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Usabilidade Interface Homem

Máquina

UNIDADE 1
usabilidade interface homem máquina
Unidade 1

Para início de conversa

Olá querido (a) aluno (a), me chamo José Neto e estou aqui para iniciar mais uma disciplina com você.

Nesta disciplina vamos tratar de interação entre homem e máquina, é uma disciplina bastante agradável
e espero que você curta bastante.

Quero lhe orientar que você tem um tutor que está disponível para tirar suas dúvidas, caso você precise
de ajuda nos guias de estudo ou em suas atividades.

Preparado para começar nossa troca de informações?

Vamos lá!

Palavras do Professor

Prezado (a) estudante, o ser humano está cercado por diversos objetos que foram inventados ao longo dos
anos, todos os objetos possuem uma interface que fazem contato com nós seres humanos. Quando você
acaba de chegar em casa de noite, a primeira reação que você deverá tomar é acender a luz, para isso nor-
malmente existe um interruptor na parede com um botão que te permite emitir o comando de ligar a luz.

Parece um pouco óbvio o funcionamento desse objeto, mas será que nas primeiras versões foi tão prático
assim? Então, todos os objetos possuem uma interface de contato com os seres humanos que determi-
nam como utilizá-los da forma adequada, e normalmente ao longo dos anos os objetos vão mudando sua
interface, melhorando a forma com a qual se relaciona com os seres humanos.

??? Você sabia?

Você sabia que atualmente as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) estão


cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas? Pois é, milhares de dispositivos
eletrônicos e dos mais variados tipos, tais como: computadores, notebooks, tablets,
smartphones, smartwatches, vídeo games, smartv`s e entre outros, estão ao alcance
da população em geral.

Todos esses dispositivos são poderosas ferramentas no campo da comunicação, entretenimento e edu-
cação em nossa sociedade. Então, essa grande utilização desses dispositivos, provocou discursões entre

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os desenvolvedores de aplicativos, de como melhorar a experiência dos usuários, na utilização desses
aplicativos. Seja com a criação de ferramentas ou padrões de interação, com o objetivo de tornar seus
aplicativos mais intuitivos e atraentes para o público.

Essa nova demanda por estudar melhorias no design das aplicações fomentou esse estudo da Interação
Homem-Máquina (IHC). O conceito de IHC determina que a partir das funcionalidades das aplicações, o
foco geralmente está direcionado à satisfação do usuário.

Guarde essa ideia!

Para focar cada vez mais na satisfação do usuário, é necessário que a equipe de desen-
volvimento estude novas áreas de conhecimento, principalmente aquelas que possuí-
rem ligação direta com o homem, como psicologia cognitiva, comportamento humano,
entre outras. Para que seus aplicativos quebrem cada vez mais essa barreira que existe
entre o homem e a máquina.

A evolução do uso dos computadores não foi diferente dos demais objetos, a computação evoluiu muito
nas últimas décadas. Antigamente o desenvolvimento de sistemas estava preocupado em programas
que pudessem ser executados com a grande restrição de hardware que existia, os sistemas operacionais
eram por meio de linhas de comandos, sem interface gráficas, então os desenvolvedores estavam mais
preocupados em fazer programas funcionais do que intuitivos.

Posteriormente a adoção do mouse e com ele a criação de interfaces gráficas trouxe uma revolução ao
desenvolvimento de software, nesta época é que o estudo da interação homem-máquina começou a se
profissionalizar de fato. Com o crescimento da internet e a diversificação de possibilidades de interação
com sistemas em seus diversos dispositivos, seja em um computador, um smartphone, uma tv, entre ou-
tros, o leque de possibilidades para utilização de diferentes interfaces aumentou, e com isso os estudos
de IHC tornaram-se cada vez mais complexos.

Vamos lá para mais informações?

USABILIDADE

A usabilidade sempre foi a principal busca dos estudos de IHC. Como falei anteriormente, quanto mais a
computação evoluiu, mais recursos e equipamentos diferentes foram acrescentados, mais difícil ficou de
estabelecer padrões.

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Palavras do Professor

Mas você deve estar se perguntando, o que significa essa palavrinha usabilidade? A usabilidade é o
conceito de qualidade que está relacionado à facilidade e à eficiência de aprendizado e de uso, bem
como à satisfação do usuário. Ou seja, utilizar sistemas interativos de forma eficiente e agradável, para a
realização das tarefas de um usuário.

Essas definições parecem ser realmente muito bacanas, mas elas escondem um conceito importante.
Com o aumento dos recursos tecnológicos e o crescimento do público que utilizam sistemas, pois, ante-
riormente computadores eram utilizados apenas no meio profissional para realizar atividades comerciais.
Atualmente o uso dos dispositivos eletrônicos é bem variado por um público bastante variado também.
Esses fatores complicam a questão de usabilidade de um sistema.

Como a usabilidade está focada na satisfação do usuário, existem fatores importantes a serem analisa-
dos, como:

• Facilidade de aprendizado: relaciona‑se ao tempo e esforço necessários para que os usuários


com determinado nível de competência aprendam a utilizar o sistema;
• Facilidade de uso: refere‑se ao esforço cognitivo para interagir com o sistema e, também, con-
tornar erros cometidos durante a interação;
• Eficiência de uso: serve para analisar se o sistema faz bem aquilo a que se destina;
• Eficiência de produtividade: serve para avaliar se o usuário consegue fazer de forma rápida e
eficaz o que precisa fazer;
• Satisfação do usuário: enfatiza a avaliação subjetiva do sistema feita por seus usuários, in-
cluindo emoções que possam surgir durante a interação;
• Flexibilidade: considera quanto um sistema é capaz de acomodar idiossincrasias, ou seja, as
pessoas diferentes podem seguir caminhos distintos para um mesmo objetivo;
• Utilidade: refere‑se à quantidade de funções necessárias que um sistema disponibiliza para os
usuários realizarem suas tarefas;
• Barreira: está ligado ao aspecto da interface com o qual o usuário se defronta, sucessivas
vezes, e não aprende a dominá‑lo;
• Obstáculo: está ligado ao aspecto da interface com o qual o usuário esbarra, sucessivas vezes,
e aprende a dominá‑lo;
• Ruído: o que há na interação, o qual é responsável pela diminuição do desempenho em uma
tarefa; sem se consistir nos aspectos de barreira ou obstáculo.

Uma outra maneira de conceitualizar a usabilidade se dá em princípios de design. Um exemplo conhecido


é o feedback: os sistemas devem ser projetados para fornecer feedback adequado aos usuários, assegu-
rando que eles saibam os próximos passos durante a realização das tarefas.

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Os problemas de usabilidade, classificados pelo tipo de tarefa em que se manifestam, são eles:

• Principais: são aspectos da interface que comprometem a realização de tarefas frequentes ou


importantes, ou seja, as principais funcionalidades do sistema possuem problemas de usabili-
dade que dificulta bastante a interação com o usuário;
• Secundários: são aspectos da interface que comprometem a realização de tarefas pouco fre-
quentes ou pouco importantes, ou seja, uma pequena parte do sistema, a qual não é usada com
frequência está comprometida.

Caro (a) estudante, os tipos de problemas de usabilidade, no aspecto da interface, classificadas pelo tipo
de usuário que afetam, podem ser:

• Gerais: quando atrapalham qualquer tipo de usuário durante a realização da tarefa;


• De iniciação: que atrapalham o usuário novato ou de prática intermediária durante a realização
de sua tarefa;
• Avançados: que atrapalham o usuário especialista durante a realização da tarefa;
• Especiais: quando atrapalham usuários especiais, ou seja, os portadores de deficiência.

??? Você sabia?

Você sabia aluno (a), que uma questão que está sendo bastante discutida no desenvol-
vimento de sistemas atualmente é a utilização da acessibilidade no design das apli-
cações? Pois é, esta acessibilidade diz respeito a remoção de barreiras que, de outra
forma excluíram totalmente algumas pessoas de usar o sistema.

Evidentemente, um sistema deve ser acessível antes de ser usável. Um sistema pode ser avaliado como
altamente usável, segundo algum critério de avaliação de usabilidade e mesmo assim fracassar e não ser
adotado, ou não satisfazer a necessidade das pessoas. O acesso à espaços físicos é um requisito ético e
legal importante. A W3C, consórcio de padrões da Web já expediu diretrizes no sentido de que todos te-
nham acesso às informações transmitidas por meio de tecnologias de software. As pessoas são excluídas
do acesso aos sistemas interativos por uma série de razões:

• Fisicamente: em decorrência da localização inadequada do equipamento ou porque os disposi-


tivos de entrada e saída exigem suas habilidades. Por exemplo, um caixa eletrônico pode estar
posicionado alto demais para alguém que está em uma cadeira de rodas;

• Conceitualmente: porque não conseguem entender instruções complicadas ou comandos obs-


curos, ou porque não conseguem formar um modelo mental claro do sistema;

• Economicamente: as pessoas podem ser excluídas por não ter condições financeiras para com-
prar um recurso tecnológico essencial;

• Exclusões culturais: quando os designers fazem suposições inadequadas sobre como as pes-
soas trabalham e organizam a vida. Por exemplo, se usar metáforas relacionadas a baseball,
excluiriam aqueles não entendem do jogo;

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• Exclusão social: pode acontecer se o equipamento não estiver disponível em hora e local ade-
quados ou se as pessoas não forem membros de um determinado grupo social e não consegui-
rem entender certas normas ou mensagens sociais.

Caro (a) aluno (a), vencer essas barreiras ao acesso é uma consideração fundamental do design. Existem
algumas diretrizes universais de design visando a acessibilidade, uma delas é chamada de design inclu-
sivo. Ele baseia-se em quatro premissas:

• Diferenças nas habilidades não constituem uma condição especial de poucos, mas uma carac-
terística comum do ser humano e mudamos física e intelectualmente ao longo da vida;
• Se um design funciona bem para pessoas com deficiências, funciona melhor para todo mundo;
• A qualquer momento em nossa vida, a autoestima, a identidade e o bem-estar estão profun-
damente afetados pela nossa capacidade de funcionar em nosso ambiente físico, com uma
sensação de conforto, independência e controle;
• Usabilidade e estética são mutuamente compatíveis.

Fique atento!

Então prezado (a), existe uma série de conceitos que devem ser levados em considera-
ção na hora de determinar se um sistema é usável e acessível. Essa introdução serve
para apresentar problemas relacionados a usabilidade que deverão ser levados em
consideração, quando você for projetar o design de algum sistema de informação.

Além das questões de usabilidade de sistemas, existe um aspecto importante para preocupação com os
usuários. A questão ergonômica, tente imaginar você trabalhando 8 horas diárias em um computador,
sentado em uma cadeira sem encosto, sem regulagem de altura, com as pernas sem apoio para os pés
e com o monitor muito abaixo da sua linha de sua visão. No fim do dia o resultado não poderá ser outro,
dores nas costas, dores no pescoço, dores nos ombros, dores nas pernas e olhos cansados.

Fonte: http://blogs.gazetaonline.com.br/conexaodigital/1047/ergonomia-no-uso-dos-computadores/

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A ergonomia é um aspecto relacionado a satisfação dos usuários e é bastante importante, se as limita-
ções físicas dificultarem a utilização do sistema, consequentemente, os usuários não terão boas experiên-
cias na utilização de sistemas de informação.

Além dessas questões de orientação do uso do computador, os designers de interação deverão estar
preocupados com os sentidos dos usuários, para que o sistema tenha o mínimo de conforto de utilização.
São eles:

• Visão: observe que o designer tem que ter cuidado na hora de selecionar os padrões de cores
do sistema, se o designer projetar um conjunto de cores fortes ao longo das 8h diárias de uso
poderá cansar a visão do usuário tornando o sistema cansativo e difícil de ser utilizado;
• Audição: as vezes alguns estímulos sonoros do sistema poderão ser desconfortáveis para a
utilização do mesmo, se o designer aplica um som indicado algum erro na operação do siste-
ma, se o usuário estiver com a caixa de som alta poderá ser constrangido quando os colegas
escutarem que o usuário fez alguma operação indevida no sistema. Além disso, tem que usar
com bastante moderação os estímulos auditivos por conta da acessibilidade, se você inserir
instruções com estímulos auditivos poderá estar limitando o acesso de pessoas com deficiên-
cia auditiva;
• Tato: os projetistas atuais possuem uma gama de recursos de interação com o usuário, seja
teclado, mouse, joystick, touchpads, interação com câmera, enfim, uma série de recursos para
interagir com os computadores. Os projetistas têm que estar atentos aos padrões de navega-
ção para não confundir a cabeça dos usuários, principalmente dos menos experientes. Sem
a utilização dos padrões de navegação ficará difícil para os usuários utilizar seu sistema de
informação.

DESIGN DE INTERAÇÃO

Prezado (a) aluno (a), agora que você entendeu as questões introdutórias sobre interação homem-máquina
e usabilidade de sistemas, vou te apresentar questões introdutórias sobre design de interação de siste-
mas. O design de interação tem a meta de projetar sistemas interativos que sejam agradáveis de usar, que
façam coisas úteis e que acrescentem algo à vida das pessoas que os usarem.

Então, o design de sistemas interativos diz respeito a muitos tipos diferentes de produtos. Implica pro-
jetar sistemas de software que serão executados em um computador. Implica também em desenvolver
aplicativos para todos os tipos de recursos tecnológicos, sejam eles; computadores, console de games,
smartphones, tvs e outros. As principais preocupações de um designer de sistemas interativos são:

• Design: o que é design e como ele deve ser feito?


• Tecnologias: os sistemas, os produtos, os dispositivos e componentes interativos entre si.
• Pessoas: quem usa o sistema e a vida de quem gostaríamos de melhorar com nossos designs?
• Atividades e contextos: o que as pessoas querem fazer e os contextos nos quais essas ativida-
des acontecem.

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O termo design refere-se tanto ao processo criativo de especificar algo novo quanto às representações
que se produzem esse processo. Por exemplo, quando o designer vai especificar um site na web, ele irá
avaliar e projetar várias coisas como layout da página, o esquema de cores, os gráficos e a estrutura de
navegação. O designer deverá estar atento que os sistemas são utilizados por pessoas e atualmente está
cada vez mais difícil prevê qual a experiência do público que utiliza seu sistema de informação. Cada vez
mais pessoas estão envolvidas com a tecnologia de diversas faixas etárias e culturas sociais. O designer
de sistemas precisa ter uma série de habilidades e conhecer uma série de disciplinas para que possa fazer
seu trabalho. Ele precisa de um misto de habilidades que lhe permitam:

• Estudar e entender as atividades e aspirações das pessoas e dos contextos dentro dos quais
determinada tecnologia pode se revelar útil e, portanto, gerar requisitos para tecnologias;
• Conhecer as possibilidades oferecidas pelas tecnologias;
• Pesquisar e projetar as soluções tecnológicas que combinem com as pessoas, com as ativida-
des que elas querem realizar e com os contextos quais essas atividades acontecem;
• Avaliar designs alternativos e iterar (fazendo mais pesquisa e mais design) até chegar a uma
solução.

??? Você sabia?

Meu caro (a), você sabia que o conjunto de habilidades de um designer é bastante
extenso? De fato, muitas vezes, não há uma única pessoa com todas as habilidades
necessárias para uma determinada atividade de design, normalmente essa tarefa é
executada por uma equipe.

Na imagem abaixo, você observa assuntos que contribuem para o design de sistemas interativos.

Fonte: BENYON, David. Interação humano-computador.

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Então meu caro (a) estudante, a equipe de design deve estar preocupada com todas essas áreas que
afetam o design, são elas:

• Pessoas: como foi discutido anteriormente questões de usabilidade e ergonomia deverão ser
levados em consideração na hora de elaborar um design de um sistema.
• Tecnologias: aspectos tecnológicos e seus recursos devem ser levados em consideração pela
equipe na hora de projetar um sistema de informação.
• Design: boas práticas ao estabelecer o layout de páginas, padrões de acessibilidade e navega-
ção deverão ser discutidos e aplicados para melhor usabilidade do sistema.
• Atividades e contexto: esse termo é usado para denotar grupos de pessoas que compartilham
ideias e valores e que se envolve com atividades semelhantes. Os designers deverão estar
atentos nas questões em que as organizações empresariais promoverão culturas e métodos
para sistemas de informação se desenvolverem ao longo dos anos. Com isso, garantir que se-
jam desenvolvidos sistemas de informação eficazes que atendam às necessidades das pessoas
que neles trabalham.

Palavras do Professor

O que achou meu caro (a), desse primeiro contato? Precisou da ajuda do seu tutor? Se precisou é muito
bom sabe que você está interagindo.

Nesta unidade discutimos conceitos introdutórios de interação homem-máquina. Nas próximas unidades
iremos trabalhar conceitos mais aprofundados, estabelecer padrões e avaliar design de interação.

Espero que tenha gostado, nos encontraremos na próxima unidade.

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Referências Bibliográficas

BARBOSA, Simone; SILVA, Bruno. Interação humano-computador. Elsevier Brasil, 2010.


PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação. bookman, 2005.
BENYON, David. Interação humano-computador. São Paulo: Perason Prentice Hall,
2011.