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Mares Selvagens

de Nehwon

Escrito por
JOWAR D JONES

Savage Worlds por


SHA NE LACY HENSLEY

WWW.RETROPUNK.NET
1
CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL

ww Escrito por: Joward Jones


ww Desenvolvido por: Shane Hensley, Thomas Shook
ww Direção de Arte: Aaron Acevedo, Alida Saxon
ww Design Gráfico e Diagramação: Aaron Acevedo, Jason Engle, Thomas Shook
ww Edição e Revisão: Jodi Black, Thomas Shook
ww Ilustrações: Balixa Bruno, Matheus Calza, James Denton, James Denton, Felipe Gaona, Ben
Hughes, Irina Kuzmina, Wayne Miller, Alida Saxon, Unique Soparie, Jon Taylor, Artur Treffner,
Fabricio Fagundes
ww Savage Worlds por Shane Lacy Hensley

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


ww Tradutor: Eder Marques e Thiago Rosa
ww Revisor: Pedro Feio
ww Diagramador: Fernando "del Angeles" Pires
ww Revisor de Diagramação: G. Moraes
ww Editor: Fernando "del Angeles" Pires
ww Editor Geral: G. Moraes

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

J77l
Jones, Joward
Lankhmar : mares selvagens de Nehwon /
Joward Jones ; tradução de Eder Marques, Thiago
Rosa. – Curitiba : Retropunk publicações, 2018.
108 p., il.; color.

Tradução de Lankhmar : savage seas of


Nehwon.

1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia.

www.retropunk.net
3. “Roleplaying games”. I. Título.

CDD - 793.93
CDU – 794:792.028
1a Edição, março/2018
ISBN: 978-85-64156-64-7

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado mundialmente pela Pinnacle
Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Pinnacle não
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ÍNDICE

IntroduçãO............................................. 5 Combate Naval.............................................. 19


Contato...................................................... 19
1. Os Mares de Nehwon....................6 Armas do Navio....................................... 19
Mar Interior.................................................6 Fileiras de Arqueiros...............................20
Mar Exterior................................................8 Abordagem................................................ 21
Mar Gélido..................................................8 Dano........................................................... 21
Mar das Estrelas.........................................8 Colisões..................................................... 21
Mar do Leste...............................................8 Tabela de Fora de Controle.....................22
Tabela de Acertos Críticos......................22
2. Lankhmar e o Mar......................9
Afundando................................................23
Patrulha do Porto.......................................9 À Deriva.....................................................23
Pesca.............................................................9 Reparos......................................................23
Contrabando.............................................10 Manobras de Navios................................23
Marinha Lankhmartiana........................10 Tempestades...................................................24
Pirataria.....................................................10
6. Gerador de Aventuras......... 25
O Povo Comum........................................ 11
Gerando Aventuras.......................................25
3. Personagens.....................................12
Envolvimento............................................ 27
Novas Complicações.....................................12 Relacionamento........................................ 27
Novas Vantagens...........................................12 Objetivo.....................................................28
Vantagens de Antecedente.....................12 Motivação..................................................29
Vantagens de Combate............................12 Localidade.................................................30
Vantagens de Liderança..........................12 Pessoas....................................................... 31
Vantagens Profissionais..........................13 Objetos.......................................................34
Vantagens Estranhas............................... 13 Oposição....................................................35
Novos Poderes............................................... 14 Complicações............................................ 37
Sumário de Novos Poderes.................... 14 Elementos Sobrenaturais........................38
Perigos Climáticos e de Navegação......39
4. Navios de Nehwon....................... 15
Exemplo de Aventura.............................. 41
Traineira.......................................................... 16
7. Contos Selvagens.........................42
Galé.................................................................. 16
Bote.................................................................. 16 Joia da Profundeza........................................42
Dracar.............................................................. 17 Histórico....................................................42
Mercante......................................................... 17 O Navio......................................................43
Barco a Remo.................................................. 17 Subindo no Viajante................................44
Chalupa........................................................... 18 O Diário de Bordo....................................46
Iate.................................................................... 18 As Manobras da Criatura.......................46
Conclusão.................................................. 47
5. Regras de Ambientação......... 19
Heróis e Vilões.......................................... 47
Armadura e Natação................................ 19 Rainha do Reino Submerso......................... 47
Lutar Debaixo do Deque......................... 19 Histórico.................................................... 47

3
Calmaria no Mar......................................48 A Apresentação......................................... 81
O Caminho Abaixo..................................49 A Resolução...............................................82
A Gruta Submersa....................................49 Heróis e Vilões..........................................82
A Viagem de Volta.................................... 51 A Coisa das Profundezas..............................84
Encontrando Karick................................. 51 Histórico....................................................84
Retorno ao Mar.........................................53 O Leão Marinho.......................................84
Heróis e Vilões..........................................54 A Caminho................................................88
Tigre Marinho................................................56 Velas Pretas...............................................89
Alta Demanda por Pintura.....................56 Grand Finale.............................................89
Planejando o Roubo................................. 57 Conclusão..................................................90
Conclusão..................................................60 Heróis e Vilões..........................................90
Heróis e Vilões.......................................... 61 A Mão do Destino..........................................92
Noiva da Ilha Dourada................................. 61 Histórico....................................................92
Histórico.................................................... 61 Naufrágio..................................................92
Fruta Funesta............................................63 Convidados para Jantar.........................93
Rumo às Ondas........................................65 Sussurros na Noite...................................94
A Quinta Noite.........................................66 O Segredo Terrível...................................95
Costa Quebrada........................................66 Outros Eventos no Navio........................95
O Resgate................................................... 67 A Ilha das Nuvens....................................96
Fuga............................................................ 67 Conclusão.................................................. 97
Heróis e Vilões..........................................68 Heróis e Vilões.......................................... 97
Assassino no Mar...........................................70
Histórico....................................................70 8. Habitantes dos Mares........... 99
Um Inocente em Apuros......................... 71 Afogador das Profundezas...........................99
Rastreando Vlenos................................... 71 Água-viva Voadora......................................100
A Irmandade.............................................72 Aranha do Mar.............................................100
Encontro nas Ondas................................73 Baleia Assassina.......................................... 101
Ataque de Kolk.........................................73 Caranguejo do Mar..................................... 101
Encontrando o Juiz.................................. 74 Frenético....................................................... 101
Se Aproximando do Banco..................... 74 Gosma do Oceano....................................... 102
Conclusão..................................................75 Mastigador.................................................... 102
Heróis e Vilões.......................................... 76 Octópode....................................................... 103
Canção do Mar............................................... 76 Sereias........................................................... 104
Histórico.................................................... 76 Serpente Marinha Gigante........................ 105
Uma Cantora Para a Canção.................. 77 Redemoinhos.......................................... 105
A Torre do Rei-do-Mar............................78

"O Rateiro gritou de volta: Minhas orelhas estão congeladas. Você avistou... outros navios
inimigos... além do monstro-remo?
Fafhrd: Monstro-remo? O que é isso?
Rateiro: Aquele maldito à popa, meu análogo a biremo... quadriremo... Monstro-remo! –
remado por monstros."
— O Monstro-remo do Gelo

4
INTRODUÇÃO

A s ruas úmidas e tortuosas de Lankhmar


foram descritas tão vividamente por Fritz
Leiber que é fácil esquecer que Fafhrd e o Rateiro
Para emular a abordagem de Leiber, a maior
parte dos Contos Selvagens inclusos neste livro
foram criados para serem inseridos entre aven-
Cinzento nem sempre estavam rondando pela turas, enquanto os personagens estão viajando
lendária cidade das togas Negras. Muitas de
para terras distantes, ou como missões soltas
suas aventuras se passaram além de seus muros
que começam ou terminam próximas ao litoral
e um bom número delas foram nas ondas, em
de Lankhmar.
busca de aventura ou conforto.
Leiber escreveu a viagem marítima com Este livro ainda possui uma seleção de feras
a mesma maestria investida nos becos de e informações sobre os mares de Nehwon e
Lankhmar, envolvendo cada viagem com os as embarcações que os exploram. Fritz Leiber
detalhes e atmosfera que evocam a maresia escrevia frequentemente sobre monstros e
e a imensidão, a beleza e o terror. Aqueles o sobrenatural, é claro, mas também o fazia
que desejam enviar seus personagens para sobre personagens, e nunca se esqueça que
aventuras nos mares de Nehwon devem fazer um dos segredos do sucesso duradouro de
um breve mergulho em sua ficção ambientada
Lankhmar foi a forma como seus personagens
ali, pelo menos em: "A Terra Submersa” e
contrastavam com o cenário. Há sordidez,
“Quando o Rei dos Mares se Foi”.
desígnio e escuridão, sim, mas também há um
Embora seja possível narrar uma campanha
senso de camaradagem e humor vivaz. Para
marítima em Nehwon, o foco de ambientar
qualquer coisa no mundo de Fafhrd e do evocar o clima de uma história de Lankhmar
Rateiro Cinzento é se aventurar em e ao o Mestre do Jogo deve se desprender de
redor de Lankhmar, esta sedutora rainha tons simples e fornecer aos jogadores várias
das cidades. Leiber enviou seus heróis para oportunidades para sobreviver através da
inúmeras terras devastadas e até mesmo para inteligência, para fazer atos espirituosos, para
diferentes assentamentos, como Quarmall ou sentir o sopro do horror sem ser arrastado por
a Ilha da Geada, mas foi em Lankhmar que suas garras, em síntese, pular de cabeça na
ele concentrou a maior parte de sua atenção,
aventura.
dando-lhe vida própria. Todos os outros
Claro, a coisa mais importante para se
destinos são apenas pontos de passagem e
lembrar é que as aventuras nos mares de
distrações. Quando os personagens entram no
mar, inevitavelmente são atraídos de volta para Nehwon devem ser divertidas – tanto para o
Lankhmar, porque é simplesmente o local mais Mestre quanto para os jogadores. Se todos na
interessante do mundo e um dos destinos mais mesa estão se divertindo, você provavelmente
sedutores em toda a literatura fantástica. está fazendo isso certo.

5
CAPÍTULO UM

OS MARES DE NEHWON

E mbora Nehwon seja um mundo menor do


que o nosso, ele é bem pouco povoado. Há
várias extensões de terra onde não há uma alma,
si. A Dupla frequentemente está sozinha no
oceano e, talvez, com alguns poucos segui-
dores encarando o oceano em uma pequena
viva ou não, para ser encontrada. O mesmo é embarcação e se virando muito bem, obrigado,
verdade para os mares de Nehwon, cuja única guiando-se pelo sol e pelas estrelas em vez
exceção é o Mar Interior, um corpo de água de instrumentos mais sofisticados. Para evo-
no qual a maior parte dos navios comerciais car o verdadeiro espírito Lankhmartiano, os
passam. Alguns mercadores se aventuram Mestres devem manter os desafios pequenos
além, abraçando a costa ocidental em viagens ao o suficiente para que possam ser sobrepujados
norte em direção a Ool Krunt ou No Ombrulsk, por pequenos grupos de indivíduos, para que
ou ainda a fabulosa Ilha da Geada. Outros quando enfrentem desafios realmente grandes
navegam rumo ao sul e oeste para o fim da e terríveis (como a Dupla enfrentou em “The
Terra ou Quarmall, ou sul e leste para Tovilyis Sunken Land”), fique claro que fugir é o único
ou Tislinet, mas é no Mar Interior onde as curso sensato de ação possível.
cidades-estado se espremem, tal como viajantes Isso não significa que navios maiores ou até
ao redor da fogueira de um acampamento, e é frotas não possam ser encontradas. É possí-
no Mar Interior onde é mais provável que os vel que algum lorde oriental tenha despacha-
personagens se aventurem. do uma flotilha de navios mercantes para o
Na maior parte, Nehwon é um mundo de ci- Mar Interno para vender suas maravilhas em
dades-estado. Não há grandes nações, não há Lankhmar e é possível que algum bárbaro nor-
vastos exércitos nem marinhas. Combate entre tista louco tenha enviado uma dúzia de draca-
navios no Mar Interno quase nunca é um con- res em um grande saque, mas estas são exceções
flito entre armadas, mas uma perseguição entre marcantes. Para dar um clima verdadeiramente
um pirata e sua vítima, ou um navio patrulha e Lankhmartiano, aventureiros devem encontrar
um contrabandista, ou ainda um trio de draca- navios sozinhos em meio a longas extensões de
res – navios de proas longas se aventurando ao ondas, a menos que estejam próximos de pode-
sul para saquear. Tecnologia naval foi desenvol- rosos portos ou locais ricos em pesca.
vida em um nível muito parecido com o nosso
período Romano ou Medieval, então há galés e O MAR INTERIOR
cocas, mas nenhum poderoso navio de guerra O Mar Interior é a região costeira mais po-
de quatro mastros e cheio de armas. pulosa de toda Nehwon. Há grandes navios de
Nas histórias de Fafhrd e do Rateiro Cin- carga singrando seu caminho de cidade em ci-
zento, a maioria dos conflitos são entre um dade, a maioria nunca se aventura muito longe
punhado de personagens e a oposição, mes- da costa e nunca deixa águas familiares ou rotas
mo quando a oposição é o mar aberto em comerciais estabelecidas.

66
O Mar Interior é equivalente em tamanho ao incoveniente para comerciantes rumo ao sul.
Mediterrâneo na Terra da costa norte a costa sul, Desde que estejam dispostos a pagar as taxas
embora ele tenha metade do tamanho de leste a apropriadas, viajantes buscando passagem en-
oeste e seu clima seja bem diferente, lembrando tre o Mar do Leste e o Mar Interno navegam o
o Canal da Mancha da Terra, devido ao gelo e rio Hlal e o canal sul.
frio vindos de Lankhmar e das florestas tempe- As águas dentro e ao redor de Lankhmar
radas de pinheiros que preenchem a costa norte são bastante seguras, na medida do possível, e
do Mar Interior. há áreas públicas com praia assim como pro-
É o mais navegado de todos os mares de Neh- priedades privadas que fazem fronteira com
won e navios seculares aprodecem em seu leito, a água. Não há tradição cultural Lankhmar-
nos covis das serpentes marinhas e onde alguns tiana de dias de praia ou trajes de banho, mas
deuses e deusas fazem seus lares. crianças e jovens gostam de se divertir na água
O Mar Interior faz fonteira a sudeste com e jovens adultos às vezes nadam, ao redor de
a Terra Afundada que emerge e submerge de suas embarcações, enquanto estão navegan-
tempos em tempos. Quando ela fica abaixo da do no porto, algo que você nunca veria em Il-
superfície, ela afunda o suficiente para que até thmar, que é notoriamente repleta de tubarões.
mesmo navios de casco fundo possam cruzar A marinha Lankhmartiana leva seu traba-
em segurança. Infelizmente, sua emersão e lho a sério e está sempre em busca de piratas,
submersão não ocorrem com nenhum padrão ladrões e contrabandistas. Corais, baixios
regular, então semanas podem passar até que e bancos de areia são bem conhecidos e os
suba ou afunde novamente, se tornando um particularmente perigosos são identifica-

7
dos por faróis. Feras marinhas estranhas e rete, embora alguns digam que, em dias que o
mortais são incomuns nas águas próximas à vento afasta o nevoeiro e a neblina, é possível
Lankhmar pelo simples fato de que são caça- ver navios presos em grandes blocos de mar
das quando aparecem (sua presença desenco- congelado, alguns datando de dias antigos e
raja a navegação). alguns não se parecem com nenhuma embar-
Nenhuma outra cidade-estado toma tanto cação conhecida.
cuidado com suas proteções oceânicas quanto
Ilthmar que mantém alguns faróis, mas mui- O MAR DAS ESTRELAS
tos deles se tornaram ruínas e sua marinha é Ao sul da ilha-continente de Lankhmar, o
corrupta e podre como seu governo. Os outros
Mar Externo e o Mar do Leste dão lugar a um
portos do Mar Interior não podem pagar luxos
estranho corpo de água em Nehwon, o Mar das
como frotas de patrulha e até mesmo faróis,
Estrelas. Apenas um punhado de navios visi-
embora cidades aliadas ao longo da costa norte
tam rotineiramente o Mar das Estrelas: comer-
mantenham pequenas patrulhas com base em
ciantes procurando rotas para Klesh, Tovilyis
cada assentamento. Diferente dos navios de
ou, ainda mais distante, Tisinilit. Poucos se
Lankhmar e Ilthmar, embarcações de patrulha
de outras nações raramente se aventuram mui- aventuram longe da costa, pois, ao perdê-la de
to longe de seus portos, a menos que tenham vista, o mar se torna cada vez mais estranho.
algum dever específico – perseguir um pirata Dizem que vagam por ali perigosas entidades,
conhecido, por exemplo, ou escoltar um impor- metade sonho e metade pesadelo, seduzindo
tante navio mercante. homens para sua perdição. Poucos que ousaram
viajar mais ao sul retornaram, os que o fizeram
O MAR EXTERIOR afirmam que o mar é intransitável, devido a um
Poucos se aventuram para o Mar Exterior, vasto campo de torres de água.
uma região vasta e desprovida de ilhas ou
qualquer ponto de referência útil. A maioria O MAR DO LESTE
que viaja para lá seguiu a costa norte até al- Apesar do Mar do Leste ter um clima entre
gumas poucas cidade-estado, pequenos assen- o temperado quente e o subtropical, poucos as-
tamentos ou até mesmo para a Ilha da Geada, sentamentos marcam suas costas, pois a maior
tão distante do povo de Lankhmar que sua parte do terriório que o cerca é uma terra árida
existência chega a ser um mito. Outros viajam e a Terra Afundada mais ao norte é, frequen-
ao longo da costa sul. Apenas os muitos tolos
temente, uma barreira. Viajantes normalmen-
desbravam o azul profundo para oeste, onde
te apertam seus cintos e em vez disso usam o
dizem que existe outro continente, há semanas
canal sul que se liga a extremidade sul do Rio
de distância, mas sem grandes assentamentos
Hlal, pelo qual navegam em direção ao norte
ou bens comerciais.
até Lankhmar.
O MAR GÉLIDO Menos comerciantes significa menos piratas
e menos tráfico marítimo no geral. A área é lar
Há poucos motivos para se aventurar tão ao
norte. A Ilha da Geada é um minúsculo bas- de histórias de ilhas perdidas, pequenos paraí-
tião de civilização, um porto subártico ansioso sos esquecidos pelo homem ou intransponíveis
por produtos comerciais e sempre pronto para para aqueles incapazes de enfrentar as grandes
navegar ou vender quantidades de sal. Além cadeias de recifes. Normalmente tais histórias
da ilha há uma paisagem marinha fria à deriva apresentam monstros comedores de homens e
com grandes montanhas de gelo. Mais ao longe também ouro pirata perdido, e o Lankhmartia-
há uma grande camada de gelo que nunca der- no típico não coloca muita fé nelas.

8
CAPÍTULO DOIS

LANKHMAR E O MAR

D esde tempos imemoriais o povo de Ne-


whon encontrou um meio de tirar seu sus-
tento do mar. Existem naturalmente os maru-
cada pesca. Nem os pescadores, nem os inspe-
tores encaram essa troca como suborno mais e
alguns são até mesmo bons amigos.
jos e mercadores, comprando e vendendo tudo Inspetores não estão procurando inicial-
que for imaginável, alguns deles possuem uma mente por materiais perigosos ou ilegais, pois
embarcação que capitaneiam, outros possuem praticamente tudo está à venda em Lankhmar.
uma dúziade embarcações que eles raramente Seu trabalho é sobretudo garantir que tudo que
veem. Existem os estivadores e as pessoas que passe pelo porto seja devidamente taxado. Não
os servem comida, vinho e outros tipos de en- quer dizer que os inspetores do porto não te-
tretenimentos. E também existem outros profis- nham outras preocupações; se eles encontrarem
sionais, detalhados nas seções a seguir. algo verdadeiramente alarmante ou perigoso,
eles podem e de fato agem. Por exemplo, todos,
A PATRULHA PORTUÁRIA exceto os inspetores mais corruptos, recusa-
Cada mercadoria que chega a Lankhmar via riam permitir animais perigosos fora do navio
navio recebe ao menos uma inspeção minucio- se eles não estiverem devidamente enjaulados.
sa dos inspetores da patrulha portuária. Papéis Trabalhando junto com os inspetores ficam
são carimbados, taxas são pagas para a doca, ar- equipes de patrulheiros. Na maior parte do
mazém, para trabalhadores ou para todos estes tempo eles acompanham os inspetores, mas
e muito mais. eles fazem rondas pelo porto. Existem poucos
Embora a corrupção seja desenfreada na pa- deles para o grande número de docas e arma-
trulha portuária, é considerado algo ruim su- zéns, então a maioria dos navios com algo de
bornar os inspetores abertamente— em vez dis- valor deve se proteger. Taxas de atracagem em
so, taxas são impostas para documentação extra certas docas possuem um valor para segurança
ou amostras de mercadorias são fornecidas privada checar as embarcações ao menos uma
para inspeção mais detalhada e daí em diante. vez por dia.
Inspetores sabem bem quem tem dinheiro para
gastar, embora às vezes eles inventem taxas ar- PESCA
bitrariamente para gente que eles não gostam, A indústria pesqueira é uma faceta crucial da
ou inventam multas para comerciantes de pri- vida em Lankhmar e de todas as cidades-estado
meira viagem. com litoral em Nehwon. Frequentemente estes
Talvez os pescadores sejam a única profissão são pequenos barcos familiares, mas cidades
do mar que não tenha uma relação conflituosa maiores também possuem pequenas frotas
com os inspetores portuários. Por uma longa pesqueiras de propriedade de príncipes merca-
tradição, capitães de barcos pesqueiros cedem dores. A maioria desses barcos pesqueiros pode
alguns peixes escolhidos para os inspetores em ser encontrada perto das cidades onde seus pes-

9
cadores vivem, ou a algumas horas de distância, bem pagos e têm um excelente espírito coletivo.
embora eles também possam ser encontrados Esta força pequena, mas capacitada patrulha a
em lugares mais distantes se estiverem procu- costa atrás de piratas, ocasionalmente ajuda os
rando uma presa em particular. necessitados e geralmente se orgulha em man-
ter as vias marítimas e as regiões costeiras de
CONTRABANDO Lankhmar seguras. Ilthmar às vezes reclama
Praticamente tudo está disponível em que a marinha de Lankhmar estende sua patru-
Lankhmar, mas alguns itens ainda são contra- lha em territórios que não são dela, mas Ilthmar
bandeados por canais ilegais, geralmente para nunca investiu em navios próprios para acom-
evitar as taxas e impostos por vezes exorbitantes panhar quaisquer ameaças.
cobradas por inspetores portuários, ou as várias Os navios da marinha de Lankhmar às ve-
taxas de atracagem e transporte. Contrabandistas zes podem ser avistados muito longe se eles
podem partir para ancoradouros mais tranquilos, estiveram caçando um pirata ou se eles foram
ou remar silenciosamente tarde da noite, prefe- enviados em alguma missão para o soberano,
rencialmente fora das vistas das patrulhas por- às vezes indo até o Mar Exterior.
tuárias ou mesmo vigias de outras embarcações,
que não recebem bem outros fugindo de pagar as PIRATARIA
mesmas taxas as quais todos são obrigados. Devido a eficiência notável da marinha
Lankhmartiana e a recente campanha em-
MARINHA LANKHMARTIANA preendida pelas Oito Cidades, piratas no
Embora a corrupção seja desenfreada em vá- Mar Interior são bem raros.
rias instituições de Lankhmar, ela não tem muita A maioria dos piratas são escória e rejeitos
força na marinha de Lankhmar, cujos marinhei- de uma dúzia de terras, assombrando a costa
ros e oficiais são bem treinados, relativamente atrás de uma presa fácil. Mais perigosos são os
saqueadores do norte navegando em dracares,
embora eles sejam mais propensos a
tentar a sorte contra assentamen-
tos menores ou cidades ao longo
da costa norte do que desafiando
outras embarcações.
Hordas de mingóis das es-
tepes há muito dominaram o
ofício da marinhagem e estão
entre os melhores marujos de
Nehwon, e alguns destes, também, se
voltaram para a pirataria. Disciplinados
e destemidos, famosos por flechas de fogo
escaldante que lançam de seus deques,
eles são provavelmente os mais te-
midos piratas de Nehwon.
A maioria dos piratas de
Nehwon não é mais violenta
do que o necessário — eles
estão mais interessados
no saque do que no der-
ramamento de sangue

10
e geralmente não infligem danos a tripulação
sobrevivente e até mesmo ao navio. Alguns
Custos de Atracagem
piratas, entretanto, estão mancomunados com Uma grande variedade de docas está
escravagistas, ou estão interessados nos navios disponível na cidade de Lankhmar, de
propriamente ditos, nesse caso tudo o que eles paredões podres onde ninguém vai sem
ganham é vendido. colocar a mão no cabo de sua faca até
docas caras mantidas pela aristocracia com
O POVO COMUM guardas a todo momento.
Fafhrd e o Rateiro Cinzento, bem como mui- Aqui estão os preços médios. É
tos outros cidadãos normais de Lankhmar, têm perfeitamente razoável que possam haver
barcos escondidos em pequenos ancoradouros, algumas docas comuns com postes de
que são tão abundantes que as taxas mensais amarração que sejam mais baratas, ou que
de armazenagem não são particularmente al- seja um pouco mias caras por ter um par de
tas. Um Mestre pode encorajar seus jogadores a vigias noturnos.
terem uma embarcação própria, para conceber
personagens com as perícias Navegar e Conhe- Barata Diário/Mensal
cimento Navegação, ou mesmo para dar a eles Barco 3b/5p
um dado inicial em Navegar ou Nadar de graça Navio Pequeno 1p/12o
quando eles criam seus personagens. Navio Médio 1o/25o
Nativos de Lankhmar crescem perto da água,
e muitos deles ganham dinheiro em negócios Comum Diário/Mensal
relacionados a ela, mesmo que eles não sejam os Barco 1p/12o
melhores navegadores ou homens de vela. Pode Navio Pequeno 1o/25o
ser que eles tenham ganho tiks em um verão Navio Médio 5o/125o
remando para um inspetor do porto em suas Navio Grande 15o/200o
rondas, ou carregando uma embarcação.
Quem sabe, eles tenham, por alguns anos, re- Cara Diário/Mensal
gularmente ido a Ilthmar e voltado, aprendendo Barco 1o/25o
um pouco sobre velejar e sobre as marés. E se Navio Pequeno 15 o/200o
eles cresceram na cidade, eles provavelmente Navio Médio 40o/1400 o
passaram algum tempo mergulhando no rio Navio Grande 150 o/2000o
durante o verão quando eram bem novos, um
luxo com o qual todos os Lankhmartianos po-
dem arcar.

Eles eram marujos, ele julgou por suas tranças e seu caminhar arrastado, embora ambos
estivessem nus e indiscutivelmente mortos — a julgar pela sua cor cadavérica, a indiferença
com o limo pegajoso que os cobria, o modo que seus olhos esbugalhados mostravam apenas
branco e o fundo crescente da íris, e o fato de que seus cabelos, orelhas e outras porções de suas
anatomias pareciam de algum modo mastigadas por peixes.
— Quando o Rei do Mar se Foi

11
^
CAPÍTULO TRÊS

PERSONAGENS

NOVA Movimentação Nadando e podem prender sua


respiração 50% mais tempo do que outros da
COMPLICAÇÃO sua espécie.

VANTAGENS
Mareado (Menor) DE COMBATE
O personagem deve fazer um teste de Vigor
toda vez que entra em um barco. Com um su- Velocidade de Batida!
cesso, o personagem consegue controlar seu en- Requisitos: Experiente, Navegar d8+
joo. Com uma falha ele sofre uma penalidade de Quando tudo mais falha, um navio pode ser
-2 em todos os testes de Característica até que usado como arma. O personagem recebe um
passe uma hora em terra firme. bônus de +2 para realizar a manobra Abalroar
Ai do personagem se ele for pego em uma se estiver capitaneando a embarcação. Além
tempestade! Ele deve fazer um teste de Vigor disso, o navio recebe apenas metade do dano
no começo de cada rodada até que a tempestade de ataques por colisões intencionais que ele
acabe ou seu enjoo entra em ação. Ele continua realiza (um quarto se o navio estiver equipado
a fazer o teste, mesmo se já estiver sofrendo de com um aríete).
enjoo, uma segunda falha no teste de Vigor au-
menta a penalidade para -4. VANTAGENS
DE LIDERANÇA

NOVAS Aborde-os
VANTAGENS Requisitos: Novato, Comando,
Arremessar d8+
O personagem é um mestre em julgar o mo-
mento certo de lançar ganchos em embarcações
VANTAGENS DE
inimigas. Quando ele lidera o grupo de aborda-
ANTECEDENTES gem os testes de Arremessar para abordar um
navio inimigo recebem um bônus de +4.
Nadador Nato
Requisitos: Novato. Mestre dos Mares
Seu herói nada como um peixe e pode pren- Requisitos: Experiente, Astúcia d8,
der sua respiração por mais tempo do que a Navegar d10+, Intimidar d10+, Comando
maioria das pessoas. Nadadores natos adicio- e deve ser o único Capitão de uma
nam +2 em seus testes de Nadar, +1 em sua embarcação quando a Vantagem é usada.

12
Tripulações que servem estes líderes ha- VANTAGENS
bilidosos ganham +2 em seus testes de Na-
ESTRANHAS
vegar.
Caçador de Tempestades
VANTAGENS Requisitos: Novato, Navegar d8+
Quando o tempo está pior o personagem
PROFISSIONAIS
está melhor, parecendo ler a tempestade como
um livro. Tais personagens são respeitados por
Abordador sua capacidade, mas temidos pelo seu amor por
Requisitos: Novato, Arremessar d6+, uma boa tempestade.
Escalar d8+, Navegar d6+ O personagem recebe +2 em todos os testes de
Muitos capitães instilam coragem em seus Navegar feitos durante uma tempestade. Além
homens oferecendo recompensas adicionais disso, o personagem pode sacar duas cartas a
para o primeiro homem que abordar uma cada rodada durante a tempestade e manter a
embarcação inimiga. Poucos sobrevivem para melhor. Se o personagem tem a vantagem Sentir
reclamar o prêmio. Através de habilidade e o Vento ele saca três cartas no total.
sorte, o personagem sobreviveu a dúzias de
abordagens e se sente empoderado pelo sur- Sentir o Vento
to de adrenalina. Todos os testes de Escalar e Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Navegar d8+
Arremessar envolvendo cordas são feitos com O personagem tem um conhecimento quase
+2. Toda vez que ele for o primeiro personagem que sobrenatural do ar e do vento. Ele pode sen-
aliado a abordar uma embarcação inimiga ele tir as mudanças no tempo e na direção do vento
recebe um Bene. bem antes que elas aconteçam.

13
Se o personagem está pilotando o navio, ele tade, seja ela mágica ou natural. O Modificador
ganha +2 em testes de Navegar durante o Con- de Conjuração é igual a um décimo da Resis-
tato (Ver Regras de Ambientaçãp adiante), usan- tência base da embarcação (ignore Armadura).
do seu conhecimento dos ventos para superar e Um navio com uma Resistência base de 16, por
apanhar a presa. exemplo, tem um Modificador de Conjuração
Além disso, o personagem pode sacar duas de -2 para acalmar. O feitiço também pode ser
cartas a cada rodada durante a tempestade e conjurado sobre um indivíduo (-1 no Modifica-
manter a melhor. Se o personagem tem a van- dor de Conjuração para um tamanho Médio ou
tagem Caçador de Tempestades ele saca três menor, -2 para Grande e -4 para Enorme), fazen-
cartas no total. do-o considerar qualquer água em que esteja
como calma.

NOVOS Remendar
PODERES Estágio: Veterano
Modificador de Conjuração: Especial
Distância: Toque
Acalmar Duração: Instantânea
Estágio: Novato Manifestações: O conjurador deve ficar de pé
Modificador de Conjuração: Especial no deque do navio e se concentrar enquanto
Distância: Visão a madeira se entrelaça.
Duração: 15 minutos/estágio Magos com este feitiço podem remendar da-
Manifestações: Um gesto com os braços nos causados ao casco de um navio na última
Acalmar afeta um único alvo de qualquer ta- hora.
manho, diminuindo à metade sua Velocidade O Modificador de Conjuração é igual à me-
Máxima e Aceleração enquanto durar a magia. tade da Resistência base do navio (ignore Ar-
Um navio pode ser afetado por várias conju- madura e bônus mágico) mais os Ferimentos
rações desse feitiço, embora nem a Velocidade do navio.
Máxima nem a Aceleração possam ser reduzi- Um sucesso repara um ferimento, uma am-
das abaixo de 1. pliação remenda dois. O feitiço não tem efeito
Acalmar também adiciona +2 para o valor total em acertos críticos. Estes devem ser reparados
de Navegar de um navio durante uma tempes- pela tripulação por meios normais.

SUMÁRIO DE NOVOS PODERES


Poder Estágio Modificador Alcance Duração

Acalmar Novato Especial visão 15 min/estágio


Remendar Veterano Especial Toque Instantânea

“As lendas, creio eu, falavam que homens da distante Simorgya eram magos poderosos,
reivindicando poder sobre os ventos, as ondas e as criaturas das profundezas. Ainda assim, o
mar engoliu tudo. ”
—Fafhrd, “A Terra Submersa”

14
CAPÍTULO QUATRO

NAVIOS DE NEHWON

O s maiores navios de Nehwon não são da al-


tura dos navios da era das grandes navega-
ções, mas sim transportes largos, galés e dracares.
na Resistência dele. A Resistência base de um
navio é igual a Resistência menos sua armadura.
Tripulação: O primeiro valor é o número de
A maioria das cidades-estado permanecem com tripulantes necessário para operar as velas, cor-
tecnologias familiares que as serviram bem por dames e outras partes do navio. Tendo menos
séculos. Inovação de verdade só é vista em algu- do que esse número, subtrai-se 2 dos testes de
mas embarcações menores, incluindo chalupas Navegar da tripulação e tendo menos do que a
com sistemas de cordames e vela experimental. metade de tripulantes necessária, subtrai-se 4.
Devido as embarcações disponíveis, muitos Marujos devem ter no mínimo Navegar d6 para
capitães preferem velejar perto da costa, pois contar como tripulação.
ondas grandes podem facilmente virar navios
largos. Isso mantém as antigas galés em ativi-
dades, pois podem atingir altas velocidades nas
curtas distâncias necessárias para sair em dis-
Velas de Nehwon
parada de uma enseada escondida e alcançar Em As Espadas de Lankhmar, Fritz Leiber
navios passando. escreve que as nações do Mar Interior são
Todos os navios, independente do tamanho identificáveis pelas suas velas e ele nomeia
ou ponto de origem, usam um modelo padrão algumas delas:
para descrevê-los. • Velas Brancas: Lankhmar
Aceleração: Isto lista a Aceleração da embar- • Velas Verdes: As Oito Cidades
cação em quadros por turno, baseado em índi- • Velas Vermelhas: Piratas
ces táticos de mesa. • Velas Negras: Barcas Funerárias (há
Velocidade Máxima: Este é o número máxi- muito tempo, as velas de Lankhmar
mo de quadros que um navio pode se mover eram negras)
por turno na mesa. O Mestre é encorajado a conceber as co-
Manobrabilidade: Algumas embarcações res das velas padrão para outros viajantes
são mais fáceis de manobrar por causa de seus do Mar Interior — roxo para Ilthmar, diga-
cordames, o projeto do navio e a perícia de mos, e amarelo para Sarheenmar. Flâmu-
quem o construiu. A Manobrabilidade de um las laranjas podem tremular de mastros
navio é somada diretamente aos testes de Na- de grandes embarcações do monarca nas
vegar do capitão, bem como da tripulação se ela Terras Orientais, talvez os mercadores de
fizer um teste cooperativo de Navegar. Klesh prefiram velas listradas de azul e
Resistência: Esta é a habilidade do navio de aqueles de Quarmall um marrom pálido.
suportar dano. O número que segue entre parên-
teses é a armadura do navio, que já está inclusa

15
Galé O número após o sinal de mais indica quantos
passageiros a embarcação pode acomodar com fa-
cilidade, incluindo lugares para comer, dormir e
descansar. Até o dobro desse número pode viajar
distâncias curtas (um dia ou menos). Se a estatís-
tica de tripulação for alterada por qualquer razão,
isso não afeta o número de passageiros que um
navio pode carregar.
Custo: O custo de um navio em rilks de ouro.

Tr aineir a
Muitos pescadores navegam em barcos a remo.
Estas embarcações maiores levam suas redes à
águas mais profundas e às vezes ficam longe de
casa por vários dias.
• Acc/VM: 1/7; Resistência: 10(2);
Tripulação: 3+5; Manobrabilidade: 0;
Custo: 750.

Galé
Galés são navios longos e abertos usados prin-
cipalmente para guerra. Galés possuem velas, mas
são propelidas por remos na calmaria ou quando
estão em combate. A maioria também é equipada
com grandes aríetes. Algumas são munidas de
balestras ou catapultas, particularmente se forem
parte de uma operação de cerco.
• Acc/VM: 2/8; Resistência: 19(4);
Tripulação: 80+16; Manobrabilidade: −2;
Armas Pesadas: 2; Custo: 3000
• Notas: Acc/Velocidade Máxima 1/3 com vela;
Armadura Pesada; Aríete (PA 4 e divide pela
metade o dano quando está colidindo).
• Capitães de galés quase sempre têm a
Vantagem Velocidade de Batida.

Bote
Grandes barcos a remos projetados para trans-
portar cargas pequenas entre o navio e a costa.Às
vezes são usados para pescaria de curto alcance
por famílias.
• Acc/VM: 1/2; Resistência: 10(2);
Tripulação: 2+4; Manobrabilidade: +1;
Custo: 75
• Notas: Pode colocar uma vela (Tripulação:
1+5).

16
Dr acar
Táticas de Galé
Grandes, elegantes, manobráveis e robustos,
estes rápidos navios abertos têm a quilha rasa Galés não conseguem atingir grande ve-
para atracar nas margens e são movidos por locidade em tiros curtos, devido a sua de-
vela e remo. pendência dos músculos de seus remado-
• Acc/VM: 3/12; Resistência: 15(2); res. Navios piratas geralmente espreitam a
Tripulação: 20+6; Manobrabilidade: +1; costa em enseadas escondidas, esperando
que sua presa navegue perto e então avan-
Custo: 2000.
çam antes que o vento mude. Eles são espe-
cialmente perigosos quando navios a vela
Mercante, Gr ande
não têm vento ou espaço para tomar uma
Uma embarcação atarracada que passa lenta-
rota de fuga.
mente sobre as ondas, grandes navios mercan-
tes geralmente se atém à linha da costa em vez
de andar por águas mais profundas. Não lidam
bem com o tempo hostil a menos que possam se
Barco a
retirar para águas rasas ou enseadas protegidas.
Remo
Um grande navio mercante oferece muito espa-
ço para carga e passageiros.
• Acc/VM: 1/10; Resistência: 13(2);
Tripulação: 25+10; Manobrabilidade: −1
(−3 durante tempestades); Custo: 2500

Mercante, Pequeno
Como o navio mercante grande, esta embar-
cação balança mais do que corta pelas ondas.
Ela também passa dificuldades com o mau
tempo, a menos que possa ir para águas rasas
ou enseadas protegidas. Um pequeno navio
mercante tem espaço para carga e poucos pas-
sageiros.
• Acc/VM: 1/9; Resistência: 10(2),
Tripulação: 10+4; Manobrabilidade: 0
(−1 em tempestades pesadas); Custo: 1200

Barco a Remo
Estes barcos pequenos são comuns no Mar
Interior e nas regiões costeiras de Nehwon. Tri-
pulações os usam para ir e voltar do navio até
a costa.
Um barco a remo que receba um único feri-
mento de uma Arma Pesada está Avariado.
• Acc/VM: 1/1; Resistência: 8(2);
Tripulação: 1+2; Manobrabilidade: 0;
Custo: 50

17
Chalupa Chalupa
Chalupas são embarcações pequenas, ágeis,
com dois mastros e quilha rasa. Elas são prefe-
ridas por contrabandistas já que podem deslizar
facilmente por rios e canais onde navios maio-
res não podem perseguir.
• Acc/VM: 3/10; Resistência: 13(2);
Tripulação: 1+11; Manobrabilidade: +1;
Custo: 2000.

Chalupa, Pequena
Uma embarcação de dois mastros ainda me-
nor, frequentemente encontrada no Mar Inte-
rior, a chalupa pequena é rápida e manobrável
como sua prima maior. Chalupas pequenas têm
a tendência de adernar em tempestades, e al-
guns marinheiros colocam uma quilha lateral
em um lado da embarcação, tornando-lhe capaz
de suportar viagens mais longas.
• Acc/VM: 2/8; Resistência: 10(2);
Tripulação: 1+5; Manobrabilidade: +1
(+2 com quilha lateral); Custo: 500.

Iate
Barcos de prazer dos ricos, os iates são galés
pequenas com tripulações substanciais. Parte
da tripulação é de tradicionais oficiais e mari-
nheiros, outros são chefes de cozinha, artistas
e um número infeliz de escravos remadores,
embora eles sejam lavados com mais frequên-
cia do que escravos comuns de galés para que
os ricos não tenham que sentir nenhum cheiro
desagradável.
A maioria dos iates raramente vai muito lon-
ge de suas cidades natais ou costas.
• Acc/VM: 2/8; Resistência: 10(2);
Tripulação: 60+10; Manobrabilidade: −2;
Custo: 2500

Fafhrd virou sua cabeça e resmungou seriamente, “Marque minhas palavras, Rateiro, há
magia aqui em algum lugar!”, o Rateiro achou que ele nunca tinha ouvido em toda sua vida
um comentário tão desnecessário.”
— Quando o Rei dos Mares Se Foi

18
CAPÍTULO CINCO

REGRAS DE AMBIENTAÇÃO

ARMADURA E NATAÇÃO Ninguém além dos mais desesperados ou talen-


É particularmente difícil nadar usando ar- tosos tentam usar uma enquanto um navio está
madura. Personagens subtraem quaisquer pe- em movimento.
nalidades por Sobrecarga habituais em testes Combate naval geralmente não é uma dispu-
de Nadar, mas também subtraem seu bônus ta entre baterias de balestras duelando e envolve,
natural de qualquer armadura vestida. Ignore em vez disso, a aproximação de uma embarca-
bônus mágicos, considerando apenas o bônus ção da outra. Navios piratas e navios de guerra
básico daquele tipo de traje. mantém baterias de arqueiros, enquanto galés
Uma armadura de couro, por exemplo, adi- portam aríetes pesados. Quando catapultas e
ciona +1 na Resistência do usuário, logo ela sub- balestras são usadas, elas arrasam a estrutura
trai -1 de seus testes de Nadar. (Couro também de uma embarcação, mesmo das maiores.
pesa o dobro quando está encharcado).
CONTATO
LUTAR DEBAIXO Em um dia claro, navios geralmente se es-
DO DEQUE pionam de grandes distâncias. Apanhar um
São armazenados caixas, garrafas e barris em inimigo a tais distâncias e com um movimento
cada canto e recanto debaixo do deque de um relativamente lento pode às vezes levar dias.
navio. É apertado e o teto força um homem a se Se um navio está tentando apanhar outro,
abaixar. Qualquer arma maior do que uma faca, os capitães fazem testes resistidos de Navegar.
gancho ou outra arma curta (menos do que 15 A tripulação pode ajudar fazendo um teste de
centímetros) sofre uma penalidade de -2 nas Navegar em grupo (veja Rolagens Cooperati-
jogadas de Lutar do usuário quando ele está vas em Savage Worlds). Cada tentativa leva cerca
debaixo do deque. de oito horas. Se o perseguidor vence com uma
ampliação, ele deixou seu adversário em Curta
Distância (veja abaixo). Se o alvo ganhar com
COMBATE uma ampliação, ele escapou. Todos os outros re-
NAVAL sultados significam que a perseguição continua.
Uma vez que os navios estejam a Curta Dis-
tância, use o sistema de Perseguições no livro
Embora alguns navios grandes carreguem básico do Savage Worlds.
balestras ou mesmo catapultas, não se deve
pensar que elas são usadas como canhões. Estas ARMAS DO NAVIO
armas precisam de muito espaço no deque, dis- Cadencias de tiro de balestras e catapultas
param lentamente e são extremamente difíceis e complementos de tripulação são discutidos
de controlar de uma plataforma em movimento. na seção Equipamento de Lankhmar: Cidade dos

19
Ladrões. Chances de acertar são modificadas Quando usadas por uma fileira de arqueiros,
adiante pela velocidade e condições climáticas. flechas flamejantes só podem colocar alvos in-
Esses modificadores são cumulativos com os de dividuais em chamas se eles receberem dano
distâncias média (-2) e longa (-4). ao obter o resultado 1 em seu dado de Espírito
(veja Fogo de Supressão em Savage Worlds). Se
Condição Mod. a localização sob o modelo é inflamável (um
prédio de madeira por exemplo), ele também
Mares agitados −1
pode pegar fogo. Faça um teste para um Mode-
Mares tempestuosos −2
lo Pequeno de Explosão (MPE), dois para um
Navio disparando em movimento −2 Modelo Médio de Explosão (MME) e quatro
Navio disparando em velocidade para um Modelo Grande de Explosão (MGE)
−4
máxima. para ver se a estrutura pega fogo. A maioria dos
prédios são muito inflamáveis (pegando fogo
em um 4-6), mas se encharcados em água, eles
FILEIRAS DE ARQUEIROS
são considerados apenas inflamáveis (pegando
Em vez de disparar individualmente, arquei- fogo em um 6).
ros podem disparar em fileiras. Quando usar Flechas flamejantes são
esta opção faça uma única jogada de ataque inúteis em qualquer chuva
usando o menor dado de Atirar de todos os per- maior do que um chuvisco.
sonagens envolvidos. Atirar em fileiras é resol- Combatendo Incên-
vido exatamente como Fogo de Supressão dios: Tripulações po-
(veja Savage Worlds), mas o tamanho dem apagar incên-
do modelo depende do número de
arqueiros atirando.
Um mínimo de cinco arqueiros pode afetar
um Modelo Pequeno de Explosão, dez arquei-
ros afetam um Modelo Médio de Explosão e
vinte arqueiros (o máximo) afetam um Modelo
Grande de Explosão.

Flechas Flamejantes
Alguns atacantes podem desejar usar fle-
chas em chamas. Criar tais flechas requer
apenas amarrar pedaços de tecido embebi-
dos em piche atrás da seta. O tecido inflige -1
no teste de Atirar, mas adiciona +2 de dano e
pode deixar o alvo pegando fogo (veja Savage
Worlds).
Amarrar (ou remover) o tecido leva uma ação
se feito em combate, mas pode ser feito antes do
combate se desejado. Acendê-lo também leva
uma ação, a menos que o personagem tenha
uma fonte de fogo adjacente a ele como uma
tocha, braseiro ou fogueira. Uma vez acessa, a
flecha deve ser usada dentro de 2d6 rodadas ou
o fogo pode destrui-la.

20
dios, mas não realizam nenhum outra ação Diferença de Velocidade: Esta é a diferença
enquanto isso. Um grupo igual a metade da relativa. Subtraia a velocidade menor da maior
Resistência base do navio (ignore Armadura e se os navios estão viajando na mesma direção.
bônus mágico) é necessário. Eles devem se reu- Some as velocidades se os navios estão nave-
nir em uma rodada e na seguinte fazer um teste gando em direção um ao outro.
em grupo de Navegar com -2 para um foco de
incêndio. Com um sucesso, extingue-se o foco. DANO
Navios Em Chamas: Se um navio em cha- Dano que iguale ou exceda a Resistência de
mas acerta outra embarcação, há uma chance um navio causa um ferimento e força o capi-
de que o fogo se espalhe de um navio para o tão a realizar um teste de Navegar ou fica Fora
outro. Jogue 1d6 e adicione +1 se o navio em de Controle (jogue na Tabela Fora de Contro-
chamas estiver ardendo em chamas. Em um 5 le, abaixo). Cada ampliação na jogada de dano
ou 6, o fogo se espalha para a outra embarcação. também inflige um ferimento. Cada ferimento
Jogue a cada rodada durante as quais os navios causado ao navio inflige uma penalidade de -1
permanecerem em contato. à perícia Navegar do capitão até que alguém
repare o dano. O atacante marca um Acerto
ABORDAGEM Crítico para cada ferimento infligido e rola na
Se um navio quer abordar outro, ele deve Tabela de Acerto Crítico para descobrir exata-
manobrar para estar na mesma carta de inicia- mente o que aconteceu.
tiva que o seu adversário e realizar com suces- Quando um navio recebe seu quarto ferimen-
so uma manobra Forçar (veja Perseguições em to, ele é automaticamente avariado e está à deri-
Savage Worlds). va (ver adiante), exceto quando o resultado da
Se bem-sucedida, os abordadores fazem ime- tabela de acerto crítico indica que a embarcação
diatamente uma rolagem cooperativa de Arre- está afundando.
mesar pela tripulação. Sucesso significa que o
alvo é enganchado e trazido para perto o bas- COLISÕES
tante para abordá-lo. Uma tripulação oponente Colisões de navios são perigosas. O dano ao
pode tentar cortar os ganchos com um teste re- navio é de 1d6 para cada 5 quadros da sua ve-
sistido de Lutar. A jogada pode ser modificada locidade atual (calculado como metade da sua
conforme indicado na tabela a seguir: Velocidade Máxima, a menos que esteja baten-
do deliberadamente). Se um navio se movendo
Mod. Evento a 6 quadros por turno sofre uma colisão, por
exemplo, recebe 1d6 de dano, bem como qual-
+4 Navio inimigo está parado quer coisa com a qual ele colida.
Armadura Pesada: Navios com Armadura
Por quadro de diferença na
−1 Pesada adicionam sua Armadura como valor
Velocidade das embarcações
de PA ao seu dano. Além disso, navios com
A embarcação tem uma Armadura Pesada dividem pela metade o dano
+2
tripulação superior à inimiga que eles recebem por colidir com outros obs-
táculos (incluindo navios) que não tenham Ar-
A embarcação tem uma madura Pesada.
−2
tripulação inferior à inimiga
Velocidades Relativas: Aumente o dano se
um navio atinge um objeto se movendo em di-
−2 Mau tempo
reção a ele. Se dois navios batem um na ponta
−4 Tempestade Pesada do outro a uma velocidade de 10 quadros cada
um, por exemplo, sua velocidade relativa é na

21
TABELA FORA DE CONTROLE

2d6 Efeito

Mergulhar: A proa do navio desaparece momentaneamente sob as ondas, cobrin-


2 do os deques de água. Jogue 1d6 para determinar quantos tripulantes aleatórios
precisam fazer testes de Agilidade para não serem jogados para fora.

Deslize: Seja devido às ordens ruins ou a confusão no calor da batalha, o capitão


3–9 perde temporariamente o controle do navio. Isso resulta em uma penalidade de
-2 em testes de Navegar na próxima ação do capitão

Deslize Grande: Pior do que um deslize, a próxima ação de Navegar do capitão


10–11
é feita com -4.

Rolar: O navio pende para um lado, quase emborcando. Jogue 2d6 para determi-
12 nar quantos tripulantes aleatórios precisam fazer testes de Agilidade para não
serem jogados para fora.

TABELA DE ACERTOS CRÍTICOS

2d6 Efeito

Arranha e Amassa: O ataque apenas amassa o navio ou estilhaça as bordas. Não


2
há dano permanente.

Mastro: O mastro é atingido e partido. Um navio de mastro fica à deriva, a menos


3 que tenha remos. Se o navio tem dois mastros, Aceleração e Velocidade Máxima
caem pela metade, mas outra acerto no mastro o deixará a deriva.

Leme: O leme ou coluna de direção é atingido. O navio pode virar apenas para
4
um lado e sofre -2 em sua Manobrabilidade.
Casco: Conta dano normalmente, mas joga também 1d6. Se o resultado for 6, parte
5–8
do dano recai abaixo da linha da água e o navio começa a afundar.
Arma: Uma arma do navio (ou grupo de arqueiros) é atingida. Se o navio não tiver
9
nenhum dos dois, considere como outro acerto no Casco.
Tripulação: Acertos Críticos na Tripulação infligem 2d6 fatalidades espalhadas
aleatoriamente entre todos os tripulantes. Remova essa quantidade de Extras ime-
diatamente. Eles podem se recuperar depois da luta (veja Conequências na seção
10–11
'Cura' em Savage Worlds). Se a jogada de 2d6 sair dobrada, um personagem Carta
Selvagem ou outra personalidade importante também é atingida. Subtraia o valor
de Armadura do navio do dano se a vítima estiver debaixo do deque.
Afundando: Má notícia para a tripulação: o navio está indo para o fundo do mar!
12
(ver adiante).

Dano contra navios funciona normalmente, mas com alguns detalhes adicionais a
qualquer Acerto Crítico recebido.

22
verdade de 20 quadros e cada navio sobre 4d6 Controlando
de dano. Do mesmo modo, um navio se afastan-
do do atacante subtrai sua velocidade do navio
um Navio
batendo contra ele. Quando faz testes de Navegar, o Mestre
deve permitir que os jogadores testem pela
AFUNDANDO tripulação do navio, como se eles estives-
Um navio afunda gradualmente, a menos sem controlando Extras Aliados durante o
que a embarcação esteja partida e afunde ins- combate. Claro, qualquer personagem tra-
balhando no navio faz seus próprios testes.
tantaneamente, isso geralmente leva um certo
tempo. Use as diretrizes abaixo caso se torne
importante.
• Embarcações pequenas (barcos a remo,
MANOBRAS DE NAVIOS
canoas) afundam no fim da rodada em
Se a batalha está ocorrendo sobre uma mesa,
que foram avariadas.
personagens experientes ou espertos podem
• Embarcações médias, como galés, tentar uma variedade de táticas para tentar
afundam em 1d6 minutos. evitar dano ou engajar em perseguição.
• Embarcações grandes, como o navio Mudar de Bordo (-4): Soltando a âncora e
mercante do monarca do Oriente, fazendo com que toda a tripulação corra para
afundam em 4d6 minutos. um lado do navio o capitão pode tentar virar
seu navio firmemente em um círculo muito fe-
Quaisquer navios enganchados na infeliz chado. O capitão faz um teste de Navegar. Se
embarcação devem liberar seus ganchos ou são bem-sucedido ele vira o navio 180 graus. Com
arrastados para o fundo com ela. uma falha, o navio fica Fora de Controle.
Um navio afundando se torna um perigo Freada Brusca (0): O piloto desacelera até
para outros ainda envolvidos em combate. duas vezes a Aceleração do navio, seja baixando
as velas, remando para trás repentinamente ou
À DERIVA liberando a âncora.
Um barco avariado que não afundou fica à Obstáculo ou Proeza (-2 ou mais): Navegar
deriva com a corrente (se houver). Isso geral- por um obstáculo bem apertado parece fácil
mente é 2d6 quadros por rodada para rios com o suficiente em uma mesa já que um navio é
movido do modo que o jogador deseja. Mas na
fluxo rápido, e 1d6 quadros para a maior parte
verdade, o navio está jogando cara ou coroa com
dos rios e mares revoltosos. No oceano, o Mes-
o vento e é muito mais difícil se manter firme
tre pode jogar 1d12 para determinar em que
do que o mapa de batalha aparenta.
direção uma embarcação fica à deriva, lendo o
Por essa razão, pilotos tentando passar por
dado como a face de um relógio.
obstáculos apertados — recifes estreitos, entre
o dique de um porto ou um navio se movendo
REPAROS
para bloqueá-lo — deve fazer testes de Nave-
Dano sofrido em combate só pode ser re- gar. A dificuldade padrão é de -2, mas pontos
parado em uma doca seca. Existem docas realmente apertados podem pedir por um -4 ou
secas em todos os grandes portos. Reparos penalidade maior. Se a jogada falhar, o navio
geralmente levam 1d4 dia(s) por ferimento ou acerta o obstáculo e sofre dano por colisão como
Acerto Crítico, e tanto os ferimentos quanto de costume.
os Acertos Críticos devem ser reparados se- Romper (-2): Romper envolve se aproximar
paradamente. de uma embarcação movida a remos em uma

23
tentativa de quebrar seus remos. O capitão ata-
cando deve manobrar seu navio criando contato
paralelo com o navio inimigo e fazer um teste
bem-sucedido de Navegar. Nas regras de Perse-
guição, o navio atacando deve estar na mesma
posição que o alvo e o capitão deve fazer uma
manobra Forçar.
Com um sucesso, o navio alvo sofre 3d6 de
dano aplicado contra sua Resistência base (sem
Armadura). Se o dano resultar em um ferimen-
to os remos são rompidos — a embarcação não
sofre um ferimento. A Velocidade Máxima do
alvo cai pela metade e ele só só pode virar para
a direção apropriada em relação ao lado que
mantiver os remos.
Curva Fechada (0): O navio pode virar entre
70 e 90 graus.

TEMPESTADES

A cada meia hora que um teste de Navegar é


As tempestades de Nehwon são lendárias e
perdido, cada personagem deve fazer um teste
imprevisíveis. Singrar por elas é um verdadeiro
de Agilidade (adicione +2 se amarrado). O Mes-
teste de um piloto de um navio e da tenacidade
tre pode jogar pelos membros da tripulação (use
da tripulação.
grupos de 10 para navios grandes). Aqueles que
Uma vez por semana, enquanto a tripulação
falham são jogados no mar e devem fazer testes
estiver no mar o Mestre saca uma carta do Ba-
de Nadar para evitar afogamento (veja Savage
ralho de Ação. Quando uma carta de Paus for
Worlds). Uma falha crítica indica que o perso-
sacada, uma tempestade atinge a área em 1d4
nagem foi acertado por destroços à deriva no
horas. Para pressionar os heróis ao limite isso mar, recebendo 2d6 de dano. Criaturas aquáti-
pode ser somado a quaisquer outros encontros cas e semiaquáticas devem testar para ver se são
que eles possam encarar. atingidas pelos destroços lançados ao mar pela
Primeiro jogue 1d6+3. Isso determina quanto tempestade, mas não podem se afogar.
tempo o navio fica sob sérios apuros por causa
da tempestade, em incrementos de 30 minutos.
INTENSIDADE DE TEMPESTADES
O Mestre então saca outra carta para determi-
nar o quão severa é a tempestade naquela meia Carta Sacada Penalidade Dano
hora em particular.
2 −4 5d6
O piloto faz um teste de Navegar a cada meia
hora, subtraindo a penalidade mostrada na ta- 3–10 −2 4d6
bela abaixo. Dano causado por tempestade é Valete - Ás −0 3d6
aplicado contra a Resistência base do navio, ig- Curinga +2 3d6
norando toda armadura exceto a mágica.

24
CAPÍTULO SEIS

GERADOR DE AVENTURAS

G ere seus próprios Contos Selvagens dos


mares de Nehwon com as tabelas neste ca-
pítulo! Use os resultados obtidos e ajuste-os en-
do óbvio e você sempre pode jogar novamente,
mas se você parar para pensar por um momento,
pode bolar algumas conexões surpreendentes
quanto a história toma forma, ou simplesmente que irão apanhar seus jogadores completamen-
analise o texto atrás de ideias. Não sinta que você te desprevenidos... e com sorte irá encantá-los.
deve seguir literalmente os resultados ou mesmo
os passos. Por exemplo, você pode querer não
se preocupar com complicações ou pode dese- GERANDO
jar várias delas, você pode já ter uma localidade, AVENTURAS
cliente ou alvo em mente e só precisa de alguns
detalhes adicionais para amarrar a história.
Você sempre deve levar em consideração as Existem vários passos ramificados envolvi-
preferências dos seus jogadores, é claro. Se seus dos em gerar aventuras.
personagens são honestos demais para partici- 1) Jogue na tabela de Envolvimento para ver
par de tentativas de assassinato, mesmo contra como os personagens ficam sabendo da aven-
alvos malignos, ou não estão interessados em tura. Talvez eles tenham esbarrado na história,
ter seu próprio navio, algumas histórias não talvez seja um plano deles, ou, mais provável,
são apropriadas para eles, não importa o quão eles foram contratados por um cliente de algu-
atraentes elas possam ser na hora de planejar ma espécie.
ou jogar. • Se eles foram contratados por um cliente,
Tudo o que você precisa para usar o gerador jogue na tabela de Relacionamento para
são alguns dados e um baralho de cartas. Às descobrir o relacionamento pré-existente
vezes os resultados podem não fazer um senti- entre os personagens e o cliente.

“Do crescente muro de escuridão, emergiu a proa de uma galé no formato de uma cabeça de
dragão. Ele viu a madeira escura das laterais, a madeira clara dos remos e o brilho de metal
molhado. O deque estava em uma inclinação perigosa. Água jorrava pelos buracos de remos
opostos. Na confusão, ele se deu conta, a galé tinha chegado ao canal e estava começando
a ir para o mar pelo costado. Gradualmente as ondulações viraram ondinhas, as ondinhas
viraram ondas. Eles passaram por uma rocha negra pontiaguda com a ponta cheia de espuma
e estavam no mar aberto. Então a chalupa começou a subir; para cima, e para cima, e para
cima, até que chegou no topo, desequilibrada e emborcada para o lado oposto. A primeira onda
foi seguida por uma segunda, uma terceira e uma quarta, cada uma quase tão alta como a
outra..”
— A Terra Submersa

25
• O cliente pode ser uma instituição, ou Você pode querer jogar várias vezes se prevê
uma pessoa aparentemente comum, uma série de cenas importantes em lugares di-
nesse caso você saca uma carta e consulta ferentes.
a tabela Pessoas para descobrir a 5) Para definir quem são os personagens
identidade daquela pessoa ou grupo. antoganistas, jogue na tabela de Oposição.
Pode ser uma única pessoa, um grupo ou até
2) Se os personagens têm um cliente, jogue mesmo uma guilda ou nação inteira. Se a mo-
na tabela Motivação para ver por que o cliente tivação deles não está clara jogue na tabela
deseja o Objetivo.
Motivação.
3) Jogue na tabela Objetivo para ver o que os
6) Se as coisas ainda não estão complicadas
personagens procuram.
o suficiente, jogue na tabela Complicações. As
• Se o Objetivo é uma localidade, jogue na
coisas nem sempre ocorrem do jeito que os he-
tabela de Localidade.
róis planejam, particularmente no mundo de
• Se o Objetivo envolve uma pessoa,
Nehwon.
consulte a tabela Pessoas e saque uma
7) Podem haver elementos sobrenaturais en-
carta para descobrir sua identidade;
• Se o Objetivo envolve um objeto, jogue na volvidos neste Conto Selvagem, se nenhum foi
tabela Objetos. sugerido pelo gerador ainda, consulte a tabela
• Se o Objeto for um animal, jogue na Elementos Sobrenaturais e acrescente um.
subtabela Animais para descobrir mais 8) Por último, estas são viagens marítimas,
sobre a criatura envolvida. condições ambientais e climáticas são sempre
importantes. Jogue na tabela Clima para ver
4) Jogue na Tabela de Localidade para ver quais as condições predominantes no local da
onde a parte principal da aventura se passará. aventura.

26
ENVOLVIMENTO RELACIONAMENTO
Comece jogando aqui para ver como os per- Se seu Conto Selvagem depende do contato
sonagens se envolvem no Conto Selvagem. O com um cliente, bastante interpretação pode
que os coloca no caminho para a aventura? render desse relacionamento com os persona-
gens. Pode ser que não haja nenhum relaciona-
d20 Resultado mento, mas suponhamos que exista: Há uma
grande diferença entre buscar um pergaminho
1 Personagens
estranho para vendê-lo como tesouro e tentar
2–3 Acaso encontrar um documento importante que prova
4–5 Guilda que um velho amigo é o dono por direito de um
navio. Questões pessoais sempre criam melho-
6–7 Nobre
res oportunidades de interpretação.
8–9 Mercador
d20 Resultado
10–11 Templo
1–7 Sem Relação Prévia
12 Governo
8–11 Empregador
13–20 Indivíduo
12–15 Amigo
16–17 Parente
Personagens: Os personagens não têm um
cliente nesta aventura. Eles possuem um mapa 18 Amante
do tesouro ou encontram um, ouviram o que 19 Rival
está acontecendo e querem tomar parte, ou ins-
20 Inimigo
tigaram a coisa toda.
Acaso: Os personagens esbarram na situação
por acidente e acabam no lugar e hora certos Sem Relação Prévia: Os personagens nun-
(ou errados) quando os eventos se desenrolam. ca trabalharam com este indivíduo ou grupo
Guilda: Uma guilda de Lankhmar tem uma anteriormente e o cliente os escolheu aleatoria-
coisinha que precisa que seja resolvida e está mente, foi indicado a eles ou ouviu falar de sua
alinhada com as habilidades especiais dos reputação.
personagens. Empregador: Claro que existe um relacio-
Nobre: Um nobre importante deve estar em namento — os personagens estão trabalhando
uma situação desesperada, pois ele ou ela está atualmente para o empregador, ou trabalharam
atrás da ajuda dos personagens. para aquele empregador no passado e saíram,
Mercador: Um mercador requisita as habili- ao menos em termos, neutros.
dades especiais dos personagens, provavelmen- Amigo: O cliente é um amigo dos persona-
te para cuidar de algo sutilmente. gens ou familiares.
Templo: Uma instituição religiosa precisa Parente: Parece que um dos personagens tem
resolver algo fora dos canais oficiais e vai atrás um parente que precisa de ajuda ou quer ajuda
da ajuda dos personagens. para enriquecer...
Governo: Estranhamente o governo quer os Amante: Um dos personagens tem um in-
personagens, e não é para processar ou multar. teresse amoroso antigo ou atual que quer
Indivíduo: Uma pessoa comum precisa con- contratá-los.
tratar os personagens para uma aventura. Em- Rival: O rival está em uma situação deses-
baralhe o baralho, saque uma carta e consulte perada. Ele ou ela (ou eles) precisa de ajuda e
na tabela Pessoas para ver quem ela é. chama os personagens.

27
Inimigo: Um velho inimigo precisa de aju- Se a instituição já é o cliente, os personagens
da. Ele nunca se deu bem com os personagens, provavelmente são enviados para contatar ou-
mas o inimigo sempre os respeitou, ou sabe que tro membro da instituição, embora gerar um
apenas eles têm a habilidade necessária para resultado na tabela Pessoas possa inspirar algo
esta tarefa em particular. Ao menos é o que o diferente (você pode questionar por que um
inimigo alega. Templo deseja contatar um artista, mas talvez
eles queiram contratá-lo para pintar um grande
OBJETIVO mural e não conseguiram localizá-lo — ou seus
Para descobrir o que os personagens estão rivais estão impedindo que ofertas de trabalho
buscando, ou com qual finalidade seus clientes cheguem até ele). Se é uma pessoa individual
os querem, jogue nessa tabela. querendo que você contate alguém, jogue na
tabela Pessoas para descobrir quem.
d20 Resultado Informação: Os personagens são enviados
1 Mapeando para descobrir informações. Eles podem ter
de sondar uma frota inimiga, acompanhar um
2 Contatar pessoa ou instituição
naturalista estudando a migração de aves, ou
3 Informação um astrônomo que deseja ver as estrelas no
céu do sul.
4–6 Tesouro
Tesouro: Há um grande tesouro envolvido,
7 Segredos provavelmente ouro, joias e pérolas, embora
8 Cruzeiro do Prazer você possa querer jogar na Tabela Objetos
se seus jogadores já viram tesouros “comuns”
9–10 Roubar
demais antes. Alternativamente, escolha uma
11–12 Resgate carta. Cartas vermelhas são tesouros, cartas
13–14 Transporte pretas Objetos.
Segredos: Similar à Informação, mas os se-
15–16 Guardar
gredos não estão a plena vista. Em vez de ape-
17–18 Encontrar nas examinar a frota inimiga a uma distância
19 Destruir/Eliminar segura e contando suas proas para ver quantos
navios existem lá, personagens desvendando
20 Jogue duas vezes
segredos devem entrar furtivamente a bordo
de um navio inimigo e investigar uma bales-
Mapeando: Os personagens são contratados tra de disparo rápido secreta e sua tecnologia.
para uma jornada e mapeá-la. Pode ser para Personagens podem ter que descobrir como
melhorar um mapa ou carta defasado, para comerciantes rivais circunavegam as ilhas da
sondar fortificações de um inimigo estrangei- orla sem bater nos recifes.
ro ou propriedades comerciais de um rival, ou Cruzeiro do Prazer: Os personagens ou seus
mesmo para encontrar uma ilha lendária. Jogar clientes querem escapar por um tempo e aman-
na tabela de Localidade deve servir para dar sar as coisas. Eles podem querer fazer pescaria
mais inspiração. esportiva, querer olhar a vista, visitar parentes
Contatar pessoa ou instituição: Os perso- ou um famoso ponto turístico.
nagens são contratados para fazer contato com Roubar: Os personagens devem escamotear
uma pessoa ou instituição. Eles podem estar um objeto que não pertence a eles; também
entregando uma simples mensagem ou obje- pode ser uma pessoa ou criatura.
to, ou, até mesmo, uma pessoa ou criatura de Resgate: Os personagens devem resgatar
algum tipo. uma criatura ou objeto em perigo.

28
Transporte: Os heróis devem levar uma pes- Riqueza: A pessoa simplesmente quer mais
soa, criatura ou item de um lugar para outro, dinheiro. Ei, quem não quer?
salvaguardando-o ao longo do caminho. Vingança: A pessoa deseja vingança contra
Guardar: Os heróis devem pajear uma pes- alguém ou um grupo.
soa ou objeto, ou ainda proteger algo. Desejo: Algo relacionado ao objetivo está li-
Encontrar: Os personagens devem localizar gado à vida amorosa da pessoa; talvez alguém
uma pessoa, lugar ou coisa. que a pessoa ame deseje o objetivo (ou a pessoa
Destruir/Eliminar: Os personagens devem acha que ela deseja). Alternativamente, tomar,
matar algo ou destruir algum objeto. encontrar ou destruir este objetivo elimina as
Jogue Duas Vezes: Este Conto Selvagem é chances românticas de um rival.
um pouco mais complicado do que o habitual. Fome: Algo sobre o objetivo está conectado
Gere dois resultados ignorando ocorrências adi- a necessidade de alimentar a si mesmo ou seus
cionais de “jogue duas vezes”. seguidores. Talvez ele busque os ingredientes
para uma poção especial, uma pessoa que sabe
como fazê-la, ou precisa dos ingredientes para
MOTIVAÇÃO um ritual especial envolvendo comida.
Às vezes a motivação de um cliente pode ser
bem óbvia. Geralmente eles estão atrás de ri-
quezas ou poder. Mas algumas coisas são um Pessoas, Objetos
pouco mais complicadas. Talvez eles queiram
e Criaturas
aquela peça antiga para algo completamente
diferente do que eles alegam. Se os personagens devem roubar, resga-
Você também pode usar esta tabela para de- tar, transportar, guardar, encontrar, des-
terminar porque a oposição está tentando atra- truir, eliminar ou buscar informação ou
palhar os personagens. segredos sobre algo, então eles devem rea-
lizar tal ação com/sobre um objeto, pessoa
d20 Resultado ou criatura. Saque uma carta do Baralho de
1–4 Riqueza Ação e veja o resultado.
• Cartas vermelhas com número e
5–6 Vingança
Ases são Pessoas. Se você sacar uma
7–8 Desejo
delas, embaralhe, saque novamente e
9 Fome consulte a tabela Pessoas.
10 Coleção • Cartas pretas com número e Ases
são Objetos. Escolha se é um tesouro
11 Proteção
comum ou um objeto, se for o
12 Desacreditar/Incriminar
último, jogue na tabela Objetos.
13 Demonstrar Poder Alternativamente, selecione outra
14 Criar Catástrofe carta. Cartas vermelhas são tesouros,
cartas pretas Objetos.
15 Bajular
• Cartas com figuras são criaturas. A
16 Acumular Poder
criatura pode ser um animal normal
17 Esconder que é particularmente valioso, uma
18 Destruir criatura rara ou mesmo um monstro.
Jogue na tabela Animais para
19 Múltiplos Motivos
descobrir a resposta.
20 Motivo Secreto

29
Coleção: A pessoa é um colecionador e de- maligno, mas na verdade deseja demonstrar
seja o objetivo, quer que ele seja restaurado ou seu poder.
quer ele destruído antes que alguém mais possa
coletá-lo. LOCALIDADE
Proteção: Tudo o que a pessoa está fazendo é Esta tabela serve para determinar o cenário
motivado pelo desejo de proteger algo que lhe é central do Conto Selvagem ou um possível ob-
muito querido, mesmo que envolva a morte ou jetivo.
destruição de alguém.
Desacreditar/Incriminar: A pessoa quer se- d20 Resultado
mear a discórdia entre seus inimigos.
1–2 Costa Remota
Demonstrar Poder: Completando este obje-
tivo, esta pessoa irá demonstrar seu poder para 3–4 Porto
seus inimigos. 5–6 Oceano Profundo
Criar Catástrofe: A pessoa pode ser um 7 Ilha Perdida
supervilão, um benfeitor tentando impedir as
8 Área Movimentada
maquinações malignas de um culto da morte
ou um disfarçado como o outro. 9 Debaixo d’água
Bajular: A pessoa está tentando impressio- 10 Navio à Deriva
nar alguém para aumentar seu status político
11–12 Navio Jogador/Passageiros
ou social.
Acumular Poder: A pessoa deseja o objetivo 13–14 Outro Navio
porque irá aumentar seu poder pessoal. 15 Recife
Esconder: A pessoa está tentando esconder
16 Estreito
algum erro do passado ou evidencia incrimi-
nadora, sobre ela mesma ou algum ente querido. 17 Docas
Destruir: A pessoa deseja eliminar derra- 18 Estrutura
deiramente algum outro grupo, o poder da- 19 Fenômeno Estranho
quele grupo ou sua influência conquistando
20 Múltiplas Localidades
o objetivo.
Múltiplos Motivos: Jogue duas vezes, igno-
rando outros resultados iguais a 19. A pessoa Costa Remota: Uma costa em terras selva-
tem múltiplos motivos. Talvez ele deseje incri- gens, longe da civilização.
minar um velho inimigo E proteger sua firma Porto: Os personagens devem se aventurar
de transportes. dentro de um porto e todos os seus navios.
Motivos Secretos: Jogue duas vezes. A pes- Oceano Profundo: Bem longe da vista da
soa finge um motivo enquanto secretamente terra firme.
deseja outro. Talvez ele esteja fingindo que Ilha Perdida: Uma massa de terra perdida,
deseja destruir o que ela diz ser um artefato esquecida ou inabitada.

Meu povo, dizem as lendas, partiu para saqueá-los um certo verão e nenhum dos botes
retornou, exceto um, que voltou depois que a esperança tinha sido perdida, seus homens
estavam quase mortos de sede. Eles falaram que navegaram continuamente e nunca chegaram
a Simorgya, nunca avistaram sua costa rochosa e torres inclinadas com várias janelas.
Apenas o mar vazio.”
—Fafhrd, em A Costa Sombria

30
Área Movimentada: No mar aberto ou perto
da costa próxima há uma grande rota de viagem,
provavelmente à vista de navios passando.
Debaixo d’água: O que os personagens
buscam está abaixo das ondas. Se não estivar
raso eles precisam de equipamento especial
para alcançar.
Navio à Deriva: Os personagens encontram
um navio abandonado ou indefeso.
Navio Jogador/Passageiros: Os principais
eventos ocorrem no navio dos personagens
ou em uma embarcação na qual eles es-
tão viajando.
Outro Navio: Os principais eventos ocorrem
em outro navio, ou os personagens estão bus-
cando, perseguindo ou fugindo de um.
Recife: Em ou perto de um recife perigoso.
Estreito: Dentro ou em volta de uma passa-
gem estreita entre recifes, ilhas ou costa rochosa.
Docas: As docas e píeres de uma cidade, as-
sentamento ou ruína.
Estrutura: Esta é uma estrutura perto da água
ou nela — um farol, monumento, templo, sino
de mergulho primitivo, estátua parcialmente
afundada segurando uma tocha no alto...basi-
camente algo diferente de algum tipo de navio.
Fenômeno Estranho: Algo peculiar no mar,
como uma migração de baleia, sargaço, um bu-
raco no oceano ou uma ilha flutuante; pode ser
um elemento natural raro ou uma ocorrência
sobrenatural.
Múltiplas Localidades: Jogue duas vezes,
ignorando outros resultados 20. Os heróis ao
investigar descobrem que seu objetivo não está
realmente no local esperado, ele pode ter muda-
do para outra localidade, ou simplesmente eles
tinham informações equivocadas sobre o seu que obtém. Note que o resultado não tem que
paradeiro. Ou ainda, seu objetivo pode estar es- ser um indivíduo; pode ser um grupo.
palhado em mais de uma localidade como, por Curinga Vermelho: Entidade disfarçada. Um
exemplo, pedaços de um mapa que precisam
ser sobrenatural ou entidade disfarçada como
ser reunidos.
um humano normal. Saque novamente para
PESSOAS determinar sua identidade aparente.

Pode ser que você tenha um contato, passa- Curinga Preto: Figura Misteriosa. Um indi-
geiro, cliente ou mesmo um alvo que é humano. víduo conhecido apenas pelo nome, apelido ou
Se sim, saque uma carta do baralho para ver o atividades.

31
PESSOAS—ESPADAS
Carta Resultado

2 Fazendeiro: Alguém que vive de plantio ou da criação de animais.

3 Mensageiro: Um transportador de informação ou objetos.

4 Artífice: Um carpinteiro, escultor, oleiro, etc. Ou seu aprendiz.


Comerciante: Um padeiro, chef, alfaiate, sapateiro, condutor de carroça, etc. Ou
5
um aprendiz.
6 Curandeiro: Um especialista em um ou mais campos da medicina.

7 Acadêmico: Um especialista em um ou mais campos de conhecimento.


Capitão de Navio: Um marinheiro profissional, líder e possivelmente dono de
8
navio.
9 Soldado/oficial militar: Um soldado ou alguém afiliado com os militares.
Estudante: Alguém estudando para se tornar um acadêmico, curandeiro, clérigo,
10
etc.
Valete Criança: Um humano jovem.

Rainha Colecionador: Alguém que coleciona objetos, criaturas ou esquisitices.

Rei Mercador: Um mercador e vendedor de itens, possivelmente um poderoso.

Às Embaixador: Um representante de um país, cidade, tribo ou instituição.

PESSOAS—COPAS
Carta Resultado

2 Vigarista: Um indivíduo ganhando a vida com esquemas.

3 Criminoso: Um forjador, falsário ou gangster.

4 Apostador: Alguém que ganha a vida apostando.

5 Caçador: Um caçador profissional.

6 Mercenário: Um guarda ou mercenário.

7 Pirata: Um pirata ou ex-pirata.

8 Contrabandista: Um traficante de itens roubados ou ilegais.

9 Espião: Um informante de um governo ou instituição.

10 Ladrão: Um arrombador ou assaltante.

Valete Carniçal: Um carniçal de Nehwon.

Rainha Sociopata: Um louco ou sociopata que vive para matar.

Rei Assassino: Um matador pago.

Caçador de recompensas: alguém entregando um homem ou mulher procura-


Às
do, vivo ou morto.

32
PESSOAS—PAUS
d20 Resultado
Pescador: Um profissional que pesca e vende peixes. Pode ter ou capitanear um
2
barco.
3 Estrangeiro: Alguém de outra cidade-estado ou região.
Bêbado/viciado: Alguém cujo maior objetivo na vida é conseguir sua próxima
4
dose.
5 Bárbaro: Um indivíduo de uma área não civilizada.

6 Inventor: Um intelectual que desenha novos objetos ou técnicas.

7 Kleshita: Um estrangeiro das selvas tropicais ao sul de Lankhmar.

8 Mingol: Um estrangeiro das estepes ou dos mares.

9 Peregrino: Alguém em uma jornada religiosa para um santuário ou templo.

10 Vendedor: Um vendedor profissional de bens ou alimentos.

Valete Cultista: Um membro de um grupo religioso estranho e possivelmente irracional.


Amantes: Alguém (ou mais que uma pessoa) que está desesperadamente apaixo-
Rainha
nado, possivelmente recém-casados.
Rei Feiticeiro: Um feiticeiro, necromante, bruxo ou outro praticante de magia.
Aventureiro: Alguém bem parecido com os personagens, ganha a vida se aven-
Às
turando e, ocasionalmente, fazendo um negócio escuso.

PESSOAS—OUROS
d20 Resultado

2 Acrobata: Um acrobata profissional, equilibrista, etc.

3 Ator: Um ator treinado.

4 Artista: Um escultor ou pintor.

5 Cortesão: Um amante de aluguel.

6 Pedinte: Alguém que vive pedindo por comida ou dinheiro.

7 Dançarino: Um dançarino ou coreografo profissional.

8 Adivinho: Alguém que ganha seu dinheiro lendo a sorte ou um astrólogo.

9 Músico: Um cantor, percussionista ou instrumentista.

10 Poeta: Um escritor de versos, possivelmente também um orador.

Valete Clérigo: Um membro reconhecido do clero e realizador de ritos sagrados ou monge.

Rainha Sacerdotisa: Uma mulher do clero.


Figura Religiosa: Um líder religioso poderoso e respeitado, possivelmente um
Rei
profeta.
Celebridade: Alguém conhecido localmente, nacionalmente ou mesmo interna-
Às
cionalmente.

33
OBJETOS Arquitetura/Arte Antiga: Inscrições na pe-
Embora muitas aventuras de espada e feitiça- dra, arcos, cerâmica ou arte que não é necessa-
ria sejam centradas na busca por ou na desco- riamente atraente ou obviamente valiosa.
berta de montes brilhantes de tesouro, outros Animal/Criatura: Jogue 1d10 e consulte a
objetos podem ser também objetivos interes- tabela a seguir.
santes. E se os personagens estão transportando
ou interceptando carga, ou um passageiro em d10 Resultado
posse dela, esta tabela gera um pouco mais de
1-6 Animal comum.
variedade.
Lembre-se que um resultado aparentemente Animal incomum — um espé-
mundano não necessariamente implica em um cime raro de algum tipo, um
animal altamente treinado, o
item mundano. Pode ser madeira, mas talvez
bicho de estimação de alguém
seja um carvalho extremamente valioso desti- ou um animal comum que é
nado aos estaleiros do soberano. É uma fruta, importante por alguma razão
7-8
mas é a uva gélida desenvolvida com feitiçaria, — por exemplo, um pequeno
um segredo pelo qual o governante de No-Om- rebanho de bois destinado a
um novo assentamento. Não
brulsk está disposto a pagar seu peso em ouro! é raro, mas é extremamente
valioso para aqueles esperan-
d20 Resultado do por eles.
1 Arquitetura/Arte Antiga Um animal ou monstro extre-
9-10
mamente exótico.
2 Animal/Criatura
Materiais de Construção/Ma-
3 Materiais de Construção/Madeira: Tijo-
deira
4 Panos/Tecidos los, pregos, cordas ou os componentes brutos
5 Alimentos/Frutas para produzi-los, ou ainda o material sempre
importante: madeira. Carvalho pode ser neces-
6 Mobília
sário para navios, cedro para portas de templos,
7 Gemas mogno para esculturas religiosas especiais e
8 Itens de Significado Religioso daí em diante.
Panos/Tecidos: Trajes importados ou mate-
9 Bugiganga Mágica
rial bruto para manufaturá-los pode ser muito
10 Objeto Necromântico valioso, dependendo da demanda e escassez.
11 Minério/Metais Alimentos/Frutas: Às vezes as pessoas do lo-
12 Pinturas cal não podem obter um tipo delicado de melão
das colinas que eles desejam, tem que comprar
13 Plantas/Ervas
grãos de fora ou precisam de ovos de avestruz
14 Escultura para um ritual especial.
15 Tecnologia Mobília: A nobreza e as classes altas são ex-
tremamente ligadas a suas mobílias e insistem
16 Ferramentas
em levá-las com eles quando se mudam, ou às
17 Armas vezes a mobília foi encomendada de fora.
18 Vinho/Bebida Gemas: Geralmente encontradas em lotes,
gemas podem ser transportadas para venda ou
19 Texto/Documentos
podem estar numa condição bruta antes de se-
20 Não É O Que Parece
rem lapidadas e polidas por um mestre.

34
Itens de Significado Religioso: Isto pode ser Não É O Que Parece: O item está quebrado
qualquer coisa: uma coletânea de talismãs ba- ou é mal feito, ou na verdade é uma mercadoria
ratos, um altar desmantelado, ou até os restos disfarçada como outra, nesse caso jogue uma
de um mártir. outra vez para ver o que o item é de verdade.
Bugiganga Mágica: Um item de interesse Você pode encontrar uma madeira que esconde
para um feiticeiro ou governo. Talvez seu poder ovos de alguma besta carnívora, álcool que é
mágico seja evidente ou talvez esteja escondido, na verdade uma arma mágica quando embebi-
detectável apenas por aqueles que estão inteira- do, ou uma ovelha que tem uma tatuagem em
dos. É provável que deixe todos por perto com formato de mapa visível apenas quando tosada.
uma sensação desagradável. E pode ser falso.
Objeto Necromântico: Algo relacionado à OPOSIÇÃO
morte: um sarcófago, máscara mortuária, crâ- Provavelmente há uma pessoa, grupo ou
nio, lápide, múmia, etc. criatura no caminho entre os personagens e seu
Minério/Metais: Materiais brutos para fun- objetivo. Jogue aqui para ver quem ou o que são.
dição ou metais preparados para serem envia-
dos antes de serem convertidos em ferramen- d20 Resultado
tas e armas.
1–2 Criatura
Pinturas: Arte cuidadosamente mantida em
recipientes à prova d’água nos deques superio- 3 Culto
res de um navio ou mesmo a mostra nas cabines
4 Entidade
dos ricos.
Plantas/Ervas: Plantas ou ervas úteis para 5 Poder Estrangeiro
propósitos medicinais, alquímicos, recreativos 6 Guilda
ou simplesmente para cozinhar.
Escultura: Estátuas ou relevos de criaturas, 7 Marinha Lankhmartiana
grupos ou indivíduos. Talvez tenha sido retira- 8 Mercenários
da de algum templo antigo, está sendo mudada
9 Templo
legalmente de um templo para outro ou talvez
seja um trabalho recém encomendado. 10 Mercador
Tecnologia: Isto pode incluir um carre-
11 Nobre
gamento de sextantes, lunetas, rodas, polias,
trancas ou outros itens estranhos apropria- 12 Piratas
dos a Nehwon. 13 Escravagistas
Ferramentas: Arados, martelos, ancinhos,
14 Feiticeiro
forcados e outros itens.
Armas: Podem ser tudo desde adagas bara- 15 Não É Como Parece
tas, lanças destinadas a algum fronte distante, Múltiplos oponentes (Jogue
espadas ou até mesmo armas maiores, como duas vezes Se você obter entre
16–20
catapultas desmontadas. 16-20, Ignore a repetição desse
Vinho/Bebida: Quanto mais raro o álcool, resultado).
mais cuidadosamente guardado e embalado,
mas álcool sempre é bastante protegido a bordo Criatura: Pode ser um monstro inteligente
de um navio, já que marujos tem a má fama de por trás de tudo que está se passando, ou pode
sempre encontrar um caminho até ele. ser simplesmente um monstro que barra a en-
Texto/Documentos: Livros, papéis ou per- trada da gruta subaquática, como um grande
gaminhos. tubarão devorador de homens.

35
Culto: Verifica-se que há um culto maligno Piratas: Pode ser que o objetivo passe de-
envolvido! Naturalmente. Nehwon parece estar sapercebido em meio a toda mercadoria rou-
cheio deles. bada no covil dos piratas em uma ilha, ou os
Entidade: Um ser estranho, possivelmente piratas estão atrás do mesmo objetivo, ou eles
divino, está brincando com os personagens, estão cientes do valor do objeto, ou até mes-
talvez através de uma maldição menor ou proi- mo foram empregados por uma outra força
bição. Talvez barre diretamente sua busca por de oposição.
seu objetivo. Escravagistas: Nehwon tem escravagistas e
Poder Estrangeiro: Uma cidade-estado eles estão ansiosos para colocar suas mãos no
inimiga ou grupo tribal está interessado no que os personagens buscam. Uma pessoa pode
mesmo objetivo, ou por acaso estão na mes- dar um bom preço ou fez algo para irritá-los
ma área procurando por algo completamen- e um objeto ou criatura pode ser útil em suas
te diferente, mas ainda assim tendo acesso empreitadas.
ao que os personagens estão procurando.
Feiticeiro: Infelizmente, os feiticeiros de
Guilda: Toda uma guilda está interessada
Nehwon sempre parecem estar envolvidos em
no mesmo objetivo. Eles podem ter agentes em
atos malignos, buscando conhecimento proi-
campo procurando ou podem simplesmente
bido, ferramentas para promover suas ambi-
estar guardando isso em um de seus refúgios.
ções ou mesmo indivíduos que possam ter um
Marinha Lankhmartiana: Por acaso a ma-
ou outro. A maioria é incrivelmente brutal e
rinha está conduzindo manobras ou patrulhas
não muito sã.
exatamente onde os personagens precisam es-
Não É Como Parece: Jogue duas vezes. O
tar, ou ficou bastante interessada nos persona-
primeiro resultado é a aparência externa ou
gens e seu cliente.
disfarce da oposição, mas eles são na verdade
Mercenários: Um grupo de mercenários foi
algo diferente, o segundo resultado. Um pirata
contratado pela oposição (jogue novamente na
tabela de Oposição para determinar quem é disfarçado como um feiticeiro estranho para ser
seu empregador) ou estão por conta própria e mais intimidador, ou um maligno culto dissi-
querem uma parte naquilo que os personagens dente sob o disfarce de membros honrados de
estão envolvidos. um templo desinteressante de Lankhmar.
Templo: Uma instituição religiosa de Neh- Múltiplos Oponentes: O que quer que esteja
won ou grupo de clérigos está atrás do objetivo. acontecendo, várias pessoas (ou coisas) querem
Mercador: Um mercador avarento está deses- participar. Tudo ficou mais complicado. Note
perado para por suas mãos em seja lá o que for que a oposição provavelmente tem uma mo-
que os personagens procuram, possivelmente tivação similar, você pode querer gerar moti-
para destruir ou para proteger. vações diferentes apenas para conferir. Talvez
Nobre: Um aristocrata, provavelmente de os mercenários queiram pelo dinheiro, mas a
Lankhmar, possui o objeto, deseja-o ou quer criatura precisa para se alimentar e o feiticeiro
vê-lo destruído e não irá parar por nada. quer destruí-lo

‘...bateu cada vez mais forte, golpeando a água em grandes ondas efervescentes; pedras e
ravinas carregadas até a altura do mastro com espuma. Nenhum outro homem havia visto
tais ondas, nem deveria; elas são estavam agitadas para nós ou nossos oceanos.
—Ourph, o Mingol, em A Costa Sombria

36
COMPLICAÇÕES cia e habilidade marcial dos heróis e podem
A aventura pode já estar complicada o sufi- estar, assim como o grupo, do lado certo. Se
ciente. Por outro lado, contos de espada e feiti- frustrados, eles podem se tornar vilões recor-
çaria são cheios de surpresas ou outras dificul- rentes na campanha.
dades. Jogue aqui para ver quais são. Inocente: Há alguém (ou algo) inocente no
meio da situação toda precisando de proteção
d20 Resultado e ou resgate.
Não É O Que Parece: O “problema” está na
1 Desencaminhados
verdade precisando de ajuda, enquanto que a
2 Não São Os Únicos ameaça de verdade vem de outra fonte, geral-
3 Inocente mente o indivíduo que contratou os heróis!
Adversário Inesperado: Talvez o vilão não
4 Não É O Que Parece
seja de fato alguém que os heróis estavam es-
5 Adversário Inesperado perando (“É a minha irmã!”), um navio inimigo
aparece da neblina ou um animal aparentemen-
6 Aliado Inesperado
te inofensivo se transforma em uma besta cruel.
7 Acompanhando Aliado Inesperado: Talvez os nativos se le-
8 Traição vantem contra o vilão e se juntem aos heróis, ou
talvez o velho pirata que eles encontraram no
9. Chamariz início da aventura simplesmente não pode ficar
10 Informação Falsa/Errada parado olhando o vilão escapar com sua trama
terrível. De qualquer modo, alguém vem ajudar
11 Revelação Chocante
os heróis em um momento crucial.
12 Descoberta Acompanhando: Alguém acompanha os he-
róis quer eles gostem ou não. Pode ser seu clien-
13 Incidente Sobrenatural
te que deseja se certificar de que os heróis farão
14 Perigo Natural o trabalho direito ou um garoto que aspira ser
15 Emboscada igual aos heróis entra no navio. Nenhum tipo
de dissuasão fará com que a pessoa vá embora.
16 Apaixonados
Traição: Em algum ponto, uma figura chave
17 Sem Violência da aventura muda de lado. Pode ser contra ou
a favor dos heróis.
18 Aliados Relutantes
Chamariz: Descobre-se que os personagens
19 Incógnito foram enviados para distrair a oposição en-
20 Ainda Mais Complicado quanto outra pessoa foi atrás do objetivo real.
Eles podem ou não terem sido deixados para
morrer ou serem incriminados.
Desencaminhados: Os heróis encontram ou Informação Falsa/Errada: Um detalhe im-
recebem a oferta dos serviços de um guia, mas portante que os heróis receberam ou descobri-
infelizmente, ele parece levá-los de um proble- ram está escandalosamente errado. Isto pode
ma para o outro. Se ele é incompetente ou está ser uma enganação proposital ou uma má
mal-intencionado fica a critério do Mestre. coincidência, a escolha fica a critério do Mestre.
Não São Os Únicos: Outro grupo foi contra- Revelação Chocante: Algo importante é
tado para realizar o mesmo serviço ou apenas revelado durante a aventura. Os personagens
parece estar atrás da mesma coisa. Eles têm podem descobrir que o plano do vilão é bem
aproximadamente o mesmo nível de experiên- mais elaborado e pode resultar na morte de

37
centenas. Uma revelação não tem que ser ruim seu alvo ou o filho do seu alvo. Ou talvez seja o
— um Extra pode declarar seu amor por um per- papagaio de estimação do pirata inimigo ou a
sonagem ou um personagem descobre que seu estranha criatura com cara de cachorro que eles
irmão não morreu quando aquele navio afun- estão levando de volta para aquele feiticeiro...
dou anos atrás. Sem Violência: Seja qual for a razão, os per-
Descoberta: Talvez um dos personagens des- sonagens devem ser completamente sutis des-
cubra um segredo sobre seu passado, esbarre sa vez. Sem mortes, quando confrontados com
em um mapa para algum outro lugar ou consiga oposição mortífera. Talvez seu cliente não os
provas sobre o plano maligno do vilão. Desco- pague se alguém se machucar mesmo que seja
bertas aproveitadas em um Conto Selvagem não um pouquinho...
necessariamente causam uma reviravolta nela Aliados Relutantes: O único jeito de saírem
como em Revelação Chocante. vivos é se aliando com algo ou alguém que pre-
Incidente Sobrenatural: Aparentemente feria ver os personagens mortos.
algo perturbador está ocorrendo — aquele culto Incógnito: Os personagens devem fingir que
de quem os personagens estão roubando conju- praticam profissões ou ser pessoas que não são.
rou algo da neblina ou os mortos-vivos vagam Ainda Mais Complicado: Jogue duas vezes,
pelos corredores da guilda de noite... ignorando outros 20. A situação é mais compli-
Perigo Natural: Em algum momento duran- cada do que parece, os heróis precisarão supe-
te a aventura, os personagens são prejudicados rar ambas. Apresente uma em cada momento
pelas forças da natureza. Isto pode ser uma do enredo, ou se preferir faça que uma compli-
tempestade severa, névoa densa, falta de ven- cação revele ou crie a outra.
tos, recifes, etc.
Emboscada: Algo ou alguém está esperando ELEMENTOS
pelos personagens. É uma armadilha! SOBRENATURAIS
Apaixonados: Alguém ou algo se apaixonou Se não está claro ainda nos resultados pro-
por um dos personagens. Pode ser o cliente, duzidos nos passos anteriores no Gerador de
Aventuras, há uma boa chance de que elementos
sobrenaturais apareçam no Conto Selvagem. É
Conexões Nehwon, no final das contas. Para descobrir se
o sobrenatural está envolvido, saque uma carta
Embora não seja necessário, o elemento e compare com a lista abaixo para inspiração. Os
sobrenatural pode ser ligado a condições tipos de carta que acabam na sua mão determi-
pré-existentes do Conto Selvagem que você nam não apenas o poder da força sobrenatural,
gerou. Por exemplo, se os personagens fo- mas como o sobrenatural aparece na história.
ram enviados para descobrir informações • Carta Numerada Preta: Sem elementos
sobre um padeiro e você descobriu que há sobrenaturais
uma pessoa sobrenatural envolvida, pode • Carta Numerada Vermelho: Elementos
ser que o padeiro tenha poderes sobrena- sobrenaturais sutis
turais, provavelmente poderes sinistros. Se • Carta Com Figura Preta: Elementos
os personagens estão procurando por um sobrenaturais moderados
material de construção especial e o com- • Carta Com Figura Vermelha: O sobrena-
ponente sobrenatural é um Objeto, então tural se manifesta como uma Pessoa
talvez a madeira seja amaldiçoada a con- • Ás Preto: O sobrenatural se manifesta
jurar fantasmas. como uma Criatura
• Ás Vermelho: O sobrenatural se
manifesta como um Objeto

38
• Curinga Preto: Poderosas forças
PERIGOS CLIMÁTICOS
sobrenaturais estão agindo; saque outra E DE NAVEGAÇÃO
carta até que você consiga uma vermelha. Quando seus personagens chegam a um
• Curinga Vermelho: Poderosas forças destino, quais serão as condições? Alternativa-
sobrenaturais estão agindo, incluindo mente, quais são as condições quando os perso-
uma entidade divina ou evento nagens estão buscando seu objetivo ou fugindo
assombroso. de seus perseguidores?

Manifestação Sobrenatural d20 Resultado


Se o Conto Selvagem não sugeriu ainda como 1 Nebulosidade
o sobrenatural está envolvido, você pode jogar
2 Tempestade Pesada
para ver como ou quando ele se manifesta, ou
quem o tem. 3 Tempestade Moderada
4 Chuva Leve
d20 Resultado
5 Calmaria
Oposição: O outro lado tem
1–3 6 Névoa Leve
apoio sobrenatural!
7 Neblina Pesada
Cliente: O cliente está envol-
4–6 vido com forças sobrenaturais, 8 Ventos Desfavoráveis
ou é uma. 9 Ventos Favoráveis

Objetivo: O objetivo em si está 10 Recifes Perigosos


7–9
conectado com o sobrenatural
11 Sargaço
Localidade: A localidade onde 12 Fauna Local
10–12
está o objetivo é sobrenatural
13 Atividade Pesada
Jornada: Os personagens en-
14 Fenômeno Estranho
13–15 contram algo sobrenatural na
jornada 15 Noite
16 Dia
Envolvimento: Parece que os
personagens foram atraídos 17 Crepúsculo
16–18
para a aventura por causa de
18 Alvorada
algo sobrenatural.
19 Canal Estreito ou Raso
Obstáculo Adicional: Um 20 Jogue duas vezes
problema adicional é lançado
19–20
no Conto Selvagem devido a
algo sobrenatural Nebulosidade: De noite, a lua e as estrelas
estão invisíveis, tornando a navegação mais
desafiadora. De dia, nuvens ocultam o sol, ou a
Elementos Sobrenatur ais neblina esconde as características da costa.
Enquanto um objeto sobrenatural pode Tempestade Pesada: Tempestades severas
não ter uma motivação, ele pode ter uma castigam o navio, reduzindo drasticamente a
sugerida pelo enredo, ou uma motivação visibilidade e praticamente arruinando buscas,
própria estranha, nesse caso jogue na tabela chances de lutar ou perseguir e possivelmente
Motivação. colocando em risco toda a tripulação.

39
Tempestade Moderada: Uma tempestade Sargaço: Existe uma vegetação espessa nesta
moderada reduz a visibilidade. Sob mãos ca- área, dificultando o movimento e possivelmen-
pazes o navio não está de fato em perigo, mas te enredando o navio.
a tripulação terá bastante trabalho para cuidar Fauna Local: Os personagens dão de cara
do navio nestas condições, quem dirá para fugir, com um cardume de peixes voadores, uma re-
perseguir ou procurar por algo. gião do oceano frequentada por tubarões, um
Chuva Leve: Uma chuva leve (ou neve) cai grupo inteiro de golfinhos ou algo similar.
continuamente, reduzindo a visibilidade. Atividade Pesada: Um poder local está patru-
Calmaria: Não há vento algum, o que signi- lhando a área ou uma pequena frota de barcos
fica que é melhor que o navio tenha alguns re- pesqueiros está trabalhando.
mos ou outro meio de gerar movimento, porque Fenômeno Estranho: Algo estranho ou so-
nesse ritmo levará um ano para os personagens brenatural está agindo. Talvez haja um terrível
chegarem ao seu destino. redemoinho por perto, um jato d’água ou toda
Névoa Leve: Há uma leve névoa na água, re- a superfície do mar está brilhando de um modo
duzindo a visibilidade e possivelmente colocan- incomum, tornando ações furtivas impossíveis
do o navio em risco, especialmente se os perso- mesmo durante a noite.
nagens estão procurando por embarcações mais Noite: Os personagens devem manobrar o
baixas, massas de terra ou recifes. navio de noite.
Neblina Pesada: Condições climáticas pro- Dia: Os personagens chegam à luz do dia.
duziram uma neblina tão densa que os perso- Crepúsculo: Os personagens alcançam seu
nagens não conseguem enxergar muito além da objetivo no crepúsculo, durante um tempo de
sua própria embarcação. visibilidade reduzida.
Ventos Desfavoráveis: Os deuses de Nehwon Alvorada: Os personagens alcançam seu ob-
não estão trabalhando a favor dos personagens. jetivo na alvorada. Se estiverem tentando ser
O vento sopra constantemente em uma dire- furtivos eles têm pouco tempo para agir antes
ção indesejada, retardando significativamen- que sejam notados.
te o navio. Canal Estreito ou Raso: O navio dos perso-
Ventos Favoráveis: O Rei dos Mares está com nagens tem que lidar com uma passagem estrei-
um humor benevolente. Com ventos e correntes ta, mal sendo larga o suficiente para um navio
a seu favor, os personagens conseguem alcan- passar ou águas tão rasas que quase arranham
çar seu objetivo muito antes do que o esperado. o fundo do navio.
Se não há nenhuma jornada envolvida, então o Jogue Duas Vezes: Jogue duas vezes nesta ta-
clima é ideal. bela, combinando os resultados e descartando
Recifes Perigosos: Esta área do oceano é os que não fazem sentido juntos (como noite e
cheia de bancos de areia e recifes, então a tri- dia, a menos que você esteja inspirado por uma
pulação deve estar em alerta constante. reviravolta interessante como um eclipse).

“Mas eles falaram principalmente de sua amante, o mar, cujos movimentos ondulados eles
amaram novamente e cujo humor sentiam em sintonia, principalmente na escuridão. Eles
falaram de sua raiva e carícias, seus arrepios e danças sem fim, algumas vezes, com passos leves
como os de um minueto,outras com pisadas furiosas e sua infinitude de segredos.”
— Sua Amante, o Mar

40
EXEMPLO DE AVENTURA
Eduardo acabou de narrar uma aventura em Quarmall. Seus jogadores viajaram por terra para chegar
lá e ele não quer repetir a jornada, então ele decide contar aos personagens que eles encontraram um
meio mais barato e rápido de viajar de volta até Lankhmar.
Ele senta com o Gerador de Aventuras em busca de inspiração. Primeiro, ele joga para ver como os per-
sonagens se envolvem, e com um 15 na Tabela de Envolvimento, ele determina que foi um indivíduo. Um
18 na tabela de Relacionamento diz para ele que a pessoa costumava ser um amante de um dos personagens.
O grupo de Eduardo é pequeno, mas ele ainda não tem certeza de quem esta mulher costumava ser
amante. Talvez se torne óbvio enquanto ele continua. Para descobrir um pouco mais sobre este indivíduo
antes de prosseguir, Eduardo saca uma carta e consulta a tabela Pessoas. Sete de Ouros — ela é uma dança-
rina. E consultando a tabela de Motivação, um 14 determina que ela deseja criar um desastre ou catástrofe.
Eduardo coça a cabeça. Talvez ela seja uma vilã, mas ele acabou de ter um vilão oculto na última aventura.
Ele decide jogar para ver o que acontece. O que a dançarina deseja fazer? Ao consultar a tabela de Objetivo
com uma jogada de 13, descobre que ela quer transportar algo. Quando gera Transporte (junto com roubar,
resgatar, guardar, encontrar, destruir, eliminar ou buscar informações ou segredos), ele saca uma carta para
sugestões sobre o que está sendo transportado, obtém um Seis de Espadas. Um Objeto.
Poderia sacar novamente para descobrir se é um tesouro ou um objeto, mas pelo fato dos personagens
terem buscado tesouros nas últimas duas aventuras, ele decide que é um objeto e consulta a Tabela Ob-
jetos. Obtém um Oito: um item de significado religioso. Agora ele está começando a se sentir inspirado.
Talvez Jenna, antiga amante de um dos heróis, esteja transportando este item religioso para impedir algo
terrível de acontecer. Mas onde e o quê?
Jogando na tabela de Localidade, Eduardo obtém um Dois e descobre que Jenna quer levá-los para
uma costa remota e que a oposição é um 14, um feiticeiro. Bem, feiticeiros malignos existem em excesso
em Nehwon, mas os personagens encararam vários deles, então Eduardo joga novamente e obtém um
culto. Perfeito. A aventura está se tornando cada vez mais clara.
Eduardo decide consultar a tabela Complicações e descobre que haverá uma emboscada — parece que
o culto ficou ciente do que Jenna e os personagens planejam fazer.
Sendo Nehwon, há uma boa chance de que algo mágico ou estranho esteja envolvido. Não se manifestou
até agora, então Eduardo checa a tabela de Elementos Sobrenaturais. Um Oito de Copas indica que o
sobrenatural se manifesta na forma de uma criatura.
Eduardo poderia parar por aqui — poderia parar a qualquer momento do processo uma vez que esteja
inspirado — mas ele quer ver quando ou como esta criatura faz sua aparição. Ele joga Envolvimento.
Parece que os personagens foram atraídos para a aventura por causa da criatura. Ele poderia jogar para
ver a motivação da criatura, mas Eduardo decide que ele já sabe o suficiente e faz uma jogada final para
descobrir os perigos climáticos e de navegação naquela costa remota, obtém uma névoa leve
Eis o que ele elabora: Certa tarde, enquanto os personagens estão relaxando em uma taverna perto de
uma doca, uma antiga amante vem correndo, perseguida por uma criatura marinha cambaleante com
olhos brilhantes. A irmã de Jenna se envolveu com um culto que planeja conjurar uma multidão dessas
criaturas de outro plano de existência. Jenna roubou um poderoso diadema que o culto precisa para
completar seu feitiço terrível e necessita chegar a um local remoto na costa, onde, em uma cerimônia à
meia noite, as Irmãs do Mar podem destruí-lo. O único problema é que a irmã de Jenna contou para o
culto o que ela pretende, então eles prepararam uma emboscada. E o pior, a criatura se regenera e não
pode ser morta até que o diadema seja destruído. A cada vez que é derrotada, ela retorna mais poderosa
(um atributo aumenta em um tipo de dado). É melhor que eles se apressem!

41
CAPÍTULO SETE

CONTOS SELVAGENS

JOIA DAS baú dourado de cerca de 60cm de comprimen-


to, crivado de joias enevoadas. O Senhor de
PROFUNDEZAS Lakhmar de duas gerações atrás conhecia bem
o seu poder, tendo-lhe removido de cofres sela-
Os personagens estão navegando pelo Mar dos nos recônditos de Lankhmar onde feitiços
Interior quando percebem um navio à deriva. antigos a mantinham sob controle. Ele preten-
Um monstro terrível espreita a bordo, mas o dia soltá-la na aristocracia de Kvarch Nar.
tesouro que ele guarda é ainda mais perigoso, Felizmente para o povo de Kvarch Nar, O
já que uma entidade ansiosa para controlar ho- Viajante afundou com toda sua tripulação. Após
mens como fantoches reside, oculta, no mesmo. um bom tempo, o recipiente que continha a
criatura apodreceu o bastante para que suas
HISTÓRICO proteções mágicas falhassem e o ser escapasse.
Sessenta anos atrás, O Viajante saiu de Agora ela tem fome.
Lankhmar para Kvarch Nar. A filha mais jovem Um anel de safiras misturado com os tesou-
do Senhor de Lankhmar estava a bordo com to- ros restantes a bordo do navio confere imuni-
dos os seus bens pessoais, já que ela e seu dote dade aos ataques da criatura - a ideia era que
haviam sido prometidos ao regente de Kvarch fosse usada pela filha do Senhor, que teria apro-
Nar. Infelizmente, O Viajante foi separado de veitado tal proteção para assumir comando do
sua escolta durante uma grande tempestade e reino e trazer magos lankhmartianos pelo Mar
nunca aportou. Muitos acreditam que o navio Interior para eliminar “a praga mística” - na ver-
afundou com toda a tripulação, embora outros dade os ataques realizados pela entidade.
especulem que ele tenha sido atacado e captu- Quando a aventura começa, a entidade aca-
rado por piratas. bou de gastar força arcana acumulada por déca-
Muitos lankhmartianos conhecem o nome das para reerguer o navio naufragado à superfí-
d’O Viajante e o vasto tesouro perdido junto da cie, retornando ao mundo dos homens para se
jovem mulher, embora tanto as dimensões da alimentar, particularmente disposta a se vingar
sua beleza quanto da riqueza tenham prova- do povo de Lankhmar.
velmente sido aumentadas ao longo dos anos. Nota para o Narrador: Esse conto em particu-
Dizem que ela tinha baús com uma imensidão lar pode ocorrer em qualquer um dos mares de
de joias e ouro, além de grandes pilhas de pé- Lankhmar desde que a história seja ligeiramen-
rolas. O que ninguém sabe é que havia outro te modificada – se seus persoagens estiverem no
passageiro a bordo d’O Viajante, uma entidade Mar Exterior talvez O Viajante tenha se perdido
antiga que se alimenta das mentes dos homens. a caminho de Quarmall ou mesmo Ool Krunt.
Em repouso, com sua ilusão perfeitamente O conto funciona melhor quando mais vidas
estabelecida, a joia da morte se parece com um estão em jogo; talvez os personagens estejam a

42
42
bordo de um navio de transporte ou tenham Uma rolagem de Conhecimento (história na-
sido contratados como mercenários por um na- val) ou Navegar (-2) revela que o navio parece
vio mercante. ser de feitio antigo, um modelo lankhmartiano
mercante com uma proa alta e um castelo de
O NAVIO proa que era popular gerações atrás.
Enquanto seu navio singra pelo Mar Inte- O nome na proa está parcialmente coberto
rior, numa manhã enevoada os personagens com sujeira e limo, mas personagens astutos
percebem os mastros de outra embarcação des- conseguem distinguir o nome O Viajante após
pontando da névoa. Conforme os personagens um pouco de estudo e qualquer lankhmartiano
se aproximam eles percebem que o navio não que fizer uma rolagem de Conhecimento Geral
tem velas e muitas das pás foram quebradas e sabe da história triste do barco e do seu suposto
estão penduradas em ângulos estranhos. Além tesouro.
disso, o navio está em completo silêncio – não Personagens que queiram entrar a bordo pro-
há ninguém falando ou se movendo a bordo e vavelmente vão precisar se aproximar num bar-
certamente ninguém responde a chamados. co a remo. Uma escada encharcada é construída
Se os personagens se aproximarem até al- no lado boreste d’O Viajante, o lado oposto em
gumas dezenas de metros, a névoa é esparsa o relação aos personagens. Se eles não derem a
bastante para que vejam que não há ninguém volta no navio antes de tentarem subir, eles
a bordo. Algas marinhas e outros vegetais se precisarão jogar cordas ou escalar eles mesmos.
acumulam no casco do navio. Porções da sua Se os personagens derem a volta, com um
proa e de seus guarda-corpos estão quebrados. sucesso em Perceber (-2) eles notam que há um
O navio está baixo, como se estivesse cheio longo rasgo no navio, acima da água, na proa,
d’água, mas não parece estar afundando. bem onde seria o compartimento de carga fron-
tal. Esse detalhe está escondido pelo nevoeiro e
pelas algas marinhas.

43
SUBINDO NO VIAJANTE nos compartimentos sobre a escrivaninha fo-
ram desintegrados faz tempo, se tornando uma
O convés está encoberto por uma cama de massa inútil. Na escrivaninha, escondida em
algas e outros detritos, onde peixes podres es- uma gaveta trancada, há uma bolsa de pele de
tão se debatendo com os olhos arregalados. As enguia, hermeticamente fechada. A fechadura
madeiras do próprio navio estão encharcadas em si não é especialmente complexa, mas está
e as tábuas rangem, embora sejam fortes o bas- enferrujada e a madeira está inchada, então os
tante para sustentar os personagens. Os botes personagens precisam de um sucesso em Ar-
do navio estão a bordo e apodrecendo, então rombar (-2) ou quebrar com força bruta (a escri-
quem quer que estivesse aqui não teve a chan- vaninha tem Resistência 6).
ce de escapar. Pior, um personagem que tiver Personagens familiares com viagens náuticas
sucesso em uma rolagem de Perceber ouve um podem fazer rolagens de Conhecimento Geral
som ocasional de arraste nos conveses inferio- para saber das caras bolsas de pele de enguia,
res. Alguma coisa lá embaixo está se movendo, que são feitas para manter documentos impor-
embora o som pare antes que seja possível de- tantes à prova d’água.
terminar claramente onde está. O diário de bordo do capitão está dentro da
Não há no convés principal nada para levar bolsa. Algumas gerações de submersão con-
que compense o mínimo esforço. Há monte de seguiram passar até mesmo pela fina pele de
animais marinhos morrendo, e barris podres, enguia e o diário está bastante úmido. Ele per-
e cordas esfareladas, e guinchos e manilhas manece intacto, no entanto, e se for seco cui-
enferrujadas. dadosamente, as últimas páginas usadas, lá no
Não há muito a ser visto acima dos conveses. meio do diário, podem ser lidas. Uma rolagem
Agora que os personagens estão a bordo, eles bem-sucedida de Astúcia poderia sugerir isso
podem perceber melhor que a casota está bas- se os jogadores não perceberem. Tentar ler essa
tante danificada e sem a maior parte de seu teto. informação agora vai simplesmente destruí-la.
Somente a cabine do capitão está relativamente Tudo mais dentro da cabine do capitão está
intacta. encharcado e apodrecendo.

A Cabine do Capitão O Compartimento Principal


A porta está destrancada, rangendo ao ser Um buraco sem escada desce até o compar-
aberta o bastante para que os personagens in- timento principal, então os personagens preci-
vestiguem essa escuridão fedendo a peixe. No sam ou descer por uma corda (usando Escalar)
momento que entram ou acendem uma luz,um ou pular (usando Agilidade para cair de pé com
tentáculo serpenteia por detrás dos destroços da segurança). Lá dentro há mais mar morto, espe-
mesa do capitão. Um polvo jaz atrás da mobília, cialmente peixes menores, embora haja tambem
nas últimas, falecendo antes de poder fazer mui- uma tartaruga do mar sofrendo. Há alguns ca-
to mais que assustar os personagens. rangueijos aqui e ali onde há luz para vê-los.
A cabine está completamente destruída, mas Adiante perto da proa há uma porta de metal
há baús para abrir. Dois foram alagados e con- com uma fechadura complexa.
tém trapos lodosos que um dia foram roupas e Os personagens próximos ouvem o ruído
um terceiro contém metade de meia dúzia de de alguma coisa grande do outro lado da por-
garrafas de vinho, ainda fechadas, cada uma ta, batendo contra as tábuas do convés. Não se
valendo 50 rilks de ouro, vinho branco dos fa- parece com nada que tenham ouvido antes – a
mosos vinhedos Ketner e Mohr. não ser que eles tenham visto um cavalo de oito
Uma das anteparas tem restos de uma escri- patas manco montado por alguém tocando cas-
vaninha acoplada. Mapas enrolados enfiados tanholas.

44
O Cofre gem permite que o personagem reconheça esses
Há três formas de entrar no cofre. selos como feitiços de proteção particularmente
• No lado boreste do navio, oposto à poderosos.
embarcação dos personagens, há um rasgo Abrir o baú requer três rolagens de Arrombar
do tamanho de um homem que se abre para evitar três agulhas - que assustam em vez
para o interior da câmara. Os personagens de machucar, já que o veneno letal foi absorvido
tiveram uma chance de Perceber isso se pela madeira ao redor da agulha Personagens
inspecionaram o navio antes de embarcar. mais atentos podem Perceber pelo estado apo-
• A madeira em ambos os lados da porta drecido do baú que é possível abri-lo cortando
pode ser cortada com certa facilidade ou até mesmo chutando.
(Resistência 8). Ficar no fundo do oceano Dentro do tecido há muito apodrecido há um
a amaciou. baú muito pequeno que é uma obra de arte
• A fechadura pode ser arrombada, mas porsi só, cravejado de rubis e safiras. Ele
não vai ser fácil. Além de ter vários não tem fechaduras ou dobradiças óbvias
ferrolhos, ela está enferrujada. Tentativas e examinando com mais cuidado você se
de Arrombar são feitas com -6. pergunta se é um baú ou se é ouro puro.

Assim que os personagens puderem ver o É provavelmente bem mais valioso em seu
lado de dentro, eles percebem dezenas de baús estado atual do que seria se fosse derretido e
grandes e gabinetes e armários presos às an- desmontado. Uma rolagem bem-sucedida de
teparas ou caídos no convés. Seu conteúdo ar- Manha (-1) determina que ele poderia alcançar
ruinado está espalhado pelo chão. Talvez esses mais de 3.000 rilks de ouro.
amontados apodrecidos costumassem ser seda Esta é a joia da morte, que gastou quase toda
fina ou cortinas ou roupa de cama. sua habilidade de feitiçaria para manter o navio
Sua atenção é atraída pelo claque-claque da flutuando. Uma vez que ela seja pega, o navio
monstruosidade no limite da escuridão, um começa a inclinar. Da parte de baixo vêm um es-
carangueijo imenso, com metade da altura trondo alto e o navio começa a retornar rumo ao
de um homem. Ele se aproxima de vocês, fundo do oceano. Se os personagens desceram
avançando com as garras. pelo rasgo (ou subiram) com uma corda, podem
• Carangueijo Gigante: Veja página 101 chegar ao convés principal em quatro rodadas; a
água chega ao pavimento aberto em seis rodadas
Assim que o carangueijo gigante for derro- e o navio fica completamente submerso em oito.
tado, o tesouro pode ser examinado. As caixas É difícil, mas não impossível, escapar com
um dia foram de madeira extremante cara, cra- todo o tesouro visto no cofre. Isso requer dois
vejada com engraves de ouro e prata, mas ago- marinheiros para carregar cada baú, andando
ra estão arruinados. O mesmo vale para toda a devagar devido ao peso, e com o navio sendo
mobília e uma fortuna no que provavelmente inundado a maioria dos personages provavel-
eram roupas e lençóis. mente vai apenas pegar um punhado de ouro,
Porém, um baú contém um jogo de jantar ba- colares, ou uma taça crivada de joias.
nhado a ouro e outro baú menor tem joias finas. Role 2d6 para cada personagem para deter-
Um terceiro baú grosso é coberto de símbolos minar o valor geral do que quer que ele tenha
detalhados. Qualquer um com Conhecimento conseguido apanhar, depois multiplique por
(Arcano) pode, com uma rolagem bem-sucedida, 100. Esse resultado é o valor do objeto em rilks.
reconhecer esses símbolos como selos mágicos Não seja tímido na descrição. Por exemplo: Um
e saber que o apodrecimento atravessou os selos, anel de diamantes com padrão de escamas de
tornando-os inefetivos. Uma ampliação na rola- peixe, uma taça crivada de esmeraldas, um cá-

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lice de ouro, um prato de jantar de ouro com rápido possível e depositar seus ovos dentro
o brasão familiar do Senhor marcado ao longo do Senhor. Ela não tem muita compreensão
da borda, um colar de pérolas, uma corrente a respeito do tempo de vida de um humano,
de ouro fina com um rubi brilhante, um copo nem interesse nisso, estando perfeitamente
manchado enfeitado com uma folha dourada satisfeita de se vingar dos descendentes do
mostrando sereias nadando, etc. Senhor morto.
Um dos personagens deve receber um anel Sua primeira preocupação é se libertar, ten-
de safiras, cuja haste é decorada com a imagem do desenvolvido um forte dissabor por espaços
de um escudo de corpo. Ele foi construído es- fechados após longos anos, então ela controla
pecialmente para proteger seu usuário dos ata- o humano mais próximo e faz com que ele a
ques mentais da criatura. carregue para ver o que está acontecendo. Ela
não gosta de ficar guardada num baú ou qual-
O DIÁRIO DE BORDO
quer outro recipiente e definitivmente prefere
Uma análise extremamente cuidadosa do ser carregada nos braços de alguém.
diário de bordo permite chegar ao registro na Se houverem Extras a bordo, a joia da morte
sua metade. As páginas iniciais e as páginas em
imediatamente os faz erguerem as velas e mu-
branco no final estão encharcadas demais para
dar o curso. Ela pode controlar até duas dú-
abrir. O ideal é que os personagens descubram
zias de personagens ao mesmo tempo e, embora
a informação no diário de bordo quando os pla-
momentaneamente enfraquecida pelo esforço
nos da joia da morte estiverem em andamento
de erguer o navio, qualquer teste ou atributo
– talvez eles percebam o navio se inclinando sob
seja feito com -4. Assume-se que Extras falhem.
seus pés conforme a tripulação controlada alte-
Personagens podem resistir ao controle da
ra o curso da embarcação.
criatura fazendo uma rolagem bem-sucedida de
Muitos dos registros no diário são discussões
Espírito uma vez por dia. A não ser que estejam
mundadas sobre clima, mas o capitão escreve
cientes da criatura, é improvável que saibam o
referências enigmáticas ocacionais sobre a car-
que está havendo e podem presumir que sim-
ga e como lhe foi dito que deveria se afastar da
plesmente estão meio tontos. A joia da morte
cidade caso valorizasse a própria vida. Ele pare-
pode controlar qualquer um dentro de trinta
ce gostar da filha do Senhor e perguntou se ela
metros, mesmo fora do alcance visual.
estava em perigo, mas ela afirmou que tudo es-
taria bem desde que ela usasse o anel de safira. Uma vez dominados, personagens podem
O último registro se parece com uma confis- tentar se libertar do feitiço com outra rolagem
são. O capitão passou uma noite ébria com a de Espírito se tiverem ferido alguém com quem
filha do Senhor e ela contou todo o plano – como se importam, se estiverem ativamente engaja-
seu Senhor pretendia disseminar o caos na aris- dos em algo suicida, ou se a própria criatura
tocracia de Kvarch Nar, utilizando a entidade sofrer dano.
que controla a mente dos homens. Ela também A entidade se comunica somente através de
menciona o poder do anel e que ao dominar a humanos que controla e não é muito articula-
cidade faria do capitão seu consorte. da. Se questionados ou desafiados os humanos
dizem apenas o seguinte, o que soa muito es-
AS MANOBRAS tranho vindo dos lábios de amigos e colegas:
DA CRIATURA “Vocês não vão me aprisionar de novo!
Assim que estiver segura a bordo do navio e Lankhmar vai pagar e minhas crias nascerão
fora do centro das atenção, as joias da criatura da carne do seu Senhor!”
ficam claras e ela começa a exercer sua vonta- “O seu Senhor queria me mandar embora, mas
de. Ela pretende voltar para Lankhmar o mais eu terei minha vingança!”

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“Vocês, humanos, não são nada além de gado. • Movimentação: 4; Aparar: 4;
Eu vou controlar todos e minhas crias se Resistência: 8 (2)
alimentarão de vocês.” • Habilidades Especiais:
— Armadura +2: A joia da morte têm um
Ela é bem direta sobre o que planeja e tenta esqueleto de revestimento sob uma
matar todos que não puder controlar, usando fina camada de pele cinza doentia.
os que controla para se proteger. Aqueles que — Encantar: A joia da morte pode usar
resistem à criatura têm um desafio maior evi- o poder fantoche, com um Alcance
tando ferir seus amigos e aliados que de fato de Espírito x 2 quadros, usando seu
matando essa coisa horrível. Espírito como perícia arcana. A joia
da morte pode conjurar e manter o
CONCLUSÃO poder indefinidamente, mas só pode
Assim que a criatura for morta, todos os per- afetar um número de alvos igual a 2 x
sonagens afetados recuperam sua própria von- Espírito.
tade. Aqueles que foram controlados pela cria- — Invulnerabilidade: A joia da morte é
tura têm apenas lembranças nubladas das ações resistente a dano mundano. Só pode
ficar Abalada, nunca ferida, exceto por
realizadas sob seu poder, como num sonho.
suas fraquezas.
— Tamanho −1: Esta criatura é do
HERÓIS E VILÕES
tamanho de uma broa de pão.
— Fraqueza (Olhos de Joia): Os olhos da
Joia da Morte
joia da morte são suscetíveis a dano
Um construto de feitiçaria, a joia da morte
e requerem um ataque localizado (-4)
em seu estado natural é uma criatura cinzenta
para acertar.
doentia com o tamanho aproximado de uma
broa de pão grande. Sua verdadeira aparência
é completamente oculta por um feitiço maestral
de ilusão: os olhos parecem ser joias, as pernas e RAINHA DO REINO
cílios parecem fios de ouro decorativo e supor- SUBMERSO
tes para uma obra-prima de ouro e prata.
Do lado de dentro, a criatura é uma massa de
Os personagens são convidados a encontrar
órgãos azuis e pretos espasmódicos, alguns dos
com a nova favorita entre as esposas do Rei-
quais brilham fracamente por alguns momen- -do-Mar, que lhes dá a tarefa de recuperar um
tos antes de morrerem de vez e se dissolverem presente dado a um amante do mundo da su-
numa nuvem fedorenta. Um dos órgãos está perfície. O que eles não sabem é que a esposa
cheio de dezenas de pequenas joias da morte principal do Rei-do-Mar, querendo recuperar
que se debatem ferozmente em busca de liber- seu prestígio, está pessoalmente dedica a en-
dade. Felizmente elas ainda não têm os poderes contrar o habitante da superfície, a fim de pro-
da mãe e podem ser esmagadas tão facilmente var ao seu marido a traição de sua nova favorita.
quanto aranhas bebês, mas um ou dois podem E a favorita pode não cumprir o acordo que fez
muito bem escapar pelas rachaduras no convés com os personagens...
se os personagens não pisarem rápido.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8, HISTÓRICO
Espírito d8, Força d4, Vigor d8 Tsalibet, a nova esposa adorável do Rei-do-
• Perícias: Lutar d4, Perceber d8, -Mar, senhor dos mares de Nehwon, o traiu.
Furtividade d10, Nadar d6 Isso não é novidade, já que o Rei-do-Mar tem

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tantas esposas que as mulheres solitárias o Personagens podem fazer uma rolagem de
chifram frequentemente. O que é diferente é o Conhecimento Geral para se lembrar que em
fato de que Tsalibet é não somente uma de suas dias assim a lenda diz que o Rei-do-Mar deixa
esposas principais, mas sua favorita. Lokla, a sua morada em seu palácio na margem distante
antiga favorita, está indignada e não somente de Newhon - e suas esposas convidam habitan-
por ter sido substituída, mas por Tsalibet ousar tes da superfície atraentes para cortejá-las.
trair o Rei-do-Mar quando ele a valoriza tanto. Um grande buraco se abre na água ao lado
Tsalibet é charmosa e narcisista, embora seja do navio dos personagens, embora nem o navio
esperta o bastante para esconder sua tremenda nem a água próxima sejam puxados para ele,
auto-estima. O homem com quem ela traiu o Rei- como se uma barreira invisível segurasse a água.
-do-Mar é um habitante da superfície que não Personagens que jogarem uma corda no bura-
retornou para os mares, então ela precisa que co o verão escuro primeiro, embora exista uma
habitantes da superfície recuperem o anel que fonte de luz vinda de alguma lugar muito abaixo.
ela lhe deu antes que Lokla o faça. Ela está perfei- A queda é provavelmente perto de trinta metros,
tamente disposta a pagar uma pequena taxa pelo mas com certeza há corda o bastante a bordo de
serviço, mas se for pressionada de qualquer for- uma embarcação oceânica para que os curiosos
ma ela não só reterá o tesouro protegido, à guisa possam descer. Rolagens de Escalar são requeri-
de vingança, como tentará matar os personagens. das, com falhas resultando em queimaduras de
fricção ou queda no leito lodoso do mar.
CALMARIA NO MAR A descida no tubo é um pouco assustadora,
Durante uma jornada pelo Mar Interior, o já que as criaturas das profundezas nadam ao
navio para. Nenhum vento infla as velas, ne- seu redor, distorcidas pela água. Nenhuma das
nhuma corrente se move por baixo. O céu está criaturas ataca, mas elas estão curiosas e po-
aberto e claro, pontilhado por nuvens adoráveis. de-se aumentar a tensão fazendo com que um

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tubarão-tigre curioso passe bem perto, ou um A GRUTA SUBAQUÁTICA
cardume de águas-vivas venenosas e brilhan- Dentro do vasto espaço estão grupos de
tes, cujos ferrões parecem capazes de alcançar casas, cada uma iluminada por uma bruma
o espaço confinado. Elas não o farão, mas os prateada descendo do teto, perdida na escuri-
personagens não sabem disso. dão acima. Várias entradas levam à escuridão.
Passado o tubo, os personagens chegam em O chão é repleto de pedra brilhantes de cores
uma câmara grande no fundo do mar, cheia de variadas, embora nenhuma seja uma joia de
ar e brilhando com vida marinha fosforescen- verdade, e pequenos polvos e moluscos e pei-
te. Eles também estão rodeados pela sujeira do xes morrendo.
fundo do mar, incluindo mariscos rastejantes, Aqueles esperando uma aventura amorosa
um peixe-espada definhando, corais e similares. provavelmente ficarão desapontados com a
O curioso que passar algum tempo olhando ao figura de uma anciã resmungando debruçada
redor pode perceber um baú do tesouro afun- sobre uma mesa de pedra no terraço de uma
dado, coberto de cracas. das casas mais acima, suas mãos palmadas,
A fechadura do baú enferrujou tanto que que- seu cabelo ruivo e viscoso. Seu rosto está
brou a tampa se abre facilmente para revelar um oculto por uma máscara de bronze escurecido
pequeno depósito de ouro. Infelizmente, aque- pelo mar, seu corpo envoltou por um vestido
les que tentem pegá-lo podem acabar levanto preto desarranjado. Ela está concentrada
uma mordida de uma serpente marinha jovem açoitando pequenos objetos ovais que giram
e temperamental. sobre a mesa, do qual os personagens estão
Se mordidos, personagens devem fazer longe demais para ver claramente.
uma rolagem de Vigor contra o veneno ou a Conforme avançam, uma mulher alta,
área afetada inchará por 1d4 dias, bem como escultural, desce de uma passagem superior.
o personagem sofrerá de uma leve dormência Sua forma graciosa está trajada em uma bata
geral (efeitos da complicação Desastrado de violeta diáfana, oscilando alternadamente e
Savage Worlds). O ouro está carimbado com acariciando sua pele de âmbar. Tudo exceto
o selo de Ilthmar , com um navio no verso e seus lábios de rubi e queixo estão cobertos por
um governante austero e barbado na frente. uma máscara prateada da qual seu abundante
Há 78 peças dele. Mantenha em mente que cabelo castanho flui em cachos exuberantes.
ouro é pesado... Ela ergue uma mão esbelta e majestosamente
os convida a se aproximar. Conforme vocês
O CAMINHO ABAIXO avançam, outras figuras se movem das portas
Assim que os olhos dos personagens se escuras atrás dela. Elas permanecem mais
ajustam, um caminho de vegetação verde fos- nas sombras, mas vocês podem ver formas
forecente surge ao longo do leito encharcado masculinas poderosas trajando placas peitorais
de mar, abrindo-se para fora da cúpula abo- feitas de conchas. Suas mãos em tons de verde
badada de ar em um corredor, semelhante a seguram tridentes e vocês percebem o contorno
uma tenda, que serpenteia e depois se estende de elmos espiralando sobre suas cabeças.
em uma linha reta por dezenas de metros até
uma grande caverna. O caminho perpassa o Esses são os irmãos de Tsalibet, vestidos
que pode ser pedra natural ou talvez escadas como hoplitas do mar com caneleiras, saiotes
largas, cujas linhas esculpidas já se desgasta- blindados, placas peitorais e capacetes feitos
ram faz tempo, e daí até uma gruta subaquá- de conchas protetoras e decorativas. Como sua
tica onde os personagens podem respirar ar irmã, eles usam máscaras, emboras as deles se-
limpo e salgado. jam embutidas em seus capacetes.

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A majestosa mulher fala. Sua voz é clara, É possível que os heróis conheçam Karick.
cadenciada e alta, porém de alguma forma Eles podem rolar Conhecimento Geral (com
relaxante. redutor de -2 a -4 se não forem visitantes fre-
“Povo da superfície, eu lhes ofereço uma quentes da costa de Lankhmar) para saber se
grande recompensa por um pequeno risco. ouviram falar dele.
Vocês devem recuperar um único item da costa Ele tem sido capitão do principal navio de
para mim e eu abrirei os cofres das profundezas carga do pai pelos últimos três anos e ama
onde meu marido acumula tudo que já afundou honestaente a vida de marinheiro. Para um ri-
até suas terras desde o começo dos tempos.” quinho mimado, ele até que é um cara decente
e é um capitão capaz o bastante para sua tri-
Quanto dinheiro você está oferecendo? pulação gostar dele. É claro, todos gostam de
Ela é da realeza e, além disso, não entende vencedores, mesmo que eles sejam um pouco
nada sobre o valor das moedas humanas. convencidos.
“Eu não sei nada sobre os seus valores, mas
recompensarei vocês com um baú cheio de O que você quer que façamos com Karick?
ouro e joias reunidas do que afundou no mar.” “Não importa.”

Você pode nos oferecer alguma outra coisa? Realmente não importa. Ela só quer o brinco
A rainha já está em encrenca por se meter de volta.
com um habitante da superfície e não planeja-
ria tais atribuições na frente de seus irmãos de O que nós temos de fazer quando tivermos o
qualquer forma. Se for pressionada por alguma brinco?
outra recompensa, ela pode prometer as ben- “Eu darei a vocês uma forma de invocar meus
çãos do mar sobre o navio deles. irmãos. Vocês devem chamá-los.”
Se eles ainda parecerem relutantes, o mestre
tem outras opções, descritas abaixo. Como Karick conseguiu o brinco?
“Ele é um ladrão esperto.”
O que nós temos de fazer?
“Em algum lugar de Lankhmar há um homem Ela não está disposta a falar mais nada a
chamado Karick, capitão do Dragão do Mar. respeito disso. Claro, isso é mentira. Tsalibet o
Ele tem um brinco idêntico ao que possuo. atraiu para o fundo do mar mês passado para
Vocês podem examiná-lo, mas tomem cuidado uma tórrida tarde de amor e ficou tão afeiçoada
ao se aproximarem de mim.” por ele, que o presenteou com o brinco para que
lembrasse dela. Um erro grave, já que o brinco
Ela os chama para perto. Se os personagens foi um presente do Rei-do-Mar. Lokla, a antiga
vierem muito rápido ou de forma ameaçadora, esposa favorita, acabou descobrindo que ele
seus irmãos imediatamente tomam a frente havia sumido e, através de espiões e informan-
para protegê-la. tes, descobriu detalhes sobre onde pode estar.
A rainha apresenta aos personagens um brin- Agora ela tem que “acidentalmente” trazer seu
co altamente ornamentado com uma pequena dono e brinco ao alcance do Rei-do-Mar, coisa
concha espiralada gravada com pequenas, mas que ela planeja fazer se juntando ao marido em
maestrais gravuras de peixes e de golfinhos sal- uma longa viagem pelos reinos adjacentens à
tando, detalhada aqui e ali com pequenas joias costa nos próximos dias.
perfeitas. Tsalibet insiste que eles concordem com o
“Vocês devem encontrar Karick dentro de acordo antes de dar qualquer outra informação.
quatro noites.” “Vocês concordam?”

50
Enquanto interpretar a rainha, lembre-se uma grande tempestade, assolando o navio
que ela se considera superior aos habitantes com chuva e relâmpagos e exigindo rolagens
da superfície. Ela precisa deles, mas valoriza de Navegar para sobreviver e alcançar um
sua dignidade mais ainda e fica afrontada por porto seguro. A tempestade termina depois
sugestões lascivas, familiaridade demais e si- de seis horas.
milares. Comentários ou ações particularmente
flagrantes certamente irritarão tanto ela quanto Aceitação
seus irmãos. A partir desse momento ela pode Quando os personagens aceitam a missão, a
ordenar que matem os habitantes da superfície. rainha os presenteia com uma pequena concha
Ela se arrependerá depois, quando não tiver com um bocal de porcelana preta.
mais ninguém para fazer seu serviço na costa, “Assim que vocês tiverem recuperado o brinco,
mas ela não é muito boa em controlar o próprio vão até um local seguro na costa e toquem
temperamento. essa corneta. Meus irmãos ouvirão, pois seu
• Irmãos de Tsalibet (1 por herói): Veja som é transmitido magicamente até aqueles
Página 55. sintonizados com sua música. Eles chegarão a
vocês dentro de uma hora para obter o brinco e
Tesouros e Segredos entregar os tesouros prometidos.”
Se os personagens rejeitarem a oferta de Tsa-
libet, ela oferece o dobro do valor e, se os perso- Se os jogadores quiserem um pagamento
nagens forem particularmente atentos (Percerber adiantado, ela lhes informa que há um baú de
-4), uma nota de medo fica evidente em sua voz. ouro os aguardando perto do ponto por onde
Ela está disposta a chegar até três vezes o valor eles desceram até o leito do mar. Os persona-
prometido, embora ela tenha medo disso, já que gens podem já ter pego esse ouro, descrito
quanto mais sumir do valioso cofre de seu mari- acima.
do, maior é a chance que ele perceba. “Há muito mais a camnho”, ela informa.
É possível que os personagens possam con-
seguir mais informação dela sobre o que está A VIAGEM DE VOLTA
acontecendo através de interpretação inteligen- Os personagens começam sua viagem de vol-
te. Ela está extremamente relutante em admitir ta até Lankhmar sob céus claros com uma brisa
seu caso e prefere mentir, declarando Karick gentil soprando na direção mais vantajosa. Tra-
como ladrão. balhar para a Rainha-do-Mar certamente tem
suas vantagens!
Recusa Infelizmente para os heróis, Lokla ficou sa-
Se os personagens simplesmente recusarem, bendo de sua missão. Ela não quer que eles
Tsalibet tristemente os manda de volta e assim tenham sucesso, mas não quer chamar muita
que eles saírem do tunel e chegarem a câmara atenção, então não pode usar uma grande tem-
abaixo de seu barco, ela desmorona e eles subi- pestade ou um monstro importante. Mas ela
tamente começam a se afogar sob uma coluna PODE usar uma serpente marinha gigante.
d’água de dezenas de metros. Eles devem ime- • Serpente Marinha Gigante (2): Veja
diatamente fazer rolagens de Nadar com -6 para página 105.
chegar à superfície!
Caso cheguem à superfície, os personagens ENCONTRANDO KARICK
encontram seu barco balançando por causa Encontrar Karick não é muito difícil desde
das ondas agitando o navio. A rainha do mar que os personagens não sejam muito introme-
está furiosa e nuvens de tempestade se erguem tidos enquanto o procurarem ao longo da cos-
junto com o vento. Não demora para começar ta de Lankhmar. A maior parte das tavernaso

51
conhece e muitos marinheiros lankhmartianos tros se juntam seis na mesa e gargalham. O
podem direcionar os personagens à doca de seu cheiro de peixe cozido permeia a estalagem
navio, o Dragão do Mar. e um trio de serventes anda de um lado pro
Karick não está a bordo do Dragão do Mar no outro pelas mesas, entregando bebida, co-
momento - ele está na Lótus Esmeralda, uma ta- mida e pegando a louça usada. Um barman
verna frequentada por capitães do mar, oficiais musculoso serve a bebida atrás do bar e oca-
e aqueles que trabalham com eles, o que signifi- sialmente passa pedidos aos cozinheiros por
ca agentes de alfândega, mercadores, por aí vai. um vão na parede.
Sua tripulação provavelmente não dirá onde O que é servido é bom, embora falte varieda-
ele está para qualquer um que pergunte, mas de. Hoje eles têm pescada, servida cozida, com
algumas boas mentiras sobre querer contratá-lo repolho e batatas. Também tem torta de carne
ou a seu navio para entregar uma mensagem que sobrou do almoço, junto com pãezinhos,
importante leva os personagens direto a ele. algumas cervejas e poucos vinhos, indo dos
A Lótus Esmeralda é de um nível um pouco medianos aos caros.
mais alto do que algumas tavernas, embora não Há poucos lugares vagos no bar e um peque-
seja de do tipo que tem pratos de ouro e prata no grupo está saindo quando os personagens
e pinturas a óleo nas paredes. Essa não é uma entram, deixando uma única mesa vaga próxi-
espelunca. Também está bastante cheia e é bem mo do fundo. De qualquer ponto vantajoso os
barulhenta. personagens podem olhar ao redor e ver Karick.
Marinheiros típicos se sentam nas cadei- Ele está sentando a uma mesa com alguns
ras marcadas e desgastadas, erguendo seus amigos da mesma faixa de idade, conversando e
copos em drinques. Alguns conversam cal- rindo com eles, embora não ostensivamente. Ele
mamente, debruçados sobre suas mesas, ou- é um rapaz bonito de ombros largos e sorriso

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arrogante. Ele carrega o brinco em um bolso da RETORNO AO MAR
camisa que personagens astutos podem perce-
ber que ele apalpa ocasionalmente. Quando os personagens viajam até a costa
Personagens que se aproximem ou tenham e soam a trombeta, Lokla e seus guardas saem
audição excepcional podem ouvi-lo descrever das sombras. Os heróis podem Perceber que
sua jornada recente até os braços de uma amá- quaisquer sobreviventes do encontro anterior
vel rainha-do-mar, embora seu conto seja ade- estão entre eles, parecendo loucos por uma re-
quadamente enfeitado com legiões de monstros vanche. Lokla, porém, quer conversar. Se Lokla
submarinos que ele teve de enfrentar, além de foi dispensada por alguma falha ou mácula, os
outros grandes perigos. Se os personagens espe- personagens certamente não conseguem ver
rarem o bastante, podem até ver Karick mostrar uma. Através de sua túnica justa, há muito o
o brinco como prova de seus feitos, causando que se ver. Ela é uma bela mulher com tranças
“oooh”s e “aaaah”s de seus companheiros. Se os esmeraldas.
personagens somente ouviram que ele era um “Vocês têm algo que eu quero. Como Tsalibet
ladrão, essa versão dos eventos será certamente tem sua lealdade?
uma surpresa.
A forma mais simples de conseguir o brinco Lokla está disposta a oferecer um baú cheio de
é provavelmente seguir Karick e se aproximar
ornamentos brilhantes e uma benção sobre seu
dele sozinho enquanto ele anda, um pouco trô-
navio pelo incômodo. (Em termos de jogo, isso
pego devido à cerveja, de volta para seu navio.
significa que o navio soma +2 em rolagens de Na-
Ele não está disposto a vender o brinco. Pode
vegar por um ano). Tudo o que ela quer é o brinco.
ser necessário roubar a joia dele.
Calmemente, ela afirma que Tsalibet é uma
Assim que os personagens estiverem se
trapaceira enganadora que planeja dar a eles
preparando para agir contra Karick ele é subi-
um baú cheio de lixo. Ela faz com que um dos
tamente atacado por dois sujeitos em mantos.
guardas traga um baú que certamente parece
Eles são servos de Lokla e têm ordens de trazer
com o que Tsalibet os mostrou, dizendo que
Karick de volta vivo, o que eles dirão a ele ale-
ela o roubou de um dos irmãos dela. Inspeção
gremente. Eles não necessariamente precisam
cuidadosa mostra que é um punhado de ouro e
levá-lo consciente e não se importam com o que
joias espalhado por cima de pedras coloridas e
aconteça com qualquer um que estiver interes-
lixo brilhante.
sado em atacá-lo.
Eles fogem assim que seus números tiverem Enquanto os heróis consideram suas opções,
sido reduzidos pela metade ou quando mais da os irmãos de Tsalibet chegam. Eles são acompa-
metade deles estiver Abalada. nhados por um par de Caranguejos Gigantes tra-
Karick fica alarmado, já que mesmo bêbado zendo baús de tesouro em suas costas protegidas.
fica claro que os invasores submarinos querem Os irmãos imediatamente pedem o brinco.
capturá-lo, não matá-lo. Quanto mais ele pensa, Os heróis devem escolher em quem acreditar.
mais pálido ele fica, preocupado que o próprio Os escolhidos servirão como Aliados, enquanto
Rei-do-Mar possa estar querendo se vingar por o segundo grupo ataca rapidamente.
ter sido chifrado! Se Karick puder ser conven-
cido que entregar o brinco o protegerá de mais Escolhendo Lokla
ataques, ele o entregará sem problemas (o mes- Lokla está falando a verdade. Se eles a ajuda-
tre pode usar uma Persuasão (-4) bem-sucedida, rem, ela fica grata e lhes dá um baú do tesouro
ou as regras de Conflito Social). cheio com várias tranqueiras exóticas - taças
• Guardas de Lokla (2 mais 1 por herói): douradas, joias, brincos de pérolas; o valor apro-
Veja página 55. ximado é de 3 mil rilks.

53
Assim que os irmãos forem derrotados, Lokla • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
promete justiça rápida para quaisquer sobrevi- Espírito d6, Força d8, Vigor d6
ventes e agradece os personagens pela sua ajuda. • Perícias: Navegar d8, Escalar d8, Lutar d8,
Ela diz que deve a eles um favor, acima e além Intimidar d8, Perceber d6, Conhecimento
de qualquer pagamento dado por ela. Uma vez, (Batalha) d8, Furtividade d8, Nadar d8
enquanto estiverem no mar, os personagens po- • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 7;
dem rezar pra ela pedindo ajuda. Assim que tiver Resistência: 5
feito o que veio fazer, Lokla retorna para o mar. • Complicações: Leal (ao pai e ao navio)
Eles terão feito de Tsalibet uma inimiga, que • Vantagens: Bloquear, Carismático,
a partir daí tentará afogá-los ou destruir seu Comando, Inspirar, Reflexos de Combate
navio quando se aventurarem nas ondas... em- • Equipamento: Faca (For+d4), sabre (For
bora ela seja tão ensimesmada que não presta +d6).
atenção com frequência.
ww Tsalibet
Sendo Leais a Tsalibet A linda Tsalibet tem os interesses de seus
Os irmãos de Tsalibet entregam seus baús as- amados em primeiro lugar. Infelizmente, a
sim que Lokla e seus guardas são afastados ou única pessoa que ela realmente ama é a si mes-
derrotados, cheios de lixo salpicado de tesouro, ma. Ela manobrou até chegar ao poder e então
com um valor de apenas 150 rilks de ouro. Se imediatamente prejudicou o crescimento de sua
a batalha começar a se voltar contra ela, Lokla família tendo um caso com Karick. Ela sacrifi-
desaparece numa névoa de espuma. cará qualquer um, inclusive seus irmãos, para
Tsalibet e seus irmãos não estão particu- fazer as coisas voltarem ao normal.
larmente gratos e não lembram os nomes dos • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
personagens. Lokla, porém, manda criaturas Espírito d6, Força d8, Vigor d6
caçá-los sempre que se aventurem no mar. Acal- • Perícias: Lutar d4, Intimidar d6,
mar sua fúria requer completar uma perigosa Perceber d6, Persuadir d10, Nadar d8
tarefa, recuperando tesouro do mar localizado • Carisma: +6; Movimentação: 6; Aparar: 7;
no continente. Resistência: 5
• Irmãos de Tsalibet (1 por personagem): • Complicações: Arrogante, Peculiaridade
: página 55. (Pavio Curto), Teimosa
• Carangueijo Gigante (2): Veja página 101. • Vantagens: Comando, Conexões, Nobre,
• Guardas de Lokla (2 por herói): Veja Muito Atraente
página 55. • Equipamento: Faca (For+d4).
wwLokla: Veja página 54.
ww Lokla
HERÓIS E VILÕES Lokla era a primeira esposa (mais ou menos)
devotada do Rei-do-Mar de Newhon, até ser
Karick substituída pela nova favorita, Tsalibet. Agora
Capitão Karick não é exatamente uma cele- ela está decidida a derrubar sua rival e voltar a
bridade, mas não é desconhecido na costa de seu antigo lugar de poder e prestígio.
Lankhmar. É um rapaz bonito com cabelo casta- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
nho cacheado e um sorriso sinuoso e charmoso, Espírito d8, Força d8, Vigor d6
o filho sortudo de um mercador próspero, al- • Perícias: Lutar d4, Intimidar d6,
guém que nunca teve falta de nada. Perceber d6, Persuadir d10, Nadar d8
Ele está atualmente meio encachaçado e faz • Carisma: +6; Movimentação: 6; Aparar: 7;
rolagens com -2. Resistência: 5

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• Complicações: Arrogante, Vingativa Guardas de Lokla
(Menor) Esses guerreiros do povo do mar têm pele de
• Vantagens: Comando, Conexões, Nobre, um azul esverdeado e parecem humanos ape-
Muito Atraente nas de relance, já que suas mãos palmadas e
• Equipamento: Faca (For+d4). pele pálida revelam traços de escamas de peixe.
O pouco do cabelo deles que aparece por bai-
Irmãos de Tsalibet xo dos elmos vai do azul ao preto. Seus rostos
são bastante humanos, embora os lábios sejam
Esses guerreiros soturnos e musculosos são
grandes e finos e os olhos brilhantes e protu-
humanos somente de relance, já que suas mãos
berantes.
palmadas e pele de azul pálido revelam traços
Os guardas de Lokla estão determinados a
de escamas de peixe. O pouco do cabelo deles
capturar Karick e seu brinco para dá-lo à sua
que aparece por baixo dos elmos vai do azul
mestra.
ao preto. Os elmos com visor mostram o rosto • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
impassível de um guerreiro humano. Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, • Perícias: Lutar d10, Intimidar d8,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 Perceber d8, Furtividade d6, Nadar d10
• Perícias: Lutar d10, Intimidar d8, • Movimentação: 6; Aparar: 7;
Perceber d8, Furtividade d6, Nadar d10 Resistência: 8 (2)
• Movimentação: 6; Aparar: 7; • Complicações: Leal
Resistência: 8 (2) • Vantagens: Reflexos de Combate
• Complicações: Leal, Excesso de • Equipamento: Peitoral de concha
Confiança, Vingativo endurecida (+3), elmo cônico (+3), tridente
(For+d6, Aparar +1, Alcance 1, 2 mãos),
• Vantagens: Reflexos de Combate
adaga (For+d4).
• Equipamento: Peitoral de concha
• Habilidades Especiais:
endurecida (+3), elmo com máscara (+3),
• Aquático: Movimentação 10.
espada longa (For+d8), adaga (For+d4).
• Dependência (Água Salgada): Membros
• Habilidades Especiais:
do povo do mar devem se imergir em
• Aquático: Movimentação 10. água salgada por ao menos uma hora a
• Dependência (Água Salgada): Membros cada 24 horas, ou sofrem Fadiga a cada
do povo do mar devem se imergir em dia até que pereçam.
água salgada por ao menos uma hora a
cada 24 horas, ou sofrem Fadiga a cada
dia até que pereçam.

O pequeno navio mercante, do qual eles se aproximaram bem sutilmente na aurora, estava
subitamente lotado com piqueiros e fundeiros de capacetes marrons. Era um navio-isca de
Lankhmar, feito para pegar piratas.
— Sua Mestra, o Mar

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ALTA DEMANDA
POR PINTURA
TIGRE MARINHO
Torig Miral, acompanhado de um guarda-
-costas enorme e soturno, aborda os persona-
gens em um a taverna à beira-mar, vestido de
O fã de gatos Torig Miral deseja uma pintura forma "discreta" em um manto com capuz preto,
a óleo imensa do famoso artista Larten Terush, volumoso e caro. Personagens astutos podem
avaliada em dez mil rilks. O problema é que ela Perceber muito pelo branco preso em sua rou-
está na ilha de seu primo de segundo grau, logo
pa. Ele se oferece para pagar algumas bebidas e
além do porto de Lankhmar, e primo Oranto
discutir uma proposta de trabalho em um apo-
Vanar odeia tanto Miral que se recusou a ven-
sento privado nos fundos.
der a pintura, mesmo que ela vá a leilão ao final
Torig está disposto a pagar até 3.000 rilks de
da festa de três, dias em andamento na ilha.
ouro pelo roubo bem-sucedido da pintura, Tigre
Para ter sucesso, os personagens devem en-
Marinho, embora ele comece com muito menos,
contrar uma forma de entrar e sair sem ferir
ninguém importante e sem danificar a pintura em 200. Ele tem mapas da propriedade de seu
de forma alguma. primo para determinar exatamente onde estão
as saídas e entradas, a localização da pintura
e até onde ele viu guardas, o que é bem mais
informação do que os personagens devem cos-
tumar receber.
Ninguém importante deve ser ferido, Torig in-
siste, e o roubo deve ser discreto, de forma algu-
ma rastreável até ele. Ele deve ocorrer dentro dos
próximos três dias antes de seu primo, Oranto
Vanar, vender a pintura. Acima de tudo, a tela
em si não deve ser danificada de nenhuma forma.
O guarda-costas, Stonn, tem um tubo rígido de
pele de enguia dentro do qual a pintura deve ser
carregada depois de ser cortada - cuidadosamen-
te - de seu quadro.

Qual é a aparência da pintura?


“É um gato lindo como o meu Philandibus
e meu primo se recusa a me deixar comprá-
la, exclusivamente por despeito. Ele é uma
criatura tão linda, e o gato na pintura parece
seu gêmeo, você não acha, Stonn?”
“Idêntico.” Stonn estala os dedos.

Como nós vamos saber como é o seu gato?


“Ele é o gato mais querido de toda Newhon,
mas se vocês tiverem dificuldade em distinguir,
Stonn estará com vocês.”
Stonn olha os personagens e estala os dedos.

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Torig não vai negociar muito - ele fica mais comida – camarão, galinha, bolo, fígado, caviar
e mais impaciente se o o encontro se estender e toda forma de iguaria estranha como, por
porque precisa voltar para alimentar seus gatos exemplo, olhos de polvo em conserva ou ovos
brancos, uma tarefa que ele se orgulha de fazer de pato fritos. E muito vinho caro, claro.
pessoalmente. Quanto mais impaciente ficar,
mais ele está disposto a pagar. A Oposição
Há duas vezes mais guardas que heróis, cir-
PLANEJANDO O ROUBO
culando regularmente entre os convidados.
Com os mapas em mão, os personagens po-
Dois ficam de olho naqueles que entram nos
dem achar que têm uma grande vantagem sobre
quartos privados e será preciso distraí-los se
o que vai acontecer. Tudo o que eles precisam
for tentado entrar pela porta principal.
fazer é planejar a melhor maneira de pegar a
Seis guardas adicionais estão posicionados
pintura e sair sem deixar pistas de quem eram,
de vigia, de olho na gentalha, embora muitos
ou machucar pessoas importantes. Você sabe o
que acontece com os melhores planos... possam ser distraídos pelos eventos, especial-
Conforme eles conversam, Stonn insiste em se mente se estiver rolando uma dança lasciva.
envolver, grunhindo de forma cética e estalando • Guardas Itinerantes (dobro do número
os dedos. E ele pode apontar de forma truculenta de heróis): Veja o perfil do Guarda/
locais no mapa e dar detalhes adicionais, embora Soldado em Lankhmar: Cidade dos
personagens sábios provavelmente busquem in- Ladrões.
formação sobre a ilha ou possam querer dar uma
olhada por conta própria, de longe.
O primo de Torig está realizando uma série
de grandes festas no que é tecnicamente uma
Stonn
ilha mas na verdade é um conjunto de pedras O guarda-costas de Torig está aqui ape-
sobre os quais alguém construiu uma pequena nas para pegar a pintura e, aparentemente,
mansão. Pode ser vista da costa, mas uma visão estalar os dedos. Ele parece entediado com
precisa só é possível de um navio no mar. Qual- os pormenores, mas descarta qualquer coi-
quer um que observe por algum tempo tem a sa problemática com comentários incisivos
impressão de que não são várias festas mas sim como “nunca vai dar certo”. Ele acha que
uma longa festa sem fim que tem seus altos e podia ter feito tudo sozinho, o que transpa-
baixos conforme os convidados vêm e vão. Às rece em seus comentários e na sua postura.
vezes tem mais gente, às vezes tem menos. Às Ele está lá para se assegurar de que tudo
vezes tem contadores de histórias, acrobatas, dá certo a menos que você decida usar uma
dançarinos, ou músicos e às vezes tem uma va- das complicações que o envolvem. Se ele
riedade disso tudo ao mesmo tempo. Tirando as permanecer leal a Torig, então assim que a
primeiras horas da manhã, não há momento na pintura for recuperada ele se concentra em
noite sem atividades ou visitantes. tirar os personagens da ilha com a pintura
Pouco parece ocorrer durante as horas mais para não restar traço do roubo que possa
claras da manhã até a tarde (provavelmente o levar até seu mestre. Isso signifca que ele se
primo e seus convidados estão curando suas res- coloca em risco por eles, embora não tenha
sacas com o sono), mas é claro que é muito mais intenção de se sacrificar. Ele é bem durão
difícil entrar desapecebido em plena luz do dia. e pensa em si mesmo como praticamente
À noite, o lugar fica aceso com luzes e mú- indestrutível.
sica e o barulho de artistas esforçados. Servos
zanzam para cima e para baixo com pratos de

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• Guardas de Vigia (6): Veja o perfil do cima em um sofá, segurando com força um laço
Guarda/Soldado em Lankhmar: Cidade vermelho (ele pretende dá-lo à sua filha).
dos Ladrões. Ambos fazem barulho o bastante para enco-
brir barulhos menores. Tirando tropeçar neles,
A Pintur a cair em cima deles ou um barulho realmente alto
É uma paisagem do mar retangular, sob céus – como uma luta no cômodo ou um estrondo de
tórridos. Bem no centro há um barco a remo e trompete da festa – nada pode acordá-los. (Role
nele uma almofada vermelha no assento central Vigor -2 exceto por sons altos.) Se acordados, eles
do barco, nela está um gato branco com cara de ficam confusos e desorientados por duas roda-
bobo e uma expressão desagradável. das antes de começarem a suspeitar. Quando
Está armazenado no vasto quarto pessoal do acordarem de vez, gritam chamando os guardas.
primo, que esbanja luxo. Tem tetos altos, can-
delabros com diamantes, pinturas de heróis e O Roubo
damas e cenas de caça em quadros dourados, Personagens espertos não devem ter difi-
detalhes caros em madeira, cortinas de seda e culdade em inventar um método de chegar ao
outros bricabraques. Foi decorada por alguém local. Eles podem tentar se aproximar à noite
com muito mais dinheiro que bom gosto. com um barco a remo com remos abafados ou
A porta está trancada, embora as grandes ja- mesmo nadar com bolsas de ar - embora digam
nelas de frente para o mar estejam escancaradas, que tubarões vêm comer os restos jogados no
e há dois homens gordos bêbados, convidados oceano, então esse pode não ser o método mais
da festa, roncando alto. Um está jogado em cima seguro. A melhor abordagem pode ser pagar
de um prato de ostras em uma mesa de banque- alguém e se misturar com os acrobatas de circo
te bagunçada; o outro está deitado olhando pra e dançarinos ou coisa parecida.

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Se os personagens quiserem chegar ao lado problemático se o personagem estiver
de fora despercebidos eles precisam passar pe- fingindo ser outra pessoa, já que o
los guardas de vigia, que terão uma chance cada músico o conhece pelo nome e se refere
de perceber os heróis ao se aproximarem. Criar ao personagem como o “notário” brigão,
uma distração para os guardas é um bom plano assaltante, punguista ou qualquer que
e modifica seus testes de Perceber para notar os seja a habilidade pela qual o personagem
heróis de acordo. é mais famoso. A não ser que o assunto
Passando pelos guardas de vigia, os heróis seja resolvido rapidamente, a barulheira
precisam escalar a parede externa (dois tes- atrai os guardas e é improvável que ele
tes de Escalar), ou infiltrar o interior da casa, cale a boca diante da promessa dos 10 tiks
usando Persuadir e Furtividade conforme ne- que lhe são devidos. Já lhe prometeram
cessário. isso antes, afinal de contas!
• Nos saguões do corredor principal, uma
Distr ações jovem seminua corre subitamente no
Personagens ambiciosos podem aproveitar a caminho dos personagens. Ela está
oportunidade para furtos adicionais. Qualquer apavorada, chorando e correndo de
um dos aristocratas a bordo está provavelmente Oranto Vanar (o primo de Torig) porque
carregando itens de valor entre 10 e 100 rilks a pobrezinha honestamente achou que
(role um d10 e multiplique por 10); não dinheiro, fosse olhar algumas gravuras e escapou
mas joias e outros itens caros que estão simples- assim que percebeu que não haveria
mente por aí. Por exemplo, talheres que valem nenhuma arte.
pelo menos alguns rilks, outras pinturas, essas Vanar é arrogante, barulhento, insuflado
coisas. Personagens profissionais podem preci- e está bêbado demais para ter medo dos
sar serlembrados que eles terão de viajar sem personagens. A moça está louca para
muito peso e podem precisar se mover rápido, rever sua tia, uma magnata menor da
então devem ser desencorajados de tentar levar navegação, que está assistindo a dança no
aquele ornamento caro de cabeça de peixe de patamar acima. Ambas ficam gratas aos
bronze com prata que está na coluna perto da personagens e ficam felizes de ajudá-los a
cama. sair desde que não atraiam atenção para
Outros quartos têm pinturas peculiares e es- elas, podendo servir como patrono ou
culturas também, todas exageradas e berrantes, interesse romântico.
mas deve haver o bastante acontecendo para • É claro, dar uns tabefes no primo de
que os personagens tenham pouco tempo para Torig meio que quebra a regra de “não
fazer qualquer coisa além de entrar e sair com machucar ninguém importante”...
a pintura. E até isso pode ser mais complicado • Stonn planeja trair os personagens e
do que o esperado. seu chefe assim que conseguir a pintura.
Ele não é especialmente inteligente,
Complicações mas é astuto, e espera pela sua chance
Nada deve ocorrer exatamente como plane- - empurrar um personagem no mar,
jado. É possível que a situação seja desafiante o gritar chamando os guardas, o que for
bastante como está, mas jogadores mais expe- conveniente. Ele planeja se reunir com
rientes podem querer mais distrações e desafios, seu amante e vender a pintura por conta
incluindo as seguintes: própria. Se ele escapar, recuperar a pintura
• Um dos personagens é abordado por pode ser o começo de um novo conto.
um músico gritalhão a quem deve • Stonn foi pago por um senhor Quarmallano
algum dinheiro. Isso é especialmente para recuperar uma escultura pequena e

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estranha de uma serpente constringindo eles algumas descrições horríveis como
um ganso, que é exibida no quarto do primo. “um polvo bêbado” e “uma nuvem de
Ela tem uma armadilha de agulha venenosa, tempestade” e outras desgraçadamente
então momentos após Stonn tocar o negócio simples como “um pirata” ou “um
ele tropeça e cai morto devido ao veneno músico”. Faça os personagens
virulento, esmagando a bolsa de pele de descreverem como eles simulam essas
enguia no processo. (Alternativamente, escolhas. Se quiser ampliar o momento,
Stonn não está morto [Veneno Letal], apenas
faça com que eles fiquem junto de tipos
drogado por horas [Veneno Nocauteador] e
ricos bêbados que insistem em adivinhar
acordará mais tarde durante a aventura - o
alto e errado as respostas mais óbvias.
que for mais divertido.) Daqui pra frente,
• Convidados: Veja os perfis de Mercadores
um pobre personagem deve proteger a
ou Nobres em Lankhmar: Cidade dos
pintura com a própria vida, o que significa
Ladrões; considere penalizar suas rolagens
que ondas do mar, champanhe estourando
em -1 ou -2 devido à manguaça.
e convidados vomitando estão sempre por
perto. De qualquer forma, os personagens • Aventureiros Rivais: Veja os perfis de
agora precisam transportar a figura E o Aventureiro em Lankhmar: Cidade dos
grandalhão Stonn, já que é fácil relacionar Ladrões e considere usar um ou mais
ele a Torig. como Cartas Selvagens.
• Um grupo de ladrões de arte chega
logo antes dos personagens, usando
CONCLUSÃO
uma abordagem que eles consideraram Quando os personagens voltarem com a tela
e descartaram. Eles estão sendo bem em perfeito estado, Torig os encontra mais uma
pagos para pegar a pintura para seu vez no quarto nos fundos da taverna e paga
empregador, um mercador de grãos o valor prometido. Ele parte, feliz, com sua
ilthmariano que está curtindo a festa pintura. Se seu primo foi ferido ele finge estar
acima. Eles não lutarão até a morte, mas irritado e declara seu desejo de penalizá-los
certamente lutarão pela pintura e o em 25% dos rilks prometidos, mas não vai for-
barulho da batalha pode atrair atenção. çar a barra porque na verdade está é feliz que
Certamente o suficiente para acordar os o valentão recebeu o que merecia. Com qual-
convidados dormindo na cabine, que quer um desses resultados, ele está feliz com
chamarão os guardas.
os personagens e pode contratá-los de novo ou
• Os personagens são arrastados sem
recomendá-los a aristocratas que precisem de
chance de escapar por um grupo de
seus serviços.
convidados que emerge vindo de baixo
Torig não paga nenhum dinheiro por uma
(eles estavam fazendo um tour). Os
pintura danificada ou arruinada. Se os perso-
personagens são presumidos como
nagens deixarem uma trilha que leve a ele, ele
convidados, já que está todo mundo
bêbado e usando algum tipo de terá que fugir da cidade, o que significa que vai
fantasia. Eles são levados pela multidão querer vingança. Um ricaço comum contrata-
e os guardas até um jogo de charadas ria capangas da Irmandade dos Matadores, mas
presidido pelo sobrinho maluquinho de acordo com as vastas possibilidades cômi-
do Senhor. O time vencedor ganha uma cas desta aventura, se Torig quiser vingança ele
linda taça dourada com rubis. Divida contratará um grupo inepto de assassinos que
os personagens entre uma equipe de se especializa em táticas bizarras e desnecessa-
mímica e uma de adivinhar, dando a riamente complicadas.

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HERÓIS E VILÕES • Equipamento: Cota de malha (+2), espada
longa (For +d8), adaga (For+d4).
ww Tor ig Mir al
Mimado e rico, Torig é um colecionador ino- Or anto Vanar
fensivo de gatos e de itens baseados em gatos. Mimado até demais, podre de rico com um
Quando não está cuidando dos gatos, ou en- péssimo gosto para decoração, Oranto está tão
comendando arte relacionada a gatos, ou com- bêbado hoje que pode não perceber que nem
prando essa mesma arte, ele está provavelmente todos que ele encontrar estão necessariamente
envolvido em uma tentativa de arrecadar fun- dispostos a obedecer suas ordens. Ele é petulan-
dos para abrigar e cuidar dos garos de rua de te e pensa em si mesmo como bem mais capaz
Lankhmar. Ele já foi frustrado em muitas das que de fato jamais foi.
suas tentativas por seu primo Orano, que com- • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6,
prou a terra onde Torig planejava construir seu Espírito d6, Força d8, Vigor d6
primeiro hospital de gatos e então fez um lance • Perícias: Navegar d4, Lutar d6,
maior que Torig no Tigre Marinho só por maldade.
Intimidar d8, Perceber d6, Persuadir d6,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Cavalgar d8
Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Carisma: +2; Movimentação: 5; Aparar: 6;
• Perícias: Intimidar d8, Conhecimento
Resistência: 5
(Gatos) d8, Conhecimento (Avaliação) d6,
• Complicações: Arrogante, Ganancioso,
Perceber d6, Persuasão d6, Cavalgar d8
Desagradável, Obeso, Excesso de
• Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 2;
Confiança
Resistência: 5
• Vantagens: Conexões, Nobre
• Complicações: Peculiaridade (Devotado
• Equipamento: Faca (For+d4).
aos Gatos)
• Vantagens: Conexões, Nobre
• Equipamento: Rapieira (For+d4, Aparar
+1), Faca (For+d4). NOIVA DA ILHA
DOURADA
ww Stonn
Stonn é o braço direito de Torig e chefe da
guarda da casa. Ele não gosta especialmente de
Uma boa amiga de um primo foi sequestrada
Torig nem de seus gatos, mas é bem pago por
deveres simples (até agora) e quer manter seu por um culto determinado a usá-la em alguma
emprego. A não ser, é claro, que o mestre queira cerimônia soturna que irá trazer a Simorgya
usar uma das complicações em que Stonn trai submersa para a superfície de Nehwon.
a missão.
HISTÓRICO
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 Dolren era um desses homens que está sem-
• Perícias: Navegar d6, Lutar d10, pre querendo impressionar, fingia saber mais
Intimidar d10, Percebr d8, Atirar d8, do que sabia e ser amigo de pessoas poderosas
Furtividade d6, Manha d6 que mal conhecia. Ele queria parecer próspero
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 8; mesmo que não fosse bem-sucedido e corria
Resistência: 8 (2) desesperadamente de um novo esquema para
• Complicações: – o outro. Finalmente ele se juntou a um culto
• Vantagens: Bloquear, Reflexos de frequentado por algumas pessoas poderosas e
Combate ricas, o culto da Ilha Dourada. Prometia rique-

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za a seus apoiadores e Dolren acreditava nas
promessas. A Terra Submersa
O que ele não sabia, até ter investido dinheiro
o bastante para chegar aos escalões superiores Nota ao Mestre do Jogo: Se você ainda
da organização, é que a Ilha Dourada era na não leu “A Terra Submersa” de Fritz Leiber,
verdade Simorgya submersa e os rituais caros você definitivamente devia fazê-lo antes
eram preparação para um evento que acontece de conduzir esse Conto Selvagem para ter
uma vez por século - a oportunidade de res- uma noção da história da ilha e da atmos-
taurar a ilha perdida à superfície. Tudo que o fera que você deve buscar para dar vida a
culto precisava era uma jovem mulher para se essa aventura.
juntar à cerimônia. Não para ser sacrificada ou
mesmo ferida, mas para se envolver, pelo to-
que feminino. Dolren tolamente acreditou no
que lhe disseram, percebendo somente depois habitante da superfície de linhagem simorg-
de entregar sua filha que ela não ia se tornar yana se casar com um príncipe simorgyano.
uma sacerdotisa, mas sim o presente de alguma Dada a raridade do evento e a raridade de ha-
coisa submarina. bitantes da superfície simorgyanos vivos, essa
A própria Simorgya se ergue do oceano a oportunidade não surge com frequência. Os
cada sete anos, sob a luz da lua cheia, mas uma líderes do culto da Ilha Dourada cultivaram
vez a cada cem anos a maldição de feitiçaria Dolren deliberadamente para conseguir che-
que afundou a ilha pode ser revertida, se um gar até sua filha ou sua esposa.

Malven,
Mereço o que me aguarda e eu não posso esperar mais, já que a punição é
justa. Fui um covarde minha vida toda, desesperado por reconhecimento
e aprovação. Você sempre me disse que eu devia agradecer pelo que tenho.
Você estava certo. Você estava tão certo. Agora, por minha causa, se foi.
Os homens da Ilha Dourada levaram a minha Tess. Eles estão indo essa
noite para Ilha Dourada. Eu achei que eles queriam elevá-la na hierar-
quia para se transformar numa sacerdotisa, mas eles me disseram que ela
vai ser uma oferenda. Eles riram quando eu implorei que não a levassem e
disseram que eu nunca havia sido digno, que eu seria arrebatado junto de
todos os outros.
Sou um tolo e fui fraco demais para detê-los, mas eu sei que você pode. Leve
esses símbolos dourados, que eu roubei do estoque deles. Eles servem para
proteger quem pisa na costa da ilha. E salve a minha Tess. Eu sei que você
a amou tanto quanto eu. Diga a ela que eu sinto muito.
Dolren

62
Com sua esposa morta, o culto se voltou
para a filha de Dolren e assim que ela se en- O Convidado Extra
tregou voluntariamente ao culto – graças à
insistência do pai – eles não tinham mais uti- Se seus personagens já estiverem inter-
lidade. Quando lhe contaram o que estava de gindo com um Extra importante e apro-
fato acontecendo, seus pedidos pela liberdade priado de quem eles gostam, troque ele ou
dela foram ignorados e ele se enforcou, deses- ela por Malven. Se você estiver planejando
perado. usar essa história no futuro, você sempre
Agora o culto, liderado pelo feiticeiro-sacer- pode introduzi-lo em papéis pequenos an-
dote Valsont, está a caminho do local da Simor- tes dele pedir esse favor.
gya submersa, com a pobre Tess a bordo, jurada Malven assumiu a oficina de ferreiro
a servir o culto e a ilha, sem jamais imaginar do pai dez anos atrás e tem cuidado dela
que está se entregando a uma coisa submarina. desde então. Sua habilidade não o tornou
Somente seu Tio Malven, um velho amigo famoso pela cidade toda, mas ele é respei-
dos personagens, sabe de suas agruras e quer tado pelos que o conhecem e todos os seus
desesperadamente ajudá-la. clientes voltam. Ele adota apenas alguns
aprendizes por vez, pois a oficina é pe-
FRUTA FUNESTA quena e ele quer ser capaz de monitorar o
Tarde da noite, os personagens são interrom- trabalho deles.
pidos em seus afazeres por um mensageiro É um sujeito grande, calmo e quieto.
ofegante, tão sem fôlego que demora um mo- Ele é impassível, confiável e não chama
mento para o jovem se recuperar. Ele explica muita atenção, então pode não ter muito
que o remetente lhe prometeu uma gorgeta se em comum com os personagens, mas eles
os encontrasse rápido. provavelmente respeitarão sua habilidade
Seu amigo Malves está precisando de muita e bom caráter. Esse homem é exatamente o
ajuda. Ele pede que eles venham imediatamen- que parece, uma raridade em Lankhmar.
te e o mensageiro enfatiza que Malven parecia
muito nervoso.
Que um homem tão forte e compenetrado es-
teja em tanta encrenca é preocupador por si só. percebem tudo isso de relance porque uma
A casa e a oficina de Malven ficam a apenas fruta funesta está pendurada na viga acima da
alguns minutos. Ele vive em um bairro media- bigorna primária.
no com uma oficina de bom tamanho e uma Um homem em um manto com capuz pende
casa ligada a ela, em uma viela. de uma corda, seu pescoço torcido em um
Quando esmurram a porta, Malven abre uma ângulo terrível. Uma olhada no corpo indica
pequena fresta e seus olhos esbugalhados fitam que ele está morto, o que Malvin confirma.
vocês.
Vocês mal reconhecem o homem quase Quem é ele?
apavorado que os chama para dentro. Ele “Esse é o irmão da minha esposa. Ele fez uma
rapidamente fecha a porta atrás de vocês. coisa horrível. Quer dizer, antes de se matar.
Do lado de dentro, somente duas lanternas Eu preciso da sua ajuda.”
estão acesas, lançando longas sombras do Malven mostra um bilhete. “Ele deixou isso
balcão e da bigorna pelas paredes. Os fornos e para mim. É um pouco confuso, mas...”
carvões já esfriaram faz tempo. Implementos
de fazenda e ferraduras e barras de ferro Tess é sobrinha de Malven, uma menina de
estão guardados de forma organizada. Vocês dezoito anos que recebeu todo seu amor, já que

63
seava pelas outras terras, mas a arrogância de
Revelando a Verdade seus habitantes cresceu demais e ele afundou
abaixo das ondas.
Os personagens devem descobrir o que Recentemente, rumores disseram que Fafhrd
está acontecendo, em algum momento. e Rateiro Cinzento andaram de verdade em sua
Eles podem questionar um cultista que orla, mas eles não tinham nada para provar o
esteja de guarda, o feiticeiro pode gritar que disseram e somente os mais crédulos acre-
alguma coisa sobre a mulher ser escolhida ditaram.
pelos deuses, o príncipe pode sibilar numa Sobre como achar o templo, ou o navio dos
voz grave que ela vai ser sua noiva e a sal- cultistas, enquanto os personagens perguntam
vação do seu povo. isso há outra batida na porta. Dessa vez são os
Mas a verdade pode não aparecer até dois aprendizes de Malven, que se anunciam
os personagens já terem resgatado Tess e (Llarn e Hurok). Malven abre a porta e os dois
estarem navegando de volta no navio. Ela jovens entram com pressa. Eles também estão
conta da grande “honra” que lhe foi dada esbaforidos e são mais magros que Malven, mas
e da verdade do que ocorreu: Simorgya se têm o mesmo porte forte. Cresceram com Tess
ergue uma vez a cada sete anos, mas uma e gostam dela, Llarn como um irmão e Hurok
vez em cada cem as estrelas se alinham. Se mais romanticamente.
uma mulher da superfície descendente da Llarn avisa que o templo está deserto. Eles o
linhagem real casar com um príncipe da invadiram mas não acharam ninguém naquele
linhagem, então Simorgya será restaurada prédio velho sinistro.
às terras da superfície e gerará uma nova Nesse momento a porta abre de supetão. Al-
raça conquistadora. guns dos cultistas viram os dois aprendizes
rondando o templo e os seguiram até aqui. Ago-
ra eles vão acabar com quem quer que ouse se
ele e sua esposa (irmã do homem enforcado) meter nos assuntos da Ilha Dourada!
nunca tiveram filhos. Existem símbolos doura- • Cultistas (3, mais 1 por personagem):
dos suficientes os personagens e ainda restam Use o perfil do Capanga em Lankhmar:
dois. Cada um é uma moeda passando por uma Cidade dos Ladrões.
corrente prateada. Na moeda, há a imagem gra-
vada de um monstro do mar com tentáculos Se os personagens não pensarem em ques-
afundando um navio. tionar os cultistas, Malven mantém um vivo e
Uma rolagem de Conhecimento (arcano) re- exige saber para onde Tess foi levada.
vela que Ilha Dourada é um nome antigo para Cuspindo enquanto fala, o cultista responde.
Simorgya submersa. E há de fato, um templo “Ela está em um destino glorioso como a
na Rua dos Deuses que venera os deuses afoga- nova rainha da Ilha Dourada! Quando a lua
dos da antiga ilha e de alguma forma manteve estiver alta ela se casará com um príncipe
membros ao longo dos anos. Uma ampliação simorgyano e liderará a ilha e seu povo até
revela que o culto recentemente começou a novas glórias!”
prosperar devido ao um novo líder, crescendo
em números e em poder. Malven implora que os personagens sigam o
navio dos cultistas. Se eles não tiverem um, en-
O que é Simorgya? tão sua família tem um saveiro pequeno e rápi-
Uma rolagem de Conhecimento Geral revela do. Llarn e Hurok são marinheiros habilidosos.
que é uma ilha submersa além do Mar Interior. Eles pretendem acompanhar os personagens
Já foi o centro de um império poderoso que an- apesar de não terem equipamento de proteção

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nem muita experiência como lutadores. (Eles de navios mercantes no primeiro dia, indo
podem forjar armas às vezes, são homens fortes, para Ool Hrusp.
mas passam as horas aperfeiçoando seu ofício, Enquanto os personagens dormem à noite,
não empunhando o que construíram.) eles sonham com uma terra com costa rochosa e
Se os personagens forem particularmente “torres baixas, com muitas janelas” acesas com
mercenários, ou péssimos amigos, Malven um estranho fogo verde. Navios altos e orgu-
pode oferecer 325 rilks de ouro, as poucas eco- lhosos surgem de seus cais, suas velas infladas
nomias que tem, muito do qual ele daria para pelo vento.
No quarto dia, eles vislumbram as velas
Tess na noite de seu casamento.
triangulares de um saveiro pequeno e rápido
RUMO ÀS ONDAS (se os personagens estiverem em um navio que
supera um saveiro, então dê à Ilha Dourada uma
Quando os personagens chegarem ao barco
embarcação maior). Parece claro que eles estão
e consguirem comida - eles vão passar vários
se aproximando ao longo do dia, embora eles só
dias no mar e não podem simplesmente sair -
consigam chegar a cerca de sete milhas antes de
A Ilha Dourada tem umas boas quatro horas de
nuvens de tempestade se formarem.
vantagem em relação a eles. Felizmente seu As ondas de tempestade rolam contra o navio,
destino não é exatamente um mistério, já que exigindo rolagens de Navegar para manter o na-
cartas antigas são bem claras sobre a posição vio no curso e, depois, para evitar que vire! O
antiga de Simorgya. mestre deve se sentir livre para inventar outros
O navio dos personagens, ou do ferreiro, desafios, mas aqui estão os mais comuns:
tem um vento bom nas velas e consegue man- • Durante uma sequência de ondas, os
ter curso com facilidade. Eles tentam vislum- personagens devem unir suas forças no
brar A Ilha Dourada mas não vêem nada além leme para manter o curso. Se o navio for

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atingido por um dos bordos, vai virar e guejos vagam sem rumo no muco molhado que
serão todos jogados para fora! serve como superfície da ilha.
• Os ventos castigam o navio e Hurok é Torres partidas se erguem contra o horizonte,
arrancado do chão – ele mal consegue algumas brilhando com a chama esmeralda
se segurar na beirada, alguém precisa dos seus sonhos. Mais perto,há somente
fazer uma rolagem de Agilidade para se algumas dezenas de metros, está um
manter de pé e uma de Força para puxá- longo prédio desmoronando diante de um
lo de volta. promontório erguido, parecido com um templo.
• Um relâmpago e acerta um mastro – os
personagens precisam rolar Navegar para Dois cultistas foram colocados do lado de
conseguir preparar um substituto. fora do prédio em ruínas e soam o alarme a
não ser que os heróis de aproximem com Fur-
A tempestade acaba se acalmando, mas não tividade. Seus chamados invocam o príncipe
há mais sinal da Ilha Dourada. e um número de guardas igual ao dobro dos
heróis. Felizmente, eles são prejudicados pelo
A QUINTA NOITE uso de pernas, com as quais não estão acostu-
Os personagens sonham essa noite com a mados, permitindo a fuga. Se eles conseguirem
mesma ilha e suas torres bem abaixo das ondas, derrotar esses poucos, Tess está sendo vigiada
com peixes nadando por seus saguões. Chamas pelos cultistas e pelo sacerdote-feiticeiro dentro
sinistras ainda brilham nas janelas e estranhas do próprio templo, junto com meia dúzia de ar-
formas se movem atrás delas - coisas meio vis- raias-manta (embora elas não causem nenhum
lumbradas que bamboleiam. Grandes formas mal a qualquer personagem carregando um dos
serpentinas se movem na sujeira. símbolos deixados por Dolren).
Pela manhã, Llarn se preocupa que a expedi- Se os personagens conseguirem passar pelas
ção esteja indo enfrentar algo que eles não se- sentinelas, então a cerimônia já está em anda-
jam capazes de derrotar e os incita a considerar mento. Várias criaturas marinhas cintilando
voltar. Logo após da discussão, alguma coisa jazem nos bancos de pedra destruídos, todos
bate no fundo do navio por fora. Valsont, o sa- do lado do noivo. Umas duas dúzias de cultistas
cerdote-feiticeiro da Ilha Dourada, implorou aos sentam nervosamente nos bancos da esquerda.
deuses de Simorgya que parem aqueles que o Felizmente para os personagens, existem
seguem e eles enviaram uma serpente marinha poucos convidados. Somente um punhado de
gigante para confrontar o navio. simorgyanos mantém tanto a sanidade quanto
Ela se prova mais interessada em tentar co- o interesse em retornar sua triste ilha para a
mer os personagens e extras que o navio! Ela superfície.
os enfrenta até sofrer metade do dano ou mais Valsont, o feiticeiro-sacerdote, está de pé no
e então foge. local onde uma dama de honra estaria, uma
• Serpente Marinha Gigante: Veja página mão no ombro de uma jovem alta e esguia com
105. cabelo preto coroada com algo dourado brilhan-
te e instável – com um véu de luz estelar. Ao seu
A COSTA PARTIDA lado está uma forma humanoide com ombros
Sob a lua argêntea, uma costa escarpada de caídos se movendo de forma desajeitada, como
rochas partidas é visível, onde nenhuma devia se estivesse vestindo uma forma humana com
estar e as torres escuras se erguem em direção a qual não está familiarizado.
às estrelas melancólicas. A Ilha Dourada está Diante do pedestal meio rachado está uma for-
parada em um cais de pedra rachada, cada cen- ma encurvada que se parece com o cruzamento
tímetro coberto de algas e peixes mortos. Caran- de um peixe podre com uma múmia, vestindo

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um robe preto encharcado. Parece que esse é o se faz tão útil quanto possível. Tess pode enfiar
sacerdote chefe, entoando numa língua estranha uma faca nas costas do príncipe, ou esfaquear o
e baixa. feiticeiro logo antes dele lançar um feitiço terrí-
O casamento está em andamento. vel contra os personagens, ou acertar a cabeça
do sacerdote com uma pedra molhada.
O RESGATE • Tess: Veja abaixo.
Exatamente como os personagens realizam
a tarefa depende deles, mas não vai ser fácil. A FUGA
Os personagens estão até o pescoço de en- Se as coisas forem simples demais, então en-
crenca, especialmente se não trouxeram os quanto os personagens correm em fuga, mais
símbolos. Aqueles que não trouxeram, são simorgyanos cambaleiam adiante, mas as coi-
atacados pelas arraias-manta escondidas nos sas não vão ser fáceis depois, já que momentos
pilares mais próximos da cerimônia em si. após chegar ao navio, Simorgya submerge de
Aqueles que tiverem os símbolos são invisí- novo e os personagens devem enfrentar o re-
veis para elas.
Os números são intimidadores, mas não são
tão ruins quanto parecem:
• Há duas vezes mais cultistas do que
personagens e aliados Extras.
• Há duas dúzias de simorgyanos,
desacostumados a andar na forma
alterada. Eles são perigosos se puderem
encurralar os personagens, mas
podem ser despistados.
• Há tantas arraias-manta quanto há
personagens e aliados Extras. Eles
não atacam ninguém que esteja
vestindo um dos símbolos sagrados,
não importa quem ordenar.
• Os problemas mais perigosos são o
próprio príncipe, que é violento, forte
e determinado a não permitir que nada
interrompa a cerimônia e Valsont, que
está cheio de zelo religioso e da crença
de que será recompensado pela sua ajuda
nessa coisa toda.
• Ainda que o sacerdote seja horrendo, ele
é só um Extra, embora sua entoação e
seus gestos selvagens sejam usados para
compor atmosfera.

Tess
Tess está cansada, mas furiosa e apenas es-
perando por uma oportunidade. Assim que as
coisas começarem a dar errado para seus cap-
tores, ela aguarda o momento ideal e então

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demoinho que se forma conforme a ilha desa- • Complicações: –
parece do mundo da superfície. Eles começam • Vantagens: Bloquear, Sorte
no anel externo. • Equipamento: Cota de malha (+2), espada
• Redemoinho: Veja página 105. longa (For +d8), adaga (For+d4).

Assim que estiverem finalmente livres e se- ww Tess


guros, eles terão feito amigos para a vida toda. Pobre Tess! A intrépida jovem ficou drogada,
Se Hurok sobreviver, então ele provavelmente assustada e encurralada por tempo demais. No
abraça Tess, a não ser que um dos personagens momento em que tiver uma chance de escapar,
deseje disputar a valente jovem. O véu dourado ela o fará, com o objetivo de causar tanto tumul-
vale uns bons 400 rilks e Tess deseja que seja to quanto puder. Ela tem uma faca improvisada
vendido para pagar uma recompensa para to- que fez quebrando um espelho e está disposta
dos que a ajudaram. a pegar qualquer pedaço de pedra e usar como
clava.
HERÓIS E VILÕES • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d6, Força d4, Vigor d6
ww Malven • Perícias: Navegar d4, Lutar d6,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Perceber d6, Furtividade d6, Manha d6,
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 Nadar d6
• Perícias: Navegar d6, Lutar d8, • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Intimidar d10, Conhecimento (Ferreiro) d10, Resistência: 5
Perceber d8, Furtividade d6, • Complicações: –
Manha d6, Nadar d6 • Vantagens: Atraente, Corajosa, Esquiva
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 8; • Equipamento: Vestido, “faca” (For+d4,
Resistência: 8 (2) arma improvisada).
• Complicações: –
• Vantagens: Duro de Matar, Nervos de ww Valsont
Aço O líder dos cultistas, Valsont sabe que as
• Equipamento: Cota de malha (+2), espada coisas estão fora de seu controle e, assim que
longa (For +d8), adaga (For+d4). chegar à ilha, está secretamente questionando
a que devotou os últimos anos da vida, já que
Llar n & Hurok os simorgyanos são tão repulsivos e assustado-
Os dois aprendizes de Malven são amigos res. Por outro lado, ele já foi longe demais para
e seguidores leais. Llarn é um navegador me- desistir agora e espera que tudo que lhe foi pro-
lhor, mas tem medo do sobrenatural. Hurok é metido se realize.
apaixonado por Tess e não deixa nada impedi-lo • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
de salvá-la, mesmo que tenha que sacrificar a Espírito d8, Força d6, Vigor d6
própria vida. • Perícias: Navegar d4, Lutar d6,
• Atributos: Agilidade d8, stúcia d6, Intimidar d8, Conhecimento (Arcano) d10,
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 Perceber d6, Cojuração d10,
• Perícias: Navegar d6, Lutar d8, Furtividade d6, Nadar d6, Provocar d8,
Intimidar d6, Conhecimento (Ferreiro) d6, Arremessar d6
Perceber d6, Furtividade d6, Manha d6, • Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Nadar d6 Resistência: 5
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; • Complicações: Arrogante, Ganancioso
Resistência: 8 (2) (Menor), Desagradável

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• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia • Perícias: Lutar d8, Perceber d8,
Negra), Conjurador Potente, Feiticeiro, Furtividade d6, Nadar d10
Novo Poder, Recuperação Rápida • Movimentação: 6; Aparar: 6;
• Poderes: Armaduras, detectar/ocultar Resistência: 6 (1)
arcano, proteção ambiental, visão • Equipamento: Tridente (For+d6, Aparar
distante, medo, andar nas paredes +1, Alcance 1, 2 mãos).
• Equipamento: Adaga (For+d4), robes, • Habilidades Especiais:
símbolo simorgyano, componentes. — Aquático: Movimentação 10.
— Armadura +1: Simorgyanos têm uma
Cultistas . pele grossa, escamosa.
Os cultistas foram escolhidos mais pelo fí- — Visão No Escuro: Simorgyanos não
sico que pelo bom senso. Eles lutam até o fim, sofrem penalidades por Penumbra ou
achando que terão a proteção de seus deuses es- Baixa Luminosidade.
tranhos. Estão trajados em robes marrons com — Senhores dos Mares: Simorgyanos
capuzes com borda de ouro e vêm, principal- nobres pos­suem os poderes amigo
mente, da classe alta mimada, estando limpos das feras e conjurar besta. Ambos os
e bem vestidos por baixo dos robes. poderes só afetam animais aquáticos.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Os simorgyanos usam seu Es­pírito
Espírito d4, Força d4, Vigor d6 como perícia arcana nesse caso.
• Perícias: Navegar d4, Lutar d6, — Fraqueza (Luz): Simorgyanos odeiam
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6 luz, preferindo a escuridão do mar.
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Quando expostos à luz (luz do dia ou
Resistência: 6 mais clara), os simorgyanos sofrem -2
• Complicações: Delirante (Menor), Leal em todos os testes de Característica.
• Vantagens: Musculoso
• Equipamento: Espada curta (For+d6). Simorgyanos
Como seu príncipe, esses symorgianos não
ww Pr íncipe Leshletoc são transmorfos experientes. Pela primeira
Alguns simorgyanos são excelentes trans- vez em anos, eles se transformaram em uma
morfos. Outros, porém, não têm interesse em forma que possa sobreviver fora d'água. Eles
interagir com habitantes da superfície e têm fazem seu melhor para obedecer o príncipe
pouca prática em ser qualquer coisa além de um e matar quaisquer intrometidos, mas são
ser submarino. Príncipe Leshletoc é um desses. muito mais horrorosos e assustadores do que
Ele assumiu uma forma humana para poder realmente perigosos ou habilidosos. Todos
andar na superfície de Simorgya, mas não está têm aparência de peixe de uma forma ou de
acostumado a andar ou usar roupas humanas, outra – mãos palmadas, olhos salientes, pele
fato perceptível. Ele arrasta os pés, enquanto escamosa, ombros arredondados de peixe e
caminha com os ombros caídos. Seu rosto é rostos longos.
inexpressivo, com olhos mortos. Desconfortá- • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6,
vel com a pele seca, cobriu parcialmente suas Espírito d6, Força d4, Vigor d6
feições pálidas com limo aquático. • Perícias: Lutar d6, Furtividade d4,
Violento e bastante maluco, esse príncipe, Nadar d6
fruto de uma união consanguínea, está deter- • Movimentação: 6; Aparar: 5;
minado a completar o ritual e restaurar a ilha. Resistência: 6 (1)
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Equipamento: Tridente (For+d6, Aparar
Espírito d6, Força d10, Vigor d6 +1, Alcance 1, 2 mãos).

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• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d6,
Lutar d8, Nadar d8, Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 7 (1)
• Habilidades Especiais:
— Aquático: Movimentação 8.
— Armadura +1: Arraias-manta
simorgyanas têm uma pele grossa,
borrachuda.
— Mordida: For+d6
— Envelopar: Arraias-manta
simorgyanas atacam envelopando
um alvo com suas grandes asas
borrachudas. Estas criaturas ganham
um bônus de +2 no ataque e no dano
contra um alvo que elas prenderam.
Arraias-manta simorgyanas infligem
automaticamente dano por Mordida
em um alvo preso (não é necessário
• Habilidades Especiais: teste resistido).
— Aquático: Movimentação 10. — Visão No Escuro: Arraias-manta
— Armadura +1: Simorgyanos têm uma simorgyanas não sofrem penalidades
pele grossa, escamosa. por Penumbra ou Baixa Luminosidade.
— Visão No Escuro: Simorgyanos não
sofrem penalidades por Penumbra ou
Baixa Luminosidade.
ASSASSINO NO MAR
— Fraqueza (Luz): Simorgyanos odeiam
luz, preferindo a escuridão do mar.
Quando expostos à luz (luz do dia ou
mais clara), o Simorgyano sofre -2 em Os personagens recebem a tarefa de en-
todos os testes de Característica. contrar um matador desaparecido – não para
vingar ninguém, mas por ele ser a única tes-
Ar r aias-Manta Simorgyanas temunha que pode provar a inocência de uma
Esses seres sinistros parecidos com arraias mulher acusada de um crime terrível.
protegem o templo do casamento, prontos para
envolver e devorar qualquer um que ousar inva- HISTÓRICO
dir a cerimônia de casamento. Príncipe Leshle- Ostra Vlenos é uma assassina de aluguel
toc, sabendo da fome insaciável dessas criaturas, trabalhando para o braço dos Assassinos na
deu símbolos protetores aos cultistas da Ilha Irmandade dos Matadores. Ela entende que
Dourada para que as criaturas não os atacassem. assim que recebe um contrato, o homem ou
Qualquer um vestindo os símbolos estará livre mulher do outro lado já está morto, porque
de seus ataques também, não importa quem alguém vai pegá-lo mesmo que não seja ela.
ordene, já que as arraias-manta ficam confusas Tirando isso Ostra é uma cidadã honesta e, ao
com instruções conflitantes. contrário das expectativas, não é sádica nem

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psicopata. Ela tem sangue-frio, e separa com- lhando seu conto de desgraça. Ele conta o que
pletamente o serviço de seus outros interesses. sabe da história, que uma mulher misteriosa
Quando não está se recuperando das exigên- com nariz de faca e um manto azul escuro sal-
cias de sua posição ou treinando para ficar em vou sua filha, Myria, da morte e agora aquele
forma, Ostra pode ser normalmente encontrada maluco do juiz Mulk sentenciou Myria à morte.
em seu pequeno barco de passeio, pois não há Se alguém pudesse encontrar essa benfeitora
nada que ela goste mais que estar no meio das que ajudou sua filha para testemunhar em sua
ondas, fazendo pesca de profundidade. Ela acha defesa, ele daria a eles o pé de meia que juntou
isso um verdadeiro teste de força. Seu único ou- como recompensa. Mas a mulher misteriosa
tro vício é em apostas, que ela ocasionalmente deve ser encontrada logo, já que a execução de
satisfaz sob limites cuidadosamente controlados. Myria ocorrerá em três dias, com outros pé-ra-
Semana passada ela estava voltando do as- pados na tradicional execução de fim de semana
sassinato de um sacerdote de Mog tagarela que para esvaziar a cadeia.
estava espalhando fofocas terríveis (e verdadei- O pé de meia do capitão Sulma é bem pouca
ras) sobre o príncipe mercador Oranto Vanar. coisa no final das contas – meros 450 rilks – mas
Após descer de uma janela para um beco, ela ele jura que pode conseguir mais se precisar.
acabou vendo uma mulher e um idoso sendo Se necessário, ele colocará seu equipamento de
assaltados por um par de valentões. O idoso já pesca (que vale 700 rilks) à venda, embora não
estava sangrando e o destino da mulher estava vá prometer tudo isso aos personagens.
selado, com os dois homens avançando contra
ela emounhando facas. RASTREANDO VLENOS
Vlenos normalmente teria apenas passado di- Os personagens têm apenas a descrição de
reto, como qualquer lankhmartiano sábio, mas "uma mulher pequena, esguia, saindo à noite,
alguma coisa na compleição e no cabelo da me- com um rosto estreito e nariz de faca, usando
nina a lembraram de sua irmã há muito morta, um manto azul escuro". Aparentemente ela é
uma das poucas memórias agradáveis que ela boa com adagas e silenciosa. Assim que jun-
tinha da infância. Sem pensar, arremessou ada- tarem as pistas e fizerem algumas perguntas
gas em ambos os homens. e rolagens de Manha (-4), eles encontram um
Feridos, um mortalmente, eles fugiram. Vle- contato que pode ajudá-los.
nos parou para ver se a mulher, que havia des- A não ser que os personagens já tenham um
maiado, estava bem; a mulher viu seu rosto no bom contato no submundo envolvido, eles são
luar. procurados por um apostador suspeito, com la-
Vlenos a acompanhou meio quarteirão até ços com a Guilda dos Ladrões, que atende por
um lugar iluminado e foi embora. O que Vlenos Talik. Ele ouve, acenando com a cabeça, até que
não podia saber é que a jovem foi desde então subitamente fica pálido e arregala os olhos an-
culpada tanto pelo assassinato do senhor idoso, tes de fingir que não sabe de nada.
um agiota excêntrico que estava olhando as es- Ele deve ser coagido ou bem subornado (20
trelas, quanto do próprio sacerdote que Vlenos rilks ou mais) para revelar a verdade. Talik acha
matou naquela noite. que parece com um dos assassinos de elite da
Irmandade dos Matadores e lhes dá um nome,
UMA INOCENTE Syra Gisred Ostra Vlenos.
EM APUROS “Às vezes ela vem aqui e joga.”
Os personagens estão em uma taverna na re-
gião das docas quando ficam sabendo de uma Talik deve ser coagido (Persuadir -4) ou mui-
jovem inocente que vai ser executada por um to bem recompensado antes de divulgar o ver-
assassinato. Seu pai, um pescador, está espa- dadeiro nome, Ostra Vlenos. Ela não fala muito,

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mas uma vez ela ganhou um monte de dinheiro os personagens conversando com eles pela
e falou sobre comprar um barco maior. frente, enquanto metade vem por trás para
“Mas não podia ser ela ajudando alguém, cercá-los.
podia? Quer dizer, ela é uma assassina de “Nós soubemos que vocês estão fazendo
sangue frio” muitas perguntas sobre uma das nossas
amigas. Pessoas que incomodam nossos amigos
Agora que os personagens sabem o verdadei- nos incomodam. E vocês não querem nos
ro nome do seu alvo, podem buscar informação incomodar. De verdade. Não é mesmo, Tarn?”
sobre ela. Se forem espertos, o farão cuidadosa- “É isso mesmo.”
mente, perguntando sobre onde ela mora ou se “Então abram o bico.” Kolk limpa as unhas
tem mesmo um barco. com uma faca grande.
Eles descobrem que ela tem uma casa peque-
na, mas agradável com um par de servos idosos. Kolk está afim de surrar até matar alguém,
Pessoas que normalmente vão comprar comida mas ele tem bastante certeza de que alguém
e ajeitam a calçada, eles não têm ideia da verda- contratou os personagens para caçar uma com-
deira natureza de sua empregadora, mas estão panheira assassina e quer saber quem foi antes
cautelosos quanto à privacidade dela. Sabem de matá-los.
que ela está fora pescando e que pode ficar fora Se os personagens se saírem bem, porém,
por vários dias. podem convencer Kolk de que estão falando a
Perguntas nas docas levam os personagens verdade. Nesse caso, ele fará mais perguntas.
à informação de que Syra tem um belo barco “O que vocês ganham com isso?”
e que gosta de sair com os para sua pesca de
profundidade. Ele rirá se eles mencionaram a pequena
Personagens bem espertos ou charmosos po- quantia de ouro, então chutará que um deles
dem até descobrir de uma fonte nas docas que é amante da menina acusada, o que faz muito
ela foi vista falando com amigos sobre pescar mais sentido para ele.
na Barbatana Podre, uma pequena linha de re- “Então você acha que pode só ir lá e falar com
cifes cerca de vinte e cinco milhas ao leste de Ostra e ela vai ajudar? Só pra ser legal?
Lankhmar, logo além da vista de terra. O que você vai fazer se ela disser não?”

A IRMANDADE Nada do que os personagens responderem o


Infelizmente para os personagens, quaisquer agrada e ele meneia a cabeça.
perguntas sobre Syra ou Ostra rapidamen- “Se liga. Eu e os rapazes queremos garantir
te atraem a Irmandade dos Matadores e eles que as coisas fiquem suaves. Certo, rapazes?”
mandam alguns rapazes darem uma olhada “Certo, Kolk.”
nas coisas. Se eles não gostarem do que ouvi- “Então vamos com vocês. Caso contrário, ela
rem, podem começar a cortar gargantas. Eles mata vocês assim que os vir. Eu e os rapazes, a
são bem eficientes em seguir pistas e chegam gente não quer que as pessoas erradas acabem
para questionar os personagens no momento machucadas. É ruim para os negócios.”
mais inconveniente - depois de eles acabarem
de falar com um contato que disse onde Vlenos Se uma luta começar, Kolk ordena que os per-
está indo, ou quando eles estão se preparando sonagens sejam subjugados. Ele e os matadores
para alugar um barco, ou esperando no barco lutam até metade dos seus estar ferida e então
dos personagens. fogem.
Há um matador para cada herói, além de seu Se os personagens perderem, eles os levam
líder, Kolk, também um assassino. Ele distrai com eles, com bandagens para evitar a morte e

72
mãos atadas, enquanto navegam para confron- ser convencida com uma boa interpretação.
tar Ostra. Se os personagens vencerem, ele Mestres podem querer usar as regras de Con-
espera para confrontá-los de novo, com Ostra, flito Social.
quando voltarem à costa. Na chance improvável “O que eu digo que estava fazendo pro juiz?”
dele ser morto na luta, então outro operativo
similar espera o grupo no seu retorno à costa, Com sorte os personagens têm uma boa res-
com muitas perguntas e o mesmo número de posta pra isso!
apoiadores que seu irmão tinha. “Eles não vão ficar desconfiados de que
• Homens da Irmandade dos Matadores alguém tão bom com facas estava na rua de
(2, mais 1 por personagem): Veja o perfil noite logo depois do sacerdote ser morto?”
do Guarda/Soldado em Lankhmar: Cida-
de dos Ladrões. Se os personagens não conseguirem conven-
ww Kolk (ou seu irmão Ermot): Veja o perfil cê-la, então seu amigo Dalvik fala, dizendo que
de Mestre Assassino em Lankhmar: ela sempre termina o que começa, nesse ponto
Cidade dos Ladrões. a indecisão dela pode inspirar os personagens
a retomarem seus esforços.
ENCONTRO NAS ONDAS ww Ostra Vlenos: veja Heróis e Vilões.
No caminho para os recifes de Barbatana Po- • Dalvik: Veja o perfil de Mestre Assassino
dre, os heróis veem várias embarcações, mais em Lankhmar: Cidade dos Ladrões.
de duas dúzias visíveis em um raio de dez mi-
lhas. Dezesseis são grandes demais para serem O ATAQUE DE KOLK
embarcações de pesca privadas. Isso deixa uma Se Kolk e os rapazes não acompanharam os
chance de 1 em 8 de encontrar o navio a não ser personagens até o barco de pesca, então eles es-
que Kolk e seus amigos estejam junto para iden- peram até que Ostra e os personagens voltem à
tificá-lo. Todo o resto são pescadores normais costa e os confronta na doca (a não ser que os
ou esportistas de Lankhmar e ficam apreensi- personagens os tenham matado; nesse caso, seu
vos e com suspeitas quando abordados. irmão aparece e faz a mesma coisa).
O navio de ostra é azul e cinza, um pequeno Se Kolk e seus homens da Irmandade dos Ma-
saveiro com algumas amenidades adicionais tadores estiverem junto na viagem de barco, ele
(há duas cabines a bordo) e ela e seu amigo aguarda até toda a história ser confirmada por
estão n convés, observando a aproximação do Ostra. Quando ficar claro que Ostra foi conven-
navio dos heróis. cida ou que ela com certeza não vai, ele entra em
Ele está muito desconfiada e pronta para lutar ação. Kolk pode estar na mesma guilda, mas
se os personagens se aproximarem sem Kolk. Se ele está cansado de Ostra ganhar as atenções
Kolk estiver junto, ela continua apreensiva, mas e mentiu a seus companheiros sobre as ordens.
os ouve mais facilmente. Ela pode convidá-los “Parece que você está atraindo muita atenção
a bordo, embora comece a ficar meio apertado. para si, Ostra. Isso não pode rolar. E não
Ostra ainda está imaginando se deveria ter podemos virar molengas, também. É ruim
se envolvido. Assim que ouve a história do que para os negócios.”
aconteceu, tem certeza de que não deveria. E
ela não tem convicção que se apresentar como Kolk e os rapazes atacam Ostra, mas eles natu-
testemunha seja uma alternativa viável para ralmente atacam os personagens também, dessa
alguém em sua linha de serviço. Por outro lado, vez com intenção de matar. Dê Ostra e Dalvik
ela também acha que já se esforçou bastante para os personagens controlarem como Aliados.
para deixar essa garota inocente ser devorada Kolk luta até a morte. Assim que ele for der-
pelo sistema. Ela se faz de durona, mas pode rotado, qualquer membro sobrevivente da Ir-

73
mandade dos Matadores pede misericórdia e estão planejando, sempre planejando, esperan-
confirma que seu chefe apenas disse para irem do sua chance.
com Kolk. A corte é um cômodo escuro, úmido, ilumi-
Ostra está furiosa e questiona abertamen- nado por braseiros e tochas, com uma janela
te se Kolk só estava atrás dela ou se a guilda encardida por onde entra a luz do sol perto da
realmente queria acabar com ela. De qualquer mesa do juiz.
forma, se estava indecisa antes, ela tem certeza O próprio Mulk é um homem de meia idade
agora, e concorda em ir testemunhar. com cara de machado e compleição amarelada.
• Homens da Irmandade dos Matadores (2, Seus dois guarda-costas estão parados aos lados
mais 1 por personagem): Veja o perfil do do banco. Quatro outros são empregados do tem-
Guarda/Soldado em Lankhmar: Cidade plo, incluindo os dois que levaram o envenena-
dos Ladrões. dor de gatos. Os outros dois ladeiam a porta.
• Kolk (ou seu irmão Ermot): Veja o perfil Há cerca de doze pessoas, parecendo ente-
de Mestre Assassino em Lankhmar: Cida- diadas ou miseráveis, esperando pelo próximo
de dos Ladrões. julgamento. Mulk está se comunicando com um
wwOstra Vlenos: veja Heróis e Vilões. funcionário da corte que traja robes, falando
wwDalvik: Veja o perfil de Mestre Assassino sobre uma resma de papéis que o homem está
em Lankhmar: Cidade dos Ladrões. balançado.

ENCONTRANDO O JUIZ SE APROXIMANDO


De volta em terra firme, Ostra e os persona- DO BANCO
gens vão ao Templo da Lei e entram na corte Os guarda-costas de Mulk ficam tensos e
onde Mulk está dando uma sentença de morte tomam a frente se Ostra e os personagens che-
a um homem acusado de envenenar gatos. O garem perto. Ostra parece relutante e receosa,
sujeito de cabelo arrepiado é levado embora, então as apresentações e explicações ficam a
acorrentado e matraqueando sobre como eles cargo dos personagens.

74
O funcionário começa a reclamar, dizendo
que tem um registro completo, mas Mulk o in- Subterfúgio
terrompe. Ele tem uma voz alta, ameaçadora.
“Não, não. Eu vou ouvir o que essa Pode ocorrer a trapaceiros espertos sim-
‘testemunha’ tem a dizer. O resto de vocês, plesmente se disfarçar como a salvadora
sentem-se. Aproxime-se, mulher.” misteriosa e então falar com o juiz, ou
Ostra diz: “Eu salvei a vida de Myria. Ela contratar alguém para fazê-lo, mas o juiz
estava sendo atacada por dois ladrões de rua.” e seus guardas soturnos, irmãos gêmeos,
estão bem habituados com os costumes de
Ela continua descrevendo todo o incidente Lankhmar e não têm paciência para quem
com riqueza de detalhes. se mete nesses esquemas. Eles têm +2 em
Mulk junta as mãos em entrecuzando os dedos testes para Perceber disfarces e mentiras.
e se inclina para a frente no banco. “Isso foi
extremamente detalhado e convincente.
Pergunto-me se você me diria o que estava
fazendo lá. Dadas as suas habilidades • Juiz Mulk: Use o perfil do Nobre de
reconhecidas, não posso deixar de imaginar que Lankhmar: Cidade dos Ladrões.
seja uma assassina de aluguel. Talvez a mesma
que matou o sacerdote.” • Guardas de Mulk (2): Use o perfil do
Veterano da Guarda de Lankhmar: Cidade
Heróis espertos terão inventado uma expli­ dos Ladrões.
cação para Ostra. Caso contrário, ela inventará • Guardas da Corte: Use o perfil do
o seguinte: Guarda/Soldado de Lankhmar: Cidade
Ostra diz que não sabe nada sobre o padre, dos Ladrões.
mas que estava atrás de outro homem, um as-
sassino de aluguel responsável pela morte de CONCLUSÃO
um amigo próximo. Como evidência, apresenta O pai de Myria os recompensa como prometi-
a insígina de Kolk (ou Ermot), tomada de seu do e agradece (ele estará naturalmente mais gra-
corpo. “Não consegui pegá-lo naquela noite, to se os heróis não o tiverem forçado a vender
provavelmente por ter parado para ajudar essa seu barco para pagá-los). Se ele se arruinou no
moça. Mas eu o matei hoje.” processo de limpar o nome da filha, qualquer
Um sorriso maligno torce o rosto do juiz. boa vontade de Ostra pelos heróis é efetivamen-
“Então você admite que matou um homem te neutralizada e ela oferece seu próprio barco
dentro dos limites da cidade?” emprestado a ele.
Myria, uma menina de rosto redondo com ca-
Ela não o fez, é claro. Ela o matou no mar, o belos pretos volumosos, tem um sorriso doce e
que os personagens podem confirmar. Isso sig- encantador. Ela agradece pessoalmente a todos
nifica que foi fora da jurisdição de Mulk. os envolvidos, especialmente Ostra, a quem dá
Mulk não parece particularmente feliz por nada um longo e caloroso abraço, assustando a as-
disso. “Eu acredito que vocês não estão me sassina.
contando tudo... Mas está óbvio para mim que a Caso os personagens tenham se provado
justiça foi feita. Guardas, libertem a menina.” magnânimos e independentes, Ostra melhora
levemente sua reação inicial, saindo de neutro
Ele avisa Ostra que é melhor ela ficar fora de para amigável. Ela não vai prejudicar sua carrei-
encrenca e olha desconfiado para os persona- ra ou arriscar sua vida para ajudá-los, mas os
gens antes de liberá-los. avisará se souber de um contrato contra eles e,

75
se a procurarem ocasionalmente, pode ser uma
fonte de informação.
CANÇÃO DO MAR
Myria e seu pai permanecem gratos, espe-
cialmente se não foram levados à falência. E os
personagens agora sabem de um juiz honesto,
talvez um dos poucos de Lankhmar que não Um misterioso patrono quer que os perso-
está comprado. Ele é draconiano e adora de- nagens tragam uma musicista para uma apre-
clarar sentenças de morte, mas é dedicado à sentação de uma noite. O problema? Trata-se
justiça, o que pode eventualmente ser útil aos de uma sacerdotisa do Rei-do-Mar, vivendo
personagens. em uma ilha-templo remota e bem guardada. E
a sacerdotisa não sabe que tem um admirador
HERÓIS E VILÕES secreto, um jovem que parece ser um dos filhos
do rei-do-mar. Ele não ficará feliz em perder sua
ww Ostr a Vlenos cantora favorita.
• Ostra é uma assassina profissional mais
influenciada por sentimentos humanos HISTÓRICO
do que gostaria. Ela, de certa forma, Melanthar é meio rebelde, pelo menos musi-
consegue ter compaixão e até nutrir calmente; ele compõe músicas e melodias com-
amizades, desde que não interfira em plexas rotineiramente. Alguns o ama e alguns
seus contratos. o odeiam, mas qualquer um que acompanhe
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, música moderna em Lankhmar está ciente
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 da sua influência. O que podem não saber é
• Perícias: Navegar d8, Escalar d8, que em sua busca contante pelo novo e pelo
Lutar d12, Jogar d4, Intimidar d8, diferente Melanthar não teme correr toda sorte
Perceber d8, Atirar d6, Furtividade d12, de riscos. Certa manhã, o nobre acordou em
Manha d6, Arremesso d6 sua propriedade na costa do mar. Era cedo e
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 9; Melanthar iria compor uma música, quando
Resistência: 7 (1) notou uma voz emanando da água, a mais bela
• Complicações: Arrogante, Hábito que já ouviu.
(Menor), Vingativa (Maior), Voto (Maior – Era a sacerdotisa Iria, uma soprano com uma
Sempre termina seu trabalho) voz surpreendentemente clara, doce e poderosa.
• Vantagens: Acrobata, Prontidão, Esquiva, Melanthar ficou inspirado a escrever uma músi-
Atacar Primeiro Aprimorado, Lutadora ca para ela e decidido a encontrá-la, mesmo de-
Improvisadora, Focada, Atiradora, Saque pois de perceber que era uma sacerdotisa proi-
Rápido, Mãos Firmes, Ladrão, Lutadora bida de entrar em contato com o mundo externo.
Realmente Suja Melanthar encontrou uma forma de contatá-la
• Equipamento: Armadura de couro (+1), e descobriu que Iria queria sair da ilha, mesmo
adaga (For+d4), espada curta (For+d6), que somente por um tempo. E assim surgiu um
besta (Alcance 15/30/60, Dano 2d6, PA 2). plano. Ela vai cantar para ele em uma apresen-
tação vindoura desde que ninguém seja ferido
durante seu desencarceramento.
Melanthar não sabe que Iria não quer voltar
para a ilha depois de sair e não pensou bem
em como ele vai realizar esse milagre; ele está
obcecado demais em ter esse instrumento ma-
ravilhoso cantando sua música.

76
Iria tem mais de um admirador. Os guardas, “Então, isso é o que vocês vão fazer: encontrar
a maioria das suas companheiras sacerdotisas, um jeito de trazer a garota, Iria, até mim.
a tripulação dos navios que passam e um jo- Intacta. Nem ela nem quaisquer membros
vem do povo-do-mar, todos se arrepiam com do templo devem ser feridos e nenhum dos
seu talento incrível. Esse jovem vem uma vez tesouros deve ser removido. Quero deixar isso
por semana ao amanhecer para ouvir o cântico absolutamente claro. Se acontecer, vocês não
da oração a seu pai e pretende um dia casar serão pagos. A menina os está esperando e está
com ela. bem animada em sair da torre. Eu consegui
entregar algumas mensagens a ela, cortesia de
UMA CANTORA um pássaro mensageiro caro.”
PARA A CANÇÃO
Invocados para um quartinho nos fundos Qual é o valor do nosso pagamento?
de um estabelecimento chique à beira-mar de O homem misteriorso desliza adiante uma
Lankhmar, os personagens são recepcionados bolsa de pérolas que vale algumas centenas de
por um aristocrata elegante, usando uma más- rilks, fácil. “Duas bolsas dessas. Para cada um
cara branca elaborada no formato do rosto de de vocês.”
um homem sorridente, com uma pérola servin-
do de pinta no rosto. Com ele estão dois servos
grandalhões, todos de preto, com máscaras de
diabos zangados.
O usuário da máscara sorridente pede que
se sentem e acena para os guardas se afastarem
antes de falar com eles.
“Fiquei sabendo dos seus talentos especiais. Eu
quero alistá-los para um assunto extremamente
pessoal, um que os recompensará imensamente.”
“Vocês certamente sabem do templo do
Rei-do-Mar que está logo além das linhas de
navegação no porto de Lankhmar?” Ele se vira
e aponta. Ao longe, através da noite, vocês
conseguem ver as linhas esguias daquela
estrutura estreita, erguendo-se rumo às
estrelas. Um leve brilho ilumina o topo da sua
altura de concha.
“O templo é servido por um pequeno número
de jovens mulheres devotadas ao Rei-do-Mar.
Dizem que as muito abençoadas são levadas
ao fundo do mar para se unir a ele, embora
eu não ache que isso seja particularmente
abençoado, porque não tenho certeza se elas
voltam.”
“Uma dessas damas tem a mais primorosa das
vozes. Uma soprano sem igual. Eu fiz vários
pedidos ao templo, mas eles se recusaram a
me deixar encontrá-la, não importa o dinheiro
oferecido.”

77
Ele conta que Iria deve ser levada ao iate no Como a sacerdotisa vai voltar?
pier 27 dentro de três noites. “Deixe esses detalhes por minha conta. Vocês
Se os personagens tiverem um plano e qui- só precisam se preocupar com a extração.”
serem informar Iria de quaisquer diretrizes, o • Guardas de Melanthar (6): Use o perfil
homem misterioso promete enviar essa infor- do Guarda/Soldado de Lankhmar: Cidade
mação pelo mesmo pássaro mensageiro. Se dos Ladrões.
wwMelanthar: Veja página 84.
não pensarem nisso, ele o fará e sugerirá que o
contatem pela manhã com seu plano para que
A TORRE DO REI-DO-MAR
ele possa informá-la. Ele estará de novo nessa
É de conhecimento geral que a torre, onde
estalagem.
as sacerdotisas do Rei-do-Mar saúdam a maré
da manhã, é guarnecida por um contingente
Quem é você?
de duas dúzias de guardas mulheres duronas,
“Eu prefiro permanecer anônimo.” dedicadas a afastar possíveis sequestrado-
res. Ela fica no topo de uma ilha rochosa que
Esse é um desejo otimista. Os personagens tem quase quatrocentos metros de extensão.
podem deduzir facilmente sua identidade com Praticamente não há espaço para construções
um mínimo de trabalho, mas Melanthar não além da torre, uma área verde e a muralha
sabe o bastante sobre crime para entender quão que cerca tudo. Há somente uma trilha íngri-
simples isso é. me e sinuosa que vai até o topo. Além disso,
as correntes ao redor da ilha são traiçoeiras.
O resto da informação pode ser obtida con-
versando com vários contatos.
A Identidade do Somente uma pessoa ousou atacar a ilha de
Homem Misterioso verdade, 100 anos atrás, sendo que era o filho do
Soberano. Ele contratou duas dúzias de mingóis
O jeito mais fácil de descobrir a identi- do mar para tomar a torre e levar as virgens.
dade de Melanthar é investigar o iate no Embora fossem arqueiros corajosos e remassem
pier 27. Está registrado no nome de Yela em silêncio, foram dilacerados nas escadas pe-
Yilzanis, mas com um pouco de insistên- las famosas guardas.
cia se descobre que o verdadeiro dono é Duas vezes por semana são trazidos à ilha
o compositor Melanthar. Aqueles que têm suprimentos, incluindo água fresca. É a única
navios em berços próximos sabe disso, vez, exceto pelas visitas mensais da alta sacer-
bem como quase todos os trabalhadores, dotisa do templo do Rei-do-Mar do continente,
por causa da música que é sempre tocada em que forasteiros são permitidos perto da ilha.
na embarcação. A cada semana a equipe de guarda é trocada
Melanthar é conhecido como um louco e para que tenham uma semana trabalhando e
como um patrono das artes. Dizem que ele uma de folga.
sabe tocar doze instrumentos, sendo que Acontece que essa é a a semana da visita da
os piores ele toca adequadamente, mas sacerdotisa. Um barco de apoio sai em um dia
suas cordas são boas o bastante para faze- e as guardas serão trocadas um dia depois. No
rem homens crescidos chorarem. Mas ele dia seguinte, a alta sacerdotisa chega para ins-
nunca, jamais, toca em público. Ele deixa pecionar o templo, abençoar as sacerdotisas e,
isso para os músicos que rege. dizem, ouvir os hinos que elas cantam louvan-
do o mar. (As sacerdotisas que atuam no templo
são renomadas por suas vozes excelentes.)

78
Dois barcos são deixados ancorados no cais eles. PODE ser possível encontrar um jeito de
na base do desfiladeiro, caso a torre precise ser substituir parte da tripulação de entrega, mas
evacuada por algum motivo. Os guardas os as guardas certamente perceberão se algum dos
usam para perseguir os heróis caso seja desco- personagens aparecer e depois sumir. É possí-
berto que alguém raptou uma das sacerdotisas vel que alguns dos barris vazios a serem remo-
sagradas, embora seja bem difícil remá-los forte vidos possam ser usados para esconder alguém.
o bastante para perseguir um barco a vela. Coitado do personagem preso num barril que
Dessa informação deve ficar claro que há cair de uma descida íngrime.
quatro formas impossíveis de entrar na torre. Analogamente, pode ser possível entrar es-
condido, disfarçado dentro de um barril. Todo
O Barco de Apoio o carregamento é levado para o armazém sob o
O barco de apoio semanal é guarnecido por prédio principal. Álcool é levado para um porão
doze marinheiros, oito dos quais descarregam separado e então trancado.
os suprimentos da semana: um boi, três porcos,
vários sacos de farinha, barris de água fresca Sacerdotisa Visitante
e cerveja, uma encomenda grande de cadeiras A alta sacerdotisa planeja sua visita no mes-
novas e uma mesa, galinhas barulhentas em mo dia em que Melanthar planeja sua apresen-
gaiolas e alguns barris cheios de peixe em con- tação, então esperar sua chegada pode ser a
serva. Todos os bens devem ser carregados por forma mais arriscada de se aproximar da torre.
um longo trecho de escadas, o que significa vá- Porém, a segurança a bordo desse navio é mais
rias viagens carregando coisas pesadas. relaxada, já que ninguém presta atenção na
As guardas ficam de olho nos marinheiros identidade dos guardas contratados para prote-
enquanto eles descarregam, embora estejam fa- ger a sacerdotisa idosa em sua visita à ilha. Todo
miliarizadas o bastante com aqueles que conhe- e qualquer visitante homem é vigiado de perto
cem para não o fazerem tão atentamente com pela equipe da torre de vigia, mas durante a

79
oração agendada e a apresentação que se segue algumas vezes e jogado em uma cela para ser
podem haver oportunidades para que alguém levado de volta a Lankhmar para cumprir uma
faça alguma coisa acontecer, ou para se escon- longa pena.
der nas sombras. TIRAR a sacerdotisa, porém, é • A Guarda da Torre (24; metade de servi-
uma situação completamente diferente. ço): Use o perfil do Veterano da Guarda de
Lankhmar: Cidade dos Ladrões.
Troca de Guardas
Pode ser possível se juntar à equipe do bar- A Jovem Sacerdotisa
co de troca de turma que traz as doze guardas Iria é uma jovem humana de 16 anos, ingênua,
substitutas. Trocar de lugar com as guardas está doce e determinada a sair permanentemente da
fora de cogitação, já que elas se conhecem. Elas ilha, embora não o tenha dito. Ela não quer vi-
estão acostumadas ao mesmo barco pequeno e ver aqui por mais dez anos – é chato! Iria não
barqueiros de sempre. A tripulação nunca se faz a menor ideia sobre as chances de quaisquer
demora, mas uma viagem dessas pode permitir planos apresentados a ela e tem completa con-
que os heróis deem uma boa olhada no lugar. fiança nos personagens, desde que eles garan-
tam que ninguém se machuque. Ela é amigável
Abordagem Independente com todos, mesmo as guardas mais sisudas.
Uma solução perfeitamente viável é remar até ww Iria: Veja página 83.
a torre e escalar o desfiladeiro. Os personagens
devem fazer rolagens de Navegar para passar As Outr as Sacerdotisas
das correntes perigosas. E devem se aproximar As sacerdotisas tem entre 15 e 25 anos. São 7
sob os olhares vigilantes das guardas. Pelo no total, todas devotadas aos seus deveres. A
menos os personagens vão querer viajar à noi- bela Leilara se apaixonou por Losla, tenente da
te, mas eles também podem querer abafar os guarda, e planejam fugir.
remos e usar roupas escuras para diminuir as Outra pensa que está apaixonada pelo ime-
chances de serem vistos. diato bonitão do barco de apoio, que piscou
Chegando à ilha, há o pequeno problema da para ela algumas vezes enquanto supervisio-
escalada traiçoeira de um desfiladeiro bem ín- nava seus homens movendo a carga. Ele só está
grime, considerada quase impossível. Requer sendo amigável, mas menina de 15 anos vê
rolagens de Escalar com -4. Assim que o des- nele a encarnação dos príncipes e heróis sobre
filadeiro for escalado, as paredes da instalação os quais leu. Se mestres quiserem complicar as
devem ser escaladas também (Escalar -2). coisas, essa jovem sacerdotisa (Kerula) insiste
em acompanhar os personagens quando eles
A Guarda da Tor re saírem levando Iria para se aproximar do ime-
De dia e de noite, sempre há três sentinelas diato. No entanto, ele é bem casado e não tem
rondando o muro. Se virem qualquer coisa fora interesse em casos com sacerdotisas menores
do comum, elas alertam o resto da guarda com de idade.
gritos de alarme e, se estiverem em uma das
cinco torres nos cantos do muro, com os sinos Resto da Equipe
disponíveis. Cinco outras mulheres vivem na ilha - uma
As guardas são impiedosas com todos que se cozinheira chefe, duas assistentes e duas ou-
aproximarem, atirando flechas ou pedras nos tras que ajudam com limpeza, costura, conser-
barcos. Qualquer um pego dentro das instala- tos, colocar mesas e outros pequenos serviços.
ções é atacado primeiro e questionado depois, Espera-se que as próprias sacerdotisas façam
embora haja a possibilidade de que alguém que isso quando não estão rezando, então as servas
se renda imediatamente seja apenas chutado ajudam principalmente as mulheres da guarda.

80
No geral, elas são pessoas simples que só têm começa. Sobressaindo à tudo isso, eleva-se a
alguns dias de folga por mês. melodia queixosa cantada sem palavras por
Iria, cuja voz é ainda mais magnífica do que
O Pr íncipe-do-Mar vocês imaginavam. Mesmo que a música seja
Ninguém sabe, mas um jovem príncipe mer, estranha, ou que vocês prefiram instrumentos
filho do Rei-do-Mar, se tornou um admirador mais populares ou tradicionais, é impossível
da voz da sacerdotisa e se vê como seu protetor. ignorar a qualidade da composição.
Ele já a viu, em sua varanda, cantando para o
mar e se apaixonou. Bom, tanta paixão quanto Infelizmente, depois de dois terços da músi-
um menino de onze anos pode sentir. Assim ca o príncipe-do-mar aproxima-se do barco em
que vir que os personagens estão saindo da ilha um golfinho. Dessa vez uma irmã mais velha
com ela, os perseguirá em seu golfinho, gritan- está em outro golfinho ao seu lado e duas for-
do para que parem. mas horríveis se erguem da água – octopódes
“Soltem-na! Deixem-na ir!” gigantes! Se os personagens não perceberem o
príncipe primeiro, ele ergue uma concha e soa
Ameças ou uso de força o assustam facilmen- uma trompa para atrapalhar a cerimônia.
te. Se ele ou o golfinho forem machucados, fica “Entreguem-na a mim, imediatamente, ou
muito mais difícil convencê-lo de que os per- enfrentem minha fúria! Não ousem machucá-
sonagens estão tentando ajudar a sacerdotisa. la!”
ww Pelushta, o Príncipe-do-mar: Veja página
83. No momento que a multidão o percebe - mais
• Golfinho: Veja página 82. especificamente, o polvo – um pandemônio se
espalha e todos correm como homens e mulhe-
A APRESENTAÇÃO res loucos até a doca. Isso naturalmente alarma
Desde que os personagens entreguem a sa- o príncipe que, temendo por sua amada, pede
cerdotisa como prometido, Melanthar cumpre a sua irmã que ordene aos polvos para tirá-los
seu contrato pagando-os e depois pergunta se (a multidão) do caminho (o que naturalmente
estão interessados em mais trabalho. Ele os quer assusta as pessoas ainda mais).
de vigia durante a apresentação e oferece um • Octopódes Gigantes (2): Veja página 103.
pagamento generoso de um rilk de ouro para
cada pelo que devem ser duas horas de ouvir Personagens espertos Percebem que a irmã
música que eles provavelmente já queriam ou- está direcionando os polvos com gestos místi-
vir mesmo. cos. Se for morta, os monstros vão embora no
Durante a apresentação, o sol está se pondo mesmo instante, embora o jovem príncipe cer-
por trás das águas e a névoa da noite é espar- tamente jure vingança contra os heróis.
sa, já que um vento fresco sopra vindo do mar. Espera-se que os heróis não estejam ha-
Não há muita gente, o iate não é muito grande. bituados a guerrear com crianças, mesmo
Somente três dúzias de pessoas de alta classe crianças-do-mar, mas pode ser que eles não
média e aristocratas interagem nas mesas de tenham certeza do que fazer. Nesse caso, eles
comida antes de se sentarem, quase ultrapas- vêem Melanthar esfregando as mãos, dese-
sando em número a orquestra de duas dúzias (a jando em voz alta que alguém pudesse falar
maioria cordas) e oito membros do coral. com a criança e explicar que Iria não está
A canção começa com um floreio de cordas sendo prejudicada. Isso funciona melhor se
que lembra vocês da subida e descida do mar, os personagens conseguirem convencer Iria
seguida do impacto, sons discordantes diante a falar com o príncipe.
da melodia arrebatadora e assombrosa que

81
Ela está bem assustada e tem que ser instruí- quiserem. Personagens que tentarem fazer isso
da, mas se os personages conseguirem fazer ela receberão ajuda de Melanthar.
explicar que está bem, que só está lá para cantar, Se escolherem esse caminho, eles terão
o ataque cessa. O príncipe lhe diz que é o prote- contatos importantes na cidade depois (com o
tor dela e que vem ouvirsuas canções toda noite compositor) e a jovem sacerdotisa e terminarão
e toda manhã, porque ela tem a mais linda das com 50 rilks de ouro adicionais por persona-
vozes acima das ondas. gem na forma de vários estranhos presentes
Melanthar convida graciosamente ele e a dados por Melanthar como forma de gratidão:
irmã para assistirem a apresentação a bordo. uma harpa dourada, uma coleção de pérolas
Após uma discussão em sussurros, eles acei- ou a escultura de um tritão feita por um artista
tam graciosamente e dispensam os polvos. Os famoso.
convidados restantes voltam aos seus assentos A paixonite do príncipe passa com o tempo,
e os músicos ao palco. mas ele continua gostando de Iria e continua
Quando parece que está tudo bem, uma dú- a lhe dar presentes todos os anos, bem como
zia de guardas da torre chegam, liderados pela tem certo carinho por aqueles que ajudaram a
enfurecida Alta Sacerdotisa, a idosa Sprahna. resolver a situação. E se os heróis forem gentis
As guardas avançam, brandindo armas e procu- com a princesa, ou se ajudaram a defendê-la, ela
rando briga. Elas ameaçam todos e, se reconhe- pode ver de forma favorável as ações charmosas
cerem algum dos personagens, os enfrentam de um habitante da superfície, embora seja im-
imediatamente sem piedade. provável que ela veja um relacionamento como
A princesa-do-mar, ao mesmo tempo, afirma mais do que uma diversão.
sua autoridade real, mandando-as desistir, e é Quaisquer personagens mercenários po-
ameaçada pelas guardas. dem aproveitar a oportunidade para escapar
A Alta Sacerdotisa anuncia bem alto sua in- na confusão. Tem um monte de bugigangas
tenção de deter Melanthar e punir os envolvi- caras caros no iate para roubar numa fuga e
dos no rapto. um monte de ricaços para roubar. Se os perso-
• A Guarda da Torre (12): Use o perfil do nagens não intervirem, os princípes fogem, a
Veterano da Guarda de Lankhmar: Cidade sacerdotisa é trancada na torre e o compositor
dos Ladrões. é preso. Suas terras e instrumentos são dados
• Alta Sacerdotisa: Use o perfil do Clérigo para um primo pão-duro sem jeito pra música
em Lankhmar: Cidade dos Ladrões. cujo único hobby é aumentar o aluguel de cada
wwShoslaris, a Princesa-do-mar: Veja pocilga que tem.
página 83.

A RESOLUÇÃO HERÓIS E VILÕES

Várias resoluções são possíveis. Os persona- Golfinho


gens podem estar interessados em proteger a Além de ser um dos animais mais espertos de
realeza, a sacerdotisa jovem e talvez Melanthar, Nehwon, esses mamíferos aquáticos são, às ve-
nesse caso há barcos para onde fugir ou outro zes, as montarias leais da realeza do Rei-do-Mar.
pier para onde nadar. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Personagens ousados podem perceber que a Espírito d6, Força d6, Vigor d6
torre é dedicada a reverenciar o pai dos dois • Perícias: Lutar d6, Nadar d10,
seres-do-mar que estão com eles, o que significa Perceber d12
que alguém que possa chegar à capitã da guar- • Complicações: Leal
da ou à sacerdotisa zangada, consiga dar um • Vantagens: Acrobata, Esquiva
jeito em tudo, incluindo a habilidade das sacer- • Habilidades Especiais:
dotisas jovens de irem e virem da torre quando — Aquático: Movimentação 10.

82
ww Pelushta, • Equipamento: Tridente (For+d6, Aparar
o Pr íncipe-do-Mar +1, Alcance 1, 2 mãos).
Um jovem de onze anos, bravo, ousado e per- • Habilidades Especiais:
didamente apaixonado por Iria. Ele é um meni- — Aquático: Movimentação 10.
no-do-mar bonito, de pele levemente azulada, — Senhores dos Mares: A princesa-do-
com longo cabelo escuro. mar tem os poderes amigo das feras e
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, invocar besta; ela monta um golfinho,
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 como seu irmão e, se ameaçada, tem
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d4, um octopóde espada por perto.
Perceber d6, Nadar d10
• Movimentação: 6; Aparar: 4; ww Ir ia
Resistência: 5 (1) • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
• Equipamento: Tridente (For+d6, Aparar Espírito d6, Força d4, Vigor d6
+1, Alcance 1, 2 mãos). • Perícias: Conhecimento (Atuação
• Complicações: Leal, Jovem Musical) d12, Perceber d6, Persuadir d4,
• Vantagens: Comando, Conexões, Nobre Nadar d6
• Habilidades Especiais: • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar:
— Aquático: Movimentação 10. 2; Resistência: 5
— Senhores dos Mares: O príncipe-
do-mar possui os poderes amigo das
feras e conjurar besta, mas tem pouca
prática em seu uso em combate. Ele só
se sente confortável montado em seu
golfinho de estimação, que usa para
seguir qualquer barco que leve Iria.

ww Shoslaris,
a Princesa-do-Mar
A princesa de 18 anos não está particularmen-
te interessada em nada do que está acontecendo,
embora se importe com seu irmão mais novo
favorito e fique brava rapidamente se ele for
ameaçado ou ferido. Ela gosta de boa música e,
dada a chance, aprecia a música de Melanthar.
Ela é uma mulher de pele ligeiramente azulada
com longo cabelo verde, vestida em um vestido
brilhante que parece ser costurado aleatoria-
mente com pequenaas joias faiscantes.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6,
Nadar d10, Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 5
• Complicações: Leal, Jovem
• Vantagens: Comando, Conexões, Nobre

83
• Complicações: Código de Honra, Leal, podem trabalhar como marinheiros ou merce-
Pacifista (Menor), Peculiaridade (Veia nários.
Dramática). Não importa como aconteça, os personagens
• Vantagens: Atraente, Conexões se encontram no Leão Marinho e logo descobrem
• Equipamento: Rapieira (For+d4, Aparar que algo a bordo está matando outros passagei-
+1), Faca (For+d4). ros. Um elenco de suspeitos se apresenta. Pior,
um navio fantasma foi visto a boreste do Leão
ww Melanthar Marinho e está lentamente se aproximando...
O excêntrico Melanthar é um artista talen-
HISTÓRICO
toso e um dos compositores mais talentosos em
gerações. Ele é bastante determinado em sua De longe, a maior parte da carga a bordo do
busca por excelência artística e tem tendências Leão Marinho é madeira rara e de alta qualida-
dramáticas. Além disso tudo, é um homem de de. Carvalho, se estiverem voltando para casa
palavra, leal a seus amigos e empregados. Sem- em Lankhmar, ou Cedro se estiverem indo para
pre interessado em falar sobre música ou em algum porto distante. Está guardada cuidado-
samente no estoque, cortada grosseiramente e
ouvir um artista talentoso, raramente se sente
amarrada em grandes pacotes quadrados. O
confortável tocando o próprio trabaho diante de
que ninguém, nem o dono madeireiro Stilrin,
mais do que um punhado de pessoas, mas ele
sabe é que um rei feiticeiro morto-vivo foi apri-
não se importa de conduzir um grupo de outros
sionado no tronco de uma dessas árvores e os
músicos tocando o seu trabalho.
"ares marinhos" o "despertaram". O mortífero
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
Culvak precisa de força vital para que seu po-
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
der possa crescer e ele logo começa a se alimen-
• Perícias: Lutar d4, Conhecimento
tar da tripulação e dos passageiros para fazer
(Atuação Musical) d12, Conhecimento
exatamente isso.
(Composição Musical) d12, Perceber d6,
Assim que o poder de Culvak for reforçado,
Persuadir d4, Cavalgar d8
ele invocará seus seguidores mortos-vivos das
• Movimentação: 6; Aparar: 4;
profundezas do mar para que eles, também,
Resistência: 5 possam se alimentar da tripulação e dos passa-
• Complicações: Código de Honra, Leal, geiros do Leão Marinho.
Peculiaridade (Veia Dramática) Mesmo quando Culvak dormia, o poder do
• Vantagens: Comando, Conexões, Nobre rei feiticeiro era detectável por aqueles sensí-
• Equipamento: Rapieira (For+d4, Aparar veis quanto à magia. A bruxa Elisin, negada no
+1), Faca (For+d4). Leão Marinho pela lotação das cabines ter sido
atingida, entrou como clandestina, esperando
encontrar a fonte do poder que sentiu. Ela sabe
A COISA que é energia sombria, necromântica, e quer
DAS PROFUNDEZAS colocar as próprias mãos nela.

O LEÃO MARINHO
Os personagens encontram passagem no
Esse conto deve acontecer quando os perso- Leão Marinho, um navio com destino para
nagens precisarem fazer uma longa viagem no onde querem ir e chegando bem na hora certa.
mar para chegar do ponto A ao ponto B. Como É uma embarcação de passageiros e carga. Os
subiram a bordo do navio é flexível: se tiverem heróis conseguem passagens baratas porque
dinheiro podem pagar passagem, do contrário outro passageiro cancelou no último minuto

84
e o capitão está desesperado para preencher rios já contratados, mas eles não têm capitão, e
o espaço. os personagens ficam encarregados deles.
É mais provável que os personagens estejam • Capitão Nelthus: Use o perfil do Capitão
com pouca grana como de costume. Felizmente, de Navio de Lankhmar: Cidade dos Ladrões.
o Capitão Nelthus está interessado em contra- • Mercenários: Use o perfil do Guerreiro de
tar homens de armas experientes e fica mara- Lankhmar: Cidade dos Ladrões.
vilhado se qualquer um deles disser que tem
familiaridade com a balista que ele acabou de A Tr ipulação do Leão
comprar. Alternativamente, ele está com poucos Capitão Nelthus é gente boa, mas opera com
marinheiros e personagens com experiência em uma margem de lucro pequena. Ele não é ge-
navegação podem ser contratados. neroso, mas é pelo menos justo. É também um
Se os personagens de fato embarcarem como homem de fé e tem superstições sobre o mar,
passageiros, assim que começar a viagem Ca- mas provavelmente não acreditará em histó-
pitão Nelthus descobre que as pessoas que ele rias sobrenaturais loucas de magia e mortos
contratou como mercenários mal sabem qual andando, até que essas coisas estejam bem na
ponta da espada usar e os confina à bomba de sua cara.
lastro. Ele se volta aos personagens em busca O imediato Aldren instrui os personagens.
de ajuda, devolve o dinheiro pago e começa Se eles forem marinheiros, ele os manda para
oferecendo um smerduk de prata por semana, o topo dos mastros no tempo ruim e lhes dá
embora possa chegar a dois com negociação. turnos ruins. Se eles forem mercenários, ele fica
Personagens contratados como marinheiros no pé deles para ficarem de vigia, polirem suas
ganham passagem grátis, incluindo cama e armas, praticarem com a balista, se exercitarem
abrigo. Mercenários são pagos um smerduk de e treinarem a tripulação fora de serviço em uso
prata por semana. Existem outros três mercená- de armas.

85
Aldren parece ser um babaca completo até • Marujos: Use o perfil do Membro da
os personagens se provarem úteis, quando ele Tripulação em Lankhmar: Cidade dos Ladrões.
começa a pegar leve. Se ele descobrir que eles
não são tudo o que dizem ser, ele conta ao ca- Os Passageiros
pitão, que ou reduz o pagamento ou troca o O Leão Marinho tem alguns outros passa-
serviço para o pior disponível (usar a bomba geiros e cada um deles é uma complicação em
de lastro, limpar as bombas, esfregar o con- potencial quando os eventos começarem a se
vés, limpar estrume do convés com os animais desenrolar.
transportados, etc). Kilsha: uma mulher bonita mas retraída
O resto da tripulação é de duas dúzias de que está sempre bem vestida, incluindo lu-
marinheiros típicos, resmungando um pouco vas e um capuz, mesmo em dias quentes. Ela
sobre o capitão e o imediato mas na verdade tem alguns bens alquímicos valiosos que está
respeitando-os e gostando do navio. Eles são transportando para vender e poder comprar
bons apostadores, espertos na hora de arrumar outros (ou acabou de comprá-los, dependendo
birita e cheios de histórias de sacanagem. Estão dos personagens estarem indo ou voltando de
normalmente ocupados cuidando do navio ou Lankhmar). Ela é na verdade uma carniçal que
de olho na carga viva. Esses são os que têm mais usa pintura corporal para não assustar o “povo
chance de interagir com os personagens:
da lama” quando vai comprar os ingredientes
Tepet: Com uma forte voz de tenor, essa boa
da sua alquimia.
alma, lidera os homens em suas canções quan-
As Três Meninas do Harém: A grande e lu-
do terminam o trabalho de rotina.
xuosa cabine de passageiros principal é popu-
Seram: O melhor amigo de Tepet, com um
lada por três belas jovens usando véus, esposas
senso de humor danado. Ele deve pregar pe-
do Duque Ipsperio, um importante senador da
ças nos novatos, o que pode acabar colocando-
cidade para onde os personagens vão. Ele via-
-os em encrenca – por exemplo, ele pode sujar
jou antes delas, pois elas caíram em sua estima,
as tábuas de embarque para que eles tenham
assim como todas as esposas anteriores que fa-
que limpar.
lharam em lhe conceber um filho. A culpa é da
Hux: O jovem Hux é ridiculamente bonito,
esterilidade de Ipsperio, mas as três mulheres,
quieto e capaz. Se nenhum dos personagens for
em uma tentativa de obter sua estima, disseram
atraído pelas investidas das passageiras, elas se
que estavam grávidas dele.
voltam para Hux, que pode passar de fininho
pelo canto dos personagens durante a noite O problema é que nenhuma delas está. Rana,
para escapar dos guardas mingóis das damas. Tara e Vemeena são protegidas por três mingóis
Tiques: Tem esse apelido porque está sempre atentos, mas lançam olhares para qualquer alvo
dando voltaspara manter tudo à vista. Ele é o macho viável. Um dos personagens homens tem
melhor vigia e homem do mastro, mas é extre- exatamente o mesmo tipo de queixo que Ipsperio
mamente supersticioso. e outro tem um nariz parecido, o que signigica
Ostren: Se os personagens vierem como que as três damas fazem o possível para atrair es-
marinheiros, não mercenários, então Ostren ses personagens para sua cabine. Elas usam seus
é capitão de meia dúzia de mercenários. Caso corpos graciosos para incitar interesse, sassari-
contrário ele é um velho marinheiro tarimbado, cando pelo convés e se esticando, ou derrubando
segundo imediato, capaz e com cicatrizes, ve- coisas e se abaixando para pegar, etc. Não po-
terano de uma dúzia de batalhas marinhas (de dem ousar muito com os mingóis de olho nelas,
acordo com o resto da tripulação) e mestre do mas tentam passar bilhetes, seja derrubando-os
sabre e do punho. Ele perdeu vários dentes do enquanto se sacodem ou mandando cartas pela
lado esquerdo da boca. serva sorridente, Vasha.

86
Normalmente não seriam capazes de con- eles ainda aguardam por uma oportunidade de
templar nenhuma forma de atividade amorosa, surrar os personagens.
mas todos os três guardas eunucos mingóis • Meninas do Harém (3): Use o perfil da
acabam enjoados depois do primeiro dia. Em- Cortesã em Lankhmar: Cidade dos Ladrões.
bora os mingóis estejam um pouco abalados, as
meninas ajudaram com a aplicação judiciosa de Autras é um mestre ladrão que finge ser um
alguns venenos de baixo teor. Por necessidade, oficial menor interessado em entendiar as
as três estão juntas no esquema e não há con- pessoas com os programas de agricultura de
Lankhmar, assunto que dominou tão bem que
flito entre elas... exceto que só alguns homens a
consegue deixar os outros com sono em ins-
bordo têm alguma similaridade com o marido
tantes. Ele está de olho nos valiosos pertences
e elas têm pouco tempo. Elas farão de tudo para
e mobília das três meninas do harém e planeja
conseguir o que querem, mesmo que isso exija
como entrar na cabine para roubá-las. O que
mentir que um personagem é um ladrão, sen-
complica a situação é que os mingóis ficam de
do que elas podem barganhar para soltarem o
olho na cabine também.
personagem se ele concordar em um encontro
• Autras: Use o perfil do Mestre Ladrão em
romântico.
Lankhmar: Cidade dos Ladrões.
Se o mestre desejar usar essa complicação,
quaisquer atividades amorosas devem ser in- Stilrin, o mercador de madeira, é um sujeito
terrompidas pelos deveres do imediato, ou as estólido e sem imaginação, preocupado com
peças do piadista Seram ou, mais adiante, a sua carga de madeira e árvores frutíferas... e
recuperação dos mingóis, que perseguem os com razão. Ele penhorou sua casa para comprar
personagens de proa a popa se os pegarem na essa madeira cara. Se ele conseguir chegar do
cabine das esposas de seu mestre. Somente mor- ponto A para o ponto B ele vai encher os bolsos,
te ou incapacitação os parará; no segundo caso, mas se preocupa constantemente com alguma

87
coisa dando errado. Quando as coisas começa- bem o mestre as coloca em jogo. Alguns joga-
rem a dar errado, ele pode acabar concluindo dores preferem ir direto para a ação e não vão
que qualquer possível ameaça - seja um carniçal se interessar em interagir com os vários passa-
ou uma feiticeira - deve ser eliminada antes de geiros. Outros podem gostar tanto de interagir
sua preciosa madeira ser destruída e com ela com eles que o mestre pode acabar tentado a
sua subsistência. diminuir a tensão. A melhor abordagem é com-
• Stilrin: Use o perfil do Mercador em binar aspectos diferentes e deixar que eles se
Lankhmar: Cidade dos Ladrões. estabeleçam até a coisa toda explodir, nunca
deixando uma situação se resolver de verdade
Elisin, a linda feiticeira, disfarçou magica- antes de novas complicações serem adicionadas.
mente um pequeno espaço sob a proa, enquanto Um mestre provavelmente percebe exata-
tenta encontrar as poderosas emanações mági- mente o que motiva melhor seus jogadores e
cas que sentiu misturadas com a carga de ma- pode precisar enfatizar ou minimizar aspectos
deira. Ela poderia já ter descoberto as coisas se da história para lhes proporcionar uma expe-
não fosse a presença frequente de marinheiros riência mais empolgante.. Isto posto, aqui há
por lá, sem contar que sua feitiçaria é demorada. um esboço dos eventos para usar como diretriz.
Para fazê-la, ela precisa de longos momentos Eles podem acontecer um atrás do outro, ou o
ininterruptos nos quais ninguém perceba o ba- mestre pode salpicá-los ao longo dos dias.
rulho e isso simplesmente não tem acontecido. • Os personagens embarcam no navio.
Quando encontrada ela diz ser uma dançari- Eles são alternadamente atormentados
na fugindo de um dono abusivo, fingindo ser pelo imediato, perseguidos pelo piadista
uma completa inocente. Na verdade ela é uma Seram e seduzidos pelas mulheres nos
víbora traiçoeira louca por um pouco de poder piores momentos.
mágico sujo. • Um marinho (ou capitão mercenário
ww Elisin: Veja página 90. se os personagens não estiverem
encarregados da proteção do navio) é
A Carga dado como desaparecido em uma manhã.
Além da madeira, o Leão Marinho carrega uma Na verdade ele foi jogado no mar por
dúzia de ovelhas, quatro porcos e várias gaiolas Culvak depois de ter sua energia drenada.
de galinhas. Todos produzem diariamente uma Capitão Nelthys ordena que o navio seja
multitude de cheiros recorrentes. Além disso, vasculhado de bordo a bordo.
o navio está transportando caixotes com itens • Vasculhar o navio demora horas. Um dos
de latão, instrumentos agrícolas, um monte de porcos se solta e corre pelo convés, então
sementes de milho em barris e uma dúzia de ár- vai o mais longe possível do madeireiro
vores frutíferas com as quais Stirlin se preocupa esquisito que conseguir. Quem o estiver
frequentemente, às vezes tirando a cobertura, perseguindo (de preferência um heróis)
às vezes correndo para cobri-las, sempre com vê ele passar direto pelo que parecia ser
medo de que elas se movam e danifiquem suas uma antepara preta - é o espaço oculto
raízes; Ele está particularmente preocupado onde Elisin se esconde.
que os porcos, espertos, escapem do chiqueiro • Stilrin está pronto para jogá-la na água,
e destruam árvores, uma vez que já os viu indo Nelthus está furioso e Elisin jura que não
na direção delas. está matando ninguém e implora que os
personagens a protejam. Mesmo que os
A CAMINHO heróis não ajudem, o capitão e o imediato
Esse Conto Selvagem é composto de várias não a jogam na água, em vez disso
peças móveis e seu sucesso depende do quão colocam ela para limpar coisas.

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• Na próxima noite há outra morte, dessa Há muito tempo, Lankhmar era uma potên-
vez é um dos guarda-costas mingóis, cia marítima que dominava o Mar Interior, e
caído desidratado. Tiques avisa que viu Culvak foi seu primeiro rei mago. Personagens
alguém curvado andando pelo convés. com uma inclinação acadêmica ou mística po-
Rana diz que alguém esteve em sua dem ter ouvido falar dele, ou de como ele desa-
cabine, roubando coisas. pareceu, morto ou preso por algum ritual má-
• Todos têm um álibi para o assassinato gico antes que levasse Lankhmar à ruína. Elisin
diz que veio a bordo para pará-lo. Ela diz que
e o furto, ou estavam visíveis ou com
conforme o antigo rei fica mais forte e mais vivo,
outro personagem... exceto o mestre
o mesmo acontece com o seu poder, e ele pro-
ladrão, que ninguém lembra de ter visto.
vavelmente invocou um dos antigos navios da
Stilrin aponta isso e se Autras se sentir
sua frota negra, apodrecendo faz muito tempo
ameaçado ele tenta colocar a culpa na
no fundo do oceano.
maga. E Kilsha, a carniçal, enquanto está
O capitão não acredita numa palavra disso,
entre eles tem seu manto arrancado para
mas um raio relampeja e o navio está a apenas
que todos vejam sua verdadeira forma. alguns metros, já sendo possível ver as figuras
• Enquanto Kilsha tenta explicar que não é esqueléticas em sua proa.
perigosa e Stilrin grita que ela precisa ser “Ele precisava de vida pra si mesmo. Agora ele
jogada ao mar, um navio com velas pretas quer vida para sua tripulação. Onde estão todos
rasgadas se aproxima. os seus homens, capitão? Eles ainda estão vivos?
Se ele os estiver matando agora, está drenando
VELAS PRETAS poder para passar para sua tripulação-”
Muito tempo atrás, preto era a cor de todas
as velas de Lankhmar, mas agora é reservado GRAND FINALE
para navios funerários. Quando os personagens Não é mais difícil encontrar Culvak, porque
veem a embarcação, os céus estão nublados e o rei morto-vivo anda pelo convés, rindo. Ele
uma tempestade se aproxima, sendo difícil vê-la ficou ainda mais louco do que já era depois de
acima das ondas – mas qualquer um que olhar o longos séculos selado dentro de uma árvore.
bastante e conseguir uma rolagem de Perceber Esse é um momento ideal para os animais
-2 pode dizer que: A) é um galeão de guerra anti- escaparem e correrem como loucos, constante-
mente no caminho, ou para as amáveis meninas
quado. Com uma ampliação, eles descobrem B)
do harém acabarem presas no lado errado do
partes dele parecem transparentes e com outra
navio. Ao mesmo tempo, o navio negro dos pi-
ampliação C) está chegando mais perto. Rapida-
ratas se aproxima mais e mais.
mente.
Se Kilsha ainda estiver viva e livre, ela usa
Elisin faz seu melhor para escapar para pro-
suas armas alquímicas contra o navio negro. O
curar lá embaixo pelo artefato que sentiu e não
mestre pode ou deixar que os jogadores contro-
se importa mais em ser vista já que sabe que o
lem ela e os demais marinheiros como Aliados
tempo está acabando. conforme lutam para evitar que a tripulação de
“Não sou eu nem nenhum outro passageiro Culvak entre a bordo, ou narrar a loucura que
a bordo, tolos. É o coração negro de Culvak, toma o navio, enquanto enfrentam Culvak com
ainda em seu seio.” Elisin, que tem seus próprios truques.
• Tripulação de Culvak (6 mais 3 por
Quem é Culvak? herói): Veja página 91.
“O antigo rei feiticeiro de Lankhmar! Vocês • Culvak: Veja página 90.
não sabem de nada?” • Elisin: Veja página 90.

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CONCLUSÃO • Poderes: Armadura, raio, detectar/
Assumindo que tudo termine bem, o capitão ocultar arcano, proteção ambiental, luz/
fica grato aos personagens e a Kilsha por aju- obscurescer, andar nas paredes
dá-lo a salvar seu navio. Todos os membros da • Equipamento: Adaga (For+d4),
tripulação e passageiros ficam agradecidos e disfarce de dançarina, talismãs de
podem procurá-los no futuro. ouro, componentes de magia, tomos
Elisin faz seu melhor para recuperar o cora- misteriosos.
ção negro de Culvak e tem um ataque de gritos
quando é frustrada, o que quase com certeza ww Culvak:
acontece quando algum personagem o cortar Culvak despertou como ossos pretos envol-
no meio, incendiá-lo ou jogá-lo na água. Na tos por fragmentos endurecidos de pele. Ele
chance improvável dela conseguir o coração, “melhorou”. Agora é um homem pálido muscu-
ela fica muito quieta sobre o assunto embora loso com uma cabeleira selvagem, um sorriso
Kilsha avise os personagens do que Elisin fez mortal e olhos vermelhos brilhantes, trajando
e que ela com certeza não planeja nada de bom um peitoral de armadura esmaltada, adornado
com aquilo. com opalas negras encrustadas de sujeira e um
Em um confronto direto no mar, Elisin devol- saiote de legionário de couro apodrecido. Ele
ve o coração, mas planeja vingança. Se confron- carrega uma espada da cor da meia-noite, cujo
tada perto de Lankhmar, ela se joga na água em cabo brilha com joias pretas.
vez de desistir do coração e pode ou não reapa- Quando as proteções que o aprisionavam fa-
recer no futuro como uma ameaça recorrente. lharam, o rei feiticeiro morto-vivo estava fraco
demais para se mover até que um rato curioso
HERÓIS E VILÕES chegou perto. Por dias ele se alimentou de ratos
até reunir força o bastante para matar um hu-
ww Elisin mano. Seu poder cresceu desde então.
Uma feiticeira cada vez maos interessada em Longos séculos de confinamento deixaram
necromancia, Elisin é leal a somente uma pes- Culvak louco. Agora ele tem fome de vida, de
soa, ela mesma. Ela foi uma bela mulher, um força e de violência. Pode ser que alguma sani-
dia; com esforço ainda pode assumir a aparên- dade volte quando ele for saciado, mas persona-
cia de uma, embora sua boca rapidamente se gens que queiram conversar com ele agora, vão
distorça num sorriso arrogante se ela não tomar se desapontar. Felizmente, isso significa que
cuidado. todos os seus poderes mais sutis – i.e. feitiçaria
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, mística – está inacessível para ele atualmente.
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Se de alguma forma ele sobreviver, mestres de-
• Perícias: Lutar d6, Intimidar d8, vem ampliar suas perícias e lhe dar poderes e
Perceber d6, Conjuração d10, habilidades apropriados. Em sua forma atual
Furtividade d6, Nadar d6, Provocar d8, ele já é perigoso, especialmente de perto...
Arremessar d6 • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
• Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Espírito d10, Força d12, Vigor d12
Resistência: 5 • Perícias: Arremessar d8, Furtividade d12,
• Complicações: Gananciosa (Menor), Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d10
Excesso de Confiança, Vingativa • Movimentação: 5; Aparar: 6;
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia Resistência: 13 (3)
Negra), Conjurador Potente, Feiticeiro, • Complicações: Sanguinário, Excesso de
Novo Poder, Recuperação Rápida Confiança, Vingativo (Maior)

90
• Vantagens: Florentino, Bloquear de Culvak está encrustada com limo,
Aprimorado, Contra-Ataque Aprimorado, moluscos e outras sujeiras do mar que
Frenesi Aprimorado reforçaram seus ossos.
• Equipamento: Espada longa negra — Destemido: A tripulação de Culvak é
(For+d8, Aparar +1), corselete blindado (+3). imune a Medo e Intimidação.
• Habilidades Especiais: — Transferência de Vida: Esqueletos do
— Visão nas Sombras: Culvak não mar drenam energia vital de todos
sofre penalidades por iluminação em que danificam, transferindo-a para as
Penumbra, Escuridão ou Escuro Como criaturas que recobrem seu corpo. Para
Breu. cada ferimento causado num inimigo,
— Regeneração: Se Culvak tiver todos da tripulação em combate
derramado o sangue de um inimigo, ganham +1 Armadura (até um máximo
ele pode fazer uma rolagem de Vigor de +4) até o fim de batalha conforme os
uma vez por rodada para curar um moluscos e cracas crescem pelos seus
ferimento ou nível de Fadiga que tiver. ossos, protegendo-os. Dano causado
— Medo (-2): Culvak irradia uma aura por eles é mais difícil de resistir por
de ameaça sobrenatural. Qualquer um causa da habilidade de drenar vida,
que o veja precisa fazer um teste de infligindo uma penalidade de -2 em
Medo com -2. rolagens de Absorção.
— Destemido: Culvak é imune a Medo e — Caminhar Arrastado: A tripulação
Intimidação. de Culvak usa um d4 como dado de
— Morto-Vivo: +2 Resistência; +2 para corrida.
se recuperar de Abalado; imune — Morto-Vivo: +2 Resistência; +2 para
a venenos e doenças; sem dano se recuperar de Abalado; imune
adicional por Ataques Localizados; a venenos e doenças; sem dano
não sofre penalidades por ferimentos. adicional por Ataques Localizados;
não sofre penalidades por ferimentos.
Tripulação de Culvak
A tripulação de Culvak é composta de es- Kilsha
queletos encrustados por moluscos, com olhos Kilsha é só uma alquimista tentando ganhar
vermelhos. Eles começam lentos e fracos, mas uns rilks e encarar o resto do mundo. Infeliz-
conforme derramam sangue se movem mais rá- mente, o resto do mudo não se dá bem com
pido, seus olhos se acendem e eles gargalham carniçais. Ela criou um pó que cobre sua pele
insanamente. transparente para que pareça normal – e até
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, bonita –, mas está ficando sem suprimentos e
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 só tem o bastante para manter seu rosto. Ela
• Perícias: Lutar d8, Intimidar d10, se mantém trajada em roupas desconforta-
Perceber d6, Atirar d8, Arremessar d8 velmente quentes a não ser que esteja em sua
• Movimentação: 7; Aparar: 6; cabine, e mesmo lá deixa as roupas por perto,
Resistência: 7 (2) pois conhece o medo que o povo de Nehwon
• Equipamento: Espada longa (For+d8), arcos tem de carniçais.
negros fantasmagóricos feitos com cabelo Ela tem alguns frascos que pode ou atirar
de virgens há muito mortas (For +d6). com sua besta modificada ou arremessar.
• Habilidades Especiais: • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
— Armadura +2: Esqueletos são Espírito d6, Força d8, Vigor d6
normalmente frágeis, mas a Tripulação • Perícias: Arremessar d6, Atirar d8,

91
Conhecimento (Alquimia) d6, gens para serem usados em um ritual sombrio,
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8, um que vai invocar uma divindade maligna de
Perceber d6 terra e fogo para o mundo de Nehwon.
• Carisma: −4; Movimentação: 6;
Aparar: 8; Resistência: 5 HISTÓRICO
• Complicações: Curiosa, Peculiaridade Nehwon é lar de muitos segredos antigos e
(Canibal) deuses esquecidos. Um dos mais estranhos é
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia Mokrath, o primeiro a ser venerado pelos sa-
Negra), Conjurador Potente, Disfarce, cerdotes na tropical Klesh. Os seguidores de
Novo Poder, Recuperação Rápida Mokrath acreditam que com sangue eles po-
• Poderes: Rajada, raio, aumentar/diminuir dem alimentar o poder de seu deus e um dia
atributo, visão sombria, rapidez (gatilho trazer seu retorno. Infelizmente, isso significa
dearmadilha: frascos alquímicos) o extermínio de todas as formas de vida, já
• Equipamento: Espada curta (For+d6), que Mokrath é um deus da existência pré-
adaga (For+d4), besta (2d6, PA2, 1 Ação -humana, quando o único líquido que fluía
para recarregar 15/30/60), pó de disfarce, pela superfície era lava derretida e o ar fica-
pós alquímicos, caixas e ferramentas. . va pesado de tanto vapor e gases de enxofre.
• Habilidades Especiais: O Capitão Jerdan na verdade tem alguma
— Esqueleto Vivo: Carniçais são carga legítima na sua embarcação, A Mão do
perturbadores para humanos, Destino, mas os itens mais importantes que ele
garantindo um bônus de +2 em testes carrega são barris e barris de corpos humanos
de Intimidar, mas sofrendo -4 no em conserva, cuidadosamente preservados
Carisma. Kilsha é bastante bonita para alimentar os fogos derretidos de Mokrath
quando disfarçada, então isso só se na Ilha das Nuvens, uma ilha vulcânica remota
aplica se sua verdadeira natureza for no Mar Interior. O sangue dos mortos, porém,
revelada. é uma refeição insignificante e Jerdan sabe que
— Carne Transparente: Por conta do sangue vivo agrada bem mais aos clérigos do
seu corpos transparente, carniçais seu deus, particularmente o sangue de heróis.
são mais difíceis de se acertar em Jerdan acredita que os sacerdotes e sua religião
combate, ganhando +2 em Aparar são pura asneira, mas eles pagam bem para
se não estiverem usando nenhuma que ele entregue vítimas. Quando Jerdan en-
armadura ou nenhuma cobertura contra os personagens náufragos, ele percebe
maior que um manto. que pode apresentá-los como heróis para uma
recompensa maior e planeja levá-los para terra
firme e a ruína flamejante.

A MÃO DO DESTINO NAUFRÁGIO


Os personagens são os únicos sobreviventes
de uma tempestade no mar, longe da terra, com
Com seu navio afundado por uma tempes- pouca comida e com somente duas bolsas de
tade titânica, os personagens estão à deriva em vinho. O sol queima ao longo do dia e os supri-
um barco furado quando são tirados da água mentos se esvaem. Rolagens bem-sucedidas de
por uma embarcação mercante Ilthmariana. Perceber detectam um navio distante logo após
Embora eles sejam tratados como convidados o meio-dia, mas não parece responder a nenhum
de honra, a baía de carga do capitão esconde um sinal. Jogadores espertos podem improvisar
segredo terrível. Ele planeja vender os persona- métodos para pescar a partir dos parcos recur-

92
sos a bordo, de outra forma sofrem -1 nas rola- o que provoca rompantes de riso, rapidamente
gens devido a Fadiga, até serem alimentados. silenciados pelos olhares sombrios de Berl e o
No crepúsculo, um navio mercante ilthma- assunto é ignorado e tratado como uma piada
riano sai da escuridão. Quando os jogadores ilthmariana rude.
sinalizam, ele desvia para investigar e para a Embora mantenha cara de paisagem, Berl
poucos metros de seu barco. Um homem alto e ainda faz como instruído e os personagens são
calvo aparece na proa e pergunta quem eles são deixados para se trocar e se lavar – na pequena
e para onde vão. Ele identifica seu navio como sala de oficiais com a porta fechada.
A Mão do Destino, uma embarcação de Ilthmar, Personagens que tentem perambular são ra-
indo para Lankhmar. Após consultar alguém pidamente direcionados de volta para a sala e
que os personagens não conseguem ver, ele ofe- observados com ainda mais atenção. Aqueles
rece ajuda e transporte, instruindo os persona- que provocarem uma briga têm suas armas re-
gens a remar seu barco para a lateral do navio movidas e são presos com algemas no compar-
para subir a bordo. timento cheio de ratos na proa.
A Mão do Destino é uma embarcação larga de • Marujos: Use o perfil do Marujo em
dois mastros, grossa nas vigas, com tripulação Lankhmar: Cidade dos Ladrões.
de trinta e cinco. A maior parte desses são il-
thmarianos esguios e de olhae rígido, mas há
CONVIDADOS
alguns mingóis também.
O homem falando com eles se apresenta como PARA JANTAR
o imediato Berl. Ele é alto e tem constituição A cabine do Capitão Jerdan é apertada, mas
forte. Nem ele nem o resto dos marinheiros pa- há espaço o bastante para os personagens e
rece particularmente amigável, mas o Capitão Berl se juntarem a ele. Eles são servidos por
Jerdan é só sorrisos. De meia idade, próspero, um mingol grisalho e pequeno, Kalja. Jerdan
com feições belas e aquilinas, ele é muito solíci- os mantêm animados: “Kalja, mais vinho para
to nos seus cuidados. Se os personagens ainda nossos convidados.” Ou “Kalja, traga mais pão
não tiverem descrito a situação da tempestade fresco, por favor.”
e o naufrágio de seu navio, Jerdan pergunta os A refeição em si é bastante boa. O pão é fresco,
detalhes. Se eles já tiverem discutido em deta- o linguado é bem temperado, o vinho branco é
lhes, ele meramente oferece simpatia. bem doce, típico de bebidas ilthmarianas.
“Terrível, terrível. Eu não imagino como deve Jerdan é o anfitrião modelo. Seu objetivo é
ter sido. Somente verdadeiros heróis poderiam saber o quão heróicos os personagens são de
sobreviver a uma experiência como essa. Eu verdade, então ele os questiona sobre suas aven-
estava aguardando o jantar. Vou pedir ao turas. Ele os encoraja a não serem modestos e
cozinheiro que atrase meia hora para vocês comenta sobre qualquer coisa que goste espe-
terem tempo de se ajeitar e se juntarem a mim.” cialmente com Berl.
“Fascinante! Como vocês são corajosos. Você
Jerdan ordena que Berl garanta que os perso- não acha, Berl?”
nagens fiquem confortáveis com roupas novas e
que sejam levados para a sala de oficiais para se O imediato é um péssimo ator e não está
lavarem. Heróis podem Perceber que sempre há especialmente interessado, mas acena com a
alguns marinheiros a mais de olho neles. cabeça e dá respostas monossilábicas, o tempo
Se Berl ou qualquer dos outros for questio- inteiro parecendo desinteressado ou suspeito.
nado sobre o que eles estão levando, a primeira Se questionado diretamente sobre o humor
resposta é que são grãos. Um marinheiro com azedo de Berl, Jerdan encobre o comportamento
um lenço vermelho por perto brinca: “picles!” com uma risada.

93
“Ah, não liguem para o meu imediato. Ele dadosamente durante toda a noite, mas na alta
está sempre preocupado com coisas do navio e madrugada, bem depois da meia-noite, a atenção
provavelmente está com vergonha de admitir diminui conforme os sentinelas ficam cansados.
que está com indigestão. Agora está bem Um deles começa a cochilar e o outro está perto
melhor, não é, Berl?” disso. Mesmo cercados por quase duas dúzias
“Sim, senhor.” de marinheiros roncando, personagens espertos
“Só um mal-estar passageiro, imagino?” devem conseguir encontrar um jeito de sair fur-
“Sim.” tivamente, embora eles precisem de sucesso em
rolagens de Furtividade.
A Mão do Destino está em curso para Uma falha na rolagem consegue a atenção do
Lankhmar, mas Jerdan informa os persona- guarda com sono, que grita por atenção dentro
gens de que vai mudar levemente de curso de uma rodada se não for rapidamente silencia-
para uma pequena ilha ao norte e que deve do. Quaisquer barulhos altos têm uma chance
chegar lá pela manhã. Depois disso, ele fica- de acordar os marinheiros ao redor.
fá feliz em levá-los para a Cidade das Togas Se os personagens forem flagrados em uma
Pretas. situação violenta, Berl ordena que sejam acor-
Se os personagens perguntarem sobre a ilha, rentados e trancados no compartimento do
Jerdan a chama de Ilha das Nuvens. A não ser castelo de proa. Se os personagens tiverem
que sejam bem versados em informação sobre o jogo de cintura e disserem que estavam ape-
Mar Interior, os personagens não devem ter ou- nas indo ao banheiro ou coisa parecida, a ex-
vido falar dela, mas se fizerem uma rolagem de
Conhecimento Geral com -2 eles podem saber
que é uma ilha vulcânica, formada apenas
nos últimos dez anos, ainda fumegando. É
difícil acreditar que alguém viva lá.
Jerdan ri. “Tem maluco pra tudo. Um
grupo de clérigos ergueu um templo
no meio do vapor.”

Após o jantar, Jerdan conta aos perso-


nagens sobre suas acomodações.
“Temo não dispor de um verdadeiro alojamento
para passageiros, mas Berl encontrou camas
extras para vocês no convés principal, onde
vocês ficarão tão confortáveis quanto a
tripulação. Mais confortáveis, até, já
que eu vou ceder alguns travesseiros
que estava levando para um
mercador de Lankhmar. Mantenha-
os enrolados nos lençóis, por favor, para
minimizar a sujeira.”

SUSSUROS NA NOITE
Pelas primeiras várias horas, dois marinhei-
ros ficam de olho nos personagens furtiva-
mente. Os heróis devem ser observados cui-

94
plicação é aceita, mas eles são observados com Escapando do Navio
mais atenção. Se os personagens souberem o que está acon-
tecendo e decidirem ir embora antes de chegar à
O SEGREDO TERRÍVEL ilha, eles precisam encontrar um jeito de roubar
Quaisquer personagens que fuxicarem suprimentos do estoque, passar pelos marinhei-
a área de carga precisam levar sua própria ros, colocar esses suprimentos no bote do navio
fonte de luz. Assumindo que tenham uma e baixá-lo na água, tudo sem chamar atenção. É
lanterna ou vela, eles podem encontrar três bem difícil, e improvável de funcionar sem uma
dúzias de barris amarrados juntos e afixados distração. Jogadores, porém, são excelentes com
nas anteparas. Cada um está estampado com distrações e, com uma interpretação inteligente,
a legenda “picles”. Abri-los com um pé-de-ca- algumas rolagens de Furtividade e alguns com-
bra ou martelo requer uma rolagem de Força bates silenciosos no escuro podem ser suficiente.
e fazê-lo sem ser notado requer rolagens de Kalja os ajuda se o plano estiver em andamento
Furtividade. Localizar as ferramentas é bem e parecer que vai funcionar, porque ele quer dar
simples, já que elas estão afixadas à antepara o fora desse navio maldito.
perto da carga.
Assim que os personagens abrirem o barril,
Confrontando
eles se encontram olhando para água extre-
um Mar inheiro
Há poucos marinheiros nos conveses infe-
mamente salgada e para o rosto morto, pre-
riores – uma seção do navio que eles evitam
servado e inchado de um humano preso ali
de propósito, dada a carga aterradora –, mas
dentro. Rolagens de Medo podem ser neces-
sempre há alguém de vigia, cuidando do ti-
sárias aqui.
mão ou no aguardo para qualquer mudança
OUTROS EVENTOS menor necessária para pegar melhor o vento.
Uma vez a cada turno, dois homens descem
NO NAVIO para bombear - A Mão do Destino não vaza
Personagens têm mania de se meter em en-
muito, mas como muitos navios velhos vaza
crenca e é possível que eles tentem agir. Algu-
um pouco - permanecendo lá por uma hora.
mas resoluções são possíveis.
E ocasionalmente alguém precisará ir ao ba-
nheiro.
Captur a Berl fica de vigia no segundo turno, então
Se os personagens forem capturados em al-
passa a vez para o rabugento caolho Starden,
gum momento, eles são acorrentados e tranca- que está bem menos interessado em vigiar os
dos no compartimento no castelo de proa até o heróis ou fazer qualquer coisa incomum.
amanhecer, quando A Mão do Destino chega à Nem Starden nem nenhum outro marinheiro
Ilha das Nuvens. conversa sobre o que está acontecendo; eles ne-
Os personagens provavelmente não vão espe- gam que há qualquer coisa estranha, insistem
rar por isso, porém, e é possível embora difícil, que são um cargueiro de grãos e lembram quão
que escapem antes. hospitaleiro o capitão foi com eles. “Um verda-
Se os personagens tiverem espertamente es- deiro cavalheiro. Exemplo de gentileza.”
condido gazuas no corpo ou tiverem uma boa Se isolados ou rodeados os marinheiros con-
explicação sobre improvisá-las, eles podem tinuam relutantes a mudar o disco, dado seu
tentar escapar das algemas, com uma rolagem medo do imediato Berl mas eles podem ser
de Arrombar com -2. Eles devem, então, passar coagidos a admitir que não gostam de ir à Ilha
pela tranca da porta, que é resistente mas pouco das Nuvens ou de entregar barris de picles. Um
sofisticada. pouco mais de insistência revela o que está de

95
verdade nos barris. Eles não sabem porque os radicamente mesmo agora. Somente capim de
clérigos da ilha precisam deles e não querem selva e algumas árvores de joio surgiram, por
descobrir. enquanto, do rico solo vulcânico. Sem outros
materiais, o pequeno povoado foi construído
Kalja com blocos de pedra vulcânica. O mesmo vale
Kalja é o único amigo em potencial a bordo para o cais, onde um navio a vela está docado,
do navio. Se os personagens não tiverem ini- pequeno o bastante para ser usado pelos per-
ciativa, ele os procura e conta o que está sendo sonagens.
transportado, embora ele não saiba o motivo do Dependendo de como tiverem se compor-
capitão estar sendo tão gentil com eles. Se os tado, os personagens são levados à ilha como
personagens planejarem escapar num barco a prisioneiros algemados ou como convidados de
remo, ele diz que estão muito longe de terra e Jerdan para um banquete que ele jura superar
que precisarão de suprimentos. os pequenos mimos que ofereceu. Aqueles que
recusam o convite são instigados a ir antes de
Confrontando Berl uma tentativa de captura.
Berl é um péssimo mentiroso. Personagens Os personagens são levados pelo cais de pe-
tolos o bastante para confrontá-lo sobre o con- dra vulcânica passando pelo navio e descendo
teúdo dos barris ouvem que são picles e que por um caminho rochoso até um círculo de
qualquer outra coisa é maluquice. Insisitir nesse meia dúzia de prédios feitos toscamente de
curso acaba rapidamente em violência, com Berl pedra escura. Jerdan vai na frente com dois
tentando subjugar os personagens e chamando marinheiros e Berl segue atrás com muito mais.
mais ajuda. Dois dos marinheiros estão, ao mesmo tempo,
Se o próprio Berl se sentir ameaçado ele não rolando barris de “picles” pelo cais.
hesitará em lutar até a morte. O que acontece em seguida depende complet-
mente dos personagens, mas o plano do capitão
Confrontando o Capitão é o seguinte.
Jerdan é astuto e engenhoso. Um excelente • Ele conta ao clérigo chef, Mukatar, que
ator, ele finge não ter conhecimento dos corpos trouxe heróis de longe. Ele diz que
a bordo de sua embarcação e diz que deve ser prometeu um tratamento muito especial.
coisa do mestre de carga Tuke, ou de Berl. Ele se • Jerdan pede aos personagens que falem
prontifica a ajudar os personagens a parar qual- de seu heroísmo.
quer plano profano que esteja se desenrolando • Mukatar os convida para jantar em uma
e vai com eles para confrontar Berl. Assim que cerimônia especial e eles são levados até
estiver em um lugar com várias saídas, como o uma pequena cabana.
convés, o capitão joga uma bomba de fumaça e • Um clérigo leva um fole até a parede
corre para segurança antes de mandar que cap- de trás e joga um pó de sono nos
turem os personagens. personagens, que devem resistir com
uma rolagem de Vigor com -2. Se eles
A ILHA DAS NUVENS sucumbirem, eles acordam ao entardecer
A Mão do Destino chega à ilha no começo da com sons de cantoria nas redondezas.
noite. Luzes vermelhas sinistras brilham por
A Ilha das Nuvens consiste de um cone vul- todo canto – isso irradia a partir do poço
cânico relativamente pequeno e o solo recém de lava, em volta do qual os clérigos estão
formado pelo resfriamento do magma com o cantando.
mar. O cone se ergue apenas algumas dezenas • Se os personagens não tentarem escapar
de metros acima do oceano e solta fumaça espo- por si mesmos, Kalja escapa e começa

96
a soltar um deles. Antes do segundo personagens. Isso dá aos heróis uma breve fol-
personagem ser liberto, Berl chega ga de algumas rodadas de vantagem antes de
com marinheiros para levá-los até a outros clérigos os perseguirem, gritando de rai-
cerimônia. va. Quando isso acontecer, Jerdan e quaisquer
sobreviventes d’A Mão do Destino estão mais
A Fuga interessados em escapar da ilha e não mais em
Os marinheiros e clérigos perseguem os per- perseguir os personagens.
sonagens, embora os marinheiros fujam, se três Se fugirem sem destruir o Olho, os marinhei-
ou mais forem mortos ou se metade for ferida, a ros ajudam os sacerdotes a caçá-los.
não ser que Jerdan ou Berl estejam comandan- Se os personagens escaparem sem matar
do-os. Os clérigos os perseguem até a morte. Se Jerdan, ele pode facilmente se tornar um vilão
o mestre quiser prolongar a fuga, os seguintes recorrente, especialmente se tiver sido ferido.
obstáculos podem ser introduzidos: Se os personagens escaparem sem destruir o
• Campo de lava escorregadia (-2 em olho no centor do monte, então a ilha continua
Agilidade para ficar em pé, queda causa lá, faminta por vítimas, e os personagens po-
dano) dem ser contratados por magos ou clérigos para
• Campo de pedras (-1 em Movimentação) acabar com o culto ao deus. Se eles voltarem, os
• Terreno íngrime para descer (andar em clérigos terão defesas melhores e novos aliados.
velocidade máxima requer rolagens de
Escalar ou Força) HERÓIS E VILÕES
• Clérigos Kleshitas (1 por personagem): ww Berl
Veja página 98. Um marinheiro durão sem senso de humor,
Berl é o capanga braço direito de Jerdan, leal
Par ando a Cer imônia desde que Jerdan continue lhe dando ouro.
Personagens corajosos ou excepcionalmente • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
tolos podem decicir acabar com a cerimônia e Espírito d8, Força d12, Vigor d8
com o culto do deus maligno. O truque é des- • Perícias: Navegar d8, Lutar d10,
truir o olho, que parece uma joia brilhando, Intimidar d10, Perceber d8, Atirar d8,
no topo das pedras no meio do poço de lava. Furtividade d6, Manha d6, Provocar d6
Mas o olho é bastante perceptivo, especial- • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 8;
mente no meio da cerimônia, e a cada rodada Resistência: 8
que os personagens estiverem manobrando, ele • Complicações: Ganancioso
recebe uma chance de Perceber a movimenta- • Vantagens: Bloquear, Lutador, Pugilista,
ção. Isso alerta os clérigos, que param a cerimô- Reflexos de Combate, Golpe Poderoso
nia e, guiados pela inteligência da joia, fazem • Equipamento: Sabre (For+d6), adaga
o melhor para flanquear os personagens. Pior, (For+d4).
a joia solta um raio vermelho estranho sobre
os personagens, iluminando-os e tornando sua ww Jerdan
fuga muito mais difícil. Esse capitão, carismático e astuto, venderia a
• O Olho de Mokrath: Veja página 98 própria mãe se valesse uma graninha boa. Seu
comportamento lânguido esconde sua mente e
CONCLUSÃO corpo ágeis.
Se o olho for destruído, o vulcão para de fu- • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
megar na mesma hora e um jato de água quente Espírito d8, Força d6, Vigor d8
passa pela lava, queimando quaisquer clérigos • Perícias: Navegar d8, Lutar d10,
e marinheiros e miraculosamente não acerta os Intimidar d6, Perceber d8, Persuadir d10,

97
Atirar d8, Furtividade d6, Manha d6, • Complicações: Sanguinário, Pequeno
Provocar d6 • Vantagens: Acrobata, Brutal, Mateiro,
• Carisma: +4; Movimentação: 6; Sacerdote
Aparar: 8; Resistência: 8 • Equipamento: Faca (For+d4), zarabatana
• Complicações: Ganancioso (1d4, Venenoso (-1)).
• Vantagens: Atraente, Prontidão, Bloquear, • Habilidades Especiais:
Comando, Noção do Perigo, Esquiva, • Veloz: Kleshitas ganham Movimentação
Retirada, Fala Macia +2.
• Equipamento: Sabre (For+d6), adaga
(For+d4), dois frascos de pó cegante. O Olho de Mokrath
Quando derrubados emitem uma nuvem • Atributos: Agilidade —, Astúcia d8,
de fumaça que age como o poder cegar Espírito d10, Força —, Vigor —-
afetando todos num modelo de Explosão • Perícias: Perceber d10,
Média. • Movimentação: —; Aparar: —;
Resistência: 8
Kalja • Complicações: Sanguinário
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Habilidades Especiais:
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 — Olho de Mokrath: é um cristal
• Perícias: Arremessar d6, Atirar d8, vermelho brilhante do tamanho de
Cavalgar d4, Escalar d6, Intimidar uma româ. Tiros mirados contra ele
d6, Lutar d6, Nadar d6, Navegar d10, são feitos com -4.
Perceber d6 — Luz: Assim que o Olho Perceber um
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; personagem, ele lança um cone de
Resistência: 6 luz vermelha sobre ele e o rastreia.
• Complicações: Cauteloso Aqueles que olharem diretamente no
• Vantagens: Mãos Firmes olho de Mokrath precisam fazer uma
• Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48, rolagem de Agilidade com -2 para
Dano 2d6), adaga (For+d4), sabre (For+d6). evitar o poder cegar, como descrito nas
regras de Savage Worlds, usando o
Clérigo Kleshita Modelo de Explosão Grande.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Espírito d10, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Arremessar d6, Conhecimento
(Religião) d10, Escalar d6, Furtividade d8,
Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d8,
Sobrevivência d8
• Carisma: −4; Movimentação: 8;
Aparar: 6; Resistência: 6

“Além disso na lúgubre Vastidão Gélida, qualquer homem aprecia ilusões, mesmo sabendo o
que elas são.”
— Espadas Contra Feitiçaria

98
CAPÍTULO OITO

HABITANTES DOS MARES

E xistem perigos abundantes a serem encon-


trados nas águas de Nehwon, sejam recifes,
tubarões ou baleias. Piratas e perigosas criaturas
— Aperto Mortal: Embora magros e
adoráveis, os braços do afogador são
mais poderosos do que aparentam
do mar e da água são detalhados nos bestiários e uma vítima aprisionada deve
de Lankhmar: Cidade dos Ladrões, Inimigos Sel- resistir a manobra “Agarrar” para
vagens de Nehwon e Savage Worlds. Este capítulo escapar.
apresenta um punhado de bestas mortais adicio- — Beijo do Afogamento: O beijo de
nais que podem, ocasionalmente, ser encontra- um afogador inflige 2d10 de dano
das em partes remotas de Nehwon — ou mesmo (que ignora armadura) a cada
nos cantos obscuros do porto de Lankhmar. rodada, até que a vítima fique
Incapacitada. A presa deve
AFOGADOR DAS fazer um teste de Espírito
PROFUNDEZAS -2 a cada rodada a fim de
Um afogador aparenta ser um jovem atraen- acordar para o perigo e
te em trajes sumários, pedindo por ajuda, que quebrar o encanto.
busca indivíduos solitários na costa ou nas do- — Olhos Assombrosos:
cas. Uma vez que sua preza se aproxime, o afo- O olhar do afogador é
gador usa seus poderes de sedução para atraí- hipnótico e atraente.
-los a um abraço, então os beija. Inicialmente o Aqueles que o
beijo é como o mais refinado dos vinhos, mas experimentam devem
então a presa começa a sentir seus pulmões ser bem-sucedidos em
se enchendo de água. Sua força vital é consu- um teste de Espírito,
mida pelo afogador, a menos que consiga se ou sucumbem ao
libertar. Aqueles mortos pelos afogadores são desejo de provar os
geralmente encontrados com um fio de água lábios do afogador.
expelido de seus pulmões. — Resistente à Dor:
Quando morto, o afogador se transforma em Um ser sobrenatural,
uma poça de água com cheiro adocicado apre- o afogador é feito
ciada por feiticeiros. principalmente de
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, água e não sofre
Espírito d8, Força d12, Vigor d8 dano adicional
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, por ataques
Perceber d6, Persuadir d10 localizados.
• Carisma: +4; Movimentação: 5;
Aparar: 5; Resistência: 6
• Vantagens: Muito Atraente
• Habilidades Especiais:

99
99
ÁGUA-VIVA VOADORA danificado, eles chicoteiam com os
Certas espécies de águas-vivas luminescen- outros em um padrão circular e rápido.
tes gigantes deixam os oceanos de Nehwon Uma água-viva voadora tem 5+1d10
durante seu período de acasalamento. Duas tentáculos.
vezes por ano, na primavera e outono, uma be-
xiga de gás especial das chamadas águas-vivas ARANHA DO MAR
voadoras se infla e a criatura deixa o oceano à Embora aranhas do mar sejam ótimas nada-
noite. Aqueles que testemunham o evento de doras, não são encontradas em mar aberto. Elas
longe são entretidos por uma exibição de luz preferem ficar em docas de portos menores no
impressionante quando dúzias, até mesmo cen- Mar Interior. Extremamente raras nas partes
tenas, dessas grandes criaturas sobem centenas mais movimentadas de Lankhmar, elas ocasio-
de metros acima da água, brilhando como um nalmente pegam caronas em navios, quando
arco-íris em cascatas coloridasa enquanto bus- são jovens e passam a morar em docas.
cam parceiros e entrelaçam tentáculos. Aranhas do mar soltam teias tão boas que
No entanto, observadores muito próximos elas funcionam como sinos de mergulho, fre-
correm perigo por causa dos longos e cintilan- quentemente ancoradas em pilares de docas
tes tentáculos saindo das águas-vivas voadoras, ou na lateral de navios. Não respiram debaixo
pois estes tentáculos podem enredar nos corda- d’água, mas prendem as moléculas de ar contra
mes, e pior, ferroar. Alguém atingido por vários uma grossa camada de pelos especiais cobrindo
ferrões pode ser mortalmente ferido. seu abdome.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A), Do tamanho de um felino da selva, elas nor-
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 malmente atacam ratos, grandes caranguejos e
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, peixes, embora não mostrem pudor em atacar
Nadar d10, Perceber d6 cães, gatos, crianças e mesmo adultos desaten-
• Movimentação:—; Aparar: 6; tos se estiveram particularmente famintas. Elas
Resistência: 6 ficam nas partes escuras das docas ou na água
• Habilidades Especiais: perto de suas tocas, esperando pela próxima
— Aquático: Movimentação 10. refeição.
— Ferrão: Cada tentáculo de uma • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
água-viva voadora inflige 1d6 de Espírito d6, Força d4, Vigor d6
dano. Alvos afetados devem ser bem- • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d4,
sucedidos em um teste de Vigor ou Lutar d6, Nadar d8, Perceber d8
convulsionam em dor por 1d4 rodadas. • Movimentação: 6; Aparar: 5;
— Grande: Qualquer um atacando uma Resistência: 3
água-viva voadora ganha +2 em sua • Habilidades Especiais:
jogada de ataque. (Este bônus não se • Aquático: Movimentação 6.
aplica aos seus tentáculos.) • Mordida: For+d4
— Tamanho +4: Águas-vivas voadores — Veneno (−2): Aranhas do mar têm
fora da água são do tamanho de um um veneno que induz náusea. Alvos
barco a remo grande. Abalados pela mordida da aranha do
— Tentáculos: Alcance 3. Águas-vivas mar devem ser bem-sucedidos em um
não buscam presas deliberadamente teste de Vigor com -2, ou sofrem um -2
(elas estão buscando parceiros) em todos seus testes de Característica
mas ferroam criaturas que pela próxima hora, tendo espasmos
inadvertidamente toquem seus estomacais. Uma vítima não pode ser
tentáculos. Se um tentáculo for Incapacitada pelo veneno.

100
— Tamanho −2: Aranhas do mar • Movimentação: 8; Aparar: 6;
tem cerca de 60-90 centímetros de Resistência: 10 (3)
comprimento. • Habilidades Especiais:
— Pequeno: Qualquer um atacando uma — Armadura +3: Caranguejos gigantes
aranha do mar deve subtrair 2 de suas têm carapaças duras.
jogadas de ataque. — Garras: For+d6
— Caminhante de Paredes: Andam — Tamanho +1: Estas criaturas pesam
em superfícies verticais com uma mais de 180 quilos.
Movimentação de 6 quadros.
FRENÉTICO
BALEIA ASSASSINA Frenéticos são criaturas com carapaças azuis
Se estendendo pelos mares de Nehwon, es- lembrando um cruzamento entre um escorpião
tas grandes baleias são muito inteligentes e e uma lagosta, embora eles não tenham as par-
geralmente caçam em grupos, parecido com tes da boca. Criações mágicas raras, frenéticos
os lobos. vivem dos sentimentos de ódio e medo. Tipica-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8 (A), mente, eles encontram um caminho para dentro
do navio para uma longa viagem e então, em
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12
algum lugar longe da terra firme, eles espirram
• Perícias: Lutar d10, Nadar d10,
seu veneno para incitar ódio latente. Eles fa-
Perceber d12
zem o melhor para começar de baixo, esperan-
• Movimentação: —; Aparar: 7;
do que a violência que eles causam se espalhe
Resistência: 12
pelo navio para que possam se alimentar bem.
• Habilidades Especiais:
Embora eles sejam perfeitamente adaptados
— Mordida: For+d6
para ficar em algum canto escuro, frenéticos
— Grande: Atacantes adicionam +2 a
preferem ver a violência em ação — é mais
suas rolagens de ataque para efetuar
gostoso desse jeito — e buscam encontrar um
ataques contra baleias assassinas
meio de assisti-la, projetando seus pedúnculos
devido ao seu tamanho.
orais de algum buraco escondido ou sombra
— Semiaquático: Movimentação
profunda.
12. Baleias assassinas podem ficar
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
submersas por cerca de cinco minutos. Espírito d6, Força d4, Vigor d6
— Tamanho +4: Baleias assassinas • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d4,
podem crescer até 9 metros de Lutar d6, Nadar d8, Perceber d8
comprimento. • Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 5 (2)
CARANGUEJO GIGANTE
• Habilidades Especiais:
Esta monstruosidade deslizou para o interior — Aquático: Movimentação 6.
do navio enquanto estava abaixo das ondas e — Armadura +2: Carapaça resistente.
não reconhece a fenda pela qual o brilho do — Garras: For+d4
sol penetra como uma saída. Qualquer pessoa — Veneno (−2): Frenéticos tem um
que entre em seu covil é encarada como uma veneno que é espirrado em uma
guloseima. névoa fina e induz raiva. Ele é gerado
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), em uma bolsa perto da sua cauda,
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 parecida com a de um escorpião.
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d8, Alvos em um cone pequeno devem
Nadar d8, Perceber d4 fazer um teste de Espírito -2 ou entram

101
em um ataque de raiva, usando atacante nade por baixo da gosma para atacar
quaisquer armas à mão, contra sua bolsa de ovos, uma proposta arriscada, pois
qualquer um que eles desgostem, ou os tentáculos também podem atacar para baixo.
mesmo contra alguém que seja visto • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
como pouco além de um amigo. A Espírito d4, Força d8, Vigor d8
raiva se dissipa após 5 rodadas. • Perícias: Furtividade d10, Lutar d6,
Personagens que feriram alguém com Nadar d6, Perceber d8
quem se importam, devem fazer um • Movimentação: 6; Aparar: 5;
segundo teste de Espírito com -4 para Resistência: 4 (para os tentáculos) 6 (para
se recuperarem. bolsa de ovos)
— Tamanho −2: Frenéticos têm apenas 30 • Habilidades Especiais:
centímetros de comprimento. — Toque Ácido: A gosma inflige um
— Pequeno: Qualquer um atacando d4 de dano por tentáculo tocando a
um frenético deve subtrair 2 de suas vítima.
jogadas de ataque. — Aquático: Movimentação 2.
— Caminhante de Paredes: Andam — Tentáculo: Alcance 2. Uma gosma de
em superfícies verticais com uma tamanho normal (MME) pode lidar
Movimentação de 6 quadros. com seis tentáculos de uma vez e pode
atacar dois alvos ao mesmo tempo sem
GOSMA DO OCEANO penalidade. Gosmas maiores (MGE),
Aparentando não ser nada além de uma ca- ou colônias, não possuem restrições
mada de gosma, estes perigosos predadores têm em ataques. Com uma ampliação, a
fome por qualquer carne que esbarre em sua criatura Agarra a vítima (ver adiante).
forma aparentemente inócua. — Envelopar: Um personagem Agarrado
A Gosma às vezes é encontrada em alto mar, por um tentáculo é Envelopado depois
agarrando-se nas beiradas de destroços ou em de duas rodadas. Uma vez envelopado,
grandes colônias em meio ao sargaço (que se- um personagem recebe 2d6 de dano
creta uma toxina que o torna imune à gosma). por rodada pelo ácido o digerindo
Com mais frequência é encontrada em poças de e deve fazer testes de Vigor a cada
maré estagnadas, ao lado de recifes ou junto de rodada, ou também começa a se afogar.
cais em decadência. Personagens podem fazer um teste
Gosmas do oceano parecem não ser nada resistido de Força a cada rodada para
além de um punhado de gosma verde cinti- escapar.
lante flutuando na superfície da água. Aqueles
que navegam por perto descobrem que ela está MASTIGADOR
ávida, com fome e estica projeções do seu cor- Um mastigador é uma aporrinhação. Esses
po, formando tentáculos de gosma para tentar peixes são do tamanho de um braço, ainda as-
envelopar a presa e jogá-la contra o seu corpo sim um cardume deles pode ser um desastre.
ácido. Um golpe de seus tentáculos dói. Envelo- Eles se prendem nas laterais de embarcações
pamento significa uma morte rápida e dolorosa. no oceano, muito parecido com lampreias em
Um tentáculo pode ser cortado, se receber em peixes, então mastigam a madeira molhada.
um único ataque de uma arma afiada o dano Um cardume dessas criaturas pode mastigar
equivalente a Resistência da gosma. Causar um pequeno buraco na lateral de um navio em
dano ao corpo é uma questão diferente. Gosmas 20 rodadas, muito antes do que os marinheiros
recebem metade de dano por fogo, mas pouco possam ser capazes de detectá-lo, pois geral-
dano de outras armas físicas, a menos que um mente atacam abaixo da linha da água.

102
Mastigadores são relativamente lentos, mas • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8,
elas gostam de se reunir em rotas marítimas. Nadar d10, Perceber d6
Podem ser distraídos jogando uma tora espe- • Movimentação:—; Aparar: 6;
cialmente molhada ou desencorajadas por óleo Resistência: 6
nas laterais. Alguns marujos de Nehwon come- • Equipamento: Sabre (For+d6), Machado
çaram a cobrir seus cascos com óleo, embora (For+d6).
mastigadores ainda sejam raros o bastante para • Habilidades Especiais:
a maioria das pessoas achar tal precaução des- — Aquático: Movimentação 10.
necessariamente cara. — Tentáculo: Alcance 1. Um Octópode
Quando encontrados eles geralmente estão Espada pode atacar até quatro alvos
em cardumes entre 10 e 40, e alguns tubarões simultaneamente sem penalidade e
devoradores de homens começaram a segui-los pode portar até seis espadas de uma
nas rotas dos navios, tendo visto homens pu- vez quando parcialmente emergido
lando para lutar contra eles ou navios inteiros (ou oito se submergido).
afundando por sua causa. — Bico: For+d6
— Grande: Qualquer um atacando um
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Octópode Espada ganha +1 em sua
Espírito d4, Força d4, Vigor d6
jogada de ataque.
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d4,
— Jato d’Água: Um Octópode Espada
Nadar d6, Perceber d6
pode “correr” debaixo d’água usando
• Movimentação: 4; Aparar: 4;
seu jato d’água que lhe confere um d12
Resistência: 3
como dado de corrida.
• Habilidades Especiais:
— Aquático: Movimentação 6. Octópode Gigante
— Mordida: For.
Estes terrores das profundezas são agressi-
— Tamanho −2: Mastigadores têm
vos e estão sempre com fome. Sozinhos, eles
apenas 60cm de comprimento.
podem ser bastante covardes e só atacam quan-
— Pequeno: Qualquer um atacando um
do encontram uma presa fácil. Bestas feridas
mastigador deve subtrair 2 de suas
normalmente soltam uma nuvem de tinta e
jogadas de ataque.
tentam fugir.

Octópode Espada
Um lacaio dos seres submarinos, como o
povo marinho do Rei-dos-Mares ou dos habi-
tantes amaldiçoados de Simorgya, o octópode
espada é um grande pov magicamente mes-
clado com os espíritos de guerreiros afogados.
Ele vive apenas para seguir as ordens do seu
mestre, que geralmente são para atacar com a
maior quantidade de tentáculos possível, cada
um portando uma espada.
Um tentáculo pode ser cortado se receber a
Resistência do octópode em dano em um único
ataque de uma arma afiada.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d10, Vigor d8

103
Um tentáculo pode ser cortado se receber a — Jato d’Água: Um octópode gigante
Resistência do octópode em um único ataque pode “correr” debaixo d’água usando
de uma arma afiada. Atacar o tentáculo que seu jato d’água que lhe confere um d12
está envolvendo um amigo sempre é arriscado como dado de corrida.
– um resultado 1 no dado de ataque (indepen-
dente do Dado Selvagem) significa que o aliado SEREIAS
é atingido. Marujos geralmente contam histórias sobre
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), sereias cantando que aparentam ser belas jo-
Espírito d6, Força d12+4, Vigor d8 vens nuas da cintura para cima com reluzentes
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, escamas de peixe na parte de baixo.
Perceber d6 A maioria das pessoas considera essas histó-
• Movimentação:—; Aparar: 6; rias pouco mais do que caprichos de homens
Resistência: 11 que estiveram tempo demais no mar; poucos
• Habilidades Especiais: se dão conta de que tais histórias são reais.
— Aquático: Movimentação 10. (Contra Uma vez debaixo d'água, sua verdadeira forma
navios ele tem Acc, Velocidade é revelada. Elas são monstros hediondos com
Máxima e Movimentação de 2.) dentes irregulares, olhos de peixe vermelho
— Bico: For+d6 sangue e pele escamosa verde coberta de muco.
— Nuvem de Tinta: Um polvo gigante Uma vez que os marinheiros estejam na água,
pode jorrar uma nuvem de tinta preta elas tentam mantê-los lá e afogar essas infelizes
do tamanho de um Modelo Grande almas.
de Explosão. Quaisquer jogadas de • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Perceber e ataques dentro ou através Espírito d8, Força d8, Vigor d8
dela são feitos com -4. • Perícias: Furtividade d8, Lutar d6,
— Grande: Qualquer um atacando um Nadar d6, Perceber d6, Persuadir d10,
octópode gigante ganha +2 em sua Provocar d8
jogada de ataque. • Carisma: +2; Movimentação: —;
— Tamanho +5: O corpo de um octópode Aparar: 5; Resistência: 6
gigante é do tamanho de uma chalupa, • Habilidades Especiais:
cada tentáculo tem 6 metros de — Aquático: Movimentação 6. (Contra
comprimento. navios ela tem Acc, Velocidade
— Tentáculos: Alcance 3. Um octópode Máxima e Movimentação de 1.)
gigante pode atacar até quatro alvos — Garras: For+d4
simultaneamente sem penalidade — Canto da Sereia: O canto das sereias
(ele não danifica navios, mas pode é como um narcótico para os homens.
atacar a tripulação no deque). Com Quando escutado pela primeira vez,
uma ampliação, a criatura agarra a personagens homens de qualquer
vítima. Vítimas Agarradas só podem espécie devem fazer testes de Espírito.
tentar um teste resistido de Força a Aqueles que falharem cambaleiam
cada rodada para escapar. Uma vez até o mar e se tornam totalmente
agarrada, o octópode automaticamente complacentes, acreditando que estão
inflige For+d6+4 de dano esmagando brincando com belas ninfas do mar.
com seus tentáculos. Vítimas Na verdade, as vítimas estão se
arrastadas para debaixo da água afogando. Cada vez que a vítima sofra
devem fazer um teste de Vigor a cada um ferimento ou um nível de Fadiga
rodada ou começam a afogar. de qualquer fonte, ele pode fazer

104
outra rolagem de Espírito -2 (mais a deve primeiro obter uma ampliação
penalidade de Fadiga) para perceber na jogada de Lutar. Em todas as ações
o perigo e quebrar o feitiço. Sucesso da cobra, a vítima pode fazer um teste
significa que ele age como quer, mas resistido de Força ou ganha um nível
ele está então cercado por sereias. de Fadiga. Libertar-se requer uma
— Muito Atraente: As belas sereias ação e um teste resistido de Força.
(apenas quando estão em sua forma Uma vez Incapacitada, a vítima fica
atraente) têm Carisma +4. inconsciente por 1d6 horas. Fadiga se
recupera em uma razão de um nível a
SERPENTE MARINHA cada 15 minutos.
GIGANTE
Esta serpente marinha pode não ter tamanho
suficiente para se enroscar em um navio, mas é
apta a ver qualquer embarcação como um bufê Redemoinhos
em movimento. Ela gosta de empinar para apa-
nhar marinheiros do deque, com sua boca ou Redemoinhos são divididos em três
com sua cauda constritora. áreas — a borda externa, as águas turbu-
Raramente luta até a morte, preferindo fugir lentas e o turbilhão.
se for seriamente desafiada. Faça com que o observador do navio
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), jogue Perceber. Com uma falha, o navio
Espírito d6, Força d12, Vigor d12 entra na borda externa do redemoinho. O
• Perícias: Intimidar d6, Nadar d12, capitão faz um teste de Navegar -2. Com
Lutar d8, Perceber d8 um sucesso, ele desvia o navio.
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Com uma falha, o navio é puxado para
Resistência: 14 (1) as águas turbulentas e recebe 4d6 de dano.
• Habilidades Especiais: O capitão faz um segundo teste de Nave-
— Aquático: Movimentação 12 gar, desta vez com -4. Com um sucesso, o
— Armadura +1: Couro escamoso. navio volta para a borda externa.
— Mordida: For+d6 Com uma falha, o navio é sugado para o
— Enorme: Atacantes adicionam +4 turbilhão no centro e recebe 6d6 de dano.
em seus testes de Atirar ou Lutar O capitão tem uma última chance de jogar
ao atacarem uma serpente marinha para salvar seu navio. Ele deve fazer um
devido ao seu tamanho. teste de Navegar -6. Com um sucesso, o na-
— Rápido: Serpentes marinhas possuem vio volta para as águas turbulentas. Com
reflexos aguçados, capazes de mudar de uma falha, o navio é sugado e se despeda-
direção em um instante e serpenteiam ça. A tripulação recebe 4d6 de dano e deve
seus grandes pescoços para atrair começar a fazer testes de Nadar com -6 ou
presas que estão passando. Elas sacam começam a se afogar.
novamente cartas de ação 5 ou menores. Nadar nas águas turbulentas requer
— Tamanho +5: Serpentes marinhas dois testes bem-sucedidos de Nadar -6.
são criaturas grandes com cerca de 6 Escapar da borda externa requer outros
metros de comprimento do nariz até a dois testes, desta vez com -4. Alcançar a
cauda. água calma ainda requer mais dois testes,
— Constrição com Cauda: Uma serpente mas apenas com -2.
marinha usa sua cauda para apertar
alvos de tamanho +2 ou menores. Ela

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ÍNDICE REMISSIVO
A Conexões.............................................................38
Afogador das Profundezas...............................99 Contos Selvagens...............................................42
Água-viva Voadora..........................................100 A Coisa das Profundezas..................................84
Aranha do Mar.................................................100 A Mão do Destino............................................. 92
Armas de Navios................................................ 19 A Rainha do Reino Submerso........................... 47
Assassino no Mar.............................................70
B Canção do Mar................................................. 76
Baleia Assassina.............................................. 101 Joia das Profundezas........................................42
Noiva da Ilha Dourada..................................... 61
C Tigre Marinho..................................................56
Caranguejo, Gigante....................................... 101 Contrabando.......................................................10
Combate Naval................................................... 19 Custos de Atracagem........................................ 11
À Deriva...........................................................23
Abordagem........................................................ 21 F
Afundando........................................................23 Frenético............................................................ 101
Colisões............................................................. 21
Contato.............................................................19 G
Dano................................................................. 21 Gerador de Aventuras.......................................25
Fileiras de Arqueiros.........................................20 Complicações.................................................... 37
Manobras de Navios.........................................23 Elementos Sobrenaturais..................................38
Reparos.............................................................23 Envolvimento.................................................... 27
Complicações.....................................................12 Localidade.........................................................30
Mareado............................................................ 12 Motivação.........................................................29

106
ÍNDICE REMISSIVO
Objeto...............................................................34 Pirataria...............................................................10
Objetivo............................................................28 Poderes................................................................ 14
Oposição...........................................................35 Acalmar............................................................. 14
Perigos Climáticos e de Navegação..................39 Remendar.......................................................... 14
Pessoas.............................................................. 31
Relacionamento................................................ 27 Q
Gosma do Oceano........................................... 102 Quando o Rei dos Mares se Foi....................... 18

M
Mar Interior..........................................................6 R
Mar das Estrelas..................................................8 Redemoinhos.................................................... 105
Mar do Leste.........................................................8 Regras de Ambientação.................................... 19
Mar Exterior.........................................................8 Armadura e Natação.........................................19
Mar Gélido............................................................8 Lutar Debaixo do Deque...................................19
Marinha Lankhmartiana.................................10
Mastigador........................................................ 102 S
Sereias............................................................... 104
N Serpente Marinha, Gigante............................ 105
Navios de Nehwon............................................ 15
Barco a Remo.................................................... 17 T
Bote................................................................... 16 Tabelas.................................................................22
Chalupa.............................................................18 Acertos Críticos................................................22
Chalupa Pequena..............................................18 Fora de Controle...............................................22
Dracar............................................................... 17 Táticas de Galé.................................................... 17
Galé................................................................... 16 Tempestades.......................................................24
Iate....................................................................18
Mercante Grande.............................................. 17 V
Mercante Pequena............................................ 17 Vantagens............................................................12
Traineira............................................................ 16 Abordador.........................................................13
Aborde-os.......................................................... 12
O Caçador de tempesdades...................................13
Octópode, Espada, Gigante............................ 103 Mestre dos Mares............................................. 12
Nadador Nato................................................... 12
P Sentir o Vento...................................................13
Patrulha Portuária...............................................9 Velocidade de Batida......................................... 12
Pesca......................................................................9 Velas de Nehwon............................................... 15

“Logo um vento salgado, refrescante de um jeito gelado, vindo de boreste estava levando-os
diretamente para longe da terra e de Lankhmar.”
— Tempos Difíceis em Lankhmar

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LANKHMAR

A linha Lankhmar para Savage Worlds publicada no Brasil pela RetroPunk conta com os
seguintes títulos:

RPPEG-L001 - Cidade dos Ladrões

Neste volume, o livro “básico” de Lankhmar, você é apresentado a todo o cenário, criação de perso-
nagens, além de conter novas Complicações, Vantagens e Regras de Ambientação, uma nova forma
de se lidar com a Magia, vilões, aventuras... Tudo o que um cenário para Savage Worlds precisa.

RPPEG-L002 - Contos Selvagens da Guilda dos Ladrões

Neste volume você tem acesso a várias ideias de aventuras em Lankhmar, a Cidade dos Ladrões. É um
material indispensável para aqueles que têm dificuldades em elaborar aventuras, pois o livro conta
com várias aventuras prontas para já começar a jogar ou como inspiração para criar as suas próprias.

RPPEG-L003 - Inimigos Selvagens de Newhon

Neste volume você encontra estatíscicas de vilões e criaturas para colocar contra seus jogadores, um ge-
rador de aventuras e alguns contos selvagens para colocar os personagens dos jogadores direto na ação.

RPPEG-L004 - Mar es Selvagens de Newhon

Neste volume você encontra uma descrição sobre os mares do mundo, novas Vantagens, Compli-
cações e Poderes, Regras de Ambientação para combate entre navios, um gerador de aventuras
marítimas, várias ideias de aventuras e novas criaturas e inimigos.

RPPEG-L005 - Escudo do Mestr e de Lankhmar

O Escudo do Mestre é um painel de 3 partes em formato paisagem e reforçado. No lado externo, o


escudo apresenta aos jogadores uma sensacional arte de Fafhrd e Rateiro Cinzendo e no lado interno,
o Mestre tem acesso as principais tabelas e itens de referência que precisará ao narrar uma aventura
Lankhmar usando Savage Worlds.

RPPEG-L006 - Olhos de Goro'Mosh

Olhos de Goro’Mosh é uma campanha composta por quatro aventuras escritas para serem inter-
caladas com outros Contos Selvagens ou com aquelas criadas pelo Mestre, com uma conclusão
dramática na Rua dos Deuses!

RPPEG-L101 - Cartas de Aventur a de Lankhmar

Essas 5 novas cartas expandem as opções do Baralho de Aventura. Apesar de focadas na temática de
Lankhmar, podem ser adicionadas ao seu baralho de aventura na maioria de seus jogos.

RPPEG-L102 - Templo Per dido de Kur mat

Nesta aventura, um desafio antigo e poderoso surge dos fétidos Pântanos de Sal. Apenas os mais
e poderoso e apenas os mais gananciosos heróis terão a coragem suficiente de adentrar em seus
corredores para pilhar suas riquezas e se for possível impedir que um antigo deus anfíbio ressurja.

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