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ATIVIDADES E JOGOS COMO FORMA DE ENSINO DA MATEMÁTICA

Luth Almeida de Sousa¹


D.Sc.Patricia Lopes²

RESUMO:
Durante a ensino escolar a introdução de e enigmas e jogos são preponderantes para o incremento integral do
educando e tem a intenção de fazer uma análise sobre o lúdico e a matemática no processo de edificação do
conhecimento; os jogos simbolizam uma boa situação-problema, sendo o docente o conciliador que cumpre a
objetivo pedagógico com o desempenho de mensurar os alunos e também sugerir boas questões, aprimorando a
aptidão de percepção dos fatos e conceitos matemáticos. Para a confecção desse trabalho foi utilizada a
metodologia da pesquisa qualitativa que como o próprio nome já sugere é aquela voltada para os aspectos
qualitativos de uma determinada questão, ou seja, é capaz de identificar e analisar dados que não podem ser
mensurados numericamente; foi empregada ainda a pesquisa bibliográfica realizada em livros, revistas, sites,
textos científicos dentre outros. Dessa forma, estimular os jogos nas aulas de matemática, é uma oportunidade
que pode ajudar os alunos na dificuldade apresentada, e que tem medo da disciplina sentindo-se inábeis para
interpretar os problemas, então estes métodos são um artifício pedagógico que organiza o pensamento e o
raciocínio, sendo significativos para a resolução de problemas e cálculos, os alunos aprendem brincando, e torna-
se um novo conceito de aprendizagem e contato entre professor e aluno.

Palavras-Chave: Jogos. Matemática. Ensino-Aprendizagem.

1 INTRODUÇÃO

A grande maioria dos alunos tem medo da matéria de matemática, quem sabe pela
forma como é lecionada; habitualmente nas instituições de ensino encontramos o ensino
costumeiro de matemática, onde o professor registra na lousa os conteúdos consideráveis para
cada etapa do ensino, porém essa estratégia não estimula o educando a assimilar esta
disciplina, visto que o que é ensinado aos alunos raramente é mostrado ao aluno a relevância
deste conteúdo na prática. Atualmente, iniciaram a utilização de outros procedimentos de
ensino da matéria apresentada onde o aluno torna-se um dos edificadores do conhecimento,
(CABRAL, 2002).
Então vem o seguinte questionamento: como as atividades e o uso do lúdico podem
auxiliar no ensino da matemática? E Chaves (2009), responde: com o ensino focalizado no

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aluno, o jogo pode exercer um papel relevante no processo de construção do conhecimento,
ou seja, o gosto pela atividade lúdica é intrínseca ao ser humano e por ele passam grande parte
dos relacionamentos sociais que a criança institui ao longo de sua vida; assim, o professor
deve buscar planejar seu curso transformando-se em orientador ou facilitador da
aprendizagem, enxergando o aluno como o centro do conhecimento e deve providenciar
atividades em pequenos grupos, com um material didático rico e em um ambiente estimulador
que possibilite a realização de jogos e experimentos ou a familiaridade com materiais
manipulativos, (CHAVES, 2009). Ainda de acordo com a autora o currículo nacional
exprime uma visão de integração do aluno como agente do processo de aprendizagem, por
meio de acontecimentos em que o aluno experiencie de maneira prática o que está sendo
ensinado e de modo que tudo isso possa colaborar para sua introdução no meio social; nessa
circunstância, o jogo torna-se uma ferramenta capaz de materializar esse pensamento a partir
do instante em que trabalha a questão da interdisciplinaridade dos conteúdos característicos de
cada disciplina, (CHAVES, 2009).
Isto posto o objetivo geral é: - Compreender a importância dos jogos e das atividades
como forma de ensinar a matemática; tendo como objetivos específicos: - Expandir as
competências matemáticas; - Investigar o pensamento do aluno em aulas práticas de
atividades lúdicas; - Incentivar o interesse e a imaginação com atividades que sejam
agradáveis. Para isto a metodologia empregada foi a pesquisa qualitativa que é um
procedimento de particularidade exploratórios onde seu foco está no caráter subjetivo do
objeto pesquisado, isto é, procura entender o comportamento do consumidor, estudando as
suas características e experiências individuais entre outras confecções; foi utilizada também a
pesquisa bibliográfica realizada em livros, sites, revistas, textos científicos, dentre outros,
(ROCHA, 2013).
Conforme Alves (2001), a matemática, de um modo geral, é inquestionável, entretanto
a qualidade do ensino dessa área de sabedoria encontra-se em um grau abaixo, com isso,
conseguem-se utilizar os jogos como um recurso simplificador de aprendizagem, usando-os
como um equipamento de trabalho; aplicar os jogos nas aulas de matemática é uma
oportunidade que pode ajudar os alunos que possuem bloqueio e sentem-se inábeis para
interpretar situações problemas. Sabe-se que ensinar matemática não é fácil, muito menos
aprender e compreender, existe a necessidade praticar novas técnicas para auxiliar o
professor, aluno e conhecimento no procedimento de ensino aprendizagem, os jogos devem

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ser bem organizados como um mecanismo pedagógico eficaz para a estruturação do
conhecimento matemático, (ALVES, 2001, apud SANTOS, 2009).
Uma ferramenta utilizada atualmente são os jogos matemáticos que conseguem
modificar a sala de aula em uma atmosfera diferente e divertida, já que ajuda na apropriação
do conhecimento sendo um atenuador do processo de ensino aprendizagem, saindo do
tradicionalismo diário da sala de aula e trabalhando o discernimento lógico, onde o aluno
pensa agir e fazer a melhor jogada. (ROSADA, 2013). Assim, neste trabalho, o jogo será o
ponto que dará início para aprontar o aluno para enfrentar com questões abstratas que
requeiram a reflexão além da estruturação de procedimentos e de soluções para as situações e
problemas que existirem, (CHAVES, 2009).

2 DESENVOLVIMENTO FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O jogo apareceu em meados do século XVI, os estudos pioneiros mostram que foram
em Roma e Grécia com a finalidade de ensinar letras; no começo do cristianismo o olhar
mudou e o jogo teve um novo sentido na educação disciplinadora, de memorização e
obediência. Já no renascimento – teve início em 1943 durante a Idade Média no século XIV
com a queda de Constantinopla e finalizou em 1789 com a Revolução Francesa – o jogo,
entrou no dia a dia de todas as crianças, jovens e adultos com divertimento, entretenimento,
sendo um simplificador do estudo que beneficia o desenvolvimento da inteligência,
(NALLIN, 2005). No decorrer da história conforme Almeida (2000), ideias foram sendo
criadas dessemelhantes em relação aos jogos, ou seja, para uns simbolizava a uma nova
forma da criança gastar energia , proporcionando um pouco de tranquilidade, já para outros,
reproduzia a possibilidade de organizar a criança para a vida determinando o ponto de
equilíbrio; os colégios embora tradicionais, ainda conservavam a competição dos jogos, com
menção ainda à história dos jogos, Almeida (2000, p. 16), afirma que:

No século XVI e XVII foram fundados colégios pelas ordens religiosas dos Jesuítas,
seguindo o modelo de escola tradicional com rígida formação social e acabaram se
tornando famosos [...]” (ALMEIDA, 2000, p. 16).

Algumas limitações foram compulsórias aos jogos, como, por exemplo, ser ofertado
apenas a crianças menores de seis anos; na Era Cristã, paralelemente aos jogos, era imposta

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uma educação rígida , impedindo a existência de circunstâncias para o avolumamento dos
jogos, considerados nocivos pela sociedade cristã, isto é, as crianças eram proibidas de irem
para a recreação na tentativa de preservá-las do mal, como se ao brincar, a criança não estaria
agradando a Deus. Quando chega a era Renascentista, os jogos e brincadeiras readquirem seu
espaço; conforme Brougeré,(apud KISHIMOTO, 2005), novos pontos de vista pedagógicos
percebem o jogo como uma tendência natural do ser humano, protegendo não só os jogos do
corpo físico como, por exemplo, jogos de queimada, outros esporte de contato, mas também
os jogos que estimulam o intelecto como xadrez, dama e outros; propõem-se, então, que o
jogo é um fato tão antigo quanto a civilização, para os mais novos, o jogo serve como uma
forma de se preparar para tarefas que a própria vida, o aprendizado no mundo lhes
reivindicará, opera como um treinamento interno do indivíduo, remodelador e restaurador, a
vivencia do jogo pode exceder o ambiente da vida humana e não na justificativa em qualquer
elemento racional, logo o jogo ultrapassa as fronteiras da atividade puramente física ou
biológica, (KISHIMOTO, 2005).
Concordando com o autor supracitado, é através dos jogos, que é possível transmitir e
incentivar os educandos, o seu desenvolvimento racional, assim fazendo relações, finalizando
e materializando de forma prazerosa e atraente, o assunto o qual estão abordando; o autor
ainda afirma que o ensino, via da ludicidade, propõe-se a uma nova atitude existencial, cujo
paradigma, é um novo sistema de aprender brincando, inspirado numa concepção de educação
para além da instrução. Na conjuntura educacional nem toda atividade lúdica pode ser
constituída como processo pedagógico propositada do educador deve representar na
organização do espaço, na separação dos brinquedos e na interação com as crianças, nesse
sentido, em seus estudos Campagne, segundo Kishimoto (2005), demonstrou critérios para a
seleção de material adequado e que assegurem a atribuição lúdica de educar que são,
(KISHIMOTO, 2005):

O procedimento experimental: o qual admite que os alunos pesquisem e manipulem


os brinquedos; valor da estruturação: este dará base à construção da personalidade
infantil; valor da relação dando oportunidade a criança a interagir com seus colegas
e familiares, com os objetos e o ambiente em geral; valor lúdico: verificar se os
objetos estimulam a ação lúdica. (KISHIMOTO, 2005, p. 20).

Já para Brenelli (2003, p. 136):

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Exatidão no método é uma das competências do lecionar, pois procura faz com que
o aluno tenha aprendizado crítico aproximando-os das teorias que levam a
construção do conhecimento com intuito de motiva-los a curiosidade e a não
aceitação de que, aquilo que foi passado é inquestionável. Os jogos são maneiras
eficazes para o desenvolvimento do ser humano, e através deles, o aluno aprimora a
imaginação, a criatividade, a socialização, a expressão, a discussão, a reciprocidade,
a capacidade de solucionar problemas e desenvolver formas de condutas e
cooperação. (BRENELLI, 2003, p. 136).

Segundo ainda Brenelli (2003), assim como outras ferramentas de educação, os jogos
progrediram e chegaram até os meios atuais de comunicação como note books e rede mundial
de computadores, a internet; o jogo é uma brincadeira elaborada, normatizada, com tabuleiros
e posições marcadas, cujo procedimento de aperfeiçoamento apresente peculiaridades bem
inerentes; durante o século XIX, os professores começaram a se debruçar sobre o estudo dos
jogos infantis e então evidenciou-se a necessidade de se conservarem os costumes infantis e
os agrupamentos lúdicos eram tratados como relíquias, o jogo tinha a propriedade comum de
todas as culturas devido a disseminação constante ou a unidade física do pensamento humano
e o conservadorismo de todas, correndo, porém. O risco de alterar essas coletâneas de jogos
em documentos, inclui o aluno num grupo social com brincadeiras de grupo promovendo sua
socialização. Entre a década de 30 a 50 transcorre a socialização da criança, iniciando pelos
jogos em que existe a participação da criança, do orientador e outras crianças quando
socializa, a criança interage com outros colegas, familiariza-se a refletir o ponto de vista de
outra criança e isso incentiva o pensamento, edificando o desenvolvimento; já de 1930 a
1970, o jogo era usado como argumento para pesquisa de outras atividades, a análise do jogo
espontâneo através do diário do jogo, assim como o uso de fotografias e anotações
concomitantes para marcar o comportamento tanto de crianças como de adultos que foi
realizado através de novidades metodológicas significativas para o estudo de criança e de
jogos nas décadas de 50 a 70 destaca-se a importância do diálogo no jogo, estereotipando
regras, mensagens, normas, respeito às mesmas e à compreensão da importância da ordem,
(BRENELLI, 2003).

O lúdico é se divertir em um ambiente de princípios e com um alvo predefinido, o


ato incide em um exercício aberto, conscientemente tomado como não séria comum
na vida habitual, mas ao mesmo tempo consegue absorver o jogo da maneira
completa. (ALMEIDA, 2000, p. 22).

Além desses princípios, o orientador deve estar alerta também à idade e ajudar o aluno
na emprego do brinquedo até que esteja propícia a brincar sozinha, o professor ainda deve

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envolver-se nas brincadeiras, manifestando prazer e instigando-as a participar. (KISHIMOTO,
2005). Ainda de acordo com o autor “o jogo é para a criança um fim em si mesmo, ele deve
ser para nós um meio (de educar), de onde seu nome – jogo educativo – que torna cada vez
mais um lugar na linguagem da pedagogia maternal, no jogo a criança se sente livre e se
expressa facilmente” (KISHIMOTO, 2005, p. 18). Já para o professor o jogo é uma
ferramenta para formar, concebendo um clima apropriado para a investigação e a procura de
soluções, seu reconhecimento na educação se dá justamente pelo seu caráter sério que é a
conquista do conhecimento e o caráter não sério que dá lugar ao lúdico oferecendo liberdade
de ação para a criança, (KISHIMOTO, 2005).

2.1.1 Classificação e Tipos de Jogos


Vários autores debatem e estudam os jogos, contudo debater e conceituar jogo é algo
mais complicado do que parece ser, graças a desigualdade de vivências que assemelham a
esse nome; o jogo pode diversificar dependendo da cultura e em se tratando de jogo para um
contexto educacional restituído para o desenvolvimento da criança, deve-se considerar que de
acordo com Rizzi; Haydt (2001, p. 175), “é uma desenvolvimento físico ou mental organizado
por um sistema de regras e lúdica, pois se joga pelo simples prazer de realizar esse tipo de
atividade; jogar é uma atividade natural do ser humano” (RIZZI; HAYDT, 2001, p. 175). Já
para Militão (2000, p. 24):

Praticar o lúdico é um processo de vivência; é uma artifício uma dinâmica, uma


forma de competição sadia entre pessoas, e ainda pode ser arquitetados como,
conjunto de peças que servem para jogar, atividade recreativa sujeito à certas regras,
estilo de jogar numa competição, competição ou série de competições caracterizada
por exercícios e disputas com direitos a prêmios. (MILITÃO, 2000, p. 24).

Quando se fala em categorização dos jogos Piaget (1974), relatou, categorizou e


esclareceu o jogo nas inúmeras etapas do desenvolvimento da criança e se distribuem do
seguinte modo:
a) Jogos de Exercício Sensório-Motor – É o primeiro a ser desenvolvido na vida das
crianças, relacionando-se com a atividade de prazer funcional e não de desempenho, dispõe
em ação comportamentos sem transformar suas estruturas, exercita-as pelo próprio prazer em
desempenhar esse tipo de jogo e não tem por finalidade a aprendizagem em si, mas a
construção de planos de ação, de condutas, de automatismo, (ARAÚJO, 2000);

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b) Jogos com símbolos – No intervalo de dois a seis anos; simboliza a determinação
entre significantes e significados, sua ficção ou demarcação quando se altera objetos ou na
execução de papéis; assinala a realidade, (ARAÚJO, 2000);
c) Jogos de Construção – “Estes são considerados de muita importância, porque
aprimoram a experiência sensorial, estimula a criatividade e o desenvolvimento das
habilidades da criança” (KISHIMOTO, 2005, p. 40);
d) Jogos de Regras – Aparecem entre sete anos e vai ate os 12 anos “... ao jogar com
regras, as crianças assimilam a necessidade de cumprir as leis da sociedade e das leis da vida”
(ARAÚJO, 2000, p. 64). Quanto a regras elas podem ser:
1. Regras Transmitidas – Estas regras nos jogos que se tornam regularizados, diversas
realidades sociais que instituem por pressão de consecutivas gerações, exemplo o jogo de
bolinha de gude,(KISHIMOTO, 2005);
2. Regras Espontâneas – São os jogos de natureza contratual e imediata; estabelecem
combinações sensório-motoras ou intelectuais, possibilita a combinação entre as pessoas,
fazendo com que a regra seja necessária, (ARAÚJO, 2000).
Quanto aos tipos de jogos Groenwald (2002), os jogos podem classificar-se em:
a) Jogos Estratégicos – Jogos onde são trabalhadas as competências que constituem o
raciocínio lógico, com eles, as crianças leem as regras e procuram alternativas para alcançar o
objetivo final, utilizando procedimentos para isso; esses jogos possuem a característica de
terem uma estratégia vencedora a ser descoberta pelos jogadores e o fator sorte, em momento
nenhum, deve intervir na seleção das jogadas, (GROENWALD, 2002);
b) Jogos de repetição – São usados quando o professor compreende que alguns alunos
necessitam de reforço em um conteúdo específico e quer cambiar as cansativas listas de
exercícios; neles, quase sempre o fator sorte desempenha um papel proeminente e intercede
no resultado final, podendo desiludir nas ideias colocadas anteriormente, (GROENWALD,
2002);
c) Jogos Geométricos – O objetivo desses jogos é desenvolver a capacidade de
observação e o pensamento lógico, com eles é viável trabalhar figuras geométricas,
semelhança de figuras e ângulos e polígonos, (GROENWALD, 2002).
Jogos desse tipo proporcionam a elaboração de algumas abstrações matemáticas que,
muitas vezes, são disseminadas pelo professor e memorizadas sem um real entendimento pelo
aluno, deteriorando assim, seu aprendizado. Sugerir jogos de construção requer bem mais do

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professor, no momento da sua composição e de sua execução, isso devido o que cada aluno
possui na sua bagagem de conhecimentos estando sujeito ao contexto sociocultural no qual
vive, (ROSADA, 2013).

2.2 RELAÇÃO ENTRE JOGOS E EDUCAÇÃO


É sabido que o uso de jogos em aulas de matemática tem um papel significativo no
ensino aprendizagem; como incentivo ao estudo da matemática às aulas se tornam mais
agradáveis e oportunizam a evolução do raciocínio lógico e a convivência social devido à
interação que esses jogos propiciam aos alunos, (CHAVES, 2009). “Para um trabalho
pedagógico com jogos, além de resgatar o gosto dos alunos pela descoberta, pelo novo, o
trabalho com o lúdico proporciona também o desenvolvimento das habilidades operatórias
características desta faixa etária”, (GRANDO, 2005, p. 195). Ainda segundo a autora acima,
os jogos têm algumas vantagens que são: memorização de conceitos já assimilados,
introdução e desenvolvimento de conteúdo, interdisciplinaridade, criatividade e outros,
(GRANDO, 2005).

O uso de jogos para ensinar aritmética não é uma prática nova, muitos professores já
o utilizam ao longo do tempo, no entanto, ele tem sido usado apenas como um
complemento para reforço de aprendizagem, parte de lições (...) também usado
como prêmio em atividades extras para crianças que já acabaram o trabalho.
(GRANDO, 2005, p. 35).

Uma das particularidades que nos divergem dos outros animais é a nossa capacidade
de socialização e convívio com as demais pessoas da sociedade; esta é uma das convicções
dos jogos que, além disso, auxiliam como já foi dito anteriormente, para desenvolver a
colaboração e a criatividade, a organização e o contato com a vida social; em nível mais
elevado, os jogos desenvolvem a abstração, o pensamento, a liderança e a independência, para
isso é necessário ter uma visão clara de que o uso dos jogos em estipulada faixa etária não
pode caracterizar uma atividade desassociada da realidade em que os alunos estão inclusos,
relembrando que o professor deve realizar um papel imprescindível no processo de seleção e
produção dos jogos para que os mesmos alcancem os objetivos propostos. A situação escolar
é idealizada na promoção do aprendizado, contudo é bom lembrar que um controle da
atividade infantil que tem claras relações com o desenvolvimento é o brinquedo; a ludicidade
é relevante para o ser humano em qualquer idade, consequentemente, propiciar situações com

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jogos é assegurar prazer, desafio e melhor performance dos alunos em inúmeras áreas do
conhecimento, (CHAVES, 2009).
Muitos teóricos e estudiosos ressaltam a importância do lúdico, Piaget e Vygotsky têm
sido recomendações indispensáveis na área educacional e deram notoriedade, em seus
estudos, a prestabilidade educativa, identificando as propostas de ensino em bases mais
científicas; de acordo com seus estudos, os jogos são importantes e fundamentais para a
evolução física e mental da criança, brincar é essencial para o ser humano, deve ser
incentivado e reconhecido como um direito e um desafio contínuo para a melhoria da
qualidade de vida da criança, provocando desde cedo um espírito participativo de colaboração
e solidariedade, transmitindo a real importância da brincadeira dentro do universo infantil,
contribuindo para fazer o pedagógico e envolvendo diretamente as crianças e os educadores,
este é o objetivo das atividades pedagógicas. Posto isto, pode-se dizer que para que o
professor trabalhe com o lúdico, é necessária uma reflexão profunda sobre o sentido do jogo
na prática pedagógica, de fato o uso de meios lúdicos provoca no conhecimento da
metodologia dos jogos e do estabelecimento dos objetivos claros a serem conseguidos, além
do modo apropriado de guiar o aluno para função e regras das atividades, então de acordo
com Chaves (2009), para trabalhar com o lúdico, cabe ao professor: questionar sempre,
fazendo com que os alunos sejam desafiados a encontrar soluções para suas indagações;
debater e pesquisar com os alunos o motivo e os efeitos dos jogos, bem como os
comportamentos e atitudes dos participantes; saber o que está fazendo e porque está fazendo;
Envolver-se com os alunos, trabalhando com eles, apresentando-se sempre firme e seguro,
transmitindo-lhes a confiança necessária; Proporcionar aos alunos serem responsáveis pela
liderança, ofertando espaços para dirigir os jogos; Planejar e esclarecer os alunos para os
jogos em grupo, experimentando os princípios da dinâmica de grupo; Descrever e difundir
experiências para que alunos possam conhecê-las e enriquecê-las,(CHAVES, 2009).
Dessa forma o emprego de jogos na educação da matemática tem o intuito de fazer
com que os alunos desejem aprender essa disciplina, modificando o hábito da sala de aula e
originando o seu interesse; a aprendizagem através dos jogos concede a criança fazer do
conhecimento um artifício atraente e até divertido e quando usados eventualmente podem até
recuperar lacunas que instituem na atividade escolar diária, (CHAVES, 2009).

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A seguir serão apresentados alguns jogos matemáticos que podem ser utilizados em
aula, a fim de proporcionar melhor aprendizagem da matemática:
1. Cobras e Escadas
Preparo da Classe – Agrupar até 5 participantes. Habilidades a serem desenvolvidas –
Examinar contagem e sequência; - Identificar ordem crescente e decrescente; - Alcançar
primeiro a casa 100. Materiais – 2 dados, tabuleiro, peões. Desenvolvimento – Para definir
quem começa cada jogador lança uma vez o dado, os que derem o mesmo valor, jogam o dado
mais uma vez, e quem tirar o maior número começa; os jogadores começam na parte inferior
do percurso e prosseguem jogando um dado, até chegar ao topo, mas se, ao contrário, o peão
chegar em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido até o seu rabo, muitas casas
para baixo. O jogo das serpentes e escadas é um jogo de percurso, em geral de 100 casas (10 x
10), atravessado por escadas e cobras. Este jogo é indicado para o Ensino Fundamental a
partir dos 06 anos, em que o conceito aplicado é o sistema de numeração, de compreensão, de
contagem e de sequência, de ordem crescente e decrescente. É um bom jogo para aprender a
contar e aprender até o numeral 100, (ROSADA, 2013).
2. Jogo das Fichas Coloridas
Disposição da Turma – Agrupar até 5 participantes. Habilidades a serem
desenvolvidas – Compreender que o número é formado de algarismos ordenados; - Comparar
as cores das fichas às ordens numéricas. Material – 10 fichas vermelhas numeradas de 0 a 9; -
10 fichas azuis numeradas de 0 a 9; - 10 fichas verdes numeradas de 0 a 9 e 10 fichas brancas
numeradas de 0 a 9; - Cartaz básico (tamanho A4) com diversas cores. Desenvolvimento –
Cada participante recebe uma ficha de cor e registra o número formado no quadro somando os
valores. A seguir passa a vez ao próximo participante, depois da última rodada ganha aquele
que conseguir formar o maior numeral. Este jogo é utilizado para trabalhar o conceito de
ordens e classes, podendo ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo, o mais importante é a
interação, os participantes podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no
desempenho do vencedor, o professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as
explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo, (ROSADA, 2013).
Este jogo é indicado para o ensino fundamental séries iniciais do 4.º ao 6.º ano onde o
conceito aplicado é: sistema de numeração, compreensão da característica fundamental do
nosso sistema de numeração, valor posicional, ordens e classes.

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3. Botas de Muitas Léguas
Disposição da classe – Toda turma pode participar, duas equipes ou duplas.
Habilidades a serem desenvolvidas – Entender o processo da multiplicação, da divisão e
construir fatos básicos. Material - 2 dados - Folhas com retas numéricas. Desenvolvimento
Primeira proposta – Desenhar uma reta numérica no chão. Um aluno começa, jogando dois
dados diferentes, para representar na reta com passos. O lado do dado maior representa a
quantidade de passos e o lado menor, indicará o tamanho do passo de cada aluno. Outro aluno
verifica onde o colega parou para marcar os pontos daquela equipe. E assim todos farão o
mesmo procedimento, disputando quem chegou mais longe. Segunda proposta: O professor
entrega a folha das retas numéricas para as duplas, que jogarão os dados para efetuar as
jogadas traçando com o lápis, os passos, seguindo as mesmas regras da primeira proposta.
Ganhará o jogo quem conseguir avançar mais longe na reta numérica. 27 O professor deverá
fazer intervenções para levar o aluno a relacionar as jogadas com a multiplicação e a divisão.
Ex.: 4 passos de 3 distâncias chegarão no número 12. Este jogo indicado para o Ensino
Fundamental Série Inicial 5O ano e Série Final 6 O ano. Conceito aplicado: Números
Naturais. Operações de Multiplicação e Divisão, (ROSADA, 2013).
Alguns indicadores nos levam a concluir que estamos saindo de uma visão do jogo
como apenas um material educacional para torna-lo ensino, fazendo com que ele se torne mais
lúdico e propiciando o tratamento das questões que existem e representem o ensino e a
aprendizagem como uma atividade. Parelman é um dos grandes progenitores que utilizou o
jogo para ensinar matemática, ele vê o jogo como oportunidade de imaginar um determinado
conceito colocando para o aluno de forma lúdica, como, por exemplo, o quebra-cabeça, os
quadros mágicos, os problemas desafios e outros que eram tão comuns no início da década
passada, são exemplos da importância que as editoras estão dando para as questões lúdicas no
ensino da matemática, visto que o próprio nome paradidático sugere mostrar que estes livros
devem ser utilizados não de maneira integralmente didática, mas além dela, fazendo com que
os alunos não misturem as aulas complicadas de matemática e passando a enxergar de forma
lúdica e encantadora, (CABRAL, 2002).
Kishimoto (2005), ao aprofundar a ação do jogo na educação aponta infinitas dúvidas
dos muitos autores que se representam na aplicação do jogo como ingrediente pedagógico; a
utilização do material concreto como contribuição à tarefa docente tem trazido educadores a
recorrerem de experiências numerosas tais como: geoplano, material dourado, réguas de

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cruisenaire, blocos lógicos, ábacos, sólidos geométricos, quadrados de frações equivalentes e
outros; a grande heterogeneidade do emprego do material concreto nos leva à incerteza, se tais
experiências são exemplos de jogos ou de materiais pedagógicos, (KISHIMOTO, 2005).
O autor ainda assegura que: Se jogos são sempre suporte de brincadeiras, seu emprego
necessita criar situações interessantes com vasta margem para criatividade. Porém, se os
mesmos objetos servem como auxiliar da ação docente, buscam-se resultados em relação ao
construção do conhecimento de conceitos e noções, ou mesmo, ao desenvolvimento de
algumas habilidades. Nesse caso, o objeto conhecido como divertimento não realiza sua
função lúdica, deixaria de ser diversão para tornar-se material pedagógico, (KISHIMOTO,
2005, p. 14).
Consequentemente, o autor supracitado pormenoriza jogo e material pedagógico,
estabelecendo-se na natureza dos objetos da ação educativa, ficando clara a sua opinião sobre
o jogo pedagógico quando declara (KISHIMOTO, 2005): Dando a permissão para o uso do
lúdico, por meio de jogos preparados intencionalmente, a função pedagógica interfere
diretamente no desenvolvimento da criança. Neste sentido, diversos jogos podem ser usados
na escola, desde que respeite a natureza do ato lúdico, apresenta caráter educativo e pode
receber também a denominação geral de jogo educativo, (KISHIMOTO, 2005, p. 22).
De acordo com Batllori (2006, p. 15), algumas das competências, saberes, atitudes e
habilidades que podem ser desenvolvidas com os jogos são: Favorecer a mobilidade;
estimular a comunicação; ajudar a desenvolver a imaginação; facilitar a aquisição de novos
conhecimentos; fomentar a diversão individual e em grupo; facilitar a observação de novos
procedimentos; desenvolver a lógica e o sentido comum; propiciar experiências; ajudar a
explorar potencialidade e limitações; estimular a aceitação de hierarquias e o trabalho em
equipe; incentivar a confiança e a comunicação; desenvolver habilidades manuais; estabelecer
e revisar valores; agilizar a astúcia e o talento; ajudar no desenvolvimento físico e mental;
ajudar na abordagem te temas transversais ao currículo; agilizar o raciocínio verbal, numérico,
visual e abstrato; incentivar às demais pessoas e culturas; aprender a resolver problemas ou
dificuldades e procurar alternativas; estimular a aceitação de normas, (BATLLORI, 2006, p.
15).
Além de ser transmissor do conhecimento, o professor deve ser um observador,
investigador e incitar o aluno sempre a procurar o conhecimento e a criatividade na concepção

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dos conceitos matemáticos em múltiplas situações problemas com a organização dos jogos
matemáticos, (ROSADA, 2013).
As escolas são instituições complexas, inscritas em círculos de pressões internas e,
sobretudo, externas, onde com frequência, as inovações ficam presas na tela dos modismos,
daí, a necessidade de o professor preparar-se em termos teóricos e práticos para desenvolver
uma metodologia transformadora, (BATLLORI, 2006, p. 45).
A hesitação sobre se o jogo é ou não educativo, se deve ou não a ser aplicado com
finalidade didática conseguiria ser elucidado, se cada educador arcasse com o papel
organizador do ensino, ou seja, cada professor deve ter conhecimento de que seu trabalho é
ordenar situações de ensino que proporcionem ao aluno ter consciência da interpretação do
conhecimento a ser assimilado e para que o entenda, é necessário um conjunto de ações a
serem realizadas com procedimentos apropriados. A busca do entendimento de regras, o
ensaio de aproximação das ações adultas vividas no jogo estão em combinação com
pressuposições teóricas construtivistas, que garantem ser preciso a formação de situações de
ensino que autorizam posicionar o aluno à frente de atividades que lhe viabilizem o uso de
conhecimentos prévios para elaboração de outros mais formulados; já que se trata de ação
educativa, cabe ao professor planejá-la de modo que estimule a auto estruturação do aluno,
consequentemente, esta atividade proporcionará não só a formação do aluno, mas também do
professor, que deve estar atento aos erros e acertos dos alunos, fazendo com que busquem o
melhoramento no seu trabalho pedagógico, (CABRAL, 2002).
É necessário que o jogo tenha regras e estas devem ser aceitas por todos, visto que o
objetivo é aprender o conteúdo e que o aluno saiba empreender um trabalho em equipe,
sabendo solucionar problemas de maneira a seguir regras pré-estabelecidas, fortalecendo o
raciocínio lógico, (ROSADA, 2013). Conforme Cabral (2002), o jogo na educação
matemática parece se justificar ao introduzir uma linguagem matemática que aos poucos será
inserida aos conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a habilidade de lidar com
informações e produzir significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de
novos conteúdos, dessa forma, a matemática, deve procurar no jogo a ludicidade das respostas
confeccionadas para as situações-problemas experimentadas em seu dia a dia,(CABRAL,
2002).

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Etimologicamente o jogo significa piada e zombaria, que simboliza passatempo, jogo,
lazer. Independente dos vários significados, a palavra jogo, constantemente, revela anseio de
alegria, prazer e é uma atividade que teoricamente consente uma ponte para algum
conhecimento, é uma atividade autossuficiente peculiar da infância, na medida que expressa o
modo como a criança enxerga o mundo – meio físico e cultural – buscando entende-lo.
Ultimamente, o jogo vêm ganhando espaço em nossas escolas numa investida de trazer o
lúdico para dentro da sala de aula, a reivindicação da maioria dos professores, com o seu
emprego, é a de tornar as aulas mais aprazíveis com a finalidade de fazer com que a
aprendizagem se torne algo mágico, além disso, as atividades lúdicas podem ser destacadas
como uma tática que encoraja o raciocínio levando o aluno a encarar situações conflitantes
relativas ao seu cotidiano e, também, a utilização dos jogos vem comprovar o valor formativo
da matemática, não no sentido apenas de ajudar na estrutura do pensamento e do raciocínio
dedutivo, mas também, de auxiliar no conseguimento de atitudes, (GRANDO, 2005).
Segundo Cabral (2002), para que o jogo possa alcançar toda sua integridade e
verdadeiramente ser útil no processo educacional, é preciso levar em consideração
determinadas particularidades que são, (CABRAL, 2002):
a) Ser interessante e provocador – O professor deve sugerir alguma coisa significativa
para os alunos resolverem, levando sempre em conta o aprendizado do desenvolvimento em
que o aluno se encontra, porém isto só se é permitido se ele fizer uma leitura do
comportamento da criança. Quando as crianças estão interessadas elas criam novos modos de
jogar, fazendo e refazendo ações, imaginando maneiras mais complexas de jogar, caso
julguem o jogo muito fácil, movimentando-se física e intelectualmente, com a finalidade de
interagir no jogo e o professor deve buscar adequar um jogo tornando-o mais desafiador;
b) Permite que o aluno avalie seu desempenho – Quando um aluno tenta conseguir um
resultado ele simplesmente está interessado no sucesso de sua ação, neste caso, é preciso que
o resultado seja claro, autorizando ao aluno avaliar seu sucesso, notando, sem dúvida, onde
errou, constituindo as decorrentes relações entre as várias ações realizadas e reações,
cooperando assim, para a construção da autonomia;
c) Favorecer a participação ativa de todos os jogadores durante o jogo – O professor
deve estar alerta tanto a reação como a participação constante e a capacidade de envolvimento
dos alunos, seja notando, agindo ou ponderando e se for necessário, o educador pode fazer

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modificações no grupo ou mesmo tirar ou acrescentar regras, com a finalidade de propiciar
este movimento, (CABRAL, 2002).
Os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (PCN’s 1998), no Brasil, do
Ministério de Educação e Cultura – MEC – em conexão com a implantação de jogos no
ensino da matemática, assinalam que estes, (BRASIL, 1998):

Constituem uma nova forma de propor problemas, pois permitem que eles sejam
apresentados de modo leve e atrativo favorecendo a criatividade na escolha de
estratégias de resolução de problemas e n procura incessante de soluções. Propicia a
simulação de situações-problemas que exigem soluções vivas e imediatas, o que
estimula o planejamento das ações. (...). (BRASIL, 1998, p. 46).

Nessa concepção, acredita-se que usarmos o lúdico no ensino de matemática com


desejo de reassumir o estímulo dos alunos em entender e aprender mais sobre a matemática,
suprimindo sua áurea de “terror”, com isso alterarão, até mesmo, o ambiente e a organização
da sala de aula e hábito de todos os dias, estimulando com que o aluno se interesse cada vez
mais nas atividades propostas; o desenvolvimento através de jogos, como xadrez, caça
palavras, memória e outros faz com que o aluno desenvolva a aprendizagem em um processo
interessante e até divertido, neste sentido verifica-se que existem três atitudes que por si só
explicam a incorporação do jogo nas aulas, são eles: o lúdico, o aperfeiçoamento de técnicas
intelectuais e a construção de relações sociais, então os orientadores devem identificar que,
nem sempre, a resolução de problemas desenvolve a habilidade e a independência do aluno, já
os jogos, introduzem regras e interação social, e a possibilidade de fazer regras tomando
decisões juntos sendo imprescindível para que a autonomia seja desenvolvida,(CABRAL,
2002).
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A pesquisa trata do emprego de jogos como forma de ensino da matemática, já que os
jogos servem como um facilitador de ajuda para o professor, visto que a matemática é
enxergada pelos alunos como uma matéria difícil e complicada. Pode-se dizer que o objetivo
deste trabalho foi alcançado, pois deu a oportunidade de encontrar jogos que podem ser
aplicados tanto dentro como fora da sala de aula para aprimorar o conhecimento e
desenvolver o pensamento dos alunos; esse trabalho irá também contribuir para a
aplicabilidade no ensino fundamental nas séries iniciais e finais, sabendo que o professor é o
sujeito da ação, que conduz a aprendizagem com novos significados na sua prática, fazendo
com que o discente compreenda e enfrente as dificuldades com as quais se depara

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diariamente, no sentido em que melhore a qualidade do ensino e o rendimento escolar,
(ROSADA, 2013).
Tendo em vista os Parâmetros Curriculares Nacionais, Matemática, (BRASIL, 1998),
conhecer diversas possibilidades de trabalho com os aluno é fundamental para que o educando
construa sua prática, dentre elas, destacam-se a história da matemática, as tecnologias da
comunicação e os jogos como recursos que podem fornecer os contextos dos problemas,
como também os instrumentos para a construção das estratégias de resolução, (BRASIL,
1998).
O educador continua indispensável, é ele quem cria as situações e arma os dispositivos
iniciais capazes de suscitar problemas úteis aos alunos, e organiza, contra exemplos que
levem à reflexão e obriguem ao controle das soluções demasiado apressadas, assim o
professor é fundamental em sala de aula, é ele quem dá o “tom” do desafio proposto e deve
ser o líder da situação, saber gerenciar o que acontece, tornando o meio mais favorável
possível, desencadeando reflexões e descobertas, é o professor que tem influência decisiva
sobre o desenvolvimento do aluno e suas atividades vão interferir fortemente na relação que
ele irá estabelecer com o conhecimento, (NALLIN, 2005).
Que este trabalho possa contribuir para a apropriação do conhecimento, motivando a
aplicação e elaboração desses recursos, para criar situação lúdica que estimula o
desenvolvimento da aprendizagem dos alunos,(ROSADA, 2013).

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Criança. São Paulo: Ática, 2001.
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cognitivas e sociais. Trad. Fina Iñiguez. São Paulo: Madras, 2006.
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CHAVES, Eni Fátima de Souza. O Lúdico e a Matemática. 2009. Disponível em
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GRANDO, Regina Célia. O Conhecimento Matemático e o Uso de Jogos na Sala de Aula.
Campinas, 2005. (tese de doutorado).
GROENWALD, Cláudia Lisete Oliveira. Utilizando Curiosidades e Jogos Matemáticos em
Sala de Aula. 2002. Disponível em <https://somatematica.com.br/> Acesso em 28 de abril de
2019.
KISHIMOTO, Tizuko Mochida (org.). Jogo, Brincadeira e Educação. 8.ed. São Paulo:
Cortez, 2005.
MILITÃO, Albigenor. Jogos, Dinâmicas e Vivências Grupais. Rio de Janeiro: Qualitymark,
2000.
NALLIN, Cláudia Goes Franco. O Papel dos Jogos e Brincadeiras na Educação. Memorial
de Formação submetida à Faculdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas,
2005.
PIAGET, Jean. Aprendizagem e Conhecimento. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 1974.
RIZZI, Leonor; HAYDT; Regina Célia C. Atividades Lúdicas na Educação da Criança.
São Paulo: Ática, 2001.
ROCHA, Hugo. O Que é Pesquisa Qualitativa, Tipos, Vantagens, Como Fazer e
Exemplos. 2013. Disponível em <https://klikpages.com.br/> Acesso em 25 de abril de 2019.
ROSADA, Adriane Michele Costa. A Importância dos Jogos na Educação Matemática no
Ensino Fundamental. 2013. Disponível em <https://repetorio.roca.utfpr.edu.br/> Acesso em
26 de abril de 2019.
SANTOS, Genilson Ferreira dos. Os Jogos como Método Facilitador no Ensino da
Matemática. Jussara-GO, 2009.

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