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tutorial
Class Explorer e código fonte: nessa janela são exibidos os códigos-fonte dos
métodos criados pelo Builder e pelo usuário e também um pequeno “browser”, no
qual podem ser visualizadas todas as classes do projeto e seus respectivos métodos
e atributos.
Dica: se a janela do class explorer não estiver visível, selecionar a opção Class
Explorer no menu View.
Um novo “form” (janela), chamado form1, será criado. Associado a ele será criado
um novo módulo de programa chamado Unit1.cpp, o qual conterá o código para a
nova aplicação.
Por enquanto, o projeto consiste do form1, que é um objeto da classe TForm1. Esta
classe é derivada da classe TForm, a partir da qual janelas comuns são criadas.
3. Inserindo componentes
O form criado é capaz de conter outros componentes dentro de si, como janelas de
texto, botões, etc.
4. Manipulando eventos
A janela “object inspector” possui uma aba chamada “Events”. Esta aba apresenta
uma série de eventos que são gerados em relação àquele objeto em particular e
que podem ser capturados e tratados pelo programa.
Para escrever a função que trata um evento em particular, basta clicar sobre o
espaço ao lado do nome do evento. Por exemplo, para tratar um evento de clique
do mouse sobre o form1, clicar ao lado de OnClick. Uma função, que será chamada
quando ocorrer o evento de clique do mouse sobre o form1, terá o seu código
iniciado.
Verificamos que, ao clique do mouse sobre o form1, o texto “Texto inicial” aparece
pintado sobre a janela nas coordenadas (20, 20) em relação ao canto superior
esquerdo da janela.
Canvas->Font->Color = clBlue;
AnsiString texto2("Clicou o botão!");
Canvas->TextOutA(20, 80, texto2);
Como saber quais atributos e quais métodos fazem parte de quais classes?
Consultar a documentação online (menu Help – Index ou teclando CTRL+F1 sobre
um termo qualquer).
Apresenta-se a seguir uma lista dos componentes mais simples e mais utilizados.
Estes são apenas exemplos da grande variedade de componentes que os pacotes
do C++ Builder oferecem, por isso um trabalho de pesquisa é sempre necessário
para descobrir quais são os componentes mais adequados para uma determinada
finalidade e como utilizá-los.
5.1 Botões
Text1->Text
A classe AnsiString, por sua vez, possui diversos métodos para manipulação do
texto. Por exemplo, para se obter um número inteiro escrito numa caixa de
texto Text1 pode-se utilizar o método ToInt da seguinte forma:
int x;
x = (Text1->Text).ToInt();
5.3 Label
Um label nada mais é do que componente de texto não editável. Ele é muito
utilizado para marcar, por exemplo, a funcionalidade de uma caixa de texto.
6. Exercício
A interface apresentada contém três caixas de texto, uma para inserção de graus
Celsius, outra para Kelvin e a terceira para Fahrenheit. Ao digitar-se um número
em qualquer uma das caixas, deve acontecer uma conversão instantânea para as
outras escalas e a exibição automática dos valores nas respectivas caixas de texto.
O botão “Zerar” é utilizado para zerar o valor dos graus Celsius; essa situação é
mostrada na figura, resultando em 273 K e 32 Fahrenheit.
Fahrenheit = celsius*9/5 + 32
Kelvin = celsius+273
Caso um valor não numérico seja inserido em qualquer das caixas, este valor deve
ser mostrado em vermelho e as demais caixas devem mostrar a palavra ERRO.
Exemplo:
try {
x = (Text1->Text).ToDouble();