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Participantes:
José Leonardo Garnica Laverde
Código: 11.235.851
José Basilio Moreno Carranza
Código: 11235650
Tutor
Juan Monroy.
Grupo 2
Introducción .................................................................................................................................... 1
Enlaces de los videos correspondientes a la práctica 2 ................................................................... 2
Recopilación de información .......................................................................................................... 3
Algoritmo (diagrama de flujo pseudocódigo) ............................................................................... 13
Interfaz gráfica .............................................................................................................................. 14
Conclusión .................................................................................................................................... 16
Referencias bibliográficas ............................................................................................................. 17
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Introducción
donde se relacionan los enlaces a los videos de YouTube, realizados por cada uno de los
flujo o pseudocódigo) solución al problema del curso y una interfaz gráfica inicial del
problema.
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Enlaces de los videos correspondientes a la práctica 2
Un arreglo consiste de elementos y dimensiones. Los elementos son los puntos de datos
que componen el arreglo. Una dimensión es la longitud, altura o profundidad de un
arreglo. Un arreglo puede tener una o más dimensiones y tantos como (231)—1 elemento
por dimensión, si la memoria lo permite.
Figura 1. Arreglo en 2D
Fuente: http://www.ni.com/getting-started/labview-basics/esa/data-structures
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Para añadir un arreglo multidimensional al panel frontal, haga clic con botón derecho en
la imagen del índice y seleccione Añadir Dimensión desde el menú de acceso directo.
También puede cambiar el tamaño de la imagen índice del arreglo hasta que obtenga la
cantidad de dimensiones que desea.
Iniciar Arreglos
Puede iniciar un arreglo o dejarlo sin inicializar. Cuando un arreglo es iniciado, usted
define el número de elementos en cada dimensión y el contenido de cada elemento. Un
arreglo sin inicializar contiene un número fijo de dimensiones pero no elementos. La
Figura 2, muestra un control arreglo en 2D sin configurar. Note que todos los elementos
están atenuados. Esto indica que el arreglo no está configurado.
Fuente: http://www.ni.com/getting-started/labview-basics/esa/data-structures
Fuente: http://www.ni.com/getting-started/labview-basics/esa/data-structures
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Videos:
https://www.youtube.com/watch?v=wqgYo1vjtUo
https://www.youtube.com/watch?v=v96SdUEx8Z8
https://www.youtube.com/watch?v=hyjBMPEGVVA
Problema:
¿Cómo puedo generar números fuera del rango de cero a uno en LabVIEW?
Específicamente, ¿Cómo puedo generar números aleatorios entre un número mínimo y
máximo?
Solución:
A continuación se presenta una fórmula general para la generación de números aleatorios
entre un número máximo y mínimo determinado:
Imagen 1: Uso de Rand_num.vi para generar un número aleatorio entre valor máximo y mínimo
determinado.
Fuente: National Instruments
Imagen 2: Uso de Rand_ary.vi para generar una matriz llena de números aleatorios entre valor máximo y
mínimo determinado.
Fuente: National Instruments
Funciones.
Videos:
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https://youtu.be/4kXNsgjAK0I
https://youtu.be/7Zd-jKwr6oo
Ciclos While.
Similar a un Ciclo Do o a un Ciclo Repeat-Until en lenguajes de programación basados
en texto, un Ciclo While, que se muestra en la Figura 1, ejecuta el código que contiene
hasta que ocurre una condición.
(1) Ciclo While de LabVIEW | (2) Diagrama de Flujo | (3) Código Pseudo
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La Figura 1 muestra un Ciclo While en LabVIEW, un diagrama de flujo equivalente a la funcionalidad de
Ciclo Whiley un código de ejemplo pseudo de la funcionalidad del Ciclo While.
Añada objetos del diagrama de bloques al Ciclo While al arrastrarlos dentro del Ciclo
While.
El Ciclo While ejecuta el código que contiene hasta la terminal condicional, una terminal
de entrada, recibe un valor Booleano específico.
Ciclos Infinitos
Los ciclos infinitos son un error común de programación que involucra un ciclo que
nunca se detiene.
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Si la terminal condicional es Stop if True, usted coloca la terminal de un control
Booleano afuera de un Ciclo While. Si el control es FALSE cuando el ciclo comienza,
provoca un ciclo infinito.
Cambiar el valor del control no detiene al ciclo infinito ya que el valor es de lectura una
vez y eso sucede antes que el ciclo inicie. Para usar un control para detener un Ciclo
While, debe colocar la terminal del control dentro del ciclo. Para detener un ciclo infinito,
debe abortar e VI al dar clic en el botón Abort Execution de la barra de herramientas.
En la Figura 3, hay un ciclo infinito ya que la función Random nunca generara un valor
igual o mayor que 10.0 0.
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Túneles de Estructura
Los túneles alimentan datos desde y hacia estructuras. El túnel aparece como un bloque
sólido en el borde el Ciclo While. El bloque es el color del tipo de datos cableado al
túnel. Los datos salen fuera de un ciclo después de que el ciclo termina. Cuando un túnel
pasa datos a un ciclo, el ciclo se ejecuta solamente después que los datos llegan al túnel.
Ciclos For
(1) Ciclo For de LabVIEW | (2) Diagrama de Flujo | (3) Código Pseudo
Figura 5. Ciclo For
El Ciclo For está en la paleta Structures. También puede colocar un Ciclo While en el
diagrama de bloques, dar clic con botón derecho en el Ciclo While y seleccionar Replace
with For Loop en el menú de acceso directo para cambiar un Ciclo While Loop a Ciclo
For.
La terminal de conteo es una terminal de entrada cuyos valores indican cuantas veces se
repite el subdiagrama.
El Ciclo For en la Figura 6 genera un número aleatorio cada segundo por 100 segundos y
muestra los números aleatorios en un indicador numérico.
Video:
https://www.youtube.com/watch?v=swEfaxLzNkY
Estudiante 3.
Estudiante 4.
Estudiante 5.
Estudiante 6.
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Algoritmo (diagrama de flujo pseudocódigo)
solución al problema.
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Interfaz gráfica
problema.
parte superior se haya un cuadro de texto en donde aparecerán las reglas del juego, para el
programador es un indicador de tipo String, a la izquierda un control tipo perilla que nos
determinará la dificultad del juego, para el programador será el que determine el orden de
led’s para escoger el orden de armado del rompecabezas, para el programador son un
control con dos indicadores de tipo booleano, un botón de stop para detener el juego
dificultad establecido por el usuario y generará un orden entre 3 y 5 y los botones de tipo
Como resultado principal del presente trabajo, se obtuvo más información valiosa,
que nos permite avanzar hacia la correcta solución al problema del curso, creando una
interfaz gráfica inicial, esto nos dio una idea de cómo desarrollarla de tal manera que sea
nos introduce en el manejo de las funciones y las estructuras iterativas, las cuales son de
gran importancia y de frecuente uso, sobre todo según el algoritmo desarrollado como