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Projeto Integrado Multidisciplinar

Cursos Superiores de Tecnologia

TÍTULO DO TRABALHO

Subtítulo (se houver)

Nome da Unidade (Polo de matrícula)

201_
Informática na educação: a utilização da informática como recurso
pedagógico nas séries iniciais

RESUMO
O presente trabalho tem como finalidade analisar a adoção do computador
pedagógico nas escolas de ensino fundamental. Neste trabalho será estudado a sua
importância inovadora a luz dos conceitos de Comunicação Aplicada, bem como a
proposição de configurações de hardware e também o uso de Sistemas
Operacionais mais adequados que bem atendam a esta proposta de inovação
didática.

Palavra Chave

Computador, ferramenta pedagógica, configurações e Comunicação


Aplicada,.

ABSTRACT

The present work has as purpose to analyze the adoption of computer


teaching in elementary schools. In this work we will study its importance innovated in
light of the concepts of Applied Communication, as the proposition of hardware
configurations and also the using of more adequate O. S. to meet this proposed
didactic innovation.

Word key

Computer, teaching tool, configuration e Applied Comunicaction.

SUMÁRIO

1. Resumo
2. Introdução
3. Evolução da informática na escola brasileira.
4. Formação do professor
5. Utilização da informática na educação.
6. O computador como máquina de ensinar e como fermenta
de ensinar.
7. Software e aplicativos na educação.
8. Recursos da internet.
9. Conclusão
10. Referencial bibliográfico
11. Resumo
12. Introdução
13. Evolução da informática na escola brasileira.
14. Formação do professor
15. Utilização da informática na educação.
16. O computador como máquina de ensinar e como fermenta
de ensinar.
17. Software e aplicativos na educação.
18. Recursos da internet.
19. Conclusão
20. Referencial bibliográfico

Introdução

È inegável o potencial da informática como uma ferramenta de auxílio no


desenvolvimento das mais diversas tarefas dentro das atividades humanas. Tal qual
uma grande onda a revolução da informatização vêm interferindo de forma
irredutível em todas as áreas do conhecimento, bem como nos diversos setores
profissionais, sejam públicos ou privados. Direta ou indiretamente, todos fazem uso
de algum serviço no qual a tecnologia da informática está sendo utilizada.

Quando se pensa em Tecnologia de Informação, uma primeira visão se


restringe à tecnologia, à automação, à comunicação de dados. Este posicionamento
excessivamente técnico foge à real abrangência da Informática que pode ser um
meio poderoso para o avanço na educação, inclusive de crianças com dificuldades
na aprendizagem elementar ou mesmo àquelas que tardiamente tiveram contato
com um computador por negligência ou condição econômica. O Brasil está em
desvantagem comparado aos países desenvolvidos diante dos avanços tecnológicos
disponíveis à educação.

Contudo, a introdução do computador na educação no Brasil não está ainda


totalmente baseada em um consenso comum dos especialistas locais. Ao contrário,
embora se tratando de uma tendência praticamente irreversível, não existe um linha
organizada de trabalho sobre a disciplina,por assim dizer, que trata desse assunto.
Identificada como "Informática na Educação" ela ainda é novidade para a maioria
dos pedagogos brasileiros. É sintomática a enorme diversidade de interpretações
que a informática gera nos meios educacionais do Brasil.

Evolução da informática na escola brasileira.

Muito se tem dito, ultimamente, sobre a utilização do computador na


educação como um meio de minorar os problemas evidenciados pelos baixos
índices de desempenho dos alunos no processo ensino-aprendizagem e os altos
índices de evasão e repetência. A favor e contra. Infelizmente, grande parte das
afirmações feitas, tanto de um lado como do outro, reflete, freqüentemente, algum
desconhecimento de causa. Às vezes até‚ muita desinformação. Tanto do lado dos
defensores como dos críticos há pessoas que, no fervor do entusiasmo ou no zelo
da crítica, não foram, lamentavelmente, informar-se, antes de tomar posição. E o
essencial, aqui, mesmo mais importante do que ser a favor ou contra, é
compreender do que efetivamente se trata.

Nem toda forma de utilização do computador na educação se presta


igualmente bem a atingir certos objetivos educacionais. Algumas formas de
utilização são mais adaptadas a certos objetivos educacionais, outras se prestam
melhor a outras finalidades pedagógicas. Mas, ao final, quase todo emprego do
computador na educação pode trazer resultados pedagogicamente benéficos.

Segundo (Ralston & Meek, 1976) a utilização de computadores nas escolas


aconteceu primordialmente no ambiente acadêmico mais precisamente nas
modalidades de pós-graduação dos cursos de física, matemática e engenharia.
Nestas faculdades seu uso data da mesma época do aparecimento dos primeiros
modelos de computadores comerciais. Na década de 50, quando começaram a ser
comercializados os primeiros computadores com capacidade de programação e
armazenamento de informação, apareceram as primeiras experiências do seu uso
na educação como fruto do interesse mútuo das universidades e fabricantes de
aprimorar e melhorar a aplicabilidade destas máquinas.

Em 1958, com orientação do Centro de Pesquisa Thomas J. Watson da IBM


realizaram-se experiências pioneiras de computadores como máquina de ensinar na
Universidade de Ilinois e. (VALENTE, 1999). Deve-se observar que até então todos
esses estudos e uso em escolas atendiam pesquisadores e alunos de grau superior
e idade acima das faixas de alcance do estudo pedagógico.

No Brasil a introdução de computadores na educação data de mais de 20


anos. Foi no início dos anos 70, a partir de algumas experiências na UFRJ, UFRGS
e UNICAMP. Nos anos 80 se estabeleceu através de diversas atividades que
permitiram que essa área hoje tivesse uma identidade própria, raízes sólidas e
relativa maturidade. (VALENTE, 1999)

Na década de 90 a UNICAMP realizou experiências pioneiras com a


inserção de computadores e até equipamentos de robótica com alunos de nível
secundário. Normalmente as atividades de robótica pedagógica eram desenvolvidas
sob forma de oficinas de trabalho, que aconteciam em média em períodos de 20
horas para grupos que já têm familiaridade com a Linguagem de programação Logo.

Inicialmente foi ministrado em diferentes instituições tais como: museu,


fábrica, parque, centros de informática educacional, escolas de 1º e 2º graus e
universidades. Nas oficinas realizadas para instituições educacionais, buscou-se,
inicialmente, trabalhar com professores ou com alunos separadamente. Essa foi
uma iniciativa pioneira no Brasil já que jamais se ensejara a oportunidade de
ministrar oficinas onde professores e alunos pudessem trabalhar juntos. A partir
deste trabalho pioneiro em pequenos grupos a UNICAMP passou a desenvolver
metódicas para uso de computador dentro de instituições de ensino. Quando então
foi realizada uma experiência de uso no Colégio Objetivo de Campinas, unidade
Barão Geraldo, no período de setembro a outubro de 1997, num total de 36
horas/aula, tendo como participantes 4 alunos de 7ª e 8ª séries e 4 professores
sendo um de Física e Matemática, um de Informática e Matemática, um de
Português e um de Ciências. A partir desta experiência o colégio Objetivo passou a
implantar gradualmente o computador como ferramenta pedagógica em salas de
aula de seus cursos de ensino médio.

Recentemente em uma viajem a Suíça, o Presidente Lula conheceu um


protótipo do laptop de 175 dólares, que é utilizado na educação daquele país.
Observando o sucesso obtido na educação, decidiu implantar projeto semelhante no
Brasil, com uma meta de distribuir 500 mil laptops a alunos de 3 mil escolas publicas
em todo país. O projeto foi testado no primeiro semestre de 2007 na E.E. Luciana de
Abreu, em Porto Alegre RS. A princípio foi distribuído para duas turmas de 4ª série,
e duas de 6ª série, e depois o projeto piloto se estendeu à outras escolas por todo
país. O laptop é de propriedade do aluno, acessa a Internet, podendo levar o laptop
para casa do aluno onde ele poderá usá-lo com a família e no final do ano letivo não
precisa ser devolvido para a escola, ficando com o aluno. (ARAÚJO, nº 203/2007).

Quando o Governo Federal recebeu da ONG One Laptop Per Child (OLPC)
a proposta de adotar no Brasil o projeto do Laptop de US$ 100, a primeira medida foi
a criação de um grupo interministerial para estudar a viabilidade de adoção do
modelo nas escolas públicas de todo o País. Diferentes órgãos, entre eles o Serpro,
se reuniram para analisar o equipamento e definir critérios para a aplicação dessa
tecnologia. Estavam lançadas as bases para o programa Um Computador por Aluno
(UCA).

A partir deste fato, e diante do interesse brasileiro em utilizar computadores


portáteis com finalidade pedagógica, o mercado de informática começou a se
movimentar para produzir outros equipamentos dentro dessa proposta. Foi assim
que, além do XO, o grupo de trabalho responsável pelo projeto recebeu outros dois
modelos de protótipos apresentados pela indústria: o ClassMate, da Intel, e o
Mobilis, da Encore. Essa movimentação do mercado foi muito bem recebida pelo
governo, uma vez que complementa os três pressupostos definidos para o UCA (Um
Computador por Aluno): educação, inclusão digital e desenvolvimento da indústria
nacional.
Com esses três aspectos sendo trabalhados de forma concomitante, fica
evidenciado que o Um Computador por Aluno é muito mais do que um projeto
focado num determinado modelo de equipamento. Ou seja, não se trata de estimular
a criação de um notebook comum, a preços reduzidos. O que se busca é uma
ferramenta especialmente voltada à questão pedagógica, que auxilie os estudantes
a desenvolverem sua criatividade e a compartilharem conhecimentos entre si e com
seus professores. Ao menos nesse primeiro momento, o foco permanece mantido
em computadores portáteis, sob a premissa de que possam ser usados tanto em
sala de aula como também levados para casa pelos alunos, de modo a permitir o
acesso de sua família e de seus vizinhos. Quanto ao desenvolvimento da indústria
nacional, o critério estabelecido é de que, seja qual for o modelo escolhido para
integrar o programa, os protótipos devem ser prioritariamente produzidos no Brasil.

O computador pedagógico

A autor da idéia do computador pedagógico é o americano Nicholas


Negroponte. Negroponte é um dos fundadores e professor do Media Lab, o
laboratório de multimídia do Massachusetts Institute of Technology (MIT), Em um
mundo cada vez mais globalizado, onde a informação flui instantaneamente e se
desatualiza antes mesmo de ser conhecida, o passado deixa de existir como fumaça
no ar e o futuro já é conhecido. Negroponte vê em suas previsões que em breve
assistiremos à fusão entre o mundo interativo, o mundo do entretenimento e o
mundo da informação. Separadas do mundo tecnológico, nossas crianças não têm
futuro como cidadãos produtivos: o mercado não pode mais tolerar a cisão homem-
máquina. O mercado quer a fusão, o mercado deseja o homem-cibernético.Há
menos de dois anos, ele surgiu com uma idéia que conquistou o interesse mundial:
fabricar um laptop para ser usado por estudantes em países pobres cujo custo fosse
de 100 dólares. Esse valor, hoje pouco mais de 200 reais, um décimo do preço de
um aparelho similar vendido nas lojas, tornaria viável a criação de projetos para o
uso em massa desses equipamentos em salas de aula.
O impacto causado pela apresentação do protótipo dessa nova máquina
deveu-se, em parte, ao currículo e à credibilidade do autor do anúncio. Nicholas
Negroponte é co-fundador do lendário Media Lab, do Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT). O equipamento, batizado de XO, é uma pequena maravilha
tecnológica.

Em 1981, ele e o sul-africano Seymour Papert, matemático e educador, uma


espécie de Jean Piaget do mundo digital, instalaram experimentalmente aparelhos
Apple II, um dos primeiros computadores pessoais, em uma escola na periferia de
Dacar, no Senegal. Em 2001, foi a vez do Camboja. Animado com essa experiência,
Negroponte e sua mulher, Elaine, criaram a organização "One Laptop per Child"
(OLPC, sigla em inglês de Um Laptop por Criança). A entidade é mantida por mais
de uma dezena de patrocinadores, entre os quais gigantes como o Google, a AMD,
a Nortel e o Citigroup.

O projeto proposto pela OLPC foi objeto de estudos e acompanhamento em


escolas de todo o mundo, desde países altamente desenvolvidos e até em escolas
de países que enfrentam condições de pobreza e as conclusões de um estudo
extensivamente elaborado apresenta resultados expressivos e permitiu analisar
pontualmente os aspectos positivos do projeto.

Ao disponibilizar uma plataforma acessível que permita ao estudante levar


o laptop para casa constatou-se que as crianças ficam tão motivadas que, de acordo
com estudos, passam a dedicar um tempo 30% maior ao estudo em casa. A idéia
de possuir um laptop próprio faz com elas sejam também incentivadas a aprender
sozinhas.

A disponibilidade de um computador pessoal garante aos alunos ganharem


tempo extra para tirar dúvidas e a maioria perde a vergonha de fazer perguntas das
quais fugiriam em sala de aula.

Com a possibilidade de contar com a permanente atenção de seus alunos o


professor pode também por sua parte exercer atividade didática criando blogs onde
coloca a matéria ensinada na rede, o que facilita a vida dos estudantes faltosos e
abre aos pais a chance de acompanhar de perto a vida escolar dos filhos.
Finalmente com a utilização do mecanismo de computadores em rede os
estudantes são estimulados a trocar informações entre si e trabalhar em equipe.

Características técnicas e Hardware

Para atender as especificações de seus idealizadores a equipe de


idealizadores e colaboradores do "One Laptop per Child" desenvolveu uma
estratégia de produção de um laptop que envolvesse baixo custo de produção,
baixos encargos tarifários, incentivos governamentais e a colaboração de fabricantes
e desenvolvedores. O projeto denominado como XO desponta como o projeto mais
acessível para que países mais pobres ou em desenvolvimento possam implementar
a introdução de computadores em ambiente pedagógico em larga escala.
Atualmente ele é fabricado pela Quanta Computer Incorporated, uma empresa de
Taiwan responsável pela produção de notebook, netbook e outros dispositivos
eletrônicos para computador.

A orientação do projeto do XO são principalmente a sua aplicação


pedagógica e a economia - neste caso observa-se por sua configuração a opção por
elementos de hardware que acima de tudo sejam acessíveis e com vocação para
aplicações menos especializadas. Uma das principais inovações do XO está na
forma como é feita a relação entre a máquina e quem a utiliza. Desde o lançamento
do pioneiro Macintosh, da Apple, em 1984, os computadores funcionam como uma
metáfora de uma mesa de trabalho, onde ficam textos, planilhas, documentos. No
XO, a interface privilegia a conexão entre os usuários. Assim que é ligado, o laptop
mostra todos os aparelhos das imediações que estão funcionando em rede.

Por suas características classifica-se o XO como um subnotebook , possui 1


GB flash memory. A alimentação de força é proporcionada por um jogo de baterias
Ni-MH ou LiFePO4 renováveis. O processador é um AMD Geode LX7000 de 500
MHz que trabalha a uma potência bastante baixa (0.8 W).
Inicialmente a opção pelo custo também foi levada em consideração quando
da escolha do sistema operacional: optou-se por uma plataforma open source o
Linux Fedora. Porém, recentemente a Microsoft manifestou seu interesse em dotar
novos XO com versões de seu sistema operacional Windows Basic (x86). A
memória é de 256 MB com barramento DRAM. Um monitor TFT LCD colorido de 7,5
polegadas com definição de 1200x900 pixels com mobilidade nos eixos horizontal e
vertical para atender as diferenças ergométricas entre a maioria dos alunos..

Compõe o restante da configuração: um teclado Input Keyboard, touchpad,


microfone embutido, webcam built-in vídeo câmera (640×480; 30 FPS),placa de rede
wireless LAN com conectividade de 802.11b/g /s, 3 portas de conexão USB 2.0 e
cartão de memória flash MMC/SD .

Dimensões de242 mm de largura por 228 mm de altura, com a tela de


monitor aberta, e 32 mm de espessura.

O peso do equipamento adicionado a uma bateria LiFePO4 é de apenas


1.45 kg na configuração com uma bateria Ni-MH será de 1.58 kg.

Atualmente, três modelos de notebooks passíveis de serem incorporados


ao programa Um Computador por Aluno encontram-se em fase de testes pelo
Serpro e por outros centros tecnológicos de pesquisa no Brasil. Instituições do
governo e Universidades vêm estudando o desempenho das máquinas e procurando
adaptá-las com sua capacidade e conhecimentos adquiridos em software livre.

Na Regional Recife, os testes estão sendo feitos com todos os três modelos
oferecidos ao UCA, sendo um par de cada fabricante. O primeiro a chegar, conforme
mencionado, foi o OX, da OLPC, em novembro de 2006. Por esse motivo, sua
análise encontra-se em estágio mais avançado em relação aos demais. Já o
ClassMate, da Intel, e o Mobilis, da Encore, chegaram no início de 2007, e estão
sendo submetidos a baterias de testes idênticas às que foram feitas no OX.

Há dois objetivos básicos que se propõe conseguir: realizar os testes,


sugerindo melhorias, e também buscar dentro do território nacional protagonistas
competentes para o desenvolvimento de softwares agregados, material de hardware
e montagem. Principalmente quanto à rede Mesh, que é um dos grandes elementos
desse projeto. É uma coisa nova, que ainda não conta nem mesmo com padrão
internacional definido, mas é um assunto que aos poucos vem ganhando corpo no
setor de TI. Trata-se, portanto, de uma inovação, uma oportunidade que estamos
inserindo no Serpro, e que no futuro poderá ser utilizada em novos projetos”,
esclarece Gunther Boeckmann, também analista de Rede da Supti
(Superintendência de Administração de Ambiente de TI), na Regional Recife.

Software Livre

Outra premissa, que vem ao encontro do direcionamento estratégico do


governo para a área de TI, é que os equipamentos deverão necessariamente utilizar
softwares livres. O sistema operacional que está em discussão pelo UCA, e presente
em todos os protótipos em testes, é o GNU Linux, justamente por essa característica
de ter uma licença livre e ser oferecido também com código aberto.
O governo acredita que o software livre permite o desenvolvimento
independente de fabricantes. Com o código à disposição, pode-se fazer a extensão,
a manutenção específica às necessidades do programa, e se houver qualquer
interesse que seja divergente ao do mantenedor principal, existe sempre a
possibilidade de se adaptar os aplicativos de acordo com as demandas surgidas.

Comunicação Aplicada

A utilização da informática na área da educação é mais complexa do que a


utilização de outro recurso didático conhecido até o momento, sendo muito
diferente em função da diversidade dos recursos disponíveis. Com ela, é possível se
comunicar, pesquisar, criar desenhos, efetuar cálculos, simular fenômenos, e muito
outras ações. Nem um outro recurso didático possui tantas funções, além de ser o
recurso tecnológico mais utilizado em todas as áreas do mercado de trabalho.
Pelo conceito biológico a comunicação é relacionada à atividade sensorial e
nervosa do ser humano considerando o que Vygotsky (1989) destaca sobre o nível
de desenvolvimento que o sujeito já possui e o nível que está ao alcance de suas
possibilidades e sob a condição de que lhe ajudem, o papel do facilitador está em
encaminhar e propiciar assistência que permitam ao sujeito atualizar os conteúdos
incluídos na Zona do Desenvolvimento Proximal. Podemos considerar aqui o
computador atuando como objeto que a criança manipula, tendo o professor como
mediador em uma interação rica de idéias e atividades no processo de ensino
(VALENTE,1996).

A interpretação de Wibur Schramm para a ordem de seqüência da


apreensão da informação (coleta de informações pela atividade nervosa,
armazenagem, disposição da informação, circulação pelo centro de ação de
informação e preparo de ordens de processamento e envio de mensagem) realça
adequadamente o quanto a utilização do computador dinamiza estas etapas. Todos
os processos formadores da mensagem podem ser facilmente executados e
desenvolvidos pelas crianças em sala de aula ou em casa nas tarefas escolares com
o uso das máquinas de informação.

Pelo aspecto sociológico apresenta ao aluno novas ferramentas de


comunicação: correio eletrônico, salas de conversação, interfaces de diálogo e
informação em um ambiente de informação muito mais democrático que a televisão,
rádio ou imprensa escrita pode proporcionar. Uma verdadeira revolução contra a
ditadura da comunicação vertical e de mão única dos instrumentos de comunicação
de massa convencionais.

O papel do computador na democratização da informação

Com o surgimento da Internet o sistema de comunicação viu surgir uma


nova mídia que, entre outras transformações, inseriu na relação emissor-receptor o
conceito de interação. Enquanto que na Internet surgiam as primeiras formas de pôr
em prática a propalada interatividade que o suportasse, os veículos tradicionais,
sobretudo a TV, procuravam meios de inserir tal elemento em sua relação com o
público, no sentido de fazê-lo tomar parte no processo de produção, interagindo-os.
Com isso a mesma criou programas no qual o público interagisse através de votação
por telefone. Mesmo que participando não se limitasse a ter e exercer somente o
direito de voto, mas a expressão de opiniões e a discussão que eram e são até hoje
essenciais para o exercício do aprendizado democrático. Assim, a interatividade na
TV manteve a idéia de que por mais que pareça equivocada, é que para participar
basta votar.

Com isso, a interatividade nos meios de comunicação evoluiu, sobretudo no


veículo interativo por excelência, a Internet, deixando de restringir-se apenas a
votações. Na web uma das primeiras formas de interação ainda presente em muitos
sites, e que possui uma interface forte com o que consideramos um dos princípios
da democracia, apresentando direitos fundamentais de liberdade de opinião, de
expressão das próprias opiniões, de reunião, de associação, etc. é o fórum. Depois
dele vieram outros mecanismos comunicacionais como, listas de discussão, diários
virtuais, como blogs, flogs, fotologs, etc., e sites de relacionamentos como orkut,
sonico, hi5, etc.

Dessa forma, assim como ocorreu com a televisão, o rádio e o jornal


impresso no momento em que surgiram, ao integrar o universo midiático, a Internet
apresentou, por sua natureza tecnológica, novas possibilidades tanto no que diz
respeito à linguagem jornalística quanto ao relacionamento entre emissor e receptor,
gerando grande interatividade, e possibilidade de uma participação maior do público
no processo comunicacional, abrindo-lhe um leque de escolhas maior do que
qualquer outra das mídias até então estabelecidas.

Na atualidade, a informação tem assumido um papel de grande relevância


social, uma vez que os avanços da ciência se convertem em soluções para nosso
cotidiano e estão presentes desde um setor produtivo até nossas atividades mais
corriqueiras e particulares. Porém, devido toda essa tecnologia a conversa cara a
cara, frente a frente esta sendo desgastada a cada dia nos mais diversos setores.
Nossa capacidade de comunicar-nos através da conversa esta se atrofiando como
resultado da vivência diariamente com a máquina.

Utilização da Informática na Educação.


Considerando o que Vygotsky (1989) destaca sobre o nível de
desenvolvimento que o sujeito já possui e o nível que está ao alcance de suas
possibilidades e sob a condição de que lhe ajudem, o papel do facilitador está em
encaminhar e propiciar assistência que permitam ao sujeito atualizar os conteúdos
incluídos na Zona do Desenvolvimento Proximal. Podemos considerar aqui o
computador atuando como objeto que a criança manipula, tendo o professor como
mediador em uma interação rica de idéias e atividades no processo de ensino
(VALENTE,1996).

O computador tem provocado uma revolução na educação por causa de sua


capacidade de "ensinar". Existem várias possibilidades de implantação de novas
técnicas de ensino e contamos, hoje, com o custo financeiro relativamente baixo
para implantar e manter laboratórios de computadores, cada vez mais exigido tanto
por pais quanto por alunos.

Tudo isso causa insegurança nos professores, que num primeiro momento
temem sua substituição por máquinas e programas capazes de cumprir o papel
antes reservado para o ser humano. Mas o computador pode realmente provocar
uma mudança no paradigma pedagógico e pôr em risco a sobrevivência profissional
daqueles que concebem a educação como uma simples operação de transferência
de conhecimentos do mestre para o aluno. (VALENTE, 1993)

A utilização da informática na área da educação é mais complexa do


que a utilização de outro recurso didático conhecido até o momento, sendo muito
diferente em função da diversidade dos recursos disponíveis. Com ela, é possível se
comunicar, pesquisar, criar desenhos, efetuar cálculos, simular fenômenos, e muito
outras ações. Nem um outro recurso didático possui tantas funções, além de ser o
recurso tecnológico mais utilizado em todas as áreas do mercado de trabalho.

No ambiente computacional que está sendo proposto, o computador assume


o papel de ferramenta e não de máquina de ensinar. É a ferramenta que permite ao
aluno realizar uma série de tarefas, das mais simples, como produzir uma carta, até
as mais complexas, como a resolução de problemas sofisticados em matemática e
ciências. Nesse sentido, o computador passa a ter uma função maior do que
simplesmente passar informação. Ele é uma ferramenta que o aluno usa para
realizar uma tarefa. Nessa situação o aluno descreve as suas idéias para a máquina
(na forma de um programa), a máquina executa "essa idéia" e o resultado pode ser
analisado. Se o resultado não é o esperado, certamente o aluno será instigado a
refletir sobre o seu trabalho. Do mesmo modo, o professor, através do trabalho do
aluno, terá mais recursos para entender o que o aluno sabe e o que não sabe sobre
um determinado assunto, conhecer o estilo de trabalho do aluno, bem como seus
interesses, frustrações. ( VALENTE, 1993)

Segundo Gatti (1993), a introdução dos microcomputadores na sala de aula


pode representar uma possibilidade mais eficaz de lidar com alguns tópicos do
ensino, e que o enriquecimento constante dessa tecnologia talvez permita ampliar e
flexibilizar sua utilização enquanto instrumento de ensino e aprendizagem, podendo
ainda o professor fazer modificações importantes e interessantes e alterar o próprio
processo de aprendizagem (COX, 2003).

Seymour Papert 1994, faz uma comparação entre a escola e a medicina do


século anterior com as de hoje, em seu livro A máquina das crianças. Imagine um
grupo de viajantes do tempo de um século anterior, entre eles um grupo de
cirurgiões e outro de professores primários, cada qual ansioso para ver o quanto as
coisas mudaram em sua profissão a cem anos ou mais num futuro. Imagine o
espanto dos cirurgiões entrando numa sala de operações de um hospital moderno.

Embora pudessem entender que algum tipo de operação estava ocorrendo e


pudessem até mesmo ser capazes de adivinhar o órgão-alvo, na maioria dos casos
seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião estava tentando fazer ou qual a
finalidade dos muitos aparelhos estranhos que ele e sua equipe cirúrgica estavam
utilizando. Os rituais de anti-sepsia e anestesia, os aparelhos eletrônicos com seus
sinais de alarme e orientação e até mesmo as intensas luzes, tão familiares às
platéias de televisão, seriam completamente estranhos para eles

Os professores viajantes do tempo responderiam de uma forma muito


diferente a uma sala de aula de primeiro grau moderna. Eles poderiam sentir-se
intrigados com relação a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que
algumas técnicas-padrão mudaram – e provavelmente discordariam entre si quanto
as mudanças que observaram, foram para melhor ou para pior -, mas perceberiam
plenamente a finalidade da maior parte do que se estava tentando fazer e poderiam,
com bastante facilidade, assumir a classe (TAJRA, 2007)

Alguns que já utilizam com maior freqüência a informática de algum modo na


sala de aula indicam idéias positivas referentes à troca de experiências, tanto no uso
do computador como quanto das atividades realizados pelos alunos. Percebem que
o computador utilizado de forma contextualizada, pode ajudar nas situações
problema, nas atividades e no acesso de informações. No entanto, muitos
professores ainda perdem a oportunidade de trabalhar com esse recurso que pode
tornar a sala de aula mais dinâmica e o aluno mais interessado (CARNEIRO 2002).

O computador como máquina de ensinar.

Segundo Valente, o computador pode ser usado na educação como


máquina de ensinar ou como ferramenta para ensinar. O uso do computador como
máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais.
Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém
implementa no computador uma série de informações, que devem ser passadas ao
aluno na forma de um tutorial, exercício e prática ou jogo. Entretanto, é muito
comum encontrarmos essa abordagem sendo usada como construtivista, ou seja,
para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Como se os
conhecimentos fossem tijolos que devem ser justapostos e sobrepostos na
construção de uma parede. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a
construção dessa "parede", fornecendo "tijolos" do tamanho mais adequado, em
pequenas doses e de acordo com a capacidade individual de cada aluno. (Valente,
1999)

O conhecimento através do computador tem sido denominado por Papert de


construcionismo. Ele usou esse termo para mostrar outro nível de construção do
conhecimento, a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói
um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um
programa de computador (Papert, 1986).
Na noção de construcionismo de Papert existem duas idéias que
contribuem para que esse tipo de construção do conhecimento seja diferente do
construtivismo de Piaget. Primeiro, o aprendiz constrói alguma coisa, ou seja, é o
aprendizado através do fazer, do "colocar a mão na massa". Segundo, o fato de o
aprendiz estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele está bastante
motivado. O envolvimento afetivo torna a aprendizagem mais significativa.

No construcionismo o computador requer certas ações efetivas no


processamento da construção do conhecimento. Para “ensinar” o computador, o
aluno deve utilizar conteúdos e estratégias (Valente, 1999) no caso do computador o
aluno tem que combinar este conteúdo e estratégia a um programa que resolva este
problema, como a linguagem Logo.

Para Valente, o que contribui para a diferença entre essas duas maneiras de
construir o conhecimento é a presença do computador, o fato de o aprendiz estar
construindo algo através do computador (computador como ferramenta). O uso do
computador requer certas ações que são bastante efetivas no processo de
construção do conhecimento. Quando o aprendiz está interagindo com o
computador ele está manipulando conceitos e isso contribui para o seu
desenvolvimento mental (VALENTE, 1999).

Software e aplicativos na educação.

Existe hoje uma infinidade de jogos implementados com a informática:


simulações de guerras, aventuras em busca de tesouros, técnicas entre mestre de
artes marciais, prova de automobilismo e muitos outros. A grande maioria se
distancia completamente dos propósitos da escola, e são censurados por ela. No
entanto podemos contar com inúmeros jogos e softwares, que cultivam no ambiente
educacional uma prazerosa aliança entre diversão e aprendizado. (COX, 2003)

Entre os softwares úteis à educação escolar podemos destacar o Sherlock,


por sua proximidade com a realidade e a qualidade atribuída a ele em várias
experiências em sala de aula. Trata-se de um software desenvolvido por David
Carraher, professor doutor e sociólogo da UFPE onde o detetive Sherlock Holmes
das historias policiais é desafiado a desvendar palavras que completam o texto. O
Sherlock é apenas um exemplo de inúmeros outros existentes.

Programas de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco de


dados, construção e transformação de gráficos, sistemas de autoria, calculadores
numéricos, são aplicativos extremamente úteis tanto ao aluno quanto ao professor.
Talvez estas ferramentas constituam uma das maiores fontes de mudança do ensino
e do processo de manipular informação. As modalidades de softwares educativos
descritas acima podem ser caracterizadas como uma tentativa de computadorizar o
ensino tradicional. (VALENTE, 1999)

No artigo “o uso no banco de dados no ensino de história e geografia”


Albuquerque (1995), sugere a planilha eletrônica na prática escolar, como sendo
muito útil no estudo da população de uma determinada região, ou na análise
econômica de um período histórico. Em ambos os casos professores e alunos
podem desenvolver planilhas e gráficos que completam e aprofundam o estudo dos
textos didáticos facilitando as discussões em sala de aula (COX, 2003).

Recursos da internet.

Como afirma Wissmann a internet consiste em um sistema de comunicação,


onde podemos encontrar informações sobre qualquer assunto e em qualquer língua,
onde podemos nos comunicar com pessoas de qualquer parte do mundo e em
qualquer língua. E ao contrario do que muitas pessoas pensam não é necessário
fazer um curso de informática para que possa acessar a rede, basta ter tempo e
curiosidade. A riqueza de imagens e sons nos ajudará e guiará neste processo de
descobrimento (WISSMANN, 2002).

Vivemos em uma sociedade de informação e ensinar utilizando a internet


pressupõe um professor diferente, sobrecarregado de informações advindas tanto
da sua própria experiência pessoal como dos seus alunos, tendo um perfil animador
e coordenador de atividades e integrador. A própria escola deve ser um local de
debates, discussões e interpretações críticas dos saberes em mutação
preocupando-se com a construção do sujeito do saber significativo, constituindo-se
em escola ao longo da vida (WISSMANN, 2002).

A utilização da Internet provoca mudanças nas estruturas educacionais, nos


remete a uma necessidade de ajustes, é preciso repensar o modelo tradicional de
avaliação dos alunos, fazer a avaliação da produção realizada pelos alunos com o
auxílio dos recursos que a pesquisa através da Internet possibilita a eles, faz com
que o professor tenha estado atento às hipóteses que estavam em questão, para
que possa compreender as conclusões a que chegaram e que caminhos
percorreram para encontrar determinada conclusão.

Conclusão

O computador pedagógico constitui uma ferramenta para dinamização do


aprendizado e de inserção da criança dentro de um contexto tecnológico
imprescindível para que possam se enquadrar melhor às rápidas mudanças de uma
sociedade onde o uso da informática é cada vez mais onipresente e também útil
para proporcionar uma maior democratização da informação.

O computador com suas ferramentas únicas preparam o aluno para o


desenvolvimento de uma comunicação altamente interativa e dinamizadora.

Com a globalização do conhecimento e da informatização presente em


nosso dia-a-dia, é possível utilizar esse conhecimento para trabalhar os conteúdos
pedagógicos, levando o aluno a analisar os acontecimentos da sociedade e do
mundo, construído uma educação voltada para a realidade atual e para o mercado
de trabalho que a cada dia exige mais conhecimentos de informatização.

A questão de se desenvolver plataformas acessíveis para a aplicação


pedagógica no Brasil ainda não alcançou a merecida atenção dos especialistas em
educação mas a existência de propostas altamente viáveis como a da "OLPC - One
Laptop per Child" permite vislumbrar que num futuro breve com a aplicação de
políticas sérias e competentes será possível promover no Brasil uma maciça e
efetiva inclusão digital de jovens alunos já a partir do ensino elementar.

Glossário

Ni-MH: Abreviação para bateria de níquel-hidreto metálico é com características similares às


da bateria de níquel cádmio. Sua principal diferença consiste no uso de hidrogênio absorvido em uma
liga, na forma de hidreto metálico, como material ativo no eletrodo negativo, ao invés de cádmio
utilizado nas baterias de níquel cádmio.

LiFePO4: Designação genérica para bateria química a base de lítio e fosfato de ferro sua
característica e ser menor e mais leve que os modelos atuais e poderá ser recarregada mais
rapidamente, foi desenvolvida em 1996 nas instalações do Instituto de Tecnologias do Massachusetts
(MIT).

Rede mesh ou rede de malha, é uma alternativa de protocolo ao padrão 802.11 para
diretrizes de tráfego de dados e voz além das redes a cabo ou infra-estrutura wireless.Possuem a
vantagem de serem redes de baixo custo, fácil implantação e bastante tolerantes a falhas. Nessas
redes, roteadores sem fio são geralmente instalados no topo de edifícios e comunicam-se entre si
usando protocolos como o OLSR em modo ad hoc através de múltiplos saltos de forma a encaminhar
pacotes de dados aos seus destinos.

Subnotebook algumas vezes também chamado de mininotebook ou


ultraportáteis, é uma classe de laptops que são menores que os típicos notebooks.

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