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Humano-Computador
Prof.ª Neli Miglioli Sabadin
2016
Copyright © UNIASSELVI 2016
Elaboração:
Prof.ª Neli Miglioli Sabadin
006
S113i Sabadin; Neli Miglioli
Interação humano-computador / Neli Miglioli Sabadin:
UNIASSELVI, 2016.
173 p. : il.
ISBN 978-85-515-0016-3
1.Interação homem-máquina.
I. Centro Universitário Leonardo Da Vinci.
Apresentação
Prezado acadêmico!
III
UNI
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novidades
em nosso material.
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagramação
no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir
a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.
IV
V
VI
Sumário
UNIDADE 1 – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO
HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE ....... 1
VII
2 CONCEITUANDO QUALIDADE ..................................................................................................... 62
3 EUROPEAN ORGANIZATION FOR QUALITY (EOQ) .................................................................. 63
4 SQM (SOFTWARE QUALITY METRICS – MÉTRICAS DE QUALIDADE DE SOFTWARE) .... 65
5 ISO 9126 ................................................................................................................................................... 66
6 COMPARANDO OS MODELOS ....................................................................................................... 67
LEITURA COMPLEMENTAR ................................................................................................................ 69
RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................................ 77
AUTOATIVIDADE .................................................................................................................................. 78
VIII
4.3 CHOOSE . ......................................................................................................................................... 128
4.4 IDENTIFY . ....................................................................................................................................... 128
4.4.1 Identificar questões de ordem prática ................................................................................ 129
4.5 DECIDE ............................................................................................................................................ 129
4.6 EVALUATE ....................................................................................................................................... 130
5 REGRAS DE OURO DE SHNEIDERMAN .................................................................................... 130
5.1 ESFORCE-SE PELA CONSISTÊNCIA . ....................................................................................... 131
5.2 ATENDER À USABILIDADE UNIVERSAL ............................................................................... 131
5.3 OFERECER UM FEEDBACK INFORMATIVO .......................................................................... 131
5.4 DIÁLOGOS QUE INDIQUEM O FIM DE UMA AÇÃO .......................................................... 131
5.5 EVITE ERROS . ................................................................................................................................ 132
5.6 PERMITIR A FÁCIL REVERSÃO DE AÇÕES . .......................................................................... 132
5.7 SUPORTAR O CONTROLE DO USUÁRIO ............................................................................... 132
5.8 REDUZIR A CARGA DE MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO .............................................. 133
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 133
RESUMO DO TÓPICO 1 ...................................................................................................................... 141
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 142
IX
X
UNIDADE 1
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR:
BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade, você será capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade de ensino está dividida em três tópicos, sendo que no final de
cada um você encontrará atividades que contribuirão para a apropriação dos
conteúdos.
1
2
UNIDADE 1
TÓPICO 1
INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO
HUMANO-COMPUTADOR – IHC
1 INTRODUÇÃO
Vivemos em um mundo mergulhado em tecnologia, no qual a
interação com dispositivos informáticos é questão quase essencial de
sobrevivência, ou pelo menos de conforto. Para todo lugar que olhamos,
existe uma interface querendo se comunicar conosco, seja um micro-
ondas, uma televisão e até o nosso computador. Nesse contexto, se há,
por um lado, um movimento de adesão necessária dos seres humanos à
tecnologia, de modo a serem proficientes nos mais diversos softwares;
por outro, há um movimento dos designers desses dispositivos em
torná-los amigáveis, considerando como parte essencial nos projetos
a forma como se dará a interface com os seres humanos (SABADIN;
RAUEN, 2010, p. 1).
Por isso, durante a leitura deste caderno de estudo, você encontrará conceitos
introdutórios que o auxiliarão no entendimento e funcionamento dessa interação/
comunicação entre o homem e a máquina. Apresentaremos uma breve descrição de
como funciona o processo cognitivo do ser humano e, com base nisso, técnicas para
melhorar o desenvolvimento de interface.
UNI
Para que o seu aprendizado seja mais eficiente, realize as leituras sugeridas e as
atividades para aprofundar seus estudos.
“Todo símbolo implica a morte da coisa por ele representada. Simbolizar é perder para ganhar”
(PEREGRINO, 1986, p. 117).
3
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
E
IMPORTANT
4
TÓPICO 1 | INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR – IHC
5
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
DICAS
“Uma interface de usuário é como uma piada. Se você tem que explicar, então
não é boa.”
Mesmo quem nunca passou por isso, já pode imaginar que não seja uma
situação muito agradável, especialmente para uma criança. Agora imagine você
tendo que trabalhar oito horas por dia, com uma interface que não é agradável,
como você chegará ao final do dia?
Esse é o nosso objetivo neste caderno de estudo, fazer com que possamos
criar interfaces que sejam agradáveis e não gerem frustações durante o uso. Alguns
objetivos, que necessitam realizar avaliação de sistemas interativos para que a interface
seja bem recebida pelo usuário, são listados por Prates e Barbosa (2003, p. 3):
6
TÓPICO 1 | INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR – IHC
Por isso, o foco da IHC não está somente no homem ou na máquina, mas
para a comunicação entre os dois. Não basta ter apenas conhecimento sobre as
tecnologias e suas restrições, é preciso ter conhecimento sobre as limitações da
capacidade humana. Essas restrições devem ser ponderadas com o objetivo de
oferecer ao usuário um meio apropriado de interação com os computadores.
7
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
Sempre ouvimos que somos seres únicos, isso torna mais difícil a nossa
tarefa de criarmos algo que agrade a todos. Por isso, devemos estar atentos com
relação à qualidade da interface, é importante saber se o novo sistema apoia
adequadamente os usuários nas suas tarefas e no ambiente em que será utilizado,
atendendo às suas necessidades e com um baixo nível de frustração. Uma interface
de qualidade não é aquela que simplesmente funciona, ela deve permitir o uso do
maior número de pessoas possíveis.
3 BENEFÍCIOS DE IHC
Como já mencionamos, a interface não deve ser apenas agradável aos olhos,
mas possuir essencialmente funcionalidades que minimizem a carga cognitiva
do usuário. Para conseguirmos isso, inicialmente precisamos conhecer melhor os
usuários, suas potencialidades e limitações para podermos construir interfaces
com qualidade.
8
TÓPICO 1 | INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR – IHC
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
Para garantir que um sistema seja bem aceito, precisamos garantir que eles
sejam de fácil uso e não podemos esquecer a segurança e a utilidade. Lembre que,
quando usamos o termo sistemas, não estamos apenas nos referindo ao hardware
ou ao software, mas contemplando todo o ambiente que é afetado pelo uso da
tecnologia computacional. Para entendermos um pouco essa complexidade de
valores que devem ser avaliados, vejamos a Figura 7.
Como podemos ver, a construção de uma boa interface envolve vários fatores
e várias áreas.
4 MULTIDISCIPLINAR DE IHC
Devido a essa complexidade vista até agora, de público e de aplicações,
a área de IHC é uma área multidisciplinar que envolve as áreas de Ciência da
Computação, Psicologia, Ergonomia, Fatores Humanos, Linguística, Inteligência
artificial, Engenharia, entre outras, conforme apresentado na Figura 8.
10
TÓPICO 1 | INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR – IHC
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
TURO S
ESTUDOS FU
Este foi um resumo apenas para despertar seu interesse, pesquise sobre as demais
áreas e como elas influenciam no desenvolvimento de uma interface.
12
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico aprendemos um pouco mais sobre a Interação Homem-
computador, aprendemos também a diferença entre:
Interação: enfoque mais amplo com novos campos de estudo envolvendo a
comunicação entre usuários e computadores ou outros tipos de produtos.
Interface: termo pioneiro que estabelece o conceito de ponto de interação
entre um computador e outra entidade.
13
AUTOATIVIDADE
( ) Desmotivam a exploração.
( ) Confundem os usuários.
( ) Motivam a descoberta.
( ) Geram insatisfação.
( ) Diminuem a produtividade.
( ) Aumentam a agilidade.
14
UNIDADE 1
TÓPICO 2
PSICOLOGIA COGNITIVA
1 INTRODUÇÃO
Imagine a seguinte situação: você precisa comprar um presente. Ao receber
essa notícia, algumas questões devem surgir, como: para quem? Qual a idade da
pessoa? Do que ela gosta?
Óbvio que essa tarefa seria mais fácil se fosse solicitado que você comprasse
um presente para sua mãe, pai ou filho. Perceba que, quando conhecemos a pessoa,
fica bem mais fácil a tarefa de comprar um presente.
2 PSICOLOGIA COGNITIVA
Antes de começarmos nossos estudos, vamos começar conceituando
psicologia cognitiva.
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
NOTA
Neste caderno de estudo, não focaremos nos aspectos físicos. Para mais
informações sobre ergonomia, acesse: <http://www.abergo.org.br>.
16
TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
Nos últimos anos, vários estudos têm sido realizados em psicologia sobre
o tratamento da informação.
NOTA
3 OS MODELOS MENTAIS
Cybis (2003, p. 13) afirma que “O sistema cognitivo humano é caracterizado
pelo tratamento de informações simbólicas”. Em um primeiro momento, isso pode
não ter muito significado para nós.
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
Ainda parece confuso? Vamos usar da tática de que uma imagem vale mais
que mil palavras, para te ajudar. Veja a Figura 11! Note que duas pessoas estão
conversando. Uma das pessoas é aparentemente mais velha, e a outra é um jovem
UNI
Vamos abrir um parêntese aqui. Como eu posso afirmar isso? É simples, baseado
nos modelos mentais que tenho.
18
TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
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TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
Como você percebeu, muitas ou todas as nossas ações são guiadas pelos
modelos mentais que construíamos a respeito das coisas, das pessoas, das situações,
e com a interface de um sistema é a mesma coisa. Agora que já percebemos como
podemos influenciar e sermos influenciados por diversos fatores sem que possamos
perceber, vamos voltar às interfaces.
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
4 A MEMÓRIA
Os modelos e as representações mentais, segundo Cybis (2003, p. 18), “são
armazenados e recuperados através de um conjunto de fenômenos que tem em
comum o fato de restituir a informação, com maior ou menor transformação, após
certo tempo, quando a fonte desta informação não está mais presente”.
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TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
A MEMÓRIA CONEXIONISTA
A MEMÓRIA CIBERNÉTICA/COMPUTACIONAL
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
Memória de longa
Característica Memória de curta duração
duração
Capacidade de armazenamento 7 + 2 itens Grande
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TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
5 A PERCEPÇÃO
A percepção humana, segundo Cybis (2003), é delimitada por um conjunto
de estruturas e tratamentos pelos quais as pessoas organizam e dão significados
às sensações produzidas por seus órgãos perceptivos a partir dos eventos que
os estimulam. Gagné (1962 apud CYBIS, 2003, p. 15) distingue na atividade de
percepção três níveis distintos de processos:
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
• percepção visual;
• percepção auditiva;
• percepção da fala;
• atenção e vigilância.
6 A PERCEPÇÃO VISUAL
O sistema visual humano é organizado segundo os níveis neurossensorial,
perceptivo e cognitivo. O nível neurossensorial envolve a transformação
dos traços elementares da estimulação visual em primitivas visuais que,
em nível perceptivo, são estruturadas seguindo diversos mecanismos
conhecidos como Leis da Gestalt. Estas leis descrevem as condições
de aparecimento de grupamentos e incluem os princípios básicos da
proximidade, similaridade, continuidade e conectividade [veremos
no próximo tópico]. A percepção de contornos, a segregação figura-
fundo e a ocorrência de ilusões ótico-geométricas são fenômenos
da estruturação pré-semântica. Mesmo que possam corresponder à
aparência de um objeto, elas ainda não permitem sua identificação. Para
tanto, é necessário montar uma representação espacial (3D) e recuperar
os conhecimentos prévios sobre a função do objeto. Ao completar os
processos cognitivos, o indivíduo tem acesso à representação fonológica
e lexical sobre sua denominação, isto é, recupera o nome do objeto
(CYBIS, 2003, p. 16).
26
TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
27
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
UNI
7 A PERCEPÇÃO AUDITIVA
O sistema auditivo humano recebe as informações de fontes sonoras
simultâneas de maneira seletiva. As representações acusticamente
coerentes, denominados objetos ou "imagens" auditivas, são organizadas
em processos paralelos e sequenciais. Nos processos paralelos, este
sistema organiza os eventos sonoros segundo sua amplitude, frequência,
forma espectral e posição. Os processos sequenciais lidam com sucessões
de eventos acústicos percebidos na forma de um fluxo. Os componentes
de um fluxo sonoro apresentam continuidade, como em uma melodia,
e são determinados por relações de frequência, cadência, intensidade,
conteúdos espectrais etc. (CYBIS, 2003, p. 16).
28
TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
8 A PERCEPÇÃO DA FALA
A percepção da linguagem falada está organizada na forma de uma
série de sucessivos processos de codificação. No nível neurossensorial
ocorre a codificação neuronal dos estímulos fonéticos. A informação
sobre a estrutura espectral destes índices é extraída e estocada numa
memória sensorial de curtíssimo termo. Isto permite a análise dos
índices acústicos pertinentes que são confrontados com os traços
fonéticos característicos de uma linguagem específica. Ocorre então a
filtragem das variações fonéticas que não são características, de maneira
a isolar as unidades silábicas. No nível lexical se dão os tratamentos de
acesso ao léxico e de identificação das palavras. No nível sintático ocorre
a integração das informações lexicais e sintáticas com a interpretação da
mensagem recebida, no nível semântico (CYBIS, 2003, p. 16).
9 O RACIOCÍNIO E O APRENDIZADO
Se alguém perguntasse para definir raciocínio, com certeza não seria uma
tarefa simples.
29
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
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TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
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TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
33
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico conhecemos várias teorias que mostraram como percebemos
e adquirimos o conhecimento e como armazenamos as informações em nossa
memória. Os conhecimentos sobre as características humanas no tratamento
da informação são tão importantes para um projeto de software quanto os
conhecimentos sobre a fisiologia da mão e do braço são importantes no projeto de
uma ferramenta manual e que somos únicos, que construímos nossas visões do
mundo baseadas em nossas experiências.
educação;
treinamento;
influência de outros;
recompensas e incentivos;
experiência pessoal.
percepção visual;
percepção auditiva;
percepção da fala;
atenção e vigilância.
34
AUTOATIVIDADE
35
As linhas estão retas ou não?
36
UNIDADE 1
TÓPICO 3
A COMUNICAÇÃO E COMUNICABILIDADE
1 INTRODUÇÃO
A interação humano-computador também pode ser considerada com um
processo de comunicação entre dois sistemas cognitivos que fazem tratamento
de informação simbólica. De um lado, temos o ser humano, cujas estruturas
cognitivas, como vimos no tópico anterior, tratam representações, portanto
simbólicas, da realidade. Do outro, temos o computador, visto como uma máquina
simbólica que realiza tratamentos de sinais produzidos pelos programadores para
produzir os sinais que os usuários interpretam e manipulam em suas interfaces.
Para que essa comunicação seja realizada com sucesso, deve-se conhecer as bases
de funcionamentos destes dois sistemas de tratamentos simbólicos e a forma como
eles se comunicam.
A comunicação interação humano-computador pode ser vista
como um processo de comunicação entre dois sistemas cognitivos
que fazem tratamento de informação simbólica. De um lado, o ser
humano, cujas estruturas cognitivas, examinadas no capítulo anterior,
tratam representações, portanto simbólicas, da realidade. De outro, o
computador, visto como uma máquina simbólica que realiza tratamentos
de sinais produzidos pelos programadores para produzir os sinais que
os usuários interpretam e manipulam em suas interfaces. Para poder
apoiar as decisões de projeto da interação humano-computador, o
ergonomista deve conhecer as bases de funcionamentos destes dois
sistemas de tratamentos simbólicos e a forma como eles se comunicam
(CYBIS, 2003, p. 23).
2 A TEORIA DE COMUNICAÇÃO
Quando falamos em comunicação, pensamos em uma pessoa falando e
outra ouvindo, um processo aparentemente simples. No entanto, na verdade, esse
processo envolve outros fatores.
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
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TÓPICO 3 | A COMUNICAÇÃO E COMUNICABILIDADE
3 SEMIÓTICA
De maneira muito resumida, podemos dizer que estes sistemas de
comunicação começaram a ser estudados no início do século XX, com Peirce,
através da semiótica, e Saussure, com a semiologia. Peirce enfocou a lógica da
função chamada sinal, e Saussure enfocou sua função social (CYBIS, s.d.). Segundo
Cybis (2003, p. 26), “a semiótica é a ciência que estuda a lógica dos sistemas de
sinais: linguagens, códigos, sinalização etc.”
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
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TÓPICO 3 | A COMUNICAÇÃO E COMUNICABILIDADE
Por outro lado, quanto às formas de sinais que podem ser articuladas, Cybis
(2003, p. 28) explica que “A primeira articulação se verifica quando existe uma
correspondência simbólica entre os fatores (partes) da forma da expressão e os
fatores (partes) da forma do conteúdo de um sinal”. Estes fatores são denominados
signos.
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
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TÓPICO 3 | A COMUNICAÇÃO E COMUNICABILIDADE
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
analogia. Para ser índice, na verdade, basta que o signo esteja numa relação
diádica – de dois termos – com seu objeto (que pode ser de contraste, ação e reação,
causa e efeito, contiguidade etc). [...] Os signos naturais são frequentemente
arrolados como exemplos de índice: nuvem (signo de chuva), pegadas (signo
da passagem de alguém), o barulho de um tiro de revolver (como signo de tiro),
e assim por diante. A semiologia médica é indicial, na medida que lida com
sintomas”. – Júlio Pinto.
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TÓPICO 3 | A COMUNICAÇÃO E COMUNICABILIDADE
4 COMUNICABILIDADE
A comunicabilidade nos sistemas se dá através da interação do usuário com
a interface, fazendo com que ele consiga compreender a mensagem implícita passada
pelo do designer, e obtendo como resultando um melhor uso do sistema, de maneira
mais criativa, produtiva e eficiente.
Prates e Barbosa (2003, p. 15) alertam que é importante deixar claro qual é
a finalidade da associação, ou seja, quais são as porções do modelo mental sobre o
artefato conhecido que podem ser utilizadas na construção do modelo mental da
interface em questão.
45
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
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TÓPICO 3 | A COMUNICAÇÃO E COMUNICABILIDADE
LEITURA COMPLEMENTAR
VI Cinform
47
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
INTRODUÇÃO
A cor é uma sensação causada pela reflexão dos raios luminosos incidentes
em um determinado objeto, percebida pelo órgão da visão e interpretada pelo
cérebro. E se apresenta em diversas situações do nosso cotidiano, como uma
informação, em conjunto com outros elementos que compõem a linguagem visual.
abrangendo, desta forma, os casos em que se torna muito difícil uma aproximação
entre interpretantes do agente emissor e receptor.
A cor, sendo um desses signos que compõem a interface, deve ser analisada
sob a luz da semiótica, o que podemos verificar na afirmação de Brandão (2003, p.
105): “A semiótica como disciplina que está na base de todos os sistemas cognitivos
biológicos, humanos e não humanos engloba e promove um marco epistemológico
adequado para todas as demais perspectivas. Se considerarmos a cor como signo,
estamos incluindo todos os aspectos. A cor pode funcionar como signo para
um fenômeno físico, para um mecanismo fisiológico ou para uma associação
psicológica”.
O USO DA COR
Para Amantini et al. (2002), a cor não é somente uma propriedade estética em
sua aplicabilidade em sites, como também ao seu poder cognitivo, uma ferramenta
para identificar os elementos que devem atrair atenção, interagindo com o usuário.
Então podemos observar algumas vantagens do uso adequado da cor em interfaces
no momento em que este recurso auxilia a visualização, melhorando a legibilidade
da informação; torna os terminais de vídeo mais bonitos e agradáveis, possibilita
gerar imagens realistas, possibilita indicar mecanismos de segurança, observações
da natureza permitem associações entre cores e momentos, lugares e sentimentos.
Além disso; é possível acrescentar informações a interfaces por meio da utilização
das cores, determinando um estado de espírito, representando associações
simbólicas e auxiliando na identificação de estruturas e processos.
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TÓPICO 3 | A COMUNICAÇÃO E COMUNICABILIDADE
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UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
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TÓPICO 3 | A COMUNICAÇÃO E COMUNICABILIDADE
CONCLUSÃO
55
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste capítulo conhecemos as bases teóricas que envolvem o processo de
aprendizagem e de comunicação.
56
AUTOATIVIDADE
Vimos que Peirce divide os signos em três categorias: ícones, símbolo e índice.
Ao analisar as imagens a seguir, faça a associação correta entre ícones, símbolo
e índice:
57
58
UNIDADE 2
QUALIDADE E USABILIDADE
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
• conhecer a usabilidade;
• testes de usabilidade.
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade de ensino contém três tópicos, sendo que no final de cada um você
encontrará atividades que contribuirão para a apropriação dos conteúdos.
59
60
UNIDADE 2
TÓPICO 1
QUALIDADE DE SOFTWARE
1 INTRODUÇÃO
É consenso e inegável que, nos últimos anos, as tecnologias tanto
hardware como software tiveram uma evolução assombrosa, e a cada dia mais
somos estimulados/motivados ao uso de sistemas baseados em computadores,
em praticamente todas as atividades do cotidiano, até a simples abertura de uma
cortina pode ser controlada por um computador. Durante muitos anos, esforços
foram concentrados para o desenvolvimento e o aprimoramento das máquinas
em si, mas atualmente o foco está na engenharia de sistemas, que apontam para
estratégias de concepção e desenvolvimento de projetos. Outra preocupação
refere-se à qualidade dos sistemas, a solução de problemas reais do usuário e a sua
satisfação.
Vale lembrar que, para que um sistema seja usado por um número cada
vez maior de pessoas e especialmente com satisfação e baixa frustação, um item
de grande necessidade, que deve ser observado além da segurança e da qualidade
da aplicação, é a qualidade da interface. Talvez por alguns desenvolvedores esse
item não seja muito observado, sendo deixado de lado durante a construção da
interface, mas é importante observarmos que para obtê-la a qualidade deve ser
focada durante todo o processo de análise e desenvolvimento, e constantemente
avaliadas, permitindo assim a identificação e os ajustes de possíveis problemas de
interação antes da conclusão do projeto.
Dessa maneira, a interface não deve ser apenas agradável aos olhos, mas
possuir essencialmente funcionalidades que minimizem a carga cognitiva do
usuário, incluindo conhecimento de como as pessoas resolvem problemas. Como
vimos na Unidade 1, temos modelos mentais diferentes e conseguir encontrar uma
maneira de agradar uma maioria é essencial.
61
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
2 CONCEITUANDO QUALIDADE
A qualidade é muito importante no desenvolvimento de uma interface,
mas um grande questionamento surge, o conceito de qualidade, que detalharemos
a seguir:
62
TÓPICO 1 | QUALIDADE DE SOFTWARE
63
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
DICAS
64
TÓPICO 1 | QUALIDADE DE SOFTWARE
65
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
5 ISO 9126
Queiroz (2010, p. 37) faz uma reflexão importante em relação ao padrão
ISO9126:
66
TÓPICO 1 | QUALIDADE DE SOFTWARE
6 COMPARANDO OS MODELOS
Queiroz (2010) afirma que modelos como o SQM e padrões como o IS09126
estabelecem uma nomenclatura para a qualidade de software, mesmo eles tendendo
a ser rígidos ou abstratos. Além do mais, não podem assegurar o aprendizado e o
uso da terminologia a eles associada, o que pode acarretar a definição insuficiente
de estimativas de qualidade dentro de um determinado contexto avaliativo, bem
como o emprego inadequado e inconsistente de termos de qualidade por projetistas
e avaliadores.
67
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
68
TÓPICO 1 | QUALIDADE DE SOFTWARE
E
IMPORTANT
LEITURA COMPLEMENTAR
DICAS
70
TÓPICO 1 | QUALIDADE DE SOFTWARE
sob o ponto de vista ergonômico, como medir ou avaliar estas características, que
equipamento de teste utilizar, como formar uma amostra de usuários apropriada,
que condições experimentais montar e qual o nível de desempenho esperar. Como
nem sempre é possível realizar estes testes, a ISO 9241 traz recomendações que
podem ser utilizadas de modo prescritivo, simplesmente auxiliando na busca dos
níveis esperados de desempenho humano.
ADAPTABILIDADE À TAREFA
Aplicações Exemplos
O diálogo deve ser apresentado ao Informações sobre formatação, tais como cores, datas,
usuário somente com informações etc, são apresentadas somente se facilitam a realização
relacionadas a realização da tarefa. da tarefa.
Informação de ajuda deve ser Quando o usuário solicita ajuda o sistema de diálogo
dependente da tarefa. apresenta informação relevante a tarefa corrente (ex:
lista de comandos de edição, se em estado de edição).
Quando uma caixa de diálogo particular é mostrada e o
usuário solicita ajuda, a interface do software apresenta
informação relevante na caixa de diálogo.
Quaisquer ações que possam ser O cursor é automaticamente posicionado na primeira
executadas automaticamente de forma entrada do campo relevante para a tarefa.
apropriada devem ser lecadas a efeito
pelo software sem envolvimento do Procedimentos de inicialização do sistema são
usuário. automaticamente processados.
Quando do projeto do diálogo Num sistema de acesso público, onde existe um conjunto
considerar as habilidade e capacidades de alternativas de entradas, um menu é utilizado para
do usuário face à complexidade da apresentar as escolhas possíveis.
tarefa.
71
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
AUTODESCRIÇÃO
Aplicações Exemplos
Se for apropriado, depois de O eco da digitação e a modificação do status do dado são
qualquer ação do usuário, o necessários para ajudar o usuário a compreender o que
diálogo deve oferecer feedback. acontece com o aplicativo e oque ele pode controlar. Se
Se consequências graves possam o diálogo pode ser revertido, o aplicativo deve indicar de
resultar das ações dos usuários, o forma explicita o que pode ser revertido.
sistema deve oferecer explicação
e solicitar confirmação antes de Se a supressão não pode ser revertida, o sistema deve
efetuar a ação. demandar uma confirmação.
O feecback ou as explanações Os termos técnicos usados no diálogo são os empregados
devem ser apresentados numa no campo específico do aplicativo. Adicionalmente, o
terminologia adequadamente usuário pode solicitar a explicação sobre um termo através
derivada do ambiente da tarefa e de um procedimento específico. Assim, após entrar o termo
não da tecnologia do sistema. "mudança de escala" o usuário recebe uma explicação da
tarefa envolvida com uma referência ao comando relevante e
a informação suplementar disponível no manual do usuário.
Aplicações Exemplos
A velocidade da interação não deveria Nenhum campo de dado deve ser limpo, modificado
ser ditada pelo sistema. Ela deve estar ou indisponibilizado ao usuário antes que ele complete
sempre sob o controle do usuário, a entrada de dados, por exemplo, pressionando a tecla
de acordo com suas necessidades e ENTER.
características.
Ao usuário deveria ser dado o controle O sistema posiciona o cursor sobre o próximo campo,
sobre como continuar o diálogo. mas oferece ao usuário a possibilidade de selecionar
outro campo diferente.
Quando da retomada do diálogo após É possível ao usuário decidir após uma interrupção (com
uma interrupção, o usuário deveria ter base em resultados provisórios) se o diálogo deveria ser
a habilidade de determinar o ponto de continuado desde o ponto de interrupção, se alguma
reinício, se a tarefa o permitir. interação deveria ser revertida ou se todo o diálogo
deveria ser cancelado com a possibilidade de definir
certas condições para reiniciá-lo.
Se existem interações reversíveis e a O sistema oferece a possibilidade de acessar o último
tarefa permite, deveria ser possível objeto suprimido.
desfazer no mínimo o último passo do
diálogo.
FONTE: Disponível em: <http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/principio_controle.
html>. Acesso em: 11 jul. 2016.
TOLERÂNCIA A ERROS
Aplicações Exemplos
O aplicativo deveria apoiar o usuário Se uma sequência de ações é necessária, a interface
na detectação, evitando os erros de é projetada de maneira a que o próximo passo na
entrada. sequência possa ser determinado a partir da informação
apresentada. Por exemplo, no preenchimento de
O sistema deveria previnir qualquer formulários os rótulos do próximo campo a ser
entrada do usuário que instabilizem preenchido é apresentado claramente.
o sistema ou que ocasionem falhas no
diálogo.
Os erros devem ser explicados de O sistema apresenta uma mensagem de erro contendo
maneira a ajudar os usuários e corrigi- informação sebre a ocorrência do erro, o tipo de erro e
los. sobre possíveis métodos de correção (na medida em que
o sistema seja capaz de fazê-lo).
Dependendo da tarefa pode ser O sistema detecta um erro que relacionado com um
desejável aplicar esforço especial na campo em particular. Esse campo é salientado e o cursor
apresentação de técnicas para melhorar posicionado automaticamente no início do campo.
o reconhecimento de situações de erro e
a sua recuperação. As entradas aceitáveis são mostradas.
73
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
ADEQUAÇÃO À INDIVIDUALIZAÇÃO
Aplicações Exemplos
Mecanismos deveriam ser fornecidos Aumento do tamanho das fontes para usuários com
para permitir ao sistema se adaptar à problemas de visão, corrigir o uso de cores para
linguagem e cultura dos usuários, assim usuários com problemas de detecção de cores, diferentes
como seu conhecimento individual, atribuições para teclas para diferentes culturas.
a experiência no domínio da tarefa,
habilidades perceptivas, senso-motoras e O mouse pode ser adaptado para usuários destros e
cognitivas. canhotos.
O sistema deveria permitir que o usuário O usuário pode alterar a apresentação e/ou o formato
escolha entre modos alternativos de das saídas de acordo com preferências pessoais.
apresentação de acordo com suas
preferências individuais e de acordo
a complexidade da informação a ser
processada.
FONTE: Disponível em: <http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/principio_
individualizacao.html>. Acesso em: 11 jul. 2016.
Aplicações Exemplos
Regras e conceitos subjacentes que são O usuário é capaz de obter informação sobre qual
úteis para o aprendizado deveriam estar modelo o aplicativo está baseado.
disponíveis para o usuário, permitindo
que ele construa seus próprios grupos As combinações de teclas de aceleradores, quando
de estratégia e regras de memorização de possível, devem usar a primeira letra do comando de
atividades. menu correspondente e indicá-lo claramente.
Estratégias relevantes de aprendizado O usuário pode sempre navegar livremente entre
(compreensão orientada, aprendizado a informação de ajuda e a obtenção de feedback de
pela ação, aprendizado por exemplos) exemplos (O usuário pode solicitar uma explicação
deveriam ser fornecidos. sobre uma certa função e pode executá-la em um
modo condicional).
74
TÓPICO 1 | QUALIDADE DE SOFTWARE
A norma ISO 9241-12 lida com a apresentação visual das informações através
de terminais de vídeo. Ela traz princípios gerais para a apresentação da informação
e se refere tanto à organização da informação nas telas quanto ao uso de técnicas de
codificação individual. Suas recomendações referem-se a janelas, áreas de entradas e
saídas, grupos, listas, tabelas, rótulos, campos, cursores, aspectos sintáticos e semânticos
de códigos alfanuméricos, abreviaturas, codificação gráfica, códigos de cores e outras
técnicas de codificação visual.
Assim, por exemplo, os diálogos por menus, tratados pela parte 14, são
aplicáveis quando o uso da aplicação não é frequente e quando o conjunto de opções
de comandos é muito grande para confiá-lo à memória de um usuário com um mínimo
de treinamento, sem prática de digitação e com pouca ou nenhuma experiência com
o sistema. As recomendações ergonômicas que estão incluídas nesta parte da norma
se referem à estrutura dos menus, à navegação dentro desta estrutura, à seleção e à
execução de opções de menu.
Os diálogos por manipulação direta, assunto tratado pela parte 16, aplicam-
se quando as entradas forem de difícil descrição e onde possa existir a possibilidade
de construir metáforas com os objetos do mundo físico que facilitem a visualização
do sistema. Os recursos dos equipamentos, em termos de resolução e velocidade de
tratamentos gráficos, devem permitir apresentações e feedback eficientes. O usuário a
quem se destina este tipo de diálogo não apresenta habilidades de digitação e prefere as
representações gráficas às textuais. As recomendações da norma se referem à aparência
e à manipulação de objetos gráficos, de texto, de controle e de janelas.
76
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico você aprendeu que:
não existe uma regra para a qualidade de software, e que boas práticas podem
auxiliar nessa difícil tarefa;
77
AUTOATIVIDADE
I - Confiabilidade.
II - Usabilidade.
III - Eficácia.
IV - Eficiência.
2 Diante do que foi exposto sobre o termo qualidade, explique o que você
entendeu a respeito desse conceito, suas vantagens e desvantagens em um
software.
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Portabilidade
Funcionalidade.
Usabilidade.
Manutenibilidade.
Confiabilidade.
Eficiência.
78
UNIDADE 2 TÓPICO 2
USABILIDADE DE SOFTWARE
1 INTRODUÇÃO
Como mencionamos no capítulo anterior, no início dos computadores,
não havia muita preocupação com os usuários de programas de software, pois os
desenvolvedores eram também os usuários. Contudo, essa realidade não durou
muito, posto que os computadores tomaram conta em nossas atividades laborais,
domésticas e hoje já são tidas como fontes de lazer. O que começou com um público
pequeno, hoje atinge as grandes massas. Como garantir, no entanto, que todos vão
entender as mesmas coisas?
Os programas com lógicas cada vez mais complexas fizeram com que
as interfaces e os usuários acabassem ficando em segundo plano, posto que o
principal objetivo era fazer o programa funcionar. Como consequência, Cybis
(2003, p. 1) adverte que “Interfaces difíceis, feitas às pressas, contribuíram para a
famosa “barreira da informática”, que nos anos 80 fez com que a disseminação dos
computadores e de produtos de software ficasse só como uma promessa”.
É claro que muita coisa mudou e para melhor nesses últimos anos, mas
todos têm um amigo ou conhecido que ainda convive com esse trauma nos dias
atuais e ainda tem receios e bloqueios com relação ao uso de interfaces.
79
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
Você pode até estar pensando que não é um problema muito sério, que
apenas decorando o CEP o problema está resolvido.
80
TÓPICO 2 | USABILIDADE DE SOFTWARE)
Vendo novamente pela ótica das empresas, Picard (2002 apud CYBIS, 2003,
p. 2) afirma que “A usabilidade impactará positivamente o retorno do investimento
para a empresa. Ela será argumento de vendas, passará uma imagem de qualidade,
evitará prejuízos para os clientes, ligados ao trabalho adicional e ao retrabalho de
correções frequentes, por exemplo”.
NOTA
2 DEFININDO A USABILIDADE
O problema de medo, aversão criada na década de 80, ainda não está
totalmente sanado, até porque interagimos o dia todo e a todo o momento com
interfaces. Segundo Shneiderman (apud QUEIROZ, 2010), em uma pesquisa
realizada em um universo amostral de 6.000 usuários de sistemas computacionais,
verificou-se uma média 5,1 horas por semana despendidas na tentativa de
usar computadores, concluindo que se passa mais tempo diante de sistemas
computacionais do que em outras atividades. O autor ainda adverte que, apesar de
todas as evoluções nesta área, o que se percebe é que ainda cresce entre os usuários
a frustração e a ansiedade ao utilizarem sistemas computacionais.
81
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
Para Nielsen (apud LUZZARDI, 2003) por sua vez, enfatiza que a
usabilidade não é uma propriedade simples.
82
TÓPICO 2 | USABILIDADE DE SOFTWARE)
Nielsen (1993 apud PÁDUA, 2012) afirma que a usabilidade é uma das
características que interfere na aceitação de um produto, por parte do usuário,
e se aplica a todos os aspectos do sistema, não só na utilização, mas em todos os
procedimentos, desde a instalação até a manutenção. Para que a usabilidade possa
ser avaliada e medida, o autor define em função destes cinco atributos:
Outro autor que contribui para alcançar a usabilidade é Preece et al. (2005,
p. 35-36). Eles sugerem metas de usabilidade, as quais um sistema deve ter, e para
cada meta um questionamento a ser feito:
• Eficácia: apesar de ser uma meta bastante geral, ela diz respeito à
definição de quanto um sistema é bom o suficiente na realização do que
se espera dele.
Pergunta: o sistema é capaz de permitir que as pessoas aprendam bem,
realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem as informações de que
necessitam, comprem os produtos que desejam etc.
• Eficiência: segundo os autores, refere-se à maneira como o sistema
auxilia os usuários na realização de suas tarefas.
Pergunta: uma vez que os usuários tiverem aprendido como utilizar um
sistema para realizar suas tarefas, conseguirão eles manter um alto nível
de produtividade?
• Segurança: este item diz respeito às garantias de que o sistema não
oferece risco à saúde/ergonomia e à segurança, evitando que os usuários
cometam erros graves, e aos medos das consequências em caso de erro,
como, por exemplo, prevenir que o usuário cometa erros graves, como
o risco de clicar em botões/teclas sem querer, evitando que os botões
salvar próximo a botões de apagar ou sair. Outra opção é permitir que
os usuários pudessem recuperar ou voltar atrás, caso cometam um erro.
Pergunta: o sistema previne os usuários de cometer erros graves e, se
83
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
FIGURA 30 - VISIBILIDADE
84
TÓPICO 2 | USABILIDADE DE SOFTWARE)
FIGURA 31 - FEEDBACK
• Restrições: este item refere-se até onde pode ir cada tipo de interação
em determinado momento. Essa atividade pode ser feita através da
inativação ou desabilitar certas opções do menu. Limita o uso do usuário
em determinado momento, diminuindo as chances de erro. Norman (1999
apud PREECE et al., 2005, p. 43) classifica as restrições em três categorias:
física, lógica e cultural. Nas físicas, referem-se à forma como objetos
físicos restringem o movimento das coisas. Exemplo: as peças físicas de
um computador ou a maneira que uma tecla pode ser pressionada. Já as
lógicas se referem ao modelo mental que as pessoas têm sobre como o
mundo funciona. Ao tornarmos óbvias as ações e os efeitos, isto permite
às pessoas deduzirem logicamente quais são as ações necessárias. Quando
opções estão desabilitadas, faz com que usuários raciocinem a respeito
do porquê ou até mesmo por que essas opções estão desta forma, isso é
uma restrição lógica. Nesta situação, as opções que não estão disponíveis
encontram-se sombreadas, impedidas de serem selecionadas.
85
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
FIGURA 34 - CONTROLES
3 HEURÍSTICA DE USABILIDADE
A utilização de princípios de usabilidade no desenvolvimento de sistemas
define sua heurística. Nielsen (2001 apud PREECE et al., 2005, p. 48) apresenta dez
princípios fundamentais de usabilidade, que coincidem com os princípios do design:
86
TÓPICO 2 | USABILIDADE DE SOFTWARE)
87
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
Luzzardi (2003, p. 58) ainda adverte que nos últimos dez anos “a
utilização de um grande número de métodos de avaliação de usabilidade tornou
o planejamento de um projeto mais curto e mais barato”, e ainda reforça que
“o esforço em envolver os usuários nos testes tem se mostrado vantajoso no
desenvolvimento do software”. No próximo tópico detalharemos como realizar a
tarefa de avaliação de usabilidade.
88
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico conhecemos a importância de interfaces com boa usabilidade.
Vimos que interfaces com boa usabilidade impactam na realização das tarefas no
sentido da eficiência, eficácia, produtividade da interação, ou seja, ao interagir o
usuário atingirá plenamente seus objetivos com menos esforço e mais satisfação.
produtividade;
facilidade de aprendizado;
retenção do aprendizado;
prevenção de erros;
satisfação.
89
AUTOATIVIDADE
1 Cada autor define uma lista de itens que devem ser seguidos para que a
usabilidade de uma interface possa ser testada. Descreva as características
defendidas por Nielsen.
_____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
90
UNIDADE 2
TÓPICO 3
A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
1 INTRODUÇÃO
Até o momento vimos várias formas de definir a usabilidade, segundo
vários autores. Para Cybis (2003, p. 110) a definição, segundo a norma ISO 9241,
“é a capacidade que apresenta um sistema interativo de ser operado, de maneira
eficaz, eficiente e agradável, em um determinado contexto de operação, para a
realização das tarefas de seus usuários”.
91
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
2 PROBLEMA DE USABILIDADE
Quando um problema de usabilidade acontece, além dos problemas na
utilização da interface, o que muitas vezes prejudica ou mesmo impede a execução
de uma atividade, isto traz consequências desagradáveis para o usuário, como
aborrecimento e constrangimento.
92
TÓPICO 3 | A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
93
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
94
TÓPICO 3 | A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
Com relação à análise das causas e efeitos, Cybis (2003, p. 109) contribui ao
afirmar que:
95
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
Com base nos resultados apresentados, Cybis (2003) afirma que se podem
distinguir em três tipos de técnicas de avaliação ergonômica: Técnicas prospectivas,
Técnicas preditivas ou diagnósticas e Técnicas objetivas ou empíricas, que
detalharemos a seguir individualmente:
96
TÓPICO 3 | A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
Por outro lado, este tipo de técnica pode ser empregado para aumentar
a efetividade de avaliações analíticas, realizadas por especialistas que
diagnosticam problemas de usabilidade. Apoiados pelas respostas
de questionário de satisfação, estes podem centrar suas análises
sobre os pontos problemáticos no sistema, apontados pelo usuário.
ISONORM (PRUMPER, 1999) é um questionário de satisfação que tem
o objetivo de direcionar a aplicação da norma ISO9241-10 somente
aos quesitos apontados como problemáticos pelo usuário através de
ISONORM (CYBIS, 2003, p. 110).
97
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
• Usabilidade em geral
• Intuitividade (inspeção cognitiva)
• Gestão de erros (inspeção preventiva)
NOTA
Os princípios de diálogo, propostos pela norma ISO 9241:10, estão como leitura adicional, do
Tópico 1. Se ainda não leu, não deixe de ler.
98
TÓPICO 3 | A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
99
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
NOTA
100
TÓPICO 3 | A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
• Tarefa
• Guideword de desvio possível
• Explicações sobre os desvios
• Causas dos desvios
• Consequências dos desvios
• Recomendações de reprojeto
• E se nada acontecer?
• E se algo diferente acontecer?
• E se algo acontecer a mais?
• E se algo acontecer a menos?
• E se algo acontecer fora de tempo?
• E se algo acontecer antes?
• E se algo acontecer depois?
101
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
102
TÓPICO 3 | A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
103
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
104
TÓPICO 3 | A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
105
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
106
TÓPICO 3 | A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
Finalmente, deve-se deixar bem claro aos participantes dos ensaios qual
a sua extensão, para que se destina e o que se espera deles. É importante que o
usuário se sinta totalmente à vontade para recusar o convite, sem pressões da
gerência ou de qualquer tipo.
107
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
• o constrangimento;
• a verbalização;
verbalização simultânea;
verbalização consecutiva;
• o local do teste;
teste em laboratório;
teste in loco;
• o registro e a coleta de dados.
9 O CONSTRANGIMENTO
É muito difícil evitar o constrangimento nos ensaios de interação, pois a
avalição é feita através da observação de uma pessoa trabalhando com um sistema.
Esse constrangimento deve ser minimizado pelo analista, através de técnicas e
métodos, objetivando o sucesso dos resultados nessa avaliação. Alguns cuidados
podem ser tomados, com o objetivo de prevenir a integridade psicológica do usuário:
108
TÓPICO 3 | A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
10 A VERBALIZAÇÃO
Com o objetivo de se obter uma informação correta, o analista precisa
saber o que os usuários estão pensando e não somente o que eles estão fazendo,
por isso é necessário solicitar a eles que verbalizem durante ou após a interação
com o software. Esta técnica se divide em verbalização simultânea e verbalização
consecutiva, conforme detalharemos a seguir, segundo Cybis (2003).
109
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
11 O LOCAL DO TESTE
Para que os testes sejam realizados com sucesso, existem, teoricamente,
dois tipos de ambientes onde o ensaio de interação pode ser realizado. Segundo
Cybis (2003, p. 119), “O primeiro é o local usual da tarefa, sendo o observador
um elemento adicional neste ambiente. O segundo, num laboratório, o ambiente
da tarefa é substancialmente diferente. Usualmente, trata-se de uma forma
empobrecida do ambiente normal de trabalho”. Os locais de testes se dividem em
testes em laboratórios e testes in loco.
O próximo modelo de teste pode ser mais trabalhoso e até mesmo mais
cansativo para o analista, mas também é mais rico em detalhes. Esses detalhes
se referem além do software, em fatores ambientais que podem influenciar na
execução da tarefa.
110
TÓPICO 3 | A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
LEITURA COMPLEMENTAR
UNICENTRO, DESIS,
Guarapuava, Brasil, CEP: 85010-990
Resumo: Esse artigo apresenta a ferramenta TOWABE, que tem como objetivo
apoiar a avaliação de usabilidade em aplicações para web. A ferramenta integra
mais de uma técnica de avaliação de usabilidade: questionário de satisfação
do usuário, inspeção de usabilidade utilizando checklist e card sorting. Esse
111
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
Abstract: This paper presents TOWABE, a tool with the goal of supporting
usability evaluations of web applications. This tool allows the use of three different
evaluation techniques: questionnaire, usability inspection using checklist and card
sorting. TOWABE automatically generates reports from evaluations considering
different perspectives and exploring the complementary aspects of the supported
techniques. Results from a case study using the tool points out this fact and other
advantages.
1 INTRODUÇÃO
112
TÓPICO 3 | A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
2 A FERRAMENTA TOWABE
A ferramenta também é uma aplicação para web. Essa solução foi adotada
por ser verdadeiramente multiplataforma, sem a necessidade de migrações de
sistema operacional. Uma solução baseada na web permite coletar dados de
usuários situados nas mais diferentes localidades, separados e muito distantes
fisicamente.
113
UNIDADE 2 | QUALIDADE E USABILIDADE
114
pela equipe de desenvolvimento da aplicação para web, caso contrário alguns
usuários encontrarão dificuldade em executar as tarefas. No nível 3, encontram-se
os itens que podem ser satisfeitos pela equipe de desenvolvimento da aplicação
para web, caso contrário alguns usuários poderão encontrar alguma dificuldade
para completar as tarefas com sucesso.
115
Inicialmente, quando o usuário avaliador decide criar uma nova sessão de
categorização, ele deve definir o número de categorias e itens que serão avaliados.
Exemplo de uma sessão de categorização é dado na Tabela 1. Depois disso, é
necessário nomear cada uma das categorias e cada item. Posteriormente, o usuário
avaliador deve definir a base padrão que é a representação atual de como estão
organizados as categorias e os itens que serão avaliados. Definida a base padrão, a
sessão de categorização é salva e disponibilizada para que os usuários voluntários
possam contribuir.
3 ESTUDO DE CASO
4 CONCLUSÃO
117
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico aprendemos a importância da avaliação da usabilidade de
uma interface, bem como:
• obter indícios da satisfação ou insatisfação (efeito subjetivo) que ela possa trazer
ao usuário. Estes objetivos devem ser pensados com relação aos diferentes
contextos de operação previstos para o sistema;
118
AUTOATIVIDADE
119
120
UNIDADE 3
PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E
PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade de ensino contém três tópicos, sendo que, no final de cada um, você
encontrará atividades que contribuirão para a apropriação dos conteúdos.
121
122
UNIDADE 3
TÓPICO 1
FORMAS DE AVALIAÇÃO
1 INTRODUÇÃO
Na Unidade 1 deste Caderno de Estudos, explicamos como ocorre em
nosso cérebro o processo de comunicação, como é o processo de criação de signos,
significantes e como criamos o significado. Conhecemos também como aprendemos
e como retemos as informações. Como mencionamos, a comunicabilidade nos
sistemas se dá através da interação do usuário com a interface, fazendo com que
ele consiga compreender a mensagem implícita passada pelo designer, obtendo
como resultado um melhor uso do sistema, de maneira mais criativa, produtiva e
eficiente.
2 AVALIAÇÕES RÁPIDAS
Além do método de avaliação de usabilidade definido na Unidade 2 do
nosso Caderno de Estudos, existem outros paradigmas e técnicas que dão suporte
ao processo de avaliação, e que podem ser aplicados em diferentes fases de um
projeto. Uma regra muito importante é que o designer não deve acreditar que,
somente porque o sistema foi desenvolvido seguindo todas as fases, ele terá uma
boa usabilidade; muito menos que os usuários terão a mesma visão do sistema
que ele. O objetivo da avaliação é verificar se o sistema atende às necessidades dos
usuários e se, além disso, eles o apreciam.
123
UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
O local para a realização deste tipo de avaliação pode ser o próprio local
de trabalho dos usuários, uma sala de reunião ou um laboratório. Os dados
coletados nesta avaliação (normalmente qualitativos) são passados para a equipe
de design na forma de esboços, citações e/ou relatórios descritivos. Embora não
possa substituir um processo de avaliação formal que produza resultados mais
completos e confiáveis, a adoção deste paradigma é uma prática muito comum
no design de IHC. Isto se deve principalmente às restrições orçamentárias e de
cronograma da maioria dos projetos de desenvolvimento de software. Não se
pode negar que este tipo de avaliação pode ser de grande valia para um processo
de design bem-sucedido, particularmente em projetos de curta duração. Por
exemplo, no início de um projeto de webdesign, pode-se ter uma reunião
informal com os usuários principais para que expressem suas opiniões quanto
às alternativas de design e, ao longo da implementação, encontros rápidos
permitem que os usuários vejam um detalhe ou outro da interface.
3 TESTES DE USABILIDADE
Consistem em avaliar o desempenho do usuário na realização de tarefas,
conforme descrevemos em detalhe na Unidade 2 deste Caderno de Estudos. A
avaliação é feita com relação ao tempo e ao número de erros durante a execução da
tarefa proposta. Durante a análise, os usuários são filmados e suas interações são
registradas por meio de software específico, além de questionários e entrevistas. A
característica definidora dessa modalidade é a de ser firmemente controlada pelo
avaliador. A avaliação é feita em ambiente fechado, sem acesso de pessoas, sem
telefone e sem acesso a e-mail, por exemplo.
124
TÓPICO 1 | FORMAS DE AVALIAÇÃO
125
UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
último caso, os estudos etnográficos são muito utilizados em IHC como forma
de explorar as atividades dos usuários e fornecer insumos para o design de
interação.
126
TÓPICO 1 | FORMAS DE AVALIAÇÃO
4 FRAMEWORK DECIDE
Avaliações, quando bem projetadas, são direcionadas por objetivos
claros e questionamentos coerentes. Para auxiliar avaliadores inexperientes no
planejamento e realização de uma avaliação, Preece, Rogers e Sharp (2005, p.
368) desenvolveram um esquema denominado DECIDE (derivados dos verbos
determine, explore, choose, identify, decide, evaluate, ou seja, determine, explore,
escolha, identifique, decida e avalie, respectivamente):
4.1 DETERMINE
Determinar quais são as metas, esse é o primeiro passo a ser definido
durante o processo de avaliação, pois elas tendem a guiar este processo. Deve-se
descobrir “quem” e “para que” querem as metas.
4.2 EXPLORE
Explorar questões específicas a serem respondidas, para que as metas
determinadas anteriormente sejam operacionais, as respostas obtidas das questões
devem satisfazer as metas. Decompor as perguntas gerais em específicas e assim
sucessivamente, tornando a avaliação mais exclusiva, objetivando que os objetivos
da avaliação sejam atingidos.
127
UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
4.3 CHOOSE
Escolher o paradigma de avaliação e os tipos de técnicas que serão usadas
é o passo seguinte após a definição das metas e das questões. O uso de diferentes
técnicas pode demonstrar um cenário mais amplo, mostrando uma visão diferente.
4.4 IDENTIFY
Identificar questões de ordem práticas que devem ser consideradas. Nesta
fase deve haver previsão, pois há o envolvimento dos usuários que participarão
da avaliação; a utilização de ambientes em que a avaliação será realizada; seleção
das tarefas; planejamento e preparação do material que subsidiará a avaliação;
alocação de pessoal, recursos e equipamentos para a realização da avaliação.
128
TÓPICO 1 | FORMAS DE AVALIAÇÃO
4.5 DECIDE
Decidir como lidar com questões éticas é sempre uma questão delicada,
pois ao envolver pessoas alguns itens devem ser considerados e respeitados.
129
UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
4.6 EVALUATE
Avaliar, interpretar e apresentar os dados. Todos os pontos já listados
são importantes no processo de avaliação, mas não se pode deixar de mencionar
como os dados desse processo serão coletados, e não menos importante como será
interpretado e de que maneira eles serão apresentados à equipe de desenvolvimento,
de maneira produtiva.
130
TÓPICO 1 | FORMAS DE AVALIAÇÃO
131
UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
132
TÓPICO 1 | FORMAS DE AVALIAÇÃO
LEITURA COMPLEMENTAR
133
UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
em que ele se encontra, como chegou até essa página e quais são suas opções de
saída, isto é, onde ele se encontra numa sequência de interações ou na execução de
uma tarefa.
134
TÓPICO 1 | FORMAS DE AVALIAÇÃO
Esta heurística relaciona-se ao controle que o usuário sempre deve ter sobre
o processamento de suas ações pelo portal.
135
UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
As ações do portal devem ser reversíveis, isto é, o usuário deve ser capaz de
desfazer pelo menos a última ação realizada. Essa capacidade diminui a ansiedade,
pois o usuário sabe, de antemão, que os erros cometidos podem ser corrigidos,
encorajando-o a explorar opções desconhecidas do portal.
136
TÓPICO 1 | FORMAS DE AVALIAÇÃO
137
UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
HEURÍSTICA 6 – CONSISTÊNCIA
138
TÓPICO 1 | FORMAS DE AVALIAÇÃO
139
UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
140
RESUMO DO TÓPICO 1
• a avaliação rápida e rasteira, que, como o nome já diz, é feita de forma rápida
e superficial, fazendo com que o custo seja baixo, comparado com outras
avaliações;
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AUTOATIVIDADE
1 Em qual situação você imagina que seria melhor aplicar um estudo de campo
para a avaliação de uma interface e por quê?
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UNIDADE 3
TÓPICO 2
CRITÉRIOS ERGONÔMICOS E
TEORIAS DA INTERAÇÃO
1 INTRODUÇÃO
1. Condução
2. Carga de trabalho
3. Controle explícito
4. Adaptabilidade
5. Homogeneidade/coerência/consistência
6. Significação dos códigos e denominações
7. Gestão de erros
8. Compatibilidade
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UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
FIGURA 38 – CONDUÇÃO
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TÓPICO 2 | CRITÉRIOS ERGONÔMICOS E TEORIAS DA INTERAÇÃO
FIGURA 41 – ADAPTABILIDADE
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UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
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RESUMO DO TÓPICO 2
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AUTOATIVIDADE
“[...] diz respeito a todos elementos da interface que têm um papel importante
na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário, e no aumento da
eficiência do diálogo.
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UNIDADE 3
TÓPICO 3
1 INTRODUÇÃO
Em geral, os estudos e pesquisas realizadas em IHC tem como objetivo
a qualidade, como já mencionamos neste Caderno de Estudos. Também vimos a
multidisciplinaridade envolvida na avaliação de uma interface. Para alcançamos
essa qualidade e como consequência a satisfação do usuário com baixa taxa de
gasto cognitivo e frustação, fazemos uso de métodos, técnicas, modelos e diretrizes
específicos para que possamos encontrar e ajustar possíveis problemas.
2 ENGENHARIA COGNITIVA
Como já apresentamos, nossa mente tenta buscar sentido das coisas que
vemos ao nosso redor.
Os objetos que fazem parte de nosso dia a dia são ótimos exemplos
para pensarmos nesse processo. Frequentemente encontramos
novos objetos (ou novas apresentações para antigos objetos) no dia
a dia, enquanto estamos fazendo alguma outra coisa, realizando
alguma tarefa. Somos distraídos da tarefa que estamos realizando
por alguma coisa que deveria ser simples, e não causar esforço. A
maneira como lidamos com essas situações é explicada, em parte pela
psicologia dos fatores humanos, da cognição e do pensamento. A
informação expressa na aparência dos objetos, conforme já discutido
anteriormente, de certa forma dirige nosso processo de interpretação
e operação sobre esse objeto. A facilidade ou dificuldade com que
operamos no mundo dos objetos é, portanto, devida à habilidade
do designer em tornar clara a operação sobre o objeto, projetando
uma boa imagem da operação e considerando outros elementos do
universo de conhecimento do usuário.
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UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
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TÓPICO 3 | PRINCIPAIS TEORIAS DA INTERAÇÃO
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UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
Precisamos ter claro que a Engenharia Cognitiva tem seu foco no processo
de interação usuário-sistema, assim como a Teoria da Ação possibilita ao designer
criar um modelo mental adequado ao sistema. No entanto, para entendermos
o processo de desenvolvimento e design, precisamos conhecer a Engenharia
Semiótica, que foca o processo de design e o projetista de sistema.
3 ENGENHARIA SEMIÓTICA
Segundo Ramos (2011, p. 27), a origem da Engenharia de Semiótica (E.S)
de Souza:
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TÓPICO 3 | PRINCIPAIS TEORIAS DA INTERAÇÃO
AÇÃO
sistema
interface funcionali-
dade
INTERPRETAÇÃO
}
Interação
FONTE: Adaptado de: <http://3.bp.blogspot.com/_3IkUKADTAs8/ScZ3QSUhNzI/
AAAAAAAAAGM/xi9ze3zWgsA/s320/metodologias.GIF>. Acesso em: 5 set. 2016.
Souza et al. (2001, p. 7) fazem uma descrição de como ocorre esse processo
de comunicação entre designer e usuário, e sinaliza que dois pontos devem ser
observados:
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UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
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TÓPICO 3 | PRINCIPAIS TEORIAS DA INTERAÇÃO
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UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
DICAS
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TÓPICO 3 | PRINCIPAIS TEORIAS DA INTERAÇÃO
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TÓPICO 3 | PRINCIPAIS TEORIAS DA INTERAÇÃO
LEITURA COMPLEMENTAR
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UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
qual ele se encontra. Esta qualidade elementar engloba os meios utilizados para
levar o usuário a realizar determinadas ações.
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TÓPICO 3 | PRINCIPAIS TEORIAS DA INTERAÇÃO
Uma interface não pode atender ao mesmo tempo a todos os seus usuários
em potencial. Para que não tenha efeitos negativos sobre o usuário, a interface deve,
conforme o contexto, adaptar-se a ele. Por outro lado, quanto mais variadas são
as maneiras de realizar uma tarefa, maiores são as chances de o usuário escolher
e dominar uma delas no curso de seu aprendizado. Deve-se, portanto, fornecer
ao usuário procedimentos, opções, comandos diferentes permitindo alcançar um
mesmo objetivo.
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UNIDADE 3 | PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS
Correção dos erros: o critério correção dos erros diz respeito aos meios
colocados à disposição do usuário, com o objetivo de permitir a correção de seus
erros. Os erros são bem menos perturbadores quando eles são fáceis de corrigir.
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TÓPICO 3 | PRINCIPAIS TEORIAS DA INTERAÇÃO
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RESUMO DO TÓPICO 3
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AUTOATIVIDADE
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REFERÊNCIAS
AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em:
<http://imasters.com.br/design-ux/usabilidade/as-oito-regras-de-ouro-do-design-
de-interfaces/?trace=1519021197&>. Acesso em: 28 maio 2016.
169
do desenvolvimento de software. 2015. 200 f. Tese (Doutorado em informática) -
Centro Técnico-científico da PUC-Rio, Pontifícia Universidade Católica do Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro, 2015.
IIDA, I. Ergonomia: projeto e produção. 2. ed. São Paulo: Edgard Blucher, 2005.
MACEDO, Theresa Regina Pereira Padilha de.; AMARAL, Ytalo Rosendo do.
Aspectos cognitivos na interação homem-computador: uma análise comparativa
de softwares odontológicos. Revista da FARN, Natal, v. 2, n. 2, p. 57-68, jan./jul.
2003.
170
Universidade Federal de Minas Gerais Belo Horizonte, MG, agosto, 2012.
171
CELSUL. Palhoça, SC, out. 2010. Universidade do Sul de Santa Catarina.
Disponível em: <http://www.celsul.org.br/Encontros/09/artigos/Neli%20Sabadin.
pdf>. Acesso em: 25 jul. 2016.
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ANOTAÇÕES
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