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Grimorio de Hanuman

Pandemônio: Mundo Supernal dos Mastigos


O mundo não existe. Tudo o que é o eu, ou melhor, um infinita multidão de eus que são na verdade um eu. Isto é o
Verdade de Pandemônio: não somos seres de carne perambulando através de um mundo de matéria inerte, somos Auras, conchas
de nuvens de Entidades pandemônicas, criando individualidade a partir de agregados, separados por correntes de simpatia. Para
os Mastigos, pessoas são menos reais - ou pelo menos não mais reais - do que os pensamentos, impulsos e desejos que compõem
suas paisagens astrais.
É assim que os Warlocks nos vêem, quando olham com a Visão: um nuvem indistinta de mil, um milhão, demônios, todos
entrando em conflito e lutando pelo domínio. Quando eles afiam o olhar, eles escolhem demônios específicos e, por sua
conformação, os Warlocks nos conhecem. Uma vez, dizem os psiconautas, todos fazíamos parte de um único Aura, nossas
identidades são apenas momentos momentâneos entre os hordas demoníacas que eram toda a existência. Mas quando o mundo
quebrou e a mentira caiu sobre ela como uma gaiola, os Exarcas nos pegaram com ganchos farpados e amarrava-nos com
correntes que amarravam nós para o mundo e impedimos nossos demônios de dançarem livres. Sob a visão de Pandemonium, o
mundo inteiro é atacado por correntes: algumas tensas e gemendo, outras penduradas, soltando solavancos no vento psíquico.
Todos, exceto os mais iluminados, são perfurados e enfeitado com elos de ferro, e para um Bruxo mal parecemos capaz de se
mover para todas as nossas conexões.
Outros Arcanos em Pandemônio
Não é por acaso que fantasmas de acidentes são retratados como embrulhados no correntes que eles forjaram na vida.
A morte em Pandemonium é uma ausência, uma cessação do eu que pode ser o Nirvana ou o inferno, dependendo. Mastigos
vêem a morte nas lacunas entre as cadeias, em lugares onde as conexões devem estar. Fantasmas são estranhamente claros para
um Visão do Bruxo; sem uma conexão astral, fantasmas são congelados, fixado na forma de qualquer um dos seus demônios tinha
controle em o momento da morte. Manipular um fantasma, então, é uma questão de explorar suas conexões e sacudir suas
correntes.
O destino dobra as Correntes, torcendo-as em nós misteriosos e entrelaçando-os em torno dos símbolos do destino do
sujeito. Mastigos manipular o destino puxando aquelas correntes como marionete cordas, ou então cortando os nós górdio como
Alexander.
O pandemônio não é um inferno cristão, mas possui sua parte dos ventos uivantes, tempestades violentas e lagos de
fogo. Mastigos entenda isso não como punição para os condenados, mas como cadinhos nos quais a alma pode ser lavada de sua
fraqueza. Este é a visão pandemônica das forças: nem a energia mecanicista nem a ira de Deus. Mastigos conjuram forças
alimentando seus próprios pecados ao fogo, purificando-se para purificar o mundo.
A vida é a força que liga e contém a mente; é o contraparte visceral ao cerebral. Pandemônio entende A vida da mesma
maneira que entende a Mente. Cada ser "individual" é realmente um composto de suas inúmeras partes, simbióticos e parasitas,
até as mitocôndrias e até "Superorganismos" de multidões, agindo como um. Os seres vivos podem ser dissecado, analisado peça
por peça para entender e manipular o todo maior.
A matéria tem apenas um lugar limitado no Pandemonium. É inerte, falta de agência ou ego, e, portanto, é o fundamento
da mentira. Somente pelos apegos que os seres pensantes formam a ele podemos realmente entender a matéria, e Mastigos
acham difícil manipular Importa, a menos que primeiro o enquadrem no contexto do desejo de coisas materiais (ou a sua
abjuração). Ausente o humano conexão, barras de ferro são meramente barras de ferro.
Prime é a energia do Primeiro Movimento, o catalisador força que coloca todas as coisas em movimento. Para Mastigos,
essa energia é vontade, desejo transformado em ação. Ainda mais que Obrimos, Os Warlocks antropomorfizam o Arcano de Prime;
Essa sob sua influência, parece proposital e determinado, geralmente vestida de alguma forma de roupas reais. Trabalhando
diretamente com o energias do Prime é menos como persuadir o poder de curvar-se ao desejo do mago e mais como abrir o
portão diante de um campeão galgo. A mágica quer agir sobre o mundo, todo o mago deve fazer é libertá-lo.
Pandemônio acomoda prontamente o Espírito; de acordo com seus mistérios, espíritos são aqueles que Goetia, a
mentira, nunca enredou e vinculado a indivíduos discretos. Cortado de seu Astral irmãos, eles foram forçados a se ancorar a seres
inferiores, para a matéria morta da mentira. Alguns voam sobre a massa da humanidade, atraídos pela ressonância do pensamento
e da ação, mas até que a mentira mais uma vez se dissolva, eles não poderão se juntar ao todo.
Os mastigos entendem que nenhuma mente é estática, eles mudam e crescer com o tempo como Goetia diferente
ascensão ao domínio no luta da existência ou cair para as profundezas do subconsciente. Eles vêem o Arcano do Tempo, então,
menos como um absoluto princípio de existência do que como o espectro do indivíduo existência inteira. Mastigos que empregam
o Arcano do Tempo pessoas estendidas em quatro dimensões como uma vasta e segmentada cobra, ou uma nuvem de Goetia
que o feiticeiro pode ler como um augúrio.
Ambientes Supernais: Aedes
Nenhum mago jamais mapeou um Mundo Superno; tal tarefa pode ser impossível, dada a compreensão humana da
geografia. No entanto, os magos estão cientes de certos “ambientes” dentro o Superno: lugares onde os símbolos de um
determinado Caminho se encontram espessos e seu Reino exerce uma forte influência sobre o Mundo Fenomenal. Alguns são
permanentes, ou pelo menos parecem ser. Outros surgem apenas brevemente ou apareça e desapareça em momentos
auspiciosos. Chamada de Magos Aedes, depois do nome romano para a morada de um Deus. As Ordens catalogaram muitos
Aedes: o Tangled Estrada do Kansas rural, o Shul vazio em Cracóvia, a rainha de toda carne que encarna uma vez por geração em
algum lugar Madagáscar. Sem dúvida, muitos mais estão em lugares esquecidos e descobrir e mapear um novo é o tipo de mistério
que pode fazer a carreira de um arqueólogo.
Origens
Aedes (o termo é singular e plural) surgem em lugares onde a presença de um Arcano em particular é extraordinariamente
forte. São quase sempre ocorrências naturais; mesmo o repetido conjurar magia de nível mestre exigiria séculos para se acumular
peso metafísico suficiente para criar um Aedes. Magia imperial pode ser capaz de criá-las e dada a preponderância de Aedes nas
ruínas do tempo Antes é provável que os magos pré-queda poderia fazê-lo também. Alguns Aedes aparecem no local de eventos
importantes: o lugar onde o Ochema de um exarca entrou no mundo, ou um ponto decisivo campo de batalha que mudou o curso
da história. Outros surgem em lugares que parecem inócuos, talvez seguindo a ressonância Ley Lines local ou outra geografia
oculta. Ainda outros são, como o nome implica, os domínios de poderosas entidades supernais. Alguns nem sequer estão fixos em
lugares específicos no mundo caído mas pode ser chamado muito como uma convocação Superna.
Aedes vs. Supernal Verges
A diferença entre um Aedes e um Supernal A margem é pequena, mas significativa: A margem é um lugar onde a
Realidade Superna se intromete diretamente no Mundo caído. Um Aedes é um lugar totalmente dentro a Superna que, embora
tenha alguma influência no mundo caído, não "rompeu". Muitos Aedes são encontrados em Supernal Verges, no entanto, o que
serve apenas para enlamear as águas mais distante.
Aedes vs.Fenômenos Supernais
O fenômeno Supernal descreveu o começo na pág. XX não são todos Aedes. Um Aedes é um local específico com poder
excepcional dentro do Supernal. Um Obrimos percebe toda manifestação das Forças como uma Mandala, mas apenas Mandalas
de poder e influência excepcionais podem ser rotulados como Aedes.
Natureza
Todo Aedes é único, uma manifestação singular de um dos Caminhos, com seus próprios habitantes, propósito e verdade
simbólica. O jardim de Briar em Oxford e a forja de Hefesto morto em Lemnos são duas névoas, ou Aedes do destino, mas onde o
Briar Jardim é um labirinto tumultuado de rosas, acácias e espinheiros, onde um mágico uma vez chamou seu amante das fadas
para este reino, a Forja Dead Hefesto é um vasto ferro-velho de máquinas enferrujadas e maravilhas quebradas, onde um deus
morto uma vez forjou artefatos que levam heróis para seus destinos.
O Aedes está totalmente dentro do Mundo Superno; como tal, apenas magos que tenham Visão Mage Ativa em sintonia
com as O caminho pode vê-los ou interagir com eles. Isso não é o mesmo coisa como um mago, incluindo um Arcano em sua Mage
Sight por pagando Mana; um Obrimos que adiciona destino ao seu mago ativo A visão ainda percebe a interpretação de Aether
sobre o destino, não a de Arcadia. Os Obrimos em questão podem ver o Aedes Etéreo, mas permanece cego para o Aedes da
Arcada. O Aedes raramente tem um impacto notável no mundo caído diretamente. Alguns, particularmente o Aedes dos Arcanos
grosseiros, causam estranheza menor, como luzes de bruxa ou fluxos ímpares de probabilidade, mas sua influência é mais
frequentemente sentida na ressonância do linhas ley circundantes e sua influência na magia do Despertar. Aedes raramente são
desabitados. Como o nome sugere, muitos abrigam uma entidade superna poderosa (Rank 5+), e essas deuses antigos costumam
ter servidores menores que moram com eles. Esses seres são muito mais ativos e engajados com os Caídos Mundo do que seus
parentes; isso os torna mais fáceis de convocar e mais provável notar um mago examinando um mistério no vizinhança.
Aedes como Mistérios
Todo Aedes também é um Mistério esperando para ser resolvido: decifrar sua Verdade desbloqueia um efeito mais
potente ou útil de sua Inclinação Ambiental. Você pode usar as diretrizes para Construir um mistério, começando na p. XX para
construir um mistério de Aedes, mas aqui está uma orientação para você começar:
Opacidade: 4
Informações de superfície: Arcanum Purview (óbvio mesmo sem uma Revelação), Idade, Tema, Muito poderoso.
Informações profundas: efeitos do meio ambiente Inclinação (Opacidade 4), qualquer Arcano secundário associado ao Aedes
(Opacidade 3), Ressonância do habitante mais poderoso (Opacidade 2), Condições da aparência do Aedes (se houver) (Opacidade
1), efeito Compreensão total da inclinação (Opacidade 0).
Sistemas
O Aedes é representado mecanicamente por um par de Inclinações Ambientais. O primeiro, simplesmente chamado
Aedes, reflete a proximidade do Superno para os Caídos e o aumento da atividade dos Habitantes de Aedes. O segundo é uma
inclinação específica que representa o ambiente que o Aedes reflete. Esta inclinação inclui um adicional “Full "Entendimento",
que se aplica aos magos das devidas Caminho que examinou completamente o Aedes.
Nos dois casos, as Inclinações afetam apenas magos do Caminho relevante que estão usando o Mage Sight ativo ou focado
ou que estão ativamente envolvido em uma convocação Superna (ver Mago: O Despertar Segunda Edição, pp. 94-95). Magos do
caminho apropriado podem sentir a presença de um Aedes com visão periférica de mago e os feitiços e Mage Sight de magos
pertencentes ao apropriado O caminho se comporta estranhamente dentro dos limites de um Aedes.
Todo Aedes tem um Tema, uma expressão específica dos temas e objetivos de seus Arcanos aos quais seus efeitos se
aplicam. O Briar O tema de Garden é o conceito de amor predestinado; seus efeitos se aplicam a mágicas que garantem que os
amantes se cruzem, destinos românticos, e assim por diante. A Oficina de Hefesto Morto, por outro mão, tem um tema de
ferramentas do destino; seus efeitos se aplicam ao destino mágicas que aprimoram ferramentas ou unem artefatos com aqueles
destinado a manejá-los.
Um tipo de Aedes é a única exceção aos seus links natureza; a atenção prolongada dos exarcas em um lugar cria os
complexos e opressivos padrões de alta fala de um selo de ferro. Os videntes consideram a aparência do Selo de Ferro em todos
os mundos Supernais simultaneamente como um sinal do domínio Supernal de seus mestres. Magos Pentacle teorizam que é mais
provável que seja o resultado de múltiplos Exarca, e observe que outras manifestações Exarchal, especialmente Ochemata, dão
origem a Aedes mais específicos de caminho também como o selo de ferro generalizado. Os Aedes Tilts aqui apresentados são
apenas exemplos: fique à vontade para usá-los, juntamente com os conselhos para criar Inclinações na p. 290. of Mage: The
Awakening Second Edition, como diretrizes para construa o seu próprio.
AURAS: AMBIENTAL
Descrição: Pensamentos e emoções ecoam infinitamente no vazio. Demônios meio vistos espreitam nos cantos da
realidade, assobiando e tagarelas, enquanto as melhores e piores naturezas de uma mulher literalmente lutar sobre ela. Essa é a
mente externalizada, a universal solipsismo desprovido de todos os seus auto-enganos.
Efeito: Magias mentais lançadas por Mastigos recebem um Alcance grátis, desde que o lançador esteja usando Mage
Sight Ativo ou Focado e o feitiço se enquadra no tema do Aedes. Além disso, qualquer Mastigos que obtém um sucesso excepcional
enquanto examina um mistério dentro do Auras recupera toda a sua força de vontade gasta na próxima vez ela se entrega ao seu
vice.
Compreensão Plena: A compreensão total das Auras permite o mago compreendeu intuitivamente sua própria mente.
Dentro do Aedes, ela pode meditar para entrar no Astral como se estavam em um Demesne. Isso adicionalmente permite que ela
convoque Goetia do Astral (veja a Mente ••• Invocação Goética soletrar na p. 162 de Mago). Finalmente, ela pode gastar 1 Mana
para conceder qualquer Goetia que ela convoque a Condição Materializada para a duração do feitiço, mesmo que ela não tenha
morte •• ou Espírito.
Causando a inclinação: lugares percebidos como tendo “mentes próprio ”, onde a Unidade tocou o mundo, ou a presença
de um poderoso espectro pode criar um Auras Aedes.
Terminando a Inclinação: As auras podem ser paradas ao completar um Astral jornada de auto-descoberta, ou a
destruição dos espectros que chame de lar.
CORRENTES: AMBIENTAL
Descrição: Uma vasta e intrincada teia de aranha de elos de ferro conecta tudo. De cada um desses elos, cadeias menores
primavera, e daquelas emergem ainda mais finas, sem cessar, uma Fractal de Mandelbrot de ligações simpáticas. Algo se esconde
no centro da web, arrancando fios que reverberam em todo o cosmos.
Efeito: Os feitiços espaciais lançados por Mastigos recebem um Alcance grátis, como desde que o lançador esteja usando
Mage Sight Ativo ou Focado e o feitiço se enquadra no tema do Aedes. Além disso, qualquer Mastigos que obtém um sucesso
excepcional enquanto examina um mistério dentro das cadeias também aprende um pedaço de informação profunda para um
mistério simpaticamente ligado ao que ela está estudando.
Compreensão total: o entendimento completo das correntes permite um mago sabe exatamente quais links usar para
enviar sua mágica retumbante em todo o mundo. Quando ela lança um feitiço cujo efeito corresponde ao tema do Aedes, ela
pode gastar 1 Mana para ter o feitiço também afeta uma das conexões compreensivas do sujeito. Ela não precisa de um Yantra
da Simpatia (ou, de fato, o Simpático Realização de Elenco) para fazer isso, mas o feitiço ainda é Resistido pela força da conexão
normalmente.
Causando a inclinação: lugares onde a realidade tridimensional do mundo caído se decompõe, lugares onde o olho
observado o mundo, ou a presença de um poderoso Imp criar um cadeias Aedes.
Terminando a inclinação: As correntes podem ser quebradas por um derramamento de mago todas as suas conexões
simpáticas dentro do Aedes, ou a destruição dos diabinhos que o chamam de lar.
THORNS: AMBIENTAL
Descrição: uma decisão dividiu o tempo como vidro quebrado, linhas prateadas marcando a distinção entre real e não
real. Respiração, carne, amor, tempo, a própria realidade - a borda dos Espinhos corta tudo.
Efeito: Os feitiços de tempo lançados por Acanto recebem um Alcance grátis, conforme desde que o lançador esteja
usando Mage Sight Ativo ou Focado e o feitiço se enquadra no tema do Aedes. Além disso, qualquer Acanto cujo jogador obtém
um sucesso excepcional enquanto examina um Mistério dentro dos espinhos ganha simpatia temporal conectada para o evento
que causou o Aedes até que sua Visão Mage termine.
Compreensão Plena: Um Acanto que compreende completamente a Thorns Aedes dá a um acanto uma profunda
consciência dos futuros possíveis e do passado rejeitado no Tema Aedes. Ao gastar 1 de Mana, o mago ganha a Condição
Informada relacionado ao tema do Aedes. Ela deve estar dentro do Aedes e empregando Mage Sight Ativo ou Focado para obter
esse benefício e não pode se beneficiar de mais de uma visão desse tipo por capítulo.
Causando a inclinação: Um lugar onde muitos futuros possíveis se cruzavam (como o local de uma batalha decisiva ou a
alteração do mundo) decisão), um local onde o Profeta alterou a linha do tempo, ou o presença de um poderoso anacronismo
pode criar um espinho Aedes.
Terminando a inclinação: espinhos podem ser desfeitos desfazendo o evento que os causou com magia do tempo, ou
pela destruição dos anacronismos que os chamam de lar.
Visão do Mago
Depois de acordado, um mago não pode voltar a dormir. A mentira é expostos, e filtros mágicos e cores tudo o que vê, a
um maior ou menor grau. Um mago pode intensificar suas percepções de magia e recolher uma grande quantidade de informações
sobre o mundo ao seu redor, mas fazê-lo tem riscos. O Mage Sight possui três níveis: Periférico, Ativo e Focado
Visão do Mago Periférico
A Visão Periférica do Mago está sempre ativa. O mago vê - antes, percebe - ocorrências mágicas através das lentes de seu
caminho e Nimbus. Muitos magos experimentam a periferia através dos sentidos diferente da vista. Um Mastigos sensual pode
se sentir escovando, leve toca em sua pele, enquanto um acanto pode ouvir mercurial riso. Muitos Moros sentem o sobrenatural
através de suas olfato, degustação de deterioração e produtos químicos no ar. Mais profundo níveis do Mage Sight dependem do
conhecimento dos Arcanos, mas o A periferia responde a todos os eventos sobrenaturais. Observe, no entanto, que o Peripheral
Mage Sight percebe apenas efeitos sobrenaturais. Qualquer tentativa sobrenatural de ocultação esconde o efeito do mago, sem
Clash of Wills ou qualquer outro outro efeito mecânico. Visão Periférica dos Magos, por exemplo, não detecta um fantasma à
espreita em Twilight. Se o fantasma gasta Essência, ativa um Numen, ou Manifestos, no entanto, esse atrai a atenção do mago. O
Peripheral Mage Sight também não fornece pistas sobre o que aconteceu - apenas essa mágica está em andamento. Se o mago
não tem o Arcano da Morte para usar o Active Mage Sight, o fantasma permanecerá uma sensação incômoda de algo fora do lugar
o limite das percepções do mago.
Visão ativa do mago
O Active Mage Sight requer mais concentração do mago e sobrepõe a percepção do mago com o mundo superno de seu
caminho. Ele usa automaticamente os dois caminhos do mago Arcana dominante, não tem custo para adicionar nenhum terceiro
Arcano dominante, e custa um ponto de Mana por cena para incluir um Common Arcano Inferior.
A Visão Mage Ativa permite ao mago uma sensação sensorial muito maior experiência em relação às correspondências
supernais do Arcanos usados, interpretados no Caminho do mago. O mago alucina, vendo as conexões dos Arcanos ao seu redor.
Mage Sight destaca todos os fenômenos relacionados aos Arcanos usados, mas entender a torrente de Patterns é muitas vezes
difícil, e o mago pode apenas determinar os símbolos relacionados aos fenômenos dentro de seus sentidos - sua visão não a
deixará ver através das paredes ou perceber entidades e objetos em um estado de Crepúsculo. Desvelar feitiços e várias
realizações permitem uma análise mais especializada de arredores de um mago, adicionando recursos ao Mage Sight ou conceder
sentidos extras para obter mais informações.
Cada Arcano tem um efeito mecânico menor, relacionado ao nível básico de percepção concedido pelo Active Sight.
A Visão da Mente detecta a presença de seres pensantes e permite o mago para dizer de relance se alguém está
dormindo, em coma, acordado, meditando ou projetando-se para fora do corpo ou para dentro Astral. O mago também está
ciente quando um personagem que ele observa ganha ou gasta força de vontade.
O Space Sight permite ao usuário julgar instantaneamente distâncias, alcance bandas e coberturas, permitindo que o
jogador saiba quais bônus ou penalidades entrariam em vigor antes do personagem agir. Isso também detecta distorções
espaciais, janelas espiando e a presença de íris.
Além do acima, qualquer efeito sobrenatural que se enquadre a visão do Arcano que o mago pode ver é destacada se ela
estiver usando a visão correta. Observe que a Visão Periférica do Mago é desencadeada por todos os eventos sobrenaturais,
independentemente dos Arcanos, mas a menos que o mago use uma Visão Ativa aplicável, ele não ganha informações sobre o
fenômeno - apenas que ele deve ser relacionado a um Arcano que ela não usou.
A Visão Mago Ativa de qualquer Arcano também revela todos os Despertos feitiços que estão sendo lançados. O mago
pode ver o Nimbus de outro trabalhador voluntário enquanto ele forma o Imago e lança o feitiço (o que, por sua vez, dá ao mago
observador a chance de usar o Contra-feitiço, se ela conhece o Arcano envolvido). Magia de ocultação, de qualquer tipo, pode
esconder um alvo do Active Mage Sight, mas apenas se a ocultação mascarar logicamente o alvo do alcance do Arcano em questão.
Mesmo assim, se o poder de ocultação usar o mesmos princípios mágicos que o Arcano detectador, o mago ainda tem uma chance
de ver através dele. Por exemplo, um sistema baseado em luz O feitiço de invisibilidade ocultaria um alvo da Visão da Mente, mas
O Life Sight ainda pode detectar o ser vivo, com ou sem a assistência de fótons. Da mesma forma, alguns vampiros
empregam um tipo de "invisibilidade" mental que faz com que os observadores ignorem eles. Este poder ocultaria um alvo da
Forces Sight (não é baseado na luz) ou no Time Sight, mas não no Mind Sight (desde tanto o poder de ocultação quanto o Arcano
estão trabalhando nos mesmos princípios).
Sistema: Entrar no Mage Sight ativo é uma ação reflexiva quando usando apenas Arcana dominante e uma ação
instantânea caso contrário. Deixá-lo é sempre reflexivo. Se o Narrador determinar que o Active Mage Sight de um mago poderia
logicamente ocultar uma ocultação efeito, use um Clash of Wills (veja a p. 117), colocando os Gnosis + Arcano do mago contra os
dados do defensor por o poder de ocultação. Enquanto um personagem está usando o Active Mage Vista, ela sofre um modificador
de -2 em todos os testes não relacionados ao uso ou percebendo magia. Além disso, o Mage Sight está drenando. Um mago pode
manter o Active Mage Sight por um número de minutos igual à sua gnose. Depois disso, ela deve gastar um ponto de Força de
Vontade para mantenha-o ativo pelo restante da cena.
Visão de Mago Focada
A Visão Mágica Focada permite que um mago examine um assunto através das lentes dos Arcanos escolhidos. Diferente
do Periférico ou Visão Mage Ativa, Visão Mage Focada requer que o mago concentre toda a atenção em um alvo - uma pessoa,
objeto ou localização (aproximadamente do tamanho de uma pequena sala). Em vez de ver o sujeito no contexto da Superna, ela
vê a Superna como filtrado pelo assunto. Magia derrama através do assunto, moldado por suas restrições e correspondências no
mundo caído; e examinando essa interação, o mago pode aprender muito sobre isso. Usando este princípio, um mago pode liberar
Mana em mundo e observe os padrões que ele forma, coletando informações deles.
A Visão Mago Focada tem seus perigos, no entanto. Olhar tão profundamente no Supernal não é uma observação passiva
e casual. O mago está empreendendo o equivalente mágico de uma completa, persistente, e até investigação invasiva, despejando
energia mágica na área e qualquer coisa com a capacidade de sentir mágica (incluindo outros magos na área) podem perceber
isso. Seres de outro mundo pode observar sua pergunta, e alguns deles preferem permaneça invisível. Um mago já deve estar
usando o Active Mage Sight para se concentrar. Visão Mago Focada tem dois estágios: Escrutínio e Revelação. Ambos oprimir o
poder perceptivo do mago contra a complexidade do Mistério que ela está tentando iluminar. Isso é representado no jogo termos
de uma característica chamada Opacidade - em termos simples, uma medida abstrata de quão profundo um mago deve se
aprofundar para entender completamente um mistério. Um mago pode tentar Revelação a qualquer momento. Revelação é a
equivalente mágico de um olhar, um resumo, uma leitura rápida, ou um teste de sabor. Por si só, pode ser útil, até iluminador,
mas não concede ao mago profundidade de conhecimento. Por isso ela precisa de escrutínio, o profundo, demorado e às vezes
prática perigosa de estudar magicamente um alvo. Revelação e Escrutínio são duas ações diferentes. Eles podem ser tentativa em
qualquer ordem; um mago pode revelar um mistério antes Examinando-o para obter um entendimento básico, ou Examinando o
mistério antes de revelá-lo para reduzir sua opacidade. Que O mago não pode fazer, no entanto, é Revelar um Mistério duas vezes
sem Examinando-o. Depois que um mago revela um mistério, ele aprendeu tudo o que podia sem usar o Escrutínio.
Revelação
Revelação é uma ação instantânea. Pode ser realizado quando um mago encontra um mistério pela primeira vez,
revelando apenas a superfície informações (veja a p. 94), e também quando um mago alguma ou toda a opacidade do mistério.
Conjunto de Dados: Gnose + Arcano - Opacidade
Ação: Instantâneo
Resultados do rolo
Falha dramática: o jogador sobrecarrega suas próprias percepções e o assunto de seu estudo com Mana, semelhante a
derramar uma garrafa de tinta em uma página que ela estava decifrando. Sem escrutínio ou revelação desse assunto é possível -
por qualquer mago - pelas próximas 24 horas. O feitiço Prime "Padrão de Limpeza" pode dissolver o Mana antes depois, permitindo
um exame mais aprofundado.
Falha: O mago não pode revelar nada sobre o sujeito. Ela ainda pode tentar examiná-lo, no entanto.
Sucesso: O mago descobre as informações da superfície (p. 94) do mistério.
Sucesso excepcional: o mago descobre as informações da superfície do mistério e pode diminuir a opacidade do mistério
classificação por 1 ou, a critério do Narrador, descubra uma peça de informações profundas.
Escrutínio
O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para ativar o Escrutínio. Enquanto Examinando, a penalidade para jogadas
não relacionadas à mágica aumenta para –3. O influxo de informações que ela recebe a torna incapaz de interagir com o mundo
caído de qualquer maneira significativa. Se o mago emprega Escrutínio sobre um assunto protegido por algum tipo de ocultação
mágica, o Narrador deve usar a mesma métrica que o Active Mage Sight para determinar se um choque de vontade é apropriado.
Se um choque de testamentos for apropriado, o jogador do mago receberá a qualidade mecânica no teste.
O exame minucioso de um sujeito permite que um mago determine seus mistérios. O número e a natureza dos mistérios
em um assunto é até o Narrador (veja abaixo). O escrutínio é uma ação estendida (ver p. 214), mas com uma algumas variações.
O tempo por rolagem é de um turno, o que significa que o jogador não pode ter um sucesso excepcional para reduzir o tempo por
rolo. Além disso, o jogador não tem um número alvo de sucessos. Em vez disso, toda vez que ela atinge vários sucessos iguais à
Opacidade do Mistério, a classificação de Opacidade cai por um. Por exemplo, se um mago começar a Examinar um persistente
om Opacity 4, após o jogador acumular quatro sucessos, o índice de opacidade cai para três. Se o mago continua (e o jogador
acumula mais três sucessos), a classificação de opacidade cai para dois.
Além disso, enquanto a maioria das ações estendidas é limitada pelo número de dados no pool de dados não modificado
do jogador, Escrutínio não sofre essa limitação. Manter o controle faz, no entanto, torne-se mais perigoso para o mago. Depois
de um número de testes para examinar um determinado mistério igual ao Gnosis + Arcano não modificado do mago, a mágica do
próprio personagem começa para vazar para o mistério. Em termos de jogo, toda vez que o jogador falha em um teste de análise
depois de atingir esse limite, adicione metade da Gnose (arredondada) para a opacidade do mistério. Infelizmente, isso não se
aplica apenas ao mago em questão; quem tenta Para examinar esse mistério mais tarde, é preciso separar a desajeitada influência
do mago nele.
O jogador pode gastar Mana durante o Escrutínio, liberando-o e observando as formas que ele faz quando sublima na
realidade caída para obter pistas sobre o mistério em questão. Cada ponto de Mana gasto adiciona um sucesso ao teste desse
turno, mas somente se o teste for bem-sucedido. Se o teste falhar, o Mana gasto nesse turno será perdido. O mago não pode
gaste mais Mana por turno do que a Gnose permite (p. 86).
Conjunto de Dados: Gnose + Arcano
Ação: Estendido (cada jogada é igual a um turno, número total de sucessos varia)
Resultados do rolo
Falha Dramática: O jogador não obtém sucessos e adiciona dois para a opacidade do mistério. Se o jogador já fez uma
número de jogadas igual ao pool de dados não modificado, um Supernal entidade do Caminho do mago toma nota do mago e
pode afetar ele com seus poderes, desde que ele mantenha sua visão dos magos.
Falha: O jogador não obtém sucessos, mas pode continuar examinando. Se o jogador já fez várias jogadas igual ao
conjunto de dados não modificado, um rolo com falha adiciona metade a Gnose do mago (arredondada) para a opacidade do
mistério.
Sucesso: O jogador acumula sucessos e pode optar por gastar Mana para adicionar mais, até os limites normais por turno
da gnose do personagem. Se o jogador acumular o suficiente sucessos para diminuir a opacidade do mistério, todos os sucessos
são redefinidos e o mago pode continuar (ou seja, não é possível diminuir a opacidade de um mistério em mais de um nível em
um único turno). Se o mago optar por interromper o Escrutínio, poderá restabelecer mais tarde, com a classificação Opacity em
qualquer nível que fosse quando o mago interrompeu a tentativa.
Sucesso Excepcional: O jogador acumula sucessos e revela mistérios como descrito acima. Além disso, uma vez que a
excepcional mecânica de sucesso para ações estendidas normais (p. 214) não se aplica, o jogador pode escolher uma das seguintes
opções: Ela pode aplicar todos os sucessos obtidos nesse teste, mesmo que isso diminua a opacidade mais de uma vez; ela pode
gastar um ponto de Mana para apagar o Mistérios que ela está vendo, para que outros magos tenham uma experiência mais difícil.
tempo examinando-os (adicione a Gnose do personagem à Opacidade); ou ela pode gastar um ponto de Mana para cobrir seus
rastros, obscurecendo qualquer vestígio de seu Nimbus da área (alguém magicamente procurar por seu escrutínio sofre uma
penalidade igual à sua gnose).
Permutações: Arcana
Um mago pode examinar minuciosamente usando vários Arcanos, desde que estão em sua visão ativa, mas isso implica
riscos. Porque ela está colocando seus sentidos através de vários filtros mágicos, ela tem um É mais difícil classificar todas as
informações sensoriais. No jogo termos, para todo Arcano além do primeiro que o mago acrescenta Controle, subtraia um rolo do
número máximo de rolos permitido antes que um teste com falha afete a classificação de Opacidade. A base o número de jogadas
é (Gnose + Arcano mais alto usado).
Construindo Mistérios
Qualquer quebra-cabeça mágico, qualquer feitiço persistente, qualquer outro mundo o enigma é potencialmente um
mistério. O Narrador decide sobre o detalhes do Mistério, que se dividem em três partes: Opacidade, informações de superfície e
informações profundas.
Opacidade
Definir a classificação de Opacidade para um determinado Mistério está nas mãos do Narrador. Não é algo que deva ter
uma fórmula rígida, porque se os jogadores descobrirem que ter Opacidade 4 sempre significa que um feitiço de quatro pontos
está em vigor, diminui a impacto de resolver o mistério. Com isso dito, aqui estão alguns diretrizes para o Narrador:
• Quanto maior os Arcanos, maior a Opacidade: uma regra decente O ponto principal é que a Opacidade seja classificada
como o Arcano mais alto usado em um feitiço, como base. Isso significa que um mago deve ser capaz de examinar um feitiço de
um ponto em um único turno, mas isso é apropriado; tais feitiços não estão terrivelmente envolvidos. Dito isto….
• Complexidade aumenta Opacidade: Um feitiço que envolve cinco Arcanos diferentes, todos em um ponto, certamente
teriam uma Opacidade maior do que um feitiço de Arcano único. Aumentar Opacidade de um por Arcano extra usado.
• Lembre-se da matemática: um mistério de opacidade 4 não tome quatro sucessos para desvendar. Leva 10 (quatro para
soltá-lo para o Opacity 3, mais três para deixá-lo no Opacity 2, e assim em). Um Mistério do Opacity 6 requer 21 sucessos para
desvendar. Pense com muito cuidado antes de atribuir Opacidade classificações superiores a 5.
• Magos podem esconder sua magia: Escondendo um Mistério de O escrutínio é parte integrante do Desperto. Eles
camada Feitiços de "chamariz" em cima de mistérios, use Prime para enviar escrutinadores em potencial por caminhos falsos e
definir armadilhas para investigadores descuidados. Você pode representar essas coisas com alta opacidade e defina a “verdade”
nos níveis mais profundos o mistério.
• Fenômenos não-Supernais são mais opacos: um mago pode examinar o site de um terreno baldio criado por um
prometéico e aprender muito, mas a classificação de opacidade deve ser mais alta (aproximadamente 1,5 vezes maior, como
sugestão) do que um efeito semelhante criado pela magia Despertada.
• Opacidade é atribuída a cada personagem e reduzida separadamente pelo Escrutínio.
Informação da superfície
Informação superficial é a verdade básica e concreta de um Mistério. Esta informação está disponível em uma Revelação
bem-sucedida, se o mago diminuiu ou não a opacidade do mistério classificação com controlo. Em geral, as informações de
superfície devem inclui o seguinte:
• Se o Mistério é o resultado da magia Desperta.
• Em caso afirmativo, quais Arcana estavam envolvidos e o Signature Nimbus do lançador (a menos que tenha sido
lançado usando um Rote).
• Aproximadamente quantos anos tem o Mistério (horas, dias, meses, anos, séculos).
• Opcionalmente, qual Prática criou o Mistério (se um Mistério não-Supernal, então o que Pratica o Mistério se assemelha
muito).
Informações profundas
Informação profunda é a verdade de um Mistério, a intenção, o Ressonância superna. Esta informação só se apresenta
se o mago desvenda a opacidade do mistério e depois consegue uma revelação. O Narrador pode organizar informações
detalhadas em de várias maneiras, dependendo do mistério em questão e as necessidades da história. Uma possibilidade é que
todas as informações profundas estejam disponíveis somente depois que toda a opacidade é removida. Isso significa que o
personagem não pode aprender nada além de informações de superfície sem reduzir a opacidade para 0, quando a verdade se
torna Claro. Isso é apropriado para mistérios de baixa opacidade que não possuem muito em termos de informações profundas
(feitiços persistentes que o lançador não fez nenhum esforço para esconder) ou, por outro lado, mistérios que exigem contexto e
entendimento para realmente processar. Este método requer que o mago realize uma Revelação bem-sucedida depois de desfazer
o Opacidade do mistério, a fim de obter informações profundas.
Outro método é distribuir informações sempre que o mago diminui a opacidade do mistério. Isso significa que, mesmo
que o o mago não tem tempo ou capacidade para entender completamente um mistério, ela pode aprender algo sobre ele, talvez
o suficiente para se mover a história adiante e dê a ela uma nova via de abordagem. Com Nesse método, o mago obtém
informações à medida que o Escrutínio avança, sem ter que realizar uma revelação.
Um terceiro método combina os dois anteriores, garantindo o mínimo informações como o mago desvenda a opacidade,
mas ainda exigindo uma Revelação para o restante da informação profunda quando o escrutínio está completo. De qualquer
forma, o Narrador controla como parcelar profundamente informações para mistérios e não tem restrições para ser consistente.
Mistérios não seguem padrões ou rubricas; eles são, por definição, única e enigmática. O Narrador deve fazer a decisão de como
distribuir informações para um determinado mistério quando ela o projeta, se não por outra razão senão fazê-la vida mais fácil
quando os personagens realmente entram em contato com ele. Informações profundas podem incluir o seguinte;
• Se a magia Despertada for lançada usando um Rote, ou os efeitos de um Realização, o Nimbus de assinatura do mago
envolvido.
• Para feitiços Despertados, os fatores envolvidos (incluindo a duração restante), se o feitiço causou um Paradox (e se
sim, se esse Paradox foi lançado ou contido) e se o feitiço foi abandonado.
• Identificação de um fenômeno como estando vinculado a um o mago examinou antes.
• Se não for Magia despertada, o nível de poder do criador em relação à gnose do mago (se aplicável).
• Se o Mistério está relacionado aos Reinos Supernais ou Abismo.
• Como o Arcano usado se relaciona com o Mistério - por exemplo, usar a Visão da Morte para examinar o vampiro de
um vampiro revelar informações profundas relacionadas ao sangue morto-vivo o sistema do sujeito e quaisquer poderes que o
vampiro tenha adquirido a partir dele. Usando o Fate Sight para avaliar os poderes de um changeling revelará que eles são
formados por barganhas místicas.
Visão de Mago Focada[Sigs of Socceress]
O aspecto final e mais mecanicamente complexo de Mage Visão é Foco Mago Visão. Mergulhando profundamente em
seu caminho Sobrenatural, um mago pode dissecar quase qualquer sobrenatural fenômeno que ela se depara.
Arcana
• Enquanto o Active Mage Sight permite que um mago observe a efeitos de múltiplos Arcanos de uma só vez, Foco na
Visão dos Magos exige que o mago dê toda sua atenção a um Arcano.
Sistema: O Mago pode usar a Visão Mágica Focada para estudar Mistérios sob a alçada de qualquer Arcano que ela tenha
como parte de sua visão ativa dos magos. Veja Mago, p. 93 para obter informações sobre incluindo vários Arcanos no pool de
dados do Fage Mage Sight.
• Para entender um assunto com Focused Mage Sight, um mago deve ter Mage Sight em pelo menos um Arcano sob cuja
competência cai o mistério. Visão da vida, por exemplo, não adianta examinar a âncora da lápide de um fantasma. No entanto,
uma vez que todos os Reinos Supernais são compostos de todos os Arcanos, um mago pode examinar as “lacunas” em sua
percepção para inferir o caminho correto a seguir.
Sistema: Se um mago não possui o Arcana apropriado ativo em sua visão dos magos, ela ainda pode tentar revelar o
mistério. Se ela conseguir, no entanto, a única informação de superfície que ela recebe é sob a qual o alcance de Arcanum cai o
mistério. Um sucesso excepcional revela uma peça adicional de superfície em formação.
Ferramentas
Um acanto espia através de uma pedra de bruxa para estudar os mistérios. Um Moros vê o Supernal através das
distorções de um bola de cristal. Um Guardião do Véu olha para fora dos olhos de a máscara de Sophia e, assim, ganha
compreensão.
Assim como um investigador comum da cena do crime emprega ferramentas sofisticadas, além de seu conhecimento
científico, um mago ferramentas à sua disposição ao revelar ou examinar minuciosamente os fenômenos.
Sistema: Ferramentas de caminho e ordem, desde que possam ser semiótica ligadas à adivinhação, compreensão ou
revelação, podem ser usado com o Focused Mage Sight. Eles adicionam seu bônus Yantra como um bônus de equipamento para
qualquer teste de Revelação ou Análise. O mago pode usar apenas um desses Yantra, independentemente da Gnose.
Trabalho em equipe
As regras normais do trabalho em equipe (Mago, p. 214) se aplicam a Vista do Mago. No entanto, muitos pesquisadores
correm o risco de evidência esmagadora: a cada dois rolos de trabalho em equipe contam como um Rolo de análise para
determinar quando a contaminação por Nimbus começa.
Tempo
Muitas jogadas de exame em muito pouco tempo correm o risco de contaminar um mistério com o Nimbus do
investigador (Mage, p. 93.) Às vezes, é melhor pegar as informações que você tem, explorar outras vias de investigação e torcer
para que novos leads virar para cima. Um mago pode abandonar seu escrutínio e voltar para estude-o mais tarde sem efeitos
negativos, assumindo que o Mistério permaneça relativamente inalterado. Se algo dramático acontecer ao seu redor, como a
ressonância das linhas locais, mudando ou o escravo do vampiro recebendo novas ordens, o Narrador pode aumentar a opacidade
ou mesmo restaurá-la ao valor original para representa a mudança.
Construindo um mistério: expandido
Os mistérios que um mago estuda com Mage Sight estão quebrados dividido em três partes: opacidade, informações de
superfície e profundidade Em formação.
Opacidade
Mage fornece algumas diretrizes para conceber a opacidade de um mistério. Esta seção expande esse conselho e fornece
mais orientações para classificações de opacidade para mistérios que não sejam Feitiços supernais.
Opacidade básica
Se a fonte do Mistério é algo com uma classificação de pontos: a feitiço, uma disciplina ou a influência de uma entidade
efêmera, que é um bom lugar para começar. Mistérios mais poderosos são mais complexos e exige mais estudo ... na maioria das
vezes. Às vezes um poder é classificado em alto nível em termos de energia bruta e não de complexidade, e às vezes uma energia
de baixo nível é sutil o suficiente para ser facilmente perdido. Se não parece certo que um efeito de quatro pontos exploda seu
alvo com um raio é mais complexo do que um ponto efeito que influencia levemente pistas emocionais sutis, fique à vontade para
ignore este conselho. Se o Mistério é um ser vivo e não um efeito mágico, considere usar seu Rank (para entidades efêmeras) ou
metade de seu Tolerância sobrenatural, arredondada. Da mesma forma, se pudesse ser refletido como um mérito, você pode usar
essa classificação como a opacidade básica.
Se nenhuma dessas diretrizes se aplicar, consulte a tabela a seguir para benchmarks:
Exemplo de opacidade
1 Quase um mistério para quem tem visão; uma rotina assombra, Hallow ativo ou menor capacidade psíquica.
2 Uma curiosidade, mas uma facilmente explicada; um velho relíquia mágica, uma cripta menor, um locus com
ressonância incomum.
3 O tipo de coisa com a qual um mago pode ficar obcecado; um artefato Supernal, um Verge que aparece apenas em um
calendário desconhecido, o Daimonomikon de um legado esquecido.
4 Um mistério calorosamente contestado; Lugares que não são, Incursões abissais, a biblioteca secreta de um Mestre em
terceiro grau.
5 Um mistério famoso em todo o Desperto mundo; o principal mistério em torno do qual formas de Consilium, tumba de
um mestre de obras, artefato Supernal potente, uma Orla Abissal.
6+ Um mistério que resistiu ao escrutínio por milhares de anos: ruínas da época anterior, arcanjos e deuses das sombras,
uma vasta e intrincada destino que abrange décadas e milhares de pessoas.
Modificando a opacidade
Depois de ter uma aproximação para a base do seu Mistério Opacidade, considere os seguintes ajustes, além de aqueles
descritos nas páginas 93-94 de Mage: The Awakening Second Edição.
• Esse mistério é o enredo central da história atual? E se considere aumentar sua opacidade em 1-2 para que os jogadores
não pode imediatamente forçar o caminho para a compreensão. Por outro lado, se o principal objetivo do Mistério na história é
fornecer uma pista para maiores e mais interessantes coisas, reduza a opacidade em 1-2, para que não desperdice muito tempo
nisso.
• Mistérios abissais e aqueles de reinos igualmente alienígenas (profundidades inferiores, linhas de tempo fragmentadas
e similares) quase sempre têm uma opacidade maior do que aquelas que se originam nos Mundos Supernal ou Caído.
• Mesmo que o Mistério não seja Superno, se cai sob a alcance de múltiplos Arcanos, aumente a Opacidade em 1 para
cada Arcano adicional que se aplica.
• Se o Mistério é um exemplo de um fenômeno bem catalogado (por exemplo, um exemplo de posse Astral em Los
Angeles), diminua a opacidade em um ponto ou dois.
Informação da superfície
As informações de superfície representam a natureza fundamental da Mistério. Pode ser uma visão geral de alto nível
captada primeiro, antes de aprofundar o Mistério, ou pode representar a base do Mistério não totalmente compreendida até que
seja parcialmente ou totalmente dissecado.
Mago, p. 94 descreve as informações de superfície que devem estar disponível para Mistérios Supernais. Aqui,
expandiremos isso para falar sobre mistérios menos facilmente classificados que a magia desperta.
Arcanum Purview
A primeira e mais consistente informação de superfície que deve estar disponível ao investigar um Mistério que esteja
sob qual o alcance de Arcanum principalmente cai. De fato, essas informações de superfície estão disponíveis antes mesmo que
o mago o envolva. Visão de Mago Focada. Active Mage Sight revela a presença de uma configuração anormal das energias do
Arcano. Isto é um visão geral de nível extremamente alto, no entanto. Apenas Mage Sight ativo revela o Arcano mais proeminente
envolvido, geralmente aquele mais fortemente associado ao efeito do Mistério, em vez do que sua causa. A maldição da morte
de uma fada, por exemplo, se registra inicialmente como um efeito Morte, em vez de um efeito Destino.
A revelação deve sempre revelar todo o conjunto de Arcanos sob cuja competência cai o mistério. Mas o que constitui
pertencer para um Arcano quando o Mistério não é um feitiço Superno? O O efeito fundamental do Mistério é o seu primeiro e
mais óbvio: uma convergência de linhas ley que torna os que estão nas proximidades mais propenso à raiva ecoa com a Mente,
enquanto uma tempestade que se alastra sem acabar com as forças. A fonte do mistério também contribui; qualquer outro efeito
que ele tenha, os poderes de um vampiro são sempre tingidos com a morte e a influência de um espírito com o espírito. Para a
maioria dos mistérios, isso será suficiente, mas assim como Despertado feitiços podem combinar vários Arcanos para efeitos mais
complexos, o mesmo pode acontecer com um Mistério não-Superno. Se essa convergência de linhas Ley torna as pessoas mais
violentas e as fortalece proporcionalmente à raiva, isso ressoaria tanto com a mente quanto Vida. Se as almas dos mortos inquietos
alimentam a tempestade sem fim, ressoaria com Forças e Morte. O que essas informações de superfície não fornecem é como o
O mistério usa esses arcanos; para isso, um mago deve examinar minuciosamente o Mistério ou realizar outros experimentos.
Apenas informações de superfície fornece o formulário, não a função.
Ressonância
As informações de superfície de um feitiço incluem o Nimbus do seu lançador, assumindo que o feitiço não foi lançado
como um ritual. Mistérios com outros origens revelam a ressonância de sua fonte. Isso pode ser a aura de uma criatura como um
vampiro ou lobisomem, o sabor Essência decorrente de um locus ou espírito, ou a ressonância de uma linha ley. Assim como o
Signature Nimbus de um mago, as informações revelado deve permitir que um mago identifique a mesma ressonância se ela
encontrar novamente. Sem Examinar o Mistério completamente, no entanto, um mago nem sempre pode dizer a diferença entre
um Assinatura Nimbus e alguma outra forma de ressonância. No entanto, se a fonte do mistério for obscurecida ou oculta, seja
por ocultação deliberada ou apenas por ser o resultado de uma longa e intrincada cascata de fenômenos sobrenaturais, tornam
A ressonância do mistério é parte de suas informações profundas. Considerar criando um ou mais mistérios vinculados para
representar a raiz causas do Mistério, e dar pistas apontando para eles no Informações de superfície.
Era
Esta informação de superfície é inalterada para mistérios não-Supernais. A menos que o Mistério envolva a aplicação
incomum do Arcano do Tempo, o Apocalipse deve discernir sua idade aproximada. Mistérios da época anterior, Supernal ou não,
nunca revele a idade como parte das informações de superfície. Ou ao contrário, tentar revelá-los gera confusão, contradição
informação que parece impossível, o equivalente mágico de tentando dividir por zero.
Nível de poder
A revelação pode expor a Prática usada para lançar um feitiço, ou a Prática que mais se assemelha ao efeito do Mistério.
Está vale notar que os magos entendem isso em termos de Despertado mágica, que não se traduz necessariamente em poder
bruto. Para Por exemplo, a capacidade de um espírito de controlar suas influências é um ••• efeito, mas corresponde mais
intimamente à Prática de Governar, uma prática. Mesmo levando isso em consideração, apenas as informações de superfície
revela o nível de poder do próprio mistério, não quem ou o que criou o mistério. Entendendo o poder por trás do mistério requer
uma investigação mais profunda.
Informações profundas
Examinar um mistério paga dividendos de informação. Deep As informações vão além da superfície, passando do como
Informações de superfície sobre o quê e por quê. Compreendendo profundamente A informação é vital para que as Experiências
Arcanas explorem um Mistério, e magos com uma Obsessão não a consideram resolvidos até que desenterrem todos os
fragmentos.
Praticas
Iniciado (•)
• Impelir: Esses feitiços dão um “empurrãozinho” para que algo que poderia acontecer naturalmente, saia como você
deseja. Por exemplo: O mago pode fazer com quem uma moeda ao ser jogada, tenha um resultado de coroa, com o Arcanum
Sorte. Com Mente, um funcionário entediado pode sentir vontade de fazer uma pausa e tomar um café.
• Conhecer: O mago obtém conhecimento direto sobre algo. Com Morte, o mago pode descobrir a causa da morte de
alguém ou, com Espaço, saber pra qual direção é o norte. Nas palavras do Dave, desenvolvedor do jogo, esse conhecimento é uma
“percepção direta da verdade Superna”, portanto, o mago não precisa ter que interpretar suas visões. Ele apenas sabe.
• Desvelar: Feitiços dessa Prática permitem que o mago veja coisas que seus sentidos não captariam normalmente. Entre
os exemplos temos: ouvir ondas de rádio com Forças ou ver através do Dromo com Espírito.
Aprendiz (••)
• Reger: Essa Prática dá ao mago um controle maior do que a Prática de Impelir. Com Matéria podemos fazer a água fluir
na direção oposta (seria o Shiryu um Moroi?). Com Mente ou Vida podemos comandar animais ou mesmo pessoas. Um feitiço da
Prática de Reger não pode alterar as habilidades ou propriedades de algo. Por exemplo, a água pode ser direcionada mas não
transformada em sólida ou gasosa.
• Resguardar: Com essa Prática, os feitiços protegem contra os fenômenos que estão no âmbito do seu Arcanum. Com
Morte o mago pode obter proteção contra as Númina dos fantasmas ou, com Forças, ele pode se tornar imune ao Fogo. Para se
proteger de perigos mais gerais, o mago usa o Dom Mage Armor. Atenção: as Armaduras da Primeira Edição que conferiam bônus
na Defesa ou Blingagem agora são outra coisa, que falaremos mais pra frente.
• Velar: Essa prática permite duas coisas: primeiramente, esconder algo. Por exemplo, esconder o calor e a luz de uma
fogueira com Forças ou fazer com que um prédio seja impossível de ser percebido com Matéria. Essa prática também permite
esconder alguém de alguma coisa que o Arcanum aborde. Um mago pode se tornar invisível a fantasmas com Morte ou invisível
para câmeras, com Forças. Atenção: o mago não tem como se esconder de algo abstrato, como a morte ou o tempo.
Discípulo (•••)
• Rasgar: Essa Prática enfraquece ou piora os defeitos de algo. Diminuir um fogo com Forças ou tirar a Força de uma
pessoa com Vida são exemplos de magias dessa Prática. É possível também usar essa Prática para atacar alguém. Com Mente, por
exemplo, é possível enviar uma sobrecarga psíquica contra um oponente. O Dano dessa Prática é sempre Contusivo.
• Aperfeiçoar: São o oposto dos feitiços de Rasgar. Com essa Prática, podemos fortalecer e melhorar tudo. Com Matéria
podemos consertar uma máquina ou transformar um destino pequeno em um destino grandioso com Sorte.
• Tecer: Aqui podemos alterar a propriedade de qualquer coisa, porém, sem transformá-la em algo completamente
diferente. É com essa Prática que podemos transformar sólidos em líquidos com Matéria ou encantar uma espada para causar
dano em seres que estejam na Forma Crepuscular, usando Morte ou Espírito. Para dar qualidades de outro Arcanum ao nosso
alvo, precisamos que o outro Arcanum também possua Índice 3. Ex: Conferir uma pele dura como um diamante (apenas a
resistência, sem transformar de fato a pele), requer (Matéria •••) e (Vida •••)
Yantras
Lugares
• Domínios: Conferem +1 dado para a rolagem da magia de acordo com os símbolos presentes em sua construção. Uma
loja de conserto de eletrônicos, por exemplo, auxiliaria magias que consertam, desmontam ou montam coisas.
• Ambiente (lugar, tempo e horário apropriados): +1 dado para a rolagem da magia. O mago precisa enxergar no lugar
um símbolo em comum com a magia utilizada. Por exemplo, o luar refletido em uma poça d’água serviria para a Clarividência de
um lugar distante. O sol pode ser utilizado como Yantra para uma magia que desfaça ilusões (afinal, o sol ilumina todas as mentiras
e falsidades).
• Orlas Supernas: +2 dados para a rolagem de magias que pertençam ao reino afim da Orla.
Ações
• Concentração: +2 dados, porém, a magia acaba caso o mago utilize ações não-reflexivas ou receba dano.
• Mantras: A Língua Sublime confere +2 dados, porém faz com que, para cada Yantra utilizado na magia. Adicione um
turno extra para sua realização, incluindo esta Yantra.
• Mudras: Utilizadas em Clássicos, conferem à rolagem da magia um bônus igual a pontuação do mago na habilidade em
questão. Caso a habilidade seja uma das habilidades favorecidas por sua Ordem, adicione 1 dado extra.
• Runas: Conferem +2 dados à parada de dados da magia. Caso algo danifique, destrua ou as cubra/apague, a magia deixa
de funcionar. Podem ser inscritas em objetos ou pessoas (tatuadas, marcadas ou pintadas).
Ferramentas
• Objetos associadoa ao Caminho e a Ordem: Conferem +1 dado à parada de dados da magia.
• Patronos: Para os Profetas do Trono, os símbolos associados aos Exarcas podem ser utilizados como Yantras.
• Simpatia: Fotos ou vestígios biológicos da pessoa em questão. Estas também são necessários para se realizar magias
simpáticas.
• Sacramentos: Conferem +1/2/3 dados de acordo com o grau de dificuldade em obter o objeto a ser sacramentado e
destruído.
• Sacrifícios: Dão um número de dados equivalente aos pontos de Mana que seriam obtidos. Sacrifício de animais não
são mais considerados um pecado de Sabedoria. Sacrifícios humanos (ou qualquer ser sapiente) são um pecado de sabedoria e
rendem Mana equivalente a Integrity do sacrificado. Um sacrifício feito como parte de uma magia permite que a Mana seja gasta
na magia ignorando o limite que pode ser gastado por turno.
• Persona: Seu Nome Umbrático poderá ser utilizado como uma Yantra. Isto será uma das vantagens presentes no livro.
[Alguns magos investem em suas cabalas e em suas sombras Nomes, surgindo com novas personas como trabalhadores da
vontade, independente - ou pelo menos significativamente divergente - de quem eles eram como adormecidos. Uma persona
vincula o estilo mágico de um mago, seus mistérios pessoais e seu Nome das Sombras em uma identidade que, com o tempo,
deixa sua marca no mundo caído. Jogando para essa personalidade fictícia, ela pode acessar um nível de Supernal simpatia. Suas
ações devem estar relacionadas à sua história pessoal - um adivinho ou curandeiro não pode usar sua persona como Yantra para
prejudicar outro. Por outro lado, o curandeiro poderia usar sua persona não apenas para curar, mas para reforçar sua reputação
e dar a suas palavras maior gravidade, tornando as pessoas mais prováveis acreditar nele. Efeito: Uma persona Yantra digita o
Nome da Sombra do mago e Cabal Theme Merits, fornecendo +1 a +4 dados. Mana cobrada por ressonância ley também permite
um Persona Yantra +1.]
• Ferramentas Dedicadas: O uso de Ferramentas Dedicadas reduz a parada de dados do Paradoxo em 2 dados.
Novos Yantras[Sigs of Sorcceress]
Juramentos
Muitos magos fazem juramentos, sabendo que o universo os recompensará por manter um voto e puni-los por quebrar
isto; punições maiores se aplicam por quebrar seus votos por místicos significa. Alguns magos canalizam a pressa de quebrar um
juramento, transformando-o em um Yantra por si só. É uma coisa perigosa tentar com muita freqüência, pois o mago deve dedicar
tempo e esforço mantendo um juramento, apenas para vasculhar seu corpo e alma do Mana acumulado como parte de uma
grande obra. Por outro lado, a repentina corrida da liberdade, de quebrar um tabu que por si só significado místico, é incrivelmente
fortalecedor. Quebrar um juramento como um Yantra deve ser um ato místico deliberado. Um mago pode obter os benefícios
deste Yantra apenas em um feitiço que quebra um juramento (consulte “Votos para contar histórias”, p. XX). Um pacifista que
ataca com fogo, ou um asceta que transforma chumbo em ouro pode use este Yantra, enquanto alguém que fez voto de silêncio
não pode use-o para entrar em alguém que ouça suas palavras - a mágica ela mesma tem que quebrar o voto, não apenas
aprimorar uma ação mundana. A quebra de juramento é inerentemente autolimitada. Assumir uma obrigação é um processo
lento, e mesmo o mago mais obstinado deve observe uma promessa por duas semanas antes de quebrá-la, oferecendo qualquer
benefício.
Efeito: Um mago que ganhou pelo menos um ponto de Mana da Condição de Obrigação que decide quebrar seu voto por
meios místicos a faz rolar duas vezes e escolhe a melhor resultado. Quebrar um juramento é sempre uma ação reflexiva e não
conta para o número de Yantras que um mago está usando no feitiço.
Obrigação
Seu personagem fez um voto ou obrigação, onerando com limitações nos Caídos, de modo que ela possa atrair mana do Supernal.
Ela deve fazer o voto voluntariamente e não pode superá-lo com mágica; um mago em jejum não pode remover sua necessidade
de comida nem desfazer os efeitos deletérios de fome. Toda semana que o personagem tem essa Condição, ela ganha um ponto
de Mana. Ao resolver a Condição através de meios mundanos, ela recupera um ponto de Força de Vontade, no entanto, deve ela
resolve esta Condição com mágica, ela perde toda a sua armazenou Mana no turno depois que ela começou a lançar. Como tal,
ela pode gasta apenas Mana em feitiços lançados instantaneamente e somente até ela Mana máximo por turno.
Fontes possíveis: O mago escolhe assumir uma obrigação.
Resolução: execute qualquer ação que viole o voto, seja mitigando seus efeitos com mágica ou diretamente violando-a meios
mundanos.
Batida: n / a
Limpeza
A limpeza ritual é uma ferramenta mística comum em muitas formas de Ocultismo adormecido, e alguns magos se apóiam
em seu simbolismo em vários feitiços. A limpeza traz semiótica de limpeza e purificação - útil para feitiços que curam, eliminam
doenças ou caso contrário, remova traços negativos de um mago - mas os Despertos também usam uma limpeza ritual como
forma de desenhá-los mais perto do Supernal.
A limpeza ocorre de várias formas, desde as abluções do A fé dos bahá'ís no batismo cristão na sauna nórdica. 1 mago
pode mergulhar em um rio, outro se banha na água misturado com especiarias, outro unge pontos-chave de seu corpo com
as águas do Yangtze, e um quarto limpa as mãos e enfrentar com areia seca. Metaforicamente lavando o Mundo Caído de si
mesmos como parte do processo de conjuração, o mago se traz mais perto da Superna, tornando-a um canal melhor entre os dois
reinos. Despojando-se de algumas das armadilhas do mundo caído permite que um mago use a limpeza como um Yantra ao atrair
seres do Supernal.
Efeitos: Um Yantra de limpeza é normalmente realizado imediatamente antes o mago lança um feitiço. Se ela passa mais
do que o intervalo ritual no Yantra, ele adiciona +2 dados, caso contrário, concede apenas um único morrer para o rolo de fundição.
Ao convocar uma entidade superna, subtrair três sucessos do total necessário.
Dons
Contra-feitiço
O conhecimento de um Arcano transmite a compreensão de como desvendar isso. Para lançar um feitiço, o mago forma um Imago;
para para contrariar um feitiço, o mago simplesmente precisa atrapalhá-lo. A conquista de contra-feitiço é na verdade 10
realizações diferentes, uma para cada Arcano. Aprendendo até os princípios mais básicos de um Arcano, um mago entende como
combater um feitiço. Pelo vez que um feitiço entra em vigor e um mago sente isso no Mago Periférico Porém, é tarde demais para
combater; para usar essa conquista, o Mago combatente deve ver seu rival lançando no Active Mage Sight.
Sistema: Contra-feitiço é um Confronto de Vontades (veja p. 117), o Gnosis + Arcano do mago em ação contra o contra-
ataque Gnose + Arcano do mago. Um mago pode tentar contrariar qualquer feitiço que usa o Arcano, mesmo que ele também
use outros Arcanos, mas sempre anula o Arcano mais alto de um feitiço alvo. O classificações comparativas dos Arcanos dos dois
magos são irrelevantes; a Iniciado pode, em teoria, contrariar o feitiço de um Mestre. Contra-ataque o feitiço de um mago com
uma classificação mais alta no alvo Arcano, no entanto, exige que o jogador gaste um ponto de Mana. Contra-feitiço requer uma
ação instantânea. Se o mago está empregando Ativa Visão dos Magos (ver p. 90), ela pode tentar combater um feitiço do Arcano
apropriado em combate, independentemente de sua posição na ordem Iniciativa, desde que ela ainda não tenha usado sua ação.
Olho da Mente
O mago pode ver Goetia, outras entidades astrais e seres usando poderes sobrenaturais para projetar-se de seus corpos em
Crepúsculo ao usar a Visão Mágica Ativa com a Mente. Sua Periférica dos VisãoMagos reage até mesmo à presença passiva de tais
entidades.
Sistema: O mago detecta os fenômenos de Goetia e Mental Twilight com sua Periphery e pode ver automaticamente
Goetia e seres projetados em Twilight com sua Visão Mental. Se um Goetia está usando um poder para se esconder, isso provoca
um Confronto de Vontades. Com o gasto de um ponto de Mana, o mago pode interagir com Goetia para uma cena. Ela pode falar
com eles, tocá-los e até atacá-los. No entanto, isso a torna vulnerável às suas atenções também.
Alcance Simpático
Um Aprendiz do Espaço pode lançar feitiços usando sua simpatia para um assunto que ela não pode ver. O mago requer uma
simpatia conexão com o assunto, e um Yantra simbolizando esse assunto para usar como foco do feitiço. Para usar essa conquista,
o mago deve estar lançando um feitiço em alcance sensorial, use uma Yantra de simpatia e gaste um Mana. O feitiço é suportado
pela fragilidade da conexão simpática (p.173), entre o mago e o sujeito, mas se o mago não não sabe o nome simpático do sujeito
a suportar o nível aumenta em um.
Armadura de Mago
Mage Armor é um conjunto de 10 Realizações, uma por Arcano, que permite que um mago se proteja magicamente. Armadura
de Mago requer um ponto de Mana para ativar com uma ação reflexiva, após o que permanece ativo para a cena, mesmo que o
mago fique inconsciente, a menos que o mago morra. Um mago pode se beneficiar apenas de uma forma de Mage Armor de cada
vez, mas pode gastar Mana para alternar entre Arcanos como uma ação reflexiva. Armaduras de Mago que aumentam a Defesa
trabalhe contra ataques surpresa.
Mente
Mind Armor causa pequenas dúvidas e hesitações em a mente de um inimigo sobre onde está o mago e como melhor acertá-lo.
Isso permite que o mago seja altamente eficaz evitando os ataques recebidos, mas não oferece proteção contra ameaças sem
cognição a afetar (explosões, desastres naturais, autômatos). A armadura mental adiciona o arcano mental da personagem a ela
Defesa. Além disso, se o mago se esquivar do ataque de um alvo, o O jogador pode gastar um ponto de Mana para fazer com que
o alvo ganhe a inclinação derrotada (p. 319); o alvo simplesmente não quer continue a luta. Um ser sobrenatural pode contestar
isso com um choque de testamentos.
Espaço
O mago faz pequenas mudanças na estrutura do espaço, movendo-se ataques para longe dela. A armadura espacial adiciona a
classificação espacial da personagem à sua defesa. O personagem também aplica sua defesa a ataques de armas de fogo. No Além
disso, se o personagem se esquivar com sucesso de um ataque, o O jogador pode gastar um ponto de Mana para redirecionar o
ataque para outro alvo aplicável. O ataque atinge com sucessos iguais à classificação do Arcano Espacial do mago.
Convocando Entidades Supernais
Magos não se limitam a ver o Mundo Superno; eles pode chamar entidades Supernais para a realidade Caída. Fazer isso
é risco, demorado, difícil e potencialmente perigoso, Paradoxo quando o mago alcança o Abismo para chamar o sujeito. O ato traz
recompensas, no entanto: um ser superno pode responder quase qualquer pergunta ou enigma mágico dentro de seu alcance.
Tais seres às vezes carregam artefatos de seus reinos locais. Alguns atos mágicos também estão além dos poderes dos
Despertos – mas os habitantes do Supernal podem realizar feitos de magia sem restrições pelas regras do mundo caído. As
entidades supernais se enquadram em uma de duas categorias, dependendo da se um Arcano Bruto ou Sutil é usado para convocá-
los. Seres convocados com Magia Bruta são chamados seres manifestos, enquanto aqueles convocados com magia sutil são seres
recônditos. Em geral, os seres manifestos são mais diretos, óbvios e até animalesco, enquanto seres recônditos são inteligentes,
manipuladores, e sutil.
Para convocar um ser supernal, um mago prepara um círculo de convocação dentro de um espaço ritual. O melhor lugar
possível convocar um ser supremo está em um Demesne orientado para o Realn Supernal adequado (veja p. 243 para mais
informações sobre Demesnes), ou a Supernal Verge (p. 243). Mesmo em tal lugar, o mago corre o risco de intrusão abissal no
instante em que ela inicia o processo de convocação. Magos cuidadosos protegem seus espaços rituais contra tal intrusão, mas
isso adiciona tempo e esforço ao processo.
Para convocar uma entidade Superna, o convocador deve do caminho correspondente ao tipo de entidade desejada e
use um dos seus dois Arcanos Governantes do Caminho, que ela deve ter pelo menos três pontos. Uma entidade superna é sempre
baseada em dois Arcanos, dos quais pode lançar feitiços de até seu Rank; E se o mago tem outro Arcano em três ou mais pontos,
pode gastar um ponto de Mana para especificar que ela deseja convocar um entidade com esse Arcano como seu segundo. Se ela
não especificar, o segundo Arcano da entidade é decidido pelo Narrador.
Sistemas: Convocar uma entidade superna é uma ação estendida, e está sujeito às mesmas regras que outras ações (ver
p. 214). Conjunto de Dados: Gnose + Arcano Ação: estendido (veja abaixo os sucessos necessários; cada rolo é uma hora)
Custo: 1 de Mana, 2 se especificar um segundo Arcano
Resultados do rolo
Falha Dramática: A convocação falha e o espaço ritual é inundado com as energias do abismo. O mago e qualquer outros
magos em um raio de 10 metros sofrem imediatamente danos agravados igual à Gnose do mago convocado e à mancha Abissal
dura um número de dias igual à Gnose do invocador. Entidades abissais podem se formar na área a qualquer momento, enquanto
a mancha persistir, aconselha-se o convocador a observá-lo com cuidado. Alguns poucas convocações fracassadas se desenvolvem
até a íris abissal completa e Nas margens, se um dos pavorosos Annunaki sondar o ponto fraco de o outro lado.
Falha: O jogador não obtém sucesso na convocação e pode interromper a tentativa ou obter uma Condição E continue.
Sucesso: O jogador acumula sucessos em relação ao total. Se o jogador atingir o número necessário de sucessos, o
Supernal sendo exibido. O que acontece a seguir depende de estar em Pergunta, questão; veja as notas individuais do Arcano
abaixo para mais em formação. O ser só pode permanecer no mundo caído por uma questão de horas.
A Invocação
O mago precisa de uma base de 10 sucessos para trazer a entidade através do mundo caído. O número de sucessos
necessários para convocar um ser Supernal é calculado da seguinte forma:
• Adicione cinco sucessos por Rank da entidade além de 1. Magos só pode convocar até seres do Rank 5.
• Adicione um sucesso para prolongar a duração pela qual o ser pode permanecer no mundo caído sem sofrer danificar.
Cada sucesso adiciona 30 minutos. Se o mago não atribuir sucessos a essa duração, o ser começa a tomar danifique
imediatamente.
• Proteja a área contra intrusão abissal. Todo sucesso assim alocado permite ao jogador fazer um teste adicional sem que
o Narrador verifique se o Abismo está corrompendo o processo.
• Adicione um sucesso por presente Sleeper. Testemunhas de dorminhoco sofrer pontos de ruptura e quiescência
conforme p. 298
• Adicione um sucesso por mago de um caminho diferente presente.
• Acrescente um sucesso se a convocação estiver ocorrendo em um Demesne orientado para um Reino diferente daquele
em questão.
• Adicione um sucesso se o mago tiver causado um Paradoxo (mesmo se ele continha) na última semana.
• Subtraia três sucessos se a convocação estiver ocorrendo em um Demesne orientado para o Reino em questão.
• Subtraia sucessos se o personagem incorporar itens e condições para a convocação que corresponde ao Reino em
questão. Use as descrições dos caminhos no capítulo Um para orientação, mas o personagem ainda deve tecer esses
correspondências para o ritual graciosamente o suficiente para facilitar a convocação. O Narrador pode julgar o número de
sucessos eliminados do total com base no desempenho do jogador descrições das ações de seu personagem, ou o jogador pode
rolar Inteligência + Oculto. A cada dois sucessos nesse rol remove um sucesso do número alvo do feitiço de invocação.
Intrusão Abissal
A convocação sobrenatural alcança o abismo até o supernal Reinos, e o Abismo toma nota. Uma vez iniciada a
convocação, o mago deve tomar cuidado para não atrair a atenção abissal; mas se o a convocação continua por muito tempo,
essa atenção é quase inevitável. O jogador pode fazer um número de jogadas igual ao do personagem Resolução + Composição +
quaisquer sucessos alocados para evitar Abissal intrusão. Depois desse ponto, o Narrador rola o personagem Gnose não
modificada para cada jogada que o personagem faz. Se o O Narrador obtém um número de sucessos igual à Gnose do Mago + o
Arcano principal na convocação, o Abismo invade o Mundo Caído, e a criatura que chega não é uma Superna sendo apenas um
abissal. O Narrador nunca deve revelar quantos sucessos ele obtém nos testes de invasão.
Vida útil
Quando um cidadão superno chega ao mundo caído, desfruta da proteção do círculo de convocação por um breve período
de tempo (quanto tempo depende do mago; veja acima). Depois disto fim do período, o cidadão sofre um ponto de dano ao corpo
para cada hora em que ele permanecer no círculo. Se sair do círculo, sofre esse dano a cada meia hora. Se entrar em contato com
travessas, sofre esse dano a cada 15 minutos. Finalmente, se um mago causar um paradoxo a até 10 metros do ser, mesmo que
ela o contém, o ser sofre um ponto de resistência (p. 223) Dano letal para todo sucesso no teste Paradox. Toda vez o ser sofre
dano, o Narrador lança o Poder da entidade, Elegância e resistência. Para cada rolagem que falhar, o valor relevante característica
cai em um ponto. Uma vez que o ser fica sem Corpus, ele desaparece. Os habitantes podem sentir quando o tempo está acabando
e geralmente tentam de volta ao círculo de convocação, para que possam ir diretamente para casa. Se, no entanto, a criatura
"morrer" fora do círculo de convocação, ou é morto por um ataque mágico deliberado, não pode usar o caminho estabelecido
pelo mago para alcançar sua casa novamente. Em vez disso, desaparece para o abismo. Isso é óbvio para quem assiste - gavinhas
negras pode se estender das paredes e rasgá-lo em pedaços, ou um ser abissal pode se manifestar para coletá-lo. De qualquer
forma, contribuir diretamente para a morte de uma entidade superna dessa maneira é um ato de hubris para Sabedoria Caindo.
O julgamento
Todos os seres Supernos têm um teste, uma condição ou uma ação que eles exigem de magos que os convoquem. Esta
acção é, de certa forma, semelhante à proibição de um espírito; se o mago não tomar a ação apropriada, a entidade superna não
pode ajudar. Em alguns casos, pode até atacar. Poderosos seres Supernais tendem a ter ensaios complexos e esotéricos, enquanto
seres mais fracos pode simplesmente exigir que o mago seja honesto e respeitoso (ou, inversamente, ordene que ele mostre com
força seu domínio sobre a magia). Pesquisando seres Supernais geralmente revela informações sobre os Julgamentos de maneira
indireta. Por exemplo, um mago pesquisando os habitantes da Primal Wild pode aprender que eles respeitam convocadores que
farão o que for preciso para sobreviver. Se o mago pode extrapolar isso quando convocar um Atavismo é outra questão, mas o
Narrador deve permite aos jogadores rolar Inteligência + Oculto para obter dicas sobre o que um determinado cidadão pode
esperar.
Mente
Os demônios reconditados de Pandemonium são chamados de espectros. Essas criaturas são aterradoras e perigosas -
elas assumem forma de uma imagem arrancada da mente do mago, geralmente uma que provoca trauma ou medo. Aparições
não são necessariamente maliciosas, mas eles insistem em fazer suas provações tão exigentes quanto psique do mago possível.
Magos os chamam para fins de auto-descoberta, muitas vezes para lembrar detalhes sobre suas vidas que eles não podem acessar
de outra maneira. O mago também pode convocar um espectro para aprender algum segredo dos reinos astrais.
Espaço
Os manifestos Demons of Pandemonium são chamados Imps. Imps são aterrorizante - o princípio do Espaço feito carne,
filtrado através do horror e adversidade da morada dos demônios. Alguns parecem ser monstros imensos, enquanto outros
deslizam para fora da vista assim que são convocados. Os diabinhos possuem conhecimento incomparável de simpatia mágica, e
muitas vezes pode aconselhar um mago sobre onde procurar Yantras simpáticos apropriados. Às vezes, um Imp simplesmente
abre um portal mágico para um mago e enviá-lo para a pessoa que ela deseja para encontrar, mas geralmente o Imp faz com que
o mago faça seu próprio trabalho sujo.
Presentes do Supernal: Boons
Entidades supernas são criaturas poderosas, com o comando da Arcanos que correspondem ou excedem até magos
talentosos. Mas não é só por suas proezas mágicas de que entidades Supernais são convocadas e amarrado. Cada entidade,
manifestada ou recôndita, possui pelo menos um poder vinculado à sua verdade simbólica, mas que fica fora do alcance de suas
classificações nos Arcanos. Magos chamam isso habilidades Boons, e suas bibliotecas estão cheias de livros de nomes e descrições
dos habitantes da Superna, cada um com uma descrição de seus benefícios e como eles podem ser invocados.
Sistemas
Todas as entidades Supernais possuem pelo menos um benefício. Entidades de O posto 4 ou superior possui um benefício
adicional por posto acima de 3, e entidades menores podem negociar um ponto de seu Arcano primário para ganhar um benefício
adicional. Os efeitos dos benefícios são amplamente narrativos, mas alguns podem ser empregados diretamente contra magos e
outros seres. A menos que seja especificado de outra forma, um benefício que atinja diretamente outro ser torna-se uma ação
contestada, com a entidade lançando Power + Finesse contestado pela resolução do sujeito + gnose (ou poder + resistência, se o
sujeito é uma entidade efêmera). Para usar seus benefícios, uma entidade superna deve estar fisicamente presente no mundo
caído, geralmente como resultado de uma convocação (ver Mage: The Awakening Second Edition, p. 94) O invocador primeiro
deve passar no julgamento da entidade (Mage, p. 96), e só pode invoque um benefício uma vez por convocação. Entidades que
notaram um mago empregando Mago Focado A visão é uma exceção e pode usar seus benefícios no mago em Pergunta, questão.
Relatos deles fazendo isso são raros, no entanto – Boons tendem a ser ações de larga escala depois que uma entidade é apaziguada
via julgamento. Os seguintes benefícios são apenas exemplos, agrupados pelos tipos de entidades (e seus Arcanos Secundários)
que provavelmente as possuem.
Demônios
Os benefícios dos demônios expõem a fraqueza e a fortalecem, eles revelam segredos e destroem (ou criam)
relacionamentos.
• Procure o Mestre (Mente): O Demônio aponta o mago para o local do mago mais próximo capaz de induzir ela em um
legado que ela nomeia.
• Mentiras emprestadas (espaço): o demônio pode conceder ao mago uma conexão simpática com quem ela nomeia. O
A força da conexão é igual à classificação do demônio.
Guardiõs do Véu
Obrigação[Juramentos]
Votos e obrigações permitem que um místico consuma poder o Supernal aceitando limites nos Caídos. Ao desenhar o
Deite perto de si mesma, ela expõe pequenas frações da verdade, através que ela pode extrair Mana. Se um personagem escolhe
uma vida de pobreza ou estudiosamente evita a violência, ela deve se limitar para usar o poder. Um mago que assume uma
obrigação deve fazê-lo voluntariamente: místico não ganha poder apenas por viver na linha de pobreza. Ela deve optar por fazê-
lo, evitando deliberadamente quais chances o universo oferece a ela (se houver) para mudar seu estilo de vida. Alguns magos
pense em votos e obrigações como contratos com a Superna, e de certa forma eles estão certos - e como contratos, eles vêm com
cláusulas de penalidade. Enquanto violar o voto por meios mundanos custa ao mago seus benefícios, usando a mágica para
enganar o seu caminho uma dificuldade que ela concordou com o universo convida mágica retribuição em espécie.
Um mago que escolhe uma obrigação deve fazê-lo conscientemente e por vontade própria. Ela deve viver dentro de seus
termos por um período uma semana antes de obter qualquer benefício. Depois de uma semana - o tempo expirou para o minuto
- ela ganha a Condição de Obrigação. No No final de cada semana em que ela mantém essa Condição, ela ganha um ponto de
Mana. Desistir de um voto a corta do poder, mas permite que ela relaxe, da mesma maneira que um alcoólatra que cai o vagão
ou um fumante acendendo após um mês. Na resolução a condição, ela recupera um ponto de força de vontade. As ações do mago
têm consequências. Ela deveria usar magia para quebrar seu voto, ou para contornar a letra da lei, ela resolve a Condição, mas
não ganha Força de Vontade. Em vez disso, ela perde toda sua Mana armazenada - embora a pressa de quebrar um voto jurado
entre Fallen e Supernal é suficiente para que um mago possa usá-lo como um Yantra (ver p. XX para mais).
Leis de Obrigação
O universo tem leis que até os Sábios devem obedecer. Quando um místico faz um voto, ela deve manter as regras, ou
ela vai enfrentar as consequências. Um místico não conhece essas regras instintivamente, mas seu professor ou mentor a
informará oportunamente. Somente aqueles que não têm mentor podem alegar ignorância, mas o Supernal é um mestre duro e
a ignorância da lei não é desculpa.
A lei da significância
A primeira lei universal governa a natureza de um voto. A lei Significância afirma que qualquer voto deve ter um efeito
significativo sobre a vida do mago. Um mago nascido mudo, que não usou mágica para restaurar sua capacidade de falar, não se
beneficia de um voto de silêncio - e mesmo que ele fizesse isso, ele primeiro teria que acostumar-se a falar que era uma segunda
natureza. Além disso, um mago não pode se sobrecarregar com uma restrição com base em suas capacidades místicas. Um voto
deve prejudicar o mago nos caídos; limitando apenas sua capacidade de usar o Supernal não é o suficiente. Como tal, muitos
magos fazem votos que ressoam com uma cultura caída específica - que a cultura diz: “isso é uma promessa você faz um juramento
que tem um impacto significativo sobre sua vida ”, e o mago concorda.
O universo, no entanto, não gradua a significância. Para um mago, voto de pobreza significa doar suas posses, vagando
pelo mundo apenas com as roupas nas costas – e talvez uma maneira de pedir dinheiro suficiente para o básico, para não infringir
a Lei da Transação. Para outro, significa ter um emprego e posses, mas ganhando tão pouco que ele não pode dar ao luxo de pagar
contas e comer mais de duas vezes por semana. Enquanto cada mago tem uma visão diferente da pobreza, cada um deles enfrenta
dificuldades, e é com isso que o universo se importa.
A lei da transação
A segunda lei universal rege a interação entre Sobrenatural e Caído na natureza de um voto. O universo abomina uma
trapaça e derruba um mago arrogante que decide contornar seu voto por meios místicos. Enquanto um O mago pode parar de
defender um voto a qualquer momento através de meios - como um pacifista que dá o primeiro soco - ela não pode use magia.
Fazer isso implica que o mago está feliz em usá-la conexão com a Superna para evitar as dificuldades que a Lei de significância
requer. Sua presunção enfrenta uma punição simples e direta: ela perde toda sua mana armazenada. Como a decisão de fazer um
voto é inteiramente voluntário, não é um verdadeiro ato de arrogância quebrar o voto, mas legerdemain místico ainda é uma
traição tanto à letra quanto à espírito do voto.
A lei da transação não possui limites estritamente definidos, pois os magos legalistas jogariam os casos extremos. Se
aplica para cada mago, dependendo do voto que ela jurou e como ela interpreta. Quase qualquer mago que, tendo feito um
juramento de silêncio, usa a magia da mente para fazer as pessoas perceberem que ela fala violar esta lei, mas um mago que usa
um feitiço para forçar compreensão da linguagem de sinais em seu público pode fugir com ele como seu voto é jurado no sentido
de contemplação silenciosa ao invés de evitar a comunicação. Outro, que jurou sua voto no sentido de se separar do mundo,
encontra que o mesmo feitiço quebra seu voto.
Votos para contar histórias
Jogadores e Narradores precisam estar na mesma página em que votos e obrigações: um voto não é fonte de liberdade
Mana. Ao fazer uma promessa, o jogador aceita que o Narrador desafiará a escolha de seu personagem. Como um guia geral, o
Narrador deve garantir que o personagem enfrente uma situação em que quebrar seu voto seria benéfico pelo menos uma vez
por sessão.
Alguns votos não precisam dessa limitação - votos de pacifismo, por Por exemplo, geralmente ficará problemático à
medida que a história avança, enquanto um voto de silêncio causa problemas, mesmo para um mago que pode assinar quando
ela está lidando com o mundo mundano. Por tudo isso ela pode se comunicar, ela deve usar os outros personagens como
intérpretes ou, magicamente, forneça ao seu público a capacidade compreendê-la.
Os contadores de histórias precisam ter cuidado com a Lei da Transação. Não é explicitamente uma desculpa para punir
jogadores. Ao tirar uma voto, o jogador precisa descrever o que o personagem está tentando alcançar, para que ela e o Narrador
tenham uma idéia do pensamento - e o simbolismo - por trás do voto. Em troca, o Narrador deve avisar o jogador quando acreditar
que um as ações do personagem ou sua mágica violarão o voto. O jogador pode então repensar a ação, explicar (brevemente) por
que ela se encaixa dentro das restrições do voto, ou tomar a ação e maldita as consequências. Dessa forma, ela sempre faz uma
escolha consciente ao lançar um feitiço que despojará seu caráter de toda a mana dele.
Identidade
Às vezes chamado de Juramento de Máscaras pelos Guardiões da Véu, um voto de identidade exige que o místico assuma
um identidade - cortando todos os laços com sua identidade anterior e vivendo um vida inteiramente nova. O início do voto
envolve a criação do novo identidade - encontrar ou forjar novos documentos, adquirir um novo lugar para morar e romper laços
com sua vida anterior. Porque isso faz parte do voto, ela não pode usar a magia para ajudar a criar o nova identidade. A maioria
dos magos não mantém um voto de identidade por muito tempo. usá-lo como um tempo para se desconectar do mundo oculto
e reunir poder místico para um ritual de trabalho. Quem investe demais em um Juramento de Máscaras pode ter dificuldade em
manter relacionamentos com outros magos, às vezes permitindo que diferentes identidades para atraí-los para diferentes cabalas.
Classicos
Pensamentos Claros (mente•••)
- Fator: [3 turnos] Duração.
- Alcances: [1] 1 Free.
+1 : O sujeito recupera um ponto de Força de Vontade.
+2 : O efeito do feitiço é Duradouro, resolvendoespecíficas Condições. Isso não concede batidas.
- Pool: [16] 3 Gnose + 3 Mente + 3 Persuasão + 3 Mudras + 2 Concentração + 2 Mantra.

Sympathy perfeito (Espaço•••)


- Fator: [3 turnos] Duração.
- Alcances: [1] 1 Free.
+1 : A conexão compreensiva do sujeito é tão grande que pode enganar até a magia. Quando o sujeito dePerfeita
Simpatiaé o alvo de um feitiço usando o Alcance Simpático , ele provoca um Confronto de Vontades. Se o mago for bem-sucedido,
ele poderá redirecionar os efeitos do feitiço para uma das fortesdo sujeito conexões simpáticas.
+1: Para um ponto de Mana, o sujeito ganha amecânica qualidade da açãoem um número de ações iguais à
Potência do feitiço, desde que essas ações afetem uma de suas fortessimpáticas conexões.
+1 : Os benefícios desse feitiço se estendem àsdo sujeito conexões simpáticas médias.
- Pool: [16] 3 Gnose + 3 Mente + 3 Persuasão + 3 Mudras + 2 Concentração + 2 Mantra.

Leia as Profundezas (Mente•••)


- Fator: [3] Potência
- Alcances: [1] 1 Free.
+ 1: Como acima, mas agora o mago é capaz de modificar uma única memória que ela tenha lido a partir
subconscienteado menteassunto.Ela pode adicionar, excluir ou alterar a memória para atendersuas àsnecessidades; e as
alterações duram até que a duração do feitiço termine. Por exemplo, o mago pode fazer alguém esquecer onde ela estacionou o
carro, lembrar de ter encontrado o mago em seu casamento ou pensar que seu sabor favorito de sorvete é baunilha em vez de
morango.
- Pool: [16] 3 Gnose + 3 Mente + 3 Investigação + 3 Mudras + 2 Concentração + 2 Mantra.
Praxes
Escudo Mental (Mente••)
- Fator: [3 turnos] Duração.
- Alcances: [2] 1 Free + 1 Arcano.
+1: A proteção oferecida por este feitiço se estende aos ataques físicos de Goetia.
- Pool: [11] 3 Gnose + 3 Mente + 2 Concentraçao + 2 Mantra + 1 Ferramenta.

Co-localização (espaço•••)
- Fator: [3 turnos] Duração.
- Alcances: [1] 1 Free.
+1: o mago pode tornarqualquer coisa nossobrepostos visívellocais. Ela pode especificar qualquer objeto
ouindividual pessoaou apenas fazer com que um local inteiro apareça como ela deseja. O conteúdo dos locais permanece
insubstancial um ao outro,, no entantoqualquer um pode "mover" um objeto que ele pode ver, não apenas indivíduos com
sentidos espaciais.
+1: O mago pode restringir a co-localização a um plano bidimensional, criando um portal estável entre dois locais.
Qualquer pessoa capaz de perceber o portal pode passar por ele. Ele é invisível por padrão, mas combinando
isso com oReach acima efeito, o mago pode torná-lo visível e utilizável por indivíduos sem os sentidos espaciais.
+1: O mago pode especificar uma chave necessária para usar a sobreposição.
+2: Indivíduos capazes de perceber a sobreposição podem mudar de local reflexivamente duas vezes por turno.
- Pool: [11] 3 Gnose + 3 Mente + 2 Concentraçao + 2 Mantra + 1 Ferramenta.
Grimorio

Invocação Goética (Mente•••)


- Fator: [3 turnos] Duração.
- Alcances: [1] 1 Free.
Adicione Espírito •• ou Morte ••: A entidade ganha aMaterializada Condiçãopela Duração do feitiço.
+1: O feitiço também cria a Condição Aberta na área, mesmo que não corresponda à Ressonância de Goetia.
+1: O mago pode dar ao Goetia um único comando de uma palavra a seguir. O Goetia não é obrigado a concluir
uma tarefa se não puder concluir o comando antes que a Duração do feitiço termine.
+1: Se em um lugar do qual ela pudesse meditar no Astral, o mago pode convocar Goetia de seus próprios
Oneiros, ou os Oneiros de outro sujeito. Convocar aspectos da própria alma é perigoso, mas gratificante - o sujeito perde
a parte de sua personalidade que Goetia representa enquanto está no mundo material. O mago deve pagar o máximo de
Mana necessário para entrar nos Reinos Astrais a partir de sua localização atual.
+2: Como acima, mas o mago pode convocar Goetia dos Temenos.
+3: Como acima, mas o mago pode convocar Goetia do Anima Mundi.
+2: O mago pode dar ao Goetia um comando complexo a seguir. O comando deve ser uma tarefa única, mas o
mago pode descrever a tarefa em uma ou duas frases.
- Pool: [12] 3 Gnose + 3 Mente + 2 Concentração + 2 Runas + 2 Mantra.

Aprimore a Habilidade (Mente•••)


- Fator: [3 turnos] Duração.
- Alcances: [1] 1 Free.
+1: O mago pode aumentar uma Habilidade adicional com o feitiço por Alcance adicional gasto, dividindo a
Potência do feitiço entre eles. A Habilidade ainda deve ser aquela em que o sujeito já possui pelo menos uma classificação.
Por exemplo, um mago pode gastar +2 de Alcance com um feitiço de Potência 3 para aumentar o Subterfúgio do indivíduo
em +1, Discrição em +1 e Medicina em +1. .
+ 2: Ao gastar um ponto de Mana, o mago pode aumentar as habilidades de seu sujeito acima do máximo normal
permitido.
- Pool: [11] 3 Gnose + 3 Mente + 2 Concentração + 2 Mantra + 1 Ferramenta.

Aumentar a Mente (Mente•••)


- Fator: [3] Potência
- Alcances: [1] 1 Free.
+1: O mago pode aumentar um Atributo adicional com o feitiço para cada Alcance adicional, dividindo a Potência
do feitiço entre eles. Por exemplo, o mago pode gastar +2 de Alcance com um feitiço de Potência 4 e aumentar a Inteligência do
sujeito em +1, Resolver em +2 e Raciocínio em +1.
+2: Ao gastar um ponto de Mana, o mago pode aumentar os Atributos mentais ou sociais de seu sujeito acima
donormal máximopermitido.
- Pool: [11] 3 Gnose + 3 Mente + 2 Concentração + 2 Mantra + 1 Ferramenta.

Co-localização (espaço•••)
- Fator: [3 turnos] Duração.
- Alcances: [1] 1 Free.
+1: o mago pode tornarqualquer coisa nossobrepostos visívellocais. Ela pode especificar qualquer objeto
ouindividual pessoaou apenas fazer com que um local inteiro apareça como ela deseja. O conteúdo dos locais permanece
insubstancial um ao outro,, no entantoqualquer um pode "mover" um objeto que ele pode ver, não apenas indivíduos com
sentidos espaciais.
+1: O mago pode restringir a co-localização a um plano bidimensional, criando um portal estável entre dois locais.
Qualquer pessoa capaz de perceber o portal pode passar por ele. Ele é invisível por padrão, mas combinando
isso com oReach acima efeito, o mago pode torná-lo visível e utilizável por indivíduos sem os sentidos espaciais.
+1: O mago pode especificar uma chave necessária para usar a sobreposição.
+2: Indivíduos capazes de perceber a sobreposição podem mudar de local reflexivamente duas vezes por turno.
- Pool: [11] 3 Gnose + 3 Espaço + 2 Concentração + 2 Mantra + 1 Ferramenta.
Improviso
Conheça a Natureza (Mente•)
*Fator: [3] Potencia
*Alcances: [3] 1 Free + 2 Arcano
+1: O mago também pode determinar as aspirações e obsessões de seu sujeito.
+1: O jogador pode aprender uma classificação de Atributo Social ou Mental específica do sujeito, em vez do
número total de pontos.
*Pool: [11] 3 Gnose + 3 Mente + 2 Concentraçao + 2 Mantra + 1 Ferramenta.

Lembrete perfeito (mente•)


*Fator: [3] Potencia.
*Alcances: [3] 1 Free + 2 Arcano.
*Pool: [11] 3 Gnose + 3 Mente + 2 Concentraçao + 2 Mantra + 1 Ferramenta.

Correspondência Espacial (Espaço•)


*Fator: [3] Potencia
*Alcances: [3] 1 Free + 2 Arcano
+1: O mago pode "seguir" uma trilha de links simpáticos. Quando ela souber de uma das conexões simpáticas de
seu sujeito inicial, ela pode optar por aprender uma das conexões desse sujeito, e assim por diante. Por exemplo, ela pode seguir
uma aliança de casamento com o proprietário, o cônjuge e o local de trabalho do cônjuge.
+1: O mago entende o caráter emocional da conexão em termos gerais. “Minha casa de infância” pode trazer
notas de conforto e segurança ou medo e ódio, dependendo da educação do sujeito.
+2: O mago pode especificar as conexões que deseja descobrir em termos gerais ("um objeto com forte ligação
à infância dele") ou ("aqueles que odeia"). Novamente, o conhecimento é contextualizado com base nas percepções do
sujeito.
+2: Se o sujeito for um feitiço com chave ou íris (pág. 243), o mago pode usar um nível de potência para descobrir
a chave em vez de um link.
*Pool: [11] 3 Gnose + 3 Espaço + 2 Concentraçao + 2 Mantra + 1 Ferramenta.

Localize Objeto (Espaço•)


*Fator: [3 turnos] Duração.
*Alcances: [3] 1 Free + 2 Arcano
+1: O lançador pode continuar rastreando o assunto, mesmo que saia da área.
*Pool: [11] 3 Gnose + 3 Espaço + 2 Concentraçao + 2 Mantra + 1 Ferramenta.
Realms
Írises
Portas para lugares estranhos. Árvores entrelaçadas para que você passe através de uma faixa de sombra. A boca de
enormes ídolos. Cavernas e topos de montanhas nubladas. O mundo está cheio de passagens estranhas. Os magos os chamam de
Íris para significar a linha embaçada entre viagens e percepção e, talvez, sugerir que os viajantes devem olhar antes pulando - ou
pisando com o pé esquerdo e falando um nome secreto, para muitas íris, é necessária uma ação ou objeto especial para funcionar.
As íris surgem espontaneamente ou em resposta a algum evento épico. Magias potentes (geralmente do quinto ponto - veja
“Manse Espírito”, p. 185, por exemplo) gerá-los. Arquimagas abrem íris de seus reinos pessoais para praticamente qualquer lugar
do cosmos. Íris têm vários nomes especializados, mas esses são principalmente de interesse para acadêmicos; muitos magos se
contentam em chamar um de “Íris para (tal e tal) ”e termine com isso.
Sistemas: Passar através de uma íris a partir do lado do material traz uma viajante para o reino conectado, desde que ela
utilize a Chave da íris (veja p. 172). Íris formadas por fenômenos que não sejam Despertados feitiços possuem chaves relacionadas
à maneira de sua criação. Uma necessidade apenas queime uma imagem do homem mau que morreu ali, ande pelas ruas ao redor
das pedras da fronteira ou faça o que for necessário. As seguintes íris foram catalogadas pelos Despertados.
Distorções: Essas íris oferecem viagens de um lugar na Terra para outro sem cruzar a distância entre eles, ou para um
dimensão do bolso. Magos os criam com feitiços espaciais de quinto ponto como Pocket Dimension e variações potentes de
teletransporte, mas muitas ocorrem naturalmente.
Synesi: Essas íris fornecem acesso direto a um reino astral. Synesi permite que qualquer pessoa com a chave ou outro
meio de entrada para entrar no domínio vinculado enquanto dorme ou medita. Viajantes não entre fisicamente no Astral através
de uma sinese, mas entre o estado de transe usual para viagens astrais. Em vez de ir a um sonho pessoal, eles chegam
imediatamente ao destino da íris em forma de sonho.
Os reinos astrais
Magos exploram os Reinos Astrais girando para dentro, seguindo sua Gnose para os mundos dentro das almas humanas,
e mesmo além, para idéias alienígenas e primitivas. Os Reinos Astrais são estados de mente tanto quanto mundos. O Eu é infinito,
expandindo-se para fora para outros eus e formas de pensamento até se misturarem. Os viajantes meditam, enviando um sonho
para buscar conhecimento. Todo mundo entra nos cardumes do Astral sonhando, mas a maioria nunca vai mais fundo. Todos os
magos viajaram pelo Astral torres de vigia quando acordaram, embora possam não soube disso diante de Mystery Plays e outras
enigmas. Eles foram além, até o Supernal - mas eles não pode duplicar a jornada agora. No entanto, a experiência lhes permite
seguir o caminho parcialmente e abrir novas trilhas além sonhos individuais e para os seguintes reinos.
Sonhos: Os rasos do Astral são experimentados por quase todo ser humano como seus próprios sonhos. Os magos podem
entrar nos sonhos de indivíduos com feitiços da mente ou praticar sonhos lúcidos para explorar os seus próprios. Alguns Goetia e
outros seres sobrenaturais estranhos perseguem sonhos e pesadelos humanos, e um mago meditando sobre um problema pode
encontrar inspiração em um estado de sonho.
Os Oneiros, a Alma Pessoal: A camada mais baixa do Astral propriamente dito contém pensamentos, crenças e paixões
individuais em dezenas de células, lado a lado. Eles guardam memórias, crenças, Vícios, virtudes e fantasias pessoais. Cada célula
é um indivíduo reino e por dentro, é grande o suficiente para conter qualquer configuração. Oneiros de um viajante cria as pessoas,
lugares e coisas que ela precisa representar a cena em questão. A maioria deles é Goetia fraca, mas o daimon de um mago, ou
"eu superior" corporificado, é mais forte e mais perspicaz. Feiticeiros criam Goetia pessoal aqui, ou examine os Imagos de suas
notas. Magos entram em seu próprio Oneiroi por padrão, mas podem viajar para os outros através de feitiços da mente, ou
atravessando uma ponte tênue feito de pensamentos compartilhados. Esses não são arquétipos altos, mas pessoas, lugares e
coisas específicos. Assim, um feiticeiro pode usar o fato de ela estar atualmente pensando na mesma pessoa que alguém como
uma ponte para a alma de outra pessoa. (Famoso pessoas e coisas não se qualificam, a menos que sejam de grande pessoal
significado, porque a Fama converte a dupla Astral do sujeito em Temenos.) Ela segue o elemento comum de sua alma, para o
outro. Observe, no entanto, que a outra parte deve estar ativamente sonhando ou meditando para que esse método funcione.
Em muitas viagens astrais, os Oneiros são apenas um ponto de partida. Se um mago olha para fora, gera uma narrativa de visão
sobre ampliando sua perspectiva. Ela se move através da visão, lida com seus pequenos desafios, e medita sobre isso para saltar
passado para o Temenos.
Os Temenos, Alma da Humanidade: Magos pensam nos Temenos como a próxima camada dos Oneiros. Aqui é onde
almas individuais se fundem na alma reunida da humanidade, pensamentos privados se tornando mitos, arquétipos e conceitos
compartilhados. Eles agrupam por tema. Reinos do fascismo, coletivismo e democracia pertencem aos reinos maiores do governo,
e compartilhar território com a natureza humana. Você pode conhecer todos os Deus aqui, toda ficção, e até pessoas tão famosas
que enchem o papéis míticos de antigas divindades. Os reinos conceituais de Temenos incluem toda tradição mágica já praticada
por mais de uma pessoa.
Várias regiões pertencem a Caminhos, Ordens, Legados e outras cultos. Os grupos assim representados têm interesse
particular nessas reinos, muitas vezes protegendo-os com feitiços e guardiões mágicos. Viajar de uma região para outra é um jogo
de associação, semelhante a viajar entre Oneiroi, mas não requer o mesmo grau de especificidade. Ainda assume a forma de uma
história de sonho, no entanto. Para viajar de Democracia para Fascismo, você pode inserir o reino de um governo falido: a
Alemanha em 1933, ou uma ficção reino de estados esmagados e tiranos arquetípicos. Se vocês deseja viajar “para cima” até o
Anima Mundi, viajar por um história em que os arquétipos dão lugar a conceitos e emoções primordiais, e considere os
pensamentos de bestas, estrelas e pedras.
Magos viajam pelos Temenos em busca de idéias ocultas e melhor compreensão da natureza humana. De fato, é possível
alterar os domínios do pensamento coletivo mudando suas histórias. Estes mudanças manifestas no domínio material. Se você
deseja obter uma programa de televisão cancelado, mate os protagonistas nos Temenos; em algum nível, os espectadores
acreditarão que o programa está morto e assistirão algo mais. Felizmente, os mais difundidos e importantes um conceito, mais
difícil é ajustar. Crença no livre arbítrio, amor verdadeiro, e o resto provavelmente não pode ser eliminado ou radicalmente
alterado essa moda de cima para baixo. Conceitos mais fortes também possuem guardiões. Esses Goetia não dependem de um
ideal ser popular, embora isso ajuda. Goetia também desempenha o papel de deuses, celebridades e outras idéias personificadas.
À medida que um mago sobe através dos Temenos, flocos de pele culturais idéias coletivas até que ela alcance a fronteira
da Anima Mundi, o Omphalos ou a Pedra Limite: o reino liminar de alto discurso que representa a forma mais alta da linguagem
humana. A partir daqui, os magos podem viajar através de túneis em a pedra no Anima Mundi, ou contorne sua borda para entrar
os reinos primordiais que contêm as emoções essenciais da humanidade e medos. Esses reinos, representando os instintos animais
de a raça humana, são mal compreendidos. Seus habitantes são tipicamente monstruoso e altamente protetor do seu território.
O Anima Mundi, Alma do Cosmos: A camada final de o Astral acessível a magos, o Anima Mundi ou Dreamtime é a alma
compartilhada de todo o mundo caído, onde o sutil pensamentos sobre animais e até estrelas se organizam. Depois que um mago
segue as runas do Alto Discurso através do Omphalos, ela pode viajar para o Swath, onde se manifestam os aspectos poluídos da
civilização pós-industrial, ou o Spire Perilous, um remanescente do Eixo Mundi que se diz ter sido danificado até o final do tempo
antes. Esses lugares (normalmente visualizados viagens ascendentes) conectam-se à Terra dos Sonhos, onde a natureza e os
elementos brutos se manifestam, e além do Sideral Resíduos, onde magos contemplam os sonhos de planetas e estrelas.
Nada disso são sonhos e idéias gerados pelo homem. Sideral Marte não é um romance planetário com nativos verdes,
portadores de espadas (você pode encontrar isso nos Temenos), mas areias vermelhas estéreis – que é, supondo que Marte não
tenha tido vida uma vez. Os resíduos sideral faz com que o Time mude para que o tempo seja dividido em ações, não em unidades
que você possa medir com um relógio - e isso vale mesmo quando a ação pode levar anos para ser concluída.
No Anima Mundi, os viajantes devem resistir ao vento extático, onde o pensamento humano se dissolve na superalma
cósmica. Elevar o Amnion Astral (veja abaixo) protege contra ele. Além dos resíduos siderais, os exploradores encontram uma
praia desolada na costa de um mar de absorção de luz: o Oceano Oroboros, Astral reflexo do abismo. Ao longo da praia, os
viajantes encontram as cidadelas dos Aeons, seres poderosos que representam os Arcanos. Tudo mas um deles se manifesta em
pares que correspondem aos Arcanos do Caminho.
O Aeon final, o Velho do Abismo, vive sozinho por um cabana em ruínas. Os magos não podem ir além das margens de
Oroboros. Até tocá-lo é o mesmo que entrar no abismo e destruir o tolo que faz isso. Magos às vezes lançam coisas que não quer
em Oroboros. Isso inclui memórias, almas que eles desejam maldita, e até mesmo itens materiais que eles converteram coisas
efêmeras para a jornada. Basta imaginar o ato de jogar algo em sua posse (Astral) fora e desaparece para sempre.
Sistemas: Tudo que um mago precisa para entrar em seus próprios sonhos é uma resolução + Rolo de composição para
meditar enquanto vai dormir; Feitiços da mente ignorar a necessidade de meditação ou são usados para entrar nos sonhos de
outros. Feitiços dentro de sonhos são lançados normalmente, exceto que Dorminhocos não tratam feitiços que afetam o sonho
ou sua narrativa como mágica óbvia. Os Reinos Astrais propriamente ditos são feitos de pensamentos, emoções, e outras criações
efêmeras da alma, mas os Arcanos afetam suas criações usando as mesmas regras do material reino. Em um lugar de símbolos, o
domínio de cada Arcano tem importância igualmente simbólica. A matéria afeta visões de pedra, por exemplo. Dito isto, um lugar
de pensamentos e emoções feitas O manifesto facilita o uso do Arcano da Mente. Magias mentais se beneficiam de uma
penalidade de -2 ao Paradox rola no Astral.
Para criar um caminho astral e começar sua jornada, o mago medita em um lugar de poder. Isso pode ser um Hallow, um
Demesne, ou um Synese (uma íris astral; veja p. 243). Cada um desses pontos exige sua própria exigência de acesso, conforme
mesa na p. 249 Depois de satisfazer a condição de acesso, o feiticeiro medita. Resolução do rolo + composição. O sucesso projeta
o feiticeiro nos Oneiros ao longo de uma cena ou hora. Sucesso excepcional puxa-o em uma única volta. O mago entra em seus
próprios Oneiros a menos que ela faça contato telepático com outra pessoa, na qual consentimento mútuo ou o telepata mais
forte (usando o Clash of Wills quando necessário) determina quais Oneiros ela visita.
Um feiticeiro em seus próprios Oneiros é formidável; seus feitiços nunca risco de paradoxo, desde que a mágica não saia
dos limites de sua própria alma. Isso não se aplica a Oneiroi compartilhado ou estrangeiro. Oneiroi, que dormem, refletem sua
maldição em maior extensão do que os reino material. Toda magia lançada nos Oneiros do Dorminhoco é um Paradoxo risco.
Finalmente, um mago "morto" nos Oneiros pelo seu conteúdo e Goetia nativa (mas não intrusos ou suas ações) não sofre Soul
Shock (veja abaixo) - ela apenas acorda no material reino, desorientado, mas capaz de retornar com o Dream Health completo
depois de meditar novamente.
O mago se manifesta na forma de sonho enquanto está no Astral próprios sonhos. A forma do sonho pode não se parecer
em nada com o feiticeiro, porque esta é sua auto-imagem influenciada pelo contato do Sobrenatural e divorciada das limitações
da carne. Personagens com o Shadow Name Merit geralmente aparecem radicalmente diferentes idade, raça, sexo ou
condicionamento físico, conforme suas formas de sonho seus egos mágicos. O viajante usa este formulário para interagir com
qualquer coisa nos Reinos Astrais enquanto seu corpo permanece no reino material, vivo, mas inconsciente. A forma de sonho
tem o Características a seguir, em vez do conjunto padrão do mago:
• Poder: Igual ao mais alto de Inteligência ou Presença para magos ou apenas inteligência para os outros. Usado para
inteligência, Tarefas de força e presença.
• Finesse: Igual ao mais alto de Raciocínio ou Manipulação para magos ou apenas inteligência para os outros. Usado para
raciocínio, destreza, e tarefas de manipulação.
• Resistência: igual ao mais alto de resolução ou composição para magos ou apenas resolver para outros. Usado para
resolver, Resistência e tarefas de composição.
• Sonhe com a saúde: essa característica substitui a saúde normal. Adicionar, acrescentar Resistência ao atributo máximo
baseado em Gnose do personagem (por exemplo, 5 na Gnose 3 ou 6 na Gnose 6, de acordo com a mesa na p. 86) Perder a Saúde
dos Sonhos impõe uma ferida sanções, assim como para a saúde padrão. Quando um mago é "Morto" devido à perda da Saúde
dos Sonhos, ela adquire a Alma Condição chocada e retorna ao seu corpo.
• Amnion: Somente os Despertos possuem essa característica. O Amnion é uma auto-imagem intensificada que um
feiticeiro pode invocar para se proteger. Amnions assumem muitas formas, de roupas de mergulho antigas a couros em escala e
asas. Um feiticeiro pode invocá-la Amnion como um instante açao. Quando ela faz isso, ela ganha armadura geral igual na parte
inferior da Gnose ou no arcano sutil mais alto contra ataques que parecem físicos, e contra o vento extático. No entanto, como
uma forma refinada de egocentrismo, isso prejudica a capacidade de interagir com o mundo exterior, impondo uma penalidade
de –2 dados às tarefas baseadas na fineza e penalidade para Defesa. O Amnion é tratado como uma forma de equipamento. Não
é compatível com armaduras "físicas", mas empilha com feitiços e realizações.
• Ferramentas de caminho: Todos os magos podem criar ferramentas de caminho nos sonhos ou no Astral como uma
ação reflexiva, já que são símbolos do vínculo entre alma e Torre de Vigia. Estes só podem ser ferramentas que ela já usou antes,
no material reino.
Uma vez nos Oneiros, o mago pode optar por explorá-lo ou continue para o Temenos. O feiticeiro deve viajar através o
curso de uma visão, superando todos os desafios que possa surgir, até atingir o limiar. Nesse ponto, ela novamente medita, usando
o mesmo sistema que viajar para os Oneiros. (Ela não precisa satisfazer as condições exigidas por seus meios de acesso do domínio
material.) O feiticeiro pode sair de seu Caminho Astral e explorar, ou continue em frente. Neste último caso, o Temenos apresenta
uma desafio extraído da imaginação coletiva da humanidade, especialmente quando se cruza com a experiência pessoal do mago.
Se o mago apenas sobreviver aos desafios, poderá continuar a o Anima Mundi. Se ela não apenas sobrevive, mas decifra o
simbolismo ou mistério do desafio, ela ganha uma batida arcana. A magia não é grandemente alterada pelos Temenos e obedece
ao mesmas regras que em todo o resto dos reinos astrais.
Os magos se beneficiam de uma riqueza de simbolismo, no entanto, como todo o reino é feito dos arquétipos da humanidade.
Assim, todo ponto no Temenos é um lugar potencial que Yantra oferece +1 dado a rolos de conjuração. Para violar o Anima
Mundi, o mago novamente se concentra, fazendo o mesmo rolo de resolução + composição que ela costumava entrar os
Oneiros e Temenos. Ela chega ao Omphalos e pode viajar através dele para o Swath ou Spire Perilous. Agora ela deve enfrentar
o vento extático: o desumano, cósmico consciência do Anima Mundi, que pode sufocar a identidade individual do mago. O
melhor manuseio que um mago tem realidade transcendental, pior o vento a afeta, esfolando identidade e causando danos da
seguinte forma.

Ecstatic Wind
Location Typical Wind Strength Damage Interval
Omphalos, Swath, Spire
Weak Roll mage’s Gnosis + 1 Every 24 hours
Perilous
The Dreaming Earth Medium Roll mage’s Gnosis + 2 Every hour
The Sidereal Wastes Strong Roll mage’s Gnosis + 3 Every turn*
* Ou seja, toda ação discreta dentro dos múltiplos fluxos de tempo subjetivos do resíduo sideral.
Quando um mago é morto por Ecstatic Wind, ela retorna com a condição de choque da alma e perde um ponto de força
de vontade devido a despersonalização. Finalmente, já que sua alma momentaneamente escapa seus limites habituais do eu a
serem difundidos através do Ser celeste cru, muitas vezes traz de volta algum sinal de sua deformidade: um paradoxo Condição
(consulte a p.116). Isso atravessa linhas metafísicas e pode até afeta o corpo físico e o ambiente do mago. O A condição se resolve
como de costume.
O mago encontra um desafio toda vez que se muda de uma região do Anima Mundi para a próxima. Mais uma vez,
desenterrando uma verdade oculta dentro do desafio geralmente ganha uma batida arcana. O vento extático desaparece quando
um mago chega às margens do Oroboros e as casas dos Aeons. Magos podem retornar de seus Oneiroi pessoais como reflexos
açao. Eles apenas acordam. Voltando de qualquer outro lugar requer os mesmos testes Resolve + Composure para cada Astral
limiar, mas não exige que o mago passe pela visão desafios. Ela volta ao longo do caminho astral agora resolvido. Como alternativa,
ela pode negar a si mesma a completa reintegração psíquica com o domínio material para acordar em um único turno, mas
deixando parte de si mesma por trás desse caminho inflige a Condição de Alma Chocada.
A Legião Goética
Em vez de títulos e sistemas explicáveis de Rank Quanto aos fantasmas e espíritos, Goetia tem uma gama quase infinita
de poderes e potencial, baseada em mais sobre quão central é um conceito que eles incorporam na camada do Astral que os
gerou do que em qualquer verdadeiro hierarquia. O daimon de um mago de alta Gnose é Rank mais alto que o de seu aprendiz,
um personagem popular da televisão pode ser mais alto que um deus esquecido, e um pesadelo temível pode pálido ao lado de
um trauma sutil, mas duradouro.

Astral Path Creation


Place of Power Access Rationale
Feito da sua própria pedra
da alma, uma alma no Você segue os traços deixados pela Torre de Vigia da
Demesne
mesmo Caminho, ou você alma.
obtém permissão do
proprietário da alma
residente da pedra.
Absorva e gaste Mana da
Dar um ciclo de mana da Hallow através de si mesmo
Hallow Hallow igual a 6 menos a
sintoniza sua alma com a conexão Superna.
classificação da Hallow.
Use a chave Iris 'para obter
Synese* Você projeta sua alma através da íris.
acesso.
* Synesi leva diretamente a reinos além dos sonhos do mago.
Entidades invisíveis
O despertar traz uma revelação - a humanidade não está sozinha neste mundo. Como larvas se contorcendo sob a pele
da realidade, todo tipo de espectro e espírito rasteja e se contorce lugares logo além da visão da humanidade. Esses seres parecem
intangíveis e irreais para magos incautos; embora terríveis, tristes ou gloriosos de ver, eles estão sempre a uma distância de o
material. Alguns magos ficam fascinados, mergulhando nas Mistérios desses seres que habitam uma existência ortogonal ao
mundo físico, chamando-os com seus Arcanos.
Goetia são entidades de puro pensamento e conceito. Alguns habitam dentro da consciência compartilhada da
humanidade, nascida de idéias e crenças das pessoas do mundo caído. Outros vivem dentro a mente do indivíduo - daemons e
invenções que fazem a psique. O reino natal de Goetia é o Reino Astral. Coletivamente, Goetia, espíritos e fantasmas são
conhecidos como entidades efêmeras, depois da substância de que seus corpos são feitos quando no mundo material. As coisas
efêmeras são naturalmente invisíveis e intangível, colocando a entidade em Crepúsculo, a menos que seja revelado por seus
próprios poderes ou magia.
Vantagens
Os Espíritos e Goetia não têm um traço de Integridade, Virtude ou Vice. Eles recuperam um ponto de Força de Vontade
gasta por três pontos de Essência que eles consomem.
Outras características
Idioma: os fantasmas sabem qualquer idioma que possam falar na vida, embora os fantasmas do Rank 1 raramente
tenham consciência de comunicação. Os espíritos falam a língua dura e estranha do Mundo das Sombras, e muitas vezes aprende
as línguas humanas comuns em torno de suas áreas de alimentação. Goetia dos Oneiros sabe as linguagens da mente de onde se
originam; Goetia do Os temenos falam qualquer idioma que seja apropriado para seus conceitos ou origens. Seres supernais usam
o discurso alto como um verdadeiro linguagem da comunicação, mas também pode falar uma variedade de outras idiomas, se
eles quiserem fazê-lo.
Paradoxo e outros caprichos
Os reinos astrais não estão livres da mentira, embora a maioria os viajantes astrais nunca aprendem isso. A Quiescência
está pesado em todas as almas do Dorminhoco, e o Espaço Astral é um construção da alma. Paradoxos são mais fortes em Sleepers
' Oneiroi do que na própria criação; alguns dizem que viajar em tal lugar aproxima-se o abismo. O Temenos também é composto
quase inteiramente de dormentes, mas esse estrato astral parece estar livre da maldição.
Um inconsciente coletivo composto por almas adormecidas é de alguma forma isolado do abismo de uma maneira muitas
vezes discutido por viajantes astrais experientes. Magos sábios se preocupam com mais do que apenas a mentira ao viajar para o
espaço astral. Reinos diferentes ter expectativas, suposições e crenças que podem inibir lançamentos de feitiços, assim como eles
torcem como esses feitiços pode ser usado. Mesmo com conhecimento prévio sobre um dado domínio, essas mudanças podem
ser difíceis de prever: os oneiros de um homem com medo da morte reagem à morte feitiços, mas se os Oneiros os prendem ou
empresta-lhes força é desconhecida até uma visita.
Oneiroi
Os primeiros Oneiros que um mago visita são geralmente dela. Ela explora o interior de sua alma e o lado de baixo de sua
consciência, provavelmente conhece seu daimon e faz um tour por sua psique. Enquanto está lá, ela experimenta magia e deleita-
se com a liberdade do silêncio (embora se espere que ela tome cuidado para não danificar a estrutura ao arremessar bolas de
fogo). Dentro sua alma, a magia é poderosa e gratuita - e poucos aprendem que o mesmo não se aplica a outros Oneiroi. Paradoxos
ameaçam os Oneiros de um Dorminhoco. Pior, eles são mais fortes do que no mundo material. Toda invocação de magia vulgar
nos Oneiros de um Dorminhoco sofre mais dois dados no teste do Paradox, como embora houvesse um dorminhoco assistindo o
feitiço tomar Lugar, colocar. Além disso, feitiços secretos podem se tornar improváveis, assim como na realidade. Ninguém assiste
o feitiços sendo lançados. Não há perigo de um mortal se lembrar de feitiços lançados em seus Oneiros (a menos que ele esteja
lá para assisti-los), mas alguma parte de sua mente inconsciente vê a mágica - e a condena.
Porque o mortal nunca vê os feitiços lançados em seu mente, a descrença não destrói feitiços. Um feitiço não pode
desvendar sob escrutínio que não existe. Essa crença é apenas parcialmente verdade. As escolhas inconscientes do dorminhoco
além da magia vulgar lentamente, geralmente muito devagar para ter aviso prévio. Rolos de resolução + composição para
determinar a efeito revelador da descrença pela magia dentro de um dorminhoco Oneiros são feitos com -3 dados. A maioria dos
efeitos de duração da cena terminam naturalmente antes de serem despedaçados. Quando um dorminhoco é trazido para seus
Oneiros e tem consciência de que é vulgar sendo lançada magia lá, a descrença está em força total. Alguns estados de espírito ou
sistemas de crenças dos que dormem mais mistério e magia no mundo. Crentes ávidos em o sobrenatural, o mentalmente instável
e os filhos, entre outros, aceite magia mais facilmente em suas Oneiroi. Trate os rolos do Paradox em reinos como se eles não são
observados (a menos que o Dorminhoco esteja conscientemente no espaço dos seus sonhos com o lançador).
Além dos paradoxos, um Oneiros facilita algumas imposições das leis Supernais e bloqueia outras, mesmo que a
Quiescência tente anular todos eles. Isso se manifesta como bônus ou penalidades ao lançar feitiços de Arcanos específicos
enquanto estiver nesse reino. Você pode se inscrever penalidades para subconjuntos de feitiços dentro de um Arcano, se você
achar apropriado, mas é mais fácil colocar modificadores gerais.
Os magos rastreiam todos esses modificadores de volta a alguma fonte em um psique ou personalidade de uma pessoa.
Magos afiados podem prever os ajustes examinando a personalidade do alvo com antecedência, mas muitas vezes se resume a
um giro do moeda: se uma característica melhora ou degrada a capacidade invocar certos feitiços é impossível discernir antes de
uma visita exploratória. Bônus ou as penalidades nunca devem exceder três dados.
Exemplos: Uma pessoa que rigidamente não acredita no destino ou a sorte os amortece em seus Oneiros, aplicando uma
penalidade de -1 para toda a magia do destino lançada lá. Os agentes funerários perfeitamente à vontade com a morte e o médico
legista fascinado por cadáveres acrescentam um +1 e um +2 para testes de feitiços de Morte. Um engenheiro com uma profunda
compreensão da cinética penaliza os feitiços das Forças por –1 (ou aqueles que afetam a energia cinética e a macroescala
fenômenos). Alguém que quer encontrar prova de telepatia empresta +1 à mágica da mente, ou sua insistência em telepatia fazer
sentido para a ciência Sleeper dá uma penalidade de -1. UMA cirurgião diligente penaliza a magia da vida em -2, porque ele sabe
como o corpo funciona, ou ele melhora a magia da vida +1 porque ele se inunda de vida ou recua de morte na mesa de operação.
Servos do Vodoun loa forneça um bônus de +1 ou +2 à magia espiritual, dependendo da sua devoção (e provavelmente tem um
Crepúsculo e Sombra Reino em seus Oneiroi). Stephen Hawking impõe um -3 penalidade em magos que torçam espaço, tempo ou
forças em sua Oneiros, ele os entende completamente.
O lugar mais assustador para os Despertados visitarem é o Oneiros de um banidor. É o inconsciente de uma pessoa que
despreza magos, magia e tudo Supernal. Mesmo que o dono do Oneiros reconheça a magia (provavelmente), ainda pode disparar
paradoxos. Ódio intenso dos feitiços penaliza todos os Arcanos, ou muitos deles; frequentemente, todos, exceto os Arcanos
Governantes do Banidor ou os limitados O número de Arcanos que o Banisher pode usar é mais difícil para lançar. Tudo isso, e
Oneiroi dos Banishers às vezes reconhecer intrusos astrais como magos e reagir com grande hostilidade a eles - embora poucos
magos saibam que até eles entraram no espaço dos sonhos de um Banisher.
Reinos dos Temenos
Como mencionado, o Temenos em geral não impor paradoxos a seus viajantes astrais. Alguns domínios específicos,
especialmente aqueles baseados em um sentido de ceticismo, mas mesmo os magos experientes se sentem confortavelmente
seguros na maioria dos reinos dos Temenos. Semelhante para Oneiroi, o Temenos contém alguns reinos que incentivar ou
desencorajar certos tipos de magia; Além disso assim como Oneiroi, essas magias se conectam aos reinos natureza, mas não pode
ser previsto com segurança. Sabendo que uma região de destino é um conflito expresso através do guerra interminável de futebol
americano significa que a vida mágica pode ter um ajuste, mas de que maneira (ou se não pode ser dito.
Anima Mundi
A maioria dos feitiços funciona normalmente no Anima Mundi. Há exceções com base nas propriedades exclusivas
daquele lugar, mas em um sentido geral, a alma do o mundo sabe que a mágica existe e a aceita. Fora de circunstâncias especiais,
a magia no Dreamtime incorre nenhum dado de Paradoxo e não sofre penalidades especiais.
Lembrando as Estatísticas
Todo reino astral é um lugar único para se visitar, e sua preparação como Narrador deve se concentrar em tornar o viagem
dos jogadores para lá um memorável. Obtenha o reino estatísticas fora do caminho, anotando-as à frente de tempo;
recomendamos esta abreviação. Escreva “Paradoxo:” e siga-o com -, +0 ou +2. Isso diz a você se não houver jogadas do Paradox,
Paradox fraco (nenhum bônus para os rolos) ou Paradoxo com um +2. Se o valor for +0 ou +2, escreva “Descrença:” no Paradox e
registre o conjunto de dados para descrença (resolução + composição - 3). Então anote qualquer Arcana que tenha um bônus ou
penalidade no reino e inclua essa penalidade. Por fim, observe se o domínio tem um Twilight, Shadow Realm ou ambos. Mantenha
isso com um breve descrição da região para acesso rápido.
Convite Astral (Mente •••)
O mago marca um ou mais companheiros e cria uma ponte de mão única entre as mentes deles e a dele, permitindo para
entrar no espaço dos seus sonhos. O espaço dos sonhos de um mago está cheio de informações pessoais e segredos em potencial
- inseguranças e aspirações são evidentes, se não sempre claramente apresentado. Até o nome verdadeiro de um mago pode ser
encontrado lá, fazendo com que este feitiço seja lançado apenas em amigos certos.
Praticar: Tecelagem
Ação: Instantâneo
Duração: Prolongada (uma cena)
Aspecto: Encoberto
Custo: Nenhum
Um alvo deste feitiço pode optar por entrar no Oneiros, e não ela própria, ao passar pela Limiar, desde que o faça dentro
do feitiço Duração. Não há caminho entre Oneiroi; um alvo que entra em seu próprio Oneiros, mas ainda deseja entrar o lançador
deve voltar ao sonho acordado e novamente passar pelo limiar astral. Esse feitiço afeta um alvo sem fatores-alvo adicionais e os
o lançador deve tocar em todos os alvos. O feitiço pode ser lançado em sensorial na mente 4 e com simpatia na mente 5. Na
Mente 4, o mago pode lançar esse feitiço em nome de um alvo disposto.
Mysterium Rote: Trabalho em equipe astral
Conjunto de Dados: Resolve + Empathy + Mind
Os espaços de sonho são ricos em conhecimento esquecido, mas é preciso uma equipe para obter as coisas boas.
Os Mystagogues usam essa rotina para trazer sua cabala para recompensas mais ricas.
Entrada Astral (Mente •••)
Quando um grupo entra no Espaço Astral com a intenção de viajar juntos, eles devem se encontrar lá primeiro. Este
feitiço faz uma seção do Espaço Astral o ponto de entrada definitivo para a entrada astral Viajantes.
Praticar: Tecelagem
Ação: estendida
Duração: Prolongada (uma cena)
Aspecto: Encoberto
Custo: Nenhum
O número alvo é igual ao bônus de dados que o o rodízio deseja dar aos viajantes que chegam. O dado aplica-se a
tentativas de chegar ou localizar o local do ritual. Destina-se a magos que procuram se juntar ao conjurador, mas também atrai
nativos astrais.
Conselho livre Rote: Landing Pad
Dados: Inteligência + Sobrevivência + Mente
Libertinos que exploram o Espaço Astral usam juntos esta rotina para que eles comecem sua jornada à direita pé.
Guardiões do Véu usam uma versão deste manual (Inteligência + Streetwise + Mente) para emboscar astral viajantes ou capturar
nativos astrais.
Interromper a concentração (mente •••)
A concentração é importante para os Despertados - feitiços requerem concentração para manter, e grande parte de seu
aprendizado vem de longos períodos de estudo concentrado. A viagem astral exige profunda concentração na forma de
meditação. Este feitiço deixa a mente inquieta, incapaz de se concentrar em uma coisa por mais de um instante.
Praticar: Desgastar
Ação: Instantâneo; subtrair a resolução do alvo
Duração: Prolongada (uma cena)
Aspecto: Encoberto
Custo: Nenhum
Os alvos afetados por esse feitiço subtraem um dado de todos os rolos que requerem concentração por sucesso no rolo
de feitiço. Exemplos incluem pesquisa, ocultação prolongada ou engano ou meditação. Além disso, o o alvo deve rolar Raciocínio
+ Composição para ter sucesso executar tarefas que exijam concentração, mas não normalmente pedem rolagens, como estudar
para aumentar um Habilidade ou pacientemente apontando um rifle sniper.
Guardiões do Véu Rote: Pesquisa Perdida
Conjunto de Dados: Manipulação + Intimidação + Mente
Há muitas coisas que um Guardião não quer que os outros aprendam. Embora "Wasted Research" não seja uma solução
completa, esse feitiço diminui o progresso enquanto o mago vem com uma solução real. No espaço astral, esse feitiço é uma boa
maneira de garantir que uma pessoa não possa seguir um para cima ou para baixo através dos estratos - ou para impedir ele de
alcançar o astral em primeiro lugar.
Levante a barreira astral (mente •••)
Perfurando o limiar astral no espaço astral requer Mana para abrir o caminho. Esse feitiço paga que custo em nome de
outra pessoa.
Praticar: Tecelagem
Ação: Instantâneo
Duração: Prolongada (uma cena)
Aspecto: Encoberto
Custo: 1 de Mana (mínimo)
Depois que o feitiço é lançado, o alvo pode passar o Astral Limiar sem gastar Mana; o Mana passou nesse feitiço substitui
essa necessidade. O alvo do feitiço deve ainda fazer a jornada para o astral através de pessoal meditação e deve atingir o limiar
antes da A duração do feitiço termina. Se conjurado com fatores-alvo adicionais, o feitiço custa um Mana por alvo. Astral O espaço
não desencadeia descrença nos dormentes, embora vendo mágica ainda existe.
Conselho Livre Rote: Liberando a Mente
Conjunto de Dados: Manipulação + Empatia + Mente
Na esperança de despertar mortais ou descobrir nova magia na mente adormecida, o Conselho Livre usa essa rotina para
trazer adormecidos em viagens astrais.
Seal Oneiros (Mente •••)
Quando "Mental Shield" não é seguro suficiente, um mago faz seus Oneiros fora dos limites para viajantes astrais
bloqueando-o com este feitiço.
Praticar: Tecelagem
Ação: Instantâneo
Duração: Prolongada (uma cena)
Aspecto: Encoberto
Custo: 1 Mana (opcional)
Magias que permitem que outros magos acessem o personagem Oneiros devem exceder a potência deste feitiço. O
feitiços também contendem com "Mental Shield" se ambos os feitiços estão ativos. Gastar um Mana com a ativação do feitiço
estende a Duração para um dia inteiro.
Rota da Escada de Prata: Barricada Mental
Conjunto de Dados: Resolve + Academics + Mind
Os magos da Escada de Prata consideram suas mentes lugares de grande importância e sigilo incrível. Eles usam isso
feitiço para garantir que nenhum mago inimigo venha em qualquer lugar perto de suas mentes.
Preservar Objeto Astral (Mente •••)
Objetos astrais são fugazes. Eles vêm e vão com transições oníricas de um reino, aqui um momento e foi o próximo. Às
vezes, um objeto astral é importante demais para deixar ir. Pode ser um objeto com um conexão simpática importante, ou talvez
seja apenas uma arma que o mago quer nivelar contra um nativo mais tarde em. Ou o mago criou algo potente em sua Oneiros
que ele quer levar para os Temenos. Este feitiço torna tudo isso possível.
Praticar: Tecelagem
Ação: Instantâneo
Duração: Prolongada (uma cena)
Aspecto: Encoberto
Custo: Nenhum
Se a mágica for bem sucedida, o objeto alvo permanecerá em a mesma cena que o mago, apesar da troca de peças. O
mago pode deixá-lo para trás e esperar voltar a ele, mesmo que o reino mude bastante na Duração, embora não seja sempre fácil
encontrá-lo. Carregando o objeto com ele, o mago sabe que não desaparecerá de repente. Além disso, o mago pode fazer a
transição para outro astral estrato (do Temenos ao Anima Mundi, por exemplo, exemplo) e traga o objeto com ele.
Rote do Conselho Livre: Preservação do Estado Quântico
Conjunto de Dados: Inteligência + Ciência +
Mages da mente encontram os exemplos mais interessantes de psicose em Oneiroi, e os símbolos nascidos de intenções
doentias encontradas nos reinos astrais mais profundos são incrivelmente fascinante. Psicólogos do Conselho Livre que exploram
Espaço Astral (principalmente junguianos nos Temenos) usam esta rotina por mais tempo para estudar suas descobertas. O
Mysterium tem uma rotina semelhante (Inteligência + Oculto + Mente) que eles usam para o mesmo propósito.
Preservar o espaço astral (mente •••)
O astral é um lugar perigoso e interessante, mas um que muda rapidamente. Quando um mago precisa de descanso de
os perigos ou precisa de tempo extra para explorar um sonho espaço, esse feitiço atrasa sua partida.
Praticar: Tecelagem
Ação: Instantâneo
Duração: Prolongada (uma cena)
Aspecto: Encoberto
Custo: Nenhum
Esse feitiço afeta uma área de um metro de raio, protegendo tudo dentro desse raio da mudança de o capricho do espaço
astral. Isso cria inesperados interações quando tudo, exceto uma pequena porção de uma peça desaparece ou mudou quando o
viajante astral retornos; Psicólogos despertados valorizam esse feitiço por capacidade de justapor diferentes facetas de um
Oneiros para interação e comparação. Embora semelhante a "Preservar Objeto Astral ", este feitiço não é móvel - um objeto
retirado da área afetada está sujeito ao domínio do leis normais. Se a peça conectada de um objeto tiver já desapareceu,
desaparece (ou muda de forma) imediatamente após a remoção.
Adamantine Arrow Rote: Bastião
Dados: Inteligência + Sobrevivência + Mente
Nenhuma Flecha Adamantina gosta de estar atrás do inimigo linhas e viajando pelo Espaço Astral que pode mudar de
forma sem aviso prévio e deixar um mago cercado por criaturas hostis sem saída é tão longe atrás das linhas inimigas, como se
pode obter. Esta nota produz uma base de operações, um lugar que o mago pode ter certeza de que não abandone-o. Os magos
de Mysterium têm um ritual semelhante (Inteligência + Acadêmicos + Mente) que eles usam para criar repositórios de
conhecimento dentro de seus próprios Oneiroi, mantendo os repositórios protegidos contra exames externos e de ser lavado
pelas marés dos sonhos.
Simpatia Mantida (Espaço •••)
Os viajantes aparecem no astral sem mais do que roupas nas costas. Isso geralmente é suficiente - um mago melhores
armas no espaço astral são seus feitiços e sua inteligência - mas às vezes ajuda a ter uma vantagem. Este feitiço manifesta
representações de simpatias do mundo real em o astral para o mago usar.
Praticar: Tecelagem
Ação: Instantâneo
Duração: Prolongada (uma cena)
Aspecto: Encoberto
Custo: Nenhum
Cada sucesso permite ao mago designar um item (como uma mecha de cabelo ou um livro antigo) que manifeste com ele
no espaço astral. Pela duração do feitiço, ele pode usar os itens para suas conexões simpáticas. Esse feitiço também permite que
o mago se manifeste dedicado ferramentas mágicas no astral - útil quando viaja para reinos onde os paradoxos ameaçam. Mesmo
quando um mago não precisa de conexões simpáticas com o mundo real, ter fichas de outros companheiros astrais torna mais
fácil entrar em contato com eles usando Magia.
Adamantine Arrow Rote: Mochila
Conjunto de Dados: Raciocínio + Sobrevivência + Espaço
Os soldados sabem o valor de estar preparado. O O caminho inflexível reforça essa sabedoria. Esta nota permite Flechas
Adamantinas trazem tudo o que querem necessidade no espaço astral.
Astral Realm
Arcano Mente no Reino Astral
A mente não é o tudo, o fim de toda a magia no Espaço Astral, embora Mind seja o Arcano mais valioso para trabalhar
com Espaços Astrais do mundo real. A mente é tão útil no astral como no mundo real. Criaturas astrais, de daimons e demônios
goéticos para arquétipos coletivos e coisas estranhas, podem ser lidas e influenciadas com a Mente Magia. O Mage Sight baseado
na mente pode ser mais útil do que outros nos espaços dos sonhos e no inconsciente coletivo. Locais relevantes, muitas vezes são
relevantes precisamente porque eles têm peso emocional.
Muitos nativos astrais têm mentes de uma pista e qualidades especiais baseadas em sua natureza: os Oneiros
representação de um irmão mais velho aterrorizante é sempre zangado e malicioso, e o arquétipo Stranger sempre traça coisas
secretas. Isso limita o que um mago aprende com eles, mas pode ser a chave para descobrir o papel da entidade nesse espaço
astral. Outros feitiços da mente trabalhar normalmente, de ajustar emoções e fazer habitantes ignoram um mago para controlá-
los.
Nem tudo funciona. Escrita incompreensível para o espaço astral não pode ser entendido por "linguagem universal";
significado reprimido pode ser dragado para cima, mas o significado ausente não pode. E criaturas astrais " as memórias variam
amplamente. Oneiros da mãe contém sua percepção do motorista bêbado que a atingiu criança, e suas memórias são a névoa
bêbada de um um longo dia de festa - a mãe não imaginava mais nada. Algumas criaturas existem apenas brevemente e brincam
papéis sem lembrar de nada, enquanto alguns arquétipos e criaturas do Dreamtime lembram tempos antes da humanidade.
"Dream Traveler" deixa um mago na superfície de uma pessoa sonhos. Lá, ela pode explorar o personagem do sujeito e moldar a
mente do sujeito. O simbolismo é mais fraco do que no espaço astral e as mudanças são mais fáceis no Oneiros, mas o astral tem
muito mais perigos do que sonhos superficiais. Outros feitiços permitem que um mago acesse outras pessoas Oneiroi; veja “Magia
do Astral”, p. 22).
Arcano Espaço no Reino Astral
O espaço é um dos Arcanos mais interessantes para lidar com no espaço astral. Cada domínio define fortemente sua
próprias regras de simpatia, e os magos não têm escolha a não ser obedecê-los. Em geral, duas coisas no espaço astral têm tanta
simpatia um com o outro quanto o espaço dita, nem mais nem menos. A criança inconsciente conecta fortemente o ursinho de
pelúcia com a avó que fez um presente, mesmo que o urso do mundo real e parente quase não tem conexão. Mãe da criança tem
uma conexão íntima com o sofá antigo da família como onde ela concebeu; seu Oneiros inclui sofá e mãe, mas como a criança não
tem conhecimento dessas associações, não dá às duas coisas nenhuma conexão solidária. O inconsciente coletivo tem suas
próprias regras para simpatia. As pessoas associam certos lugares, objetos ou pessoas com outras pessoas, objetos ou coisas, e a
força e a comunalidade dessas associações determinar simpatia. Um rifle astral de AK tem simpatia com a Rússia ou o Oriente
Médio, dependendo da reino e gatos domésticos astrais têm uma pequena simpatia com leões astrais. Além dessas associações,
viagens e chegar de um lugar para outro depende de as mesmas restrições que as pessoas têm e assumem em real vida: distância.
Maior distância prejudica a magia do espaço mais do que pequenas distâncias. Parte disso é o coletivo entendendo que é mais
fácil acessar a Escócia a partir de Inglaterra do que da França e mais fácil da França do que da China; é também de falhas no
comum concepção desperta de movimento e distância. Ao lançar magia simpática, use o mais forte quaisquer simpatias
disponíveis. Por exemplo, tentando transmitir "Apportation" em um leão Africano de um Temenos representação da Alemanha
se enquadra em por distância; se o mago tem um gato astral para usar isso fornece simpatia familiar (por associação), o o feitiço
sofre uma penalidade de –6 ao invés de –8. É impossível demonstrar simpatia baseada em associação. Depende dos princípios de
qualquer domínio. Oneiros de um amante de gatos faz uma forte associação entre gatos e leões, enquanto o reino de Temenos
se concentrava nos buscadores tesouro perdido não oferece simpatia entre eles em tudo. Como estrangeiros no Espaço Astral, os
viajantes astrais mantêm as simpatias que eles têm na vida real - mas apenas para outros objetos da vida real. Um mago de Pequim
tem um conhecido ou Conexão íntima com a cidade, mas não tem simpatia com uma representação astral de Pequim.
Pena de Dados Temenos Conexão Simpática
- Sensorial: você pode ver, ouvir ou caso contrário, sinta seu alvo. Isto é o padrão, mesmo no Temenos.
–2 Íntimo: Perto o suficiente para poder levante-se para pegá-lo. Pode ser o controle remoto que você deixou
acidentalmente no quarto, uma cerveja do geladeira fechada ou chave de fenda a garagem.
–4 Conhecido: a uma curta distância. É o viagem do seu apartamento para o campus, trabalho, o lugar do seu amigo ou
o mercearia - é assim que você consegue sorvete quando você estiver fora ou o relate seu esquecimento em seu cubículo. Esse
nível de simpatia supera cerca de uma hora de carro, um distintamente medida difusa.
–6 Familiar: Uma longa viagem de carro ou um voo curto. Esta é a unidade de Filadélfia para Nova York; Portland, Oregon,
para Seattle; ou Londres para Edimburgo. O limite máximo é de cerca de oito horas de carro. Para quando você precisar de uma
cerveja irlandesa genuína.
–8 Encontrado: Uma viagem real ou uma viagem viagem de dia inteiro por via aérea. Atravessando o Estados Unidos,
voando através de um oceano ou através de meio hemisfério. Qualquer coisa que você precisa acessar de tão longe distância cai
sob esse nível de simpatia.
–10 Descrito: distâncias que você não pode dirigir e requer mais de 12 horas no avião Obtendo do Estados Unidos para a
China, por exemplo.
- Desconhecido: lugares distantes que você não pode chegar por artifício moderno sem vários dias de viagem no destino
fim. Selva mais profunda, o topo do Monte Everest e assim por diante.
Navegação
Entrar no espaço astral é um processo intensamente pessoal. É um método para viajar para dentro através do alma no
espaço dos sonhos e além, nos reinos criado, contido e de propriedade de ninguém. Não dois magos seguem o mesmo caminho
para as almas astrais são muito diferentes para isso. Mas os aprendizes adquirem hábitos na viagem astral de seus mentores,
assim como os mais jovens magos herdam peculiaridades de rituais e lançamentos ortográficos. Outros aspectos da alma de uma
pessoa - Legados especialmente - influenciar a jornada. Existem muitas diferenças sensações envolvidas com a passagem do limiar
astral e muito mais que podem estar envolvidos, dependendo da quem faz a viagem.
Uma constante é a sensação de movimento. Outro constante é a discussão sobre o porquê disso. Viajando Astral Space
é uma jornada - um processo metafórico, mental ou jornada real, dependendo de como um mago olha isto. Essa perspectiva se
impõe aos viajantes astrais " sensações. Ou a alma realmente se move ao longo do eixo de alguma dimensão não perceptível ao
mortal ou sentidos mágicos?
A sensação de viajar se expressa no astral percepção do viajante. Enquanto ela medita, seu corpo astral viaja através de
uma paisagem feita por si mesma. Um anda ao longo de uma estrada poeirenta e sem pontos de referência, seguindo sempre
para oeste, longe do sol nascente e no escuro da sua alma. Outro senta-se em uma balsa afundando, sentindo o ondas lambendo
polegada após polegada acima de seu corpo até que ela afunda e desce através dela sonhos. Um terceiro mago observa sua
câmara de meditação afastar-se dele em todas as direções, como se ele estavam viajando para longe dele na direção interna.
Ainda outro sai do seu corpo físico, descasca volta a pele do peito e sobe através do espaço vazio em uma nova câmara
com ela meditando repetindo o processo enquanto ela se move em direção ao Planos interiores. Um Walker em névoas percorre
círculos ao redor uma árvore enorme em sua mente, uma árvore que cresce mais jovem enquanto ele caminha. A direção se
desenvolve a partir de uma combinação de filosofia das viagens astrais e sua filosofia em geral. Uma curiosidade e amor pela
descoberta, combinados com uma memória desaparecendo do "oeste" como a terra da exploração e oportunidade cria o caminho
eterno, especialmente considerando o espaço astral a última fronteira; outro o mago pode atravessar as selvas da África mais
escura. Deslizando sob as ondas e afundando em uma pele estanque bolha representa a percepção do mago de escorregar na
corrente sanguínea do mundo e afundando Lugares escuros da criação; ela considera o Anima Mundi mais altamente do que
outros estratos astrais. Viajando para dentro vem da interpretação de que o espaço astral é, pelo menos em parte, dentro do
mago, e subindo em através de uma série de corpos sugere um foco em os aspectos pessoais da jornada. O Walker em Mists
Legacy impõe que o tema natural seja combinado com uma sensação de espaço astral estar "atrás" ou "antes" tudo na imagem
de uma árvore jovem. Essas correlações não são imutáveis, mas são exemplos de como a atitude em relação à vida e ao astral
influencia a jornada.
Toda jornada astral começa como um exercício mental. O mago imagina flutuando acima das ondas, o umidade fria como
o oceano primeiro lambe suas roupas e a sensação de profundidade infinita abaixo dela. Isto é meditação para colocar em um
estado de sonho lúcido. Uma vez ali, a meditação se torna muito mais real. Sua mente se apóia em qualquer lembrança de ar
salgado e frio água do oceano, mesmo quando ela era jovem demais para lembre-se conscientemente; o que seu inconsciente
não pode lembre-se, ele inventa. Meditação dentro do sonho acordado leva-a ao longo do caminho até que ela esteja
profundamente sob o água - 60, talvez 80 ou 100 pés de profundidade. O frio a arrepia, ela imagina a sensação úmida de um
morto peixe; a pressão a aperta, fazendo-a se sentir pequena de fato; a água é real e ameaça roubá-la Respiração e vida.
Este é o limiar astral, que todo mago deve cruze para entrar no verdadeiro espaço astral. Tudo até este ponto, está dentro
da mente do mago. Meditação e meditação dos sonhos exigem prática e esforço, mas eles estão sob o controle do mago. O O
limiar astral é externo ao mago, o espesso pele que separa a consciência das camadas de construções inconscientes que existem
abaixo ou dentro ou acima, ou em qualquer lugar. O limiar se manifesta no sonho acordado depois que um viajante astral
progrediu até o ponto em que ela está prestes a entrar ela Oneiros. O limiar aparece como qualquer tipo de obstáculo, de uma
obstrução física a emocional blocos ou quebra-cabeças mentais. Esforço real leva um ao obstáculo e faz metade do trabalho de
superá-lo, mas apenas um ponto de Mana abre o caminho. O mago não pode gastar o Mana até que ela tenha superado o
obstáculo, mas ela não pode limpá-lo completamente até ela passou o Mana.
Os magos experimentam o limiar astral como um obstáculo apropriado ao caminho que suas mentes os mostram Espaço
Astral. Há uma grande muralha (possivelmente remanescente da Grande Muralha) que o viajante deve escalar, mas ela não pode
alcançar a crenelação no topo até que ele gasta Mana. Uma vez que o mago conquista os sentimentos de ser esmagada e afogada,
ela gasta Mana para finalmente, mate seu medo e continue. Um mago parece tão pequeno que ele está caindo através de átomos
e fora do universo; ele inventa sistemas solares dentro dos átomos para facilitar sua mente, mas não pode visualizá-los sem Mana.
Outra novamente abre seu corpo para ver sangue derramar e suas costelas estalam sob seu próprio ataque; ela conquista sua
própria repulsa e gasta Mana para fazer as costelas e a carne cendem quando ela as empurra. Outra vez, quando ela viajou para
dentro, abrindo-a o corpo revelou veias grossas de câncer branco-amarelado; ela teve que vencer o crescente terror da morte,
então. O Walker em Mists encontra um espinheiro grosso e paga Mana para suportar a dor dos espinhos, ou ele arredonda a
árvore para descobrir um penhasco, ele deve descer e gasta Mana para encontrar o fundo ou a árvore começa morrendo e ele
deve cuidar dela de volta à saúde e trazer vitalidade com Mana.
A expressão do limiar astral varia infinitamente e reflete ainda mais o viajante. Retrata alguns profunda emoção do mago
mais frequentemente do que crença ou filosofia, estando tão perto dos Oneiros. O A Grande Muralha aparece porque o mago não
teve tempo por sua recreação física ultimamente ou porque ele se ressente intrusão da civilização nos lugares selvagens do
mundo. UMA a baixa auto-estima do mago faz com que ele se sinta pequeno o suficiente ser ignorado. Outro tem um profundo
medo da morte ou sangue, ou ela pode ser fortemente intimidada pelo perspectiva de aprender Arcanum. O Astral O limiar pode
se manifestar da mesma maneira regularmente ou mude frequentemente. De qualquer maneira, é sempre difícil. Forçar um
caminho através de uma cobertura de espinhos afiados e sentimento cada picada como uma ferida profunda não se torna mais
fácil por ter feito isso antes.
Uma vez através do limiar astral, o mago tem a alcançou Oneiros, mas não está nela. Ela permanece em seu caminho
astral, o caminho que ela seguiu A Sentinela (embora tenha mudado desde então). A qualquer momento entre passar o limiar e
chegar ao Temenos, ela pode sair do caminho e entrar ela Oneiros.
Um Oneiros aparece de uma maneira que se encaixa com um tema da jornada. Viajando para o oeste, o mago vê um
destino no horizonte; seu caminho passa por ele, mas ele sabe que está lá. As coisas projetam enormes sombras escuras no oceano
enquanto o mago passa por eles. Planetas dentro da estrutura atômica acenam para ele, mas eles crescem cada vez mais longe
enquanto ele viaja ao longo de seu quarto eixo. Subindo no corpo carnudo coloca-a em uma rua movimentada que ela pode se
lembrar, mas seu corpo ainda está lá para entrar, se ela quiser viajar mais fundo. O Walker in Mist vê imagens em a árvore,
aspectos de seu legado ou memória, e pode escalar para experimentá-los, se ele não quer para caminhar ao redor da árvore por
mais tempo. Entrar em um estrato astral coloca o viajante em qualquer parte desse estrato cumprimenta os viajantes. Dentro de
um estrato astral, ela pode fazer o que quiser, mas explorar a leva para longe de seu caminho. Natação para as figuras sombrias
abre mundos inteiros para ela, que raramente são parecidas com o oceano profundo ela viaja para o espaço astral. Para viajar
novamente ao longo de seu caminho, ela deve retornar a ele por metáfora ou imagem. Encontrar um corpo de água e entrar nele
retorna ela ao seu caminho por meio de imagem; criando a sensação afogar-se ou afundar a leva lá por metáfora. A Um exemplo
deste último é explorar uma cena da memória (em os Oneiros) de uma reunião com a família, sendo afogado em sua afeição
indesejada. O mago também pode fazê-lo asfixiando-se ao ponto da inconsciência (um estado em que ela já está) e usando isso
para conectá-la com o oceano se afogando.
O viajante está sempre atento ao passar por um astral estrato e qual dos três é. Oneiroi dá ansiedade dos viajantes à
medida que passam, uma sensação de perto das coisas que eles não querem e não querem saber Sobre eles mesmos. O Temenos
se sente pesado e povoado. Os viajantes próximos a ele se sentem acompanhados, mas desconfortáveis, como se milhares de
pessoas estão por perto, mas claramente ignorando o mago. Não se pode passar o Anima Mundi, mas ainda se vê de o caminho
antes de entrar nele: o Anima Mundi parece enorme e velho; faz com que se sinta pequeno e infantil, mas não degradado por
isso. Magos traduzem o sensações em definição primeiro de treinamento e depois Por experiência. Aqueles sem instrução sobre
o Espaço Astral conhecer apenas seus sentimentos e definir os estratos astrais com base neles e no que os magos encontram lá.
O mago pode perceber generalidades sobre onde pisar no estrato astral próximo a coloca, ou que reinos estão perto o suficiente
para entrar, com um Raciocínio + Empatia lista. O sucesso informa-a da peça dominante, dominante emoções e perigos
imediatamente óbvios. Felizmente, o mago está seguro até que ela saia do caminho astral. Enquanto o mago viaja, ela sente o
Oneiros passar ela enquanto ela afunda. Tempo e concentração são ambos necessário continuar no caminho. Ela alcançou Astral
Space, mas o caminho que ela percorre ainda é dentro de sua mente e sua alma e ela deve se concentrar vontade de caminhar.
O próximo marco após o Threshold é um sentimento de reversão. Todos os viajantes astrais encontram um momento no
jornada quando a direção deles se torna a errada. O mago caminha para o leste e sabe que deveria estar, mas é errado - o leste
não é mais o leste. Afundar não é mais o direção correta, mas subir apenas a leva de volta o limiar. Não será necessário aumentar
novamente ou escalar para fora através de seu corpo; nem está revertendo direção ao redor da árvore a resposta adequada. O
sensação surge de ter viajado para a mente e um espaço de sonho pessoal, algo inteiramente dentro do mago, mas viajando ainda
mais através dele para algo maior que e fora da mente. O inconsciente coletivo existe independentemente do mago; é inclui o
mente inconsciente do mago, mas é mais profundo do que isso. Só então para o Anima Mundi; como não haveria homem sem
humanidade (e não Oneiros sem os Temenos), há não há humanidade sem o mundo.
Viajar mais para o astral requer uma reinterpretação da jornada neste momento. O mago o caminho não muda, mas deve
de alguma forma levá-la para um lugar diferente. Caminhando para o oeste, o mago reconhece que seu caminho agora o leva em
direção ao sol, embora ele não tenha se virado. Ela continua afundando, mas por baixo dela ela pode ver o brilho fraco de um sol
escondido por 800 metros de água. Todas as coisas continuam a recuar do mago, mas ele mundos que se aproximam dele por
dentro são muito parecidos aqueles que ele deixou para trás. Um mago sobe através do próxima iteração de seu corpo, mas é
enorme e distorce e a envolve como as quatro paredes de um quarto; ela sobe para dentro, mas se move para fora. O caminhante
em Mist continua sua caminhada circular sem mudar direção, mas reconhece que a árvore agora cresce mais velho do que jovem,
e isso rapidamente. Esse sentimento, diferente do de passar pelo Limiar Astral, é algo para o qual os viajantes crescem
acostumado. Como a reversão se representa pode mudar, mas em incrementos que não surpreendem um mago - pelo menos
quem viaja regularmente para o Astral Space. Após anos de viagens astrais, o mago que sobe através de si mesma muda de subir
em si mesma como um gabinete externo e começa a ficar parado simulacros maiores de seu passe ao seu redor e perfurar sua
carne com sua consciência - movendo-a ainda interior, embora ela fique parada.
Viajando para fora (ou seja, longe do Anima Mundi) ao longo do caminho a essa profundidade requer o processo ao
contrário. Em vez de afundar e agora em direção ao sol, o mago tem flutuado para cima, longe do sol, e o sol mudou de posição
estar acima dela. Como este exemplo ilustra, viajar para fora ao longo do caminho astral geralmente se manifesta como o caminho
interior mais obviamente invertido. Caminhada para o leste ou saindo do corpo após corpo. Poucos trilhar o caminho para trás. É
mais fácil puxar a mente diretamente de volta ao corpo real (um Resolve reflexivo + Rolo de composição) do que é andar todo o
caminho de volta. A única razão para percorrer o caminho para trás é visitar um estrato astral mais raso depois de atingir um mais
profundo; visitando o Anima Mundi e depois passando para o Temenos para seguir uma pista, por exemplo. (Viajar para fora
requer que o personagem recue sucessos já alcançados. Por exemplo, um personagem que alcançou 18 sucessos, mas de repente
quer entrar seus Oneiros devem rolar três sucessos na meditação rolos, tendo o mesmo período de tempo que cada normal rolo
de meditação. Ele precisa de três sucessos porque o O intervalo no qual o personagem pode entrar no Oneiros é 12 a 15; Quando
ele alcança 16 sucessos, ele está ao lado Temenos e deixou os Oneiros para trás.) Com a inversão, o mago deixa seus Oneiros para
trás e passa o Temenos. Parece tanto quanto os Oneiros simplesmente com diferentes sensações para marcar quais os três
estratos astrais são. A jornada para as profundezas está quase completo e não há mais truques o caminho - apenas uma grande
decepção.
O último ponto de referência é o fim da estrada. Isto acompanha a chegada do mago ao Dreamtime; é final e parece que
sim. Outras viagens ao longo do caminho é impossível. Quem percorre um longo caminho vê o seu fim abruptamente no topo ou
no fundo de um penhasco ou no portão de uma grande cidade (uma representação da alma do mundo). De qualquer maneira, o
caminho se foi. O mago balança para fora a água, no sol, no ar e no mundo no fundo do oceano; ela não pode mais afundar. Viajar
para longe de todas as coisas físicas cessam; ela chegou ao fim de esse eixo dimensional (talvez seu comprimento de Planck, se
ele é cientificamente preocupado) e há um lugar aqui.
No final do caminho de outro mago, existem simplesmente não mais de seus corpos para furar e entrar. O caminhante
na árvore de Mist cresceu tão velho e grande que tem consumiu seu caminho ao redor, ou a árvore morreu tão ele pode mais usá-
lo como foco (para avançar). Aqui está o Dreamtime. O viajante astral recebe uma breve impressão do estrato astral, visto de o
caminho antes que ela esteja dentro dele. Não andando pela caminho é o mesmo que sair do caminho, e o o mago não pode mais
andar sem virar e ir do jeito que ela veio. Magos que sabem mais sobre o estado Desperto sente uma sensação de saudade e
perda quando atingem o fim de seus caminhos astrais. O obstáculo insuperável é onde eles viajar em diante eles foram capazes
de continuar a seus Reinos Supernais. Magos às vezes imaginam uma faísca em algum lugar distante, uma visão de Torre de vigia:
o sol acima do fundo do oceano, possivelmente. O fim do caminho geralmente se manifesta como uma lacuna, buraco ou ausência
de algum tipo - o céu aberto abaixo o oceano, o abismo que termina a estrada ou lá não sendo nenhum corpo para entrar. É assim
que o Abismo viola o Espaço Astral, ou pode ser o resultado de condicionamento para esse efeito.
Os Oneiros
O espaço dos sonhos. Segredos desconfortáveis e negados medos vivem aqui. É tão imprevisível em conjunto, escopo e
significado como os sonhos que você esquece ao acordar, mas tudo aqui é feito de verdade. Verdade aqui tem forma real, real o
suficiente para machucá-lo se você não ouço. O espaço dos sonhos reflete a natureza interior de seus sonhador; uma visita assusta
e ilumina. Habitantes dos Oneiros são reflexos de você: o daimon incorpora tudo o que você sabe sobre si mesmo, mas recusar-
se a reconhecer, demônios ocultos compreendem todas as suas falhas e desejos mais sombrios e pesadelo criaturas dão forma a
todos os seus medos. E não é apenas um lugar da mente, mas também da alma. O A alma desperta é mística, talvez santa, e a
Oneiros igualmente. O seu espaço de sonho muda com a criação da alma de um Legado ou o dano causado infligido através da
criação de uma pedra da alma. O daimon sabe coisas que não poderiam ser arrastadas para fora da sua memória pelo psicólogo
mais inteligente ou o mais hábil mestre da Mente - assuntos da alma. É por isso que os magos respeitam seus Oneiroi. Sonhe o
espaço contém coisas que um mago não quer enfrentar, coisas que ele evita em seu mortal noturno sonhos. Respostas
desenvolvidas por sua multidão subconsciente contra insights sobre sua pessoa e medos sem face.
Qualquer empreendimento no espaço dos sonhos de um mago acarreta o risco de ser dominado pela escuridão dentro
da alma, então é melhor que a recompensa valha a pena. Tais coisas são mais fáceis de enfrentar com companheiros de confiança;
portanto, quando a necessidade é alta, os magos se esforçam para trazer suas amigos. Esse estresse irrita os Oneiros e aumenta
o perigo de uma visita astral só torna as coisas mais difícil - ou mais emocionante.
Primeiras impressões
Entrar em um Oneiros é como desembarcar no porto de uma cidade muito movimentada, onde cada pessoa está
representando participar de uma peça de Kabuki, onde olhando as ruas revela vislumbres de sexo, estádios de tartarugas, veleiros
na calçada e uma morsa eloquente - enquanto o o cais do navio mostra que é emocional sob os pés. O primeiro passo para o
espaço dos sonhos coloca um mago no rasas do inconsciente.
Magos chamam isso de sonho vestíbulo. Emoções e pensamentos quase sentidos pelos sonhador se misturar com aqueles
que experimenta naquele mesmo momento para criar a plataforma para um viajante que chega. Como se manifesta varia de
acordo com o conceito de sonhador de chegada, entrada e palavras semelhantes; associações com essas idéias que pairam logo
abaixo da consciência, apenas ocasionalmente entrar na vanguarda da mente, faça a plataforma de pouso. O ponto de chegada
de uma constante aviador começa no jetway, cada um que ela leva para um terminal como todos os outros, um vazio de uma
aeronave atrás o explorador astral. A flor social murcha quer ser notado; sua associação consciente é um grande profissional
vestíbulo, mas sua associação inconsciente está entrando em um festa sem ser notado. E esta é apenas a peça básica, a base.
Em camadas, há emoções fluindo sob o aviso e pensamentos do sonhador que nunca vêm à tona. Exploradores
distinguem apenas fragmentos quase indecifráveis de pensamento - eles aparecem e desaparecem como pichações no jetway e
são sussurros ouvidos na multidão de pessoas na festa. Situações como as últimas perturbam viajantes, como um grupo de pessoas
diferentes fazendo diferentes todas as coisas falam frases quebradas que, se ouvidas, claramente vêm de uma única pessoa. As
vezes fica claro que as pessoas estão falando sobre o viajante, e outras vezes que não podem ser verdadeiras. É comum também
porque muitas pessoas pensam alto e frequentemente como outros os veem, incluindo entradas ou saídas.
As emoções do sonhador se manifestam impondo -se no viajante ou na peça de teatro embora estímulos que
desencadeiam essa emoção no sonhador. Pessoas embarcar no avião fantasma frustrar os esforços para obter no terminal. Lixo
direto de um beco da cidade espalhados pelo chão da sala de festas, degradando o evento mas passando despercebido pelos
convidados. Chuva forte contra o telhado da via rápida e goteja por numerosos vazamentos. As cores são desbotadas e os foliões
olham para o explorador como se estivesse gravando dados; eles também analisam cantos escuros ou lotados, onde um agressor
poderia se esconder. O chão da pista range, tão incerto quanto o sonhador. Um caminho se abre para a garota dos sonhos; outros
convidados e o homem com quem ela está falando não é um obstáculo.
Ative todos os sentidos ao destacar o dominante emoções no espaço dos sonhos. A visão é um poderoso estímulo:
escuridão, luz e cores têm conotações emocionais. Condições (como espumante limpo ou de cabeça para baixo para baixo)
também registram-se fortemente através da visão, embora com estímulos correspondentes que aumentam ou confirmam o
sentido. Audição inclui medo de ouvir a polícia sirene do lado de fora da janela ou uma respiração rouca atrás do ombro, e tudo,
desde o zumbido zumbido de descontentamento aos aplausos do orgulho. Ao invés de tendo aplausos ou zombarias para o
sonhador ou viajante, fazer com que seu objeto seja outra pessoa que permita que eles estejam presentes sem ser óbvio. O
perfume é um mnemônico potente; um aroma familiar pode trazer memórias há muito esquecidas para a vanguarda da mente.
Lavanderia, sexo, resíduos de beco e a decadência da carne todos têm cheiros memoráveis com conotações muito diferentes.
Uma leve carícia é agradável, sugestiva ou assustadora, enquanto um sorriso malicioso de uma pessoa do outro lado da sala
quebra os limites pessoais e um calafrio nos faz sentir expostos - a sensação de toque é poder.
Emoções mais fortes produzem estímulos mais fortes. Fraco emoções, como aborrecimento momentâneo quando um
telefone anéis ou curiosidade fantasiosa no vestido antiquado de um homem, agrade os sentidos dos viajantes astrais apenas
levemente. O primeiro manifesta-se como um toque perturbador à distância ou vibração ignorável a partir de um telefone celular;
um explorador recebe um vislumbre de um sujeito vestido de estranho no terminal ou festa antes que ele desapareça na multidão.
Essas impressões são tão transitórias quanto suas fontes, então raramente durar muito. A cena dos sonhos retém emoções
duradouras: um telefone tocando em segundo plano que nenhuma pessoa ou respostas da máquina, irritando os viajantes, uma
série de indivíduos todos com roupas estranhas ou uma dessas pessoas que é visivelmente distinto de seu entorno.
As emoções conscientes do sonhador, fortes sensações e desejos ativos desempenham papéis maiores no sonho
vestíbulo. Uma mulher cobiçando seu colega de trabalho, uma gangue de crianças jogando pedras em um turista, um veterano
limpando e recarregando sua pistola de serviço - toda a experiência emoções e intenções ativas que o primeiro viajante olhe para
as dicas de Oneiros. Enquanto o viajante caminha na ponte, outros passageiros que desembarcam olham sedutor; os foliões olham
para o viajante com medo, vacilando longe de seu olhar - representação do orgulho do sonhador no poder do medo. No veterano
vestíbulo, uma grande réplica da multidão se monta enquanto os pensamentos do sonhador, o que ele está pensando sobre fazer
com a arma, se representam na cena maior. Você precisa de mais representação emocional no Cena de abertura de Oneiros do
que em outras partes do espaço dos sonhos; em outros lugares dos Oneiros é mais profundo e dedicado principalmente a certos
aspectos da vida do sonhador inconsciente. Os pensamentos superficiais nunca chegam tão fundo, como a luz do sol no oceano.
As manifestações emocionais são mais fortes do que na entrada, mas menos frenéticas. Eles se manifestam de maneira
semelhante, se mais direta e com maior impacto.
Os vestíbulos dos magos geralmente são silenciosos e arrumados. O viajante astral medita para perfurar o limiar astral e
se concentra em permanecer em seu caminho astral, e o o espaço dos sonhos que o viajante costuma visitar é o seu. A meditação
limpa a mente, tornando a câmara de pensamentos superficiais muito menos agitados. Saindo do caminho astral e para os Oneiros
abre a mente para pensou, como o viajante não se concentra mais no caminho acima de tudo, mas a câmara permanece calma.
Os pensamentos semi-conscientes se manifestam como descrito acima, e emoções leves colorem o vestíbulo. A menos que algo
desencadeia sentimentos fortes no viajante - como excitação ao chegar ao Espaço Astral pela primeira vez ou otimismo florescente
para o que ela espera encontrar lá - o próprio vestíbulo de uma pessoa está bastante quieto. Existe apenas um vestíbulo dos
sonhos. Viajantes astrais que entram em um Oneiros específico se localizam ocultação) e interagir como se estivessem em espaço
real. Tentativas de se misturar com o ambiente variam de difícil a impossível; as "pessoas" no O vestíbulo não é real e impõe uma
penalidade de -2 nas tentativas de aparecer como um deles. Outros vestíbulos são rico em esconderijos ou completamente vazio
de ocultação.
Sob o Consciente
Todo vestíbulo dos sonhos se conecta ao resto do Oneiros. O acesso aparece como uma maneira de "voltar" do espaço,
ou rastejar debaixo dele; onde quer que o acesso apareça chumbo (apropriado à peça de peça do vestíbulo), ele não - leva ao
resto do inconsciente e seja o que for isso vale para viajantes astrais. Na passarela, uma porta abre para escadas até a pista; se o
viajante optar por não seguir esse caminho, a porta de serviço extremidade do terminal possui um anel de chaves penduradas a
fechadura, utilizável por qualquer pessoa com o menor interesse. Entrando na sala dos fundos da festa, onde eles jogam o casacos
ou manter a bebida extra, leva a sonhos mais profundos espaço; subir no telhado faz o mesmo.
O vestíbulo é limitado à peça inicial, de modo que qualquer rota fora da cena principal - o jetway e terminal ou festa -
leva o viajante mais fundo no espaço dos sonhos. Só voltando do jeito que ele veio (ou de uma maneira metaforicamente
semelhante; ver p. 33) retorna o viajante ao seu caminho astral. Ele pode, de naturalmente, retorne ao seu corpo com uma solução
bem-sucedida + Rolo de composição. Qual caminho o mago segue do vestíbulo assuntos.
Cada caminho tem conotações emocionais e exploratórias únicas e direciona o viajante a um cena nos Oneiros com pelo
menos uma conexão com a saída. Descendo as escadas até as exposições de asfalto desrespeito às regras, desejo de ver o
funcionamento lado das coisas, extensão aberta, escadas e cem outras coisas - mas as conotações mais fortes tem o maior
impacto. Entrando na área de serviço conota trabalho, trabalho braçal, pausa, limpeza, com autorização ou autorização, abertura
e Mais. Subir no telhado na festa traz à tona noite, sonhando, saudade, solidão e altura enquanto entrava na despensa, lia as
tarefas domésticas, arrumação, estoque para o inverno, armazenamento e escuridão.
Para que memórias e pensamentos inconscientes cada um pistas de caminho é imprevisível, quase aleatório, até que o
viajante astral força a questão. Um teste de inteligência permite ao viajante limitar qual dos caminhos temas principais que ele
pode seguir. Com um sucesso, ele escolhe três temas principais do grupo inteiro. A excepcional sucesso lhe permite escolher
exatamente qual um tema que ele deseja explorar. Esse é o sonho oportunidade do viajante de iniciar sua jornada onde ele quer
estar ou perto dele. A menos que ele não se importe onde ele acaba, o viajante escolhe um caminho que carrega as chances de
seu favor, então tenta enganar de qualquer maneira. Uma pessoa dentro seu próprio Oneiros adiciona Composure ao teste Wits,
como sua capacidade de manter a calma e controlar suas emoções, que focaliza os padrões de seu inconsciente. Contanto que
haja mais de uma opção, não há dizendo qual ou combinação decide onde o gateway vai. Depende de uma combinação de fluxo
emocional no sonhador (a razão pela qual o sonhador é melhor no controle), emoções dominantes das pessoas passagem (que é
como os outros influenciam a caminho) e boa sorte.
Sonhos são ilógicos, mas fazem sentido metafórico ou temático; é por isso que alguém pode ser seu pai e David Bowie
ao mesmo tempo sem contradição. Mesmo quando um viajante astral tem controle total sobre suas emoções, seus objetivos
podem ditar a porta levá-lo para outro lugar. Magos em uma missão para derrotar o maior medo de uma pessoa encontram-se
numa cena em que o sonhador briga. Indo para aprender o nome verdadeiro de um mago leva um viajante ao memória de escolher
e nomear os sonhadores primeiro animal de estimação. Isso geralmente se limita a influenciar onde no espaço dos sonhos, um
portal leva, mas às vezes quebra esse limite.
Magos que exploram um Oneiros juntos permanecem juntos, ficando perto. Atravessar a mesma porta juntos leva todos
para o mesmo lugar. Focar o mesmo objetivo ou emoções permite o trabalho em equipe. Mesmo sabendo que ficar perto e
caminhar os mesmos caminhos mantêm o grupo unido, os magos são avisou que "Scrying" e feitiços semelhantes aparecerão útil.
É fácil se separar, e então o A única maneira (sem mágica poderosa) de reunir os viajantes é navegar pelas metáforas uma em
direção à outra ou encontrar de volta no vestíbulo ou no mundo real. Não há caminho direto de volta ao vestíbulo dos sonhos do
verdadeiro inconsciente. Não se retrocede e tente novamente seguir o caminho certo, pelo menos não facilmente.
O viajante deve encontrar um caminho viável a partir dos Oneiros - não o caminho fácil de volta ao espaço real, mas o
sonho porta de volta para o caminho astral do mago. Tem duas maneiras de chegar lá: através do portal descrito entrada ou pelo
caminho pessoal do mago. Encontrar a representação de um avião ou algo com significado semelhante e embarcar para deixar
retornos um para o caminho astral de um espaço de sonho, assim como deixando uma festa ou celebração do outro. De outros as
fugas são individuais para o viajante. Uma vez de volta seu caminho astral, o mago pode entrar novamente nos vestíbulo. Fazer
isso consome tempo e esforço, mas não tanto quanto devolver o corpo e começar o processo de meditação novamente.
Exemplo: Henke é um jovem Moros com tragédia em sua vida. passado. Sua namorada na faculdade morreu enquanto
dirigia bêbado; Henke não estava lá para detê-la e sempre se sentiu responsável. Agora, três anos depois, o mago ouviu falar sobre
viagem astral e auto-ajuda nos Oneiros, e ele quer deixe o espectro da morte de sua namorada descansar. Esgueirando-se para
Demesne de um mago ancião, Henke define tudo o que ele precisa e começa a meditar. Pisar em seu Oneiros o coloca no vestíbulo
dos sonhos: o matrícula em sua faculdade. Os estudantes vagam aqui e lá, obtendo e retornando formulários. Não sabe para onde
Henke pergunta a um funcionário - mas ele é um ator dos sonhos na cena limitada do vestíbulo. "Eu não posso te ajudar se você
não conseguiu o formulário ”, diz ele. Enquanto Henke olha em volta, placas e painéis públicos refletem sua confusão: “O que
você está fazendo aqui?” pergunta uma, e metade das etiquetas que contêm um número de telefone são se foi. "À venda: uma
pista, US $ 100 OBO" indica outra. Uma placa diz a ele para “sair. Você não sabe o que é fazendo "até que ele olhe para isso, e
nesse ponto é revelador ele “Pegue os formulários de inscrição aqui”. Henke ouve alguém sussurra: “O dono da Demesne vai
chute o traseiro dele. ”Henke não consegue se concentrar nisso por tempo suficiente para ter mais do que uma ideia geral.
Enquanto ele assiste, o O ritmo dentro do escritório se torna frenético, os alunos esbarram em Henke e o aglomeram. O
nervosismo de Henke é compondo-se. Tentando encontrar um refúgio do caos, onde ele pode se recuperar, Henke empurra a
multidão para o banheiro - o que ele lembra como um pequeno espaço desagradável onde ele sempre corria em pessoas que ele
não gostava. Se ele tivesse saído pela entrada principal, ele teria retornado ao seu caminho astral.
Através do pedágio
Além do vestíbulo dos sonhos, existem dezenas de mundos em miniatura para viajantes astrais ver e experimentar. Cada
um é uma cena ou série de cenas que representam memórias, sonhos, esperanças, medos, desejos, desejos e assim em. Eles se
confundem com as percepções temporais e espaciais, mas uma cena compõe o mundo inteiro enquanto um mago está dentro
dele. Todo o inconsciente do sonhador é representado em bits e partes não discretos separados por distância simbólica.
Surpreende os iniciantes que sonham; eles esperam o Oneiros para ser uma grande construção, uma enorme espaço contíguo
denso de significado e emoção, talvez inspirado por Escher ou Dali na aparência. Não tão. Sair do vestíbulo coloca um viajante em
um desses cena.
As cenas começam quando os viajantes chegam, a menos que viajante astral já está lá, caso em que novos exploradores
se juntam à cena em seu progresso atual. Como mencionado, uma cena é uma memória ou conjunto de memórias, ou esperanças
ou sonhos. As cenas são definidas em locais apropriados, como o quarto de infância do sonhador ou o que ele imagina a sede da
CIA, e eles têm scripts soltos - mais como parcelas com moderada ad-libbing. A maioria das cenas são assuntos fisicamente
pequenos, preocupados com os eventos de uma única vez em um único local geralmente não é maior que um ou alguns quartos.
O pequeno tamanho joga fora os exploradores inexperientes. Maior existem conjuntos, geralmente para grupos mais amplos ou
mais controversos problemas.
Encontrando-se em um conjunto semelhante ao Labirinto deixa os viajantes conhecedores nervosos. Mages term
algumas cenas “configurações”; estes não têm parcelas ou têm o scripts mais vagos que nunca terminam. Partes menos efêmeras
do inconsciente, como os pesadelos mais profundos, vice-domínio e armazenamento de memória do personagem, são
configurações em vez de cenas. Eles nunca terminam no da mesma maneira que as cenas padrão terminam, e a única maneira
deixá-los é escapar fisicamente deles (ou deixar Espaço Astral).
Duas classes de objetos ocupam cenas de sonho: relevantes e irrelevante. Objetos irrelevantes são vitrines, facetas da
cena que não desempenham um papel emocional importante. ou papel temático, mas existem porque foram imaginados. Lembre-
se de que os sonhos muitas vezes carecem de bom senso aspectos e aspectos irrelevantes e irrelevantes. No o quarto da criança,
o tapete é um objeto irrelevante. Falta a parede entre a cama e o jardim da frente, mas a menos que a cena a use como um
inconsciente (obviamente) desejo de escapar dos pais excessivamente restritivos isso permanece irrelevante.
Objetos relevantes são quaisquer coisas e pessoas (além de viajantes astrais) que desempenham um papel importante
no cena. Desde que o sonhador temia seu pai entrando à noite para desabafar, a porta que se abre e ameaça se abrir é um objeto
relevante. O pai que explode é um objeto relevante (um ator dos sonhos; veja abaixo), assim como o edredom em que o sonhador
se escondeu, se defender fingindo estar dormindo.
As cenas assumem que qualquer viajante astral é o sonhador - uma suposição razoável, mas nem sempre correta. E se
existe uma estação de primeira pessoa disponível, um "eu" no sonho ou memória, a cena trata o mago como se tudo deve ser da
perspectiva dele. Caso contrário, o viajante astral é livre para observar de qualquer perspectiva ele escolhe. Com vários viajantes
astrais no mesmo lugar, os atores e eventos da cena nunca decidem quem o ator principal é. O pai do sonhador se dirige um mago
após o outro sem padrão aparente, às vezes mudando no meio da frase. Uma queda de pedra significou prender o sonhador e
gerar a memória traumática magos agora testemunha poderia atingir qualquer um deles, ou mais do que um.
Se o proprietário do Oneiros estiver presente ou se um viajante assume um papel maior nos eventos do que em outros,
o cena enfoca esse mago, mas não exclusivamente. A cena avança, independentemente de os viajantes astrais participe, desde
que haja alguém para assistir. Cenas que dirigir-se diretamente ao viajante, sempre como se ele estivesse o sonhador ou quem
quer que esteja sonhando sendo, moldam-se à participação do viajante. A cena tem um resultado diferente se o viajante levar
nenhuma parte da peça; não tendo acrobacias de personagem principal os desenvolvimentos da cena e enquanto ela se desenrola
deveria, a cena carece de vitalidade e revela menos sobre o personagem do sonhador ou seus segredos.
Interagindo com os eventos da cena e os atores dos sonhos agir mais rapidamente e faz com que escolher significado
fora da confusão emocional mais fácil. As cenas podem afetar viajantes astrais, fisicamente e emocionalmente. As peças são feitas
de emoção, e sua construção ou eventos dentro de uma cena infligem emoções relevantes nos outros. Esperando no quarto para
o pai bater impõe um pavor de arrepiar o coração, a porta pairando sobre o quarto como um gigante sobre esmagar a cabeça do
viajante. O Narrador rola três a seis dados (ou mais) contestados pelo explorador astral Composição + Gnose. Mais dados indicam
mais emoção poderosa, geralmente porque a cena é aquela potente para o sonhador. A cena também pode causar dano, que se
manifesta como Perda de força de vontade. Quando o personagem em primeira pessoa em um cena leva uma lesão, geralmente
porque é a memória de uma lesão, a cena lança seis dados como ataque, mais ou menos até três com base na letalidade e
emocional trauma do evento. O mago alvo aplica mágica fontes de armadura, mas não Defesa ou defesa contra Magia. Cada
sucesso no rolo elimina um ponto de Força de vontade. Esses eventos têm como alvo um único mago, escolhido da mesma maneira
que a atenção dos atores dos sonhos. Os eventos afeta mais de um em um grupo quando todos são igualmente suscetíveis a ele
(todos viajando em um carro destinado a naufrágio) ou em outros momentos inexplicáveis.
Dream Actors
Os atores oníricos são aquelas figuras que desempenham papéis em cenas de Oneiros, ou no vestíbulo dos sonhos. No
memória de uma divertida reunião de família, primos do sonhador, tias, tios e cachorro Wolfie são todos os atores dos sonhos.
Então é o amigo invisível que o sonhador ainda tinha naquela época, se figuras no sonho. Um ator dos sonhos tem pouco livre
arbítrio; o ator dos sonhos age e reage conforme exigido pelo cena dominante. Um tio fica na periferia e bebe uma cerveja com o
pai enquanto um primo pergunta se o astral viajante quer jogar Frisbee tag. Quando o sonhador age fora do personagem,
confunde atores dos sonhos. Eles fazem parte de uma memória em que o sonhador tem nove anos e é despreocupado e não
entende quando ele diz: "Eu não posso ficar aqui. Preciso encontrar o noite Jenny morreu! ”Tais eventos deslizam das consciências
dos atores dos sonhos com pouco impacto - Primo Jack faz uma pausa e pode perguntar quem é Jenny e depois voltar para falando
em pegar o Frisbee. Distúrbios maiores perturbam os atores dos sonhos. Quando o viajante astral faz algo significativo e
surpreendente o suficiente para tirar uma cena dos sonhos, atores dos sonhos reagem como o inconsciente pensa que deveriam.
Queimando Tio Gerry para baixo com um raio de sonho quebra o agradável piquenique e, previsivelmente, coloca a família dos
sonhos em pânico. Empurrando o primo Jack com força ou com frequência poderia dobrar a pista o suficiente para colocar Jack
em uma briga com o viajante. Os atores oníricos "morrem", assim como seus colegas no mundo real, e matar atores dos sonhos
é infalível maneira de derrubar a maioria das cenas de Oneiros. Eles não precisa de estatísticas porque elas levam apenas
inofensivas papéis e agir ou reagir conforme determinado. (Os atores oníricos voltam à vida na próxima vez que sua cena começar,
ilesa e não traumatizados por suas mortes esquecidas.) Sonho atores nunca influenciam os personagens de maneiras que exigem
dados rolam. Um viajante participa da cena ou não, e os atores dos sonhos se adaptam. Alguma coisa que ameaça viajantes astrais
no espaço dos sonhos é um demônio goético agressivo ou uma criatura de pesadelo; Vejo Capítulo três. Daimons também não
são atores de sonhos, representando as funções reflexivas do sonhador. Eles têm tarefas mais importantes do que simplesmente
agir. Quando um ator dos sonhos joga um baralho de dados para influenciar o viajante, é o daimon (ou algo pior) disfarçado, tendo
a educação dos sonhos do viajante astral em suas próprias mãos.
O Daimon
Daimons variam nos montantes de apoio, conselhos e orientação que eles oferecem aos viajantes astrais. Alguns
cumprimentam sonhadores no vestíbulo e oferecem ajuda, usando o considerável comando dos daimons sobre os Oneiros para
levar o explorador astral a cenas emocionalmente relevantes e fazendo com que o sonhador questione aspectos de sua vida. Os
outros daimons sentam nos bastidores e ajustam cenas para ter o maior impacto no sonhador. A maioria evitar visitantes aos
Oneiros, exceto pelo sonhador - defender os Oneiros não é tarefa dos daimons. O capítulo três oferece mais detalhes sobre
daimons.
Afetando cenas
Viajantes astrais têm pouco controle sobre uma cena além de sua capacidade de participar. Ao aceitar e desempenhando
um papel, um mago trabalha através da cena como um labirinto. Ela acompanha onde esteve, o que atores dos sonhos disseram
e seguem essas pistas para o prêmio no centro de cada cena: conhecimento. Alguns esses dados são explícitos - os atores dos
sonhos dizem o mais obscuro coisas como "A culpa é sua, a mamãe nos deixou" e "Não tenho para onde correr." Ou a cena pode
dizer a viajante dos sonhos diretamente através das imagens: uma queda cópia de Great Expectations se abre e destaca “Em uma
palavra, eu era covarde demais para fazer o que sabia esteja certo ... "deixando claro o sentimento de culpa do sonhador (ou algo
semelhante de um lembrado Tom Clancy romance para leitores de gostos mais contemporâneos).
Significados sutis estão ocultos no ambiente da cena, nas sombras, no clima e nos sons discutidos mais cedo. Os viajantes
astrais devem interpretá-los, não apenas leia ou ouça as informações que elas contêm. A Habilidade da Empatia inclui a prática
de discernir emoções ou simbolismo envolvidos, uma vez que cada cena é um faceta de um ser humano. Símbolos flagrantes são
uma Raciocinio + Empatia, enquanto interpretações mais obscuras cobrar multas. Alguns exigem o uso do Intelligence + Empatia
por significados envolta em esotérico. Empatia é não é uma muleta; metade da diversão de um mistério baseado em Oneiros é
desenterrar os símbolos adequados e descobrir o que eles querem dizer, então use Empathy com moderação.
Se uma cena é um labirinto, há portas trancadas naquele labirinto que levam a câmaras ocultas e inesperadas tesouros.
Há uma chave para a cena, uma ação que abre os eventos e os atores dos sonhos para diferentes "finais possíveis", por assim
dizer, e fornece informações adicionais em formação. Em vez de ficar sentado na frente do pai estranha litania de misérias,
cortando-o com um "Pai, eu amo você e mamãe, e não posso aguentar um lado "altera o curso da cena; o pai dos sonhos ações
subsequentes revelam o desejo do sonhador de que seu pai era mais forte, o que não teria caso contrário, venha à luz. Cenas com
muitas camadas de informações ocultas têm várias chaves. Sonho capaz navegadores com necessidades específicas retornam a
um cena específica repetidamente, cavando todas as informações que puderem dela. Nem toda cena conhece suas próprias
chaves. De fato, o teclas que se pode decifrar da cena geralmente são menos esclarecedor (para o sonhador ou para outros
viajantes astrais) porque a mente inconsciente considerou eles e tem uma resposta ou conseqüência conhecida.O sonhador
desejou que ele poderia ter batido sua porta fechou a noite em que seu pai entrou; um explorador astral pode fazer isso e mudar
o curso da cena, mas de uma maneira que não surpreende o inconsciente e menos revelador. Porque o sonhador nunca pensou
em fazendo um protesto racional e adulto ao pai e recusando ouvir, fazer isso na cena força o inconsciente reagir e é uma chave
muito mais potente com muito mais resultados interessantes.
Narradores: Esta não é uma desculpa para administrar seus jogadores pelo mesmo cenário repetidamente até que
acertar. Em vez disso, é uma oportunidade de dar ao seu jogadores mais informações, que todo mundo sabe que é apenas mais
corda para pendurar. Deixe-os aprender o informações ou não e seguir em frente, a menos que desejem cavar.
A magia é seu próprio tipo de chave. Feitiços são de um viajante outra maneira de afetar uma cena, que não requer
participação. Porque a magia afeta elementos do Astral O espaço como se fosse seu equivalente no mundo real, magos podem
desintegrar portas e mudar sonhos atores (prejudicar os atores dos sonhos não causa sabedoria degeneração; destruir um
daimon). Eles podem ler a mente de um ator e apague o filme drive-in em que algo rastejante comeu um dos dedos do sonhador.
As conseqüências de tais ações são quaisquer que sejam as o inconsciente do sonhador pensa que deveria ser. Cenas faça alguns
feitiços (como o pai caminha onde a porta estava um momento antes sem reação) e atrapalhar completamente os outros (como
quando papai se transforma em uma ovelha) e em qualquer lugar. Lendo a mente do pai revela qualquer que seja o inconsciente
acredita que papai estaria pensando, e o monstro drive-in tem vista para o personagem em primeira pessoa uma vez apagadas as
luzes - se o inconsciente pensa teria. Consequências perfeitamente normais não ocorrem se o inconsciente não pensa neles: se
todas as luzes se apagarem em um verdadeiro drive-in, os espectadores fazem um tumulto. No Oneiros, isso só acontece se ocorrer
essa reação a o inconsciente. Os magos são aconselhados a aplicar seletivamente lógica, mas não existe um método real para
quando aplicá-lo.
As cenas descarriladas pela magia estão mais longe de sua trilhas naturais do que aquelas definidas em novos caminhos
por chaves naturais. São de natureza mais especulativa, mais provavelmente revelará informações interessantes sobre o
suposições e processos de pensamento do sonhador sobre a memória ou emoções específicas envolvidas; a cena se desvia do seu
significado normal e simbolismo para abranger as mudanças causadas pelo mago. Baseado em magia chaves também raramente
resolvem os medos pendentes do sonhador ou lamenta, algo tocando dentro da cena natural de uma cena estrutura pode fazer.
Por outro lado, qualquer informação sobre o sonhador aumenta a alavancagem de um explorador contra os Oneiros e pode
permitir que o mago melhore manipular outras cenas naturalmente.
A coleta mágica de conhecimento é outra vantagem. É preciso concentração, mas um trabalhador da vontade com Mage
A visão ativa pode obter informações sobre a cena símbolos fora das paredes. Aprendendo que um específico, cortina indefinida
tem uma associação dolorosa para a sonhador dá ao viajante outro petisco para explorar em sua missão. Examinando ressonâncias
de emoção e ou seja, dessa forma não explica o que é uma cena sobre ou substituir a participação e deixá-la tocar fora - é apenas
mais uma arma em um amplo arsenal.
Finalmente, um viajante astral em seu próprio Oneiros um poder natural lá. Exercendo controle suficiente sobre seu
inconsciente muda de cena, mexendo-os afastando-os completamente ou alterando-os em um nível mais próximo, o personagem
pode mudar emoções dominantes, alterar associações, roteiros de scripts e qualquer outra coisa - é basicamente reescrevendo a
realidade de seu espaço de sonho. Não é fácil: um sucesso excepcional em uma Inteligência + Compostura rolo é necessário para
efetuar qualquer alteração. Se o personagem administra tal feito, ele muda temporariamente a maneira como sua mente
inconsciente percebe alguma coisa. Um pesadelo se torna algo ridículo, ou a instabilidade aterradora de um trem se torna nada
para se preocupar. A mudança de seu inconsciente a percepção muda o que aparece no espaço dos sonhos, tornando o monstro
do pesadelo inofensivo ou acalmando o vibrações do trem que fizeram tão difícil para um corpo astral equilibrar. Controle
cuidadoso remove o medo do pai chegando à noite, terminando a cena sem um tremor emocional, ou convence o inconsciente
que existe não havia portão lá, então o mago pode progredir espaço dos sonhos.
Uma pessoa pode afetar um Oneiros não é dela, se ela é esperto. A palavra certa no ouvido do sonhador, um reconhecido
cheiro ou um certo som pode todos trazem certas memórias para a frente, assim como a manipulação da psique do sonhador
pode maçantes velhas feridas mentais e tornar o inconsciente mais gentil. Quando capaz de influenciar o sonhador, seja porque
ele é astral e bem ao lado ela ou porque ela tem cúmplices no espaço real, o personagem tentando mudar o subconsciente precisa
de um sucesso excepcional em Manipulação + Persuasão, Rolo de Intimidação ou Expressão. Tais esforços funcionam apenas em
linhas gerais. O sonhador torna-se menos medroso, mais suscetível à tristeza ou Bravo. Uma certa classe de memória se torna
menos reprimida ou mais aterrorizante. Não há nada parecido com o delicado ato de acalmar um único trem, aqui - para obter
mesmo efeito, o personagem deve reprimir o sonho do sonhador temores de todas as plataformas instáveis e espero que isso seja
o que está fazendo o trem tremer tanto.
Exemplo: Henke deixa o vestíbulo dos seus sonhos e encontra em um espaço escuro e fechado. Ele não reconhece até
que ele olha para cima e vê casacos enormes para crianças pendurado acima dele. Este é um pesadelo do ensino fundamental
escola, quando três crianças mais velhas o empurraram em um armário e segurou-o fechado. Ele se sentiu aterrorizado e preso,
e o o sentimento voltou agora com uma vingança. Vozes abafadas. A cena está tocando. "Ei, encontre um porta parar, podemos
deixá-lo aqui o dia todo. ”“ Ouça isso, Markham, você estará aqui para sempre! "Apesar do crescimento vontade de chorar, Henke
se lembra de sua tragédia e de sua missão. Ele não vai ficar aqui e levar isso - mas nem ele pode poupar tempo para lidar com a
cena? Não há muito que pode manter um Moros em uma gaiola, e Henke apodrece afaste a parede ao lado da porta e depois a
expulse. Isso quebra a cena com algo horrível. Intimidações, depois fuja do armário enquanto Henke passa pela parede. Sem saber
o que está fazendo, Henke decide que precisa um novo começo. Ele puxa o alarme de incêndio. Os corredores se enchem de
executando crianças e pastoreando professores como seu inconsciente diz que deveria, e Henke sai para a multidão e corre com
eles, colocando distância entre ele e sua memória e passando para uma nova cena. Se Henke tivesse presença de espírito e desejo,
ele poderia ter interagido com os agressores no contexto da cena e possivelmente se esquivou de seu antigo pesadelo. Não
mostrar medo é uma chave menor que deixa os agressores entediados eles vão embora; zombando deles ("Ei, você deixou seu
almoço aqui! Yum! ”) Vira a mesa, deixando-os irritados com o ponto em que eles abrem a porta e deixam Henke sair.
Viajando pelo espaço dos sonhos
Os viajantes astrais se movem entre as cenas de duas maneiras. Quando a cena atual termina, uma nova cena se forma
eles. O viajante experimenta a transição na forma da passagem ou viagem do tempo. É de natureza narrativa, como embora um
autor tenha declarado: "E muitos anos depois ..." o viajante está ciente dos anos que se passaram e das viagens para um lugar
diferente, mas é preciso um instante perceptivo. Dizima os sentidos precisos do tempo, uma razão para saem do espaço astral
incertos quanto tempo eles têm esteve abaixo. Somente sentidos perfeitos do tempo (como esse fornecidos por “Edalismos
Temporais”, o Mago Baseado no Tempo Visão) derrote esse efeito. Esse tipo de transição também ocorre em cenas que
atravessam anos ou quilômetros para contos para jogar totalmente; isso dificulta diga se uma cena mudou ou não, mas um tema
constante indica que a cena ainda está acontecendo.
As transições naturais dos sonhos seguem ressonância emocional ou semiracional entre as cenas. Sonhando com um
primeiro beijo se transforma em um argumento furioso com o mesmo menina um mês depois, o desejo de uma mulher sonhadora
nunca esteve com ou uma memória não romântica de um amigo de infância (que disse ao sonhador que poderia AIDS de beijar).
O link varia de óbvio indetectável. A transição transmite uma sensação vaga de a relação entre cenas naquelas em trânsito. 1 o
progresso do mês e a sensação imediata de como o viajante chegou lá (onde quer que a cena atual encenado), as etapas
imaginadas que levaram a decifrar com a paixão ou a sensação perturbadora de não envelhecer e acabar no recreio da escola.
Como sair do vestíbulo dos sonhos, um teste do Wits permite um personagem destacar alguns temas sobre outros (Raciocínio +
Composição para o sonhador). Felizmente, é mais distinto: há menos temas em uma cena do que no vestíbulo, e um rolo de
sucesso destaca apenas um. Os limites do mago emoções para seguir da mesma maneira, mas não obtém o escolha de perseguir
a luxúria significa experimentar o fantasia com a paixão impossível ou olhando para o primeiro Revista Playboy da coleção do pai
de um amigo. Um sucesso excepcional permite ao viajante escolher uma cena dos temas disponíveis. Supondo que exista, ela
experimenta essa cena a seguir; caso contrário, seu destino é aleatório como normal.
O outro método de viagem de um viajante através do Oneiros é por escolha. Ele sai de um determinado, ativo cena de
qualquer maneira possível, efetivamente terminando-a de qualquer maneira) e forçar outra cena a forma em torno dele. Se é
impossível sair fisicamente uma cena, como um pesadelo de prisão, encurtando o enredo tem o mesmo efeito; matando todos os
prisioneiros / atores oníricos que compunham os bits relevantes da cena termina cedo. Além de cortar cenas curtas que não ajude
o viajante, o aspecto da cena através que o mago deixa influencia sua próxima cena em da mesma maneira que a saída do
vestíbulo. É mais auto-dirigido do que deixar uma cena terminar e ir aonde coloca você, mas leva tanto tempo.
Algumas cenas têm conjuntos de grande tamanho, tornando-os difícil sair fisicamente, e parcelas muito resistentes,
impedindo um viajante de sair facilmente dessa cena. As configurações mais perigosas, como a de um Vice do sonhador, são sem
plotagem e fisicamente muito amplas. É por causa de como os Oneiros medem a distância. Um viajante deve cruzar certas
amplitudes de significado ou emoção para passar de uma cena para outra. Ele não pode diga simplesmente: "Ando da miséria
através do desprezo por si mesmo no conceito de introspecção e, a partir daí, para cima em diversão e o campo brilhante de
carinho memórias e pôneis. "Não funciona assim. Viagem ocorre por cenas. Cenas de um tipo estão tão distantes cenas de outro
tipo, como o número de cenas necessárias para chegar lá - lógica circular, porque apenas fazer o viagem define a distância.
O grau de conexão entre duas cenas depende de quem inconsciente é e quão bem o mago os navega. Os caminhos
percorridos pelos Oneiros não são quantificáveis. Nenhum mago pode prever quanto tempo, no tempo ou nas cenas, leva para
viajar de uma cena específica para outra. A pessoa viaja pela emoção ou tema, passando de uma cena para outra com base nas
emoções dominantes e temas que eles compartilham. Passando de uma fantasia lasciva para outro pode ser imediato (sem cenas
intermediárias), como pode ir de uma cena sobre um primeiro beijo nervoso a um sobre a primeira discussão nervosa sobre beijos.
Viajar de uma memória repleta de raiva sobre um cão atropelado para um rico em alegria requer mais navegação, a menos que a
alegria exija o filhote em primeiro lugar - então o tema os une.
A navegação entre cenas é meia sorte e metade habilidade. O explorador astral deve decifrar o dominante emoções e
temas em uma cena e usar o que a fortuna locais à sua disposição para chegar ao seu destino. Em um cena sem as emoções e os
temas certos, ela tem para escolher um pouco do que está presente e espero que isso a leve na direção certa. Análise correta da
evidência simbolismo é uma habilidade difícil e uma das maiores argumentos para participar de uma cena que de outra forma não
interessa ao viajante. Deixando a cena tocar out revela mais sobre a cena; julgamentos rápidos geralmente causam erros (e -3
penalidades em dados ao Raciocínio + Empatia). Escolhendo quais temas ou emoções o viajante quer seguir é um ato físico. Além
de deixar a cena, o personagem marca ou leva com ela um símbolo relacionado ao tema ou temas que ela deseja viajar.
Ao permanecerem próximos, os grupos garantem que todos terminem na mesma cena. Mesmo quando o mago reduz
sua direção para um único tema, ela ainda acaba em um conjunto de cenas relacionadas a esse tema. As vezes isso é suficiente,
como quando um mago invade o inimigo Oneiros desenterrar fontes de vergonha, mas é difícil encontre uma memória específica.
O espaço dos sonhos resiste naturalmente exibições repetitivas, para que um viajante encontre o que ela está procurando se ela
permanece no tema apropriado através de cenas suficientes. Adicione um bônus de dado +1 à rolagem para controlar a viagem
entre cenas para cada rolo anterior em tais situações; mesmo assim, magos geralmente encontram a cena eles querem antes de
obter um sucesso excepcional.
Exemplo: Henke sai da horda de crianças em memória de quando visitou Tóquio, grandes e grandes lotado e cheio de
pessoas com quem ele não conseguia se comunicar em qualquer nível apreciável. A má experiência amplia a cidade em prédios
altos e escuros piscando incipidamente símbolos em ruas largas inexplicavelmente cheias de pessoas desbaste (e Henke) mais do
que britânicos hooligans de futebol. Isso está longe de ser ideal; não é nada como A lembrança de Henke da namorada ou da
morte dela. Não há razão para jogar a cena, já que Henke tem dificuldade em ver conexões entre seu objetivo, medo de centros
urbanos, claustrofobia, se perder e pequenas xenofobia. Em vez disso, ele escolhe o metrô local e corre em direção a ele. Em sua
mente, ele conecta o assustadoramente lotado metrô de Tóquio com o trem que ele pegou uma vez o aeroporto para o campus.
É um tema tênue para viajar junto, mas é tudo o que Henke pensa. Ele acaba se movendo na memória de sua longa viagem de
trem pela América, quando ele não tinha absolutamente nada para fazer e estava entediado. Vai leve-o mais algumas cenas para
chegar ao seu destino a menos que ele comece a escolher temas mais profundos. Conectando a solidão de estar cercado por
pessoas ainda incapaz de conversar com eles no vazio que sentia entre ele e todos os outros após a morte de sua namorada, o
viagem teria sido muito mais curta. Henke ainda tem alguns coisas a aprender sobre como navegar em seus Oneiros.
Afetando o fora de dentro
A maioria dos magos viaja para um Oneiros para conhecer melhor para aprender seus desejos e medos internos e dominá-
los; alguns exploram outros Oneiroi por ilícitos informações que não são de outra forma disponíveis. Mas a informação é apenas
um dos muitos usos para uma jornada pela pessoa mente inconsciente. A cura é outra. Bloqueios mentais, fobias graves,
perturbações, problemas sociais e quase tudo o que surge um aspecto do inconsciente pode ser reparado com exame minucioso
dos Oneiros de um mago. Entrando os Oneiros com vontade de mudar é como dar uma faca fina para a personalidade do sonhador
aqui e ali, removendo ou deixando isso brilhar.
A mudança exige que o sonhador a enfrente representações inconscientes dessas dificuldades. Isso significa encontrar a
cena de uma determinada dor memória e conquistá-lo, qualquer que seja "conquistá-lo" significa para o personagem. Vivendo o
doloroso memória do suicídio de uma irmã repetidamente até o sonhador realmente acredita que não poderia ter impedido é ou
não é responsável por uma maneira; pulando e alterar os resultados na cena dos sonhos é outra. Tudo depende do que a pessoa
realmente acredita ela inconsciente. Se ela acredita que é realmente responsável, a solução pode chegar a um acordo com ela até
experimentando o pesadelo de perto uma dúzia de vezes. Quando ela se culpa conscientemente, mas conhece profundamente lá
embaixo não há nada que ela possa ter feito, um único cena com a chave de parar o suicídio apenas para ver a irmã se matar outra
vez força o sonhador para perceber sua liberdade da culpa.
Aventuras nos Oneiros são excelentes desculpas para comprar falhas. O mago luta contra o demônio dela Vício em seus
sonhos, e quando ela termina ela não sente mais o cheiro de fumaça. Ela enfrenta seus medos em uma série de cenas que deixa
ela com um pouco de coragem e elimina o covarde Falha. Navegar em um labirinto literal para encontrar câmaras secretas
contendo cenas únicas a chave para desbloquear memórias perdidas para a amnésia. Por assistindo a si mesma agindo da
perspectiva dos outros, a personagem percebe que ela tem sido distante ou como ela é alienou os outros com seu comportamento
(Behavior Blind). Confrontar um susto de infância derrota o Discurso Impedimento do susto causado.
Prática mental: não há motivo para limitar o conhecimento adquirido com introspecção tão profunda para apagar
qualidades negativas da ficha de personagem. Um mago com baixa empatia ou Socialize reproduz muitas de suas memórias para
aprenda o que ela está fazendo de errado e como jogar melhor bem com os outros. Lendo um livro sobre táticas de sobrevivência
coloca tudo isso no inconsciente do mago e altera a cenas de como lidam com o assunto; corrida através dessas cenas várias vezes
ajudam a trazer a informações de seu inconsciente para seu consciente e aumentar a sobrevivência. Dragando lições esquecidas
da universidade até o pântano da aprendizagem perdida ajuda aumentar o nível acadêmico, embora isso só vá tão longe. Magos
também podem trabalhar na busca de Méritos Mentais, percorrendo cenas que apresentam línguas estrangeiras, memórias
intensas de ameaças (senso de perigo), balbuciando ruas enquanto o personagem tenta se concentrar (Mente meditativa) e
outros. Cenas baseadas em memória também são úteis para montar quebra-cabeças. Usando os Oneiros como base para uma
Investigação estendida ou rolo oculto para reexaminar dezenas de pistas e conscientemente percebendo pela primeira vez que a
sombra do suspeito tinha chifres e assim por diante faça uma sessão divertida. Melhor, atua como um equipamento bônus para
os rolos de uma qualidade, dependendo principalmente o roleplaying envolvido. Dizendo que o personagem faz por um bônus é
chato.
Moralidade: A exploração dos Oneiros é especialmente útil quando trata-se de comprar sabedoria (ou outra moralidade
características) e eliminando desarranjos. Desarranjos têm suas próprias configurações, bastante grandes, em um Oneiros e
devem ser enfrentados em seus próprios termos. Magia pode ajudar, mas nunca é a resposta. Veja a pág. 53 para mais detalhes
sobre perturbações no espaço dos sonhos. Quando um mago trabalha para aumentar sua sabedoria classificação de dentro de
seu inconsciente, ela persegue uma série de cenas diferentes (ou a mesma múltipla vezes) que incluem exemplos de quando ela
pecou contra esse nível de sabedoria. O mago indo de A sabedoria 5 a 6 passa pela memória de quando ela primeiro vinculou um
espírito à sua vontade, racionalizando-a, depois continuou fazendo isso até que ela percebeu que não tinha boa razão - e que ela
não se importava. Se ela tem um perturbação associada a essa transição, ela deve enfrentar isso também. A pessoa que vai da
Sabedoria 7 8 vive as memórias de rir quando acidentalmente corta sua amiga e manipula um as emoções do namorado com a
mente para que ele roubasse algo para ela. O viajante examina suas ações, sente a vergonha deles e resolve ser melhor, dessa
maneira aumentando sua sabedoria. Algumas medidas que um mago toma em seus Oneiros são preventivas. Assim como uma
pessoa pode meditar em suas crenças para evitar a degeneração moral (veja o Mundo das Trevas Livro de regras, p. 51), um mago
pode levá-lo inconsciente para realizar o mesmo efeito. Os métodos são sempre pessoal. Um mago examina manifestações dela
auto-imagem e quando ela encontra algo que desafia essa imagem, ela é forte. Outra experimenta um assassinato que ela
cometeu (e racionalizou) anos há várias vezes, reafirmando que ela fez o certo coisa; quando ela se encontra em uma situação
semelhante, ela recai nessa reserva oculta de força. Usando o Oneiros, dessa maneira, é mais forte que a meditação regular; ele
adiciona um dado ao próximo teste de degeneração do personagem desde que ocorra no próximo mês. (Cinco pontos Relíquias e
Demesnes são raras e cobiçadas o suficiente que é difícil ficar sozinho em uma viagem astral suficiente, mesmo sem a necessidade
e gastar Mana e trilhar o caminho astral.)
Conhecimento: A iluminação própria é um motivo comum para os magos para entrar e passear pelos seus próprios
Oneiroi. Tendo em paisagem da alma ensina ao viajante aspectos dela personalidade, mente inconsciente e alma desperta que
caso contrário, ela ignora. Ela aprende um atalho oculto através de sua alma que a aproxima de seu reino e descobre um obstáculo
mental que a impede de compreensão crucial do Ars Mysteriorum. Estes de várias maneiras, como barreiras literais que o mago
deve superar os labirintos que representam o emaranhado de sabedoria que o mago ouviu, mas ainda não fez sentido de - e uma
vez que ela navega, ela olha para trás para ver que é uma linha reta. Viagens como essas fornecem Experiência Arcana.
Coisas menos salgadas
Uma das coisas mais assustadoras que um mago pode fazer no espaço dos sonhos está o Oneiros de outra pessoa. Com
preparação adequada e os feitiços certos, um trabalhador voluntário pode ajustar o inconsciente do sonhador com força suficiente
fazer com que qualquer Awakened reconsidere permitindo que alguém na cabeça dela. Isso é semelhante a feitiços como
“Psíquico Reprogramação "e" Violação do cofre da memória " mas trabalha com princípios diferentes. O mago usa Magia superna
dentro do espaço dos sonhos para afetar alguns mudança relevante que, através do simbolismo, altera a cenas que a mudança
afeta. Isso pode ser benéfico. Usando o Matter para criar um ambiente seguro, cobertura segura para o poço infinito e gritante
que representa a soma das falhas do sonhador é metafórica poder; um mago usando o Space poderia fazer todas as direções
aponte para longe do poço para obter um efeito semelhante. Feito em uma cena com importância e impacto suficientes sobre
subconsciente do sonhador, tal ato reprime o o medo do fracassado ou o sentimento de auto-aversão sobre eles.
Nem todo mago tem os melhores interesses do sonhador em mente, e esse é o medo que impede os trabalhadores da
vontade de deixar qualquer um entrar no Oneiroi. Um mago pode lançar "Fantasia" para criar um poderoso pesadelo criatura
ainda mais aterrorizante ou "Criar Vida" e "Gênese psíquica" para inventar um pesadelo inteiramente novo (ou "Shape Spirit" para
um efeito semelhante). Ela pode usar É importante enfraquecer, se não destruir, a vasta ponte sobre espaço vazio que representa
a confiança do sonhador. "Shape Liquid" pode canalizar a agradável garoa longe do sonhador e de seu primeiro amante, levando
alguns da mágica (figurativa) longe de uma memória afeiçoada. Quase todo Arcano pode matar um ator dos sonhos e colocar puro
terror no lugar de uma lembrança feliz. Com bastante trabalho, um mago pode criar novos memórias, emoções, impulsos e tudo
o mais representado nos Oneiros por uma cena e cenário. Fazendo portanto, requer feitiços para criar a configuração e preencher
com atores de sonhos programados (ou pesadelos). Por causa do tempo e Mana necessário, Mente mágica continua sendo a
maneira mais eficiente de reescrever alguém memória e emoções.
Efeitos embutidos no inconsciente de uma pessoa por mágica duram apenas enquanto durarem os feitiços. Isso torna os
efeitos sempre temporários, embora poucos magos desejem têm memórias falsas ou impulsos para compartilhar seus segredos
com estranhos, mesmo por pouco tempo. Como feitiços lançados em um padrão de vida, eles não podem ser tornados indefinidos
em duração; o melhor que um mago pode fazer é usar avançado fatores de prolongamento para manter sua criação por um mês,
momento em que a criação desaparece ou volta ao normal.
Alterações que normalmente duram (como o efeito de "Annihilate Matter") também reverte ao normal após um mês.
Atores dos sonhos mortos retornam depois de um dia, se não menos. Mesmo boas obras, as que o sonhador deseja, não podem
ser permanentes. Um mago esperando ajudar um paciente aprende psicologicamente muito uso explorando Oneiros da paciente,
mas ela não pode ter efeito duradouro mudar lá. O melhor que ela poderia fazer é usar magia o espaço dos sonhos do paciente
para torná-lo mais cooperativo ou motivado, resolva problemas de maneira real espaço enquanto o efeito dura. Com alguns casos
trágicos, esse trabalho poderia ser necessário antes de qualquer mundo real progresso é possível. Resta uma segunda opção para
"Reprogramação Psíquica", desde que o psicólogo está disposto a fazer um trabalho que pode ser magicamente dissipado. O fato
é que apenas o sonhador pode derrotar permanentemente seus problemas psicológicos, viajando pelos Oneiros.
Exemplo: Henke está no anel da sombra, do lado de fora de um iluminação da lâmpada de rua. Ele vê um sedan verde
estacionado no meio do quarteirão. Ele sabe de quem é. Apesar de ele não estava aqui, Henke percorreu essa cena em sua mente
cem vezes: sua namorada cambaleia para fora da festa bêbado, e ninguém diz uma palavra. Ela só tem que dirigir duas milhas de
volta ao seu dormitório e são três da manhã - as estradas São seguros. Exceto para postes telefônicos. Ele vê isso acontecer: ela
sai da festa andando para trás, acenando para ela amigos e tropeça do outro lado da rua até o carro. Henke não pode assistir,
não quando é real. Ele ja sabe como vai ficar, de qualquer maneira. O carro se afasta, e a perspectiva de Henke segue-a. Ele
conhece o caminho intimamente, e ele sabe o que vai acontecer. Então ele pára isso. Ao seu comando, todos os quatro pneus
explodem simultaneamente em um sinal de parada. As coisas mudam. Ela sai do carro e olha para os pneus com descrença bêbada.
Então ela começa a andar. E é isso. É tudo o que existe. Sem satori, sem senso de realização, nada é realmente diferente. Então
Henke faz isso de novo. E de novo. É difícil voltar para a direita cenas cada vez, mas ele está começando a melhorar. Ele destrói o
motor antes que ela possa sair. Ele rouba o carro ele mesmo. Ele fecha a porta da festa. Ele entra no carro e faz o poste telefônico
tão quebradiço que o carro sopra direto através dele; Naquela época, o carro bate no prédio e sacode Henke um pouco. Uma vez,
por frustração, Henke estrangula a namorada dele, porque ela simplesmente não acertou. É isso que faz. Talvez seja o absurdo da
situação, talvez ele esteja finalmente fazendo algo para ela, mas isso afunda enquanto a fantasia de pesadelo dele namorada
morta pára de lutar em suas mãos. Isso está matando dela; o que ele fez antes não era. Ela se matou com ela bebendo ... e Henke
sabia disso. Ele ainda não sabe por que queria se sentir responsável - talvez fosse negação de que alguém que ele amava poderia
fazer isso consigo mesma, ou talvez ele estava com ciúmes que ela não se abrisse emocionalmente para que ele teve que fingir
que tinha mais influência do que realmente tinha. Talvez fique claro sobre a introspecção futura.
Outros Aspectos dos Onceiros
Elementos comuns formam as fundações da maioria cenas de sonho. Memórias ricas em emoção ou relevância para a
personalidade do sonhador, arrependimentos pungentes, orgulho vívido, amores perdidos e amantes descobertos, desejos,
rivalidades, insta o sonhador nega, acredita que o sonhador se recusa a admitir; todas essas coisas compõem a maior parte dos
Oneiros, as cenas que a maioria dos visitantes astrais experimentar e interagir com antes de sair. Muito de já foi dito sobre eles,
sobre sua maquiagem e a maneira como eles funcionam. Existem outros lugares em todos os espaços dos sonhos. Eles ainda há
cenas em seu coração, mas são baseadas em coisas mais firmes do que memórias gravadas em pedra e muitas vezes faltam
tramas distintas para a maioria dos reinos dos sonhos ou tem scripts muito esparsos. Estes representam uma pessoa Vice, reinos
de pesadelo, funções centrais da mente e quaisquer perturbações que ela tenha.

Recordações
A ciência sugere que a mente de uma pessoa contém o registro completo de sua experiência de vida, sem estímulo
perdido, exceto por trauma físico grave. Independentemente, memórias maçantes são difíceis de encontrar. O emocionalmente
vívidos se destacam, fornecendo informações interessantes cenas relevantes para o desenvolvimento do sonhador e processos
inconscientes que a tornam quem ela é. A viajante astral não pode avançar e pressionar o play para ver onde o sonhador digita
sua senha ou se esconde o artefato de valor inestimável. Se é algo que ela se lembra fortemente, algo ligado à sua mente
inconsciente, está lá para os viajantes encontrarem e experimentarem. Se é não, um intruso astral está simplesmente sem sorte.
Por outro lado, as memórias do sonhador podem ser manipulado através do simbolismo de Oneiros. Cada espaço dos sonhos tem
armazenamento em algum lugar, uma cena sem uma trama que represente o arquivo da mente e sistema de recuperação.
Trabalhar com isso exige esforço, trabalho de algum tipo, sempre representado pelo desenho limpo unidades de algo fora de uma
bagunça, pântano ou outro lugar onde as coisas estão perdidas e dando-lhes organização. Um programador de computador senta-
se na frente de uma cintilação monitor, caracteres verdes em preto, em um espaço vazio armazém e depura, separando bom
código de ruim. O paleontólogo ou entusiasta de dinossauros acima de uma escavação no Utah, comandando graduado obediente
estudantes a desenterrar e catalogar uma descoberta recente. Um jovem limpa seu quarto, separando as roupas em uma pilha,
pratos velhos crocantes em outro e assim por diante. Essa tarefa simbólica busca velhas memórias de onde quer que caiam no
processo de aprendizado e gravá-los e torná-los mais disponíveis para a mente consciente. É melhor correlacioná-los com
memórias já acessíveis à consciência e geralmente torna o processo de lembrar e pensando um pouco menos estressante. Um
mago que tira um tempo regular de sua agenda para classificar suas memórias inconscientes (o que requer várias horas de esforço,
embora judiciosas velocidades de uso mágico ganha) um dado +1 para rolagem de memória. Obviamente, o que se pode fazer um
(ou outro) pode desfazer. Um mago também pode ofuscar suas memórias com o simbolismo reverso. Atirando deliberadamente
código obtuso com comentários enganosos, roubando ossos e reenviá-los ou marcá-los de forma inadequada e fazer com que
uma bagunça maior do quarto dos jovens perturbe as memórias do sonhador. Contraria os efeitos de uma faxina anterior ou
inflige uma penalidade de -1 sobre as jogadas para lembrar fatos ou eventos gerais. UMA um mago muito completo pode
atrapalhar a eidética de alguém memória (que se manifesta como um local naturalmente arrumado que de alguma forma se
classifica), embora seja provável que exija feitiços invasivos. Fazendo o inverso (criando uma criatura no espaço de
armazenamento com a motivação para constantemente classificação de trabalho) poderia proporcionar um benefício semelhante
ao Mérito Eidético da Memória ou ao Enciclopédico Mérito do Conhecimento por um curto período de tempo. Tentativas de criar
tais coisas exigem discrição do Narrador. Lembrar que todas as alterações no espaço dos sonhos voltam ao normal em um máximo
de um mês.
Nem toda memória é armazenada no mesmo local. O mago escolhe classes específicas de memórias por encontrar
metáforas apropriadas para eles dentro dela centro de armazenamento geral. O programador abre paciência para focar nas
memórias de entretenimento ou abrir o arquivo de lixo para limpar as coisas que ela tentou esquecer. O paleontologista
desenterra um alossauro para focar memórias agressivas. O garoto joga camisas com banda nomes neles em um canto e camisas
de atletas em outro, distinguindo a cultura pop do resto da a confusão. Ela pode mudar o contexto geral dela sistema de
armazenamento com uma pequena viagem intra-cena, movendo a um museu de ciências naturais e vagando em um exibição
diferente para focar em algo diferente. Algumas memórias são armazenadas em locais onde esse processo geral não pode ser
alcançado. Memórias fortemente reprimidas são muito profundas ou muito bem escondidas para que esse método disponibilizá-
los para a mente consciente. Recordações que ocultas são cenas de alta emoção por direito próprio se eles estão fazendo cócegas
na mente inconsciente por um enquanto. Se eles nem chegaram ao inconsciente, eles estão bem e verdadeiramente reprimidos.
Liberando uma memória que trancado é uma cena em si, algo a par invadir um cofre de alta qualidade, derrotando um guardião
místico ou navegando em um nó górdio de um labirinto. O Magic facilita essas tarefas (controlar a mente do guardião ou derreter
as paredes do labirinto cortar direto para o centro, por exemplo), o que dá cria uma vantagem ao limpar a casa no espaço dos
sonhos, mas nunca remove o desafio completamente. O desafio superado, uma memória reprimida é liberada de volta aos cofres
normais e acessíveis ao mente consciente - nesse caso o mago aprende por que ela reprimiu em primeiro lugar. Os viajantes astrais
também podem guardar memórias para reprima-os completamente. Muitas vezes, não é considerado saudável praticar, mas
algumas coisas que uma pessoa simplesmente não precisa para enfrentar na vida cotidiana. O mago desenterra um memória da
cena padrão de classificação de memória e transporta-o para uma cena adjacente de guarda, como um grande cofre ou labirinto,
conforme descrito acima. Tais cenas são sempre acessíveis a partir do armazenamento principal área do inconsciente; eles ainda
fornecem kits de ferramentas das sortes para fabricar o cofre. Selando um a memória para sempre dessa maneira é arrogância;
fazendo isso desencadeia um teste de degeneração de três dados em magos de Sabedoria 5 e superior. Os magos atingem a região
de armazenamento do inconsciente buscar temas de preservação, manutenção, duração e semelhante ao sair de outras cenas.
Partir é simples: o motivo do armazenamento tem uma passagem. Infelizmente, é vazio de associações, então um viajante astral
não pode sabe (ou guia) aonde isso a levará.
Vice
O vice gera uma cena interessante dentro do Oneiros. Todo mundo tem um, e isso faz parte da vergonha e parte alegria,
parte arrependimento e parte orgulho. Um vice-cenário é cenas de sonho amplas, maiores que a maioria dos normais, e muito
ativo. E muito perigoso. Suas contradições são o que tornar a paisagem perigosa. Abriga um poderoso demônio goético, o que
geralmente é o mais potente da mente desejo indesejado, mas não está sozinho. Exceto naqueles raros Nos casos em que o
sonhador não tem medo de seus impulsos, o demônio do vice divide o espaço com vários pesadelos criaturas que representam o
medo de que ele sucumba seu vice e se machucou ... ou outra pessoa. Os magos viajam para seus vícios ou para outros para
entender. Eles podem aprender mais sobre suas fraquezas lá, ou descobrir seus inimigos ". É possível entrar sem prejudicar
alguém, mas muitas vezes não é satisfatório. Mostrando o demônio do vício em seu território o subjuga por um tempo e imita os
efeitos de "Goetic Struggle" em Mago: O Despertar, p. 324. Destruindo o demônio libera o mago de sua influência por um tempo,
mas isso o tempo é curto o suficiente para fazer um esforço muito alto. Um mago, com o poder que ela exerce, poderia
potencialmente destruir toda a área, por mais vasta que seja, mas seria reformada. E até que isso acontecesse, seu demônio do
vice estaria livre vaguear pelos Oneiros como o daimon geralmente não é. Existem poucas razões suficientes para tornar o domínio
da Vice um destino. Magos acabam lá de qualquer maneira porque existem muitas emoções negativas e negativas no Oneiros, e
se envolvendo com muitos deles pode levar um viajante ao Vice. Pior, vice é difícil escapar. Sua cena não termina, e é tão ampla
que um mago deve viajar por algum tempo para chegar ao fim, atormentado o tempo todo por demônios e pesadelos. A aparência
de um vice-reino depende do sonhador mas tem algumas qualidades constantes com base no que exatamente insta o sonhador
a fazer. Isso geralmente é verdade, se não sempre.
Inveja: As cenas de inveja são grandes, não apenas de largura, mas também de perspectiva. Os visitantes se sentem
pequenos porque a paisagem os torna pequenos; é adequado para uma maior, mais inteligente, mais pessoa potente e relevante
do que o visitante astral. O viajante pode mudar isso; existem essas pessoas passando um tempo na cena, pessoas que claramente
pertencem aqui enquanto o viajante não. Tomando importância, poder ou relevância deles iguala o tamanho de o explorador e
ajardine uma pequena quantidade. Ser confortável no reino da inveja significa assumir que conforto dos outros.
Gula: O mundo real está cheio daquilo que o sonhador precisa. Assim é a cena da gula, mas parece sombria e desolado.
Poderia ser uma loja de bebidas com prateleiras vazias ou um supermercado sem corredor de lanches. Mas o sentido de satisfação
potencial existe - um viajante astral pode sentir o cheiro de suas necessidades ao vento ou ouvir evidências deles escondidos nas
proximidades. Tudo o que resta é encontrar eles ... mas onde e como? Somente indo a qualquer comprimento necessário se
consegue o que se quer no reino da gula.
Ganância: Tudo aqui cumpre os desejos do sonhador. E se ela deseja riqueza, as árvores são douradas e as folhas são
dinheiro. Alguém que anseia por reconhecimento encontra-o em a cada turno, fãs aduladores elogiando suas realizações e
esperando ansiosamente por seu próximo golpe magistral de gênio. Mas a sensação de que há mais a ser tido é constante. Não
só há mais dinheiro em todo o próxima esquina, é onde há o suficiente para satisfazê-la. A satisfação ilude todos os visitantes no
reino da ganância.
Luxúria: Há uma coisa aqui que o sonhador quer, seja uma mulher linda ou uma necessidade de velocidade, e apenas
uma lugar para obtê-lo. Há um carro e uma estrada, ou apenas uma loira alucinante tomando banho de sol à beira da piscina. Algo
está no caminho, pode ser um guarda de segurança e poderia ser uma mulher sem vontade, mas não é grande coisa - não para
alguém que realmente queira. Alegria no reino da luxúria vem de não aceitar não como resposta.
Orgulho: O reino do orgulho é impecável. Não importa onde visitante olha, tudo é forte, limpo e bom Perfeito. As luzes
são brilhantes, os reflexos são nítidos, as maçãs são nítidos, está tudo certo. Desde que alguém pague atenção a isso. Cheiros
podres saem do lixo disposição quando o visitante vira as costas e o a maçã é macia e marrom se ninguém a tocar. O evidência de
imperfeição é pequena, mas existe. Qualidade é uma ilusão no reino do orgulho.
Preguiça: A velocidade é imperativa no reino da preguiça. A velocidade mata no reino da preguiça. Parece ser uma
contradição: tudo se move rápido, como se todo mundo estivesse correndo para começar e alguém aumentou a velocidade por
um décimo. O mundo também se desgasta a um ritmo não natural: carros quebram e enferrujam muito rapidamente, e as pessoas
dão seus fantasmas apressados ao tentar conseguir algo feito. No reino da preguiça, não há razão para tentar.
Ira: A violência habita essa paisagem, pura e simples. A violência deforma até conflitos inocentes em algo sangrento: as
raízes das árvores mutilam uma calçada e os motores dos carros rosnar, ameaçando o semáforo para fazê-lo mudar. Para obter
qualquer coisa, é preciso jogar o jogo deles. Jogue dinheiro no balcão, dê um soco no almoço, quebre um recorde voltando; tudo
é violento. Sobrevivência no reino da Ira significa matar o outro cara.
Reinos Menores: O domínio do Vice em um Oneiros é o maior dos o que é chamado de reino goético. Reinos goéticos
menores são o lar de demônios menos goéticos e são tão distorcidos natureza como o lar do vice. O reino de um desejo de caçar
e matar o que comeu sua esposa esconde sombreadas criaturas humanas em cada esquina, tudo esperando que você atire no
errado por engano ou passar pela direita e virar as costas. A desejo fortemente relacionado ao vice do sonhador (como o exemplo,
se o vice do personagem é ira) é normalmente inserido no cenário do vice, tornando-se um aspecto disso. O desejo pode ser seu
próprio mundinho dentro do Vice, que pode ser pior: escapar de um desejo sombrio deixa o viajante ainda nas garras de um maior.
Reinos do Pesadelo
Reinos de pesadelo são variados e assustadores. Cada é o lar de um dos piores medos do sonhador e hospedar as criaturas
de pesadelo que espreitam nela inconsciente. Um reino de pesadelo é denso com fontes desse medo, pronto para aterrorizar um
visitante astral e igualmente pronto para machucá-la. Os reinos são extremos, exemplos do pior que o sonhador pode conceber
mas não admitir para si mesma. Em vez de scripts, reinos de pesadelo têm habitantes com pé ordens para prejudicar mental,
emocional ou fisicamente qualquer viajante astral que aparece em seu caminho. Os reinos em si são de um tamanho proporcional
à força de o medo: o lar de uma criatura pesadelo de nível 1 é Em um ou dois quartos, uma criatura pesadelo Rank 2 tem um casa
inteira ou pequeno prédio de apartamentos e uma classificação 3 criatura pesadelo percorre toda a mente que consome
paisagens. Capítulo Três, p. 98, tem mais informações sobre criaturas de pesadelo. Viajar para um reino de pesadelo pode ser
facilmente acidental; eles estão cansados de muitos dos mesmos temas e emoções comuns através do resto de um Oneiros.
Escapar dos reinos menores do pesadelo não é tão difícil quanto é para os reinos do Vice: pode-se sair. O maior reinos de pesadelo
são tão difíceis de escapar (sem deixando o Espaço Astral, isto é) como um reino de Vice. Magos procuram reinos de pesadelo
para enfrentar seus medos no sentido clássico, derrotando-os e roubando eles de poder. Outras razões incluem explorar o eu e
descobrindo as fraquezas dos rivais.
Desarranjos
Uma loucura se enterra profundamente na psique de uma pessoa, tão integrado quanto possível o desarranjo com o
inconsciente e a personalidade central. A loucura se esconde tão bem que muitas pessoas sofrem um desarranjo nunca percebem
que eles não são perfeitamente normais. Deles as ações são racionais e seus medos justificados. Reinos de perturbação tornam
isso manifesto; o mais severa a perturbação, quanto maior o domínio e mais evidente sua natureza. Uma pessoa suspeita se
desenvolve em sua mente a rua onde ela mora (ou talvez um no passado), onde as pessoas riem dela por trás de costas e
acidentalmente cutucá-la para derrubá-la sobre; o paranóico tem um distrito da cidade onde todos está assistindo quando ela não
está olhando, seus esforços para libertar-se de sua tirania está fadada ao fracasso e os franco-atiradores nunca estão a mais de
um telhado de distância. As insanidades são os únicos perigos em um Oneiros que ameaçar capturar um viajante astral e não
deixá-la ir. Apenas tolos não providenciam ajuda ou amigo para acordá-los quando esperam visitar uma perturbação espaço dos
sonhos. Dentro de um reino de desarranjo, qualquer viajante sofre o desarranjo relevante. É difícil não sentir paranóico quando
todos os atores dos sonhos estão assistindo e obviamente anotando o que está acontecendo. Um personagem que normalmente
sofre esse desarranjo automaticamente falha em qualquer teste de resolução + composição para resistir; esta inclui o sonhador,
aumentando o risco de entrar o seu próprio Oneiros. Reinos de perturbação desencorajam viajante astral de deixar seus limites:
o mago tem a ideia de que a conspiração quer que ela ande dessa forma, que ela nunca será capaz de encontrar a saída daqui
então por que se preocupar ou que o mundo real é um lugar de frustração e dor, por isso é melhor evitá-lo ficando aqui. Os magos
anciões aconselham viajantes astrais inexperientes a evitar reinos de desordem a todo custo.
Temenos
Esta parte do Espaço Astral é o reino dos sonhos e imaginações compartilhados da humanidade. Aqui visitantes pode
encontrar versões de todas as figuras lendárias, ficcionais personagem, divindade e personagem de desenho animado desenhada,
escrita sobre ou imaginado, bem como todas as terras reais, lendárias e imaginárias que a humanidade já conheceu. No entanto,
porque nossos sonhos e ficções continuamente mudar e evoluir, o Temenos está longe de ser estático. UMA série de livros ou
filmes que se torna popular e são lidos ou assistidos por milhões de pessoas podem adicionar território novo e significativo para
os Temenos, e os atuais eventos mudam e reformulam regularmente as imagens dos várias figuras arquetípicas encontradas lá.
No entanto, ressonância emocional e poder são consideravelmente mais importantes que reconhecimento ou
popularidade. Paisagens de sonhos e personagens derivados de imagens mais recentes existem ao lado de terras mais antigas e
duradouras, imagens e caracteres. Na maioria dos casos, imagens e idéias que foram generalizadas décadas atrás são
consideravelmente mais generalizada do que histórias e ficções mais recentes, especialmente se essas imagens reterem pelo
menos parte de suas poder simbólico. Este é um reino onde uma abundância de trincheiras e terras de ninguém da Primeira
Guerra Mundial ainda seja encontrado e onde os viajantes no local apropriado reinos regularmente encontram cidades mortas
derretidas pela fogos radioativos de guerra nuclear e legiões em marcha de fanatismo e ódio vestindo uniformes nazistas, Ku Klux
Vestes Klan ou outras roupas semelhantes. Místicos e visionários ao longo da história têm obteve vislumbres desta terra de sonhos
compartilhados. Nas primeiras décadas do século XX, pioneiros o psicólogo Carl Jung deduziu a existência desse reino de seus
estudos de seus pacientes e seus sonhos e imaginações. Jung falou sobre esse domínio em termos de arquétipos eternos, mas
enquanto esses podem ser encontrado em abundância no Temenos, é também um reino repleto das efêmeras transições da
ficção, notícias e cultura popular. Além dos arquétipos eternos, existem são reinos brilhantes governados pelo maior do que a
vida personas de vários cantores pop e estrelas de cinema.
Porque o Temenos contém a soma de seres humanos crença e criatividade e, em menor grau, a importância de totalidade
do conhecimento humano, os visitantes têm a chance para aprender todos os tipos de segredos que estão bem escondidos ou
talvez inteiramente perdido no mundo de vigília. Aqui está possível aprender tudo, desde os sonhos secretos de uma celebridade
moderna para as teorias mais esotéricas de um mago ou estudioso que morreu 5.000 anos atrás. O Temenos também é um reino
em que personagens fictícios, construções de mídia e heróis da cultura todos vêm vividamente à vida e onde os visitantes podem
interagir com eles e convoque-os para o mundo caído. Finalmente, embora poucos magos conseguem fazê-lo, o Temenos oferece
a possibilidade de permitir dedicação e persistência visitantes a usá-lo para afetar crenças e opiniões no mundo acordado.
No entanto, este vasto reino não deixa de ter seus perigos. Alguns dos arquétipos e personagens mais poderosos destruir
ou devorar os corpos astrais de visitantes incautos e pode até segui-los de volta ao mundo caído, assombrando seus sonhos e
possivelmente possuindo-os. Além disso, visitar o Temenos envolve confrontar os peso massificado da crença humana.
Descuidado ou azarado visitantes podem encontrar suas atitudes e opiniões mudando em resposta a ataques de alguns dos mais
poderosos habitantes.
Em estrutura, o Temenos consiste em centenas de milhares de reinos grandes e pequenos que geralmente são
intimamente ligados um ao outro. Todo reino representa um conceito separado ou imagem mítica. Tem reinos para a morte,
guerra, várias cidades individuais, específicos livros ou programas de televisão e para quase todos os outros conceito, lugar,
atividade ou ideologia que é ou já teve foi importante para qualquer número significativo de pessoas. Cada um desses reinos
consiste em uma variedade de sub-reinos representando diferentes aspectos ou facetas do conceito central. Todo panteão de
deuses ou demônios tem seu próprio reino, dos corredores cheios de hidromel de Asgard ao inferno circular descrito no Inferno
de Dante, e cada um dos deuses individuais importantes ou demônios em esses panteões têm seu próprio sub-reino. O "tamanho"
e complexidade de cada um desses reinos são medidas aproximadas de seu poder mítico e popularidade. Em várias lutas
representante de conflitos ideológicos no Fallen Mundo, às vezes os habitantes desses reinos lutam um ao outro na tentativa de
destruir, conquistar ou cooptar outros reinos habitados por seus inimigos.
Nada está perdido nos Temenos. Os primeiros espíritos adorados por humanos paleolíticos ainda podem ser encontrados
em algum lugar nos confins mais distantes do Temenos, assim como os personagens das primeiras histórias contadas por esses
mesmos seres humanos. No entanto, a extensão de um domínio e o O poder das entidades individuais cresce e diminui resposta
à quantidade de atenção e crença de que eles comandam. Como resultado, muitas das antiguidades mais deuses poderosos agora
são seres de poder moderado, morando em reinos pequenos e um tanto decadentes, enquanto os heróis e heroínas de vários
programas de TV de longa duração são agora consideravelmente maiores e mais poderoso.
Adicionando aos Temenos: O Caminho dos Oneiros aos Temenos
A diferença entre sonhos individuais e o mundo coletivo dos sonhos da humanidade pode parecer complexo, mas a
realidade é muito simples. Ideias, personagens, conceitos e terras imaginárias que existem em grande parte ou exclusivamente
na mente de uma pessoa faz parte da pessoa Oneiros individuais. No entanto, idéias compartilhadas por pelo menos várias pessoas
fazem parte dos Temenos, embora muitas vezes uma parte muito pequena. O Temenos está no coração sobre narrativa, e assim
cada nova narrativa que é compartilhada por duas ou mais pessoas existe em algum lugar os Temenos. Essas narrativas podem
ser romances, peças de teatro, filmes, músicas, pinturas, lendas urbanas ou até anúncios de televisão. Além disso, eventos no
Fallen
O mundo gera suas próprias narrativas (muitas vezes conflitantes) na mente daqueles que fazem parte deles ou que
observe-os. Se um autor ou outro tipo de artista criar um novo narrativa, mas nunca compartilha esse trabalho com ninguém caso
contrário, suas idéias naturalmente permanecerão parte de suas próprias idéias. Oneiros e não têm efeito sobre os Temenos. O
mesmo acontece quando artistas compartilham seu trabalho com outras pessoas, apenas para descobrir que todos expostos ao
trabalho são completamente desinteressado. Nesses casos, o trabalho carece de o poder de se tornar parte dos Temenos. Além
disso, se um trabalho é muito semelhante a alguma narrativa existente que é mais conhecido e que tem um efeito mais poderoso
sobre espectadores, essa nova narrativa é efetivamente incluída para o reino dos Temenos ocupado pelo outro, trabalho mais
conhecido e poderoso. Nesses casos, o algumas características distintivas da nova narrativa são eliminado ou se tornar outro
elemento menor no domínio associado à narrativa mais popular.
No entanto, se um trabalho é suficientemente poderoso e original, uma vez que os outros a veem ou ouvem, essa nova
narrativa gera espontaneamente um reino nos Temenos. E se o público é extremamente pequeno, esse reino tem poucos
conexões com o resto do Temenos e pode tornar-se um reino isolado (ver p. 68). No entanto, novas narrativas que têm até um
pequeno grau de popularidade geralmente evitam esse destino e formam novas porções estáveis dos Temenos. Esse processo
ocorre regularmente e tem faz isso há muitos milhares de anos. Se a narrativa se tornar suficientemente popular e difundida,
torna-se para sempre enredado na vasta estrutura do Temenos. Lendas há muito esquecidas criadas por mortos há muito tempo
culturas ainda podem ser encontradas nos Temenos, porque há muito tempo, um indivíduo considerou essa lenda ser semelhante
a uma ou mais narrativas que ainda existem. No entanto, nenhuma narrativa, personagem ou lugar desaparece dos Temenos,
embora alguns possam se tornar muito dificil de encontrar.
Atalhos para reinos
Além do processo demorado e árduo de meditação prolongada necessária para ascender ao Oneiros e Temenos, todo
reino tem algum tipo de atalho para entrada. Esses atalhos são úteis tanto porque são mais fáceis e também porque todos que os
executam ao mesmo tempo acabam juntos em a mesma porção do reino, permitindo uma cabala de magos para explorar
facilmente os Temenos juntos. Magos não precisa estar em um Hollow para usar um desses atalhos. Em vez disso, cada atalho
possui sua própria condição necessária, que pode recitar um poema original em um determinado local para ir tocar um recente
cadáver. Em todos os casos, todos que fizerem isso ainda devem gastar um ponto de Mana e rolar oito sucessos em um rolo de
meditação prolongado, mas uma vez que realizam isso, todo mundo que fez isso chega ao mesmo reino, à vista um do outro.
Habitantes dos Oneiros
Daimons
De todos os nativos do espaço dos sonhos, o daimon é o mais infame. Por que existe é um mistério: o daimon tem algum
desejo de melhorar quem sonha, ou deriva uma alegria sádica de apontar pessoal falhas? Ou atribuir a intenção do daimon e a
auto-motivação é um erro? O daimon não é nada além de um aspecto do inconsciente do sonhador? E depois, pode esse
inconsciente ter desejos separados de seus sonhador? As perguntas continuam.
Os daimons assumem a aparência necessária para fazem seu trabalho quando seus sonhadores vêm nos visitar. UMA
daimon agindo abertamente como um guia dos sonhos é idêntico para o sonhador, retocado para trazer o sonhador atenção às
suas falhas. Uma pessoa que sente uma culpa tranquila por não ser caridoso encontra seu daimon com um olhar de bondade
angelical em seu rosto. O daimon de um homem uma vez que um valentão aparece apenas maior, com a tensão de violência
contida e uma mancha de sangue em sua juntas. Daimons, em seu papel de interrogador, são não-pessoas às cenas que ocupam
enquanto guia seus sonhadores; isso permite que os daimons posem pontudos perguntas ao sonhador e fomentar a introspecção.
Daimons podem substituir atores de sonhos menores, geralmente o mais importante em qualquer cena, para influenciar melhor
o viajante astral. Um daimon tem as mesmas habilidades gerais que seu sonhador, além da capacidade de manipular esse sonho
espaço em busca da meta do daimon: melhorar a sonhador. Daimons de magos têm poder sobre o mesmo Arcanos como os
próprios magos, embora apenas dentro Espaço Astral. O lugar do daimon é o espaço dos sonhos, onde o daimon pode expor seu
sonhador a alegorias em força total; não poucos expressam descontentamento por estarem restritos ao espaço dos sonhos ao
fazer questão de seus sonhadores, mas ninguém realmente se arrepende.
Pode-se destruir o daimon, mas as consequências são dolorosos. Destruir o daimon libera os Oneiros de um manipulador
moralista e também de seu beneficente guia. Observe a analogia de matar um engenheiro ferroviário: isso facilita o desembarque
do trem faixas; por outro lado, você sabe o que acontece quando o trem pula os trilhos. Um mago que destrói seu daimon não
tem um senso de incerteza e nunca segundo palpites. Ele eliminou seu interrogador e não questiona seus impulsos nem reexamina
seus planos. Isso se manifesta como um desarranjo (ver texto). Daimons dentro dos Oneiros após várias dias iguais à resolução +
composição do personagem.
Destruir permanentemente alguém requer que o daimon seja sem Essência quando seu Corpus atinge zero. Destruindo
o daimon (temporário ou permanente) é um ato de arrogância (rolo de degeneração de três dados) que magos da Sabedoria 4 ou
menos ignoram; o mesmo vale para destruindo o daimon de outra pessoa.
Todos os daimons têm “Influência: Oneiros 3.” Essa influência é limitada aos seus Oneiroi nativos, sem sentido a menos
que um daimon acesse de alguma maneira um Oneiros estrangeiro. Com essa influência, um daimon navega pelos Oneiros, dirige
seu sonhador em sequências de sonhos destinadas a destacar certas falhas ou falhas e ajustar cenas influenciar melhor o
sonhador.
s daimons têm sentidos inatos das emoções, desejos, fraquezas, medos de seus sonhadores. Quanto maior o eu é um
aspecto da pessoa que se destaca a própria pessoa e julga sem condenação ou emoção, depois age para fortalecer a pessoa – é
algo como um consultor contratado para examinar funcionários e práticas de negócios e melhorar a empresa para não dobra. Esse
sentido inato informa o daimon sobre a melhor forma de ajudar o sonhador, que o daimon implementa de maneira apropriada a
um aspecto do o sonhador: um sonhador preguiçoso tem um daimon preguiçoso, ou um tão fantasticamente ocupado quanto o
sonhador deseja que ela seja; o daimon de um sonhador que sofre tédio sabe exatamente o que desperta o interesse do sonhador
ou supera sua tédio tão forte que estimula o sonhador a agir de puro aborrecimento. Estes são apenas extremos; daimons assuma
qualquer natureza de um sonhador.
O que um daimon faz com esse sentido varia. Uma pessoa que reprime a necessidade de melhorar a si mesma desenvolve
um daimon intrometido, que enfia o nariz no negócio dos sonhadores sempre que o daimon pode. De outros daimons se apegam
mais ao papel de guia dos sonhos, um viajante astral através de seus Oneiros e servindo como folha para suas perguntas e
negações. Um mago que desenvolve um relacionamento saudável e amigável com seu daimon reflete isso no espaço real: ela olha
para suas virtudes e falhas sem obscurecer emoções e é mais livre de negação e insegurança. Nenhum daimon atua como um
sistema imunológico do espaço onírico, embora poucos quebrem essa regra ao lado de suas sonhadores atuais. O daimon é
importante demais para a psique completa da pessoa para se colocar em perigo Curtiu isso. O daimon tem muito mais chances de
esconder (algo influência: Oneiros 3 deixa o daimon fazer bem) e direcionar demônios goéticos e criaturas de pesadelo em direção
à ameaça até que o daimon precise salvar sua essência para sua própria defesa.
Embora daimons '(e outras criaturas oníricas') as estatísticas são as de um espírito, elas naturalmente não cair sob o
Arcano Espírito. Conforme observado no capítulo Primeiro, os daimons são afetados pelo que Arcanum parece aplicar melhor. Um
daimon que se transforma em um vampiro para desempenhar um papel recorrente no sonhador pesadelos está sujeito à morte
e não à vida até o daimon muda novamente. Que daimons têm suprimentos Essence é uma fonte de mistério para os magos,
como Essence representa a magia natural do mundo caído dentro de um alma do mago ou inconsciente.
Daimons (assim como outras criaturas oníricas) se regeneram Essência a uma taxa de um ponto por cena, ou todos os
seus Essência no tempo entre uma visita aos Oneiros e o próximo. Todos os Daimons compartilham a mesma proibição: a daimon
não pode prejudicar fisicamente seu sonhador que, no espaço astral, se manifesta como perda de força de vontade, Perda de
mana ou perda de sabedoria); aquele que inadvertidamente prejudica seu sonhador cai para o Rank um por um espaço real
duração de um mês.
Demônios Goéticos
Esses demônios internos são adequadamente explorados perspectiva externa em Mage: The Awakening on pp. 323-326.
Essa é a forma de goetia que um mago pratica de fora, chamando o pior de si mesmo de profundamente e conquistando ou
libertando-o. Tal a magia carece de precisão; ele se prende ao corpo do mago piores impulsos, mas não pode convocar seus males
menores. No espaço dos sonhos, todos os impulsos sujos do mago têm forma nas partes goéticas da alma. Existe um demônio
goético para cada coisinha que mago odeia sobre si mesmo. A maioria são demônios mesquinhos, formados a partir de ódios
mesquinhos: eles são Rank 1 e sutis, nascido da culpa em ignorar o mendigo na rua ou esse desejo estúpido de socar o cara chato
no escritório. Demônios mesquinhos imitam suas apostas tentando seduzir visitantes astrais (principalmente seus sonhadores,
mas o os demônios se prendem a qualquer pessoa). Eles reagem ao fracasso como eles gostariam que suas vítimas agissem.
Um impulso menor de assalto assombra o viajante, enquanto o desejo de mentir por nenhuma razão começa a enganar
o viajante. Maiores demônios surtos surgem da escuridão de uma pessoa desejos, aqueles que não desaparecem. Um é sempre
seu vice, que muitas vezes gera outros, mais específicos e às vezes mesquinho; alguns não têm relação. Alguém com o vice da gula
tem vários nesse sentido: sua gula personificada, um rosto para o desejo recorrente roubar do esconderijo de um amigo e um
para atrair escondendo alguns desses bustos incríveis seu policial amigo está sempre fazendo; também há demônios para isso
desejo constante de que ele pudesse abandonar seu inválido mãe e pela necessidade de invadir seu andar de cima apartamento
do vizinho e queimar os trens-modelo que ela corre todas as horas da noite, mesmo que nem está relacionado ao seu vice.
Demônios maiores são mais inteligentes, mais fortes e versáteis mais influente. Eles querem nada mais do que arraste o sonhador
até o nível deles, para fazê-lo como eles, faça ele ser eles.
Alguns magos acreditam que ser vítima de um pedido de demônio goético permite que o demônio para expressar
controle sobre o corpo do mago, dando ao demônio acesso a um mundo real cheio de oportunidades por indulgência, mas nenhum
demônio admite conhecer ou desejando tal coisa, mesmo sob os mais severos interrogatórios. Eles só querem pessoas
(especialmente o sonhador) ceder aos desejos que eles apenas negam. Demônios goéticos parecem como o sonhador influência
desse demônio. O desejo silencioso de dar um soco alguém nos dentes aparece como o mago, mas com um leve brilho de suor,
um brilho de loucura nos olhos e contusões e impressões de dentes nas articulações. UMA demônio de assassinato ou ira tem
sangue nas mãos, a arma favorita do mago (parecendo bem usada) e uma imenso olhar de satisfação em seu rosto. O demônio
abandonar a ala parece livre e feliz, tem dinheiro extra (que não foi gasto com o dependente) e roupas melhores; o incendiário
tem fuligem nas mãos e braços, cheira a querosene e parece que ficou uma boa noite de sono.
De demônios goéticos, aquele fundado em um sonho O vício é o mais forte. Os demônios têm influências baseado no
Vice mais apropriado: demônios mesquinhos Influência 1, demônios maiores têm Influência 2 e o demônio do vício tem influência
3. Uma pessoa com um obsessão específica separada de seu vice pode ter um demônio goético que rivaliza ou até excede o
demônio de seu vice no poder.
Destruir os demônios internos subjuga esses desejos por um tempo, mas eles nunca realmente vá embora. Mesmo um
reduzido para zerar Essência e depois matar as reformulações uma vez que o sonhador começa a abrigar aqueles insiste em sua
mente consciente novamente. Matar um vice-demônio fornece um ponto de força de vontade por ceder, mas um não pode então
recuperar a força de vontade através encenando o Vice até o demônio reformas (inevitavelmente três dias depois).
Criaturas do Pesadelo
Esta é a categoria ideal para coisas que não são desejos sombrios, eu superior ou papéis inofensivos no sonho sequências.
Geralmente, criaturas de pesadelo são coisas nascido dos medos do sonhador, dado vida e força em o subconsciente dela. Quando
o céu perfeito para um piquenique nubla-se acabou e o viajante astral segue suas pistas para descobrir o cadáver no bueiro, e o
cadáver alcança ela, isso é uma criatura de pesadelo, enquanto tudo antes tinha sido um ator dos sonhos.
As criaturas de pesadelo variam em força de acordo com a profundidade do medo no sonhador. Pequenos medos são
pouco mais que aborrecimentos. Eles surgem de medos como estar atrasado para o trabalho ou ser pego com maconha e tê-lo
confiscado. Eles são equivalentes a Rank 1 espíritos na melhor das hipóteses. Quando eles aparecem no espaço dos sonhos, eles
se parecem com o guarda florestal que não se importa as drogas, mas tem que tomá-lo ou o cara na sua frente dirigindo muito
devagar.
Os medos da posição 2 têm maiores consequências, maiores realidade ou uma fundação mais profunda na psique do
personagem. Isso inclui o cadáver que o personagem descobriu quando jovem, meio apodrecido pela água do esgoto e repleto de
insetos, a ansiedade de que o personagem é uma mulher solteira em um apartamento no primeiro andar e lá foi um assalto na
rua na semana passada, aquele sonho aterrorizante de ser empurrado pouco antes do metrô trem chega e cai em seu caminho.
Eles manifestam como fortes criaturas de pesadelo: uma coisa decadente um forte aperto que quer que os outros se afogem como
ele fez, um figura masculina sombria com uma faca brilhante e alta, respiração ofegante ou um par de mãos e cotovelos batendo
viajantes astrais em perigos coincidentes.
Os piores medos de um sonhador geram pesadelo no Grau 3 criaturas, monstros poderosos que os viajantes astrais
evitam. Essas criaturas vêm de poderosas medos condicionados (como um bicho-papão fortemente reforçado), eventos
traumatizantes (prisão de Charlie no Vietnã) e outras coisas que impedem o sonhador frio quando ela pensa neles. Poucas pessoas
têm mais de um desses pesadelos, e nem todo mundo tem medo tão poderoso. Ao contrário de poderosos demônios goéticos,
criaturas de pesadelo não têm interesse em influenciar as ações de um viajante. As criaturas de pesadelo existem apenas para
terrorizar os visitantes inconscientes e astrais do sonhador que enfrentam o lado errado das trilhas dos Oneiros.
Enfrentando uma criatura pesadelo no espaço dos sonhos e derrotar a criatura (geralmente através de combate) acalma
os medos relacionados à consciência do sonhador vida. Destruir um para sempre (ao desorporá-lo enquanto não tem essência)
enfraquece consideravelmente o medo. Um medo derrotado completamente por outros volta ao máximo força por um longo
período de tempo; um derrotado com a participação dos reformadores do sonhador enfraqueceu, se for o caso. É uma forma
viável de terapia. Criaturas de pesadelo têm influência: medo em um nível igual ao seu posto.