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creditos

Criação de Hatalíbio Almeida

Design por Hatalíbio Almeida

Imagens de Attila Adorjany, Chris Balaskas, Dan


Brereton, Storn Cook, Talon Dunning, Scott
James, Jonathan Kirtz, Tony Parker, Ramon Perez,
Uko Smith

Baseado em um produto de Marcelo Del Debbio

Introducao
Esse netbook é para expressar algumas idéias
minhas acerca de uma adaptação de TREVAS para
o RPGQuest. Então, como antes eu já houvera
escrito em conjunto com meu colega Henrique
Santos o “trevosão” Trevas: Campanha Épica,
agora darei a vocês o “trevosinho”, com regras
para uma campanha mais leve para TREVAS.
Cenario
criatura de igual poder chamada Shaitan, ou
adversário, conhecido como "o primeiro dos três".
Na Kabbalah, existem quatro grandes divisões Esta entidade habitava o Plano cthoniano
espirituais: o Plano Superbo, dos arquétipos de Tenebras (cthonian vem dos vedas hindus, e
significa habitante dos pesadelos; este conceito foi
primordiais, o Plano Ético, das emoções, o Plano
a base dos textos de H.P.Lovecraft, cujo pai era um
Astral ou Mental e finalmente o Plano Físico, onde ocultista, para criar toda a ambientação literária
vivemos a maior parte do tempo "Acreditar é que ficou conhecida como "Chamado de
poder". Se alguém acredita em alguma coisa com Cthulhu"). Shaitan vivia na Fossa Cthoniana, uma
muita fé durante muito tempo, o Plano Mental faz região da Orbe terrestre extremamente sombria,
com que estas ideias se tornem cada vez mais deformada pelas piores emanações energéticas
reais. Se MUITAS pessoas acreditam em uma que você puder imaginar.
Enquanto isso, na Cidade de Prata, Lúcifer, o mais
mesma coisa durante muito tempo, esta coisa se
belo e poderoso de todos os anjos, rebelou-se
tornará real. Esta é a base do universo de TREVAS. contra o aprisionamento (mental) dos anjos pelo
Um segundo conceito que deve ser explicado é Demiurgo e libertou a alma de um terço dos anjos
a Roda dos Mundos (ou Roda de Samsara), daCidade de Prata, causando a primeira Rebelião,
representada pela swastica (aquele símbolo que resultou na destruição quase completa da
budista que mais tarde foi invertido pelos Cidade de Prata, especialmente entre os distritos
nazistas), que expressa a mudança constante de Marte e o castelo Júpiter (cuja repercussão em
nosso plano físico foi a criação do cinturão de
dentro dos Planos Físicos em uma mesma Orbe
asteroides) e a expulsão de todos os anjos caídos
Planetária. A Roda dos Mundos diz que os da Cidade de Prata. Estes anjos, expurgados pelo
espíritos estão em constante evolução e os que poder do Demiurgo, foram cair na Fossa
não conseguem se adaptar ou os que forem se Cthoniana, que mais tarde daria origem ao Inferno
corrompendo vão "ficando para trás", movendo-se como conhecemos hoje. Lúcifer foi o chamado
em direção às trevas a cada reencarnação. De "segundo dos três".
tempos em tempos (chamados Eons), as raças que Em 4.000 AC surge a primeira sociedade secreta
na Terra. Magos Atlantes, cujo poder foi suficiente
habitam o Plano principal desta Orbe vão sendo
para manter as lembranças de suas vidas
substituídas gradativamente por outras raças. A passadas, reuniram-se no Egito sob o nome
atual raça que habita a terra é chamada de de Irmandade de Hórus (cujo símbolo era o olho
humanos, mas as duas raças anteriores foram as de Hórus inscrito em uma pirâmide – você já deve
dos Atlantes (cujos espíritos hoje estão em ter visto este símbolo em uma nota de um dólar).
transição entre orbes ou infiltrados em algumas O objetivo da Irmandade de Hórus era impedir
sociedades secretas) e a dos Lemurianos, também que a Terra fosse destruída pelo mau uso da
magia e a única maneira de impedir isso era
chamados Arkanitas, que habitam o Plano inferior
confinando os ensinamentos místicos dentro de
de Arkanun (de onde veio o nome do RPG). Ordens Iniciáticas.
A ambientação de TREVAS começa com a chegada Do Egito, com Abraão, Moisés e Salomão,
do Demiurgo do Plano de Éden. Segundo algumas protetores da arca da aliança, a Ordem passou
sociedades secretas, o Demiurgo, uma entidade para a Grécia, onde Pitágoras fundaria aCasa de
poderosíssima e um dos deuses criados pelo Chronos em 435 AC, também conhecida como
Grande Arquiteto do Universo, criou a Cidade de Escola Itálica, que criou as bases do Arkanun
Arcanorum (uma grande ordem formada por
Prata e trouxe do Plano Superbo (Éden) todos os
escolas herméticas com o objetivo de lutar contra
espíritos necessários para que os anjos fossem oDemiurgo e Shaitan, visando o desenvolvimento
criados sob o seu total controle. Para isso, criou a dos próprios seres humanos).
ilusão daOrbe Terrestre e, mais tarde, aprisionou O Demiurgo e suas falanges, por sua vez, tentaram
as nossas almas neste Plano, seguindo o fluxo o tempo todo utilizar-se da religião para subverter
da Roda dos Mundos. a vontade da população, mantendo o status
Como tudo no universo está em equilíbrio quo do poder celestial. Com a "demonificação"
(lembre-se do símbolo do Yin-Yang), existe uma dos deuses de outras religiões, a forma-
pensamento dos fiéis forjou uma nova entidade A partir de então, as sociedades secretas passaram
chamada Baal-Zebub (Belzebu), que ficou a ser perseguidas pela Igreja, infestada pelos
conhecida como "o terceiro dos três" e, com a anjos Nimbus da Cidade de Prata. O papado
organização militarista destes novos corrupto e promíscuo perseguiu e queimou
deuses/demônios, oInferno adquiriu a hierarquia dezenas de milhares de estudiosos, alquimistas,
e organização básica que conhecemos hoje. bruxos e ocultistas por toda a Europa.
A partir da fundação do Arkanun Arcanorum, o Em 1077, após a destruição quase completa
poder secreto destas sociedades foi aumentando dos Cátaros na França, Godfrey de Buillon funda
gradativamente. Filósofos, estudiosos, o Priorado de Sião, ordem encarregada de
matemáticos... todas as mentes iluminadas em proteger a linhagem dos Merovíngios (os
todas as regiões conhecidas juntavam-se às fileiras descendentes diretos de Jesus). Com a localização
das ordens secretas. da Arca da Aliança em Jerusalém, é criada um
Com a vinda de Christos para a terra, em 7 AC, grupo de cavaleiros do Templo para resgatar a
muita coisa mudou. Jesus nasceu de uma família arca das mãos dosSarracenos (e, de quebra,
nobre em Jerusalém. Quando nasceu, foi visitado destruírem a maior quantidade de anjos que
pelos três maiores feiticeiros do oriente, os conseguissem).
chamados Reis-Magos. Jesus era descendente da A união entre os Templários e a Igreja dura até
casa de Davi, protetor da arca da aliança e líder 1307, quando o grão Mestre Jacques de Molay é
dos Essênios, uma das sociedades secretas mais capturado pelas forças de Felipe, o belo (rei da
influentes da época. Passou toda a sua infância no França) e do papa Clemente V, ambos a serviço da
Egito, onde recebeu treinamento em magia, Cidade de Prata. Torturado durante 7 anos,
alquimia, matemática e todas as ciências Jacques não revelou nenhum segredo templário
conhecidas do Arcanorum. ao rei (além de ter enviado 14 navios com os
Jesus era um Avatar (a personificação da Lei divina tesouros templários – incluindo a Arca da aliança e
na Terra). Antes dele, o verdadeiro santo Sudário - para locais
somente Krishna eBuda tiveram este mesmo desconhecidos duas noites antes de ser
poder. Quando João Batista foi morto, Jesus se capturado). Em 1314, Jacques deMolay é
tornou o líder tanto da casa de Araão quanto da queimado vivo junto a outros Templários e o
Casa de Davi, o que revoltou a sociedade judaica restante da Ordem é acolhido em Portugal (Porto
da época, que enviou um exército para capturar os Graal), Espanha, Alemanha e Escócia
Essênios. Jesus foi preso e crucificado, mas principalmente.
conseguiu fazer com que sua esposa, Maria Nas Ordens místicas, o impasse entre se aliar aos
Madalena, e seus três filhos, fossem enviados para demônios contra a Igreja ou lutar abertamente
a França e para a Inglaterra junto com José de contra a Inquisição fez com que muitas ordens
Arimatéia, um de seus seguidores. rachassem e muitas disputas pelo poder
Christos sobreviveu à crucificação, foi retirado da começassem na Europa. Disputas internas
cruz por seus adeptos e viajou com eles para a causadas por vinganças e ataques
Índia, onde passou 17 anos. Seus filhos entre Nephalins(humanos que guardam as
continuaram os estudos arcanos e deram origem a recordações de suas vidas passadas) também
duas religiões: os Wiccas na Inglaterra e contribuíram para o enfraquecimento das Ordens
os Cátaros na França. secretas e da vitória da Igreja.
Em 300DC, o Imperador Constantino de Roma No renascimento, as ordens iluminadas ganharam
decide adotar o cristianismo como religião oficial, força sob a tutela de Leonardo DaVinci, Grão
selecionando as escrituras sagradas que Mestre do Priorado de Sião. Neste período,
formariam o novo testamento e banindo os infiltrados na Igreja, a Escola de
escritos apócrifos que não interessavam. A figura Yamesh conseguiu ter acesso a
de Christos no Plano das Emoções foi dividida em diversos Grimórios que estavam de posse do
duas: Christos, filho do Demiurgo, que vive no Vaticano. Da Renascença até os dias de hoje, há a
Castelo Júpiter, na Cidade de Prata e Jesus, uma descrição das Ordens secretas e suas influências
alma sublime venerada apenas pelos Templários e nos diversos aspectos da política mundial (em
pelos iniciados das sociedades secretas, o caminho especial na grande linha temporal que está no
para a ascensão. livro Vampiros Mitológicos).
Além dos Anjos e dos Demônios, as ordens
secretas do século XX também precisam lidar com permanecem até os dias de hoje, aguardando a
uma força ainda mais perversa – volta do IV Reich na Terra.
aThulegesselshaft, também conhecida como Hoje, a Terra é um grande palco de batalhas
thule: os Magos Arianos. Liderados por Heinrich silenciosas entre sociedades secretas, ordens de
Himmler, Adolph Hitler, Speer e Goebels, junto magia, iluminados, cavaleiros
com membros da Ordem Teutônica Prussiana. templários, anjos, demônios e vampiros pelas
Durante a segunda Guerra Mundial, os nazistas almas humanas.
mortos que chegaram ao Inferno foram sendo Os jogadores vivem as aventuras como iniciados
alocados com seus tanques, metralhadoras e de ordens místicas, tendo de lidar com o
equipamentos de guerra no Sétimo Círculo do desconhecido, enfrentando magos nazistas,
Inferno, onde começaram manobras de guerra e criaturas sobrenaturais, anjos caídos, alquimistas,
treinamento militar. Com a chegada de Hitler, os pastores da Nova Inquisição e toda sorte de seres
nazistas tentaram um golpe de estado no Inferno, que compõem este complexo tabuleiro celestial.
mas foram detidos pelas forças dos anjos caídos, De qual lado você está? De qual lado você deveria
que os confinaram de vez ao compartimento onde estar?
mago
Custo: 4
Planos: Terra, Ark-a-Nun, Infernun, Arcádia,
Paradísia, Édhen
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON
Perícias de Classe: Alquimia [Bom],
Conhecimentos-Magias Arkanas [Bom], Cura
[Bom], Decifrar [Bom], Furtividade [Bom],
Idiomas [Bom]
Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Habilidades Especiais: Proficiência Ritualística
[Bom], Proficiência Arkana [Bom]. Escolha 1 das
11 Habilidades seguintes: Avaliar Objeto Mágico
[Normal], Canalizador [Normal], Conversão de
Energia Mágica [Normal], Familiar [Normal],
Grande Conjurador [Normal], Grimório Tatuado,
Ignorar componente Somático [Normal], Ignorar
componente Material [Normal], Ignorar
componente Verbal [Normal], Magias não-letais
ou Sono Restaurador [Normal].
Magos são os detentores do poder da magia, os
verdadeiros manipuladores das forças ocultas do
mundo. Existem magos espalhafatosos e até
carismáticos, mas a maioria é sombrio, ambicioso
e centrado em adquirir mais e mais poder
mágico. São necessários muitos anos de estudo,
dedicação, concentração e trabalho duro para
decorar todas as fórmulas mágicas, diagramas
arkanos e gestos de encantamentos e erros
podem ser fatais...
Exemplos: Gandalf, Elminster, Dumbledore,
Talude, Vectorius, Mago de Oz, Jesus Cristo,
Conde de Saint German, Aleister Crowley, Eliphas
Levi, Abramelin, John Dee, John Constantine,
Rainha Christina, Agrippa, Robert Fludd, Adam
Weishaupt, Louis-Claude de San Martin, La
Voisin, Samuel McGregor Mathers.
Monge urbano
Custo: 4
Planos: Terra, Ark-a-Nun, Infernun, Arcádia,
Paradísia, Édhen
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON
Perícias de Classe: Acrobacias [Bom],
Conhecimentos-Religião [Bom], Cura [Bom],
Herbalismo [Bom]
Armas: Combate Desarmado [Bom]. Escolha 1
arma em [Bom]
Habilidades Especiais: Escolha 5 das 15
Habilidades seguintes: Ataque Coordenado
[Normal], Ataque de Musou [Normal], Camisa de
Ferro [Normal], Correr nas Paredes [Normal],
Cura pelas Mãos [Normal], Dano Desarmado
[Normal], Escalada Sobrenatural [Normal],
Esquiva Sobrenatural [Normal], Iniciativa
Coordenada [Normal], Mestre de Armas
[Normal], Movimento Rápido [Normal], Palma de
Ferro [Normal], Rapidez na Iniciativa [Normal],
Salto Devastador [Normal] ou Treinamento em
Defesa
Um Monge é um guerreiro versado nas artes
marciais do Kung Fu, aprendidas através de
longos e rigorosos treinamentos. Os Monges são
habilidosos no combate desarmado, mas muitos
acabam se especializando em algumas armas
brancas tradicionais de Shaolin como a lança, o
bastão, a espada ou o sabre.
Um Monge é honrado e nobre, valorizando a
amizade e o espírito das artes marciais acima de
tudo. Seu treinamento lhe confere poderes quase
sobrenaturais, chamados de Chi.
O Chi é a energia interna que todas as pessoas
possuem, mas que somente através de intensos
treinamentos pode ser desenvolvido para uso em
artes marciais. Através da respiração e da
manipulação de energia, o lutador consegue
infligir grande dano em um oponente, ou resistir
a grandes ataques.
Exemplos: Li Mu Bei, Da Mo, Tong Long,
Bodhidarma, Wong Fei Hung, Ling Wu Chung, O
Clã das Adagas Voadoras.
Demonio heroi
Custo: 4
Planos: Terra, Ark-a-Nun, Inferno
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON
Perícias de Classe: Alquimia [Normal],
Furtividade [Bom], Conhecimento-Magias
Arkanas [Normal], Conhecimento-Multiverso
[Bom], Esquiva [Bom], Manipulação-Intimidação
[Bom], Rastreio [Normal], Sobrevivência
[Normal].
Armas: escolha 3 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Escolha 1 das 7
Habilidades seguintes: Pontos de Vida [Normal],
Arma de Fogo [Normal], Saque Rápido [Normal],
Proficiência Ritualística [Normal], Proficiência
Arkana [Normal], Grimório Tatuado, Ignorar
componente Material [Normal].
Algumas vezes, alguns demônios conseguem
entender que a devastação pela guerra não é
exatamente a melhor maneira de pôr a Orbe de
Satânia nos trilhos. Muitos desses Demônios
Heróis passam então a tentar impedir que seres
extradimensionais comecem a viajar por entre os
Planos, principalmente a Terra. Ainda mais,
alguns deles realmente conseguem ajuda para
tanto. Algumas Seitas Secretas, como a AGNI, até
mesmo encorajam o uso das próprias forças
sobrenaturais contra si mesmas, recrutando
todos os demônios que possuem um objetivo
nobre que inclua exterminar outros seres
sobrenaturais.
Exemplos: Anung un Rama
cacador de criaturas sobrenaturais
Custo: 3
Planos: Terra
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON
Perícias de Classe: Armadilhas [Bom],
Conhecimentos-Geografia [Bom], Falsificação
[Bom], Fechaduras [Bom], Furtividade [Bom],
Rastreio [Bom], Sobrevivência [Normal].
Armas: escolha 3 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Escolha 2 das 6
Habilidades seguintes: Ataque Furtivo [Normal],
Maestria em Rastreio, Movimento Rápido
[Normal], Precisão em Arremessos, Rapidez na
Iniciativa [Normal] ou Sono dos Justos.
Alguns indivíduos dedicam suas vidas
inteiramente à caçar o mal que governa as noites.
Dias inteiros explorando matas profundas em
busca de atirar num sangrento Sasquatch, noites
intermináveis em boates procurando vampiros,
caçadas selvagens e letais em busca de
lobisomens, nada pára os Caçadores de Seres
Sobrenaturais. Bem, talvez a morte. Até lá, ainda
hão de haver muitas caçadas e cada uma delas
trará seu prêmio – mais uma noite pra caçar.
Exemplos: Van Helsing.
inventor
Custo: 1
Planos: Terra
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Decifrar [Bom], Idiomas
[Normal]). Escolha e 6 Conhecimentos em
[Ótimo].
Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Habilidades Especiais: Inventor [Ótimo]. Escolha
1 das 4 Habilidades seguintes: Ateu [Normal],
Avaliar Objeto Mágico [Normal], Dom em Perícia
e Sorte Miraculosa [Normal].
Cientistas malucos, super-cientistas, inventores,
eles são chamados por diversos títulos (ou
ofensas), mas quando um desses homens pára
pra pensar, ele muda os rumos de seu tempo.
Inventores são homens e mulheres muito á
frente de seu tempo, geralmente com algumas
deficiências sociais que os fazem parecer um
pouco “estranhos”, mas nada que as maravilhas
que eles criam não ofusquem.
Exemplos: Emmet Brown, Tony Stark.

Nova habilidade: inventor


Custo básico: 4
O Personagem pode criar tecnologias de ponta ou
mesmo superiores à sua época. Em Graduação
Normal, ele criará invenções da Era da
Microtecnologia (computadores, laptops, celulares,
trajes com microchips, sensores, células de energia,
andróides inumanos, clonagem, etc.), na Graduação
Bom, ele poderá criar invenções de até a Era Robótica
(inteligência artificial, tratamentos médicos para
prolongar a vida à níveis seculares, membros e órgãos
biônicos, nanotecnologia molecular, biotecnologia
avançada, polímeros autoreparáveis, etc.) , na
Graduação Ótimo, ele poderá criar invenções de até a
Era da Nova Matéria (superciência, nanotecnologia
molecular, ligas indestrutíveis hiperdensas, células de
energia praticamente inesgotáveis, blasters,
reparadores médicos perfeitos, cintos antigravidade,
escudos de força miniaturizados, etc.), na Graduação
Superior, ele poderá criar invenções de até a Era dos
Milagres (metal vivo, armas de raios gama, máquinas
autoreparadoras, cibernéticos produzidos pelo
organismo humano vivo, máquinas verdadeiramente
vivas, raios regenerativos, tratamentos para conceder
superpoderes).
Para criar novos itens o Inventor deve fazer um teste
do Conhecimento específico com Dificuldade 6 +
diferença entre a era atual e a era onde a invenção
deveria ser produzida naturalmente. O tempo para a
criação do novo invento fica a cargo do Narrador.
street fighter
Custo: 4
Planos: Terra
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON
Perícias de Classe: Acrobacias [Normal],
Falsificação [Normal], Fechaduras [Normal],
Avaliar [Normal], Conhecimentos-Geografia
[Normal], Furtar [Normal], Furtividade [Normal],
Idiomas [Normal]. Escolha três das Perícias
anteriores para graduar em [Bom].
Armas: Combate Desarmado [Bom].
Habilidades Especiais: Escolha 5 das 15
Habilidades seguintes: Talento Arkano [Normal],
Kiai [Normal], Ataque de Musou [Normal],
Camisa de Ferro [Normal], Correr nas Paredes
[Normal], Dano Desarmado [Normal], Escalada
Sobrenatural [Normal], Esquiva Sobrenatural
[Normal], Iniciativa Coordenada [Normal], Palma
de Ferro [Normal], Rapidez na Iniciativa [Normal],
Salto Devastador [Normal] ou Treinamento em
Defesa.
Para o Street Fighter, não há regras para a
verdadeira luta. Qualquer um, qualquer dia,
qualquer estilo, não importa o quão sujo seja. A
única coisa que importa é vencer e ser o mais
forte. Porém, algumas coisas se interpõe entre
uma boa luta, e muitas vezes são coisas que
importam: família, lei e vidas inocentes. O Street
Fighter é um lutador de rua, um sobrevivente
urbano, mas também possui seus próprios
valores e muitas vezes pode atuar junto de
outros por um bem (ou mal) maior.
Exemplos: Ryu, Ken Masters.
psiquico investigador
Custo: 4
Planos: Terra
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON
Perícias de Classe: Conhecimentos-Multiverso
[Bom], Furtividade [Bom], Idiomas [Bom],
Manipulação-Intimidação [Bom], Manipulação-
Lábia [Bom], Falsificação [Bom], Meditação
[Bom], Rastreio [Bom], Investigação [Bom].
Armas: Escolha 1 arma em [Normal].
Habilidades Especiais: Proficiência Psiônica
[Ótimo][Normal].
Um Psiônico é um Personagem que desenvolveu
suas habilidades mentais a niveis sobre-humanos,
tornando-se capaz de afetar a matéria com o
poder de seus pensamentos. Psiônicos são bem
mais raros do que os Magos ou Sacerdotes, pois
seus poderes são mais bizarros e complexos de
serem manipulados e compreendidos. Muitos
Psiônicos passaram sua vida acreditando serem
Feiticeiros ou Bruxos, sem entenderem a
verdadeira natureza de seus poderes.
Existem diversos tipos de Psiônicos, com
especializações em vários campos de estudos,
como Telecinésia, Telepatia, Psicocinese e
diversos outros.
O Psíquico Investigador é o Personagem que
finalmente conseguiu controlar seus poderes e os
usa para beneficiar a sociedade – ou lucrar com
seus dons. Geralmente Psíquicos Invetsigadores
possuem Disciplinas de Telepatia e adivinhações,
mas nada impede que possuam conhecimentos
mais combativos para utilizarem quando
estiverem REALMENTE atolados até o pescoço
em problemas!
Exemplos: Uri Geller.

Nova pericia: investigacao


Investigação é a habilidade de encontrar pistas e
uni-las de modo à encontrar alguma informação
sobre alguém, algo ou um evento.

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