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A Indústria de Vídeo Games

Atari . Nintendo . Sega . Sony . Microsoft

SÃO PAULO
2010
_________________________________________
A Indústria de Vídeo Games São Paulo/SP - 2010
A Indústria de Vídeo Games ii

Autor: Paulo Paiva Nuccetelli

Baseado em uma monografia apresentada à Faculdade de


Tecnologia de São Paulo
para a obtenção do Grau de Tecnólogo em
Processamento de Dados

SÃO PAULO
2010
A Indústria de Vídeo Games 2010
A Indústria de Vídeo Games iii

Dedico ao meu amor, Naomi, aos meus pais, Elcio


e Verci e à minha cadelinha, Chispita.

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Sumário

Introdução............................................................................... 1
1 – A História da Indústria de Jogos
Eletrônicos...............................................................................3
1.1 – A era Atari, a era de ouro dos
jogos...................................................................6
1.2 – Os novos rumos da
indústria............................................................10
1.3 – Surge uma nova
potência............................................................12
1.4 – A hora e a vez da
SEGA................................................................15
1.5 – A substituição dos cartuchos pelos
CDs...................................................................21
1.6 – Microsoft desenvolve seu
console........................................................26
1.7 – Novos
rumos................................................................29
2 – Criação e Comercialização de um Jogo
Eletrônico...............................................................................31
2.1 – Teoria matemática de
jogos.................................................................32
2.2 – Torne-se um
profissional.......................................................34
2.3 – Vendendo suas
idéias.................................................................38
2.4 – Controle de
qualidade..........................................................40
2.5 – Trabalhar com Games é tão divertido
quanto jogar?....................................................42
3 – O Futuro dos Jogos
Eletrônicos.............................................................................45
3.1 – Popularização dos
jogos.................................................................46

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3.2 – Exposições pelo


mundo...............................................................49
3.3 – Grandes
inovações..........................................................51
4 – A Influência dos Vídeo Games na
Sociedade...............................................................................56
4.1 - O virtual se confunde com o
real....................................................................57
4.2 - A diversão pode acabar em
vício..................................................................60
4.3 - Violência e
polêmicas.........................................................63
4.3.1 – Mensagens
subliminares...................................64
4.3.2 – Jogos banidos no
Brasil..............................................66
4.3.3 – Uso do
erotismo..........................................69
4.3.4 – Denúncias de
Satanismo.......................................70
4.3.5 – Crimes
relacionados...................................71
4.4 - Experimentando fortes
emoções............................................................76
4.5 - Amizades virtuais podem virar amizades
reais..................................................................79
4.6 - A utilidade dos
jogos.................................................................80
4.7 – O problema da
pirataria............................................................82
4.8 - Sociedade e os
games...............................................................85
Conclusão..............................................................................88
Bibliografia............................................................................90

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Sobre o autor

Paulo Paiva Nuccetelli, nascido em 31/03/1983,


tecnólogo em Processamento de Dados formado pela
Faculdade de Tecnologia de São Paulo (FATEC-SP). Foi por
seis meses gestor de informática na empresa INSS – Instituto
Nacional de Seguridade Social e desde 2007 trabalha com
hospedagem de sites na empresa Hosting Machine, no cargo
de supervisão de atendimento comercial e técnico.
Acompanha e estuda o mercado de vídeo games no Brasil e
no mundo a mais de 20 anos.

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Introdução

Em tempos de dificuldade econômica, um ramo de

negócio que vêm se sobressaindo em meio aos outros é o de

jogos eletrônicos. Antes visto apenas como uma diversão,

hoje é um dos negócios mais lucrativos do mundo, sendo o

tipo de software mais vendido do mercado.

A teoria de jogos é um ramo da Matemática que lida

com modelos de conflito entre dois ou mais adversários sob

regras pré-estabelecidas. Envolve a criação de estratégias e

pode ser aplicada em praticamente qualquer área. É também

considerada uma forma de tomada de decisões e resolução de

problemas.

De fato, os jogos são encontrados em meio à

sociedade já fazem muitos séculos. Sempre presentes em

nosso cotidiano, é uma forma de vivenciarmos fortes

emoções, correr riscos, sermos ousados, descarregar tensões,

tudo de uma forma controlada, que no fim, nos leva a uma

grande satisfação pessoal.

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Os jogos eletrônicos são a evolução do ramo,

acompanhando os enormes avanços tecnológicos da

sociedade como um todo. Esse tipo de jogo é voltado para a

diversão, cultura, estudo e aprendizado, ganhando cada vez

mais espaço em nossas vidas.

Este trabalho visa mostrar a evolução que a indústria

sofreu durante todos os anos de sua existência e como chegou

ao tamanho que têm hoje, bem como se dá a criação de um

jogo eletrônico, as influências positivas e negativas dos jogos

sobre as pessoas e uma projeção para o futuro desse mercado,

tanto no Brasil, como no mundo, avaliando suas

possibilidades lucrativas.

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1 – A História da Indústria de Jogos Eletrônicos.

O primeiro jogo eletrônico produzido que se têm

notícia, já possui mais de 40 anos. Criado no ano de 1958, por

Willy Higinbotham, tinha como objetivo tornar o seu

laboratório mais divertido para os visitantes que o

freqüentavam e reproduzia uma partida de tênis bem

simplificada.

Já em 1961, foi criado o primeiro jogo para

computador, o Spacewar!, feito realizado por Steve Russel

com o auxílio de Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Dan

Edwards, Alan Kotok e Peter Sampson utilizando um

computador de US$ 120 mil do MIT (Massachusetts Institute

of Technology). Consistia em um duelo espacial entre duas

naves controladas pelos jogadores, onde sua mecânica, mais

tarde, foi utilizada em jogos de sucesso como Asteroids e

Pong.

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Jogo Pong.

É importante ressaltar que todos os primeiros jogos

eram somente para duas ou mais pessoas jogarem ao mesmo

tempo, pois os computadores da época não dispunham de

recursos para implementarem rotinas de inteligência artificial.

Além disso, os jogos eram “rodados” em máquinas

que não eram específicas para esse fim, pois eram

computadores que podiam rodar diversos tipos de programas,

além de serem inviáveis comercialmente por causa de seu alto

custo.

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A primeira máquina produzida somente para se

jogar, foi o Odyssey 100. Comercializado entre 1972 e 1974,

foi criada por Ralph Baer da empresa Magnavox e era um

aparelho que podia ser ligado em qualquer televisão e é o

primeiro a esquematizar o conceito de videogame que perdura

até os dias de hoje, onde um aparelho (console) é ligado a um

terminal de vídeo (televisão, monitor, etc.) para mostrar

imagens que os jogadores podem interagir através de um

controle físico (joystick, câmera, microfone, etc.).

Console Odyssey 100.

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1.1 – A era Atari, a era de ouro dos jogos.

O Odyssey 100 não foi um sucesso comercial como

se esperava, pois era um produto muito caro, vendendo por

volta de 100 mil unidades. Mas enquanto o Odyssey não

alcançava grande êxito, uma nova empresa de jogos estava

sendo criada e mudaria o mundo dos jogos eletrônicos para

sempre.

A pessoa por trás dessa nova empresa era Nolan

Bushnell, que lançou seu primeiro jogo, o Computer Space,

uma versão mais simples de Spacewar, em 1971, pela Nutting

Associates. O jogo não fez sucesso e optando por ter maior

liberdade, ele decide criar e vender seus próprios jogos,

fundando a Atari.

O primeiro jogo da Atari foi Pong, lançado em 1972,

era um fliperama que consistia em um jogo simples, mas

altamente divertido. O resultado disso foram milhares de

máquinas vendidas, que acabou motivando ainda a criação de

uma versão doméstica, que foi um sucesso absurdo, inclusive

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sendo lançada no Brasil sob o nome de Telejogo, em 1977,

pela Philco. Esse foi o primeiro grande sucesso dos

videogames e ergueu sozinho os alicerces da indústria.

O próximo passo foi dado por outra empresa, a

Fairchild Camera & Instruments, que lança no mercado o

console Channel F, em 1976. Esse aparelho era o primeiro

que não dispunha de um jogo programado na memória, mas

tinha a capacidade de “ler” cartuchos, onde o jogo estava

armazenado, além disso, era possível retirar esse cartucho

(podendo utilizá-lo novamente quando a pessoa quisesse) e

colocar outro com um jogo diferente, garantindo várias

opções para as pessoas se divertirem.

Nessa época, ocorreu o primeiro caso de protesto

contra um jogo por causa de seu conteúdo violento. A vítima

foi Death Race, produzido para fliperama, onde o objetivo era

atropelar pessoas para ganhar mais pontos.

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Jogo Death Race.

Já em 1977, apesar de não ser o pioneiro, o console

da Atari, VCS 2600, também com a capacidade de trocar

cartuchos, foi o campeão absoluto de vendas. Seu baixo

preço, seus gráficos coloridos e o bom conceito da empresa,

garantiram o sucesso e incontáveis jogos foram produzidos

para ele, jogos esses que eram cada vez mais bem elaborados.

Talvez o grande segredo por traz de seu sucesso, foi a

estratégia de se obter lucro através da venda de jogos e não da

venda de consoles.

Também em 1977, começou a era dos consoles

portáteis. Aparelhos pequenos que não detêm a mesma

capacidade dos consoles caseiros, possuem uma bateria

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duradoura para várias horas de uso e podem ser levados para

qualquer lugar. O primeiro a ser lançado foi através da

empresa Mattel, logo seguida pela Nintendo, com o bem-

sucedido e líder de vendas, Game & Watch.

Com esse cenário, a indústria de jogos eletrônicos se

consolidava no mundo, onde vários consoles parecidos com o

produto da Atari inundavam as prateleiras, mas com o próprio

sempre no reinado. No Brasil, o VCS chegou em 1983,

através de uma empresa ligada à Gradiente, chamada

Polyvox.

Em 1980 é lançado o jogo de fliperama mais famoso

da história, Pac-Man.

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Jogo Pac-Man.

1.2 – Os novos rumos da indústria.

Por volta de 1982, os jogos eletrônicos tiveram um

grande declínio no mercado norte-americano. As razões são

confusas, mas pode-se dizer que a jogatina evoluiu pouco

desde sua popularização pelo VCS 2600, onde as novidades

em sua maioria, eram versões com poucas modificações dos

jogos já existentes. Além disso, as pessoas estavam optando

por comprar computadores ao invés de videogames, já que o

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preço era quase o mesmo e o computador oferecia além de

jogos, vários outros recursos.

Foi nesse período, mais precisamente em 1983, que

surgiu o MSX, um padrão aberto para computadores criado

por uma empresa norte-americana ainda pequena, a Microsoft

e seu dono desconhecido, Bill Gates. Entende-se por padrão

aberto, que qualquer empresa poderia criar e comercializar

sua versão de MSX baseando-se na original.

A popularidade dos computadores com o padrão

MSX se deve aos jogos, que foram feitos em grande

quantidade e qualidade, salvando um pouco a reputação do

seguimento, em baixa nos EUA na época. O padrão MSX 2.0

chegou a ser criado e lançado em 1985, fazendo também

bastante sucesso.

A Microsoft nessa época ainda, mais precisamente

em Janeiro de 1980, nos brinda com aquela que seria uma das

séries de simulação mais famosas de todos os tempos, Flight

Simulator. Consiste em um jogo de simulação de vôo

extremamente realista, que vem acompanhando a evolução

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técnica dos computadores, sendo utilizado inclusive para

treinamento de pilotos na aeronáutica. Alcançou grande

sucesso e atualmente já está com mais de 25 anos de história,

angariando muitos fãs pelo mundo.

Enquanto isso, os mercados da Europa e Japão

estavam crescendo rapidamente, tanto para consoles, como

para computadores, e era justamente do Japão que

“explodiria” para o mundo a maior empresa de jogos

eletrônicos da história, a Nintendo.

1.3 – Surge uma nova potência.

Estabelecida no Japão como empresa de grande

sucesso, a Nintendo decidiu expandir seu mercado até os

EUA. Seu primeiro grande sucesso viria alguns anos depois

de sua chegada, com o jogo Donkey Kong, um jogo para

fliperama na qual um encanador (Mario) deveria salvar sua

namorada de um grande gorila.

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Jogo Donkey Kong.

Apesar do mercado de jogos estar em baixa nessa

época nos EUA, a Nintendo lança o seu console no mercado,

batizado de Nintendo Entertainment System (NES), em 1985.

Sucesso no Japão desde 1983 devido a jogos como Donkey

Kong e Mario Bros., o aparelho conquistou aos poucos os

jogadores norte-americanos e acabou por se tornar, durante

vários anos, o “brinquedo” mais vendido, marcando a

recuperação do mercado de videogames no país.

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O NES possibilitou talvez, o maior avanço de todos,

pois diferente de seus antecessores, seu estágio de evolução

tecnológica era bem avançada para sua época,

proporcionando a criação de jogos muito mais elaborados,

fazendo com que gêneros hoje consagrados como o RPG,

pudessem ser produzidos para ele. Os jogos assim, atingiram

um novo patamar, pois além de gerar diversão, agora também

eram uma nova forma de expressão artística.

Muito desse sucesso se deve a Shigero Miyamoto,

jovem e promissor desenvolvedor de jogos da empresa.

Nenhum outro personagem dos games teve tanto sucesso

como sua maior criação, Super Mario, e certamente seus

jogos foram e são, um dos maiores trunfos da Nintendo frente

a seus concorrentes. É aí então que começa a guerra dos

consoles nos EUA, já que outra gigante japonesa estava por

chegar.

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Jogo Super Mario.

1.4 – A hora e a vez da SEGA.

A SEGA era uma empresa muito bem sucedida nos

fliperamas do Japão e resolveu lançar um console em 1986, o

Master System, console de 8-Bits assim como o NES, mas

devido a grande concorrência com a Nintendo, o console não

obteve tanto sucesso quanto o próximo que viria.

Sendo assim, já que na geração do NES era

praticamente impossível fazer concorrência, a SEGA, resolve

antecipar a chegada da nova geração, com o lançamento do

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Mega Drive em 1987 no Japão e 1989 nos EUA, videogame

de 16-Bits, contra 8-Bits do NES.

O choque foi grande, pois os jogos ficaram mais

bonitos do que nunca no novo console e com as conversões

dos sucessos dos fliperamas da SEGA, o aparelho obteve

grandes vendas nos EUA, sendo por muito tempo o

videogame mais vendido. Além disso, um novo personagem

entrava em cena, Sonic, um porco-espinho com super

velocidade, cujos jogos eram tão ou mais divertidos quanto os

da série Mario Bros. da Nintendo.

Jogo Sonic.

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Com jogos voltados mais para os esportes e ação,

além de agressiva estratégia de marketing, a SEGA conseguiu

atrair novamente os jogadores mais velhos, afastados desde o

declínio da Atari. Apesar disso, o sucesso não foi repetido no

Japão, onde a Nintendo dominava praticamente todo o

mercado de consoles.

Em paralelo, a empresa SNK, também do Japão,

lança no mercado seu console, o NEO GEO, em 1990. O

produto virou sonho de consumo dos jogadores, pois seus

jogos tinham os gráficos mais bonitos da época, e os

populares games de luta da empresa produzidos para os

fliperamas, eram todos convertidos para o console com a

mesma qualidade. Mas o que determinou seu fracasso foram

os altos preços praticados, pois era um console muito à frente

de seu tempo.

Em resposta à SEGA, a Nintendo lança quase dois

anos depois da chegada do Mega Drive, o Super Nintendo

Entertainment System (SNES) em 1990 no Japão e 1991 nos

EUA. Seu hardware, mais jovem e avançado, ajudou os

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desenvolvedores a criarem alguns dos jogos eletrônicos de

maior sucesso da história como Super Mario World, Final

Fantasy VI, Zelda: A Link To The Past, Chrono Trigger e

vários outros. No Japão foi sucesso total, continuando com o

domínio imposto pelo NES. Já nos EUA, a briga foi grande,

sendo ganha pela Nintendo apenas nos últimos momentos dos

dois consoles, com o lançamento de Donkey Kong Country.

Vale ressaltar que, nessa época, os jogos de luta eram os mais

populares entre os consumidores, encabeçados por Street

Fighter e Mortal Kombat.

Jogo Street Fighter 2.

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Nos computadores, a década de 90 trouxe com ela os

jogos de estratégia, encabeçados pelo clássico absoluto

Warcraft. Esse tipo de jogo têm por objetivo liderar um

enorme exército, seja ele humano, alienígena, ou o que o

contexto do jogo pedir, contra um ou mais oponentes em um

vasto campo de batalha. A complexidade, aliada a uma ação

baseada em táticas reais de guerra, fizeram com que o gênero

alcançasse o estrelato, com muitos títulos sendo

disponibilizados no mercado, como: Starcraft, Civilization,

Age of Empires, Diablo e as seqüências de Warcraft,

Warcraft II e Warcraft III, que foram e são sucessos absolutos

de público e crítica.

Ainda nessa década, foi lançado um outro grande

clássico para computadores, que poderíamos descrever como

sendo um jogo de estratégia investigativo. Trata-se de Where

in the World is Carmen Sandiego, onde tínhamos que viajar

através do mundo recolhendo pistas para descobrir o

paradeiro de Carmem e seus capangas. A mecânica de jogo é

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excelente, utilizando sabiamente estruturas lógicas para que o

jogador pudesse alcançar seus objetivos. Foi lançado para

várias plataformas, inclusive sendo traduzido para o

Português.

Atualmente, os jogos mais populares para a

plataforma PC são os em “primeira pessoa”, ou First Person

Shooter, onde ao invés de se enxergar o personagem, o

jogador enxerga apenas a arma empunhada pelo mesmo,

conduzindo-o em um mundo virtual de três dimensões,

elemento que gerou uma maior imersão dos jogadores no

cenário à sua frente.

O primeiro desse estilo a ser lançado foi Wolfenstein

3-D, pela Id Software, em 1992. A novidade causou grande

impacto na indústria e esse estilo de jogabilidade não tardou a

alcançar o sucesso, ainda mais com os vindouros lançamentos

dos eternos Doom (1993) e Quake (1996), ambos da própria

Id Software e Duke Nukem 3D (1996) da 3d Realms, que se

tornou um clássico pelo carisma do protagonista e pelo sólido

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sistema de jogo. O principal expoente do gênero é o jogo

Half-Life 2, lançado em 2004.

Jogo Doom.

1.5 – A substituição dos cartuchos pelos CDs.

Para prolongar a vida de seus consoles de 16-Bits,

SEGA e Nintendo decidem criar um drive de CD (Compact

Disc) para serem usados com os mesmos. Com uma

capacidade muito maior de armazenamento e um custo de

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produção baixíssimo, os CDs logo seriam mídias populares

no ramo dos jogos eletrônicos.

A SEGA foi mais rápida e lançou o SEGA CD no

mercado em 1992. A qualidade das produções melhoraram

significativamente, acompanhando a qualidade dos jogos para

computadores. O aparelho foi bem nos seus primeiros

momentos, mas nunca conseguiu “decolar” de fato, devido a

seu alto preço e poucos jogos produzidos. Já a Nintendo, que

havia firmado um acordo com a Sony para a produção do seu

drive de CD para o Super Nintendo, desiste da idéia e parte

para o desenvolvimento do seu console da próxima geração.

Dessa forma, a Sony decidiu produzir seu próprio videogame.

Os primeiros consoles da nova geração surgem em

1993 com o 3DO da Panasonic e o Jaguar da Atari. Ambos

utilizavam os CDs como mídia e possuíam processadores de

32 e 64 bits respectivamente. O 3DO até conseguiu algum

sucesso através de jogos como Road Rash, Need For Speed e

Super Street Fighter 2 X, mas o Jaguar amargou um grande

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fracasso, sendo até o presente momento a última tentativa da

Atari de entrar novamente no mercado de hardwares.

Em 1994, o Sony Playstation e o SEGA Saturn são

lançados no Japão. Com processadores de 32-bits e

trabalhando com gráficos poligonais, desencadearam uma das

maiores concorrências da história dos videogames. Enquanto

a SEGA detinha os jogos de maior sucesso dos fliperamas, a

Sony dava ampla liberdade para as produtoras desenvolverem

seus jogos.

Console Playstation.

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Vale ressaltar que devido à qualidade dos games à

partir dessa geração, a diferença técnica em relação aos

fliperamas ficou quase inexistente, colaborando e muito para

o declínio desse setor, sendo até um dos motivos para que

grandes empresas como SEGA e SNK, ambas muito fortes

nessa área, perdessem mercado ao longo dos anos seguintes e

ficassem relegadas em segundo plano na indústria nos dias

atuais.

O Saturn teve seu lançamento antecipado nos EUA,

o que se mostrou um erro por parte da SEGA, pois ainda eram

poucos os jogos prontos para serem lançados junto com o

console. O Playstation foi lançado alguns meses depois,

custando 100 dólares a menos que o concorrente da SEGA e

com uma linha maior e melhor de jogos, gerando elogios por

parte da imprensa especializada e público consumidor.

A Nintendo lança seu novo console apenas em 1996

no Japão e EUA, batizado de Nintendo 64, um console de 64-

bits. Sem se levar pela nova tendência, a empresa opta por

continuar a utilizar cartuchos como mídia, decisão essa que

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ocasionou no primeiro fracasso comercial em muitos anos.

Apesar disso, os jogos Super Mario 64 e The Legend of

Zelda: Ocarina of Time, produzidos por Shigero Miyamoto e

lançados para o N64, são considerados dois dos maiores jogos

eletrônicos da história.

Jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Com esse cenário, a SEGA, vendo seu console sofrer

sucessivas derrotas para os jogos originais, criativos e mais

adultos do Playstation (como Resident Evil, Gran Turismo e

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Silent Hill), desiste de investir no Saturn e lança um novo

console, o Dreamcast, em 1998 no Japão e 1999 nos EUA,

sendo o primeiro console a permitir conexão com a internet e

a ter jogos feitos para serem jogados on-line.

O Dreamcast vende bem em seus primeiros meses.

Apesar disso, várias empresas se mostram relutantes em

desenvolverem jogos para a plataforma, o que fez com que

fosse ultrapassado em vendas pelo já “veterano” Playstation.

Esse foi o último console que a SEGA lançou, dedicando hoje

os seus esforços para a criação e comercialização de jogos

para outras plataformas.

1.6 – Microsoft desenvolve seu console.

Para acabar de vez com as pretensões da SEGA, a

Sony lança em 2000 no Japão e EUA o sucessor do imbatível

Playstation, o Playstation 2. Com gráficos melhores que os

do Dreamcast mas com uma dificuldade para se programar

bem maior, as empresas demoraram para se acostumar com a

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arquitetura do aparelho e poucos jogos foram lançados em seu

primeiro ano de vida, o que todavia, não atrapalhou o domínio

do mercado pela Sony. O Playstation 2 foi o primeiro console

a ter um processador de 128-bits e também o primeiro a

utilizar como mídia o DVD (Digital Vídeo Disc), padrão de

armazenagem de dados emergente da época.

Para tentar frear o quase monopólio da Sony e

“abocanhar” uma fatia desse mercado bilionário, a Microsoft,

maior empresa do ramo da computação, decide lançar seu

console em 2001. Batizado de Xbox, o console foi muito bem

para uma estréia pois, apesar de ser impiedosamente

derrotado no território japonês, nos EUA muitas vezes ficou

em primeiro lugar nas vendas. É o console mais poderoso de

sua geração, seus maiores jogos são Halo 1 e sua seqüência

Halo 2, mas o principal chamariz do videogame é a

possibilidade de se conectar à Xbox Live (rede própria

desenvolvida pela Microsoft) e jogar on-line.

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Jogo Halo.

Lançado no mesmo ano do Xbox, o Gamecube,

console sucessor do Nintendo 64, foi bem no primeiro ano,

mas depois nunca mais chegou a representar uma ameaça

para o reinado da Sony, sempre ficando em segundo lugar em

vendas no Japão e terceiro nos EUA e Europa, onde perdia

também para o console da Microsoft.

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1.7 – Novos rumos.

Agora, o mundo está na iminência de observar o

surgimento de uma nova geração de super máquinas. Como

sempre, o salto tecnológico é grande, mostrando gráficos cada

vez mais detalhados e expressões dos modelos cada vez mais

realistas. Microsoft e Sony, respectivamente com Xbox 360 e

Playstation 3, continuam apostando nesse paradigma, que

sempre foi um dos mais fortes da indústria.

Console Playstation 3.

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Já a Nintendo, utilizando sua principal arma que é e

sempre foi a inovação, irá apostar em um hardware bem

menos poderoso, mas que ofereça facilidade de jogabilidade,

baixo custo e muita diversão, para tentar assim renovar a

indústria e conquistar novos consumidores. Seu nome será

Nintendo Wii, que possui o mesmo som de “we”, que em

inglês significa “nós”, mostrando a preocupação da empresa

em gerar uma maior identificação com os jogadores,

indicando que todos estarão “juntos” e que o ambiente on-line

será fortemente adotado no novo sistema.

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2 – Criação e Comercialização de um Jogo

Eletrônico.

O desenvolvimento de um software centrado no

entretenimento interativo, demanda nos dias atuais muitos

tipos de requerimentos, tanto técnicos como financeiros. O

esforço para a criação de um jogo é tamanha, que muitas

vezes pode ser comparada com a criação de um filme, dada a

sua dimensão e retorno de mídia e público.

O estudo para a viabilidade de produção de um

título, passa desde os estágios iniciais, onde é feito um

levantamento junto ao mercado, avaliando a demanda por

aquele tipo de jogo, até o processo de composição do enredo e

personagens, levando-se em conta o estilo de jogo adotado,

bem como o encaixe dessas peças em um roteiro coeso e

diversificado.

Em um mercado concorrido como este, não se

podem permitir erros que levem um produto ao extremo

fracasso. Os investimentos são muito altos e se um título for

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mal recebido por crítica e público, a empresa pode amargar

prejuízos enormes, correndo até risco de falência.

Além da criação, a comercialização é outro passo

importante. O produto precisa estar disponível em várias

partes do planeta no momento de seu lançamento. Para isso, o

calendário de desenvolvimento precisa ser rigorosamente

seguido, ou no mínimo, permitir o menor atraso possível em

relação ao que estava estipulado.

2.1 - Teoria matemática de jogos.

A teoria de jogos constitui-se em uma análise

matemática de situações que envolvam interesses em conflito

a fim de indicar as melhores opções de escolha para que seja

atingido o objetivo desejado. Sua origem está em jogos

conhecidos, como o pôquer e o xadrez, por exemplo, mas o

foco é muito mais amplo, relacionando-se a temas da

sociologia, economia, política e ciência militar.

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A Teoria dos Jogos utiliza-se da matemática para

expressar formalmente suas idéias. A formulação matemática

dessas teorias, como o desenvolvimento e implementação de

algoritmos, possibilita definir precisamente conceitos,

verificar a consistência de idéias e explorar as implicações

oriundas de suposições.

Assim, podem ser especificados os seguintes

elementos, dentro de um conjunto de regras:

1. Os jogadores: agentes que tomam as decisões.

Espera-se que eles sejam racionais e tenham suas

preferências.

2. Um conjunto de ações e estratégias: é a definição

das ações e estra-tégias possíveis para cada jogador levando-

se em conta as limitações previamente impostas.

3. Um conjunto de informações disponíveis: trata-se

da definição dos tipos de informações que estão à disposição

dos jogadores e como elas se apresentam.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 34

4. Um conjunto de resultados possíveis: são as

formas que podem assumir os resultados das interações de

ações e estratégias tomadas pelos jogadores.

Neste sentido, o estudo de toda e qualquer situação

de jogo deve ser feito a partir da análise do cenário

apresentado, das informações disponíveis, das estratégias a

serem adotadas e dos resultados possíveis de serem

alcançados.

2.2 - Torne-se um profissional.

No panorama atual da indústria de jogos eletrônicos,

é inconcebível que uma pessoa sozinha possa desenvolver um

jogo do seu início ao fim. Isso era algo comum na década de

80, onde bastavam apenas um bom computador e um

programador criativo para que tudo saísse do papel.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 35

Jogo Pitfall, típico jogo dos anos 80.

Os jogos eletrônicos cresceram muito sob todos os

aspectos. São necessárias equipes de produção que,

dependendo da complexidade do jogo, pode chegar a dezenas

ou centenas de pessoas, cada uma cuidando de uma

determinada área, para que no final, todos juntem suas peças

neste quebra-cabeças e o produto final seja visualizado como

um todo.

Diante disso, podemos observar que um profissional

da área precisa estar preparado para trabalhar em equipe, pois

se não for dessa forma, não haverá tempo hábil e nem

recursos financeiros que dêem conta de viabilizar a produção.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 36

Em todos os níveis, desde o programador até o designer-chefe

(criador do conceito do jogo), as pessoas precisam estar

direcionadas para o trabalho em conjunto em busca do

objetivo comum.

A capacidade técnica do profissional também é um

aspecto totalmente indispensável, mas como existem várias

etapas dentro do processo de criação de um jogo, pode-se

optar por se especializar em uma área de maior interesse, por

exemplo música, criação de personagens, programação, etc.

No entanto, para aquele que almeja alcançar o posto máximo

na hierarquia tornando-se um designer-chefe, é necessário se

ter conhecimentos em todas as áreas, desde a capacidade

criativa para a concepção da idéia, até a realização da mesma

em linhas de programação algorítmica.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 37

Nights, jogo para SEGA Saturn, fruto de grande criatividade.

Com a crescente popularidade dos vídeo games,

estão surgindo mais opções de cursos superiores na área. É

importante ficar atento a essas oportunidades, pois cada vez

mais as empresas estarão solicitando que os profissionais

tenham este requisito. Aquele que deseja seguir esta carreira,

precisa adquirir conhecimentos diversos e praticar muito, pois

somente com dedicação será possível se destacar.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 38

2.3 - Vendendo suas idéias.

Para as grandes empresas de jogos eletrônicos, expor

e vender um novo produto já é uma tarefa complicada, o que

dirá para uma simples empresa iniciante que está lançando

seu primeiro produto no mercado.

A tarefa de criar e comercializar suas próprias idéias

é um luxo acessível apenas para poucos que já trilharam um

espinhoso e longo caminho. Para aqueles que iniciam sua

trajetória, nada mais eficaz que mostrar seus projetos na

forma de demonstrações tecnológicas, enviando-as para as

grandes empresas, para assim terem suas condições avaliadas

e quem sabe poderem se tornar parceiras.

O caminho para o aprendizado das demandas do

mercado é árduo, e só com grande experiência é que se

adquire uma certa estabilidade. Existem as condições para

que se cresça de forma independente, mas para isso são

necessárias grandes idéias e conceitos originais que

infelizmente nem todos são abençoados em tê-las. Apesar

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 39

disso, vale salientar a grande qualidade do mercado, de

permitir que empresas de pequeno porte conquistem fama

através da qualidade de seus jogos, mesmo sem um grande

apelo financeiro.

Já os profissionais que estão começando na área,

costumam mandar seus currículos para as empresas junto com

modificações feitas por eles em jogos comerciais, que

apresentam a opção para edição de seu conteúdo. Essa é uma

alternativa simples e barata para poder demonstrar suas

qualidades criativas e técnicas.

No Brasil, ainda temos como agravante a dificuldade

econômica e a baixa ajuda governamental na área de

tecnologia de vanguarda. Resta a aqueles que querem entrar

nesse mercado, se especializarem cada vez mais para que

possam ter uma chance maior de obterem reconhecimento e

sucesso profissional.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 40

2.4 - Controle de qualidade.

Para que um jogo eletrônico atinja o sucesso, é

preciso que ele apresente inúmeras qualidades, bem como

garantir que nenhum problema técnico atrapalhe a jogatina do

cliente. Para isso, muitos testes são realizados antes do

lançamento do produto no mercado, com o tempo desses

testes batendo a casa das 200 horas.

Uma empresa precisa criar uma identificação com o

usuário e isso está diretamente ligado à satisfação que seus

produtos proporcionarão. Se um jogo é lançado sem o devido

cuidado, apresentando falhas técnicas, com certeza a

produtora irá arcar com o maior dos prejuízos, ou seja, a

perda de reputação.

Dessa forma, é preciso estipular no prazo de entrega

do produto, todo o tempo necessário para que testes sejam

realizados à exaustão, para garantir que nenhum defeito

apareça e atrapalhe a vida do jogador.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 41

Jogo Enter The Matrix, criticado por ter muitas falhas.

Infelizmente, entregar um produto inacabado para

poder atender ao prazo determinado é algo comum nos dias

de hoje, ainda mais por conta dos orçamentos apertados e da

crescente complexidade dos jogos eletrônicos. Resta aos

profissionais da área começarem a dar maior atenção a esse

detalhe de extrema importância, ou isso se refletirá

negativamente nas vendas.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 42

2.5 - Trabalhar com Games é tão divertido

quanto jogar?

Nessa área de atuação profissional, o público em

geral deve pensar que o trabalho está diretamente ligado à

diversão, pois afinal, jogos eletrônicos são sinônimo de lazer.

Na verdade, podemos observar que isso não poderia estar

mais longe da verdade, pois criar, programar, testar, produzir

e vender um jogo ou um console é uma tarefa bastante árdua e

cansativa, sendo assim uma profissão viável para pessoas que

não necessariamente sejam “craques” na hora de jogar.

Aqueles que criam os produtos, passam o dia todo

em seus escritórios tendo idéias e colocando-as em prática em

seus projetos. Estão sempre junto com suas equipes

trabalhando em testes e mais testes intermináveis. Quando

tudo está encaminhado, passam para o desenvolvimento de

um novo produto. Este processo nunca termina, pois o

mercado precisa estar sempre sendo abastecido com

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 43

novidades, sejam elas entregues a curto, médio, ou longo

prazos.

Jogo GTA, muitos testes antes do lançamento.

Dessa forma, é importante não confundir um

profissional da área com um consumidor, pois simplesmente

estão em lados opostos no contexto mercadológico. A

diversão proporcionada pela experiência de jogo, não está

relacionada com a satisfação proporcionada pela criação do

mesmo.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 44

Um aspirante a profissional da área de vídeo games

precisa estar ciente que ele estará ali para trabalhar e que a

diversão poderá ser encontrada na forma de implementações

de sua criatividade no desenvolvimento de novas tecnologias

e em inovações relacionadas à experiência de jogo.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 45

3 - O Futuro dos Jogos Eletrônicos.

Ao longo de todo este levantamento informativo

visto até agora, podemos constatar que a indústria de jogos

eletrônicos é muito grande e já se encontra solidificada ha

algum tempo. Apesar disso, alguns caminhos ainda não foram

percorridos e o mercado consumidor ainda pode se expandir

indefinidamente.

Aplicações de simulação já são largamente utilizadas

por diversas empresas especializadas, como de aviação e

automobilísticas, e o público em geral começa a ter acesso a

esse tipo de entretenimento, experimentando verdadeiros

treinamentos virtuais. Este com certeza é um caminho a ser

expandido no futuro.

Outra área que ainda está evoluindo é a comunicação

entre o usuário e a máquina. Os joysticks (controles que

permitem interagir com os jogos) perduram desde a criação

dos consoles e seu conceito logo será melhorado ou até

mesmo inteiramente modificado. Novas formas de interação

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 46

com o jogo poderão trazer experiências ainda mais ricas para

todos.

Veremos a seguir mais algumas alternativas que a

indústria de vídeo games têm encontrado para manter todo o

seu poder e também para expandi-lo ainda mais, de forma a

conseguir maior divulgação de seus produtos e a criação de

fortes raízes na cultura dos povos de todo o mundo.

3.1 – Popularização dos jogos.

Na atual conjuntura, o modelo de criação de jogos e

de hardwares para “rodá-los” se baseia no princípio de

evolução gráfica e sonora, elevando a experiência de jogo

para um nível próximo de ser quase um cinema interativo.

Esse tipo de modelo é a base de toda a indústria atual e tende

a continuar sendo por mais algum tempo, mas já dá sinais de

saturação, levando-nos a pensar que seu limite já foi

alcançado.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 47

Jogo Resident Evil para Gamecube, lindos gráficos.

Para se angariar novos usuários, essa estrutura

precisará ser revista, modificada ou até mesmo substituída. Os

jogadores gostam sim de tecnologia avançada e lindos

gráficos, mas o foco principal sempre foi e sempre será a

diversão, proporcionada por inovações advindas da

criatividade dos desenvolvedores. Se este conceito primordial

for quebrado a favor de qualquer outro, a indústria tenderá a

se estabilizar, ou até mesmo decair.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 48

É claro que os pilares de sustentação serão sempre os

jogos de franquias famosas, pois sempre haverão os fãs para

dar suporte, bem como aqueles que ainda jogarão pela

primeira vez, mas para a indústria se desenvolver e encontrar

meios de chamar a atenção do público que não joga, somente

com o desenvolvimento de produtos específicos para outras

faixas etárias e outros tipos de gostos.

Produtos voltados para mulheres, como jogos que

ensinam receitas ou jogos que permitem criar bichinhos

virtuais realísticos, jogos voltados para o público adulto em

geral como estimuladores cerebrais, jogos voltados para toda

a família e jogos criados para serem desfrutados apenas em

ambiente on-line, são as saídas atualmente encontradas para

se chegar a um novo público consumidor.

Novas formas de entretenimento com certeza estão

sendo estudadas nesse instante e logo estarão sendo postas em

prática, seja por qual empresa desenvolvedora for, para atingir

um público-alvo diversificado e numeroso. Dessa forma,

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 49

podemos afirmar que a expansão continuará por muito tempo

e que novas pessoas irão descobrir o prazer de jogar um jogo

eletrônico, seja ele para relaxar ou se divertir com os amigos.

3.2 – Exposições pelo mundo.

Um dos principais meios de interação entre indústria,

lojistas e consumidores, são as feiras e convenções de jogos,

que visam unir os três seguimentos e extrair daí aquilo que o

mercado demanda atualmente em termos de novas

tecnologias e serviços.

No mundo existem diversos acontecimentos desse

tipo e novos surgem à medida que a indústria de jogos

eletrônicos ganha espaço na sociedade de determinada região.

O maior de todos é a E3, que acontece todos os anos nos

EUA.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 50

Entrada da feira E3, nos EUA.

No Brasil, algumas convenções e exposições desse

tipo já estão ganhando reputação e a tendência é que novas

surjam.

Além disso, esses encontros proporcionam a chance

para empresas de menor porte poderem mostrar os seus

produtos para uma grande quantidade de consumidores, o que

pode ajudar e muito na expansão da sua popularidade. No

caso específico do Brasil, cujas empresas não possuem muita

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 51

condição financeira pra fazer frente às empresas estrangeiras,

essa é com certeza uma ajuda muito valiosa.

3.3 – Grandes inovações.

Estamos vivendo uma época de transição na história

de jogos eletrônicos, ou ao menos uma tentativa de mudança.

Isso se faz necessário por conta dos enormes valores dos

investimentos feitos na criação de softwares e hardwares e

pelo fato dos mesmos não pararem de aumentar.

Alguns argumentam que essa é uma evolução natural

e que ao longo dos anos o custo vai diminuindo, já que o

hardware dos consoles de uma geração é sempre fixo, ao

contrário dos computadores, dando margem assim ao maior

desenvolvimento de idéias e menos de aspectos técnicos.

Outros vêem esses altos investimentos como uma perigosa

armadilha para onde todos estão sendo levados.

Diante desse cenário, estabelecemos um paralelo

com o cinema, onde os altos custos também constituem

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 52

atualmente um problema e soluções visando a redução dos

gastos estão sendo buscadas a todo momento. Se nada for

mudado, existe uma grande chance de a indústria poder vir a

enfrentar um colapso e todos os ganhos ao longo desses anos

serem perdidos.

Para diminuir o impacto desses valores nos preços

finais dos produtos, algumas empresas tentam largar na

frente, na tentativa de adequar seus esforços de produção na

busca de um fórmula que dê maior respaldo às qualidades

criativas e menos às qualidades técnicas, com uma espécie de

“atraso tecnológico forçado”.

Notadamente a empresa japonesa Nintendo é a líder

desse movimento, ao explorar novas idéias para seus jogos e

também para seus consoles. Uma de suas principais apostas é

a criação de novas interfaces máquina/usuários, ao

disponibilizar no mercado os consoles Nintendo DS e Wii.

O Nintendo DS é um vídeo game portátil de duas

telas, sendo uma delas com a característica “touch screen”,

onde podemos utilizar uma caneta própria para acessar menus

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 53

na tela e também experimentar jogos com recursos únicos. Já

no console Nintendo Wii, o joystick é baseado em um

controle remoto comum de um aparelho doméstico. A idéia

de simplificação é um forte chamariz para a inclusão de novos

jogadores com maior faixa etária, uma clara intenção de unir

a família na jogatina.

Controle Nintendo Wii.

Diante desse cenário, especialistas já dão como

ganha a batalha da atual geração de consoles para a Nintendo,

voltando novamente a dominar o mercado. Atualmente, seu

console Nintendo DS é disparado o mais vendido dos

consoles portáteis e também entre os consoles de mesa. Com

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 54

o lançamento do Wii e este sendo hoje também um enorme

sucesso, somente o futuro poderá dizer até onde seu sucesso

poderá chegar.

Outras questões interessantes estão relacionadas aos

aspectos técnicos, atreladas ao conceito de contínua evolução

do hardware e a exploração dos recursos computacionais os

mais avançados possíveis. Haja vista a inclusão cada vez

maior da teoria matemática do caos nos algoritmos dos jogos,

o que proporciona uma maior imprevisibilidade de

acontecimentos, tanto em eventos, quanto em gráficos e sons,

contribuindo para a renovação da jogabilidade.

Ainda assim, os mais poderosos hardwares caseiros,

estão pra aderir totalmente a essa tecnologia do caos somente

agora, com o advento da nova geração de consoles e a maior

experiência de desenvolvimento, iniciadas na geração

passada. Mas, outros recursos ainda serão introduzidos, como

os fractais, onde equações matemáticas calcularão a todo

instante as texturas necessárias para criarem todo o grafismo

dos jogos, gerando ambientes e personagens muito mais

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 55

realísticos e substituindo as atuais texturas estáticas. O futuro

ainda reserva muitas surpresas para a área de tecnologia

aplicada aos jogos eletrônicos, com bastantes oportunidades

para todos os setores da economia.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 56

4 - A Influência dos Vídeo Games na Sociedade.

Com o contínuo progresso da tecnologia, houve uma

grande evolução nos gráficos, sons e jogabilidade. Dessa

forma, os jogos estão ficando cada vez mais imersivos e os

jogadores se sentem cada vez mais como se realmente

fizessem parte do jogo.

Essa evolução se mostra principalmente nos jogos da

era pós 32-Bits, tanto em consoles, como em computadores,

fruto da massificação da utilização de gráficos poligonais em

três dimensões com alta resolução de imagem, simulando

ambientes reais com uma perfeição cada vez maior.

O sucesso da indústria de jogos, maior que a do

cinema e livros, se deve ao fato de proporcionar ao jogador,

uma maior possibilidade de interação com a história

apresentada. É uma forma de sair da nossa realidade e viver

uma situação virtual, onde é apresentado um novo mundo

com suas belezas e perigos.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 57

Por conta disso, o jogador pode começar a, sem

perceber, abdicar de sua realidade e passar a viver mais na

realidade do jogo. Nesse caso, podemos observar um perigo

real que os jogos representam e como eles têm a capacidade

de alienar uma pessoa.

Veremos nesse capítulo, se os jogos realmente são

culpados por alguns atos praticados pelos jogadores ou se

essas pessoas já possuem uma pré-disposição para cometer

esses atos. Abordaremos também os benefícios que os jogos

prestam à sociedade e sua grande contribuição em diversas

áreas.

4.1 – O virtual se confunde com o real.

A função básica dos jogos eletrônicos nos dias de

hoje, além da diversão, está sendo a de criar ambientes e

cenários cada vez mais detalhados, personagens cada vez

mais carismáticos e complexos, e uma história cada vez mais

rica.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 58

Todas essas melhoras são fruto de anos de pesquisa e

aperfeiçoamento, onde a indústria de jogos vem evoluindo

junto com seus consumidores e lhes oferecendo o que eles

querem jogar.

Atualmente, vários temas estão presentes nos jogos,

praticamente todas as situações da vida real já foram

retratadas e classificadas em vários gêneros e sub-gêneros,

mas a criatividade não têm limites e sempre novas situações

são apresentadas, garantindo assim, a renovação no setor.

Jogos como Gran Turismo, GTA, ou Final Fantasy,

possuem um apelo gráfico muito forte, com ambientes

altamente realísticos, onde muitas vezes, cidades inteiras são

fielmente retratadas em seus mínimos detalhes, dando ao

usuário a impressão que ele está realmente vivendo aquela

situação. As empresas desenvolvedoras estão criando gráficos

cada vez mais bonitos e complexos com a intenção de

impressionar os jogadores e fazer com que gastem seu

dinheiro comprando os produtos.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 59

Cena de Final Fantasy X, jogo para Playstation 2.

Os personagens, com toda a certeza, são também

muito importantes dentro desse contexto dos jogos

eletrônicos. O usuário precisa se identificar, ou no mínimo,

admirar os personagens, para assim ser cativado pelos

mesmos. Exemplos como Mario, Sonic e tantos outros, já nos

causam a expectativa de uma grande qualidade, e sua simples

aparição em um jogo, pode justificar sua compra pelo usuário.

O enredo, outra área crítica, têm sido uma parte dos

jogos eletrônicos mais determinante para seu sucesso ou

fracasso. Os jogadores buscam cada vez mais as tramas

complexas, ou jogos onde se há muito o que fazer, tudo para

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 60

garantir uma longa vida útil ao produto e a sensação de ter

gasto bem o seu dinheiro.

Podemos observar então que, a união desses

elementos é o ideal a ser alcançado, com o objetivo de obter

um realístico e convincente mundo virtual. A falha de um

desses ítens, pode comprometer toda a estrutura do jogo, além

de fazer com que as empresas envolvidas amarguem um

grande fracasso em vendas.

4.2 – A diversão pode acabar em vício.

A complexidade cada vez maior dos jogos

eletrônicos fez com que a duração dos mesmos, ou seja, o

período que compreende o início até o término do jogo,

aumentasse consideravelmente.

Desde a época dos consoles com processadores de 8-

Bits, alguns jogos já exigiam dias de dedicação para serem

finalizados, e com o advento da era 32-Bits, os jogos foram

expandidos e muitas vezes, chegar ao final, não quer dizer

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 61

que não há mais nada pra se fazer, pois se o jogador começar

novamente, novas opções estarão disponíveis.

Além disso, atualmente os jogos on-line têm tomado

cada vez mais espaço. Trata-se de um tipo de jogo onde

vários jogadores de todo o mundo podem jogar

simultaneamente num gigantesco mundo virtual, sem existir

um fim ou objetivo principal, pois a cada momento

encontram-se novos desafios pela frente, exatamente como na

vida real.

Phantasy Star Online para Dreamcast, jogo on-line.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 62

Por causa disso, várias pessoas deixaram de encarar

os jogos como simples diversão ou passatempo e começaram

a contemplá-los como verdadeiros meios de vida, onde

passam até o dia inteiro olhando para a tela de uma televisão

ou monitor de computador.

Essas pessoas que são viciadas em jogos, não

possuem uma vida social muito ativa e buscam aliviar suas

frustrações fugindo da realidade. Portanto, seria um tipo ainda

pior de vício sedentário, pois ao contrário de outros jogos não

eletrônicos, não é necessário mais do que uma pessoa em um

recinto para jogá-lo, isolando ainda mais o jogador

compulsivo.

O vício em jogos eletrônicos se manifesta

principalmente em crianças e adolescentes, pois além dessa

faixa abranger a maior parte dos usuários, estes ainda estão

sujeitos a distúrbios de personalidade, por causa da mesma

estar em desenvolvimento. Por isso, os pais possuem um

papel muito importante, o de orientar seus filhos e mostrar-

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 63

lhes que um simples divertimento não pode e não deve

receber uma atenção exagerada.

Sendo assim, como em qualquer atividade, tudo o

que é exagerado é prejudicial, e os jogos eletrônicos não

fogem a essa regra, por isso, dosar o período da jogatina é o

ideal.

4.3 – Violência e polêmicas.

Os jogos eletrônicos vêm sofrendo uma série de

críticas desde que a evolução técnica propiciou a

oportunidade dos produtores confeccionarem ambientes e

personagens mais detalhados, criando os chamados “jogos

realísticos”.

Jogos realísticos nada mais são do que aqueles que

tentam imitar a vida real, sem poderes mágicos ou seres de

outros mundos. Guerras, assaltos, sexo, são temáticas comuns

e cada vez mais vêm tomando espaço.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 64

Paralelamente a essa “onda realística”, se encontram

aqueles que se opõem a esse tipo de jogo, principalmente por

parte das autoridades, alegando que esses jogos fazem mal à

sociedade e que são responsáveis por vários crimes cometidos

por quem os jogou.

Veremos agora algumas características encontradas

nesses jogos e se, de alguma forma, podem eles ter influência

sobre os atos das pessoas, tanto para o bem, quanto para o

mal.

4.3.1 – Mensagens subliminares.

Assim como em outras mídias especializadas,

cinema por exemplo, as mensagens subliminares estão

presentes em quase todos os jogos, e em grande quantidade.

Uma mensagem subliminar, nada mais é, do que

uma mensagem (que pode estar sob a forma de frases,

imagens, etc.) transmitida em segundo plano ou fora do

contexto principal do meio em que estiver sendo exibida.

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 65

Exemplos típicos são as placas de propaganda que ficam nos

gramados dos estádios de futebol, imagens de santos nas

igrejas, letreiros e vários outros.

Seu objetivo é atrair o subconsciente e criar uma

vontade de possuir algo, fazer alguma coisa ou simplesmente

fixar melhor uma idéia. É uma forma de propaganda muito

usada e o seu conceito é pouco divulgado entre o público. Os

administradores com certeza sabem de sua existência e de seu

potencial, e as usam constantemente com a intenção de criar

uma demanda inconsciente nos clientes por seus produtos.

Nos jogos, são utilizadas de diversas formas e de

todos os tipos possíveis, variando de acordo com a temática

do jogo. Como a maioria tenta recriar ambientes reais, grande

parte das mensagens são transmitidas exatamente como na

vida real, podendo estar espalhadas em lugares estratégicos

dos cenários e nos personagens.

Sendo assim, o que cabe a todos nós, jogadores ou

não, é tomarmos conhecimento de sua existência e de seu

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 66

poder, não nos deixando ficar tão sugestionáveis ou

“desarmados” quando nos depararmos com tais mensagens.

4.3.2 – Jogos banidos no Brasil.

São, ao todo, três os jogos que foram legalmente

banidos no Brasil pelas autoridades governamentais. O

motivo principal da exclusão do mercado, nos três jogos, é o

seu alto nível de violência. Apesar disso, são todos facilmente

encontrados por meios alternativos. Vejamos quais são esses

jogos:

Mortal Kombat: foi o primeiro a ser banido

oficialmente do Brasil. Trata-se de um jogo de luta onde os

guerreiros duelam literalmente até a morte, onde no fim da

batalha, o vitorioso pode matar sua vítima de diversas formas.

Sua primeira versão foi lançada em 1992 nos fliperamas e

tornou-se um grande sucesso.

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Jogo Mortal Kombat.

Carmageddon: o segundo a ser banido. É um jogo de

corrida onde se pode correr livremente pelos cenários, com o

objetivo de completar as provas ou destruir os carros dos

adversários. Como o jogo possui um limite de tempo, para se

elevar esse tempo é necessário matar os pedestres que

circulam pelo cenário.

Grand Theft Auto: terceiro e, por enquanto, último

jogo a ser banido. Consiste em controlar um bandido iniciante

e fazê-lo evoluir na “carreira”, até se tornar um dos grandes

chefões do crime organizado. O jogador possui

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 68

movimentação livre por enormes cidades, com muitos

objetivos a cumprir. Pode-se fazer praticamente de tudo no

jogo, numa recriação perfeita da vida real, desde roubar e

matar pessoas, até viver como um cidadão pacato. É hoje

considerado o melhor jogo do mercado.

Como vemos, a violência é o tema principal desses

jogos, onde o sangue e as mortes são constantes. Apesar

disso, retratam apenas, guardadas as proporções, a vida real,

onde a violência cresce cada vez mais.

Existem pessoas que são facilmente sugestionáveis

ou possuem problemas mentais, que podem ser negativamente

influenciadas, mas isso não quer dizer que a culpa seja dos

jogos, mas sim, da própria deficiência dessas pessoas. Sendo

assim, a maioria não irá sair matando por causa de tê-los

jogado, querendo apenas se divertir um pouco e liberar o

stress da rotina.

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4.3.3 – Uso do erotismo.

Um tema que sempre foi explorado nos jogos

eletrônicos é o erotismo, mas hoje em dia esse apelo está

sendo maior e os lucros com suas vendas também.

Os jogadores adoram suas “musas virtuais”, sendo

assim, as empresas investem pesadamente na criação e na

manutenção desses personagens, sustentando verdadeiros

símbolos sexuais que nem sequer existem realmente.

A mais famosa personagem dos jogos é Lara Croft,

do jogo Tomb Raider. Ela, que é chamada de “a Indiana Jones

de saias”, já estrelou além de cinco jogos, dois filmes para

cinema e seu nome é vinculado a diversos produtos. Os

fatores principais de seu sucesso são seu corpo escultural e

sua coragem ao enfrentar os inimigos, aliado a uma biblioteca

de alguns ótimos jogos, porém outros nem tanto, o que

explica a atual queda em sua popularidade.

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A Indústria de Vídeo Games 70

Cena jogo Tomb Raider

4.3.4 – Denúncias de Satanismo.

Como que num processo natural, tudo aquilo que faz

sucesso, passa a ser questionado quanto a seus valores morais.

Os jogos por sua vez, são alvo de várias críticas, positivas ou

não, sobre sua influência sobre as pessoas.

Algumas temáticas utilizadas, como ocultismo ou

terror, remetem as pessoas a refletirem se não estariam esses

jogos fazendo apologia ao satanismo, o que leva a muitas

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 71

igrejas fazerem campanha contra os jogos e a tentar

convencer seus fiéis de que são “coisa do diabo”.

Os jogos eletrônicos se utilizam de informações reais

para criarem seus próprios universos únicos. Não possuem

qualquer ligação com a realidade, apesar de tentarem imitá-la

a todo momento, não diferindo absolutamente em nada, sob

esse aspecto, de mídias como o cinema e o teatro, por

exemplo.

4.3.5 – Crimes relacionados.

Os jogos eletrônicos são considerados hoje, uma

forma de arte e entretenimento, onde é reconhecido seu poder

de influência sobre quem os joga, e essa influência pode ser

positiva ou negativa, dependendo da índole da pessoa.

São vários os que afirmam que os jogos são culpados

de crimes cometidos por seres humanos, afirmando que sua

influência foi fundamental para a consumação do ato.

Vejamos alguns desses casos:

A Indústria de Vídeo Games 2010


A Indústria de Vídeo Games 72

“Mateus da Costa Meira, de 24 anos, disparou tiros

de submetralhadora numa platéia de 40 pessoas que assistia

o filme “Clube da Luta” num cinema do Morumbi Shopping

em São Paulo. Meira repetiu exatamente as mesmas

sequências que verificamos no game Duke Nuken 3D. Desde

a entrada no cinema, no banheiro, a escolha e regulagem da

arma, enfim, tudo é uma infeliz repetição na vida real do que

ele via nas cenas do game. Em sua casa foram encontradas

dezenas de provas que Mateus da Costa Meira era viciado,

além do Crack e Cocaína, em games, dos quais fazia

pirataria para conseguir algum dinheiro. Final trágico: 3

mortos e vários feridos.” (Folha de S.Paulo/O Estado de

S.Paulo-05/11/99).

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Jogo Duke Nuken 3D.

“Keith Flaig, de 14 anos, apanha uma faca de caça

guardada em um armário e rasga a garganta de Nicholas

Watts, seu melhor amigo. Logo após, pega uma pistola

calibre 20, no porão de casa, e atira na irmã de Nicholas, de

10 anos. Depois vai a procura da mãe do garoto e desfere-lhe

um tiro fatal no rosto. Por último, Keith coloca a arma na

boca e se suicida. Parece mais um enredo de videogame,

mas, infelizmente não é. Esta história violenta e cruel não tem

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nada de fantasia. O crime ocorreu em Portland, uma cidade

pacata nos EUA. A polícia, depois de vasculhar toda a casa,

só encontrou uma pista: o computador com o game macabro

que os adolescentes “brincavam”...” (Revista Veja-

24/01/96).

“Os jovens Eric e Dilan, que em Maio de 1999,

mataram 12 colegas e um professor na Columbine High

School, no Colorado (EUA), eram entre outras coisas,

viciados no jogo “Doom”. Trata-se de um game em 1ª

pessoa, onde a arma que aparece na tela, em primeiro plano,

é da própria pessoa que está jogando, ou seja, ela assume

literalmente o papel de quem atira.” (Vários jornais, revistas

e noticiários de TV-Maio/99).

“Uma criança jogando Nintendo, seguindo as

ordens que, de acordo com ela, eram dadas pelo diabo, do

tipo: se quiser prosseguir aperte a tecla 1 e você terá super

poderes. O diabo pediu que escrevesse e registrasse tudo

para que todos soubessem do seu poder. O menino ateou fogo

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ao corpo, e ele e o quarto onde estava foi consumido pelo

fogo, com exceção apenas do vídeo e o Nintendo que ficaram

intactos.” (Dr. Josué Yrion-USA-97).

“A polícia da cidade de Murcia, Espanha, investiga

o caso do adolescente José Rabadán Pardo, 16 anos,

fissurado em artes marciais e por magia negra, matou a mãe,

o pai e a irmã com uma katana. Segundo as autoridades

espanholas, o jovem teria praticado os assassinatos sob

influência do game Final Fantasy VIII. A polícia suspeita que

o garoto tenha matado os pais enquanto dormiam com golpes

de espada e a irmã, que tinha síndrome de Down, foi

encontrada morta na banheira. O corpo da mãe foi

encontrado retalhado pela espada e parece que o pai tentou

reagir antes de morrer.” (Jornal espanhol El Mundo).

Todos os autores desses crimes que são atribuídos

aos jogos, em sua maioria, eram adolescentes. Essa é uma

fase muito complicada, onde a auto-estima é frágil e o medo

do desconhecido é grande, assim, se esses jovens não tiverem

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uma boa instrução, frustrações podem causar reações muitas

vezes pesadamente hostis.

A culpa, ou uma possível influência negativa, com

certeza não é dos jogos eletrônicos. Culpá-los, é apenas ter

um pretexto para dizer algo, quando não se entende a

verdadeira razão. Por isso, como é muito mais fácil culpar os

jogos eletrônicos do que a sí mesmo, essas acusações

continuarão por muito tempo. Talvez, todos os envolvidos

evoluam culturalmente algum dia, para assim, a visão sobre

os acontecimentos ter espaço para novas e melhores

interpretações.

4.4 – Experimentando fortes emoções.

Os jogos, desde sua criação, têm por motivo

principal de existência, a possibilidade de proporcionar às

pessoas a contemplação de emoções fortes, dentro dos limites

de segurança impostos pelo próprio jogo.

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Emoções ocasionadas pela vitória ou derrota,

companheirismo, medo e outras, são corriqueiras na vida de

qualquer pessoa e os jogos nos deixam vivenciá-las, sem que

tenhamos nenhum prejuízo físico ou psicológico com isso.

Por essa razão os jogos são tão populares e estão enraizados

na cultura de todos os povos do mundo.

Com o advento dos jogos eletrônicos, com sua

qualidade e capacidade de imersão únicas, essas vivências

proporcionadas pelos jogos aumentaram bastante, até os

limites da imaginação. Nos dias de hoje, podemos

experimentar praticamente qualquer tipo de situação em

segurança. Essa conquista é muito importante para a

sociedade e por isso é importante expandir e facilitar o acesso

das pessoas a essa indústria.

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Splinter Cell para Xbox, jogo imersivo de espionagem.

Assim, experimentando fortes emoções através dos

jogos, as pessoas estarão aprendendo a lidar com tais

sentimentos, e quando se depararem com uma situação real,

terão mais capacidade de lidar com ela. O jogo, seja ele

eletrônico ou não, tem por obrigação proporcionar um bom

aperfeiçoamento para as funções psicológicas das pessoas.

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4.5 – Amizades virtuais podem virar amizades

reais.

Seja na internet, com a comunidade de jogadores que

jogam seus games on-line, seja nas lan-houses, locais com

acesso a jogos em rede, um novo fenômeno de interatividade

social teve início.

As barreiras não existem para a jogatina on-line,

sendo assim, as amizades virtuais podem estar espalhadas por

todo o mundo. Muitos são os casos onde aqueles que se

conheceram jogando on-line, se encontraram pessoalmente,

fortalecendo ainda mais os laços de amizade.

Nas lan-houses então, a interação é ainda maior, pois

as pessoas jogam uma ao lado da outra, cada uma em um

computador. A diversão nesses casos não tem limites e

aqueles que freqüentam esses locais fazem muitas novas

amizades. Ainda mais com a violência dos dias atuais, locais

seguros como esses que visam o divertimento, são cada vez

mais procurados, daí vem o seu sucesso. Esse fenômeno

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social só tende a aumentar, pois a jogatina nesses moldes é

uma facilidade recentemente difundida, cabendo muito mais

expansão para o setor.

World of Warcraft, jogo online para milhões de usuários.

4.6 – A utilidade dos jogos.

Os jogos eletrônicos possibilitaram vários avanços

em diversas áreas, auxiliando de forma direta na evolução de

vários tipos de serviços.

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Exemplos não faltam, como o simulador AIRLINE:

A Strategic Management Simulation Game, que auxilia

profissionais da área de negócios através de situações

fictícias, onde o jogador poderá interagir com um ambiente de

mercado virtual, testando e treinando as diferentes

conseqüências de suas decisões.

Além disso, pessoas que jogam regularmente

possuem maior sensibilidade nas mãos e também melhor

coordenação motora, isso é de grande valia para médicos

cirurgiões por exemplo, que necessitam ter grande precisão

em seu trabalho.

Outro exemplo é o jogo Gran Turismo da Sony, que

por conta de sua grande precisão em recriar a realidade, é

utilizado por empresas fabricantes de automóveis para

auxiliar nos testes dos seus veículos. Há ainda o jogo Grand

Prix para computador, que é utilizado por alguns pilotos de

Fórmula 1, com o intuito de ajudar a “decorar” o traçado das

pistas em que correm.

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Gran Turismo 3, jogo para Playstation 2.

Como visto, os jogos eletrônicos já estão a algum

tempo sendo utilizados para outros fins que não sejam

somente o de divertir. A tendência é de novas ferramentas

serem criadas e cada vez mais as pessoas poderem se

beneficiar desses avanços.

4.7 – O problema da pirataria.

Um grande problema para a indústria de jogos em

particular, e de tecnologia em geral, é a questão da pirataria.

Com ela, deixam de arrecadar muito dinheiro e seus produtos

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vendem bem menos do que poderiam. Um agravante para

essa situação é o fato de que o dinheiro da venda dos produtos

piratas é revertido para financiar, entre outras coisas, o tráfico

de drogas.

Ao que parece, o problema da pirataria de jogos é

mais grave nos países de terceiro mundo, já que nos mercados

de primeiro mundo, os jogos originais são largamente mais

comercializados do que os produtos ilegais.

Com a adoção de mídias como o CD e o DVD ao

invés dos antigos cartuchos, a pirataria se descontrolou,

devido à facilidade de se fazer cópias. As empresas ainda

tentam colocar travas para mídias piratas em seus consoles,

mas sempre os “pirateiros” conseguem burlar tais

mecanismos. A empresa japonesa Nintendo, chegou a criar

uma mídia própria para o seu console Gamecube, o GOD,

espécie de míni-DVD, o que fez com que por muito tempo o

seu vídeo game estivesse a salvo da pirataria, mas a solução

definitiva talvez nunca seja encontrada por nenhuma empresa.

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Console Gamecube e mídia GOD

Por causa desse problema, países como o Brasil não

possuem mais fábricas de jogos para consoles em seu

território, obrigando os usuários a recorrerem às

importadoras, embora atualmente a Sony esteja revendo seu

modelo de negócio para o Brasil e está interessada em

fabricar seus consoles no país. É preciso uma mudança

cultural nas pessoas, para que entendam a gravidade das

conseqüências de se comprar produtos ilegais. As empresas

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de jogos necessitam dos lucros, pois só com eles novos jogos

serão produzidos e o setor continuará a evoluir.

4.8 – Sociedade e os games.

Nunca se imaginou no início, que uma simples

forma de diversão pudesse hoje ser uma indústria mais

poderosa que o cinema. Por causa dessa “invasão” dos vídeo

games na vida das pessoas, elas começaram a se pronunciar

sobre esta novidade, gerando todo tipo de comentário, sejam

eles positivos ou não.

No início da era dos consoles, os maiores mercados,

japonês, europeu e norte-americano tratavam os jogos

eletrônicos como produtos voltados para um público infantil,

o que se mostrou uma estratégia correta, dado o sucesso que

obtiveram. Após algum tempo, mais precisamente ao longo

da década de 90, essa estratégia precisou ser revista, pois

afinal, os jogadores foram crescendo. Todas essas mudanças

eram refletidas nos mercados menores, inclusive no Brasil.

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Nos computadores, essa mudança de paradigma

entre produtos voltados para crianças e adultos, ocorreu de

forma inversa. No início, os computadores eram operados

muito mais por profissionais, pois eram máquinas caras,

sendo assim, os jogos disponíveis eram voltados para faixas

etárias mais elevadas. Durante a década de 90, com a

popularização do Personal Computer, mais conhecido como

PC, muitas pessoas passaram a ter acesso a esta plataforma,

inclusive jovens e crianças.

Com isso, produtos voltados para esse novo mercado

tiveram que ser produzidos, além de muitos jogos dos

consoles terem sido convertidos para o PC, ficando apenas

alguns como sendo exclusivos de cada plataforma. Essa

facilidade multi-plataforma inclusive, fez com que os jogos

com essa opção vendessem mais, pois passaram a atingir um

público maior.

Atualmente temos diversas opções de jogos para

escolhermos, atendendo a diversos gostos e praticamente

todas as faixas etárias. Os jogos eletrônicos estão

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envelhecendo e com eles, toda uma geração que se acostumou

a jogar desde os saudosos Telejogo e Atari. Em tempo, o

mercado só tende a se expandir, já que esta geração irá ter

filhos e muitos deles serão consumidores em potencial.

Dessa forma, antigos preconceitos de que os vídeo

games eram “coisas somente para crianças” já diminuíram

sensivelmente na sociedade e a tendência é que diminuam

cada vez mais. Quanto mais jogos de qualidade voltados para

diferentes faixas etárias forem sendo produzidos, o acesso a

eles for sendo cada vez mais facilitado e estes produtos forem

obtendo sucesso, mais essa questão será superada.

Além disso, os jogos eletrônicos proporcionaram e

proporcionam avanços em outras áreas, como saúde e

educação, onde sua influência trouxe diversos benefícios, o

que contribuiu para sua popularização. Ainda não se pode

saber até que ponto essa forma de entretenimento vai chegar,

mas as expectativas são as melhores possíveis. Talvez chegue

a se tornar a diversão mais popular do mundo, pois potencial

para isso existe. Somente o futuro responderá a essa pergunta.

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Conclusão

O processo de evolução da indústria de vídeo games

é contínuo e fruto de muito trabalho. A criação de um jogo

eletrônico, bem como do hardware onde o mesmo poderá ser

jogado, são tarefas para pessoas altamente capacitadas,

imbuídas de um espírito aventureiro e grande visão

mercadológica.

O percurso para se atingir o sucesso é complicado,

além dos jogos eletrônicos sofrerem ainda com julgamentos

precipitados por parte do governo e da população em geral.

Porém, o mercado está em expansão no mundo todo, e o

Brasil não foge a essa regra, mostrando que é viável se ter um

cenário desse tipo em nosso país.

Assim, da forma como a indústria caminha, a

aceitação das pessoas tende a ser cada vez maior, na medida

em que maiores benefícios sejam levados a todos, sejam na

forma de lazer, ou quaisquer outras soluções que possam vir a

ajudar a melhorar a vida da população.

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A indústria de vídeo games é uma das maiores,


melhores e mais rentáveis de todo o mundo, onde seu futuro
parece ser ainda mais promissor, tanto em oportunidades para
profissionais da área, quanto para consumidores.

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