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Sumário Licença: Creative Commons 3.

0 Brasil Agradecimentos:
Quero agradecer aos meus jogadores, que até
hoje se divertem com a Academia Bahamut, nos
Livro I – Sistema de RPG CFFRPG
jogos esporádicos que acontecem a cada ano,
mas que nos trazem alegria e divertimento.
Agradecimentos Obrigado Giuliano, Boris, Gabi, Japah, Horse,
Capítulo 1 – Introdução Débora, Andréia, IurE, Aris, Panda, Off, Neto e
Capítulo 2 – Criação de Personagens Marcos. Vocês me trouxeram idéias divertidas
Você tem a liberdade de: para a mesa e eu espero ter feito o mesmo.
Capítulo 3 – Regras
Também ao pessoal que já jogou FFRPG comigo.
Capítulo 4 – Aprimoramentos  Compartilhar — copiar, distribuir e Balk, Emerson, alem dos citados acima. Valeu
Capítulo 5 – Talentos transmitir a obra. caras. Queria agradecer à minha esposa
 Remixar — criar obras derivadas.
Capítulo 6 – Técnicas Débora, que mesmo sabendo muito pouco de RPG
Capítulo 7 – Equipamentos me ajuda em tudo que ela poe, inclusive
Sob as seguintes condições: revisando o texto e dando opiniões sobre
Capítulo 8 – Aventurando-se
criação de personagens e meu filho Miguel que
Capítulo 9 – Mestrando Atribuição — Você deve creditar a obra da forma mesmo nem sabendo o que eu estou fazendo, me
Capítulo 10 – Monstros especificada pelo autor ou licenciante (mas não de auxilia muito bagunçando o coreto e me
Capítulo 11 – Sistemas maneira que sugira que estes concedem qualquer alegrando o dia com seu sorriso.
aval a você ou ao seu uso da obra).
Capítulo 12 – Fechamento
Uso não-comercial — Você não pode usar esta Também quero agradecer aos que entraram na
obra para fins comerciais. página ―por engano‖ ou ―navegando‖, caíram de
Livro II – Academia Bahamut Compartilhamento pela mesma licença — Se você pára-quedas, e se divertiram com o sistema e
Livro III – Mapas e Anexos alterar, transformar ou criar em cima desta obra, com a idéia do jogo. Valeu galera.
você poderá distribuir a obra resultante apenas
sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à E por fim, quero agradecer a Square-Enix pelas
presente. muitas horas de divertimento jogando Final
Direitos: Fantasy. Valeu.‖
Todas as Imagens deste webbook não são de
autoria do escritor, sendo usadas aqui para ilustrar Blog: chikago666.blogspot.com
a idéia da sistema, e em momento nenhum quer Home: academiabahamut.com.br
ferir os direitos dos autores das mesmas. Final
Fantasy e seus elementos derivados são de autoria
da Square-Enix, e o uso deles nesta obra não tem o
intuito de ferir os direitos da mesma.

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CAPITULO I
seu próprio jogo de Final Fantasy. Seja ele uma
continuação de Final Fantasy 7, ou um mundo
completamente novo, você enfrentará desafios e

INTRODUCAO
criará sua própria história. As regras opcionais
permitem que este sistema possa ser jogado quase
igual a FF7, com suas matérias, FF8 com os GFs ou
Esta é a sua história – Auron, Final Fantasy X ate FF10 com o Sphere Grid. É a sua imaginação e
sua diversão.

Chikago´s Final Fantasy RPG é um sistema de Aqueles que conhecem RPG de mesa, e gostam de
RPG de mesa. Se você não sabe o que é RPG, não jogos de Videogame:
sou eu quem vai te ajudar. Procure na internet (
RPG na wikipedia), juro que estará melhor Sejam bem vindos ao lar, gurizada.
explicado do que eu poderia escrever aqui. Pode O CFFRPG é baseado no sistema Zodiac FFRPG, no
ir lá e ler, eu espero aqui mesmo. Returners FFRPG, e em diversos sistemas legais
que existem no mundo. Ele tem como diferencial a
O Público-Alvo deste sistema: grande quantidade de habilidades para customizar
seu personagem deixando ele único, e ao mesmo
Aqueles que conhecem RPG e não conhecem tempo parecido com personagens dos jogos de
Final Fantasy: Bem vindos a um mundo de RPG Final Fantasy. E como os outros sistemas de FFRPG
mais fantástico e heróico que D20. Mais simples é um jogo que ―personagens fazem danos de 3
que GURPS e mais colorido que Storyteller. dígitos e tem Pontos de Vida de ate 4 digitos‖. Ou
Chikagos´Final Fantasy RPG (chamado de seja, 999 de dano no monstro!
CFFRPG de agora em diante) é um sistema
tático, sem classe, em que o personagem monta Neste livro - o Livro I - vou detalhar todo o
suas técnicas e poderes. Além disso, ele ainda sistema de RPG de mesa. Como se montam
possui regras opcionais que emulam personagens, como fazer testes, como se criam,
praticamente todos os jogos de vídeo-game da compram e vendem equipamentos e toda a parte
linha ―Final Fantasy‖. ―burocrática‖ do RPG. No livro II o assunto é
Roleplay. A historia da Academia Bahamut. E no
Aqueles que conhecem Final Fantasy, mas não livro III os mapas, apêndices, e etcs.
conhecem RPG de mesa: Olá! Sejam bem vindos
ao livro que tenta passar o videogame para a Portanto, leia, entenda e divirta-se.
mesa. Com esse livro em mãos, você poderá Abraços
jogar, através da imaginação, dados, e amigos, o Chikago666 ....

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CAPITULO II
CRIACAO DE PERSONAGEM
Bem, iniciamos o capítulo
perguntando. Qual será o seu
personagem? É difícil montar um
personagem, sem ter uma idéia do que o
jogador quer montar. Ele precisa saber
e ter as opções em suas mãos. Neste
capítulo mostraremos como criar um
personagem, e as opções que ele tem.
Também mostraremos como exemplo os
personagens Selena e Damien, 2 alunos
novatos da Academia.

A Criação de Personagem se resume em


9 passos:
1 – Nome e Conceito de personagem
2 – Atributos
3 – Atributos Secundários
4 – Avanços Iniciais
5 – Técnicas
6 – Itens
7 – Perícias
8 – Preencher os detalhes
9 – Avaliação Geral

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Inicialmente temos que pensar em um Exemplos de valores de Atributo - Força (FOR): Serve para fazer dano físico.
conceito. Uma idéia de personagem. Selena é a Valor Nível Exemplo Um personagem com força alta causa mais
filha de um pirata, o Barba Roxa. Ela foi criada 10 Fraquíssimo Força de um Imp ferimentos com ataques básicos. Cada 30 em
pela mãe e quer ser pirata como o pai. Ela 20 Fraco Lento como um Forca da +1 dado de dano fisico.
comanda uma Horda de Imps. Ela será uma ladra Adamantine - Vitalidade (VIT): É a resistência do
que usa os imps para atacar e causar destruição. 30 Mediano Média dos seres personagem. Um personagem com Vitalidade
Damien é um garoto Gótico, que é gêmeo de humanos adultos alta agüenta mais ferimentos.
Persephone, tendo nascido depois que ela. Ele é 40 Superior Mago Adepto - Agilidade (AGI): Demonstra quão ágil é o
criado por uma família velha e conceituada na 50 Ótimo Espírito de uma Sprite personagem. Representa Velocidade, Mobilidade
magia antiga e negra, e ele foi incumbido de 60 Magnífico Vitalidade de um Ogro e Esquiva. Um personagem com agilidade alta
proteger a irmã que será a matriarca da Família. 70 Heróico Força de um Gigante age mais vezes, e acerta melhor.
Ele será um Cavaleiro Negro, perito em ataques 80 Soberbo Agilidade de um mestre - Magia (MAG): Serve pra fazer dano mágico.
que drenam HP e MP, e terá um ou 2 poderes de ninja Um personagem com magia alta tem mais pontos
proteção. Garotinho complicado esse. Bem, já 90 Magnânimo Magia de um Arquimagi de AP para aprender técnicas e suas magias tem
temos os nomes e os conceitos. Vamos partir 100 Titânico Poder de um Semi-Deus efeito maior e acertam melhor. Cada 30 de
agora para: 128 Máximo Poder de um Deus magia da +1 dado de dano magico.
- Espírito (ESP): É a força espiritual do
Passo 2:Atributos personagem. Um personagem com Espírito alto
Atributos são o ―esqueleto‖ do possui mais energia mágica para usar, e resiste
personagem. São as forças e fraquezas melhor a ataques mágicos.
biológicas e intrínsecas dele, a sua força, sua
velocidade, seu poder de canalizar magia. Para Selena acha que o ideal para ela é ser Ágil.
representá-los utiliza-se números e cada um dos Com 20 pontos para gastar nos atributos, ela
5 atributos varia de ―1‖ ate ―99‖, sendo 1 coloca automaticamente 10 em Agilidade, 5 em
fraquíssimo e 99 extremamente forte. Valores Força e 3 em Vitalidade, sobrando apenas 1 para
maiores que 99 só conseguem ser alcançados Espírito e 1 para magia. Selena será mais
quando um personagem ―quebra o limite‖.. orientada a Ataques físicos e ágeis.
Inicialmente, um personagem é montado com Damien já pensa diferente. Coloca 7 em Força e
20 pontos que ele distribui entre os 5 atri- 7 em Vitalidade, 1 em Agilidade, 2 em Magia e 3
butos indo de 1 a 11. Tenha em mente em Espírito. Damien quer focar primeiro na
que um valor de 1 é muito fraco, e de Força e Vit, melhorando seu ataque físico. Mais
11 é bom para uma criança. tarde ele irá melhorar sua magia e espírito,
para atacar com status ruins e ataques de
energia negativa.

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Passo 3: Atributos Secundários. 1d100+AC contra a DEF do alvo. Se passar, você Passo 4: Avanços Iniciais
Os atributos secundários são as derivações dos acertou o ataque. Passando para o 4º passo, é hora de selecionar o
atributos gerais. Assim, cada alteração em um Defesa (Def): Derivado de Agilidade. É a chance Set de poderes dele e o primeiro avanço do
atributo acarreta em mudanças nos atributos de esquivar de um ataque físico. Inicia em 25 e a personagem . Set é como se chama o conjunto
secundários. Os atributos secundários podem cada 5 pontos de Agilidade, se ganha +2. de técnicas que o personagem tem. O jogador
variar durante um combate. Acerto Mágico (ACM): Derivado de Magia. Como pode dar o nome que quiser para o seu set, mas
Acerto, mas é para ataques mágicos. Inicia em 5 e este nome deve descrever o que é o Set.
Poder de Ataque (PA): Derivado de Força. É o a cada 2 pontos de magia, se ganha +1 no MAC. Exemplos são ―Magia Negra‖, ―Poder de
dano que o personagem causa com um ataque Evasão (Eva): Derivado de Espírito. É como a Dragão‖, ―Bushido‖, ―Iaijutsu‖, ―Magia branca‖,
físico. Cada ponto de Força dá 2 de PA. Defesa, mas para ataques mágicos. Cada 5 pontos ―Invocação‖.
Poder de Ataque Mágico (PAM): Derivado de de Espírito dá +2 de Evasão.
Magia. É a base de efeito dos poderes mágicos. Velocidade (Vel): É a quantidade de vezes que o Avanços são poderes e habilidades que o
Cada ponto de Magia dá 2 de PAM. personagem pode agir em um turno. A Cada 8 personagem ganha ao passar de nível. No nível 1,
Pontos de Vida (HP): Derivado da Vitalidade. pontos de Velocidade, o personagem tem +1 ação. ele recebe um avanço inicial por ser um
É a quantidade de punição física que o Inicia em 10 e a cada 10 níveis ganha-se +1, e a personagem novo, mais um por ser de nivel 1, e
personagem pode receber antes de cair ferido cada 6 de Agilidade se ganha +1. toda vez que passar de nível ele escolhe um
ou morrendo. HP inicia em 35 e cada ponto de Movimento(Mov): É a medida de quantas casas o novo avanço. O jogador olha na lista de avanços
Vitalidade dá 12 de HP. personagem se move no mapa com uma ação de o que ele quer comprar inicialmente e anota na
Pontos de Magia (MP): Derivado do Espírito. É movimento. Inicia em 2 e pode ser melhorado com sua planilha.
a quantidade de energia mágica que o Avanços
personagem tem para usar técnicas. MP inicia Salto(Sal): É a medida de quantas casas Para Talentos são habilidades especiais
em 5 e cada ponto de Espírito dá 2 de MP. cima o personagem consegue se mover em um mapa. (Comandos, Suportes e Reações) que
Resistência a Dano (RD): Derivado de Inicia em 1 e pode ser melhorado com Avanços independem das técnicas. Normalmente não
Vitalidade. É a absorção de dano que o corpo  Critico(Crit): É a chance de fazer um ataque custam MP, e dão habilidades diferenciadas
tem, que reduz o dano recebido. Cada ponto de critico. Inicia em 98, e a cada 7 pontos de para o personagem. Comandos são Habilidades
Vitalidade dá 1 de RD. Agilidade, diminui em 1. que podem ser usadas sempre, não custam MP.
Resistência a Dano Mágico (RM): Derivado de Selena começa a preencher seus atributos Suportes são habilidades "passivas" que dão
Espírito. É a absorção de dano mágico que o secundários. Como ela tem 10 de Agilidade, sua bônus em algumas coisas, sem precisar gastar
corpo agüenta, e reduz o dano mágico recebido. velocidade é 11. Sua defesa é 29 e seu AC é 10. ações com ela. Reações são habilidades usadas
Cada ponto de Espírito dá 1 de RM. Seu poder de ataque é 10 e de ataque mágico é em resposta a alguma ação alheia, como um
Acerto (AC): Derivado de Agilidade. É a 2. Ela tem 101 Pontos de Vida e 7 de MP. ataque. Todas essas 3 coisas são talentos.
chance de acertar com sua arma ou técnica um Damien tem 14 de poder de ataque (Str 7), 150 Um personagem pode alterar o nome do talento
ataque físico. Inicia em 5 e cada 2 pontos de pontos de vida (35+120 de 12*Vit), 11 de MP, 5 para que fique mais ―a cara‖ de seu personagem.
Agilidade dão +1. Para acertar um ataque, role de AC, 25 de Defesa, e velocidade 10.

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Perícias são vistas mais adiante e técnicas no
capitulo 5.

Avanços permitidos no nivel 1:


Talento:Ganha 1 Talento
Pericia:Ganha 1 Ponto de Perícia
Treinamento em Corrida: Ganha +1 Mov
Saltar Obstáculos:Ganha +1 Salto
Especialização em Combate:Ganha +3PA
Espec. em Combate Mágico: Ganha +3PAM
Endurecimento do Corpo:Ganha +2 RD
Endurecimento da Mente: Ganha +2 RM
Treinamento Corporal: Ganha +20HP
Treinamento Mágico:Ganha +3MP
Tiro ao Alvo: Ganha +1AC
Quebrar Resistência :Ganha +1ACM
Queimada : Ganha +1DEF
Bloqueio Mágico : Ganha +1EVA
No caso de Selena, ela vai usar seus imps para
fazer as ações, e ela determina que seu set
chame ―Horda‖. Como seu primeiro Talento,
Selena escolhe o comando ―Roubar‖ e como seu
primeiro avanço, ela escolhe ―Treinamento em
Corrida‖, aumentando seu movimento para 4.
Damien como é um Cavaleiro Negro e usará uma
espada negra de 2 mãos, resolve chamar seu set
de poderes de ―Espada Negra‖. Como seu
primeiro talento, ele escolhe um suporte
―Proteger‖, para proteger sua irmã, que é maga
e tem poucos pontos de vida. Como seu primeiro
avanço, ele escolhe um talento, o comando
―Cortar Todos‖. Damien adiciona o elemento
trevas ao comando e o chama de ―Onda negra‖

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Passo 5 - Técnicas: Abaixo, a tabela do valor de MP por uma técnica de Mas, antes de iniciar a montagem de técni-
nível 1 a 4. cas, devemos saber quantos pontos de AP o
Como falado antes, as técnicas são personagem tem. Todo personagem inicia com 2
habilidades que são parte do ―Set‖ do Técnica MP MP MP AP AP. A isso se soma o bônus de MAGIA que o
personagem. Um personagem tem quantas Fraco Médio Forte personagem tem. Se o personagem tem magia
técnicas quiser, porém cada uma tem um custo 10,ganha 1 de AP. Quando a Magia dele aumenta,
1 2 3 4 1
de AP (Academic Points, ou Ability Points) para ele ganha mais AP. Na tabela abaixo tem o Valor
2 4 6 8 --- de AP ganhado para cada ponto de magia.
ser aprendidas. Técnicas possuem um nível que
vai de 1 a 6, sendo 1 uma técnica fraca e 6 uma 3 10 12 14 ---
forte. As técnicas são construídas somando uma 4 17 19 21 --- MAGIA BONUS MAGIA BONUS
―Base‖ com 0 a três ―Efeitos‖. AP AP
10 +1 70 +4
Bases são o que a técnica pode fazer, ―Ataque 20 +1 80 +4
Mágico‖ é uma base que diz que a base da 30 +1 90 +4
técnica é um ataque usando magia, ―Roubar Gil‖ 40 +2 100 +8
é uma base que diz que a técnica serve para 50 +2 110 +8
ganhar Gil nas custas de alguém. A base 60 +2 120 +8
determina o custo em AP da técnica, não 128 +16
importando os efeitos nela colocados.
Um personagem iniciante somente pode ter
 Efeitos são limitações ou melhorias que se técnicas de nível 1. Uma técnica de nível 1 custa
coloca na técnica para mudá-la. Colocar 1 de AP, mas o personagem pode ter ―técnicas
melhorias aumenta o custo em MP da técnica, e clonadas‖.
colocar limitações o reduz. Cada Melhoria Técnicas clonadas são técnicas iguais a uma
aumenta o nível de MP da técnica em 1, e cada técnica normal, porem com uma diferença. Um
Limitação reduz em 1. Assim, uma técnica de elemento diferente, ou um Status diferente.
nível 1 com 2 melhorias gasta MP como uma Técnicas clonadas custam 50% de AP da técnica
técnica de nível 3. E uma técnica de nível 2 com base, e é exatamente igual, exceto o elemento
1 melhoria e 2 limitações gasta MP como uma ou o status. Assim um personagem pode ter uma
técnica de nível 1. Cada Base ainda define se a técnica de fogo por 1 AP e comprar igual de
técnica é Fraca,Media ou Forte. Técnicas Gelo por 1/2 AP.
Medias gastam MP normal, fracas são um pouco
mais baratas e fortes são mais caras. Todas as Técnicas estão descritas no capítulo 5
– Técnicas.

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Restauração, Antídoto, Elemental, Status e Guardas
Ataque. Guardas são proteções especificas para defletir
ataques contra o usuário. Podem ser escudos,
- Criação: Itens que partes de monstros que braceletes, chapeis, facas de aparar, qualquer
servem para fazer itens especiais através de coisa que o personagem decidir. Uma guarda
Síntese. Não estão disponíveis para venda no inicio complementa a proteção escolhida pelo
do Jogo personagem.
Como armas e proteções, guardas são descritas
- Equipamentos: Arma, proteção, guarda e relíquia. melhor no capítulo 4.

Todo personagem possui um set(grupo) de


equipamentos. Estes equipamentos são criados pelo
jogador (ou pelo Mestre) de acordo com o conceito Voce pode escolher unir a Proteção com
e estilo do personagem. Assim, um jogador a Guarda em um só objeto. Ele vai
escolhe o tipo, o formato e o estilo de seu funcionar como um objeto só, que dá todos
equipamento.
Passo 6: Itens os bônus e tem o preço maior.

Armas
Um personagem de Final Fantasy não
Uma arma é uma peça de equipamento
fica completo sem um conjunto de equipamentos
utilizada para atacar inimigos. Pode
que ele possa comprar, vender, usar! Cada
ser uma espada, um revolver, machado,
personagem pode ter equipado 5 Itens: Uma
livro pesado, facas de arremesso, leque,
arma (ou conjunto de armas), uma proteção, uma
qualquer coisa que caiba no estilo do per-
guarda e duas relíquias.
sonagem. O jogador cria o conjunto de
armas que seu personagem utilizará.
Na criação de personagem, um
Veja o processo de criação de armas no
personagem novo inicia o jogo com 300 Gil para
capitulo 4.
ele gastar como bem entender. Normalmente
ele inicia comprando uma arma e uma peça de
Proteções
armadura, mas isso depende do jogador.
Uma proteção é qualquer coisa que
proteja o personagem. Pode ser uma ar-
Os itens estão divididos em 3 tipos:
madura, um escudo, um chapéu, um bra-
celete. O processo de criação é parecido
- One Shot: Ou ―um uso‖, que são itens que se
com o da arma, e encontra-se no mesmo
usa no combate para obter algum benefício.
capítulo.
Existem 5 tipos de itens One Shot:

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Selena, resolve que vai utilizar 2 armas, Uma Relíquias:
pistola e um Sabre. Mesmo que sejam 2 armas, Relíquias são acessórios que dão bônus em Antídoto: São itens que curam status ruins, e
o sistema funciona como se fosse uma só, e diferentes estatísticas. O preço básico de uma efeitos nocivos ao personagem.
Selena escolhe que a arma seja de Muito Longo relíquia é 500 Gil, impossibilitando a compra por um
Alcance (R: 8). Como Selena não quer utilizar personagem inicial. Elemental: São itens que fazem ataques
magia, a arma dela fica como d10/d6. Ela elementais, causando dano Elemental nos
resolve dar o nome da arma de "Marfim e Itens One Shot: oponentes.
Ébano" (tirado de DMC) sendo uma pistola toda
preta e o sabre branco. Como ela vai usar 2 Alêm das armas, armaduras e relíquias, os Status: Itens que causam status tanto
armas não usará escudo (sem falar que escudos personagens de Final Fantasy ainda carregam ofensivos como defensivos no alvo.
não são coisas de pirata!) e resolve que sua diversos itens. Itens que curam pontos de vida,
Proteção será "Chapeis de Pirata" e sua Guarda itens que atacam com poderes elementais. Mas isto Ataque: São itens de um só uso, que são jogados
"Pulseiras de Pirata". Os chapeis serão não é videogame, portanto não há como um no alvo, como dardos, ou Shurikens.
proteções 10/4 Defensiva e Leve e as pulseiras personagem ter 99 poções , mais 99 antídotos, Normalmente causam mais dano que um ataque
guardas Balanceadas ("para ter um pouco de mais 99 penas de fênix no bolso. básico, mas o item é perdido após o uso. Os
defesa contra esses magos"), e ficam assim: itens você encontra no capítulo VII–
- Marfim e Ébano. R:8, 1d10 +10 PA, 1d6 Diferente disto, um personagem começa Equipamento
+10PAM. 75 Gil. 1 Slot com espaço para apenas 6 itens (o seus ―bolsos‖),
Chapéu de Capitão: RD 10, RM 4, +35 HP, +0 mais 10 espaços na ―mochila‖ do personagem (que Olhando seu dinheiro, Selena e Damien
MP,+1 de Movimento, 75 Gil, 1 Slot pode ser bolsa, cinto com bolsos, o que ficar mais Gastaram 180 Gil em itens. Selena resolve
- Pulseira de ferro: +1 Defesa, +1 Evasão, 30 Gil legal para o conceito do personagem). Os itens nos comprar uma Poção e guardar os outros 70 Gil.
bolsos são considerados ―na mão‖ do personagem, Esta poção fica equipada e pode ser usada como
Damien já decidiu que vai ser um cavaleiro de ele pode utilizá-los no combate simplesmente uma ação no combate.
armadura e espada gigante na mão. Como arma usando a ação de ―item‖. Para usar os itens na Damien prefere comprar uma Tintura (G$50), e
ele define ―Espada de Cavaleiro‖, um espadão de mochila, são necessárias 2 ações, uma para pegar o uma Poção, ficando com G$20.
2 mãos, bem no estilo Cloud. A arma vai ser item da mochila e colocar no bolso, e outro para
d10/d6 Poderosax2. Como proteção, uma usar o item. Mais adiante, o personagem pode Passo 7- Pericias:
armadura de placas pesada, estilo Ranza da 2ª melhorar sua mochila comprando mochilas maiores, Enquanto os Atributos definem o que um
era do FFT (10/4, defensivax2), e como guarda, que cabem ate 100 itens. Também pode aumentar o personagem consegue fazer, Perícias definem o
ele decide por Bracelete que dá Evasão(guarda tamanho do bolso através de relíquias e talentos. que um personagem SABE fazer. Perícias são
evasiva) porque usando uma espadão ele não conhecimentos físicos, mentais e sociais
conseguiria carregar um escudo. Espadão: R:1 Os Itens one Shot se dividem em 5 tipos: relacionados a estudo, treino, e um pouco de
1d10+20 PA, 1d6+10 PAM. 75 Gil, 1 Slot. - talento natural. Perícias possuem um bonus que
Armadura de Placas: RD10,RM 4, +55HP,+0MP, Restauração: São itens que servem para recuperar vai de +0(nenhuma perícia) até +8(Grande
75 Gil, 1 Slot. Bracelete: +2 Evasão, 30 Gil HP, MP, e curar Feridos. Mestre), mas são compradas de modo diferente.

10
- Ki +1 em uma perícia a sua escolha quando qualquer
- Criaturas Arcana atributo atinge a marca de 33,66 e 99.
- Magia por Cor (Branca, Negra, Cinza, Vermelha,
Azul) Lista de Perícias:
Gerais:
Quando um personagem resolve se
especializar em uma área da perícia, ele rola 1d10
Arte: A perícia de arte lida com criação e
para aquela área e 1d6 para as outras
apreciação de arte. Tudo relacionado a criar
coisas criativas e sem valor monetário (como
Damien é treinado em Arcana, mas ele não se armas) entra em arte. A única coisa separada é
interessa por magicite, ou identificar magia. Ele a Música, que tem uma perícia diferente. A
prefere saber sobre Magia NEGRA, e assim Perícia de Arte necessita de especialização.
resolve se especializar em MAGIA NEGRA, Especializações: Pintura, Escultura, Desenho,
sendo considerado Especialista em Magia Interpretação, Escrita. Atributo: Espírito
Negra, porém, enfraquecido nas outras áreas
Um personagem pode ter uma das (Magia Branca, Cinza, Vermelha, Azul, Criaturas Atletismo: Perícia do corpo e seus limites.
seguintes qualificações em uma perícia. Cada Arcana, Ki, Magicite e Identificar Magia). Atletismo define o conhecimento de saltos,
qualificação tem uma faixa de valor: Assim, Damien rola 1d10 para usar a perícia escaladas, natação.
- Inepto: +0 na péricia, ARCANA: MAGIA NEGRA e 1d6 para as outras Especializações: Natação, Escalada, Corrida,
- Aprendiz: +2 na perícia especializações de Arcana. Salto, Atributo: Força
- Treinado: +4 na perícia
- Mestre: +6 na perícia Um personagem não precisa gastar nada Comércio: A Perícia dos comerciantes e
- Grande Mestre: +8 na perícia para escolher uma especialização, porém ele deve negociadores. Serve para vender itens a um
compreender que esta mudança afeta todo o preço melhor que o mercado assim como
Cada avanço em perícia da +1 em 1 conjunto de perícias. Se, em algum momento, ele comprá-los.
perícia. decidir que não quer mais ser um perito, ele deve Especializações: Compra, Venda, Atributo:
Especialização: Todas as perícias possuem abandonar a especialização com a regra do Espírito
―Especializações‖, que nada mais são do que esquecimento (veja no capítulo 3, regras). As
conhecimentos específicos daquela perícia. Um exceções a regra são as perícias de Arte, Musica e Dissimular: A perícias dos enroladores e
personagem pode escolher ser especializado em Jogos. Estas perícias obrigam ao personagem a mentirosos. Um teste de dissimular faz o
apenas uma área de uma perícia, e saber muito escolher uma especialização. personagem fingir bem uma mentira ou um
menos nas outras áreas. Por exemplo, a Perícia
sentimento, através de linguagem corporal e
Arcana inclui as seguintes especializações: Por fim, toda a perícia é relacionada a um palavreado.
- Identificar Magia atributo ou mais atributos. Desta forma, ele ganha Especializações: Mentira, Fingir Emoções.
- Magicite
Atributo: Espírito

11
Escolásticas:
Empatia: É a perícia oposta a Dissimular.
As perícias escolásticas são relacionadas a
Empatia é saber, e entender as pessoas, saber o
conhecimento. Saber sobre determinado
que realmente ela quer dizer com suas ações e
assunto. Todas as escolásticas tem como
palavras. Uma jogada de Dissimular tem como
atributo: Magia.
oposição a Empatia.
Especializações: Detectar Mentira, Entender
 Aeons: Conhecimento sobre os Espers, seus
Sentimento, Adivinhar próxima ação. Atributo:
avatares, Forças Guardiãs, e seu lugar no
Espírito
mundo.
Especializações: Avatares, Spawns, Forças
Etiqueta: A perícia dos Diplomatas e Nobres.
Guardiãs, Farplane, Criaturas Desmortas.
Etiqueta é o conhecimento social das situações,
como se portar, como falar.
 Criaturas: Conhecimento dos animais do
Especialização: Ruas, Nobreza, Comerciantes,
mundo.
Bares, Alta Sociedade. Atributo: Espírito.
Especializações: Animais, Bestas, Lagartos,
Insetos, Aeriais, Aquans.
Furtividade: A perícia dos ninjas, assaltantes
ou espiões. Furtividade é o treinamento de
 Estratégia: Conhecimento de tática e da arte
seguir pessoas, se esconder nas sombras.
da guerra.
Especializações: Sombra, Esgueirar-se,
Especializações: Liderança, Guerras,
Esconder-se nas sombras. Atributo: Agilidade
Comportamento, Tática, Criaturas Humanóides.

Jogos: É o treinamento em jogos de azar. Música: A perícia dos Bardos, Dançarinos e


 Geografia: Conhecimento das áreas do
Jogos de sorte sempre tem 80% de sorte. Essa apreciadores. Musica, como Arte cria obras sem
mundo.
pericia trabalha nos outros 20%. Um jogador preço, e como a arte necessita de especialização.
Especializações: Região X, Região Y, Região de
sabe quando largar mão, quando blefar, quando Especializações: Canto, Dança, Instrumento
Z, Região AB, Navegação.
ir com tudo, controlando e minimizando a sorte Musical. Atributo: Espírito.
e o azar. A perícia de Jogos obriga ao
 História: Conhecimento das eras do mundo.
personagem escolher uma especialização. Percepção: A perícia dos rastreadores, espiões e
Especializações: Historia Antiga, Historia
Especializações: BattleDome, Nightmare Chess, bons guardas. Percepção é a capacidade de
Media, Historia Contemporânea, Pessoas,
Jogos específicos. Atributo: Espírito. perceber as coisas a sua volta, inclusive ninjas
Locais.
sorrateiros usando furtividade. Percepção se opõe
a furtividade nos testes.
 Lendas: Conhecimento de lendas e contos
Especializações: Visão Diurna, Visão Noturna,
populares.
Ouvir, Olfato, Intuição.

12
Especializações: Folclore, Historias de Terror, Especializações: Dragões, Demônios, Transmorfos.  Alquimia: A pericia para criar poções mágicas
Artefatos, Contos, Monstros. - Combate: e poderosas.
São apenas 2 pericias de combate, Arma
 Arcana: Conhecimento da Magia do mundo. secundária e Arma terciária. Um personagem sabe  Artificie: Para criar armas e armaduras de
Especializações: Identificar Magia, Magicite, Ki, utilizar bem apenas uma arma, que ele escolhe todos os tipos e espécies.
Criaturas Arcana e Magia Branca, Cinza, Preta, quando cria seu personagem. Porém, algumas vezes
Azul e Vermelha. ele pode se obrigar a usar uma arma que não é sua,  Cozinhar: Para saber criar pratos deliciosos
por exemplo, a espada de um aliado. Quando isso que alimentam corpo e alma.
 Manha: Conhecimento das áreas ―cinzas‖ do acontece, ele usa seu AC com uma penalidade de
mundo. 50%. Aprendendo uma pericia de arma secundaria  Encantamento: Para encantar itens e mexer
Especializações: Punga, Trapaça, Abrir Trancas, ou terciária o personagem aprende a usar outras com almas.
Negócios escusos, Falsificação. armas alem da sua, e cada nível remove uma parte
da penalidade. Metade do valor da perícia serve  Montaria: para saber montar um chocobo e
 Natureza: Conhecimento da flora. para reduzir a penalidade. Assim um personagem ser cavaleiro.
Especializações: Planícies, Florestas, com Arma secundária: Lanças 40%, tem uma
Montanhas, Subterrâneos, Criaturas Planta. penalidade de apenas 30% quando ataca com  Treinar Pets: Para treinar seu pet para ser
lanças. 50-metade de 40 (20). uma máquina de guerra.
 Tecnologia: Conhecimento de ciência,
Especializações: Identificar Equipamento, Nota sobre as armas. Um personagem normalmente  Imbuir: Para Criar artefatos mágicos
utilizar Equipamento, DessSpheres, Gizmos, não pode criar sua arma secundária e terciária,
Criaturas Machina. deve ser uma arma criada por outro jogador, ou Engenharia: Para criar artefatos
pelo GM. tecnológicos.
 Língua Antiga: Conhecimento da linguagem
dos antepassados, a língua que originou o mundo Criação:  Inscrição: Para talhar runas e palavras de
e a magia. poder em itens e tatuagens.
As pericias de criação também são diferenciadas
Não há especialização.
das outras. Cada pericia é um conjunto de
 Joalheiro: Cria Reliquias.
habilidades que o personagem aprende gastando os
 Sobrevivência: Conhecimento das áreas
dados aplicados na perícia em especializações da
inóspitas do mundo.
mesma. Mais detalhes você encontra no capitulo 8 –
Especializações: Deserto, Oceano, Ártico,
perícias de criação.
Pântano, Lava.

 Monstros: Conhecimento sobre os monstros


do mundo.

13
Antecedentes: Quando se monta um
Selena resolve escolher suas pericias. personagem de nivel 1 e evolui ele, durante o
Primeiramente ela escolhe Geografia:Navegação jogo o personagem vai arrecadando recursos,
para sua primeira e única especialização. Após criando amigos, inimigos, aliados e encontrando
isto ela escolhe Furtividade como sua segunda objetos mágicos. Um personagem criado
perícia importante. Para suas outras, ela diretamente em nivel alto perde esta
escolhe Atletismo e Manha. oportunidade, que as regras de antecedentes
tenta ajudar. Cada 5 niveis que o personagem
Damien olha suas opções e escolhe: Atletismo e equivale a um ponto de Antecedente. O jogador
Etiqueta como suas principais, e Magia:Magia escolhe onde vai gastar esses pontos de
Negra, Encantamento, Percepção como o resto antecedentes, da lista abaixo. Cada item pode
ser comprado até 3 vezes.
As pericias dos dois ficam assim: (os +x são os
bonus por atributo, os numeros entre Um personagem iniciante possui 11 pontos  Recursos: Dinheiro igual a a Nivel*Nivel*10
parênteses são os dados). para gastar em perícias. Ele pode gastar, no  Aliado: Um amigo importante e confiavel.
máximo 3 pontos em uma única perícia. Um Voce pode mexer nas categorias de importante
- Selena: personagem inicial pode ter apenas duas pericia e confiavel e aumentar o numero de amigos.
> Geografia: Navegação: 1d10+3, outras 1d6+3 com 3. O ideal é que ele tenha pelo menos umas 4 ―Importante‖ é o poder do aliado. ―Confiança‖ é
> Furtividade: 1d8+3 pericias diferentes. quando ele consegue te atender, e se é
> Manha: 1d8+2 confiavel a informação.
> Atletismo: 1d8+2 Montando Personagens de nivel maior que 1: Por exemplo, gastando 2 pontos em aliado,
> Tecnologia: 1d8+1 (SOB CONSTRUÇÃO) Damien possui 3 aliados:
Total: 11 Pontos Em alguns jogos, os personagens iniciam - Sua mãe, que é a matriarca da familia, que
com um nivel maior que 1. Isso acontece quando lidera uma cidade, (muito importante), mas é
Damien: entra umjogador depois de algumas sessões (e dificil contata-la, e quando ele conseque, ela
> Atletismo: 1d8+3 acontece em vários Finais Fantasys) ou quando a nunca é direta (pouco confiavel) 1 ponto
> Etiqueta: 1d8+3 campanha inicia com os personagens já com algum - Drake e Josh, ―capangas‖ de Damien, são
> Magia: Magia Negra: 1d10+2, Outras 1d6+2 desenvolvimento. alunos mais novos que obedecem a ele. São
> Encantamento:1d8+1 confiaveis, mas muito pouco importantes (1
> Percepção: 1d8+2 Para montar um personagem de outro nivel, o ponto pelos 2)
Total: 11 pontos processo é simples, apenas monte o personagem de  Artefato: (nivel 64+) Um artefato de nivel 9
nivel 1 e o evolua. Pegue o valor final de pontos de
atributos e os distribua, gaste os avanços a Aps, e Na pagina seguinte encontram-se as planilhas da
depois é só preencher os atributos secundários. Selena e do Damien completas, como exemplo.
Mas o mais importante é escolher os antecedentes.

14
15
Chegando ao final da criação de Personagem, voz dele é fina, é engraçada? Ele é branquelo ou
muitas lacunas ainda ficaram em branco. Esta é escuro?
a hora de preenchê-las.
E por fim, o ultimo passo: Mostrar seu personagem
1 – Criar um nome: Muitos jogadores começam para o mestre. Converse com ele sobre seu
montando a planilha e deixando o nome para o personagem, suas idéias seus defeitos e
final. Agora é a hora de botar um nome na sua qualidades, dê idéias de como você gostaria que o
criação. Qual será o nome do personagem? Evite passado dele aparecesse, como ele agiria em certas
nomes já existentes, como Cloud, Seph(iroth), situações. Dê o sopro de vida nele. Diga ―Parla!‖. E
ou Zak. Crie coisas novas, para que seu o mais importante:
personagem seja lembrado por ele mesmo, não Jogador: O meu personagem é
por quem ele é homônimo. Divirta-se!
alto, tem cabelo prateado
2 – Definir uma personalidade. Na planilha há comprido, usa uma masamune e uma
espaços para colocar detalhes da personalidade roupa de couro preta com
do seu personagem. Ele é glutão, chato, ombreiras, e o nome dele é...
engraçado, trambiqueiro, divertido, mentiroso,
]
honesto, covarde? Ou ele é tímido, bobo,
desinteressado?

3 – Imagine a história do personagem ate o


inicio do jogo. Na Academia Bahamut, os
personagens são alunos no primeiro dia de aula,
o que aconteceu com o personagem ate ele
chegar neste dia? Quem são seus pais? Ele tem
amigos? Quem são? Namorada? Melhor amiga?
Rival? Você escolhe, você cria. Mas lembre-se, o
passado pode ter ficado para trás, mas volta e
meia ele aparece para dar um ―oi‖.

4 – Aparência física do personagem: Como ele


é? Cabelo azul, amarelo, vermelho, careca?
Cabelos compridos, curtos, com mechas, Mestre: Ou é Sephirot_36
emoboy? Ele é alto? Baixo? Tem olhos azuis? A
ou pegue um numero e vá pro
fim da fila.

16
CAPITULO III
REGRAS
Neste capítulo vamos conhecer o
sistema de rolagem de dados, como
fazer testes e o que isto significa, bem
como aprender como funciona o
combate em Final Fantasy.

Os passos deste capítulo:

1 – Dados
2 –Testes
3 – Combate
- Estatísticas
- Mapa
- Ações em um combate
- Experiência e Espólios

17
1 – Dados: não há necessidade de fazer um teste. O sucesso é Contra uma outra criatura: Muitos testes são
automático. Da mesma forma, quando é impossível contra uma força oposta, como por exemplo uma
O sistema de Final Fantasy RPG utiliza ser feito (saltar ate a lua, rasgar uma porta de aço queda de braço, ou o personagem quer se
quase todos os dados normais de RPG. Dados de com as mãos nuas) o mestre simplesmente diz que esgueirar sem ser visto por um guarda. Neste
4 lados, 6, 8, 10 e 12. Os mais utilizados são os ―é impossível‖. O mestre deve levar em conta que caso o mestre tem 2 opções:
dados de 10 lados, e os de 6 e 8. É ideal que personagens muito poderosos PODEM fazer certas 1 – Rolar o teste para as duas forças e
cada jogador tenha pelo menos 2 dados de 10 coisas, e existe uma tabela de benchmark de comparando o resultado. O maior ganha
lados apenas para si, pois este é o dado que mais atributos no capítulo 2. 2 – Somar +4 à força passiva do teste, ou para o
será utilizado. lado que não é do jogador, e usar como
Testes de pericia sem pericia: dificuldade. Normalmente usa-se essa opção
Este sistema abrevia o termo ―dado de Se um personagem precisa fazer um teste de contra NPCs para agilizar o jogo.
[X] lados ― para d[X]. Assim um dado de 10 pericia e não tem a pericia, existem 3 caminhos a
lados será chamado de d10. O d10 é importante seguir:
pois com 2 deles podemos rolar um d100. Um 1 – Se a pericia é geral, o personagem rola o d8, e Bônus e Penalidades Genéricas:
dado de percentagem. Um dos dados é a dezena, pode ter sucesso critico. - Tem alguma vantagem situacional (+1/+2)
e o outro a unidade. Tirando 2 e 6 teremos 26, 2 – Se a pericia é de conhecimento, o personagem - Tem uma desvantagem situacional (-1/-2)
0 e 0 teremos 100 e 0 e 8 teremos 8. Os dados rola d6 no teste e não pode ter sucesso critico. - Tem algumas/Não tem ferramentas para usar
menos utilizados são o d12 e o d4, 3 – Se a pericia é de criação, não pode ser feito o perícia (-1/-2)
provavelmente apenas um ou outro jogador os teste.
utilizará.

2 – Testes:

Todos os testes são feitos utilizando um


Dificuldades:
1d8. ―Rolar um teste‖ significa testar se o
Valor Descrição Necessita para conseguir passar sem muitos problemas, exemplo
personagem consegue fazer alguma coisa. Isto é
definido rolando um dado de 8 + quaisquer
1 Muito fácil Nada. Encontrar um baú no meio da sala (percepção).
bonus ou penalidades que o personagem tenha,
3 Fácil Nada, 50% de chance por sorte. Pular um muro médio(Atletismo).
contra uma dificuldade, que varia de 3 ate 15,
5 Mediano (Aprendiz), ou Sorte. Saber a palavra ―eu‖ em língua antiga (L.Antiga)
sendo 3 Fácil e 15 quase impossível. Rola-se um
7 Complicado (Treinado), ou Aprendiz +Sorte. Saber a cor preferida do Lorde Mikhail
teste quando queremos saber se o personagem
9 Dificil (Mestre) ou Treinado + Sorte. Esgueirar-se atrás de um guarda (furtividade)
conseguirá obter sucesso, quando há chance
11 M. Difícil (GM) ou Mestre+Sorte. Distinguir entre dois porings (Monstros)
dele falhar. Se não há chance dele falhar (como
13 Ext Dificil (GM+Sorte).
por exemplo, para acender um charuto, ou subir
15 Quase Imp (GM+Muita Sorte).
uma escada, ou abrir uma porta destrancada)

18
Testes de Conhecimento: Quando um jogador entidade, para que os dois lutem juntos por um dado e Chip tira 7. Chip consegue ter um valor
quer saber se seu personagem sabe sobre algum mesmo ideal. maior e defende o ―olho‖ arremessado com
assunto, ele pede um teste de conhecimento. categoria. (Zeca tinha 62% de chance de vencer
Apenas um teste pode ser feito por assunto, ou Exemplos de testes: Chip).
o personagem sabe, ou não.
Panda, o Aprendiz de Feiticeiro, está tentando Montega, sem saber que titulo dar para si
Exemplos de Dificuldades de conhecimentos. descobrir se ele consegue anular o circulo mágico mesmo, está verificando livros na biblioteca
Aeons (Desmortos): que aprisiona seu amigo Lance. Panda é Aprendiz procurando aprender um feitiço de magnitude 9.
Conhecimento básico: Zumbis são mortos vivos. em Conhecimento de Magia(+2), e precisa saber Montega não sabe lhufas sobre magia, e o
Comum: Mortos vivos são fracos a Luz e cura. sobre algo incomum. O mestre diz que é um teste mestre sabe que é praticamente impossível
Incomum: Drenar um morto vivo faz você dificil. Ele rola 1d8+2 contra uma dificuldade de 7. aprender uma magia desse nivel. Ele pede para
perder Hp ao invés de ganhar. Precisa tirar 5,6,7 ou 8 para passar no teste. (50% Montega rolar (ele rola 1d6 por não ter perícia),
Raro: Mortos vivos são criados quando mortos de chance). e Montega tira um 6! Porém as regras dizem que
caem em lugares de energia negativa ou rituais não existe critico para testes de conhecimento.
proibidos. Alguns deles retem o conhecimento Saito, o falastrão e monge nas horas vagas, quer Ele olha o livro e depois de uma hora, decide que
de quando estavam vivos empurrar uma rocha feita de um material esquisito ―Montega, o Mago‖ não é um bom título para ele.
Exotico: Apenas retem a personalidade e que está prendendo Kusanagui, seu companheiro de Quem sabe ―Montega, o estragador de livros...‖.
conhecimento aqueles que tinham muita força aventuras. Saito tem Força 40, e o mestre diz (Montega tinha 0% de chance de sucesso).
de vontade (personagens de nivel alto). Mas a ―Role aí‖ (porque o mestre pode não dizer qual é a
personalidade é deturpada pela energia dificuldade. Saito olha a pedra esquisita e não 3. Combate.
negativa, ficando mais ardilosos e perigosos. consegue medir se ela é muito pesada apenas
Muito Raro: Na realidade, quando alguém morre olhando) , e saito rola o d8 somando +2 da sua Muitas vezes os personagens de FF vão
em um local de energia negativa, um espirito força (40 dividido por 20, pois não há pericia de se encontrar em um combate. Muitas vezes
maligno invade o corpo do morto, e toma posse empurrar pedras, portanto é um teste de força). mesmo. Combate é o que define muitas vezes a
dele, destruindo o espirito original. Quanto mais Saito tira 5 no dado, mais 2 é 7. Ele anuncia ―Tirei sessão de jogo. Os heróis salvaram a mocinha?
forte o espirito original, mais forte o espirito 7‖. O mestre sabendo que a dificuldade é 5, avisa Pegaram o vilão? Venceram o monstro? Essas
maligno fica. Os mortos que mantem a que ele passou. (Saito conseguiria com 3-8 no dado, coisas são definidas no combate. Claro, muitas
personalidade é porque o espirito maligno não ou seja 76% de chance) situações podem e são resolvidas na base do
conseguiu vencer o espirito original, mas a roleplay, mas sejamos sinceros. Final Fantasy
deturpação da personalidade é o espirito Zeca, o jogador de Battledome, resolve fazer um sem combate, não é Final Fantasy.
maligno agindo. Sem o espirito maligno, o morto arremesso para o gol! Ele arremessa o ―olho‖ e é
vai-se para sempre. Mestre em Battledome:Arremesso (+6, rolando Um combate pode iniciar de várias
Impossível: O único modo de vencer o espirito d10). Na frente do gol está Chip, o Defensor, que é maneiras, mas só há duas finalizações. Ou uma
maligno quase permanentemente é fazendo-o Treinado em Battledome: Defesa (+4, rolando d10). das partes está no chão, ou está correndo.
unir ao espirito original, tornando os dois uma só Zeca rola 1d10+6 e chip rola 1d10+4. Zeca tira 4 no Simples. Um combate é considerado acabado

19
quando uma das partes não pode ser mais Turno: é uma medida de tempo elástica. Um
alcançada ou está morta /desacordada turno é o tempo de uma ação de um personagem.
/incapacitada. Os vencedores recebem os Um conjunto de turnos forma um round. Assim,
espólios e a experiência. se Damien tem 16 de Velocidade, ele age em 2
turnos no round 1, 2 turnos no round 2 e assim.
Os personagens envolvidos no combate devem Selena com 22 de Velocidade, agiria em 2
manter controlados os seguintes dados: turnos no round 1, 3 no round 2, 3 no round 3, 3
no round 4 e 2 no round 5.
- Pontos de Vida (HP)
- Pontos de Mana (MP) Mapa de Combate
- Velocidade (Velocidade)
- Velocidade Atual Um mapa de combate é a área onde o
- Tempo remanescente de status combate acontece. Usa-se mapas divididos em
quadrados para mostrar onde cada personagem
O Mestre, alem de controlar estes se encontra, e quais elementos o mapa possui
dados para cada monstro envolvido no combate, que auxilia/dificulta a vida dos combatentes.
ainda tem que controlar em que Round o
combate está.

O HP define se o personagem ainda está


de pé. Enquanto ele tiver com 1 ou mais de HP, A Velocidade atual é a quantidade de ações que o
ele esta agindo e atuando. Se o HP dele estiver personagem ainda tem naquele round. Cada 8
abaixo de 25% (1/4) do Máximo, ele é pontos de velocidade atual significam uma ação.
considerado ―Ferido‖. Estar ferido não dá
penalidades adicionais, mas é um status. Alguns Tempo de status. Cada status tem um tempo de
efeitos e talentos funcionam diferentes quando duração (normalmente 1d6 turnos). Cada vez que
o personagem está ferido. MP controla quanto um status cai sobre o personagem, ele anota
de Mana o personagem ainda tem disponível quantos turnos o status vai durar.
para usar técnicas. Um personagem com 0 de
mana não pode usar nenhuma técnica. A Round: Round é uma medida de tempo fixa. É o
Velocidade define quantos pontos de velocidade tempo que os personagens usam para usarem todas
o personagem ganha no inicio de cada round. suas ações até ficarem com Velocidade atual
menor que o valor de uma ação. Normalmente
equivale a 15 segundos.

20
Todas as técnicas possuem 3 Estatisticas Efeito 2 (O Amarelo escuro é o centro) V:3 é lançada colada a uma parede com Altura 2,
Básicas: Alcance, Área e Altura, ou Range, a técnica acertaria em cima do muro, pois ela
Effect e Vertical (R,E,V), que são importantes alcança ate 3 de altura. Agora se o muro fosse
quando se usa o mapa de combate. com Altura 4, ela seria lançada somente ao
redor do muro, sem tocá-lo. Um personagem
Range – Alcance é a quantidade de quadrados ocupa 2 de altura.
que a técnica tem de alcance. Abaixo um
exemplo de onde uma técnica de R4 alcança:
Efeito 3
Altura 1

Altura 2

Altura 3

Elementos do Mapa:
Efeito 4 Um mapa de combate representa o local onde os
personagens estão combatendo. Não existe
nada mais tosco que um mapa em branco, com os
inimigos de um lado e os heróis do outro. Deve-
Effect – Área: é a quantidade de quadrados que se colocar elementos no mapa, coisas para
a técnica afeta. Existem técnicas com E:1, E:2 deixar o mapa mais ―realista‖ e fazer os
E:3 e E:4. Normalmente não há área maior que personagens pensarem mais taticamente.
e:4. E:1 é Um quadrado. E:2 é um quadrado Os elementos de um mapa podem ser:
central e os 4 adjacentes a ele. E:3 é E:2+todos - Armadilhas
os adjacentes a estes. E E:4 é E:3 + todos os - Obstáculos
adjacentes. - Objetos

Como exemplo de armadilhas, colocamos um


Vertical – Altura: É a quantidade de altura que a chão cheio de pontas. O personagem que pisar
técnica consegue sobrepujar para alcançar o ali, receberá dano. Ou armadilhas escondidas
próximo quadrado. Assim, se uma técnica com E:2 e que o personagem não sabe a não ser que passe

21
em um teste difícil de percepção. Armadilhas solo basicamente é areia, e podem haver dunas 3.1 – Agi maior
vem de formas diversas e fazem diversas (elevações), cactus (obstáculos ou armadilhas), 3.2 – um desempate usando 1d10
coisas, mas com apenas um objetivo: Ferrar pedras (obstáculos). Já um terreno de floresta
quem cai nelas. significa que o solo é em sua maioria grama, com 4 – Turno do personagem:
muitas arvores e arbustos (obstáculos), córregos e 4.1 – O Personagem pode fazer 2 coisas: Um
Obstáculos são as coisas mais comuns. São algumas pedras. Definir em que tipo de terreno movimento e uma ação. A Ordem não importa.
objetos sem serventia a não ser ocupar espaço esta localizado o combate ajuda muito na hora de
no mapa, obrigando os personagens a desviá-los construir o mapa E de usar técnicas que dependam 4.2 - Movimentação:
ou sobrepujá-los. Caixas, Mesas, Arvores, do tipo de terreno. Um personagem pode se movimentar 2 casas. E
Pedras, Cadeiras, são obstáculos que ocupam a altura máxima que ele pode se mover
espaço no mapa, já chão com entulhos, tornam o Os tipos de terreno são: Cor usada no mapa Verticalmente sem gastar movimento é 1 . Um
terreno difícil (gasta 1 a mais de movimento - Planícies Verde Claro personagem gasta 2 de movimento para subir
para passar por ele). - Florestas Verde Escuro uma altura maior que seu salto. Talentos
- Montanhas Marrom modificam a movimentação e salto.
Objetos são coisas que possuem uma serventia - Subterrâneo Cinza Escuro
no combate. Normalmente ter 1 ou 2 no mapa de - Deserto Amarelo 4.3 – Ação:
combate deixa as coisas mais interessantes. - Oceano/Rios/Lagos Azul Existem 8 Tipos de Ações básicas, cada uma
Objetos como uma alavanca que ativa (ou - Ártico Branco delas é descrita abaixo:
desativa) uma parede com pontas móvel ou um - Pântano Roxo - Atacar (Ataque Básico)
alçapão no meio do mapa, ou uma fonte que - Vulcanico/Lava Vermelho Um ataque básico é pegar a arma e
recupera HP de quem perde um turno ali - Cidade Cinza Claro bater no alvo. Ataques básicos são
bebendo são exemplos de objetos. feitos usando o PA e o dado da arma.
Combate Passo a Passo - Usar Comando
Usa um comando que o atacante tenha,
Utilize sempre um ou dois objetos e 1 – Surpresa: Personagens surpresos não agem no como Draw Out, ou Steal. Cada comando
armadilhas em um mapa de combate. turno. Um personagem está surpreso se ele não tem suas regras de resolução.
Tenha em mente que local está esperava o combate. Personagens surpresos são - Usar Técnica
acontecendo o combate para colocar considerados ―tontos‖ no turno de surpresa. Usar técnica: Paga-se o MP e usa a t
objetos que tenham a ver com o mapa. écnica. A chance de acerto é por AC ou
Tenha objetos com alturas diferentes, e 2 – Personagens rolam 1d8 e somam a sua ACM se a técnica for física ou mágica.
áreas com alturas diferentes. velocidade. Este numero a partir de agora é sua - Usar Item
Terrenos: Velocidade Atual. Usar Item: usa um item do inventário. O
Terrenos são diferentes tipos de solos ou alcance do item depende do uso.
áreas. Servem para definir onde está ocorrendo 3 – Quem tiver mais velocidade age primeiro, Antídotos e Restauração é R:1,E:1. Itens
o combate. O terreno ―deserto‖ significa que o ganhando um turno. empates são definidos por: de Status e Elemental é R:3 E:1

22
- Defender Cada ação tem um custo especifico. Este 5 – Próximo Turno:
Defender: Reduz o dano recebido ate o custo é o Delay da ação. Delays maiores consomem
seu próximo turno em 50%. mais tempo do personagem. Após agir, o Novamente vê-se a iniciativa. Quem
- Aguardar personagem reduz da sua Velocidade atual o Delay tiver maior Velocidade Atual tem o próximo
O personagem não faz nada no turno. da ação que ele fez. Assim, se Damien tem turno. Se o personagem que agiu antes e reduziu
- Trocar Equipamento Velocidade atual 12 e ataca usando 8 delay, ele fica sua velocidade atual ainda tem velocidade atual
O personagem troca uma peça de com Velocidade atual 4. Veja a tabela abaixo para maior, ele age novamente. Os participantes do
equipamento por outra em sua mochila. saber o delay das ações: combate vão tendo seus turnos até que nenhum
Ele pode trocar uma arma, guarda, ou deles mais possua Velocidade Atual para ter um
uma relíquia, ou pode substituir itens turno. Assim Damien, teve seu ultimo turno
usados por itens novos dos seus bolsos. Ação Delay nesse round porque ficou com velocidade atual
- Quebrar Limite 4, e nenhuma ação dele tem delay 4.
Ação normal 8
Se o personagem está com a barra de
limite no máximo, ele pode usar a
Aguardar 6 6– Próximo Round:
técnica de limite. Veja mais sobre Usar técnica de nível 1 8 Inicia-se um novo round adicionando a
limites no capitulo de Técnias. Usar técnica de nível 2 ou 3 9 velocidade atual do personagem a sua
- Outras ações Usar técnica de nível 4 ou 5 10 Velocidade. E o combate volta ao passo 3 (não o
Existem outras ações que podem ser 2, ao 3), ate que o combate seja esteja acabado.
Usar técnica de nível 6 11
feitas. Puxar uma alavanca, ler um Seguindo o exemplo anterior, Damien, com
pergaminho em voz alta, entre outras. Velocidade Atual 4 e velocidade 12 inicia o
Re round novo com 16 de velocidade atual.

4.4 – Delay:

23
Experiência e Espólios: Quest Experiência ganha Espólios(G$)
Completar Quest Fácil (menor) 20-40 Nível * 10
Após o combate terminar, o lado Completar Quest Média 40-80 Nível * 15
vencedor recebe 2 coisas: Experiência pelo
Completar Quest Difícil (maior) 100-200 Nível * 20
aprendizado e espólios deixados pelo lado
perdedor.
Interpretação
Experiência é simples: cada inimigo dá 10 de Representou bem o personagem +50
experiencia mais ou menos a diferença de nivel ...A ponto de perder benefícios por causa disso +50
entre o personagem e o inimigo. Assim um
...Criando situações e agindo, e não apenas reagindo +50
inimigo de nivel 3 vencido por um personagem de
nivel 1 dá 12 de experiência. Se fosse o oposto,
o inimigo daria 8 de experiencia. Quando o ........E fez os outros se divertirem durante a sessão +50
combate é com vários inimigos, cada
personagem soma todas as experiencias e
dividem pelo numero de personagens
vencedores.

Espólios: Os inimigos vencidos têm chance de


deixar um item quando são derrotados. Rola-se
1d6 por inimigo vencido. Um resultado de 5 ou 6
significa que o inimigo deixou um item. Rola-se
novamente o d6. Um resultado de 1-5 significa
que ele deixa o item normal, um resultado de 6
significa que ele deixa o item raro. Os
personagens decidem quem fica com que item.

Experiência por Quests e por Roleplay:

Normalmente um personagem ganha


experiência de 3 modos: Combate, Quests
completadas e Roleplay. A experiência por
combate esta descrita acima. Recompensa por
Quests e Roleplay esta descrita na tabela ao
lado.

24
CAPITULO IV
APRIMORAMENTOS
Toda vez que um personagem
atinge uma quantia específica de
Experiência, ele melhora suas
habilidades, seus atributos e sua
capacidade combativa. A isso chamamos
Aprimoramento ou ―subir de nível‖.
Neste capítulo, sabemos em quanto o
personagem melhora toda vez que
atinge um valor específico de
experiência, alem de todas as melhorias
e aprimoramentos possíveis para ele.

Os passos deste capítulo:

1 – Experiência
2 – Subindo de Nível
2.1 – Em linhas gerais
2.2 – Atributos
2.3 – Talentos
2.4 – Perícias
2.5 – Técnicas

25
1 – Experiência 2 – Subindo de Nível

Para um personagem subir de nível, isto Toda vez que um personagem sobe de nível ele
é, aumentar seu nível em 1, ele precisa acumular deve seguir a seguinte receita:
um total de experiência igual a 100. Assim, um
personagem de nível 1 para chegar ao nível 2, 1 – Aumenta o número do nível em +1; Durhhh
precisa de 100 de experiência, e um personagem 2 – Remove 100 da Experiência ;
de nível 2 precisa de 100 de experiência para 3 – Divida o valor de XP restante pelo nível novo
chegar ao nível 3. Todavia, toda vez que um e multiplique pelo nível anterior. Isto é o XP
personagem passa de nível, a experiência que residual que o personagem tem;
ele possuía para passar de nível é ―gasta‖ no 4 – Ganha +6 de HP;
treinamento do novo nível, e o excesso é 5 – Ganhe +1 de MP;
dividido pelo nível novo e multiplicado pelo 6 – Se for nivel multiplo de 3, ganhe AP, se não,
antigo. Cada inimigo vencido dá 10 + Diferença ganhe 1 Avanço;
de nível entre o personagem e os inimigos. 7 – Se estiver em um nível múltiplo de 10
Assim um grupo com 3 personagens de Nível 5 (10,20...) ganhe +1 em TODOS os atributos e +1
luta com 1 inimigo nível 10, ele dá 15 de XP para na Velocidade.
o grupo (que é dividido entre todos, ficando 5 8 – Ganhe 3 pontos de Atributos para distribuir
por personagem) entre seus atributos;
9 – Atualize as Estatísticas devido aumento dos
Selena e Damien (ambos de nível 1) estão com Atributos;
50 de experiência, e após uma sangrenta luta 10 – Se aumentou o Atributo MAGIA, ganhe AP
com 12 Imps selvagens de nível 1 recebem cada conforme a tabela abaixo;
um mais 55 de experiência, ficando com 105, o
suficiente para passar ao nível 2. Assim que Ou, rapidamente:
evolui para o nível 2, eles perdem 100 de 1- Ganhe 3 pontos de Atributos
experiencia ficando com 5, que é dividido por 2 2- Ganhe 6 Hp e 1 MP
e multiplicado por 1, ficando com 2, e 3- Ganhe 1 Avanço ou AP
necessitando chegar a 100 para passar para o
nível 3.
AP Ganho pelo ATR MAGIA (a cada 10 pts)
Magia 10-30 +1 Magia 100-120 +8
Magia 40-60 +2 Magia 128 +16
Magia 70-90 +4

26
Bonificações:
Aumento de Atributos: Bonificações são bonus que o personagem TECH MP MP MP AP DELAY
Todo aumento de nível dá ao personagem 3 ganha em determinadas características, indicando Fraca Média Forte
pontos para melhorar os atributos. Destes 3, treinamento excessivo na área. Exemplos são 1 2 3 4 1 8
pode-se alocar ate 2 no mesmo atributo, desde treinamento em pontaria, que aumenta o Acerto, ou
2 4 6 8 2 9
que o mesmo nunca passe do limite, ou 99, o que Especialização em combate, que aumenta o PA.
for menor. Alem disto a cada 10 níveis, o 3 10 12 14 4 9
personagem ganha +1 em todos os atributos e +1 Quebra de Limites: 4 17 19 21 8 10
de Velocidade, refletindo a evolução do São habilidades avançadas, que aparecem
personagem em linhas gerais. após o nível 60. Cada quebra de limite acaba com a 5 23 26 29 16 10
limitação de algumas estatísticas, como Atributo 6 33 37 41 32 11
O Limite do atributo é igual ao (99), HP (999), MP (199), ou dano (999). Cada
7* 45 49 53 --- ---
nivel+10+(nivel/4) . Assim um personagem com quebra de limite remove uma limitação.
nivel 64 tem limite de 64+10+16=90. Um 8* 58 63 68 --- ---
personagem de nivel 1 tem limite de 11. Técnicas:
9* 75 80 85 --- ---

Avanços: Como o personagem ganhou pontos de AP


Os avanços dividem-se em 4 categorias: (sendo pelo nível, e talvez pelo aumento de MAG) As técnicas marcadas como 7,8 e 9 são apenas
ele pode comprar uma nova técnica, ou melhorar para custo em MP devido a melhorias. Uma
Talentos: uma já existente com estes APs. técnica de nível 6 com 2 melhoramentos é uma
Todos os talentos encontram-se no técnica de nível 8 para custo de MP.
próximo capitulo. Lembre-se que um personagem Para comprar uma nova
só pode comprar um talento de nivel igual ou técnica, basta ter o AP ne-
inferior ao que ele se encontra. Algumas vezes, cessário, e montar ela utilizando
quando descrito no avanço, o personagem ganha as cartas de Base + Efeitos. No
um Slot em vez de uma técnica, significa que ele máximo 3 efeitos podem ser
ganha +1 slot de comando ou de reação ou de adicionados a uma técnica
suporte, a escolha do jogador. (exceto opções, que não ocupam
espaço). O custo em AP das téc-
Perícias: nicas, bem como o custo em MP
Cada ponto de perícia aplicado dá mais 2 para usá-las estão na tabela
pontos para aplicar nas pericias. O jogador pode abaixo.
aplicar apenas um ponto em uma pericia de cada
vez.

27
AP ganho por nivel: Niveis 1-20 (Iniciante) Utilização de Itens Avançada: Ganha +1 Slot de
(1,2,4,5,7,8,10,11,13,14,16,17,19,20) (14) Item: 
Nivel AP
1 +1,+1 Talentos:Ganha 1 Talento  (Slot) Niveis 61-80 (Elite)
Pericias: Ganha 1 Ponto de Perícia:  (61,62,64,65,67,68,70,71,73,74,76,77,79,80)
3,6,9.12 +1/2
Treinamento em Corrida: Ganha +1 Movimento: (14)
15,18,21 +1 Talentos:Ganha 1 Talento  (Slot)

24,27,30,33 +2 Saltar Obstáculos: Ganha +1 Salto:  Perícias: Ganha 1 Ponto de Perícia:
36,39,42 +4 Trabalho em Equipe:Ganha 1 Graduação Trabalho 
45,48,51,54 +8 em Equipe:  Quebra de Limite: Ganha 1 Quebra de Limite:
57,60,63 +16 Especialização em Combate :Ganha +3PA:  
Especialização em Combate Mágico :Ganha +3PAM
64 +32
 Niveis 81-99 (Lenda)
69,72,75,78,81,84,87,90,93,96,99 +4 (82,83,85,86,88,89,91,92,94,95,97,98) (12)
Endurecimento do Corpo :Ganha +2 RD 
Endurecimento da Mente :Ganha +2 RM  Talentos:Ganha 1 Talento:  (Slot)
Treinamento Corporal :Ganha +20HP  Perícias:Ganha 1 Ponto de Perícia: 
Listagem de Avanços Quebra de Limite:Ganha 1 Quebra de Limite:
Treinamento Mágico :Ganha +3MP 
Tiro ao Alvo :Ganha +1AC  
A lista de avanços segue a seguinte ordenação:
Quebrar Resistência :Ganha +1ACM 
a) A quantidade de losangulos  é o
Queimada :Ganha +1DEF 
máximo de avanços que o personagem
pode pegar naquela categoria Bloqueio Mágico :Ganha +1EVA 
b) Os losangulos pintados  indicam uma
observação naquele avanço, como por Niveis 21-40 (Encaminhado)
exemplo um slot em vez de um talento, (22,23,25,26,28,29,31,32,34,35,37,39,40) (13)
ou ganho de salto em vez de movimento. Talentos: Ganha 1 Talento  (Slot)
A Observação está entre parênteses Perícias:Ganha 1 Ponto de Perícia: 
após os losangulos. Movimentação Avançada: Ganha +1 Movimento:
 (+1 Salto)

Niveis 41-60 (Mestrado)


(41,43,44,46,47,49,50,52,53,55,56,58,59) (13)
Talentos: Ganha 1 Talento  (Slot)
Perícias: Ganha 1 Ponto de Perícia: 

28
CAPITULO V
TALENTOS
Um talento, por definição são
poderes, habilidades que diferenciam os
personagens. Através destes talentos
dois guerreiros que usam o mesmo
equipamento, serão diferentes no estilo
de combate e nas habilidades que
possuem. Neste capítulo estão
descritos todos os talentos do CFFRPG,
e de modo nenhum são unicos e finais. O
GM e os personagens tem a liberdade
de criar novos talentos que deixe o jogo
e os personagens mais legais.

Os passos deste capítulo:

1 – Comandos
2 – Reações
3 – Suportes

29
1 - Comandos: Nivel 50: Quando defender de um ataque, pode Fissão: O personagem vira 2. Cada um com
andar 2 passos. uma ação diferente. Só que os 2 estão em Auto-
Capturar: Usado quando um monstro esta Berzerk, e NADA pode retirar o berzerk. Ou
ferido, (em SOS) um ataque normal (ACxDef) Dados: tem R:3 E:1. Funciona apenas em um alvo. seja, o personagem fica com 2 ataques
captura o monstro, removendo-o do combate O ―Stat‖ pode ser Força ou Magia (escolhido na diferentes em posições diferentes, e dividindo
(como o status Ejetar). O monstro fica a compra desse talento). Rola-se 2d6 e vê o dano o mesmo HP. Alem de Auto-Berzek o
disposição do Personagem ate o personagem causado: personagem ganha um Auto-Status. O Auto-
decidir usá-lo, mudando o comando para 2 – Snake Eyes: Dano de Stat*5 em si mesmo Status é qualquer um de nivel 1.
―Soltar‖. Quando o personagem usar o comando 3-4 (Stat/2) Nível 30:Pode ser de nivel 3
Soltar, o monstro faz seu ataque mais poderoso 5-6 (Stat*1,25) Nível 60: Pode ser de nivel 5.
nos inimigos e vai embora. O personagem só 7 (Stat*2,5)
pode ter um monstro capturado. 8-9(Stat*5) Tratamento/Reza: O personagem cura seus
10-11(Stat*12) aliados, recuperando 10% Hp nos aliados, e
Chakra: recupera 20% de HP e 5% MP de um 12 (Stat*25) removendo Status negativos, em E:3
aliado ou de si mesmo. R:1, E:1, V:1
Doublecast: Usa 2 técnicas ao mesmo tempo. O Salto: O personagem some por um turno,
Clone: Cria uma imitação de um inimigo, com custo em MP é igual ao valor das duas técnicas aparecendo no próximo turno e fazendo dano
um ataque mágico para conseguir criar mais 50%, e o delay é o maior entre as duas. normal x2, com um ataque normal.
(ACMxEva). O Clone dura 1d turnos e em vez de
agir, o personagem pode controlar o clone, Draw Out: O personagem usa o poder interno de Golpear Todos: O personagem ataca todos os
fazendo os ataques dele. Só pode haver um sua arma.Cada arma tem seu próprio Draw Out, inimigos ao redor (E:3) fazendo 1/3 do dano de
clone ativo ao mesmo tempo. como descrito na parte de equipamentos. Cada vez seu ataque básico. Esse comando também é
que usa o draw out, há uma chance de 20% de que a conhecido como ―chute‖ ou ―Cortar todos‖.
Arremessar Gil: Joga dinheiro nos inimigos arma fique exaurida, impedindo de novos usos de
fazendo dano. A cada 10 Gil jogado é 1 de dano draw out. O personagem pode comprar uma nova Manipular: Funciona exatamente como Clone,
nos inimigos. R:3 E:3 arma, ou pagar o valor de uma arma nova para re- porém o inimigo é o controlado, ficando por 1d
carregar o draw out. Armas Lendárias voltam a turnos ao lado do grupo, porem requerendo a
Ataque Mortal: Faz um ataque físico com - funcionar em 1 semana. ação do manipulador para fazer alguma coisa
40% no AC para fazer dano x2. Não pode sair (senão tem 50% de chance de perder a
critico. Esconder-se: O personagem desaparece. Não manipulação). O teste é de ACM com 40% de
pode ser afetado por efeito nenhum, nem positivo, penalidade. O personagem pode ―possuir‖ o
Defender: Perde o turno, e, até agir nem negativo. Ele aparece na próxima vez que for corpo do inimigo, perdendo o controle do seu.
novamente não recebe dano nenhum. agir. Bribe: O personagem paga Gil ao alvo para ele
Nivel 30: Quando defender de um ataque, pode Nível 30: Status negativos perdem 3 turnos ir embora (como Eject). Quando mais dinheiro
caminhar 1 passo. Nível 50: O ataque pega o inimigo de surpresa for dado ao alvo, maior chance dele ir embora e

30
deixar um item. O valor em Gil para o alvo ir Morph: O personagem pode se transformar em
embora, deixando item comum: Nível * 200. outra criatura durante o combate. Existem 2 tipos
Para deixar um item raro, Nível *300. Alguns de Morph. O primeiro, o personagem pode se
bônus e penalidades se aplicam, mas são de transformar em apenas
conhecimento do GM. Mas é mais fácil parar Uma criatura.
alguém ferido para ir embora . Quando transfor-
mado, seu PA e seu
Melhorar Ação: O personagem usa sua ação PAM são Dobrados,
para melhorar a próxima ação de um aliado. O e seu HP é maximizado.
bônus é comprado em pontos. O personagem O Personagem pode ter 1 ou 2 técnicas diferentes,
tem um ponto para gastar na hora que ele e um Suporte ou Reação De mesmo nível ao que o
melhora a ação do aliado. personagem já tenha. No final de cada turno, o
1ponto – Usar RM em vez de RD ou Vice versa, personagem perde 15% do seu MP. Se o MP chegar
+Golpe [Elemento], Quebrar Limite de Dano , à zero, o personagem reverte à forma anterior.
+25% PA , Golpe [Status 1] O personagem pode usar sua ação para reverter ao
2 pontos- Recupera 50% de dano Feito, normal, desta forma ignora a perda do MP daquele
recupera 10% do dano em MP, +33%PA, Golpe turno. Ao voltar ao normal, o personagem fica com
[Status2] HP igual ao que estava antes. Se o personagem
3 pontos- +50%PA , Golpe [Status3] ficou com 0 de HP transformado, ele reverte com 1
Nivel 30: 2 pontos, em vez de 1. de HP. O personagem pode morfar apenas uma vez
Nivel 50: 3 pontos, em vez de 2. por batalha.

Mimic: O personagem copia a ultima ação O segundo tipo de morph deixa o personagem virar
feita, seja ela por um aliado ou por um inimigo. várias coisas diferentes. Ele ganha +1 forma a cada
Ele faz o mesmo ataque, com as mesmas 10 níveis, e não ganha bônus em PA ou PAM
modificações, porem com seus atributos (seu nem recupera o HP, porem cada forma tem
PA,PAM, AC, ACM) e pagando o MP gasto, se ela um Set Diferente de técnicas (construídas
usar ou gastando o item. O personagem não com o AP total do personagem), e Um
imita os benefícios de um suporte do alvo da suporte ou Reação Diferente. O
copia, como por exemplo ―arremessar poção‖, ou Custo em MP continua igual, e
―execrar‖. O imitador pode escolher o alvo da ele pode morfar várias vezes por Peril: Faz um ataque que causa dano x2 (que
técnica, mas este deve estar no alcance da batalha. não pode ser critico), mas o deixa tonto ate o
técnica. próximo turno.
Runa: Absorve qualquer técnica que utilize
Acerto Mágico e que tenha o usuário como alvo,

31
mesmo parcial. A técnica é absorvida sem Status: Ataque de Status randômico, de nível igual termos de jogo, o usuário perde a ação para o
qualquer efeito, e ele ganha MP*3 como HP e ao rolado na lista abaixo: aliado agir. O usuário perde uma quantidade de
MP/3 como MP da técnica usada. Nível 01: Status nivel 1, com -40% Velocidade igual a ação do aliado.
Nivel 30: Status nivel 1, com -20% ou 2, com -40%
Sem piscar: Esse comando troca velocidade Nível 50: Status nivel 2, com -20% ou 3,com -40% Carga: O personagem vai ―carregando‖ o
agora por velocidade mais tarde. A ação atual golpe, melhorando o acerto e o dano. Funciona
do personagem tem -4 de delay. Porém a Roubar: Rouba o alvo. Esta técnica tem R:3 e E:1. da Seguinte forma. O personagem avisa que
próxima ação dele terá +6 de delay. Um alvo que é roubado o item comum não pode ter esta usando Carga, gasta seus 8 de Delay e fica
mais roubado um item comum. Teste de AC com 25 aguardando. Cada 2 de Delay dá +5 no AC e
Slots: O personagem rola sua sorte. Ele rola de penalidade. Caso tire 90+ no ataque, pega o item +15% no PA. O máximo que pode ser guardado é
3d6 e vê o que acontece: raro. 20 Delay (+40 AC e +150% PA). Funciona
3: Roleta 2x: Random Morte para 2 somente com ataques básicos. Para usar com
4: Roleta 1x: Random Morte para 1 Arremessar: Arremessa uma arma, fazendo o técnicas, veja ―Foco‖.
5-6: Magia: Invoca uma técnica em um alvo dano máximo dela x2. A arma arremessada é
randômico (entre inimigos) perdida para sempre. R:3 Draw: Tem duas formas de uso. A primeira
7-8: Status Negativo (random entre um delas rouba uma técnica do alvo, para ser usada
inimigo) Mix: Mistura 2 itens criando um novo. O item é uma vez. Só pode ter uma técnica guardada de
9-12: Lagomorph: Aliados recuperam 10% HP usado na hora, não pode ser vendido ou guardado. cada vez. A segunda forma é se o personagem
13-14: Multi-Status: como Status negativo, mas Cada item tem sua área e seu alcance. ―Arremessar tem magia azul. Usando Draw em um monstro
afeta todos inimigos itens‖ afeta esse alcance. com magia azul, o personagem aprende a
15-16: Multi-Magia: Como Magia, mas afeta técnicas sem precisar ser alvo da magia.
todos inimigos Sacrificio: Sacrifica seu HP para curar um aliado
17: Reset: Todas as personagens no mapa com 3xHp perdido. Tem R:3 e E:2. Pode curar Foco: Melhora o poder de uma técnica. O
recuperam HP e MP vários aliados dividindo igualmente entre TODOS personagem se concentra, perdendo o turno, e
18: Vitória:Todos inimigos são destruídos eles os HP*3 perdido. Distribuir afeta este efeito. no turno seguinte a técnica dano x2, ou +20 de
(ou Demi 33% nos boss) AC/ACM.
Analisar: Como Scan, e tem 50% de chance de
Magia: Ataque mágico com um elemento anular resistências. A duração dessa anulação é o Mandala: Utiliza uma rodada para criar uma
randômico, de nível igual ao rolado na lista combate inteiro. mandala que deixa mais fácil usar técnicas. Cada
abaixo: Nivel 30: 100% de chance de anular res, 30% de técnica tem um desenho diferente, o jogador
Nível 01: Técnica nivel 1 anular Imun. avisa que técnica utilizará e faz o circulo.
Nivel 30: Técnica nivel 3 Nivel 50: 50% de anular Imunidades e 30% de Pessoas que tenham uma técnica parecida
Nível 50: Técnica nivel 5 anular Absorções (mesma base) saberão que técnica o personagem
utilizará. No turno seguinte a técnica tem um
Confiar: Dá sua ação à um aliado. Em desconto em MP como se fosse um nível a

32
menos. Esta técnica também é chamada de - Pegar: Gatilho: É alvo, ou esta no trajeto de (paga-se MP normal, a técnica não pode ser
Cântigo ou Kata. uma arma arremessada (Itens Elementais, de Lenta ou Rápida)
Status ou Ofensivos). Reação: 50% de pegar o item Nível 29:
2 -Reações: para si, sem ativá-lo. - 7 da Sorte: Gatilho: Receber dano com
final 7. Reação: Rola 1d10. 1: 7 de dano. 2-8:77
Toda reação tem um ―gatilho‖, que é o Nível 22: dano, 9-10: 777 de dano.
que faz ativar a reação. Contra ataque 1 tem - Contra Ataque 2: Gatilho: Recebe Dano físico. - Escudo de MP: Gatilho: receber dano. MP
como gatilho receber dano físico. Auto poção Reação: 30% de Atacar o alvo com ataque Básico serve como absorção igual a MP*6 Hps.
tem um gatilho mais aberto: Quando receber (100% dano) - Raiva de MP: Gatilho: receber dano.
qualquer tipo de dano ou/e for afetado por um - Contra Atacar com Técnica: Gatilho: Receber Recupera 1 MP. 100% chance.
status negativo. Somente satisfazendo o gatilho dano físico OU mágico (escolha na hora da compra). - Sobreviver: Gatilho: Cair com 0 HP. 100% de
a reação tem chance de funcionar. Reação: 30% de usar uma técnica de nível 1 no alvo ficar com 1 de HP. Funciona 1x por batalha.

Nivel 1:
- Auto-Poção: COS 30%. Usa um item de
restauração ou antídoto. Gatilho: receber dano,
ou ser afetado por um status negativo.
- Contra-Ataque 1: COS 30%. Contra-ataca
o atacante fazendo 50% do dano básico.
Gatilho: Receber dano físico. O alvo precisa
estar ao alcance do personagem.

Nível 8:
- Reflexos: Gatilho: Quando é atacado com
ataque visando a Defesa. Ganha +1/4 do Nível na
Defesa.
- Evasão: Gatilho: Quando é atacado com
ataque visando a Evasão. Ganha +1/4 do Nível
na Evasão.

Nível 15:
- Corte do Osso da Carne: Gatilho: Recebe
dano físico quando está em SOS. Reação: 50%
de fazer dano igual ao seu HP Max.

33
Nível 36: de nível 3 no alvo (paga-se MP normal, a técnica não - Pontaria: Ganha +1 de AC a cada nivel de
- MP Burst: Gatilho: receber dano quando pode ser Lenta ou Rápida). arma
está com Menos de 10% de MP. Reação: 30% de - Pontaria Mágica: Ganha +1 de ACM a cada
recarregar o MP para 50%. Nível 57: nivel da arma.
- HP Burst: Gatilho: receber dano quando - Ataque Final: Gatilho: É reduzido a 0 HP por um - Farmacêutico: Itens de recuperação tem
esta em SOS. Reação:30% de chance de ataque. Reação: Ganha uma ação na hora contra o efeito dobrado (uma poção cura 100Hp), e itens
recarregar o HP para 50%. alvo, sem custo em MP ou Delay. de antídoto dão imunidade ao status por (4)
- Contra Atacar com Técnica 2: Gatilho: - Retornar Ataque: Gatilho: receber dano. Reação: turnos.
Receber dano físico OU mágico (escolha na hora 30% de evadir o ataque e retornar com o mesmo - Agilidade: Ganha +2 na velocidade
da compra). Reação: 30% de usar uma técnica ataque contra o atacante. - Imunidade: Status positivos de nível 1 que
de nível 2 no alvo (paga-se MP normal, a técnica Nível 64: estão no personagem não podem ser removidos.
não pode ser Lenta ou Rápida) - Contra Ataque 4: Gatilho: Recebe Dano físico. No nível 22 adiciona Status nível 2, e no nível
Reação: 30% de Atacar o alvo com ataque Básico 36 adiciona Status nível 3.
Nível 43: (200% dano). - Aprendizado: Aprende magia Azul apenas
- Ranged Guard: Gatilho: Quando é atacado - Contra Atacar com Técnica 4: Gatilho: Receber observando-a. Para aprender somente olhando,
com ataque de longa distância .Ganha +1/2 do dano físico OU mágico (escolha na hora da compra). precisa passar em um teste de (Espírito%). O
Nível na DEF ou EVA, de acordo com o ataque. Reação: 30% de usar uma técnica de nível 4 no alvo personagem precisa ter a técnica Magia Azul e
- Melee Guard: Gatilho: Quando é atacado (paga-se MP normal, a técnica não pode ser Lenta Espaços vagos para aprender a magia.
com ataque corpo-a-corpo. Ganha +1/2 do Nível ou Rápida) - Auxilio Vital: No fim do combate, o
na DEF ou EVA, de acordo com o ataque. personagem recupera 25% de HP.
- Contra Ataque 3: Gatilho: Recebe Dano 3 - Suportes: - Auxilio Espiritual: No fim do combate, o
físico. Reação: 30% de Atacar o alvo com personagem recupera 25% do MP.
ataque Básico (150% dano). Nível 1: - Aparar: Ganha +1 de Defesa por nivel da
- Proteger: O personagem protege um aliado seu. arma
Nível 50: Quando o aliado está ferido (SOS) e recebe um - Defletir: Ganha +1 de Evasão por nivel da
- Strikeback: gatilho: Ataques físicos contra ataque, o personagem se move para a frente dele e arma
o personagem. Reação: 30% de evadir do ataque recebe o dano no seu lugar. O aliado deve estar em - Sortudo: Ganha 1 re-rolagem de dados por
e usar um ataque básico. E:3 do protetor. batalha.
- Counter-Runic: Gatilho: Receber dano que - Bloquear: ganha +1/2 do nivel na RD e RM - Resistência a Status: Escolha um status
tenha custado MP ao atacante. Reação: Recebe - Arremessar itens: Joga itens mais longe. Os negativo. Esse status tem apenas ½ da chance
o MP usado na técnica. item aumentam em +3 no Alcance. Normalmente, de afetar o personagem.
- Contra Atacar com Técnica 3: Gatilho: Itens de Restauração e Antídoto tem R:1. Itens de - Arena: O personagem sabe combater
Receber dano físico OU mágico (escolha na hora Status e Elemento tem R:3 (fica 4 e 6) melhor em um tipo de terreno, condição ou em
da compra). Reação: 30% de usar uma técnica - Andarilho: Ignora terreno difícil, trata terreno um lugar específico. Ele ganha +20 em Acerto
adverso como terreno difícil. ,Acerto Mágico, Defesa e Evasão na área

34
escolhida. Tipos de locais (o personagem - Subterrâneo: cavernas, esgotos, masmorras. quebrar limites. Ele ganha +1 de bonus em
escolhe um local, não uma categoria)  qualquer pericia, e consegue criar planos no
- Um único lugar no mundo (como a base do - Inofensivo: O personagem não é alvo de meio do combate, ganhando um bônus de +2 de
personagem) e vizinhança ataques até fazer alguma coisa em combate. Velocidade no inicio de cada round.
- Água: praia, barcos,chuva, superfície da água, Normalmente é o ultimo a ser escolhido para alvo. - Mentor/Patrono: O personagem ainda tem
embaixo dela. - Boa Fama: O personagem é respeitado, contato com a pessoa que o ensinou. Uma vez
- Céu: Combate aéreo. Funciona quando o admirado, temido ou famoso. O personagem é por dia, o personagem pode fazer uma pergunta
personagem e o oponente voam. reconhecido nos lugares que ele vai, e isso acarreta ao mentor, que responderá da melhor maneira
- Cidades: Ruas, telhados, becos, casas em vantagens e desvantagens. Não possível. Pode ser por telepatia, carta, ou
- Ermos: Desertos, florestas, gelerias, - Genialidade: O personagem é um gênio. Ele mesmo o personagem ―lembrar‖ do ensinamento.
montanhas, pântanos, planícies tem lógica e raciocínio muito rápidos, e consegue
Nível 8:
- Libra: Sempre sabe o HP atual de quem
ataca.
- Descobrir Itens: Toda vez que se move no
mapa de combate, tem chance de 5% de achar
um item de valor igual a Nível*25
- Desviar: Pode ultrapassar inimigos com uma
ação de movimento.
- SOS Status 1: Ganha um status de nível 1
quando entra em SOS
- Poach: Aumenta a chance de ―drop‖ do
monstro em 15% (ficando 4-6 no d6) A chance
do item ser raro não muda.
- Treinamento em Corrida: Ganha +2 de
Movimento
- Treinamento de Salto: Ganha +2 em Salto
- Tática: Quando ataca o alvo pelas costas
tem +30% de acerto
- Químico: Itens de Status tem +20 de AC e
itens elementais fazem dano dobrado.

35
Nível 15: - Ligado a magia: Status positivos duram 3 - Overkill: Dano em excesso em um alvo é
- Alcance: O personagem acerta criaturas turnos a mais distribuído igualmente nos alvos adjacentes.
voadoras sem penalidade (devido ao vertical, ao - Distribuir: Quando cura um alvo, o excesso de - Contra Ataque Agressivo: Quando usa uma
alcance continua a mesma coisa). cura passa para aliados ao redor, sendo distribuído reação que cause dano em um oponente, este
- Boost [Elemento]: Um elemento a escolha igualmente. (e:3) ataque ignora RD ou Rm do mesmo.
tem dano aumentado em 20% - Concentração: Ataques Básicos tem +25 no AC. - Contra Ataque Deflectivo: Quando usa uma
- Renegeração 1: Regenera 2% HP no inicio - Dever do Líder: Age primeiro no primeiro reação que esquive do ataque do um oponente,
do Turno. turno de combate. caso o oponente erre devido a reação, o mesmo
- Revigorar 1: Regenera 1MP no inicio do - Treinamento com Obstáculos: +3 de recebe dano igual a 1/3 do que teria feito.
Turno. movimento e +2 salto. - Contra Ataque Dispersivo: Quando usa uma
- Adicionar Status: Ataques básicos ganham - Postura Ofensiva/Defensiva: Ofensiva: das seguintes reações: Escudo de MP ou
+Status Fraco com 50% de penalidade e custo Ganha+20% no dano causado, e no dano recebido. Counter Runic, , o personagem pode gastar MP
em MP de 2. Defensiva: oposto. para reduzir o dano recebido. Cada 2 de MP
- Matador 1: Ganha matador de [criatura] - Scavenge: No final do combate contra um tipo reduz em 20 o dano.
(faz 50% a mais de dano contra a criatura de inimigo escolhido, ganha um item extra (não
escolhida, menos Humano, Dragão e Demônio) precisa de teste) Nível 36:
- Vigilante: Não dá bônus por ser atacado - Teleporte: Teleporta-se o seu movimento
pelas costas e por estar Tonto. Nível 29: (ignora todos os obstáculos durante o
- Imunidade a Status : Ganha Imunidade - SOS Status 2: Ganha um status de tipo 2 movimento, exceto o ultimo).
contra um status. quando entra em SOS. - FlashStep: Teleporta-se o seu movimento,
- HP Up+10%: Ganha +10% de HP Max - Res. Grupo de Status: Ganha R:Grupo de age, e retorna ao ponto inicial. (ignora todos os
- MP Up+10%: Ganha +10% de MP Max Status (como Mistificacao) obstáculos durante o movimento, exceto o
- MP turbo: Em um ataque básico, pode - HP e MP Stroll: cada vez que se move no mapa ultimo). É como teleporte, porem volta a posição
gastar 2MP para +10% PA de combate, ganha 5% de HP e de MP inicial (efetivamente se movendo o dobro no
- Adicionar Status 2: Como Adicionar Status 1, turno, mas sem sair do local).
Nível 22: mas é um status médio, e o MP é 4. - Anular Status Seguido: Quando é afetado
- Execrar: Status Negativos lançados pelo - Gil farmer: ganha 30% a mais de Gil no final do por um status negativo, fica imune ao mesmo
personagem tem+20 de ACM. combate. por 4 turnos.
- Ataque relâmpago: Ataques Básicos não - Sentinela: Igual a Proteger, mas protege na - Short Charge 1: Delay maior que 8 das
ativam reações. defensiva; técnicas devido ao nivel diminui em 1 (mínimo 0)
- Ignorar Altura: Ignora o vertical durante o - Auto-Status 1 : inicia o turno com um status - Caçador de Itens Raros: Aumenta a chance
movimento. tipo 1 ativado de achar um item raro em 15% (5 ou 6 no d6)
- Sacudir Status: Status negativos duram 2 - Vôo: O personagem voa, ficando mais difícil de - Renegeração 2: Regenera 4% de HP no
turnos a menos ser acertado +20% Def/Eva). Alcance anula esse inicio do seu turno
bonus. Ignora Altura.

36
- Revigorar 2: Regenera 3MP no inicio do seu - Ataque Mágico Up!: +100 de PAM - Auto Status 3: inicia o turno com um status
turno. - Olho por Olho: reações tem +10% de serem tipo 3 ativado.
- HP Up+20%: Ganha +20% de HP Max ativadas.
- MP Up+20%: Ganha +20% de MP Max - Armadura Up!: +50 de RD Nível 64:
- Amplificar [Elemento]: Elemento escolhido - Armadura Mágica Up!: +50 de RM - Velocidade: -1 de delay em qualquer ação.
tem efeito aumentado em 30% - Omnicast : Qualquer técnica usada tem a
- Pose de Vitória: No final de um combate HP ampliação de área automaticamente sem custo
& MP recuperam 50%. extra.
- Matador 2: Ganha Matador de [criatura] 2 - Economizar: Custos de MP saem por 33% a
(+50% de dano contra tipo de criatura escolhida menos.
:Humanos, Demônios, Dragões)
- Foco Interior: Enquanto tem 100% de HP, Quebra de Limite:
ganha +25% em qqer tipo de efeito que faça. - Quebrar Limite de HP: Quebra limites de
999 de HP.
Nível 43: - Quebrar Limite de MP: Quebra limites de
- SOS Status 3: Ganha um status de tipo 3 199 de MP.
quando entra em SOS. - Quebrar Limite de Dano: Quebra limites
- Pontaria: Ganha +1/2 no nível no AC de 999 de dano Físico
- Pontaria Mágica: Ganha +1/2 do nível no - Quebrar Limite de Dano Mágico: Quebra
ACM limites de 999 de dano Mágico
- Penetrante: Técnicas não são afetadas pelo - Quebrar Limite de STR: Quebra limite de
status Refletir 99 de STR. Pode ir até 128, sendo ainda
- Critico UP: Chance de critico melhora em 10 considerado o limite igual a nivel+30.
- Resiliência: Ignora Críticos, Reduz em 2 o Nível 57: - Quebrar Limite de VIT: Quebra limite de
numero de casas empurrado. - HP Up+30%: Ganha +30% de HP Max 99 de VIT. Pode ir até 128, sendo ainda
- Postura Veloz/Sentinela: Veloz: +2 - MP Up+30%: Ganha +30% de MP Max considerado o limite igual a nivel+30.
movimento, -10% chance de reações; Sentinela: - SOS Economizar: Em SOS custos de MP saem - Quebrar Limite de AGI: Quebra limite de
Oposto pela ½ 99 de AGI. Pode ir até 128, sendo ainda
- Auto-Status 2 : inicia o turno com um - Regeneração 3: regenera 6%HP no inicio do considerado o limite igual a nivel+30.
status tipo 2 ativado. turno. - Quebrar Limite de MAG: Quebra limite de
- Revigorar 3: regenera 5MP no inicio do Turno. 99 de MAG. Pode ir até 128, sendo ainda
Nível: 50 - Short Charge 2: : Delay maior que 8 das considerado o limite igual a nivel+30.
- Imunidade a Grupo de Status: Imune a técnicas devido ao nivel diminui em 2 (mínimo 8) - Quebrar Limite de SPR: Quebra limite de
grupo de status - Preço de Sangue: Em vez de gastar MP, pode 99 de SPR. Pode ir até 128, sendo ainda
- Ataque Up!: +100 de PA gastar HP por 6x o custo em MP considerado o limite igual a nivel+30.

37
CAPITULO VI
TECNICAS
Uma técnica é um poder, uma
habilidade que um personagem usa
ofensivamente ou defensivamente. A
habilidade de curar um aliado, uma
rajada de energia negativa, um escudo
mistico, são técnicas. Um jogador cria
uma técnica utilizando bases e efeitos.
Existem bases Ofensivas e Bases
Defensivas, e de efeitos existem
Melhorias e Limitações. Utilizando uma
base de 0 a 3 efeitos, um personagem
pode criar qualquer técnica do jogo, e o
poder desta técnica é o nivel dela, que
vai de 1 a 6. Neste capítulo,
aprenderemos a criar técnicas, alem de
várias técnicas prontas.

Os passos deste capítulo:


1 – Técnicas 101
2 – Bases
3 – Efeitos
4 – Exemplos de Técnicas
5 - Status

38
1 - Técnicas 101. Base é a finalidade da técnica, o que ela faz.
Existem Bases de Ataque, de Status, de Cura, e Se o mesmo personagem quisesse mais uma
várias outras. técnica idêntica à ―Fogo‖, mas com elemento
Neste sistema, técnica são poderes que custam
O Nível é o nível de 1 a 6 que a técnica terá. Este ―Gelo‖, ele teria que pagar mais 1 AP? Não.
MP, e são comprados com APs. Um jogador
nível depende da Base, existem bases que o nível
pode criar quantas técnicas ele quiser para seu
mínimo é 2 ou 3, e outras não tem nível acima de 1, Um personagem pode comprar uma técnica
personagem, desde que seja cumprido os
por exemplo. O nível da Base é o nível usado para o idêntica a uma que ele tenha por 50% do custo
requisitos da técnica (quando houver) e o
custo em AP. Mesmo que este nível seja modificado em AP, desde que tenha UMA das modificações
personagem pague os APs necessários para
por Limitações e Melhorias o custo em AP não se abaixo:
aprender. Fora isto, não há limite para o numero
altera. 1 – Um Elemento diferente,
de técnicas que um personagem pode aprender,
Efeitos são Melhorias e Limitações que são usadas 2 – Um Status de mesmo nivel Diferente ou
mas há um Limite máximo de APs que um
para diferenciar a técnica. Quando se aplica uma 3 – Uma Opção Diferente.
personagem pode ganhar. Um personagem com
melhoria, a técnica custa MP como se fosse de um
MAG 128, Nível 99 tem no final AP suficiente
nível maior, e quando se aplica uma limitação o O nome dado a isto é ―Duplicação‖. Assim, se o
para comprar:
custo em MP é de um nível a menos. Esta personagem quisesse uma técnica de ―Fogo‖ com
modificação no nível não altera o custo em AP, o elemento ―Gelo‖, ele Duplica a técnica de
7 técnica de nivel 6, 1 de nivel 5 e 1 de nivel 2
apenas em MP. Fogo e troca o elemento por Gelo.
Perceba que não é obrigatório um personagem
E por fim, Opções são Efeitos de custo 0, ou seja (1) ―Fogo‖: Ataque Mágico: Fogo. R:4, E:1, V:1, 3
ter 7 técnicas de nível 6. Uma técnica de nível 6
não altera o nível da técnica, é uma opção ter ou MP, Dano de <Dado de Magia+1>*10+PAM (1Ap)
equivale em AP a 2 técnicas de nível 5. Muitos
não ter. (1) ―Gelo‖: Ataque Mágico: Gelo. R:4, E:1, V:1, 3
personagens preferirão ter mais técnicas
MP, Dano de <Dado de Magia+1>*10+PAM
diversificadas do que fortes, outros terão
Um personagem pode ter uma técnica de ―Fogo‖, (1/2Ap)
poucas técnicas mais fortes.
utilizando a Base ―Ataque Mágico‖ Nível 1 e a
Opção ―Elemental:Fogo‖. O requisito da Base Mais exemplos:
―Mas como eu so posso ter SÓ 7 técnicas
―Ataque Mágico‖ é que tenha uma opção Elemental Técnica ―Ataque envenenado‖ : Base ―Status
fortes?‖ como eu vou ter meu Firaga-Thundaga-
escolhida. Como ele escolheu ―opção: Elemental Ofensivo‖ 1, efeito: ―Mirado‖ ficaria
etc-etc-etc?‖ – Vamos ao segundo ponto. A
fogo‖, ele cumpre o requisito. O personagem paga 1 (1) ―Ataque Envenenado‖: Status Ofensivo:
criação de Técnicas.
AP e tem a técnica ―Fogo‖. Veneno (-40%), Efeito:Mirado (+20%ACM), R:4,
E:1, V:1, 6MP, Teste de ACM-20% contra EVA
Uma técnica é criada através de uma Base, seu
(1) ―Fogo‖: Ataque Mágico: Fogo. R:4, E:1, V:1, 3 para causar Veneno 1d6 turnos. 1AP
nivel, zero ou mais opções, e zero ou mais
MP, Dano de <Dado de Magia+1>*10+PAM
Efeitos. Uma técnica Inicialmente possui R:4,
(Dado de Magia +1 porque a técnica Ataque mágico Perceba aqui que o nível da técnica é 2 (para
E:1, V:1, Limitações, Melhorias, e opções
nível 1 dá +1 dado de magia. Uma de nível 2 dá +1 custo em MP) mas o nível da base é 1. Então
alteram isso.
dado de magia e um bonus de 50% no PAM)

39
apenas muda o custo em MP para 6, mas o nível automaticamente. de Velocidade
da base se mantém. - Ataque Mágico Poderoso (1-6) Médio: - Debilitar (3-6) Médio: Inflinge
Ataque especial mágico. uma fraqueza a um status
Agora o personagem quer duplicar essa técnica - Ataque Poderoso (1-6) Médio: Ataque - Detectar (1) Fraco: Escaneia
para uma técnica de Tontear. Ele pode, porque especial físico. o alvo, detectando itens carregados.
muda apenas o Status. Se ele quisesse colocar a - Ataque Quádruplo (3/6) Médio: Ataca 4 - Dispel (1-6) Fraco: Remove Status
opção ―Aura‖ ele poderia duplicar, porem, ele vezes. Positivos do alvo.
não poderia trocar o status E adicionar uma - Ataque Rápido (3) Forte: Ataca com apenas 4 - Encantar Arma (1-6) Médio: Imbui um
opção. Ele teria que duplicar uma vez trocando
para tontear, e depois duplicar novamente
adicionando a opção Aura.

(1) ―Ataque Envenenado‖: Status Ofensivo:


Veneno (-40%), Efeito:Mirado (+20%M.AC), R:4,
E:1, V:1, 6MP, Teste de M.AC-20% contra EVA
para causar Veneno 1d6 turnos. 1AP

(1) ―Ataque de Tontear‖: Status Ofensivo:


Tontear (-40%), Efeito:Mirado (+20%M.AC),
R:4, E:1, V:1, 6MP, Teste de M.AC-20% contra
EVA para causar Tontura por 1 turno. 1/2AP

(1) ―Golpe Giratório Tonteador ‖: Status


Ofensivo: Tontear (-40%), Opção:Aura,
Efeito:Mirado (+20%ACM), R:0, E:2, V:1, 6MP,
Teste de ACM-20% contra EVA para causar
Tontura por 1 turno. ½AP

2 – Bases
Bases Ofensivas
- Ataque Delay (1-6) Forte: O alvo perde
Pontos de Velocidade 2+2 por nivel da técnica.
- Ataque Demi (2/5) Médio: O alvo
perde uma % do HP atual.
- Ataque Fatal (2-6) Forte: O alvo morre

40
elemento ou um status na arma. Negativos. penalidade a mais
- Minar Terreno (1-6) Medio: Coloca - Fuga (2) Fraco: Foge do combate. - Alcance: +4 Alcance
uma ―mina‖ no chão, armadilhando o local. - Imitar Job(4) Forte: Copia todas - Área: +1 Efeito
- Neutralizar (2/5) Forte: Anula as técnicas do Alvo. - Ataque de Dreno: Rouba 25%/50% do dano
Resistencias, Imunidades e Absorções dos - Invisibilidade(2/4/6) Médio: Fica feito como HP.
inimigos. invisível, melhorando Defesa e Evasão. - Ataque Modificado:Muda entre AC e ACM
- Quebrar [Atributo](2-6) Medio: Reduz - Invocar Aeon (1-6) Forte: Invoca um Aeon - Ataque MP:Faz dano no MP em vez do HP
poder do alvo. Pode ser dano feito ou recebido para substituir no combate. - Chanting (Cântico): Mantém a técnica por 3
- Roubar Gil (1-6) Fraco: Rouba Gil - Invulnerabilidade (4/6) Forte: Fica Imune a turnos, pagando ½ do custo em MP.
do alvo dano físico ou mágico. - Combo:Próximo ataque contra o mesmo alvo
- Roubar MP (3) Especial: Rouba MAG/4 MP - Matador de [Inimigo] (2/3) Médio: O ganha +10% de efeito.
do alvo. Custa 1MP alvo ganha 'Matador de inimigo' - Matador de Criatura:Faz mais dano contra
- Scan (1) Fraco: Escaneia - Proteção contra [Inimigos] (2) Fraco: Impede um tipo específico de criaturas.
o alvo, detectando pontos fracos. um tipo de inimigo de tocar na área. - Mirado: tem acerto maior
- Selar Técnica (2-6) Médio: Tranca - Quick (4) Forte: O alvo faz 2 ações - Perfurante Ignora RD ou RM
uma técnica do alvo por 1d6 turnos. imediatamente. - Potencializar:Adiciona um bônus de ¼ em
- Status (8 Tipos) (1-6) Médio Inflige - Resistência Elemental (2/4/6) Forte: O algumas técnicas.
um Status negativo no alvo. alvo ganha resistência/imunidade/absorção a 1 ou + - Projeta: Empurra o alvo.
- Vingança (2-4) Fraco Faz dano elementos - Raio:Acerta todos os alvos no alcance.
baseado no Hp atual e HP máximo. - Reviver (3/4/6) Forte: Ressuscita um alvo. - Rajada:A técnica faz dano variável.
Bases Defensivas - Rush (1-6) Fraco: Aumenta o movimento e salto - Seletivo:Escolhe em quem a técnica vai
- Boost [Atributo] (2-6) Médio: Aumenta por 1d6 turnos. afetar na área.
o poder do alvo. Pode ser dano feito ou - Status Positivos (3 tipos) (1-6) medio:Inflige - Tempo Aumentado:Status duram +3 turnos.
recebido. um status positivo no alvo. - Veloz:Delay reduz em 1 (minimo 8)
- Cura (1-6) Variável: Cura - Telecinese (1-6) Fraco: Movimenta um
pontos de vida do alvo. objeto pelo mapa. 3.2 Limites
- Dash (1) Fraco: Move-se - Terreno (1-6) Fraco: Cria pedaços do mapa. - Acesso:A técnica só funciona em
novamente. determinadas ocasiões do usuário.
- Disfarce (1-6) Forte: Faz o alvo 3 – Efeitos - Alvo Randômico: A técnica escolhe um
ficar igual a uma outra pessoa ou objeto. alvo randomicamente.
3.1 Melhorias
- Doar MP (1) Fraco: Dá MP para o - Apenas em Si mesmo:A técnica só funciona
- Adicionar Ataque: +Ataque que faz 50% do
alvo. no usuário.
dano
- Duplicata (2/4/6) Forte: Cria uma ou mais - Bombardeio:Faz apenas 2/3 do efeito.
- Adicionar Roubo:+Roubar com 20% de chance a
duplicatas iguais ao alvo. - Choque de retorno:Tem chance de dar xabú
menos
- Esuna (1-6) Fraco: Remove Status na técnica, ferindo o usuário.
- Adicionar Status: +Status com 20% de

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- Não Elemental:A técnica mágica não possui
elemento, mas não pode fazer dano crítico.
- R/L:A técnica pode ter uma melhoria+limite
que pode ser ligada e desligada

4 – Exemplos de Técnicas

Segue abaixo uma listagem de técnicas dos


jogos de Final Fantasy.

Magia Branca:
Cure: Cura um aliado, Cura 1, R:4, E:1, 3MP.
Cura 30+(PAM/2)
Cura: Cura melhor , Cura 3, R:4, E:1, 12MP
Cura 90+PAM (Opção: Area/Bombardeio (2/3
cura com E:2)
Curaga:Cura um monte , Cura 5, R:4, E:1, 26Mp,
Cura 160+(PAM*1,5) (Opção: Area/Bomb (2/3
cura com E:2)
determinada pelo alvo. Raise: Cura Morte. Reviver 3. R:4, E:1, 12Mp,
- Corpo-a-Corpo:Funciona a distância de 1 Acorda aliado morto com 10% HP.
- Sacrifício: Usar a técnica faz dano ao usuário.
quadrado. Arise: Cura morte. Reviver 6. R:4, E:1, 37Mp,
- Uso limitado:A técnica após ser utilizada fica
- Dano por tempo: Faz 1/3 do dano durante Acorda aliado morto com 100% Hp.
mais fraca.
3 turnos. Reraise: Dá Status Re-raise. Status Renovação
- Efeito negativo:A técnica faz mal ao 5. R:4, E:1, 26MP.
3.3 Opções
usuário. Poisona: Remove Veneno: Esuna 2. 6mp, R:4, E:1
- Aérea:A técnica vem do céu, ignorando
- Efeito retardado: Só funciona no inicio do remove status veneno e dreno
barreiras. Não utilizável indoors.
próximo turno do usuário. Remédio: remove status ruins fracos: Esuna 4.
- Aura:A técnica atinge os alvos ao redor do
- Gastador: A técnica gasta Gil para 19MP: Remove Imobilizado, Lerdeza, Cegueira,
usuário, com 2/3 do efeito.
funcionar. Veneno, Sono, Sentença de morte, Derreter,
- Cruz:A área da técnica é em forma de cruz, não
- Inacurado: tem chance de acerto menor. Tonto.
de diamante.
- Lento:Aumenta o delay em 2 Esuna: Remove todos Status negativos de um
- Elemental: A técnica possui um elemento.
- Requisito:como acesso, mas a ocasião é alvo. 37MP.
Mandatório para técnicas mágicos.

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Regen: Dá Status Regen. Status Renovação 3. Desmortos). Dano de +1d e PAM+50% (x2 contra Float: Resistencia Terra.
R:4, E:1, 12MP. desmortos) Protect: Boost Armadura 25%
Holy: Ataque Mágico 4, Elemento Luz, Opção: Cruz. Shell: Boost Mente 25%
Magia Negra 26MP.Matador de desmortos+Area+Requisito Osmose: Roubar MP 3
Fire: Ataque mágico 1. R:4, E:1, 3MP. Dano de (Inimigos Desmortos). Dano de +2d e PAM+100% Reflect: Status Barreira 5
DM+1d*10+PAM, Elemento: Fogo (x2 contra desmortos) Teleport: Magia Efeito 1
Fira:Ataque mágico 2. R:4, E:1, 6MP. Dano de Flare: Ataque Mágico 5, +Area, Elemento Fogo. Quick: Técnica Quick 4. O Alvo faz 2 comandos.
DM+1d*10+PAM+50%, Elemento: Fogo Quake: Ataque Mágico 5, +Area, Elemento Terra. Dispel: Dispel 6, 37MP
Opção:R/L Tornado: Ataque Mágico 5, +Area, Elemento Vento. Valor: Status Proeza 3
Firaga::Ataque mágico 4. R:4, E:1, 19MP. Dano Flood: Ataque Mágico 5, +Area, Elemento Agua.
de DM+2d*10+PAM+100%, Elemento: Fogo. Meltdown: Ataque Mágico 6, +Area, Técnicas de Monge
Opção:R/L +Perfurante+Não elemental. 1- Barrage - Muitos ataques, dano variado, um
Blizzard: como Fire, elemento gelo Meteor:Ataque mágico 6, +Area,+Projeta,+Não alvo
Blizzara: como Fira, elemento gelo Elemental. Barrage: Ataque Especial, R:4, E:1
Blizzaga: como Firaga, elemento gelo Ultima: Ataque mágico 6, Exemplos de modificações. Entre parênteses, o
Thunder: como Fire, elemento raio +Area,+Area,+Alcance,+Não Elemental,-Lento. nome da melhoria ou limitação.
Thundara: como Fira, elemento raio Opções:
Thundaga: como Firaga, elemento raio Magia Cinza +0: Chute Giratório (aura): A técnica faz dano
Poison: Status Biológico 1+Adicionar Ataque. Libra: Scan, 3mp ao redor do Alvo, com R:0 e E:2, faz apenas 2/3
R:4, E:1, 6MP, ACM-40% para status: Slow: Status Tempo 3, Lentidão, ACM-55% para do dano.
Veneno+50% dmg status lentidão. 12MP Melhorias
Drain: Ataque Mágico 1+Drenar HP*2. R:4, E:1, Slowga: Status tempo 3+Tempo aumentado+Area. +1: Rajada (Rajada): O ataque dá vários ataques
12MP, Ataque faz dano PAM+1d e recupera 50% 26MP de força variada, fazendo dano pelo no que sair
Break: Status Tempo 5. 26MP, ACM-70% para Haste: Status Proeza 3, Acelerar. 12MP no d6
causar petrificação. Hastega: Status Proeza 3+Tempo aumentado+Area +1: Rush (Raio): A técnica faz o personagem
Death: Status Morte 5, 26MP, ACM-70% para Stop: Status Trava 3 avançar e bater em todos no caminho, atacando
causar morte. Rasp: Ataque Mágico 2+Ataque MP. todos em linha.
Gravity: Ataque Demi 2, 6MP, ACM para tirar Silence: Status Selo 3, Status Silencio. ACM-55%. +1: Projeta (Projeta): A técnica empurra o
33% de HP do alvo. 12MP inimigo para trás. Mesmo que seja comprado
Graviga: Ataque Demi 5, 26MP, ACM para tirar Confuse: Status Mistificação 3, 12MP Rush junto, o inimigo não é acertado duas vezes.
50% de HP do alvo. Berzerk: Status Psicologico 3, 12MP +1: Tonteia (ad status): A técnica alem do dano,
Gravija: Graviga+Area+Area. 49MP. E:3 Imp: Status Transformação 3, 12MP tem -60 no AC para tontear o alvo.
Harm: Ataque Mágico 2, Elemento Luz, Opção: Vanish: Invisibilidade, Defeitos
Cruz. 12MP.Matador de Temperar: Boost FOR 2. Aumenta o dano fisico -1: Sem impulso (corpo a corpo): Alcance Corpo-
desmortos+Area+Requisito (Inimigos causado em +25% a-corpo (R:1)

43
-1: Rajada de golpes (inacurado): O personagem 3 -Chi Blast – Bola de Chi: Ataque especial, sem Blast+Ad Status (Tonteia)
dá muitos golpes rápidos, errando mais: elemento, e basico para os ataques elementais. 3.6- Death´s touch – Toque da morte (Trevas).
Inacurado: -30 no AC. Pode ser utilizado o Barrage, se o mesmo não tiver Chi-Blast+Ad Status (Morte)
-1: Técnica falha (sacrifício): O personagem nenhuma melhoria nem defeito. 3.7- Thunder Flash – Ataque Relampago (Raio).
bate muito forte e se machuca no processo : - 3.1- Aurabolt – Raio de Energia (Luz). Chi- Chi-Blast+Perfurante
1/4 de HP quando usa a técnica. Blast+Raio 3.8- Sub Zero – Abaixo de Zero (Gelo). Chi-
-1: Bum Rush (alvo randomico): O personagem 3.2- Earth Slash – Golpe Terremoto (terra). Chi- Blast+Ad Status (paralisia)
acerta randomicamente um alvo sem escolher. Blast+Aura+Area
3.3- Fire Dance – Dança do Fogo (Fogo). Chi- 4 – Defensive Stance – Boost Armadura.
2- Suplex(demi 3) - Um alvo, demi Blast+Area Apenas em si mesmo. Reduz o dano recebido
Suplex: Demi Attack: R:4, E:1, Ataca tirando 3.4- Air Strike – Navalha de Ar (Vento). Chi- fisico em 25% por 1d6 turnos.
uma % do HP do alvo. Blast+Alcance Boost Armadura, Apenas em si mesmo. R:0 E:1,
Melhorias: 3.5- Dolphin Punch – Soco do Golfinho (Agua). Chi- 3MP.
+1: No Mercy (Potencializar): A força do Melhorias:
ataque é maior, tirando 41% de do HP do +1 Potencializar: Aumenta para 31% o bonus.
alvo ao inves de 33% +1 Mais Tempo: Aumenta para 1d6+3 turnos.
+1: Tonteia (Ad Status): A técnica alem do Defeitos
dano, tem -60 no AC para tontear o alvo. -1 Quase fatal: Só funciona quando está
ferido (¼ hp).
2- Agressive Stance – Boost STR 2, Apenas
em si mesmo. Aumenta dano físico causado Técnicas de Dragoon
em 25% por 1d6 turnos. 1 – Cherry Blossom: Ataque especial, dano em
Boost STR, Apenas em si mesmo. R:0 E:1, área.
3MP. Ataque Especial 1+Elemento:Fogo+Área: R:4,
Melhorias: E:2, V:2, 6MP
+1 Foco (Potencializar): Aumenta para 31% o
bonus. 2 – White Wind: Ataque especial, que drena
+1 Mais Tempo (Aumentar tempo): Aumenta HP e divide entre os aliados.
para 1d6+3 turnos. Ataque especial 2+Ataque de drenox2, drena
Defeitos de um inimigo e divide entre os aliados.+Area.
-1 Quase fatal: Só funciona quando está R:4, E:1 (E:2 para dividir o Hp drenado) 26MP
ferido (¼ hp). (Copia do Cherryblosson, com elemento Luz)
-1 Envenena: Causa Veneno ao usuário (que
só pode ser removido com itens ou tecnicas, 3 – Dragon Breath: Ataque que faz dano
não com suportes ou equip) baseado no dano recebido.

44
Vingança 4+Area, R:4, E:2, 26MP 1 – Kotetsu: Ataque Delay, remove Velocidade do 3 – Invocar Shiva: Invocar Aeon 3.
alvo. Shiva ganha +30 em MAG e SPR, +10 em FOR,
4 – Dragon Horn: Ataque especial, que faz dano Ataque delay 1, corpo-a-corpo,Adicionar ataque. VIT e AGI.
randomico em vários alvos dispersos. R:1, E:1, V1: Remove 4 de Velocidade do alvo, e
Ataque Quadruplo 6+Alcance+Perfurante. R:8, ataca com 50% do dano normal. 3MP 4 – Invocar Bahamut: Invocar Aeon 6.
E:1 (4x) Bahamut ganha +60 FOR e VIT, +30 em MAG e
2 – Arremessar Gil: Joga dinheiro no alvo, fazendo ESP
Técnicas de Guerreiro dano. R:4, E:2, V:2
1 – Golpe forte: Ataque especial, que tem Ataque especial 3, Gastador, Area. 9MP e 250 Gil 5 – STATUS NEGATIVOS
chance de errar.
Ataque especial 2, Inacurado, Corpo-a-Corpo. 3 – Iaido: Ataque rápido. Custa apenas 4 de Status são efeitos que ficam presos nos
R:1, E:1, 0MP. velocidade. R:4, E:1, V:1 9MP. personagens e monstros que dão bônus e
penalidades nas habilidades dos mesmos.
2- Acumulate: Boost STR 2, Apenas em si Técnicas de Ninja:
mesmo. Aumenta dano físico causado em 25% Todos os status são divididos em grupos de
por 1d6 turnos. R:0 E:1, 3MP. 1 – Kage Bunshin no Jutsu: Duplicação: cria uma status, e cada grupo contem 3 status, um fraco,
copia do usuário. um médio e um forte.
3- Quebrar Armadura: Quebrar Armadura, o Duplicação 2, corpo-a-corpo. R:1, e:1, v:1, 3MP
alvo recebe +25% de dano fisico por 1d6 turnos.
Biologico
Quebrar armadura 2+Ad ataque+Corpo-a-corpo, 2 – Smoke Bomb: Fuga. Foge automaticamente do
1-Veneno: O personagem perde 10% do HP
R:1, E:1, 6MP. combate.
Máximo por turno. Cura com antídoto.
Fuga 2, R:0, e:2, V:2, 6MP.
2-Dreno: O personagem perde 10% Mp Máximo
4- Quebrar Mente: Quebrar Mente, o alvo
por turno. Cura com antídoto.
recebe +25% de dano mágico por 1d6 turnos. 3 – Prender: Arremessa agulhas nas roupas do alvo,
3-Doença: O personagem perde 20% Hp e 10%
Copia de quebrar armadura prendendo ele ao chão.
do Mp por turno. Cura com Vacina.
Status trava 1, Imobilizado, Mirado. R:4, E:1, V:1,
5 – Quebrar Poder: O alvo faz 25% de dano 6MP. AC-40% para acertar.
fisico a menos. Copia de Quebrar armadura. Mistificação
Técnicas de Summoner: 1 - Sono: O personagem dorme, sem poder agir
6 – Quebrar Magia: O alvo faz 25% de dano ou mover. Cura com dano
mágico a menos. Cópia de Quebrar armadura. 1 – Invocar Valefor: Invocar Aeon 1. 2 - Confuso: O personagem age
Valefor ganha +20 em AGI, +5 em FOR e VIT randomicamente. Controlado por 1-2 player, 3-4
inimigos 5-6 Nada . Cura com dano.
Técnicas de Samurai: 2 – Invocar Ifrit: Invocar Aeon 2. 3 - Enfeitiçado: O personagem é controlado
Ifrit ganha +30 em FOR e VIT. pelos inimigos. Cura com dano

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Morte 2 – Medo: O personagem não ataca, apenas foge. 3 – Refletir: Técnicas Mágicas [que utilizem
1 - Sentença de Morte: Morre em 1d6/2+3 Se sair do campo de batalha ele sai do combate. M.AC ou MAG] de nivel 1-4 refletem e voltam
turnos. Cura: Terminar o combate Cura com Hyper no atacante.
2 - Zumbi: Inverte a Cura. Cura com Agua Benta 2 - Berzerk: O personagem só ataca, e faz +30%
3 - Morte: Cai com 0 Hp. Cura: Pena de Fênix dano, mas com AC 5, Defesa e evasão 25.Cura com Proeza
Tranquilizante. 1- Ruse: Ganha +15 na Defesa e Evasão
Tempo 2 – Culpa: Quando algum aliado recebe dano, o alvo 1- Olhos Claros: Ganha +15 no AC e ACM
recebe um dano igual. 1- Fortitude: +50 na Def e Eva contra Status
1 – Lerdeza: O Alvo perde 15 de Defesa e
Evasão, Cura com Ruse 2–Sumir: +50 de Defesa, -50 de Evasão ate
2 – Lentidão : Delay aumenta em 3 (cada ação), Transformação receber dano.
Cura com Acelerar 1 – Derreter: RD e RM 0. Cura no final do 3- Valor: O personagem faz dano máximo.
3 - Petrificação: Não age nem move. Cura: Soft, combate Cancelado com Maldição.
Imune a Dano. Cura com Soft 2- Mini: Todo dano fisico causado é dividido por 10.
RD 0. Cura com Beijo de moça Renovação
Selo 3 – Sapo: não pode usar técnicas. Todo o dano 1- Aura: O personagem ganha 3MP e 30 HP por
causado é dividido por 10. Cura com Beijo de Moça turno, cancela se agir.
1 – Cegueira: O personagem não consegue
acertar. -40% no AC, Cura com Colírio. 2- Regen: O personagem ganha 10% do Hp de
QUEBRAR volta por turno.
2 - Silencio: O personagem não pode usar
1- Quebrar 1: 25% 2 – Acelerar : Delay Reduz em 3 (para cada
técnicas. Cura com Erva do Eco.
2- Quebrar 2: 33% ação)
3 – Maldição: O personagem sempre faz dano
3- Quebrar 3: 50% 3 - Re-Raise: Se cair com 0 Hp volta com 10%.
mínimo. Cura: Água Benta
 Poder: Reduz o dano físico causado
 Magia: Reduz o dano magico causado Boost
Trava
 Armadura: Aumenta o dano físico recebido
1 - Imobilizado: O personagem não se move. 1- Boost 1: 25%
 Mente: Aumenta o dano mágico recebido
Cura com Bandagens 2- Boost 2: 33%
2 – Travado: O personagem não consegue agir. 3- Boost 3: 50%
6- STATUS POSITIVOS  Poder: Aumenta o dano físico causado
Cura com Bandagens
3 – Paralisia: O personagem não move nem age.  Magia: Aumenta o dano magico causado
Defesa e Eva 0. Cura com Soft Barreira  Armadura: Reduz o dano físico recebido
1 – Escudo: RD e RM Aumentam em 100  Mente: Reduz o dano mágico recebido
Psico 2 – Barreira: O personagem ganha uma barreira
com 100+Lv*20 Hp Vs Fisico.
1 - Tonto: O Personagem perde a ação,
2 – Barreira Magica: O personagem ganha uma
recebendo 150% de dano nesse turno. Cura
barreira com 100+Lv*20 Hp VS magia
gastando 1 ação.

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CAPITULO VII
EQUIPAMENTO
Não há jogo de Final Fantasy sem
a parte de Equipamentos. Neste
capítulo vamos descrever os tipos de
equipamentos, seus níveis e poderes.

Os passos deste capítulo:


1 – Armas
2 – Armaduras
3 – Relíquias
4 - Itens
5 – Lista de Equipamentos

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1 – Armas: - Mágica: PAM * 1,5 / *2 deve ter alguma similaridade com a arma
- Precisa: Acerto +2/+4 por nivel original, e não ser algo completamente
O que seria um jogo de Final Fantasy sem - Hábil: Acerto Mágico +2/+4 por nivel diferente.
armas? Ah, a belicosidade dos RPGs... - Defensiva: +1/+2 de Defesa e Evasão por nivel
- Longo Alcance: R:4/R:8 Uma arma alternativa custa 20% mais caro que
Neste sistema, o Jogador cria os equipamentos - Perfurante: Ignora 50%/100% da RD do alvo uma arma normal, e possui uma variação entre a
do seu personagem, do modo que achar mais - Penetrante: Ignora 50%/100% da RM do alvo principal. Esta variação é somente incluir uma
legal e que cumpra o papel para as quais elas - Encantada: +1/+2 Slots de Encantamento caracteristica positiva (e, obviamente uma
foram definidas. Uma arma pode ser uma - Veloz: Delay -1/-2 negativa) OU trocar UMA característica.
espada de duas mãos, ou um revolver, ou um par - Critica: Critico x3, x4
de adagas. O "formato" dela é da escolha do Por exemplo, montamos uma Espada de
jogador. Fraquezas das Armas. Se a arma tiver uma Cavaleiro, que é um espadão de 2m de lâmina
fraqueza, ele ganha mais uma característica. No (como a do Cloud do FF7)
Criação de Armas: máximo UMA fraqueza por tipo de arma. Espada de Cavaleiro: d10/d6, Muito Poderosa
Quando um jogador monta a arma do seu Nível 1: Buster Sword, PA 20, PAM 10, 1 Slot,
personagem, ele precisa fazer apenas quatro Fraquezas: Fisico d10, Mágico d6. 75 Gil
escolhas (como no capitulo 2): - Desencantada: -2 Slots de Encantamento
- Lenta: +2 de Delay quando ataca ou usa técnicas. Criaremos a arma alternativa, que seria uma
1.1 – Estilo: Qual é o "formato" da arma (espada, - Frágil: 10% de chance de quebrar por combate. clava de ferro grandona. Podemos considerar
arco, rosa vermelha, pia, (dinamite lança). - Ruim ne manejar: -2 de Acerto e Acerto mágico uma arma alternativa, porque o personagem ira
1.2 - Estatística: O jogador na hora de criar as por nivel atacar utilizando a mesma postura e movimento.
caracteristicas de sua arma, define o seguinte: - Pessima para Defletir: -2 de Defesa e Evasão por Se você consegue imaginar o Cloud carregando
A) Qualquer arma dá PA e PAM = 10*Nivel dela. nivel uma clava grandona em vez da espada, é bem
todas tem R:1 (alcance 1). Uma arma tem slots - Sem potencia: Um D10 vira d6 ou 2 d8 viram d6 por aí o caminho.
de encantamento (isso é, quantas habilidades
mágicas cabem nela) igual ao nivel da arma Assim, por exemplo uma espada longa poderia ser: Clava de Ferro: D10/D6, Muito Poderosa,
dividido por quatro. D10/d6 Poderosa, Precisa, e um Machado D10/D6, Desencantada, Perfurante
B) Qual o dado de dano fisico e dano mágico. Poderosa, Perfurante. Nível 1: Iron Club, PA 20, PAM 10, 0 Slot, Físico
Pode ser d10/d6, d8/d8, ou d6/d10. 0d10, Mágico 0d6, 90 Gil (75+20%)
C) Escolher 2 características para a arma: Armas Alternativas:
(abaixo estão regras para 1 caracteristica igual Muitos acham que 12 armas é muito pouco, e que os Desta forma, adicionamos Perfurante e tiramos
e / para quando o jogador escolhe a mesma personagens devem ter mais possibilidades. Nós 2 slots de encantamento, ficando a arma Iron
caracteristica 2x) achamos que se com 12 armas é legal, com 36 Club uma arma alternativa.Um personagem pode
armas é três vezes mais legal. Porém, cada arma ter, no máximo 2 armas alternativas, se o Gm
- Poderosa: PA * 1,5 / *2 estiver utilizando as regras de perícias ―Arma

48
Secundaria e Terciária‖ e limite de 8 armas se Adaga é o nome genérico de um tipo de espada
não estiver utilizando a regra. curta, de perfuração, com duplo corte de têmpera Uma varinha mágica, vara de condão ou ainda
forte, serrada ou compacta. Era usada varinha de condão consiste em uma vara, reta,
Qual a diferença entre ―arma alternativa‖ e principalmente para aparar os golpes de espada dos fina, presa a mão, podendo ser de madeira,
―arma secundária ou terciária‖? adversários, sendo uma arma rápida. marfim ou metal, é um objeto lendário e mágico.
Arma alternativa é feita utilizando a mesma Jogos: I, II, III, IV, V, VI, IX, XI, XII Jogos:
base da principal, muda-se apenas uma D8/d8, Precisa e Defensiva, ou precisa e veloz D6/D10, Encantada e Mágica ou Muito
caracteristica. encantada.
Arma secundárias e terciárias muda toda a A lança é uma arma branca, constituída por uma
arma, incluindo o dado fisico e mágico. longa vara com uma ponta afiada. A lança pode ser Um cajado é uma vara de pastor,
manejada ou atirada em direção ao oponente. caracteristicamente tendo a extremidade
Jogos: II, III, IV, V, VI, VII, IX, X, XI, XII superior recurvada em forma de gancho,
Criaremos um Set de Armas de Monge. Monges D10/D6, Poderosa e Perfurante ou Poderosa e semicírculo, ou adornada com joias mágicas. Em
usam os punhos para lutar desarmado, então a Defensiva algumas ocasiões, o cajado podia ser utilizado
arma será ―Luvas‖ como arma. É normalmente feita de madeira,
Luvas: d8/d8, Precisa e Poderosa Um revólver é uma arma de fogo de repetição, de metal ou marfim, e é utilizado para apoio dos
Manoplas: d8/d8, Precisa, Poderosa, Defensiva, porte individual, normalmente um só cano e com caminhantes. Um cajado, por suas qualidades
Lenta calibres variados. O depósito de cartuchos do mágicas naturais, é a arma preferida de magos
Garras: d8/d8, Poderosa, Perfurante. revólver é constituído por um cilindro giratório e feiticeiros.
com várias câmaras ou culatras onde ficam os Jogos: I, II, III, IV, V, VI, VIII, IX, X, XI,
cartuchos. XII.
Exemplos de armas nos jogos de Final Fantasy. Jogos: VII, VIII, XII D6/D10, Muito mágica, ou Mágica e Encantada.
Cada arma é citada como um exemplo, e o D10/D6, Muito Longo alcance, Poderosa e Sem
jogador tem todo o espaço para modificar aparar, ou Muito longo alcance, Perfurante e sem
qualquer arma que ele ache necessário. aparar

Espada: Arma básica, usada em muitos jogos. É


formada por uma lâmina comprida, normalmente
reta e pontiaguda, de metal, com gume em
ambos os lados, com tamanho médio de 1 metro
segurada por uma base com uma empunhadura
que ajuda a aparar golpes.
Jogos: I, II, III, IV, V, VI, IX, X, XI, XII
D10/D6, Poderosa, Precisa ou Poderosa e
Defensiva

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Pistola-metralhadora, submetralhadora ou D8/D8, Precisa e Poderosa, ou D8/d8 Defensiva e Gamblers: D8/d8, Longo alcance, Precisa
metralhadora de mão, é uma arma semi- Precisa. Pinceis: d6/d10, Magica, Habil.
automática ou automática de tamanho reduzido
para uso de mão, sem fixação por tripé, FF7 FF9
utilizando um calibre usual das pistolas e Cloud: Buster Sword D10/D6 Muito Poderosa Zidane: Adagas: D8/d8, Defensiva, Precisa
revolvers. A utilização mais adequada é em tiro Barret: Gun-Arms D10/d6 Muito Longo alcance, Thief-Swords: D10/d8, Poderosa,
instintivo a pequenas distâncias, visto que sua Não defende, Poderosa Defensiva
precisão é prejudicada pela elevada cadência de Tifa: Luvas D8/d8, Precisa, Poderosa Dagger: Maças: d6/d10, Mágica, Encantada
tiro. Aerith: Bastões: d6/d10, Muito Mágica Raquetes: d6/d10, Mágica, Longo
Jogos: VII Red XIII: Presilhas, D8/d8, Poderosa, Mágica alcance
D10/d6, longo alcance, Perfurante, ou longo Cid: Lanças, D10/d6, Poderosa, Defensiva Eiko: Flautas: d6/d10, Mágica, Penetrante
alcance, perfurante, sem aparar e poderosa. Caith Sith: Megafones, D6/D10, Mágica, Longo Raquetes: d6/d10, Mágica, Longo
Alcance alcance
Montante é uma espada de dois gumes, que Vincent: Pistolas, D10/d6, Muito longo alcance, Não Steiner: Espadas: D10/d6, Poderosa, Defensiva
necessita o manejamente com ambas as mãos do defende, Poderosa Vivi: Cajados: d6/d10, Muito Mágica
guerreiro, impedindo-o de utilizar escudos. Yuffie: Shurikens, D8/d8, Longo Alcance, Precisa Freya: Lanças: D10/d6, Poderosa, Perfurante
Provavelmente a montante foi a maior espada já Quina: Garfos: d8/d8, Poderosa, Magica
utilizada com regularidade por guerreiros em FF8 Amarant: Garras: d8/d8, Poderosa, Precisa
batalhas, chegando a pesar sete quilos e medir Squall: Gunblade, D10/d6, Poderosa, Critica
até 2,15m. Para contrabalancear o peso da Rinoa: Blaster Edges, D8/D8, Longo alcance, FF10
lâmina, a montante dispõe de um grande pomo Mágica
maçiço. Zell: Luvas, D8/d8, Precisa, Poderosa
Quistis, Chicotes, D8/d8, Perfurante, Precisa
Jogos: VII, XII
Selphie, Nunchakus, D8/d8, Magica, Hábil
D10/D6, Poderosax2, ou Poderosa e Perfurante. Vincent, Escopetas, D8/D8, Muito Longo Alcance

Luvas são parte de uma vestimenta que protege FF6


as mãos, normalmente feita de tecido, couro ou Adagas: D8/d8, Defensiva, Precisa
metal, tem proteções nos nós dos dedos para Espadas: D10/d6, Poderosa, Defensiva
ajudar a golpear melhor. Garras são luvas com Lanças: D10/d6, Poderosa, Perfurante
unhas de metal anexadas, para golpear como os Katanas: D10/d6, Muito Poderosa
animais. As garras podem ficar nos dedos ou na Cajados:D6/d10, Muito mágica
base do punho. Garras: d8/d8, Poderosa, Precisa
Jogos: IV, VI, VII, VIII, IX, X, XI, XII Chicotes: d8/d8, Perfurante, precisa
Bumerangues: D8/D8, Longo Alcance, Magica

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Tidus: Espadas: d10/d6, Poderosa, Precisa - Demi Attack: Inimigos têm seu HP reduzido
Auron: Katanas: D10/d6, Poderosa, em 25% (níveis 1-5), 33% (níveis 6-10) do valor
Perfurante atual.
Yuna: Cajados: D6/d10, Mágica, Habil
Rikku: Garras: d8/d8, Defensiva, Precisa - Cura: A arma cura aliados e o Personagem
Wakka: Blitzballs: d10/d6, Longo alcance, recuperando 10+(25*Nível da arma) HP
Poderosa
Lulu: Bonecas: d6/d10, Habil, Mágica - Imunidade: A arma da Imunidade a um
Kimari: Lanças: d10/d6, Poderosa, Perfurante elemento por (Nível da arma/3) rounds.

FF12 - Ataque Mágico: Dano de (Nível da arma/2)


Adagas: D8/d8, Defensiva, Precisa dados (iguais ao do ataque da arma) + PAM *2,
Espadas: D10/d6, Poderosa, Defensiva nos inimigos.
Lanças: D10/d6, Poderosa, Perfurante
Katanas: D10/d6, Muito Poderosa - Ataque MP: Como ataque mágico, mas faz dano
Cajados:D6/d10, Muito mágica em MP, (10% do dano total).
Machados: D8/d8, Poderosa, Critica
Maças: D6/D10, Mágica, Defensiva Draw Out: (Comando) - Resistência: A Arma da Resistência a um
Reguas: D6/D10, Muito Encantada Cada vez que o personagem usa o poder do Draw elemento por 2+(nível/3) turnos.
Espadões: D10/D6, Muito Poderosa Out, há 20% da arma perder o poder de usar novos
Wakizachis: D8/d8, Poderosa, Precisa Draw outs. Nada impede o personagem de comprar - Boost: Como a técnica Boost, mas com os
Bastões: D6/d10, Mágica, Hábil uma nova arma, mas a antiga não pode mais ser seguintes valores: 20% (Arma de nível 1-3),
Arcos: D8/D8, Muito Longo alcance, Sem usada para isso. Artefatos ficam sem poder ser 25% (4-6), 33% (7-10).
aparar, Precisa usados por 1 semana. Cada nível de arma tem um
Bestas: D10/d6, Longo alcance, Poderosa poder de Draw Out especifico, criado pelo GM e - Status: A arma faz um status nos alvos. A
Rifles: D10/d6, Muito longo alcance, Sem pelo player na criação do Equipamento. Escolha um soma dos níveis dos status deve ser o nível da
aparar, Poderosa dos poderes abaixo para cada Arma do Set. arma. Cada nível da arma dá um bônus de 5%
Bombas: D10/D6, Longo alcance, Desencantada, Poderes de Draw out normalmente tem R:0 E:3. para ser distribuído entre os status para
Poderosa, Penetrante reduzir as penalidades:
- Quebrar: Como a técnica quebrar, mas com os Nível, Penalidade
seguintes valores: 20% (Arma de nível 1-3), 25% Nível 1 – 30%
(4-6), 33% (7-10). Nível 2 – 15%
Nível 3 – 0%

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2 - Proteções: Fraquezas: Guardas:
- Desencantada: -2 Slots de Encantamento Guardas são equipamentos que dão bônus em
Como as armas, cada personagem monta seu set - Pesada: -2 de Movimento e Salto. DEFESA e EVASAO. Como as armas e
de proteção. As proteções podem ser uma placa - Frágil: 10% de chance de quebrar por combate. proteções, elas tem 12 níveis, e 3 tipos (Evasivo,
de peito, um robe, ou simplesmente um - Ruim ne manejar: -2 de Acerto e Acerto mágico Balanceado e Defensivo). Evasivo dá evasão,
bracelete (a lá FF7). por nivel Defensivo dá defesa e balanceado dá um pouco
- Pessima para Defletir: -2 de Defesa e Evasão por dos 2. Guardas podem ser chapéus, escudos,
1.1 – Estilo: Qual é o "formato" da proteção nivel botas, o que for mais legal na concepção do
(escudo, armadura, bandana, capote, bracelete). - Sem Fortitude: (RD ou RM) -6 em RM ou RD ou -3 personagem. Guardas não tem Formas
1.2 - Estatística: O jogador na hora de criar as para as 2 por nivel. alternativas.
caracteristicas de sua proteção, define o
seguinte: Assim como as armas o personagem pode ter
A) Qualquer arma dá HP*15 por nivel, e Slots de proteções alternativas. Funciona da mesma Nv Dado Evasã Balanço Defesa Preço
encantamento igual a metade do nivel. maneira. 1 1 2 1/1 2 30
B) Qual a Resistencia a Dano e Resistencia a 2 1 4 2/2 4 75
Magia (RD e RM) pode ser 10/4,7/7 ou 4/10 Preços das Armas e Proteções: 3 2 6 3/3 6 200
por nivel. As armas e proteções de nivel 1 custam 75 Gil. 4 2 8 4/4 8 400
C) Escolher 2 características para a proteção: Cada nivel dobra o preço. 5 3 10 5/5 10 600
(abaixo estão regras para 1 caracteristica igual 1-G$75 6 3 12 6/6 12 1000
e / para quando o jogador escolhe a mesma 2- G$150 7 4 14 7/7 14 1500
caracteristica 2x) 3- G$300 8 4 16 8/8 16 2500
4- G$600, 9 5 18 9/9 18 4000
-Física: +20/+40 Hp por nivel 5- G$1200, 10 5 20 10/10 20 -
-Mágica: +3/+6 MP por nivel 6- G$2500, 11 6 22 11/11 22 -
-Deflectiva: +2/+4 Defesa por nivel 7- G$5000, 12 6 24 12/12 24 -
-Reflectiva: +2/+4 Evasão por nivel 8- G$10000,
-Estável: +1/+2 Acerto e Acerto mágico por 9- G$20000, O GM deve ter isso em mente e na hora de
nivel 10-12 Artefatos (sem reço). colocar as relíquias em jogo ter 1 ou 2 "nomes"
-Leve: Movimento +1/+2 (e Salto +1) extras de relíquias para que o personagem não
-Encantada: Slots encantamento +1/+2 use de Guard "Botas" e tenha uma relíquia
-Reforçada: +3 de RD por nivel chamada "Botas de velocidade". Mais fácil ter
-Protegida: +3 de RM por nivel uma segunda relíquia que é igual a botas de
-Fortalecida: Ignora armas perfurantes e velocidade, mas se chame "Amuleto da
penetrantes. Velocidade", ou "Esporas da Velocidade‖.

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Lista de Equipamentos de Exemplo FF9 Cajados do Vivi: d6/d10, Muito Mágico (alguns Gládius 50 50 +10AC,+5Def e 2
Cada Arma é baseada em um ou mais jogos da dos FF6 e FF12) Eva
Square-Enix, e possui as seguintes Nome PA PAM Hab Slots
características: Main Gauche 60 60 +12AC,+6Def e 2
1 – Nome: O nome da Arma Cajado de Mago 10 20 - 1 Eva
2 – PA e PAM: O poder de ataque e poder de Cajado Elemental 20 40 - 1 Adaga de 70 70 +14AC,+7Def e 3
ataque mágico da arma Platina Eva
Cajado de Carvalho 30 60 - 1
3 – Habilidade: Quando a arma tem alguma
Formato Zorlin 80 80 +16AC,+8Def e 3
característica como defensiva, ou alcance. Cajado de Cerejeira 40 80 - 2
Eva
4 – Slots: Quantos slots de Encantamento ela
Cajado Dourado 50 100 - 2
possui Adaga de Ar 90 90 +18AC,+9Def e 3
5 – Preço: O preço de compra da arma Bastão de Cipress 60 120 - 2 Eva
Cajado do Sábio 70 140 - 3 Zwill Lâmina 100 100 +20AC,+10Def 4
FF9 Espadas do Steiner: d10/d6, Poderosa,
Bastão Octagonal 80 160 - 3 Cruzada Eva
Defensiva
Bastão de Diamante 90 180 - 3 Orichalcum 110 110 +22AC,+11Def 4
Nome PA PAM Habilidade Sl
Eva
Espada Larga 15 10 +1Def Eva 1 Cajado de Arquimago 100 200 - 4
Danjuro 120 120 +24AC,+12Def 4
Espada de Ferro 30 20 +2Def Eva 1 Cajado do Julgamento 110 220 - 4 Eva
Espada Mithril 45 30 +3Def Eva 1 Maça de Zeus 120 240 - 4
FF12 Arcos : d8/d8, Muito Longo alcance, Sem
Estoque 60 40 +4Def Eva 2
FF9 Adagas do Zidane: d8/d8, Defensiva e Precisa aparar, Precisa
Sabre de Mithril 75 50 +5Def Eva 2 (alguns dos FF6 e FF12) Nome PA PAM Habilidade Sl
Espada Coral 90 60 +6Def Eva 2 Nome PA PAM Habilidade Sl Arco Curto 10 10 -2 Def e Eva, +2 1
Espada Diamante 105 70 +7Def Eva 3 Adaga 10 10 +2AC,+1Def e 1 AC, R:8
Eva Arco de 20 20 -4 Def e Eva, +4 1
Espada Gigas 120 80 +8Def Eva 3
Esmaga-Magos 20 20 +4AC,+2Def e 1 Prata AC, R:8
Lâmina Rûnica 135 90 +9Def Eva 3
Eva Matador 30 30 -6 Def e Eva, +6 1
Defensora 150 100 +10Def Eva 4
Adaga de 30 30 +6AC,+3Def e 1 AC, R:8
Ultima 165 110 +11Def Eva 4 Mithril Eva Arco Longo 40 40 -8 Def e Eva, +8 2
Excalibur 180 120 +12Def Eva 4 Adaga do 40 40 +8AC,+4Def e 2 AC, R:8
Assassino Eva Assassino 50 50 -10 Def e Eva, +10 2

53
AC, R:8 Zantetsuken 200 100 - 4 Artefato Proteção: Armadura Leve – RD7/RM7 – Física e
Mágica. (FF6 e FF12)
Arco Elfico 60 60 -12 Def e Eva, +12 2 Masamune 220 110 - 4 Artefato
AC, R:8 Nome HP MP RD RM Sl Preço
Zanmato 240 120 - 4 Artefato
Arco de 70 70 -14 Def e Eva, +14 3 Armadura de 35 3 7 7 1 G$75
Loxley AC, R:8 Couro
Proteção: Armadura Pesada – RD10/RM4 – Muito
Arco do 80 80 -16 Def e Eva, +16 3 Física. (FF6 e FF12) Kenpo Gi 70 6 14 14 1 G$150
Traidor AC, R:8 Vestimenta de 105 9 21 21 1 G$300
Nome HP RD RM Sl Preço
Arco do 90 90 -18 Def e Eva, +18 3 Mithril
Yochi AC, R:8 Armadura de 55 10 4 1 G$75
Traje de Ninja 140 12 28 28 2 G$600
Bronze
Arco de 100 100 -20 Def e Eva, +20 4 Vestimenta 175 15 35 35 2 G$1200
Perseu AC, R:8 Armadura de 110 20 8 1 G$150
Miragem
Ferro
Arco de 110 110 -22 Def e Eva, +22 4 Sash Poderoso 210 18 42 42 2 G$2500
Armadura de 165 30 12 1 G$300
Artemis AC, R:8
Escamas Traje de Gaia 245 21 49 49 3 G$5000
Sagitarius 120 120 -24 Def e Eva, +24 4
Cota de Mithril 220 40 16 2 G$600 Vestimenta de 280 24 56 56 3 G$10000
AC, R:8
Diamante
Armadura de 275 50 20 2 G$1200
Katana – D10/D6 – Muito Poderosa. (FF6 e Dourada Traje Escuro 315 27 63 63 3 G$20000
FF12) Armadura de 330 60 24 2 G$2500 Jaqueta 350 30 70 70 4 Artefato
Nome PA PAM Hab Slots Preço Platina Vermelha

Ashura 20 10 - 1 G$75 Armadura de 385 70 28 3 G$5000 Capote de Imp 385 33 77 77 4 Artefato


Diamante Traje da Neve 420 36 84 84 4 Artefato
Osafune 40 20 - 1 G$150
Malha de Cristal 440 80 32 3 G$10000
Kotetsu 60 30 - 1 G$300
Armadura de 495 90 36 3 G$20000 Proteção: Mantos de Feiticeiro – RD4/RM10 –
Kikuichimonji 80 40 - 2 G$600
Força Muito Mágica. (FF6 e FF12)
Kazekiri 100 50 - 2 G$1200
Armadura de 550 100 40 4 Artefato
Nome HP MP RD RM Sl Preço
Murakumo 120 60 - 2 G$2500 Dragão
Robe de 15 6 4 10 1 G$75
Muramasa 140 70 - 3 G$5000 Maximilian 605 110 44 4 Artefato
Algodão
Yakei 160 80 - 3 G$10000 Armadura Genji 660 120 48 4 Artefato
Robe de Seda 30 12 8 20 1 G$150
Mutsonokami 180 90 - 3 G$20000

54
Habito de 45 18 12 30 1 G$300 Escudo 10 G$600 Escudo 22 Artefat Guardas: Bracelete – Evasor. (Alguns nomes
Monge de Zodiac o retirados do FF12)
Platina
Traje de Mago 60 24 16 40 2 G$600 Nome Eva Preço Nome Eva
Escudo 12 G$100 Escudo 24 Artefat
Robe Luminoso 75 30 20 50 2 G$1200 Bracelete de 2 G$30 Bracelete 14
de 0 Genji o
Djellaba 90 36 24 60 2 G$2500 Bronze Ouro
Diamant
Traje de 105 42 28 70 3 G$5000 e Bracelete de 4 G$75 Bracelete 16
Clérigo Ferro Gigas
Guardas: Chapéu – Balanceado. (Alguns nomes Bracelete de 6 G$200 Bracelete 18
Carmanagnole 120 48 32 80 3 G$10000
retirados do FF12) Mago Diamante
Robe 135 54 36 90 3 G$20000
Branco/Negro Nome Def/Ev Preço Nome Def/Eva Bracelete 8 G$400 Bracelete 20
Mithril Dragão
Robe Faiscante 150 60 40 100 4 Artefato Capuz de 1 G$30 Chapéu 7
couro de Pirata Bracelete 10 G$600 Aurora 22
Robe Magius 165 66 44 110 4 Artefato
Platina
Chapéu 2 G$75 Capuz 8
Robe de Lorde 180 72 48 120 4 Artefato
com Negro Bracelete 12 G$1000 Mystile 24
Plumas Runico
Guardas: Escudo – Defensor. (Alguns nomes
Chapéu 3 G$200 Chapéu 9
retirados do FF12)
pontudo de
Nome De Preço Nome De Preço Ladrão
f f Balaclava 4 G$400 Chapéu 10
Buckler 2 G$30 Escudo 14 G$1500 Gigas
Aegis Boina 5 G$600 Chaperon 11
Escudo 4 G$75 Escudo 16 G$2500 Verde
de Ferro Kaiser Capuz 6 G$1000 Chapéu 12
Escudo 6 G$200 Escudo 18 G$4000 Vermelho de Duelo
de de
Mithril Cristal
Escudo 8 G$400 Escudo 20 Artefat
de Ouro Venetian o
o

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Relíquias:
Relíquias são acessórios que dão diversos bônus aos
personagens, desde pontos em atributos até Nome Preço Efeito
habilidades especiais. Cada personagem pode Pulseira 500 +10 de PA
equipar apenas 2 relíquias ao mesmo tempo. Bracelete 1000 +20 de PA
Cinto de 2000 +30 de PA
As relíquias dividem-se por tipo de bônus especial: campeão
- Estatísticas Manopla 3000 +40 de PA
Nome Preço Efeito Pulseira do 5000 +50 de PA
Capa de 500 +3 de Def e +5 de Eva Poder
Algodão Hyper Pulseira 8000 +60 de PA
Capa de Ombro 500 +5 de Def e +3 de Eva Luva do Poder Artefato +80 de PA
Manto Élfico 1000 +6 de Def e +10 de Eva
Mano de Couro 1000 +10 de Def e +6 de Eva Nome Preço Efeito
Capa Negra 2500 +9 de Def e +15 de Eva Brinco de aço 500 +10 de PAM
Pele de Lobo 2500 +15 de Def e +9 de Eva Brincos de 1000 +20 de PAM
Manto do Mago 3500 +12 de Def e +20 de Eva prata
Pele de Tigre 3500 +20 de Def e +12 de Eva Brinco de 2000 +30 de PAM
Manto de Penas 6000 +15 de Def e +25 de Eva Feiticeiro
Capa Zéfiro 6000 +25 de Def e +15 de Eva Brinco de 3000 +40 de PAM
Jóia do Mindu Artef +10 Def, +25 Eva, I: platina
ato Várias* Brinco de ouro 5000 +50 de PAM
Jóia do Mindu: Imunidade Raio, Cegueira, Coroa de mago 8000 +60 de PAM
Confusão, Veneno, Silencio, Petrificação, Sapo. Artefato +80 de PAM
- Estatísticas Nome Preço Efeito
Nome Preço Efeito Cinto de Aço 1000 +80 HP e 10RD
Botas com 500 +1 Salto Colar da Força 3000 +160 HP e 20RD
Pontas Cinto de 5000 +200 Hp e 25 RD
Botas de 1000 +1 Movimento Mithril
Combate Colar da 8000 +240 HP e 30RD
Anel da Sorte 2000 Critico -5 Saúde
Sapatos de 3000 +2 Movimento Cinto dos Artefato +320 Hp e 40RD
corrida músculos
Botas Artefato +3 de Movimento e
Germinas +10 salto

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- Elemental - Enhance -Status – SOS
Nome Preço Efeito Nome Preço Efeito Nome Preço Efeito
Bracelete 1000 +20 MP e 10RM Bracelete 500 Ataque básico Anel de 500 SOS-Concha
Orichal Vermelho ganha E:Fogo Barreira
Pulseira mágico 3000 +40 MP e 20RM Bracelete Ciano 500 Ataque básico Anel de 500 SOS-Proteção
Bracelete do 5000 +50 Mp e 25 RM ganha E:Gelo Guarda
Mago Bracelete 500 Ataque básico Anel da 1500 SOS Proteção e
Pulseir da 8000 +60 MP e 30RM Amarelo ganha E:Raio Princesa Concha
Feitiçaria Bracelete Preto 500 Ataque básico Bangle Estelar 2000 SOS-Regen
b de crstal Artefato +80 Mp e 40RM

ganha E:Trevas
Nome Preço Efeito
Bracelete 500 Ataque básico
Óculos de Sábio 500 +3 de AC e +5 de
Branco ganha E:Luz -Status - Proteções
M.AC
Bracelete Cinza 500 Ataque básico Nome Preço Efeito
Óculos de 500 +5 de AC e +3 de
ganha E:Vento Anel Aegis 1500 Imune:Petrificação e
Arqueiro M.AC
Bracelete 500 Ataque básico Paralisia
Empunhadura 1000 +6 de AC e +10
Verde ganha E:Terra Anel de 1000 Imune:Paralisia e
Bronz de M.AC
Bracelete Azul 500 Ataque básico Gema Lentidão
Empunhadura 1000 +10 de AC e +6
ganha E:Agua Bandana 500 Imune:Sono
Crist de M.AC
Bracer 2000 Técnicas de Água Pérola 2000 I:Sentença Morte e
Visor de 2500 +9 de AC e +15
Aquamarina tem +1d salva-vidas Morte
Combate de M.AC
Bracer Rubi 2000 Técnicas de Fogo Pulseira 1500 I:Berzerk, Confusão,
Visor Ether 2500 +15 de AC e +9
tem +1d N´Kai Charme
de M.AC
Bracer Safira 2000 Técnicas de Gelo Pendante 1000 I:Maldição e Zumbi
Empunh. Mithril 3500 +12 de AC e +20
tem +1d Ribbon Artefato I:Todos status
de M.AC
Bracer 2000 Técnicas de Luz Pendante 1000 I:Veneno e Peçonha
Empunh. Gema 3500 +20 de AC e +12
Diamante tem +1d estelar
de M.AC
Topázio 2000 Técnicas de Raio Capa 1000 I:Sapo e +1
Óculos 6000 +15 de AC e +25
tem +1d Branca
Vermelhos de M.AC
Pérola do 2000 Técnicas de Terra
Óculos Escuros 6000 +25 de AC e +15
Deserto tem +1d
de M.AC
Opala 2000 Técnicas de Trevas
Jóia do Josef Artefato +25 AC, +10
tem +1d
M.AC, I: Várias*
Esmeralda 2000 Técnicas de Vento
tem +1d
*Jóia do Josef: I: Mistificação e Vento

57
-Elemental - Resistências Pingente 8000 Absorve Terra Itens:
Nome Preço Efeito Dríade Os itens estão divididos em 3 tipos:
Anel Proteção Artefato Imunidade a todos Pingente 8000 Absorve Água - One Shot: Ou ―um uso‖, que são itens que se
os elementos Undine usa no combate para obter algum benefício.
Anel da Luz 2000 Resistência a Luz Pingente 8000 Absorve Trevas - Criação: Itens que partes de monstros que
Anel da Água 2000 Resistência a Água Shade servem para fazer itens especiais através de
Anel de Fogo 2000 Resistência a Fogo Pingente 8000 Absorve Luz Síntese.
Anel de Gelo 2000 Resistência a Gelo Lumina - Equipamentos: Arma, proteção, guarda ou
Anel Elétrico 2000 Resistência a Raio Pingente 8000 Absorve Gelo relíquia.
Anel da Terra 2000 Resistência a Undine
Terra Equipamentos já foram falados aqui, sobrando
Anel das 2000 Resistência a -Status – Auto os Itens de Criação e os One Shot:
trevas Trevas Nome Preço Efeito
Anel do Vento 2000 Resistência a Asas de Anjo 1500 Auto-Flutuar Os Itens one Shot se dividem em 5 tipos:
Vento Anel de 3000 Auto-Proteção *Restauração: São itens que servem para
Amuleto Sylph 5000 Imunidade a Vento Proteção recuperar HP, MP, e curar Feridos.
Amuleto Sylph 5000 Imunidade a Raio Anel de 3000 Auto-Concha *Antídoto: São itens que curam status ruins, e
Amuleto 5000 Imunidade a Fogo Concha efeitos nocivos ao personagem.
Salamando Anel do 5500 Auto-Re-Raise *Elemental: São itens que fazem ataques
Amuleto 5000 Imunidade a Terra Renascim elementais, causando dano Elemental nos
Dríade Anel do Troll 8000 Auto-Regen oponentes.
Amuleto 5000 Imunidade a Água Anel 3500 Auto-Reflect *Status: Itens que causam status tanto
Undine Refletivo ofensivos como defensivos no alvo.
Amuleto 5000 Imunidade a Anel Artefato Auto-Proteção e *Ataque: São itens de um só uso, que são
Shade Trevas Guardião Concha jogados no alvo, como dardos, ou Shurikens.
Amuleto 5000 Imunidade a Luz Anel dos Artefato I:Trevas,Morte e Normalmente causam mais dano que um ataque
Lumina Anjos Auto-Reraise básico, mas o item é perdido após o uso.
Amuleto 5000 Imunidade a Gelo Sandálias Artefato Auto-Acelerar
Undine Hermes
Pingente 8000 Absorve Vento Capa da Artefato Auto-Sumir
Sylph Invisibilid
Pingente 8000 Absorve Raio
Sylph
Pingente 8000 Absorve Fogo
Salamando

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Itens de Restauração: Itens Elementais Itens de Status
Nome Preço Efeito Nome Preço Efeito
Nome Preço Efeito VENTO ÁRTICO 100 100 DANO POR GELO TINTA 300 50% CAUSAR CEGUEIRA
TONICO 25 RECUPERA 50 HP FRAGMENTO DE BOMBA 100 100 DANO POR FOGO PÓ DO SONO 300 50% CAUSAR SONO
POÇÃO 50 RECUPERA 100 HP MÁRMORE ELETRICO 100 100 DANO POR RAIO VELA DA VIDA 300 50% SENT. DE MORTE
TINTURA 75 RECUPERA 15 MP PENA DE PÁSSARO 100 100 DANO POR VENTO ESPINHOS 300 50% CAUSAR IMOBILIZAR
ETHER 150 RECUPERA 30 MP ESCAMA DE PEIXE 100 100 DANO POR AGUA PRESA ENVENENADA 300 50% CAUSAR VENENO
HI – POTION 300 RECUPERA 500 HP FORQUILHA 100 100 DANO POR TERRA ACIDO 300 50% CAUSAR DERRETER
HI – ETHER 650 RECUPERA 150 MP BLESSED GEM 100 100 DANO POR LUZ PÓ PRETO 300 50% CAUSAR TONTO
X – POTION 750 RECUPERA 1000 HP PEROLA NEGRA 100 100 DANO POR LENÇO SOLAR 500 CAUSA ESCUDO
X – ETHER 1400 RECUPERA 300 MP TREVAS LENÇO LUNAR 500 CAUSA AURA
TURBO POTION 1800 RECUPERA 2000 HP VENTO ANTÁRTICO 300 300 DANO POR GELO EFIGIE DE RAIO 500 CAUSA RUSE
TURBO ETHER 2500 RECUPERA 500 MP CENTRO DE BOMBA 300 300 DANO POR FOGO EFIGIE DO VENTO 500 CAUSA OLHOS CLAROS
ELIXIR 5000 RECUPERA FULL HP E MP MARMORE RELÂPAMGO 300 300 DANO POR RAIO EFIGIE DA TERRA 500 CAUSA FORTITUDE
PENA TESOURADA 300 300 DANO POR VENTO MÃO FANTASMAGÓRICA 800 50% CAUSAR DRENO
PENA DE FENIX 300 CURA FERIDO,
RESTAURANDO 1HP FISH FIN 300 300 DANO POR AGUA GONGO DE GUERRA 800 50% CAUSAR BERZERK
ASA DE FÊNIX 5000 CURA TODOS OS ALIADOS MADEIRA ENRUGADA 300 300 DANO POR TERRA MÁSCARA MUDA 800 50% CAUSAR SILENCIO
FERIDOS CORAL NEGRO 300 300 DANO POR ERVA LOCO 800 50% CAUSAR CONFUSÃO
TREVAS RELÓGIO DE OURO 800 50% CAUSAR LENTIDÃO
GEMA BRILHANTE 300 300 DANO POR LUZ GARRA DE BASILISCO 800 50% CAUSAR TRAVADO
Itens de Antídoto: GEMA DO GELO 1000 500 DANO POR GELO BEIJO DE FADA 800 50% CAUSAR IMP
Nome Preço Efeito GEMA DO FOGO 1000 500 DANO POR FOGO APITO ULUANTE 800 50% CAUSAR MEDO
ANTIDOTO 50 CURA VENENO E DRENO GEMA DO RAIO 1000 500 DANO POR RAIO CAIXÃO DE PEDRA 800 50% CAUSAR ZUMBI
COLÍRIO 50 CURA CEGUEIRA CATAVENTO 1000 500 DANO POR AERO FONTE DA CURA 1000 CAUSA REGENERAÇÃO
BANDAGEM 50 CURA IMOBILIZAR GEMA DA AGUA 1000 500 DANO POR AGUA CHOCOBO FEATHER 1000 CAUSA ACELERAR
ALARME 50 CURA SONO GALHO ANTIGO 1000 500 DANO POR TERRA DRAGON SCALE 1000 CAUSA BARREIRA
ERVA DO ECO 100 CURA SILENCIO DARK MATTER 1000 500 DANO POR DARK WIZARD SCALE 1000 CAUSA BARREIRA MAGICA
CORNUCOPIA 250 CURA PARALISAR GEMA SUPREMA 1000 500 DANO POR LIGHT SMOKE EDGE 1000 CAUSA SUMIR
BEIJO DE MOÇA 250 CURA SAPO FRAGMENTO GELADO 2000 900 DANO POR GELO CANÇÃO DA LAGOA 1500 50% CAUSAR SAPO
TALISMAN 300 CURA MALDIÇÃO E PATA DE SALAMANDRA 2000 900 DANO POR FOGO SHRIVEL 1500 50% CAUSAR CULPA
ENFEITIÇADO VARETA ELETRICA 2000 900 DANO POR RAIO MALBORO TENTACLES 1500 50% CAUSAR PEÇONHA
SOFT 400 CURA PETRIFICAÇÃO PENA DE ZUUL 2000 900 DANO POR VENTO LOW PLANE FRAGMENT 1500 50% CAUSAR MORTE
TRANQUILIZANTE 500 CURA BERZERK ESCAMA DE BISMARK 2000 900 DANO POR AGUA MOEDA INCA 1500 50% CAUSAR MALDIÇÃO
HYPER 500 CURA TRISTEZA,MEDO E UNHA DE TERRATO 2000 900 DANO POR TERRA SOMBRA DE FARPLANE 1500 50% CAUSAR PETRIFICAR
CAUSA BERZERK SOMBRA DE FARPLANE 2000 900 DANO POR LUZ MIRA LOCK-ON 1500 50% CAUSAR PARALISIA
AGUA BENTA 1000 REMOVE MALDIÇÃO E ZUMBI PENA DE QUERUBIN 2000 900 DANO POR SUCCUBUS 1500 50% CAUSAR ENFEITIÇAR
REMÉDIO 1500 REMOVE STATUS TOX, MIST, TREVAS LENÇO ESTELAR 2000 CAUSA REFLEXÃO
TRA NULL –ELEMENTO 300 RESISTE 1 ATAQUE PENA DE SRAPHIN 2000 CAUSA RE-RAISE
AKASH POTION 2500 CURA TOXINA, SELO E RESISTENCIA ELEMENT 300 DÁ R:ELEMENTO 1D6 EFIGIE BRANCA 2000 CAUSA VALOR
RECUPERA 500 HP TETRA ELEMENTAL 2500 ELEMENTAL GUARD SAL DA PURIFICAÇÃO 2000 50% REMOVER STATUS
IMUNIDADE ELEMENTO 1000 DÁ IMUN VÉU SOLAR 3000 BARREIRA (GRUPO)
ELEMENTO1D6 VÉU LUNAR 3000 BARREIRA MÁGICA
Os itens elementais podem ser esmigalhados para (GRUPO)
PAREDE 3000 COMO PROT+CONCH (E:3)
que sejam usados em grupo, com R:3, E:2 e fazendo CHOCOBO WING 5000 COMO HASTE COM E:3
30,100,150 e 300 de dano respectivamente. ASAS DE SRAPHIN 8000 COMO RE-RAISE COM E:3

59
Os Itens de Status Ofensivos podem ser Cada Espécie de Monstro é ligado a um tipo de El: Fogo R: Fogo
expalhados para afetar R:3 E:2, mas apenas com alma especifica. Assim, o tipo de alma criada pela
PA+10 HP+50
25% de chance de efeito. perícia encantamento é definida pelo tipo de
Itens de Ataque: monstro. Toque: Tontear Resist:Tontear
SHURIKEN 100 CAUSA 100 DANO
KUNAI 300 CAUSA 300 DANO Gelo (Mistificação), ACM e EVA
GRANADA 300 CAUSA 100 DANO E:3 Alma Espécie
PRESA DE VAMPIRO 500 DRENA 10% HP Vento Voador El: Gelo R: Gelo
GRAVIBALL 500 TIRA 20% HP Fogo Demônios
S-BOMB 500 CAUSA 300 DANO E:3
ACM+5 EVA+5
FUUMA-SHURIKEN 800 CAUSA 500 DANO Gelo Arcana
Toque: Sono Resist:Sono
L-BOMB 800 CAUSA 300 DANO E:4 Raio Machina
BEIJO DE LILITH 1000 DRENA 20% HP
Terra Planta, Raio (Tempo), Critico e Velocidade
SHADOW GEM 1000 TIRA 33% HP
W/S BOMB 1500 CAUSA 500 DANO E:3 Água Peixe (aquan) El: Raio R: Raio
T/S BOMB 3000 TIRA 33% HP E:3 Luz Humanos, Feras
MATÉRIA NEGRA 3000 TIRA 50% HP Critico-2 Velocidade+2
Trevas Humanos, Desmorto
Toque: Lerdeza Resist:Lerdeza
Encantamentos:
Energia dos humanos são as únicas que podem ser
Terra (Transformação), Status
usadas tanto para Luz quanto para Trevas.
Encantamentos são habilidades especiais que Positivos(Escudo)
são colocadas nos slots das armas e protecoes.
O Mestre pode entregar ao jogador ao inves de El: Terra R: Terra
Estas habilidades estão dentro do que
uma arma com slots vazios, uma arma com um ou SOS-Escudo SOS-Escudo
chamamos de ―almas‖ que é o conjunto de vários
mais encantamentos já anexados. Isso vai de
resquícios de energia de monstros vencidos. Toque: Derreter Resist:Derretr
acordo com o mestre, em deixar armas encantadas
Para obter uma alma, um personagem deve
ou não. Água , PAM(Proeza)
juntar 3 itens raros de monstros que dêem um
mesmo tipo de alma. Entregando estes itens a El: Agua R: Agua
Abaixo a lista de encantamentos.
um encantador, ele consegue criar uma alma, PAM+10 MP+10
Nivel 1 – Os encantamentos mais fracos
que pode ser equipada em uma arma ou em uma
protecao. Uma alma encantada dá uma Arma Proteção SOS-Ruse SOS-Ruse
habilidade diferente se equipada em uma arma Vento (Trava), AC e DEF Luz (Selo), Status Positivos(Renovação)
ou em uma armadura.
El: Vento R: Vento El: Luz R: Luz
Exceto raras ocasiões, não há como AC+5 Def+5 SOS-Aura SOS-Aura
desvencilhar uma alma alojada em um Toque: Imobilizar Resist:Imobilizar Toque: Cegueira Resist:Cegueira
equipamento.
Fogo (Psico), PA Trevas (Morte), (Bio)

60
El: Trevas R: Trevas Matador[Machina] Matador[Machina] Toque: Confuso Resist:Confuso
Toque: Sent.Morte Resist:Sent.Morte PAM+20 MP+20 Raio (Tempo), Critico e Velocidade
Toque: Veneno Resist:Veneno SOS-Barr.Mágica SOS-Barr.Mágica Enhance 10 Raio Imune Raio
Luz (Selo), Status Positivos Critico-6 Velocidade+6
Nivel 2
Matador[Desmorto] Matador[Desmorto] Toque: Lentidão Resist:Lentidão
Arma Proteção
SOS-Regen SOS-Regen Terra (Transformação),
Vento (Trava), AC e DEF
Golpe: Cegueira Imune:Cegueira Enhance 10 Terra Imune Terra
Matador[Feras] Matador[Feras]
Trevas (Morte), (Bio) Auto-Escudo SOS-Refletir
AC+10 Def+10
Matador[Arcana] Matador[Arcana] Toque: Mini Resist:Mini
Golpe: Imobilizar Imune:Imobilizar
Golpe: Sent. Imune:Sent. Morte Água, PAM
Fogo (Psico), PA Morte Enhance 10 Água Imune Água
Matador[Pantas] Matador[Plantas] Golpe: Veneno Imune:Veneno PAM+30 MP+30
PA+20 HP+100
Nivel 3 Auto-Ruse SOS-Acelerar
Golpe: Tontear Imune:Tontear
Arma Proteção Luz (Selo), Status Positivos
Matador[Dragão] Matador[Dragão]
Vento (Trava), AC e DEF Enhance 10 Luz Imune Luz
ACM+10 EVA+10
Enhance 10 Vento Imune Vento Auto-Aura SOS-Reraise
Golpe: Sono Imune:Sono
AC+15 DEF+15 Toque: Silêncio Resist:Silêncio
Raio (Tempo), Critico e Velocidade
Toque: Travado Resist:Travado Trevas (Morte), (Bio)
Matador[Voador] Matador[Voador]
Fogo (Psico), PA Enhance 10 Trevas Imune Trevas
Critico-4 Velocidade+4
Enhance 10 Fogo Imune Fogo Toque: Zumbi Resist:Zumbi
Golpe: Lerdeza Imune:Lerdeza
PA+30 HP+150 Toque: Dreno Resist:Dreno
Terra (Transformação), HP
Toque: Berzerk Resist:Berzerk
Matador[Aquan] Matador[Aquan] Nivel 4
Gelo (Mistificação), ACM e EVA Arma Proteção
SOS-Barreira SOS-Barreira
Enhance 10 Gelo Imune Gelo Vento (Trava), AC e DEF
Golpe: Derreter Imune:Derreter
ACM+15 EVA+15 Alcance Vôo
Água (Status Positivos), PAM

61
AC+20 DEF+20 Golpe: Silêncio Imune:Silêncio Toque: Petrificação Resist:Petrificação
Golpe: Travado Imune:Travado Trevas (Morte), (Bio) Quebra Limite AGI Quebra Limite AGI
Fogo (Psico), PA Matador[Humanos] Matador[Humanos] Terra (Transformação), HP
Overkill Aparar Golpe: Zumbi Imune:Zumbi Enhance 25 Terra Absorve Terra
PA+40 HP+200 Golpe: Dreno Imune:Dreno Auto-Refletir Auto-Refletir
Golpe: Berzerk Imune:Berzerk Toque: Sapo Resist:Sapo
Nivel 5 – Os encantamentos mais fortes
Gelo (Mistificação), ACM e EVA Quebra Limite HP Quebra Limite HP
Arma Proteção
Concentração Farmacêutico Água (MP), PAM
Vento (Trava), AC e DEF
ACM+20 EVA+20 Enhance 25 Água Absorve Água
Enhance 25 Vento Absorve Vento
Golpe: Confusão Imune:Confusão PAM+50 MP+50
AC+25 DEF+25
Raio (Tempo), Critico e Velocidade Auto-Coragem Auto-Coragem
Toque: Paralisia Resist:Paralisia
Ataque Relâmpago Vigilante Quebra Limite MA Quebra Limite MA
Quebra Limite VIT Quebra Limite VIT
Critico-8 Velocidade+8 Luz (Selo), Status Positivos
Fogo (Psico), PA
Golpe: Lentidão Imune:Lentidão Enhance 25 Luz Absorve Luz
Enhance 25 Fogo Absorve Fogo
Terra (Transformação), HP Auto-Re-raise Auto-Re-raise
PA+50 HP+250
Quimico HP & MP Stroll Toque: Maldição Resist:Maldição
Toque: Culpa Resist:Culpa
Auto-Barreira Auto-Barreira Quebra Limite ESP Quebra Limite ESP
Quebra Limite FOR Quebra Limite FOR
Golpe: Mini Imune:Mini Trevas (Morte), (Bio)
Gelo (Mistificação), ACM e EVA
Água (MP), PAM Enhance 25 Trevas Absorve Trevas
Enhance 25 Gelo Absorve Gelo
Execrar Sacudir Status Toque: Morte Resist:Morte
ACM+25 EVA+25
PAM+40 MP+40 Toque: Doença Resist:Doença
Toque: Enfeitiçado Resist:Enfeitiçado
Auto-Barreira Mag Auto-Barreira Mag Quebra Limite Dano Quebra Limite Dano
Quebra Limite MP Quebra Limite MP
Luz (Selo), Status Positivos
Raio (Tempo), Critico e Velocidade
Matador[Demônio] Matador[Demônio]
Enhance 25 Raio Absorve Raio
Auto-Regen Auto-Regen
Critico-10 Velocidade+10

62
CAPITULO VIII
AVENTURANDO- SE

Um grupo de heróis se aventura


pelo mundo, fazendo missões, cumprindo
acordos e resolvendo problemas. Mas
como funciona os conhecidos ―save
points‖? Como é o transporte pelo
mundo? Como funciona um Airship? Que
itens tem nas lojas? O Capítulo 8 está
aqui para isto, explicar como funcionam
as coisas no mundo.

Passos deste capítulo:


1 – Save Points e Descanso
2 – Andando pelo mundo
3 – Chocobos
4 – Airships
5 – Cidades, Lojas e Itens
6 – Criando Itens
7 – Combates em maior escala
8 – Veículos

63
1 - ―Save Points‖ e Descanso Personagens feridos acordam com 50% do Hp e MP - Técnica Transporte: Cria alguma coisa que leva
os personagens. Pode ser invocar um chocobo,
Save points são fragmentos dos cristais Passar o dia: Chamado também de ―dia de folga‖. ou uma moto irada, mas segue as regras da
elementais, que ficam espalhados pelo mundo. Os personagens não fazem nada o dia inteiro. técnica, a ―aparência‖ é definida pelo dono da
São pedaços de cristal, de várias cores (cada Cuidam das feridas, passeiam, fazem compras, técnica.
cor representa um elemento) ou transparentes, nada extenuante. No outro dia de manhã estão - Chocobo: O meio mais comum após caminhar, é
que, devido a força mágica da energia que eles 100%, com Hp e MP no máximo. andar de chocobo. Chocobos são pássaros
emanam, pessoas que param para descansar grandes, que podem carregar uma ou duas
perto deles recuperam todas suas energias (Hp Itens de Descanso: Personagens podem comprar pessoas nas suas costas. Andar de chocobo
e MP) em questão de 10 minutos. Status itens que melhoram os benefícios do descanso. Eles dobra a velocidade de caminhada.
Negativos são anulados neste período também, são gastos em um descanso para melhorar os bônus - Veículos: O terceiro meio de transporte são
o que tornam estes cristais muito importantes. recebidos. veículos. Existem trens, motos, aeronaves e
Vale a pena citar que eles são ligados à terra, e navios, que cruzam pelo mundo levando as
se removidos do seu local de origem, deixam de Saco de Dormir 250 Gil: pessoas. Cada mundo possui os seus. Cada
funcionar. Descanso Prolongado e Passar a noite HP recupera veículo tem um tipo de terreno que ele anda,
o dobro. (água para barcos, ar para airships, etc) e
Descansos Rápidos: São aquele ―fôlego‖ que os Barraca 1000 Gi: normalmente o tempo de viagem é o dobro do
personagens tomam volta e meia. É o tempo Descanso Prolongado e Passar a noite HP recupera que o de chocobo. Porém, cada veículo tem suas
necessário para descansar as pernas, fazer o dobro. 6 Usuários características, e alguns podem ser mais
bandagens, comer um lanche. Normalmente dura Lanche de Aventureiro 100 Gil: rápidos.
10-20 minutos e os personagens ganham 5%HP e Descanso rápido recupera o dobro.
5%MP ao final deste descanso. Não pode ser Cabine 2000 Gil: 3 - Chocobos
utilizado para atividades cansativas, como criar Como Barraca, mas MP recupera o dobro também.
itens ou resolver enigmas. Como explicado no item anterior,
Chocobos são pássaros domesticáveis, que as
Descanso Prolongado: É um descanso de uma a 2 – Andando pelo mundo pessoas utilizam como os cavalos são utilizados
duas horas. É o tempo para tirar uma soneca, no nosso mundo, para transporte, carga, e como
fazer o almoço, tomar um banho e trocar de Para se locomover, os personagens pets. Existem 8 raças de chocobos existentes
roupa. Personagens ganham 20% Hp e do MP, e normalmente andam a pé. Caminhando um dia no mundo, cada um possui uma penugem de cor
personagens feridos acordam com 1HP. inteiro eles andam em torno de 30Km, um pouco diferente e capacidades diferentes, que os
mais se houver pressa (considerando os descansos diferencia das outras. Chocobos de uma raça
Passar a noite: É o descanso de 6 a 8 horas. Os cada 2-3 horas, uma marcha forçada faz eles podem cruzar com os chocobos de outra raça,
personagens armam barracas, dormem, jantam, caminharem até 60Km). Fora os pés, ainda existem criando variações e existem criadores de
conversam, jogam cartas e etc. Ao final do outros meios de transporte. chocobos que estudam as capacidades e
período, eles recuperam 50% do HP e MP. habilidades de cada raça. Chocobos são do tipo

64
―Voador‖ mesmo que muitos não voem. Eles se dourado, normalmente ele viu um amarelo. Lendas 4 – Airships
comportam como pássaros, botando ovos, dizem que estes chocobos são os mais velozes do O que é um Airship? Como o nome diz, é
cobertos de penas, e possuem asas. Os mundo, e podem correr sobre a água. um ―navio aéreo‖, um veículo voador que é usado
chocobos emitem barulhos que lembram ―Cooc‖, como transporte e como nave de combate. Em
―Wark‖ e ―Kweh‖. Chocobos tem um período de Alugando um chocobo: Em cidades médias e jogos onde o Airship é incomum ou raro, os
vida máximo de 20 anos, atingindo a maturidade grandes, existem lojas que alugam estas queridas personagens tem acesso a ele da ―metade do
em 2 anos. Chocobos jovens (1-3 anos) são criaturas para os viajantes. Uma pessoa pode jogo em diante‖, o que possibilita um acesso
chamados de Chicobos. alugar um chocobo amarelo por 250 Gil por dia para mais rápido aos locais já visitados, e acesso a
transporte entre um local e outro. O Chocobo leva locais antes inacessíveis. Em jogos onde eles são
Raças dos Chocobo, em ordem de raridade: o passageiro até o ponto, e quando o passageiro mais comuns, podem existir Airships que fazem
-Amarelo: O tipo de chocobo mais comum, desce, o chocobo vai embora de volta ao seu dono. rotas, exatamente como os aviões no nosso
possui a penugem de cor amarelo-canário. São Por uma taxa extra (de 50 Gil), o chocobo fica mundo, possibilitando os personagens irem de
os mais fáceis de domesticar por serem os mais pelas redondezas aguardando o personagem, que, um ponto a outro pagando uma passagem
dóceis (e os mais fáceis de pegar). com um apito cedido pelo criador, chama o chocobo (normalmente 1000 Gil por pessoa).
-Verde: O Chocobo ―curandeiro‖ dos que o leva de volta de onde eles vieram. Chocobos
chocobos. azuis e verdes podem ser alugados também, mas o Estilos de Airship:
-Azul: O chocobo que adora água. O preço é mais salgado, 450 Gil por dia. Dependendo do nível tecnológico e do
chocobo azul é um ótimo nadador. sentimento de nostalgia do criador do
-Marrom: O tipo de chocobo mais Airship, ele pode ter diversos formatos. Os
durão. Entre todos eles são os que mais são mais antigos lembram barcos com diversas
resistentes. hélices no lugar das velas. Outro tipo mais
-Vermelho: O mais ―esquentado‖ dos contemporâneo lembram dirigíveis, ou
chocobos, arisco e agressivo. Suas técnicas zepelins (pequenos barcos com grandes
de combate são as mais espalhafatosas e balões que os sustentam). Os mais
perigosas. avançados, possuem elementos de
-Branco: O chocobo branco é o mais steampunk/Vapor, e ficção cientifica,
ligado a energia mágica. Ele consegue parecendo realmente naves que cruzam os
recuperar pontos de magia, e normalmente céus.
é o líder dos bandos de chocobos selvagens.
-Preto: O chocobo que voa. Ele é o Combates em Airships:
mais lento de todos, mas o único que Sempre há combates e batalhas, nada
realmente voa. impede de haver batalhas em airships. Pode-
-Dourado: O chocobo dourado é uma se utilizar 2 métodos: O primeiro é que
lenda. Nunca ninguém viu ou capturou um, e enquanto o navegador e o(s) atiradores
quando alguém disse que viu um chocobo controlam o Airship, os personagens lutam

65
dentro dele e no convés contra inimigos que vende (e exporta) itens de cura. Mas fora isto, as simples, e em cidades muito pequenas, substitui
tentam invadir o Airship ou monstros voadores. lojas da cidade terão pouca variedade de armas, o bar (mas não com os mesmos bônus).
Isso é mostrado nos jogos FF6 e FFX. Outra armaduras e relíquias. Utilizando um sistema Descansar em uma estalagem é o mesmo que o
opção é os personagens controlarem o Airship simples e fácil de trabalhar, vamos criar lojas para ―passar o dia‖. (1 PL)
como se ele fosse um personagem contra os cada tipo de cidade.
outros, exatamente como um combate normal, Estrebaria – Onde alugamos chocobos. Por 1Pl,
mas em escala maior. Veja sobre este assunto Sistema de Lojas: pode-se alugar Chocobos amarelos. Por 2Pls
mais abaixo neste mesmo capítulo. Cada cidade, pelo tamanho e importância, tem um azuis e/ou verdes.
valor em Pontos de Loja (PL).
5 – Cidades, Lojas e Itens. Loja de Armas – A conhecida loja dos
Os jogadores querem sempre o melhor Vilas – 3 PL aventureiros. A loja vende armas, de diversos
equipamento disponível para seus personagens. Cidades Pequenas – 5PL tipos, normalmente tem todas as armas que os
Nem todas as lojas possuem todos os tipos de Cidades Médias – 8PL heróis utilizam, e algumas a mais.
itens. Em pequenas vilas, normalmente Cidades Grandes – 10PL Todas as armas de nível 1 a 3 – 1PL
encontram-se itens mais básicos, e nas grandes Capitais – 15PL Todas as armas de nível 1 a 6 – 2PL
capitais, o céu é o limite. As únicas três coisas Todas as armas de nível 1 a 9 – 3PL
que limitam o acesso aos itens pelos Uma arma específica de nível 1-9 – +1PL. Em
O Mestre pode dar a uma cidade mais Pls de
personagens são: Custo do item, acessibilidade cidades que são especializadas em um tipo
acordo com a Necessidade:
do item, e o Mestre. O custo é simples. Se os específico de arma, como por exemplo, uma
- A Cidade é especialista na fabricação de um item
personagens não podem pagar pelo item, eles cidade que é especialista em fabricação de
ou grupo de itens - +1-3PL
não podem comprá-lo. O Mestre é tão simples Pistolas e Rifles, além de ter uma loja de armas
- Opcional: Utiliza-se sistema de aprendizado de
quanto. Se o Mestre não quer que o personagem nível 1, ela tem todas as pistolas de nivel 1-9 à
técnicas por loja - +1-3PL
tenha acesso ao item, o item não aparece nos venda.
estoques dos vendedores. O terceiro motivo é o
E o que fazer com Pls? Criamos Lojas.
mais complexo. O Acesso.
Loja de Armaduras – Ou loja de proteções, ou o
que você quiser chamar. Esta loja vende
Bar – Um bar é onde as pessoas bebem, festejam,
O comércio de um determinado item proteções e guardas, da mesma forma que a loja
os viajante fazem suas refeições e onde a
deriva de vários fatores. Custo, transporte, de armas.
informação corre solta. Aqui é mais fácil obter
necessidade e cultura. Se o mestre quiser Todas as proteções e guardas de nível 1 a 3 –
informações sobre coisas e se divertir. Testes
alocar cada fator, fique a vontade. Aqui vamos 1PL
para conseguir informação tem dificuldade
pelo método ―sujo e rápido‖. Cidades pequenas Todas as proteções e guardas de nível 1 a 6 –
reduzida em 3. (1 PL)
não tem o dinheiro e a necessidade de itens 2PL
mais caros. A cidade pode fabricar itens Todas as proteções e guardas de nível 1 a 9 –
específicos, como por exemplo uma cidade Estalagem – A estalagem é onde os viajantes
3PL
voltada ao herbalismo ter uma grande loja que descansam. Aqui podem ser servidas refeições

66
Uma proteção ou guarda específica de nível  A Loja ensina 4-8 Bases 1-4:
1-9 – +1PL. 2PL
 A Loja ensina 9-15 Bases:
Loja de Itens – A mais conhecida loja das 3PL
cidades. Normalmente é um armazém, ou  As lojas da cidade só tem um
bazar, mas pode também ser uma loja de tema específico de bases (só
alquimia, a loja de itens vende itens one- bases defensivas, só bases
shot e itens de criação. de ataque físico): -1PL
Todas os itens de custo até 500 – 1PL
Todas os itens de custo até 2000 – 2PL Perceba que ―A Loja‖ descrita pode
Todas os itens de custo até 5000 – 3PL ser várias lojas, cujo total de
Uma tipo de item (restauração, elemental, técnicas não ultrapasse o comprado.
criação) específica de qualquer preço– Aí gastando 1Pl, uma cidade pode ter
+1PL. 3 Lojas de técnicas, cada uma de um
tipo que ensine 2 técnicas de nivel 1.
Loja de Relíquias – Mais comuns em cidades Veja a cidade-exemplo de Cornélia,
grandes, a loja de relíquias vende mais abaixo.
acessórios.
Todas as relíquias de custo até 1000 – 1PL Exemplos de Lojas nas cidades:
Todas as relíquias de custo até 4000 – 2PL
utilizar este sistema, aumente em +1 a +3 o número
Todas as relíquias de custo até 8000 – 3PL Cornélia, a cidade inicial. Cidade Pequena: 5Pls
de Pls que as cidades recebem.
Uma tipo de relíquia (Estatísticas, Elemental) (opcional, com técnicas, 8Pls)
Ensinando a técnica em si:
específica de qualquer preço– +1PL. (1) – Loja de armas nível 1-3
 A Loja ensina até 6 técnicas de nível 1 e 2:
1PL (1) – Loja de armaduras nível 1-3
Loja de Técnicas (Opcional) – Normalmente os  A Loja ensina até 6 técnicas de níveis 1-4: (1) – Loja de Itens até 500 Gil
personagens aprendem suas técnicas sozinhos, 2PL (2) – Estalagem e Bar, no mesmo local.
puramente através de aperfeiçoamento pessoal  A Loja ensina até 6 técnicas de níveis 1-6: *(2) – Loja de Magia Branca e Preta, ensina 5
e experiencia. Alguns Mestres preferem que os 3PL técnicas de Magia Branca e 5 Técnicas de Magia
personagens aprendam suas técnicas pagando  A loja ensina mais 4 técnicas: +1PL Negra de nivel 1 e 2. (nível 1, mais 1Pl por +4
pelo conhecimento. As lojas de técnicas servem  As lojas da cidade só tem um tema técnicas)
para isso. São lojas que podem ensinar ou a específico de técnica (só técnicas para
técnica específica, ou uma base específica para Fígaro, a cidade-estado. Cidade Grande: 10Pl
magos, só técnicas para Dragoon): -1PL
que o personagem possa criar sua técnica. De (opcional, com técnicas, 13Pl)
Ensinando Bases:
uma forma ou de outra, se o Mestre quer (2) – Loja de armas nível 1-6
 A Loja ensina 1-3 Bases: 1PL

67
(2) – Loja de armaduras nível 1-6  Alquimia: Alquimia é a perícia usada para criar que é unida aos ―temperos‖ ou outras bases para
(2) – Loja de Itens até 2000 Gil itens. Todos os itens de restauração, antídoto, criar o item. Como ferramentas, ―utensílios de
(2) – Loja de Relíquias até 4000 Gil status, Elemental e ataque da parte de cozinha‖ são uma boa pedida. - Em Construção
(1) – Estalagem Equipamentos podem ser criados.
(1) - Bar  Encantamento: É a perícia que se usa para
*(1) – Loja de técnicas de Maquinista, de nível 1- Especialidades: utilizar os slots das armas e das proteções.
4, (nivel 2, -1 por só ter técnicas de maquinista). - Criar Poções de Restauração Cria-se encantamentos utilizando os resíduos
- Criar Poções de Antídoto das criaturas abatidas. Os
Vendendo e comprando itens. - Criar Poções de Status ―reagentes‖utilizados são os itens raros
Um personagem compra um item pelo preço - Criar Poções Elementais deixados pelos monstros. Não pode-se usar
normal dele, 100% do valor. Quando ele vende o - Criar Poções de Ataque dinheiro para criar encantamentos. (exceto
mesmo item usado, ele consegue apenas 50% do dinheiro usado para comprar drops raros).
preço de compra do item. O personagem pode  Artificie: Para criar armas e armaduras de
tentar utilizar a perícia de comércio para todos os tipos e espécies. Um artíficie consegue Especialidades:
melhorar um pouco estes valores (em 5% para criar armas, proteções, guardas e relíquias. Esta é - Criar Alma: Cria uma alma a partir de 3 itens
cada +1 que ele vence a disputa com o vendedor, a perícia mais básica de criação. Cria qualquer raros de drop de um mesmo tipo de monstro.
mas nunca mais que 30% acima ou abaixo do equipamento básico para Aventureiros. Rola-se um teste de Encantamento para cada
preço). nível de alma. O nível da alma depende do valor
Especialidades: da soma dos itens raros. Após a alma ser criada,
6 - Criando Itens - Criar Armas Ofensivas ou Balanceadas: Não rola-se um d3 ou d4 dependendo do tipo e nível
podem ser mágicos, encantados, hábeis da alma para ver que encantamento ela dá.
- Criar Proteções Defensivas ou balanceados: Não - Imbuir Alma: Insere uma alma em um slot.
No sistema existem perícias de criação,
podem ser mágicos, encantados, deflectivos Dificuldade 4, 1 minuto de tempo.
que são chamadas assim por não serem perícias
- Criar Guardas: Defensivos e balanceados. - Remover Alma: Remove a alma do Equipamento
que são utilizadas o tempo inteiro, e sim, quando
- Implementar um Slot: Coloca um Slot a mais na (30% de chance dela ser destruída no
o personagem quer criar algo. São perícias
arma. Esse slot está vazio, e existe a chance de processo). Dificuldade 4, 1 hora.
opcionais, justamente porque em muitos jogos, o
30% de destruir o item. Dificuldade 4, 1 hora para - Adulterar Alma: Re-rola o d3 ou d4 da alma.
foco é aventurar-se, não ficar criando coisas.
cada slot que a arma já tem. Dificuldade 4, 1 hora, não pode estar Imbuida
Mesmo assim, as regras estão aqui para auxiliar
- Criar Mochilas: Cria itens e relíquias de em um Slot.
os Mestres e personagens que querem fazer
container. - Condensar Alma: Junta 3 almas do mesmo tipo
coisas nas horas vagas, ou nos intervalos das
e nível para criar uma alma nova de nível
aventuras.
 Cozinhar: Para saber criar pratos deliciosos que superior. Dificuldade 4, 1 hora.
alimentam corpo e alma. Itens usados na cozinha - Separar Alma: Separa uma alma de nível
Existem 10 perícias de criação, sendo:
são drop de monstros e ―temperos‖ comprados superior em 2 do nível inferior. Dificuldade 4,
anteriormente. O item de criatura é uma ―base‖ 1hora.

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Aprendiz (+2) O Cavaleiro quando montado e Verde: Técnica 1: Choco Cura: Base Cura
 Inscrição: A perícia de entalhar runas e recebe dano, divide com o chocobo. nível 2.
palavras de poder abre muitas possibilidades. (+3) O Chocobo pode utilizar sua Técnica 2: Choco Esuna: Esuna
Por um lado, ela é como encantar, pois dá bonus primeira Técnica nível 4.
em itens, porem mais fracos, mas sem a Treinado (+4) O Chocobo pode usar armaduras Técnica 3: Choco Revive: Reviver
necessidade de almas. Por outro lado, ela parece feitas para chocobos. (igual a proteções) nível 6.
com imbuir, pois pode transformar um item (+5) +2 Ponto de Talento para o servo
mundano em um item mágico, porem com apenas Mestre (+6) O Chocobo pode utilizar sua Azul: Técnica 1: Nadar – Sempre ativo
uma utilização. E por fim, ela ainda cria segunda técnica Técnica 2: Choco bola: Ataque
tatuagens, que são técnicas mágicas embutidas (+7) +2 Pontos de talento mágico 3 + Alcance
na tinta que podem ser usadas uma vez. Os G.Mestre (+8) O Chocobo pode utilizar sua Técnica 3: Choco Dispel: Dispel
ingredientes da Inscrição são penas, tintas, terceira técnica nível 6
agulhas, formões, que são criados a partir de
drops de criaturas. - Em Construção *Redução do Valor da técnica: Marrom: Técnica 1: Boost Armadura 2.
Como escrito acima, ter um chocobo montaria Técnica 2: Boost Armadura 4.
 Montaria: para saber montar um chocobo e necessita uma técnica nível 3 de invocar servo. Técnica 3: Invulnerabilidade 6
ser cavaleiro. Um cavaleiro montado ganha Sendo um aprendiz desta perícia, o personagem
habilidades especiais para usar quando necessita pagar apenas ―pacote inicial Vermelho: Técnica 1: Demi 3
montando, ganhando grandes vantagens em com desconto‖: Técnica 2: Demi 6
combate e movimentação. Um chocobo treinado Chocobo amarelo: Invocar Servo nível 2, com Técnica 3: Choco Grito: Ataque
para ser uma montaria é parecido com a técnica nenhum ponto de talento extra. Mortal 6 + Alcance + Área
―Invocar Servo‖. Se um jogador ,onta um Chocobo verde, azul ou marrom: Invocar Servo
chocobo com esta técnica, tamanho grande, e nível 4, com nenhum ponto de talento extra Branco : Técnica 1:
que sirva de montaria, só isso já custa 6 pontos Chocobo vermelho, branco ou preto: Invocar servo Regenera 1 MP por turno
de talentos do servo, portanto, ter um ―servo nível 6, com nenhum talento extra. Técnica 2: Doar MP
chocobo de montaria‖ requer uma técnica de Técnica 3: Regenera 2 MPs por
nível 3. Porém ele é só um servo de montaria. Técnicas dos Chocobos. Quando turno
Um verdadeiro Cavaleiro Chocobo tem mais que um chocobo usa uma técnica, o
um servo, tem um aliado. cavaleiro paga 1/2 custo em MP.
Cada Graduação nesta perícia dá uma Amarelo: Técnica 1: Ataque especial 1:
diferenciação para a Montaria. Mega Chute
Técnica 2: Boost Velocidade +2
Iniciado (+1) Redução do valor da técnica Técnica 3: Acelerar
―Invocar Servo‖ para chocobos*

69
Preto: Técnica 1: Vôo – Sempre ligado semelhantes, a diferença está na fonte de poder. Regras de Criação
Técnica 2: Choco Bola: Ataque Imbuir cria objetos mágicos, e Invenção objetos
Especial 5+Perfurante tecnológicos. Os dois usam as mesmas regras, mas Todas as perícias de criação dependem
Técnica 3: Choco Grito: Ataque usam ―peças‖ diferentes e pericias diferentes. - de dinheiro e drops para criar itens e partes. O
Mortal 6 + Alcance + Área Em Construção dinheiro deve ser gasto com antecedência em
- Em Construção ―Reagentes‖, ou ―Peças‖. Itens de drop de
 Joalheiro: A perícia de joalheiro serve para criaturas podem ser usados como reagentes de
 Treinar Pets: Para treinar seu pet para ser basicamente 2 coisas. Criar Relíquias e criar 100% do valor do item.
uma máquina de guerra. Um pet pode ser equipamentos mágicos. Funciona exatamente como
baseado em técnicas ou Comandos, mas com artificie, com estas especializações: Para criar um Item, o personagem gasta
essa perícia, ele ganha novas habilidades que uma parte do valor do item em ―Materiais‖ e
ajudam tanto em combate, quanto em situações - Criar equipamentos mágicos: Armas, Proteções e rola um teste da perícia contra uma dificuldade
de socialização ou aventura. Parecido com a Bracers que utilizem ―Mágico, Encantado, Hábil‖ de 4. Caso passe, ele cria o item. Cada teste
perícia montaria, Treinar Pets dá um bônus aos - Criar Relíquias de Estatísticas (Def, Eva, Ac e demora uma hora para cada 1000 Gil em criação,
pets do personagem. Acm, Movimento) sendo o mínimo 1 hora. A dificuldade do item é
Iniciado (+1) Nada - Criar Relíquias de Estatísticas (PA, PAM) sempre 4.
Aprendiz (+2) +1 Ponto de talento para os - Criar Relíquias de Estatísticas (Hp, RD, MP, RM)
servos - Criar Relíquias de Status (Proteções, Automático Opções e situações de criação:
(+3) Os Pets ganham um Slot e SOS)
Gratuitamente - Criar Relíquias Elemental – Enhance Pericia Nv Tempo Recursos Qualidade
Treinado (+4) +1 Ponto de talento para os - Criar Relíquias Elemental – Resistencias
Inepto 1 e Alto x5 Super- Nenhuma
servos
+0 2 faturado x0,5
(+5) +1 Ponto de talento para os
x2
servos Especialidades
Mestre (+6) Os Pets ganham um Slot Como as perícias genéricas e de conhecimento, Aprendiz 3 e Grande Excessivos Normal
Gratuitamente pericias de criação possuem áreas específicas que +2 4 x2 x1,5 x1
(+7) +1 Ponto de talento para os o personagem pode se especializar. Funciona da
Treinado 5 e Normal Médio x1,25 Boa
servos mesma forma que as outras perícias. O personagem
+4 6 x1 x3
G.Mestre (+8) Os Pets ganham um Slot escolhe uma área de especialização e rola d10 em
Gratuitamente vez de d8. As outras áreas, por consequência ficam Mestre 7 e Curto Normais x1 Superior
- Em Construção sendo roladas com d6. +6 8 x0,75 x5
G.Mestre 9 e Rápido Otimizado Excepcional
 Imbuir: Para Criar artefatos mágicos e, +8 10 x0,5 x0,75 x10
 Invenção: Para criar artefatos tecnológicos:
Tanto imbuir quanto Invenção criam objetos

70
Pericia: A % minima para criar um item daquele Os bônus e penalidades genéricas encontrados no Algumas vezes (ou, dependendo do jogo, muitas
nível, e a penalidade para bônus da mesma linha. capítulo 3 também podem se aplicar: vezes) os jogadores não serão uma unidade no
Nível: O nível do item criado - Tem alguma vantagem situacional (+1~2) meio de uma batalha, mas mesmo assim vão
Tempo: O tempo gasto para criar um item. - Tem uma desvantagem situacional (-1~2) participar dela. Combates em escala maior é a
Recursos: O custo em Gil ou itens raros - Tem algumas/Não tem ferramentas para usar solução desta situação. Quando os personagens,
Qualidade: Uma definição geral sobre a perícia (-1/-2) como pessoas, são uma ínfima variável dentro de
qualidade do item. Não é grau de diferenciação um combate, o combate torna-se em escala
nenhuma. Todo item de Nível 3 é de qualidade maior. Objetos em escala maior são mais
―normal‖, assim como todo item de Nível 8 é Montega tem Alquimia +6. Ele resolve criar um fortes, praticamente não sendo afetados por
―superior‖. O multiplicador é uma noção que Tônico. Tônicos custam 25 Gil e são de nível 1. objetos de escala menor, pois recebem um ―
quanto o item vale perante um item ―normal‖ Para criar um tônico sem penalidade, ele multiplicador‖, que multiplica o dano causado (e
(x1). Assim um item Excepcional é de qualidade precisaria gastar 50 Gil, e demoraria 5 horas. divide o dano recebido) quando enfrenta um
10x melhor que um normal. Montega quer seu tônico mais rápido possível, objeto/criatura de escala menor, de acordo com
portanto ele pode baixar o tempo para 1 hora a escala abaixo:
Normalmente um personagem cria um item sem por -4 no teste. Ele precisa tirar 2 ou mais no
nenhuma penalidade, com tempo alto, e sem d8 para conseguir criar o item. Normal: A escala-padrão. Uma criatura
qualidade nenhuma. Cada passo em um dos dois ocupa 1/1,5 metros. Multiplicador de 1
itens que ele quiser melhorar, ele deve ter uma Após conseguir criar seu Tonico, Montega Grande: Veículos grandes, Multiplicador
penalidade na pericia igual a indicada na lista resolve chutar mais alto, e criar um ―Lenço de 10
acima. Nota-se que é requisito o personagem estrelar‖. Este é um item de nível 6, portanto Gigante: Veículos gigantes, Multiplicador
ter pelo menos o nível pedido para criar um item sua pericia já tem uma penalidade de -4, com de 100
naquela categoria. tempo de 10 horas (2000 = 2 horas, x5 =
10horas), e preço de 4000 Gil Melhorando o Um aviso: Estas escalas somente devem ser
Exemplo: Akane quer criar uma varinha de fogo, tempo para apenas 4 horas, a penalidade utilizadas para mostrar o que acontece quando
que tem a técnica Fogo 1 (nível 1). Akane tem aumenta em 2, e melhorando o custo para um personagem, por exemplo enfrenta uma nave
habilidade em Imbuir de +5. Ela conseguiria 3000, mais 2. Montega fica com uma gigante e insiste em ―atirar com seu rifle‖.
criar a varinha pelo dobro do preço e em 5 habilidade de 6-8 = -2. Ele precisa tirar 6 ou Combates entre criaturas de escalas diferentes
horas sem penalidade. Se ela quiser uma varinha mais no d8 para criar o item. tendem quase sempre na aniquilação do menor.
utilizando recursos médios (x1,25) , ela Quando um grupo de heróis for enfrentar um
demoraria 5 horas e com apenas +1 de monstro grande, que eles vão sofrer, mas devem
habilidade. Se ela quiser, alem de recursos enfrentar cara a cara e vencer, crie o monstro
7 – Combates em Maior Escala
médios, tempo de 1 hora (normal), a habilidade é com nível maior que os personagens e deixe ele
-3. bem forte (talvez como um ―boss‖), e não utilize
Combates entre Airships. Corridas de
escalas.
Motos com combates. Exércitos de Cavaleiros
Chocobos no meio de um campo de batalha.

71
veículos possuem nomenclaturas diferentes
para o mestre e os jogadores compreenderem
as diferenças. Para jogadores que querem criar
seu airship, utilize as regras da perícia
Invenção.

HP: Nos veículos HP continua a ser HP, mas


pode ser renomeado para Carroceria.
MP: Nos veículos, não há ―magia‖ (bem, exceto
os veículos mágicos, que mantém o nome) assim,
o MP é a Energia do veículo. Um veículo consome
Energia para ficar funcionando, e normalmente
não recarrega sozinho, precisando de algum
elemento, como sol, luz elétrica, energon, para
reabastecer. O custo de 1 hora de
funcionamento é normalmente 5% da Energia
máxima do veículo.
Força: Nos veículos, a força é o torque do
motor. O quanto de força o veículo tem para se
mover e agir.
Em um combate em grande escala, os separada da mesma criatura, cada personagem Vitalidade: Em veículos, a Vitalidade é o Chassi.
personagens não tem muita influência como tendo uma ação. O piloto pode mover-se pelo Quanto mais forte o chassi, mais RD e HP o
pessoas, mas como comandantes de um cenário, atropelar inimigos, e os atiradores usam os veículo tem.
esquadrão, ou pilotos de um veículo, eles ataques do Airship contra os inimigos. Agilidade: É a manobrabilidade do veículo.
tornam-se unidades dentro do combate. Assim, Veículos Ágeis, como motos são mais
quando ocorrer um combate de escala maior, dê Crie as unidades de combate como os Monstros do manobráveis que tanques.
o controle de uma unidade, ou parte dela para Capítulo X. Lembre-se que personagens são mais Magia: Em veículos é a distribuição da energia.
os personagens que querem (e podem) fortes que monstros, portanto utilizar monstro x É o quanto de energia o veículo consegue
participar. Heróis com a perícia estratégia, ou monstro o combate é muito balanceado. Assim, os utilizar da bateria em um curto período de
que tenham moral e habilidades que sirvam para monstros (inimigos) devem ser um pouco mais tempo.
o esquadrão podem ser comandantes, e o fracos que os monstros (heróis). Espírito: É a bateria do veículo. Quanto de
jogador controla aquele esquadrão como uma capacidade a bateria tem para estocar Energia
unidade. Em combates aéreos, um jogador pode 8 – Veículos: e a resistência dela contra ataques baseados em
pilotar o airship enquanto outros dois controlam Criar um veículo e um monstro é a mesma coisa. Os energia (RM).
os canhões. Trate cada parte como uma parte dois tem as mesmas estatísticas de jogo, mas os

72
Movimento: Um veículo sempre que está em Shin-ra (Agilidade 8), ele pilotaria com +1 Exemplos de veículos:
movimento, está em movimento constante. (+2+(8/10)/2).
Assim, eles tem 3 estatísticas de movimento. O Moto do Cloud: Veículo nível 10
mínimo, o máximo e a aceleração. O Movimento Suportes Específicos para veículos: Carroceria: 310 Energia: 6
mínimo é o quanto o veículo anda no inicio do -Em construção Torque: 5 Movimento
turno antes de qualquer ação do piloto. O Máximo: 2+3 (5+40-6/10) = 5+2 Suporte
movimento máximo é o máximo que ele pode Ações pilotando um veículo: Chassi: 6 Movimento
andar por turno. A Aceleração do veículo é o mínimo = 2 (5/3)
incremento de movimento que pode ser Movimento: Manobralidade: 40 Defesa: 41
adicionado por turno na velocidade atual do - Acelerar: Aumenta a velocidade do veículo um RD:12
veículo, e o quanto ele está acelerado. Suportes número de quadrados até o limite de sua Distribuição: 2 Velocidade: 19
que aumentam a velocidade (como corrida) velocidade máxima. No próximo turno, o que foi Bateria: 2 Evasão: 25
aumentam o Movimento máximo, mas não o adicionado pela aceleração será adicionada ao RM:4 Abalroar: 1d10*5+20
mínimo. movimento mínimo. Suporte: Corrida (+2 Movimento), Fraqueza:
Movimento mínimo é 1/3 do movimento máximo - Reduzir: Reduz a aceleração do veículo um Raio, Ágil
básico, sem suportes. (Arredondado para cima) número de quadrados até o valor de aceleração.
Movimento máximo é 2+(Torque+Agilidade- Caso esteja no mínimo (igual a velocidade mínima) o Tanque de Guerra da Shin-ra: Veículo nível 30
Vitalidade/10) (arredondado para baixo) veículo pode parar. Carroceria: 1830 Energia: 19
Aceleração é igual a 1/3 do movimento máximo - Manter Velocidade: Move-se o valor atual da Torque: 49 Movimento
total, incluindo suportes. aceleração, sem reduzir, nem acelerar. Máximo: 2-1 (49+4-60/10) = 1
Chassi: 50 Movimento
Salto: O quanto um veículo consegue escalar. Ação: mínimo = 1
Normalmente é 1, indicando que ele pode, por - Frear: Zera a velocidade atual do veículo. Manobralidade: 4 Defesa: 26
exemplo subir escadas, mas alguns veículos Necessita de um teste de manobrabilidade com RD:100
específicos tem salto maior. dificuldade igual a 2+a velocidade atual do veículo. Distribuição: 4 Velocidade: 13
Caso o veículo esteja na velocidade mínima, a ação Bateria: 8 Evasão: 28
Manobrabilidade do Veículo é baseado na de movimento ―reduzir‖ freia o veículo. RM:16 Abalroar: 3d10*5+196
Agilidade. Quando um Piloto guia um veículo, ele - Abalroar: Tenta bater em alguma coisa no Suportes: Fraqueza (Raio), Defesa Física
utiliza como perícia uma média entre sua caminho do veículo. É um ataque básico, utilizando Técnicas:
habilidade em pilotagem (a perícia), e da como AC a manobrabilidade do veículo, e o dano Mega-Canhão (Ataque Especial 3+Área) 19MP.
Agilidade do veículo dividida por 10. Assim, se causado é o básico, mais 1d para cada 2 de R:4, E:2. 5D10*5+294
Cloud tem +2 em Pilotar motos, e a Moto tem diferença entre as velocidades dos dois objetos
Agilidade 40, A manobrabilidade da moto com (veículo e alvo).
ele pilotando é de +3 (+2+(40/10) /2). Se ele
estivesse pilotando um Tanque de guerra da

73
CAPITULO IX
MESTRANDO
Muito bem. Após olhar na
internet, ler em fóruns, seguir as pistas
você pegou esse web book ―nas mãos‖.

―Vou mestrar um jogo de Final Fantasy‖


- você pensa. ―Mas, como eu faço isso‖
pode ser uma segunda pergunta, ou
ainda ―como eu mestro esse tipo de
jogo, o que diferencia mestrar um jogo
de d20 de um jogo de CFFRPG?‖

Este capítulo veio ajudar você. Aqui não


vou ensinar a mestrar um jogo de RPG.
Procure no Google como se mestra um
jogo de RPG. Aqui vou ensinar dicas para
mestrar um jogo de Final Fantasy RPG.

Passos deste capítulo:


1 –O mestre do jogo
2- O que é mestrar um jogo de CFFRPG
3- Roteiro básico de uma aventura
4- Dicas de Mestre para outros
mestres

74
1 - O Mestre de jogo - O mestre também controla os resultados dos 3 – Roteiro básico de uma aventura:
testes feitos, dizendo se o personagem passou no Um jogo de CFFRPG exige algumas poucas coisas
teste, ou não e o que aconteceu. Da mesma forma, do mestre de antemão.
Mestre de jogo é um termo utilizado na maioria ele controla a vida dos monstros, quanto eles a) Uma ideia de aventura: O que irá acontecer
dos RPGs. Mestre do jogo, Narrador, GM, DM é causam com um ataque, e se o personagem acertou nesta aventura. Muitas vezes apenas a ideia
aquele que conduz os demais jogadores pela ele ou não (A parte de árbitro de jogo). inicial pode ser jogada, e o resto é roleplay.
história do jogo, apresentando seus desafios e ―Nesta aventura um ninja tarado invade a
aplicando as regras. O mestre é um jogador academia e tira fotos das meninas no banho.‖ É
como os outros, só que o papel dele na história 2 – O que é mestrar um jogo de CFFRPG? uma ideia. O ideal é seguir o raciocínio,
não é interpretar um personagem. É guiar os traçando situações que podem acontecer, e ―o
outros jogadores na pela história. Um mestre é Para alguém que já mestrou qualquer jogo que acontece se...‖ ser definido. Por exemplo, na
uma soma de ―Todo poderoso‖ + ―contador de de RPG, mestrar um jogo de Final Fantasy não é ideia acima:
história‖ + ―árbitro de jogo‖. Vamos citar o que muito diferente. E o que diferencia um jogo de  O ninja tarado se esconde no depósito
o mestre faz: CFFRPG dos outros? de lixo da academia, portanto ele tem
Normalmente, um jogo de CFFRPG é estilo dos cheiro de restos de comida. Se alguém
- Um mestre cria uma história que será jogos de final fantasy, um tema ate certo ponto presenciar um ataque dele, pode sentir
vivenciada pelos personagens dos outros mais ―leve‖ que a fantasia medieval por ser um o cheiro esquisito com um teste de
jogadores, e através das ações dos personagens ambiente com mais ―graça e caricatura‖. Um jogo percepção (dif 5) para saber que o
vai se desenrolando a historia. (a parte de pode ser mais sério e trágico, mas um jogo de Final cheiro é do almoço. O teste de
contador de historia) Ele é o fantasy nunca deixa de ter os momentos de ―alívio percepção (dif 8) nota pedaços de
―escritor/roteirista‖. cômico‖. Os personagens com personalidade comida na roupa dele. Sabendo estes
marcante e cabelos coloridos fazem a festa neste fatos fica fácil achar o ninja, ou
- Ele controla e representa TUDO que não é os tipo de jogo, onde a roupa e o corte do cabelo perceber quando ele esta por perto.
personagens dos jogadores (o velhinho da loja identificam o estilo do personagem, e que nem  Ele ataca de noite, pois as moças
de armas, o rei, o professor, o colega da mesa sempre a espada gigante faz mais dano que as normalmente tomam banho de noite,
do lado, o monstro com tentáculos) com esse facas afiadas do mestre ninja. Um jogo de CFFRPG após as aulas, e para atacar, ele fica
poder ele pode fazer o que quiser com o mundo, se diferencia dos outros jogos de Anime RPG por invisível no lustre do banheiro, e espera
lembrando que o papel dele é contar e guiar os usar números grandes. Personagens tem mais de uma moça sozinha no banheiro. Se
personagens pela historia, com dificuldades, 999 pontos de vida, e causam danos de ate 9999. houver mais moças ele fica acovardado,
momentos tensos e ate mortes, mas não deve Esses números grandes fazem diferença pois os e fica esperando.
―abusar‖ do seu poder para estragar o jogo de ―sucessos criticos‖ e ―falhas criticas‖ não são tão  Ele é tarado, mas nunca viu uma moça
todo mundo. (A parte de Todo poderoso) Ele é o importantes de definidores de combates, como por nua, pois quando vê uma moça
―Diretor‖. exemplo em GURPS (que um sucesso critico pode começando a tirar a roupa, começa a
acabar com o ―boss‖ da campanha em um golpe). sangrar o nariz, e ele faz um escândalo,
e evadindo do local, com no máximo uma

75
foto mal tirada. Se ele ver peitos ou um Alguns exemplos:
traseiro nu feminino ele sangra ate c) Side Stories: Após as ideias jogadas, pense em  Um personagem chega na biblioteca
desmaiar. outras coisas que podem acontecer fora a ideia onde a Srta Mayumi está tendo um
 Ele é muito bom em furtividade (+6), principal. Eventos e situações que acontecerão na ataque de nervos. Ela chinga e joga um
ficando difícil achar ele quando ele se história, que os personagens podem nem perceber livro na cabeça de um aluno, que foge
esconde. Os únicos que conseguem achar que aconteceu. Normalmente eu tenho umas 10 correndo. Ela reclama para o
ele facilmente quando ele esta furtivo cenas semi-prontas para usar durante o jogo. Estes personagem que odeia alunos que não
são os professores Anna Mail (que é eventos não mudam a história principal, mas tem respeitam a data de entrega dos livros.
uma ladra) e Rook (que é um ninja). efeito com a evolução dos personagens-jogadores Se o personagem já está na lista negra,
Quando ameaçado por um ou dois com o cenário ou com Npcs, e de NPCs com NPCs. ela joga um livro nele também,
personagem (tirando mulheres) ele obrigando ele a fugir. Se não ele pode
luta, por mais de 3 ele foge. ver o livro que ela jogou no primeiro
 O ninja tarado quer tirar pelo menos aluno. Era o livro que ela estava lendo.
fotos de 6 moças. Se ele não O nome do livro é ―Como reconhecer
conseguir isso, ele foge da academia, demônios que vivem entre os
voltando 1d6 dias depois, mais humanos‖.
preparado.  Um calouro resolve pentelhar um dos
personagens. Ele é filho de alguém
b) Roteiro: Como vão acontecer as partes da importante e fica se achando e tirando
história? O Mestre definirá em que ordem as onda com alguma característica do
coisas ocorrerão, e como acontecerão, para personagem. Mais tarde na praça, 4
moder ter uma ideia quando os personagens alunos de um semestre mais alto estão
começarem a participar da história. No incomodando o aluno mais novo. O(s)
exemplo acima, o ninja ataca na noite do personagens entram em cena para
primeiro dia. Provavelmente é bem sucedido. peitar e salvar o calouro? Eles
Na outra noite, ele ataca de novo, mas é participam do bullying?
surpreendido por um personagem (ou NPC, se  No salão comunal, Zed e Chip estão
nenhum personagem estiver ―ao alcançe‖. jogando cartas. Qualquer um pode
Guardas e professores procuram, mas não jogar com eles ou aprender a jogar.
acham nada. (ele se escondeu no lixo). Daí em Zed está triste por causa de sua mãe,
diante, é com os jogadores. Se não fizerem que está doente e não tem dinheiro
nada, o ninja será encontrado por um para um antídoto e precisa levantar
professor, ou atacará impunemente até 10.000 Gil. Ela morrerá em poucos
conseguir as fotos de 6 moças e irá embora, dias, caso o remédio não seja
voltando a atacar alguns meses depois. ministrado logo. Se os jogadores

76
ajudarem ele, emprestando dinheiro, ou resultados, mas vai de mestre para mestre. Só Mestre: Vocês chegam na vila de Junn, perto do
ajudando a levantar esse valor, ele será tenha certeza que não está estragando a diversão templo e encontram o prefeito da cidade, ele é
muito grato, e fará o possível de todos com isso. amigo do pai do personagem João, e olha para
futuramente. vocês e diz: - Olá garotos! Olá João, como vai
 O professor Querada precisa que um - Inventar alternativas: A aventura está pronta, os seu pai?‖
aluno o ajude a testar algumas alunos da academia hoje vão enfrentar uma Jogador: ―Eu puxo minha espada e bato nele‖
invenções. Porém uma delas deixa o caverna com bichos de ácido. Mas na hora de Mestre: O que? Mas como assim? Por nada?
personagem com o sexo trocado por 24 entrar na caverna, eles resolvem que vão para a Jogador: ―isso mesmo, vou bater nele, só de
horas. Como o personagem vai lidar com cidade fazer compras e depois visitar o templo na sacanagem‖
isso? cidade de Junn. Um mestre nessa hora tem 2 TEEEMPO!
alternativas. Ou ele diz ―ou vão pra caverna ou não Quando o jogador começa a abusar e avacalhar
d) Combate, combate combate: Tenha planilhas tem jogo‖ ou cria uma alternativa. Ele pode fazer com o jogo, e estragar a diversão dos outros,
de monstros prontas para o combate. Não tenha uma aventura na cidade de Junn, puxando um ou diga não. Claro, o exemplo acima é meio absurdo
apenas a do ninja, tenha mais algumas de dois NPCS conhecidos mais uma idéia de um filme (mas já vi acontecer), mas use a dica quando o
reserva, se precisar. Vai que algum personagem- que ele viu mês passado, mais algo que estava pré- jogador quer montar um ―meio-dragão
jogador resolva puxar briga com um sênior, ou pronto. Ele pode usar ate um ou dois ganchos que 4/demônio das profundezas 6/monge do fogo
ele resolve investigar o Zoológico da Academia puxem os jogadores de volta a caverna. Mas que 10‖ (quem entendeu, entendeu, quem não
à noite. Tenha pronto pelo menos 3-4 combates não pareça ―forçar a barra‖ ou ―empurrar‖ eles entendeu ficou boiando e não conhece as
alêm dos programados. Tenha monstros com a para a caverna. bizarrices que D20 3.5 pode fazer) que usa
mesma faixa de nível dos personagens. bugs no sistema para combalizar e se achar
- Ter em mãos alguns dados dos personagens: Qual melhor que os outros. Diga não.
dos jogadores é o mais ―bonito‖, quanto é a
4 – Dicas de mestre para outros mestres: percepção deles, ou a empatia? Ter dados na mão - Dizer ―Sim‖ para os jogadores: Pois é, acabei
sem precisar perguntar ajuda na hora de fazer um de dizer ―diga não‖ agora eu digo ―diga sim‖?
- Roubar nos dados (opcional): Um mestre pode teste as escondidas para saber se eles ouviram os SIM! Imagine a situação:
―mentir‖ no resultado de um dado rolado atrás monstros camuflados seguindo o grupo sem Mestre: ―Vocês estão na vila de Junn, e o
do ―escudo do mestre‖. Alguns o fazem, outros levantar as suspeitas dos jogadores. templo esta destruído pois um meteoro caiu em
não. Se você fizer, tenha certeza que está cima dele!‖
fazendo direito (para que os outros jogadores - Dizer ―Não‖ para o jogador: Algumas vezes é Jogador: ―Não existe um mago cinza ou negro na
não percebam) e que tenha um bom motivo necessário dizer ―não!‖. Fazer coisas que cidade? Daí poderíamos perguntar se ele
(evitar que um personagem morra por puro azar estraguem a historia ou estraguem o jogo devem percebe alguma distorção em magia cósmica de
na hora errada, ou que um vilão morra sem dar ser evitadas. Pode parecer estranho ler isto, tempo e espaço.‖
pelo menos uma surrinha nos personagens). quando falamos de ―liberdade‖ e etc, mas imaginem O mestre olha suas anotações e diz ―não, sem
Normalmente, pelo estilo de jogo com números a situação: magos na cidade‖. E acabou de jogar fora uma
grandes não compensa mentir sobre esses

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boa idéia e um gancho legal, que ele poderia RPG vem de roleplay. Roleplay é interpretar um personagens entraram: tem muita luz? Pouca?
aproveitar. papel. Interprete o ―guerreiro‖, de uma Bastante flores, é colorido ou aquele ―mar
Não estou dizendo ―de tudo que seus jogadores personalidade a ele. Ninguém espera um verde‖ sem fim? Descreva cheiros, tonalidades,
querem‖, ou ―aceite tudo que eles falarem‖, mas ―shakespeare‖, mas de idéias para a personalidade barulhos. Mostre desenhos a eles, de espaço
aproveite boas idéias. Diga sim para a tática dele. Talvez ele tenha medo de mortos vivos (não para que eles ―vejam‖ o cenário. Mas não
maluca do Ladrão de roubar a jóia rubra do precisa fugir que nem uma menininha quando vir descreva demais, não precisa ficar por horas
templo das moscas mortas utilizando baldes de um, mas que represente estar com medo), ou que citando o ―tom cinza empoeirado‖ das escadas
açúcar. Se a idéia trouxer diversão para a mesa adore cachorros. Os jogadores montam o seus da masmorra. Descreva, mostre, mas não abuse.
e for legal para o jogo, aproveite-a, diga sim. O personagens, e dão vida a eles, mas o mestre deve
mesmo vale para conceitos de personagens e dar espaço para as interpretações e que o grupo se - Seja tático: Final Fantasy também é tático.
idéias de técnicas. sinta bem fazendo isso. Use e abuse de coisas no mapa de combate.
Coloque armadilhas, obstáculos, e coisas que
- Puxe o Roleplay: Muitos mestres dizem ―se O mesmo ―show, dont tell‖ vale para descrições de diferenciem o ―cenário de combate 1‖ do
todo mundo esta se divertindo, está certo‖, mas locais e pessoas. Descreva a floresta que os ―cenário de combate 2‖. Normalmente, pequenos
pessoalmente eu não acho certo detalhes podem fazer toda
quando o nome do ladino é a diferença. Quem sabe a
―ladino‖, o do guerreiro é luta sobre a ponte tem
―guerreiro‖. Como diria uma velha pedras nas laterais que os
frase em inglês ―show, don´t tell‖ personagens (mais malucos)
(mostre, não diga). Quando um npc podem tentar saltar? E a
for falar com o personagem velha cena de combate na
chame-o pelo nome, represente o frente da grande árvore (de
npc. Exceto em ocasiões que é mana)? Se os inimigos
melhor ir direto para a ação, evite conhecem o terreno melhor
a seguinte frase: ―Então tá, vocês que os personagens, eles
chegam na loja. João, pega a lista podem abusar de uma
de equipamento, escolham o que característica especifica do
vocês querem e paguem‖. Dê cenário, como o alto das
espaço e dê oportunidade para os árvores, ou um túnel
jogadores representarem um escondido.
personagem, não simplesmente
jogarem como se joga um
MMORPG sem rp. Se fosse assim,
mais fácil é pagar 15 dolares por
mês e ir jogar WoW na Blizzard.

78
CAPITULO X
MONSTROS
Monstros, Criaturas, Inimigos. Os
oponentes dos heróis de Final Fantasy
tomam diversas formas, mas todas elas
são construídas da mesma forma. Neste
capitulo, mostraremos como se criam os
oponentes dos jogadores de Final
Fantasy.

Os passos deste capítulo:

1 – Criação de Monstros
1.1 – Sumario
1.2 – Atributos e Estatísticas
1.3 – Técnicas
1.4 – Espólios e Experiência
2 – Exemplos de Monstros

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1 – Criação de Monstros: 1.2 – Atributos e Estatísticas: pode ser qualquer uma dos personagens ou
alguma das especificas para monstros abaixo.
Em principio, personagens não combatem Monstro assim como Personagem tem 5
heróis monstros da mesma forma. Toda vez que Atributos: Força, Magia, Vitalidade, Espírito e Técnicas dos Monstros:
um personagem atacar outro personagem o dano Agilidade. Eles têm 25+ (Nível *3) Pontos para
é considerado pela ½. Monstros têm mais pontos distribuir entre os atributos. Monstros não têm Nível Variado:
de vida e fazem menos dano que personagens, limite Maximo. - Ataque Combinado: Se o monstro possui
portanto, é necessária esta diferenciação e Estatísticas: múltiplas partes, ele pode usar todas elas para
esta regra para evitar combates herói x herói fazer um ataque combinado. Todas as partes do
que duram um turno. Cada criatura é construída HP: 30+(VIT*20)+(Lv*10) monstro devem estar vivas, e o ataque (que
da mesma forma, não importa se é um bandido MP: (SPR+LV)/2 pode ser um tech) faz 50% a mais de dano.
ou um dinossauro de duas cabeças. PA: FOR*4
1.1 – Sumário: PAM: MAG*4 - Atributos Excepcionais: Ganha 8 Pontos de
Inicialmente define-se que tipo de RD e RM são iguais ao atributo X2 Atributo por Nível desta técnica. Atributos
monstro será. Será um bandido com elmo ou um ganhados deste modo NÃO aumentam o nível de
Imp com uma faca? Você deve escolher também As outras estatísticas são calculadas da mesma técnicas do monstro
um tipo para o monstro, e sua aparência. forma que dos jogadores.

Tipos de Monstros e qualidades ―comuns‖ (não Ataque Básico: Todo monstro tem um ataque
necessariamente obrigatórias) básico. O GM escolhe se ele
- Aéreo: Voa usa d6,d8 ou d10 de dano
- Aquan: É fraco a Raio (XP*0,9,1 ou 1,1).
- Arcana: Tem Magia A Cada 15 Níveis aumenta em
- Desmorto: É morto-vivo 1d o dano. Dano ataque básico
- Fera: É Ágil é [X]D * 5 +PA
- Transmorfo: Imune a Críticos
- Dragão: Varia Técnicas:
- Demônio: Regeneram Os monstros alem do ata-
- Humanóide: Usam Itens que básico, tem mais técnicas
- Planta: É fraco a Fogo para utilizar, mas ao com-
- Machina: É fraco a Raio e/ou Água trário dos Personagens, ele
- Animais: Varia não ganha APS, e sim ganha
- Lagartos: É fraco a Gelo um nível de técnicas igual a
- Insetos: São resistentes a Trevas 1+(MAG/2). A técnica
- Humanos: varia

80
- Ataque Final: O monstro quando morre faz um Poderes de Nível 0
último ataque. Este ataque é uma técnica de NÍVEL HP das Partes Técnicas
nível 1 maior que a técnica de ataque final Partes  - Desmorto: O Monstro é um Morto–Vivo.
(exemplo: Ataque Final nível 1 faz uma técnica 2 1/5 HP 1 2 com nível ½ Todos os ataques de dreno são invertidos (o
nível 2). Uma variação deste poder é que o Monstro monstro monstro recupera HP em vez de perder toda
monstro pode se matar para usar a técnica 2 ¼ HP 1 1 com nível ½ vez que for drenado), O Monstro Absorve dano
(como as bombas dos FFs) Monstro monstro por Trevas, e é fraco contra Luz. Magias de
2 1/5 Hp 2 1 com nível ½ Cura fazem dano em vez de curar.
- Partes Múltiplas: O monstro possui algumas Monstro monstro - Fraqueza: O Monstro é fraco a um
partes fora o ―corpo‖. Cada parte possui seu 3 ¼ HP 1 2 com nível ½ elemento. Toda vez que essa técnica é
próprio HP, e uma ou duas técnicas. O monstro Monstro monstro comprada o monstro ganha +1 Nível de técnica
morre somente se o ―corpo‖ for destruído, mas 3 1/3 HP 1 1 com nível ½ para gastar.
as partes extras complicam um pouco isto. Cada Monstro monstro - Defesa Estranha: O monstro recebe o
nível da técnica dá partes diferentes e 3 ¼ Hp 2 1 com nível ½ dobro de dano por ataques físicos e metade do
diferentes Hps e Técnicas para as partes. O Monstro monstro dano por ataques mágicos OU vice-versa. Como
―corpo‖ poderá ressuscitar partes perdidas 4 1/5 HP 2 2 com nível ½ técnica alternativa, ele fica trocando a cada
após 1d3+1 turnos como uma ação padrão por Monstro monstro 1d3 turnos se ele fica fraco e resistente a
parte. 4 ¼ HP 2 1 com nível ½ ataques físico ou mágicos.
Monstro monstro
4 1/5 Hp 3 1 com nível ½ Poderes de nível 1:
Monstro monstro - Vôo: O monstro voa, exatamente como o
5 ¼ HP 2 2 com nível ½ Status.
Monstro monstro - Usar Item: O monstro usa itens e tem 1d3
5 1/3 HP 2 1 com nível ½ itens na mão para usar. Estes itens não
Monstro monstro aparecem no corpo do monstro depois de
5 ¼ Hp 3 1 com nível ½ derrotado.
Monstro monstro - Contra Ataque 1: O Monstro tem 10% de
6 1/5 HP 3 2 com nível ½ atacar um alvo com um ataque normal. Gatilho:
Monstro monstro Ser atacado por ataque físico.
6 ¼ HP 3 1 com nível ½ - Contra Ataque Mágico 1: O Monstro tem
Monstro monstro 10% de atacar um alvo com uma técnica. Gatilho:
6 1/5 Hp 4 1 com nível ½ Ser atacado por ataque mágico.
Monstro monstro - Comando: O Monstro tem acesso a um
comando, que ele pode usar gastando 4 MP.

81
- Resistência: O Monstro tem resistência a - Imunidade: O Monstro tem imunidade a um
um elemento. elemento ou um Status.
- Ataque Básico com Status 1: O Monstro - Regeneração Lenta: O Monstro recupera 5%
tem anexado ao seu ataque básico um status. do seu HP máximo por turno.
Não custa MP e a chance de acerto é 50% - Suporte 2: O monstro tem um suporte, dos
menor. descritos abaixo (Nível mínimo: 15)
- Resistência a Status: O Monstro tem 50%
de chance de ser afetado por um Status Alcance Acerta voadores sem
- Suporte 1: O monstro tem um suporte, dos penalidade de distancia
descritos abaixo. O máximo de suportes que um Vertical
monstro pode ter é seu nível /10, máximo 6 Boost Um elemento a escolha tem
[Elemento] efeitos melhorados em 20%
Proteger O Monstro atira-se na frente Revigorar 1 Regenera 3 MP cada turno
de um aliado em SOS e recebe Vigilante Não dá bônus ao ser atacado
dano no lugar dele. pelas costas
Imunidade Status Positivos de Nível 1 não Ataque Ataques Básicos não ativam
podem ser removidos RelâPAMgo reações .- Suporte 3: O monstro tem um suporte, dos
Desviar Pode ultrapassar inimigos com Ignorar Altura Ignora V para movimento descritos abaixo (Nível mínimo 30):
ação de movimento Sacudir Status negativos duram 2 SOS Status 2 Quando em SOS ganha Status
SOS Status 1 Quando em SOS ganha Status Status turnos a menos no Monstro médio
fraco Andarilho II Ignora Lava tratando como
Corrida +2 Movimento Poderes de Nível 3: água (terreno adverso), e
Saltos +2 Salto caminha sobre a água.
Tática Ataques pelas costas têm +30% - Defesa Absoluta: Como o poder Defesa Sentinela Igual a Proteger, mas protege
AC estranha, mas pode trocar a vontade. se defendendo (1/2 dano)
- Contra-Ataque 2: Como contra ataque 1, mas Teleporte Teleporta-se o movimento
Poderes de Nível 2: com 25% de chance (ignora terrenos exceto o inicio
- Contra-Ataque Mágico 2: Como contra ataque e o fim do mov.)
- Ágil: A Defesa do Monstro é aumentada em mágico 1, mas com 25% de chance. Anular Status Quando recebe um status
50% - Ataque básico com Status 2: Como o 1, mas o Seguido negativo, fica Imune a aquele
- Chamar Minions: O Monstro chama outro efeito é de um status ofensivo de nível 3. tipo por 6 turnos
monstro que aparece no final do rodada. Este - Resistência a Grupo de Status: O monstro Revigorar 2 Regenera 5 MP cada turno
monstro tem 10 níveis a menos que o monstro tem 50% de resistência a um grupo de status Auto Status 1 Automaticamente inicia a
principal. batalha com Status fraco

82
Poderes de Nível 4: Espólios e Experiência:
- Chamar por ajuda: O monstro chama um Revigorar 3 Regenera 7 MP cada turno
monstro de mesmo tipo para ajudar. Como Preço de Técnicas consumem 3x o Cada monstro vencido rende Experiência para
Chamar Minions, mas é o mesmo tipo de Sangue Valor dela em HP ao invés de os vitoriosos, além de espólios de batalha.
monstro. Não pode ser usado por Boss. MP Espólios são itens que o monstro carrega,
- Apavorante: O monstro é apavorante, e no podendo ser em forma de dinheiro, itens
inicio de cada rodada, todos inimigos dele tem Poderes de Nível 6: utilizáveis ou de pedaços do monstro valiosos.
10% de chance de ficarem com medo. - Chamar Superiores: Como chamar minions, mas Cada monstro carrega 2 tipos de itens. Um
- Absorção: O Monstro absorve um elemento. chama um monstro de 10 níveis a mais. comum, que tem 30% de chance de cair quando
- Imunidade a Grupo de Status: O Monstro - Contra-Ataque 3: Como contra ataque 1, mas ele morre, e um raro, com 5% de chance de cair.
é imune a um grupo de status. com 50% de chance. O Mestre determina que itens o monstro
- Regeneração: O Monstro regenera 10% HP a - Contra-Ataque Mágico 3: Como contra ataque carrega. Quando acaba o combate ele rola 1d6
cada turno. mágico 1, mas com 50% de chance. para cada monstro. Se o valor sair 5-6 o mestre
- Suporte 4: O monstro ganha um suporte dos - Suporte 6: Ganha um dos suportes abaixo re-rola o d6, se sair 1-5 o item é comum, se sair
descritos abaixo (Nível mínimo: 45): (Nível mínimo 60): 6 é o item raro. Normalmente o monstro tem
como item comum um item que custe 100% a
SOS Status 3 Quando em SOS ganha Velocidade Velocidade +4 150% do Gil que ele carrega, e itens raros
Status Forte Auto Status Automaticamente inicia a 500%. Em dinheiro, o monstro carrega 15*Nível
Penetrante Técnicas não são afetadas 3 batalha com Status forte em Gil. Monstros que não tem como carregar
pelo status ―Refletir‖ dinheiro soltam um item a mais, um ―escalpo‖
Resilencia Ignora Críticos que pode ser vendido por este valor.
Armadura Up! RD+50 Chefões e Semi-Chefes:
Armadura RM+50 Experiência: Cada monstro vencido dá uma
Mágica Up! Chefões, Chefes de Fase, Bosses são quantidade de experiência para os vitoriosos.
Auto Status 2 Automaticamente inicia a Monstros poderosos, normalmente usados para Um monstro derrotado dá 10+(diferença de
batalha com Status médio fechar uma ―fase‖ ou uma parte da história. nível) de Experiência para o personagem.
Bosses são criados como monstros normais, mas Quando o combate é entre grupos, fica mais
Poderes de Nível 5: tem 10x mais HP e 2xmais MP que o monstro base, fácil distribuir a experiência dividindo 10 pelo
- Poder a Vontade: O monstro tem uma e dá 4x Mais experiência e Gil que o monstro numero de personagem vencedores, e aplicando
técnica de nível 2 que ele pode usar sem pagar normal. Alem disso o Boss SEMPRE solta itens que as diferenças de XP para cada personagem.
MP. ele tem como espólio.
- Ataque básico com Status 3: Como o 1, mas Semi-Chefes é um Quase chefe de fase, algo como
o efeito é de um status ofensivo de nível 5. um capitão mais forte. É feito como um monstro
- Suporte 5: Ganha um dos Suportes abaixo comum, mas tem 2x mais HP, e dá 50% a mais de
(Nível mínimo 60): Gil e Experiência. Exemplos de Monstros:

83
Nível 1: Nível 10: Nível 30:
Imp Selvagem Bomba Behemot
Tipo: Humanóide Tipo: Arcana Tipo: Fera
Ataque Básico: Ataque Básico: Ataque Básico:
Facada Encontrão Garras
(1d6*5+24) (1d8*5+80) (3d10*5+200)
STR 6 STR 20 STR 50
VIT 6 VIT 11 VIT 28
AGI 10 AGI 17 AGI 18
MAG 3 MAG 20 MAG 15
SPR 3 SPR 11 SPR 4
HP:160, RD 12, AC 10, Def 29, Cr 97, Vel 11 HP:350, RD22,AC13, Def 31, Cr 96, Vel 13, Mov:3, HP:890, RD 56, AC 14, Def 31, Cr 96,Vel 16,
Mov: 2, Sal: 1, MAC:6, MP:2, RM:6, Eva: 26 Sal:0, M.AC:15, Mp:10, RM:22, Eva:30 Mov: 3, Sal: 1, MAC 12, MP 17, RM.8, Eva:30
Técnicas: Soco de Goblin (Magia Azul)
Ataque especial 2: Aura, Limitação: Só funciona Técnicas: Técnicas:
em criaturas de mesmo nível. Dano de Fogo (Ataque Mágico Especial 2), 6MP Derrubar: Ataque Especial 2: 4d10*5+300 (2)
2d4*5+24, 2 MP 2d8*5+120 (2) Fraqueza: Gelo (-1)
Gil 15 Vôo (1) Imunidade a Grupo de Status: Mistificar (4)
Espólios:  Absorção Fogo (4) Resistência a Grupo de Status: Sentença de
Comum: Tônico  Fraqueza: Gelo (-1) Morte, Tempo(3)
Raro: Faca de goblin. Tipo raio, Valor 75  Fraqueza: Água (-1) Gil: 450 (chifres do Behemot)
 Ataque Final(Ataque Mágico Especial 4), 0 MP, Comum: X-Potion
4d8*5+120 (3) Raro: Garras do Behemot,valor 7500
(140~280) A Bomba se explode quando chega a
SOS (88 HP)
+24 Atributo (3)
Gil: 150
Espólios:
Comum: Fragmento de bomba
Raro: centro de bomba, Valor 750

84
CAPITULO XI
SISTEMAS
Ok. Chegamos ao final da corrida
de regras. Com as regras mostradas até
agora, você pode criar seu próprio
mundo de RPG Final Fantasy. Final
Fantasy 1 e FF 4 se encaixam
perfeitamente. E fica parecido com os
outros. Mas você não quer só que seja
parecido. Você quer que seja igual. Você
quer Matérias, Guardian Forces, Aeons,
Sintetização, Magicite. Espers, Limit
Breaks.(Os capitulos em vermelho ainda
não estão completos. O que está escrito
são ideias.)
Este capítulo é especial para você.
Passos deste capítulo:
1 – Limit Breaks (FF6+)
2 – Combate Abstrato (Todos FF)
3 – Pets (FF 6, 8)
4 – Experiência por utilização (FF2)
5 – Jobs (FF3,FF5,FFtactics, FFX-2)
6 – Magicite (FF6)
7 – Matérias (FF7)
8 – Guardian Forces (FF8)

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1 – Limit Breaks (Quebra de Limite – Final Limite 4 - Técnica nível 9 - ganha quando o GM dá. O limite é ativado através do preenchimento de
Fantasy 6+) pontos "dots" cada vez que o gatilho do modo do
2 - Ataque Seguido: O personagem faz vários limite é ativado, o personagem preenche 1 ou
Baseado em FF X, FF IX, FF VIII e FF ataques, na sequencia. (Tifa, Zell, Wakka) mais bolinhas do limite. Quando chega ao
VII, Limit Breaks, Overdrives, Transes e afins Limite 1.1 - Técnica nível 2 máximo (10), uma barra de limite é adicionada
são poderes que são liberados quando o Limite 1.2 - Técnica nível 2 - precisa usar a 1.1 20 ao personagem. Se ele tiver limite de nível
personagem não aguenta mais a pressão. vezes maior que a barra, ele pode continuar enchendo
normalmente é quando toma dano, mas no FFX, Limite 2.1 - Técnica nível 3 - precisa usar a 1.1 ou a a barra, ate o seu máximo de limite=barra. Cada
inventaram modos novos para liberar o limite, 1.2 40 vezes modo de limite tem uma quantidade de bolinhas
como quando faz dano, ou quando um amigo Limite 2.2 - Técnica nível 3 - precisa usar a 2.1 20 para preencher. Quando o personagem
morre. vezes descansa, ele perde 25-30% do que preencheu
Limite 3.1 - Técnica nível 4 - precisa usar a 2.1 ou a nas bolinhas.
Os limites são técnicas que o personagem ganha 2.2 40 vezes
quando sua barra de limite chega ao máximo. Limite 3.2 - Técnica nível 4 - precisa usar a 3.1 20 Modos de Limite:
São técnicas que não custam MP, mas custam vezes A) Austero: Quando recebe dano que faça mais
Delay normalmente. Existem 4 níveis de limite, Limite 4 - Técnica nível 5 - ganha quando o GM dá. que 20% HP máx. Ganha 2 Dots por ataque
personagens iniciam com um limite nível 1 e vão B) Camarada: Quando um aliado recebe dano
ganhando mais na medida que usam o limite. Os ataques seguidos funcionam do seguinte modo. maior que 20% HP máx. Ganha 1 Dot por ataque.
Se usa o limite nível 3, o personagem ataca com o C) Agressor: Quando faz dano maior que 30%
Existem 3 tipos de Limites: limite nível 1 (qualquer um deles), depois com o do seu HP máx: Ganha 1 depois 2 Dots por
nível 2 (qualquer um deles) e depois com um do ataque
1 - Técnica: O personagem ganha 2 técnicas por nível 3 (qualquer um deles). Cada vez que for rolar D) Curandeiro: Quando cura um aliado mais que
nível de limite. (Cloud, Tidus) um limite, rola 1d6. resultado de 1 o limite erra 20% Hp Max, ou remove status negativo. Ganha
Limite 1.1 - Técnica nível 2 automático, e resultado de 6, este ataque faz 1 depois 2 Dots por ataque.
Limite 1.2 - Técnica nível 3 - precisa usar a 1.1 +50% de dano. E) Matador: Quando mata um inimigo Ganha 2
20 vezes. Dots por inimigo morto.
Limite 2.1 - Técnica nível 4 - precisa usar a 1.1 3 - Transe: O personagem fica mais poderoso por F) Vingador: Quando perde um amigo Ganha 3,3
ou a 1.2 40 vezes 1d6/2 turnos. (Vincent, Vivi) dots por aliado perdido (3 aliados caídos enche
Limite 2.2 - Técnica nível 5 - precisa usar a 2.1 Limite 1: Ganha +100% do PA e PAM a barra).
20 vezes. Limite 2: Ganha +150% do PA e PAM G) Evasivo: Quando erram um ataque. Ganha 2
Limite 3.1 - Técnica nível 6 - precisa usar a 2.1 Limite 3: Ganha +200% do PA e PAM Dots por ataque esquivado.
ou a 2.2 40 vezes Limite 4: Ganha +300% do PA e PAM H) Tático: Quando põe status negativo, quando
Limite 3.2 - Técnica nível 7 - precisa usar a 3.1 remove um positivo . 2 Dots por Status.
20 vezes. Como se quebra o limite? I) Herói: Quando mata um inimigo com 5Lv a
mais que você :3,3 Dots por inimigo

86
J) Desafiador: Quando age em SOS. 2 Dots Diagrama de um combate abstrato: e Aelia pode atacar apenas o primeiro monstro
por ação. (na área 2), e Mystina não pode atacar ninguém
K) Sofredor: Quando toma status negativo. 2 (ela está no fundo). O monstro na área 2 pode
Dots por status negativo recebido. atacar qualquer um dos 3 que está na
área 3, e o monstro na área 1 não pode
atacar ninguém.
2 – Sistema de combate abstrato:
Ataques de longo alcance (R:4) acertam
Depois do lançamento do D&D4E, inimigos em 2 áreas de distância.
alguns jogadores ficaram cansados com o Assim, se a arma de Mystina possui a
sistema de combate tático, preferindo vantagem Longo Alcance, ou ela esta
algo mais ―abstrato‖. Final Fantasy 1-10 utilizando uma técnica com R:4, ela
possuem um sistema abstrato de pode atingir o Monstro na área 2. Se A
combate, não havendo muito espaço para Valkyrie usa uma técnica com R:4 ela
―posição‖ e ―movimentação‖ dentro dele. consegue atingir o monstro na área 1 ou
Atendendo os desejos de alguns 2.
jogadores, um sistema simples de regras Ataques com Muito Longo Alcance (R:8)
para combate abstrato. acertam qualquer inimigo no campo de
batalha. Mystina poderia acertar o
1 – Movimento e Salto não existem. Os monstro na área 1 com esse alcance.
personagens não se movimentam pelo
campo de batalha no combate abstrato. Eles Dividindo o combate em 4 áreas, ficamos com 4 – Efeitos: Assim como alcance, o efeito das
podem ―abrir um baú‖ ou ―puxar uma alavanca‖ ―Inimigo – Fundo (área 1)‖, ―inimigo – Frente(Área técnicas é modificado no combate abstrato.
mas não há um deslocamento tático, exceto 2)‖, ―Heróis – Frente(Area 3)‖ e ―Heróis – Técnicas com E:1 afetam UM alvo. Técnicas com
para mudar de posição. Fundo(Área 4)‖. E:2 Afetam todos os alvos naquela área, e E:3
2 – Posições: Existem apenas 2 posições no Nesta imagem, A Valkiria, Lucian e Aelia estão em todos os alvos em 2 áreas. Efeitos maiores
combate – Frente e Fundo. Personagens que posições de frente(3), e Mystina está no fundo(4). pegam todos os alvos no campo de batalha, mas
ficam na frente levam mais ataques, mas podem O primeiro inimigo, que a seta está mostrando, não tem utilidade nenhuma (até onde eu sei).
atingir mais facilmente os inimigos. Personagens está em posição de frente(2), e o segundo está no
no fundo ficam protegidos de ataques mais fundo(1). Opcional: Penalidades e Bônus com posições ou
―comuns‖ porém não conseguem atingir seus ―FFClassic‖
inimigos. Para que um personagem esteja na 3 - Alcances: Esta ideia das posições e alcances é baseada no
posição de fundo, é necessário que exista um na Ataques normais normalmente tem R:1, o que jogo Valkyrie Profile, do PSX, um jogo que eu
posição de frente. Um personagem pode mudar significa que o personagem só pode atacar um alvo recomendo. Nos jogos de Final Fantasy,
de posição com uma ação. que esteja na mesma área que ele. Valkyrie, Lucian personagens no fundo tem bonificações e

87
penalidades por estar no fundo. Se você quiser Aérea, Cruz, Minar Terreno, Seletivo, Dash, Rush,
colocar isso no jogo, fique a vontade. Deste Telecinese, Terreno, Proteção contra inimigo. Nesta forma, os aliados que estão na
modo, ignore os Alcances. Qualquer personagem ―frente‖ (área 3) são considerados no ―fundo‖
pode atacar qualquer alvo. Porém, alvos no fundo 6 – Ataque pelas costas, cerco. para os inimigos nas áreas 5 e 6, e os aliados de
tem +50% na Defesa, e causam apenas 50% de Normalmente os heróis e os inimigos se encaram ―fundo‖ (área 4) são considerados de ―frente‖
dano físico. Armas com a vantagem ―Longo frente a frente, mas nem sempre é tão fácil assim. para os mesmos. Em cercos é impossível fugir,
Alcance‖ ignoram essa penalidade. Algumas vezes os heróis (e os inimigos também) exceto derrotando os inimigos de um dos
são pegos pelas costas ou são cercados por ―lados‖ (área 1 e 2, e área 5 e 6). Nota-se que o
5 – Outras colocações e dúvidas: inimigos. Vejamos como funciona. oposto pode acontecer também, os heróis
Personagens voadores: Personagens que voam cercarem um grupo de inimigos.
possuem as mesmas vantagens do combate Ataques pelas costas: Os aliados são pegos pelas
normal. costas. Os inimigos ganham uma ação livre antes de Outra opção para cerco é colocar Npcs para
iniciar a contagem da iniciativa. Os aliados iniciam serem salvos no meio do combate (área 3 e 4) e
Fuga: Para fugir, o personagem deve rolar uma em posições reversas, assim, um herói que estaria os heróis em um dos lados e os inimigos de
disputa de AGI contra a melhor AGI dos na frente inicia o combate no fundo, e vice-versa. outro. Nesse caso, os heróis podem gastar uma
monstros +1 para cada 3 monstros. Se passar, A fuga funciona normalmente. ação para mudar de posição e avançar uma área
ele foge do combate. (indo da área 5 para a área 4) para tentar
Cerco: Os aliados são cercados por inimigos. A área atingir os inimigos antes que eles matem os
Mudanças em Bases, Melhorias, Opções e de combate cresce em mais duas áreas, 5 e 6, que npcs.
Limites: ficam após os aliados, como no diagrama abaixo:
Projeta - empurra o inimigo para o fundo (se ele
está na frente). Não tem efeito em inimigos no 3 - Pets
fundo.
Raio – Afeta UM alvo na frente e UM alvo no Pets são criaturas invocadas com a
fundo. técnica ―Invocar Servo‖. Um Pet
Aura- faz a técnica funcionar apenas em si aparece a 1-4 casas do lançador, e tem
mesmo e nos aliados, mas com 2/3 da as seguintes estatísticas iniciais:
efetividade
Alvo Randômico – Apenas o primeiro nivel é AC, ACM, : 0
aceito. Def, Eva: 30
Status Imobilizado – Não pode fugir, nem HP: ¼ Dono
trocar de posição. 1 2 3 4 5 MP: 0
Movimento: 3
Bases, Melhorias e Defeitos que NÃO existem 6 Salto: 1
em combate abstrato:

88
Cada Nível da técnica ―Invocar Servo‖ dá ao -65% para nível 2, e -80% para nível 3. Cada - Movimentação: Levitar (2) O pet flutua sobre
Servo pontos de Talentos, que podem ser compra deste comando dá um status diferente. o chão, não sofrendo efeitos do elemento terra.
gastos para melhorar as capacidades do Pet. Pode-se agrupar até 3 Infectar em um mesmo - Movimentação: Rush (1) O pet move-se
Cada Pet possui inicialmente 1 slot, caso ele ataque com uma penalidade de -5% no primeiro, muito rápido (+2 Movimento)
precise de mais slots, deve comprá-los. -10% no segundo e -15% no terceiro ataque. - Movimentação: Dash (2) O pet move-se
Nível 1: 2 pontos de Talentos Status positivos podem ser comprados, mas tem muito mais rápido (+4 movimento)
Nível 2: 5 pontos de Talentos chance reduzida de funcionar: Status 1 funciona - Atributo 20: (3) O pet tem um atributo
Nível 3: 10 pontos de Talentos com 80% de chance. Nível 2 50%, e nível 3 20%. para usar, podendo auxiliar um aliado ou fazer
Nível 4: 15 pontos de Talentos uma ação que requeira o atributo, como por
Nível 5: 20 pontos de Talentos Reações dos Pets: exemplo abrir uma porta (tendo Força) ou
Nível 6: 25 pontos de Talentos - Amigo Leal: (1) O comando Agressivo funciona agarrar um objeto no ar (Agilidade). Cada Nível
como uma reação ao mestre receber desta habilidade dá um bônus ao pet:
Comandos para o Pet: dano. Funciona com 25% de chance, mas o pet >FOR: +10% dano como agressivo
- Agressivo: (2) O pet pode ser usado em perde 25% HP máximo. >VIT: +20% na RD ou RM no modo Protetor
combate para atacar sem a ordem do dono - Amigo Leal 2: (1) O comando Infectar >AGI: +4 no bônus de AC ou ACM no modo
(ele age independentemente). O pet nesta funciona como uma reação ao mestre receber assistente.
forma move-se e ataca com ½ do AC do dano. Funciona com 25% de chance, mas o pet >MAG: +4 no ACM no modo Infectar
dono, e faz dano igual a 50% do dano físico perde 25% HP máximo. >ESP: +4 no bônus de Def/Eva no modo
do dono. Caso ele receba um ataque o pet - Protetor: (2) O pet se atira na frente do defensivo
volta para perto do dono, e o mesmo deve dono quando esta é atacado. O Treinador - Atributo 40: (4) como acima.
gastar outra ação para mandar o pet atacar. recebe +100% na RD ou RM mas o Pet recebe - Atributo 60: (5) como acima
- Assistente: (2) O pet pode ser usado em o restante do dano. - Atributo 80: (6) com acima
combate para ajudar o dono a atacar seus - Defensor Leal: (1) A Especialização Protetor - Perícia Aprendiz: (1) O Pet sabe uma
inimigos. Ele dá um bônus em AC ou ACM funciona como reação com 25% de chance de perícia como Aprendiz, podendo usá-la como
de 10+2 para cada nível de Arma, para o funcionar. um
dono. Ele pode ser acertado neste modo personagem. (+2)
- Defensivo: (2) O pet pode ser usado em Suportes para o Pet - Perícia Treinado: (2) como acima (+4)
combate para ajudar o dono a se defender - Movimentação: Vôo (3) O pet pode voar. - Perícia Mestre: (3) como acima (+6)
dos inimigos. Ele dá um bônus de Def ou Eva de - Movimentação: Escalar (1) O pet anda pelas - Perícia G.Mestre: (4) como acima (+8)
10+2 para cada nível de Proteção, para o paredes. - Médio: (2) O pet é do tamanho de uma
dono. Ele pode ser acertado nesse modo. - Movimentação: Cavar (1) O pet cava e pessoa, ou um leão. +1/4 HP do dono
- Infectar: (2) Em vez de atacar fisicamente o caminha embaixo da terra. - Grande: (4) O Pet é do tamanho de um ogro
Pet tenta dar um Status no alvo. ACM = - Movimentação: Aquática (1) O pet nada na água, ou um cavalo. +2/4 Hp do dono
50% do Dono, e aplica-se os mods da Ampliação podendo mergulhar. - Gigante: (6) O Pet é do tamanho de um
―adicionar status menor‖ -50% para nível 1, gigante. +3/4 Hp do dono

89
- Carregador: (2) O Pet carrega 1 Item. +1 para Exemplos de Pets – Pets do Kusanagui disso, o personagem recebe um AVANÇO toda
cada Tamanho maior que pequeno. vez que ele deveria receber XP.
- Montaria: (2) O pet pode ser montado por um Quasimodo – Invocar Pet 6: HP = ¼ do Kusanagui +
personagem (precisa ser tamanho médio, +1 30% 2 – AVANÇOS são upgrades no personagem que
pessoa para cada tamanho maior que médio). 25 talentos: são dados pelo Mestre e escolhidos pelo
- Durão 1: (1) O pet agüenta o tranco: +10% Hp +4 Slots (8) Jogador. O Mestre escolhe um entre os avanços
- Durão 2: (2): O pet agüenta o tranco: +20% Hp Comando: Agressivo (2) para dar ao personagem. Normalmente um
- Durão 3: (3): O pet agüenta o tranco: +30% Hp Suporte: Força 80 (6): +40% dano Agressivo personagem ganha um nível a cada 6-10
- Durão 4: (4): O pet agüenta o tranco: +40% Hp Reação: Amigo Leal (1) combates, deste modo, a cada cena ou combate,
- Durão 5: (5): O pet aguenta o tranco: +50% HP Suporte: Durão (5) +50% Hp o Mestre pode dar um dos grupos abaixo para o
- Condutor (2): O pet é um condutor de Suporte: Tamanho: Médio (2) personagem, de acordo com o que o personagem
técnicas. O dono pode lançar qualquer técnica utilizou. Quando ele ganha um, normalmente não
que não tenha corpo-a-corpo ou aura pelo pet. Caveirinha – Invocar Pet 3 repete ate fechar todos os 10, completando o
O pet torna-se o ponto inicial da técnica, sem 10 Talentos: (1 ponto sobrando) que um personagem ganha por nível Isto cria
ser afetado pela mesma. +2 Slot (3) personagens mais balanceados.
Comando: Infectar (2) – Sono
Slots: (1) Para +1 Slot, (2) para +2, (4) para +3, Comando: Infectar (2) – Sentença de Morte - +1 Atributo +1 Atributo - +1 Atributo
(8) para +4 Suporte: Levitar (2) - +1 MP - Nada - Nada
- +2 HP - +2 HP - +2 HP
Boo – Invocar Pet 2 - +1 Avanço ou Técnica. - Nada
Itens para Pets e Aeons 2 Pontos:
+1 Slot (1) 5– EM CONSTRUCAO
G-Poção:200 Gil Recupera 200 HP Suporte: Flutuar (2) 6– EM CONSTRUCAO
Pet Comando: Infectar (2) – Confusão 7– EM CONSTRUCAO
G-Alta Poção: 1000 Gil Recupera 500 HP 8– EM CONSTRUCAO
Pet 4 – Experiência por Utilização (FF 2)
G-Mega Poção: 5000 Gil Recupera 500 Hp
todos os Pets No jogo Final Fantasy 2, os personagens ganhavam
Pena de Corvo 500 Gil Recupera Pet habilidades e melhoravam seus poderes através do
caído uso. Quanto mais atacam com uma espada, melhor
ficam nela. Neste sistema, existe um modo simples
de emular estas regras.

1- Personagens não recebem Experiência: Ou seja,


sem XP por combate, por quest ou etc, ao invés

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CAPITULO XII
sistema mais RP, e com menos foco em
combate‖. Big mistake. Final Fantasy tem
combate. Não adianta fugir disso. O estilo deve

FECHAMENTO
ser tático, e deve ter ataques que causem 9999
de dano. A parte boa, é que este sistema ―sem
classes e RP‖ deu espaço para mim criar este
ultimo sistema. Hoje é 27 de junho de 2010, e
Pois bem. Chegamos ao final deste livro. Posso eu ainda não estou satisfeito plenamente, pois
dizer que eu me diverti muito escrevendo ele. acho que ainda tem muito espaço para mexer.
Afinal, é um ―trabalho‖ que vem desde 2000. A MAS, como me disse meu irmão (o que joga com
Academia Bahamut foi uma idéia de campanha que o Saito), ―TERMINA ESSA MERDA.‖ Pois é.
foi maturando com o tempo. A ideia de FF+escola Quase terminado.
tornou-se melhor ainda com o pessoal com quem
jogo, que me dão horas divertidissimas nas poucas Obrigado a todos pela ajuda durante esses 10
vezes que conseguimos jogar. Eu tambem torturei anos de Academia Bahamut. Espero que ela
eles muito para chegar ate aqui, pois eu nunca dure para sempre.
estive satisfeito com o sistema. Sempre mudando e
mexendo, os meus jogadores sentavam na mesa na E por ultimo, uma ultima dica para os mestres e
hora do jogo e perguntavam ―Ok, cade a planilha jogadores . Se você leu e digeriu e entendeu
nova e o que mudou‖. Pois é...Iniciamos com uma tudo que eu disse até agora, percebeu que tudo
versão modificada do Returner´s engine 2ª edição. escrito é um puxa-empurra. ―Faça isso, mas não
Mas eu não estava satisfeito. Returner´s engine é faça demais. Nem de menos.‖, e é verdade. A
otimo com as classes prontas, mas alunos da temperância, o balanço dos elementos é
academia precisam escolher as matérias que fundamental. Pode parecer complicado, mas o
fazem, e destas matérias, vem suas habilidades de tempo e a experiência são os melhores mestres.
classe. Portanto, classes fechadas não serviam.
Depois disto, eu puxei o sistema para um D20. Era E obviamente, divirta-se. Se não estiver se
um estilo de jogo com 3 classes (combatente, Mago divertindo, vá fazer outra coisa. Jogar Wow, ler
e especialista), com classes de prestigio para cada mangás, ligar o Playstation e jogar Tekken. Ler
tipo de ―job‖. Mas eu ainda não estava satisfeito. um livro, jogar bola. Namorar, sair com os
Depois disso, voltei para um sistema parecido com amigos.
Returners, ,mas com mais classes e mais poderes,
com várias modificações. Mas eu ainda não estava Viva, e divirta-se.
gostando, pois as classes ainda eram fechadas.
Depois, em 2008 tive a ideia do jogo ―sem classes,

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