el bonificador a la CA cuando golpeas con el escudo X
Conjurar en combate Bonif. +4 en pruebas de concentración al lanzar conjuros a la defensiva X
Conjuros naturales Forma salvaje, SAB 13 Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje X
Bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la
Conjuros penetrantes X X
resistencia a conjuros
Conjuros penetrantes Bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la
Conjuros penetrantes X X
mayores resistencia a conjuros
Contraconjurar con un conjuro de la misma escuela de un nivel superior.
Contraconjuro mejorado X
Si no se tiene sólo se puede con el mismo.
Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas de
Correr X
Saltar tras una carrera inicial
Ataque base +8, Competencia
Crítico mejorado Duplica el rango de amenaza de un arma X
con arma
Dedos ágiles Bonifcador+2 a las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo X
Desenvainado rápido Ataque base +1 Desenvainar armas como acción gratuita X
Disparo a bocajarro Bonificador +1 al ataque a distancia y el daño a menos de 30' X
Disparo a larga
Disparo a bocajarro Aumenta el alcance en un 50% (arma proyectil) o un 100% (arrojadiza) X
distancia
Anula el penalizador-4 por disparar a enemigo enredado en un combate
Disparo preciso Disparo a bocajarro X
cuerpo a cuerpo
Disparo preciso Ataque base +11, DES 19, Ignora cualquier cobertura/ocultación inferior a total en los ataques a
X
mejorado Disparo preciso distancia

Un ataque a distancia adicional cada asalto. Penalizador de -2 en cada


Disparo rápido DES 13, Disparo a bocajarro X
tiro.
DOTES GENERALES PRERREQUISITO BENEFICIO M H L
Ataque base +6, DES 17, Disparas dos o más flechas al tiempo a menos de 30'. Penalizador de -4.
Disparos múltiples X
Disparo rápido Ataque base +11, 3 flechas. +16, 4 flechas
Ataque base +4. DES 13,
Puedes mover antes y después de un ataque a distancia, sin superar la
Disparo a la carrera Disparo a bocajarro, Esquiva, X
velocidad normal.
Movilidad
Dureza +3 puntos de golpe por cada vez que se seleccione X X
Engañoso Bonifcador+2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar X
Esquiva DES 13 Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado X
Movilidad DES 13, Esquiva Bonificador +4 a la CA contra ataques de oportunidad X
Ataque elástico Ataque base +4, Movilidad Puedes mover antes y después de un ataque cuerpo a cuerpo X
Aptitud para expulsar o
Expulsión incrementada Puedes expulsar o reprender 4 veces más por día X
reprender criaturas
Aptitud para expulsar o
Expulsión mejorada +1 nivel para las pruebas de expulsión X
reprender criaturas
Bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar
Facilidad para la magia X X
objeto mágico
Gran fortaleza Bonificador+2 a las salvaciones de Fortaleza X
Se te considera armado aunque estés desarmado, no genera ataque de
Impacto sin arma mejorado X
oportunidad atacar desarmado
DES 13, Impacto sin arma
Presa mejorada Bonificador+4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad X
mejorado
DES 13, Impacto sin arma
Desviar flechas Desvías un ataque a distancia por asalto. Debe tener una mano libre. X
mejorado
Puedes atrapar un ataque a distancia desviado y arrojarlo
Atrapar Flechas DES 15, Desviar flechas X
inmediatamente (hachas y lanzas)
Ataque base +8, DES 13,
Aturde un asalto a un oponente con un impacto sin arma. TF contra CD =
Puñetazo aturdidor Impacto sin arma mejorado, X
10 + Nivel/2 + mod SAB. Veces = Nivel / 4
SAB13
Iniciativa mejorada Bonificador+4 a las pruebas de iniciativa X
Investigador Bonifcador+2 a las pruebas de Buscar y Reunir información X
Liderazgo Nivel 6° de personaje Atraes allegados y seguidores X
Lucha a ciegas Vuelve a tirar la posibilidad de fallo por ocultación X
Maestría en conjuros Mago de 1er nivel Puedes preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros X
Manos hábiles Bonifcador+2 a las pruebas de juego de manos y Uso de cuerdas X
Negociador Bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia X
Pericia en combate INT 13 Cambia bonificador de ataque por CA (máx. 5 puntos) X
Derribo mejorado Pericia en combate Bonificador+4 a los intentos de derribo; sin ataque de oportunidad X
Desarme mejorado Pericia en combate Bonificador +4 a los intentos de desarmar; sin ataque de oportunidad X
Finta mejorada Pericia en combate Fintar en combate como acción de movimiento. Engañar X
Ataque base +4, Ataque
Ataque de torbellino elástico, DES 13, Esquiva, Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a no más de 5' pies. X
Movilidad, Pericia en combate
Persuasivo Bonificador+2 a las pruebas de Engañar e Intimidar X
Rastrear Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear X
Recargas las ballestas más rápido. Gratis en lugar de ser una acción de
Recarga rápida Competencia con ballesta X
movimiento.
Reflejos de combate Ataques de oportunidad adicionales por mod DES X
Reflejos rápidos Bonificador+2 a las salvaciones de Reflejos X
Sigiloso Bonificador +2 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente X
Ataque base +l, Competencia
Soltura con un arma Bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida X
con el arma
Guerrero 4°, Soltura con un
Especialización con un arma Bonificador +2 en las tiradas de daño con el arma elegida X
arma con el arma.
Guerrero 8°, Soltura con el
Soltura mayor con un arma Bonificador +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida X
arma.
Especialización mayor con Especial. con arma, guerrero
Bonificador +4 en las tiradas de daño con el arma elegida X
un arma 12°, Soltura mayor con el arma
Soltura con una escuela de Bonificador +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia
X
magia determinada
Soltura con una escuela de
Aumentar convocación Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fue y +4 a Con X
magia (Conjuración)
Soltura mayor con escuela Bonificador +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia
X
de magia determinada
Soltura con una habilidad Bonificador +3 a las pruebas con la habilidad elegida X
Ataque base +1, Competencia Utiliza el modificador de DES en lugar del de Fue en las tiradas de
Sutileza con las armas X
con el arma ataque con armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Voluntad de hierro Bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad X

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