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Bloque:501
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. TAGS Y BASES DE DATOS.
. Tipos de TAG.
E l diccionario de Tags (base de datos) es el componente principal de Wonderware InTouch. En Runtime, esta
base de datos contiene los valores actuales de todos los registros. Para crear esta Base de Datos, InTouch requiere
información de todas las variables que están siendo creadas. A cada variable se le debe asignar un nombre
y tipo de Tag. InTouch también requiere información adicional sobre algunos tipos de variables.
Cuando estamos definiendo Tags en la Base de Datos de InTouch, debemos asignar un tipo específico a cada Tag de
acuerdo a su aplicación.
Desde el diccionario de Tagnames definimos los Tag y sus características que requerimos para el desarrollo de
nuestras aplicaciones. Existen diversos tipos según su función o características y se dividen en:
Tag Tipo Memory, estos Tags se encuentran internamente en la aplicación de InTouch. Se usan para crear
constantes en el sistema, para simulación y control de datos o para controlar acciones de un Script.
Tag tipo Memory Discrete, este tipo de Tag toma valores discretos valor de 0 (Falso, Off) o 1 (Verdadero, On).
Tag tipo Memory Integer, este tipo de Tag consta de un valor entero con signo de 32 bits de se encuentra en el rango
de -2,147.483.648 a 2,147.483.647.
Tag tipo Memory Real, Tag de Memoria con punto decimal. El valor del punto flotante está entre -3.4e38 a 3.4e38.
Todos los cálculos de punto flotante para este tipo de Tag se realizan en una resolución de 64 bits, pero el
resultado es almacenado en formato de 32 bits.
Tag Tipo Memory Message, este tipo de Tag consta de una cadena de caracteres (texto) que puede ser de hasta 131
caracteres de largo.
Todos los Tags que leen o escriben valores son considerados Tags de tipo Entrada/Salida. Esto incluye todas las
entradas y salidas de controladores programables, computadoras de proceso y datos de nodos de red. Se puede accesar
a los Tags de I/O por cualquiera de los siguientes protocolos de comunicación Dynamic Data Exchange (DDE) o
Wonderware SuiteLink.
Las propiedades de estos Tags son similares a los Tag de memoria, a diferencia de estos que el usuario configura una
dirección de lectura Item y un Access Name para la lectura de datos desde cualquier dispositivo.
Hay varios tipos de Tag especiales que el usuario puede asignar a los Tags para realizar funciones complejas como
crear el desplegado de alarmas en forma dinámica, tendencias históricas, monitoreo o control del Tag de cada pluma
que está siendo graficada en una tendencia histórica. También hay Tags de tipo indirecto que pueden usarse para
reasignar un Tag a múltiples fuentes.
Tag tipo Group Var, este tipo es usado por un Tag para crear desplegados dinámicos de alarmas, grabar e
imprimir los datos registrados. Este tipo de Tags se usan para crear ventanas de alarmas o registros donde
se observen todas las alarmas asociadas con alguna variable o grupo específico.
Tag tipo Hist Trend, InTouch requiere este tipo de Tag cuando el usuario crea una tendencia histórica y
todos los valores .fields asociados con las tendencias históricas pueden ser aplicados a este tipo de Tag.
Tag Tipo ID, Este es un tipo especial que es usado con objetos de tendencias histórica. El usuario puede usar los
Tags de tipo Tag ID para obtener información de los Tags que están siendo graficados en una tendencia
histórica. En la mayoría de los casos, se usan los Tags de tipo Tag ID para mostrar el nombre del Tag asignado
a una pluma específica o para cambiar el Tag asignado a una pluma.
Tag Tipo Indirect Discrete, Indirect Analog, Indirect Message, este tipo de Tag permiten crear una ventana y
reasignar los Tags a múltiples fuentes usando el campo .Name.
Super Tag, los SuperTags de InTouch le permiten definir tipos de Tags compuestos. Los SuperTags pueden
ser definidos con hasta 64 Tags miembros y dos niveles de anidamiento. Los Tags miembro se comportan
exactamente como los Tags normales. Pueden ser graficados en tendencias, se les pueden configurar alarmas
y aplican todos los .fields
Para documentación del usuario Wonderware Intouch permite imprimir archivos .CSV de referencia cruzada, imprimir
listados de detalles del Diccionario de Tags, información de alarmas, scripts, entre algunas opciones más, esta
información permite al usuario determinar el uso de cada uno de los Tags configurados en la base de datos, para
acceder a este comando seguir la siguiente ruta File → Print. En recuadro WindowMaker Printout se muestra una
serie de casillas con opciones de impresión de acuerdo a las necesidades del usuario.
Si el usuario prefiere seleccionar un Tag .Field, no lo podrá realizar directamente desde la ventana Select Tag que se
muestra al seleccionar el diccionario de Tags, para verificar estas propiedades de cada Tag en la base de datos es
necesario abrir el Animation Link desde la ventana de desarrollo seleccionar una animación, dar doble click en la
casilla Tagname, seleccionar el Tag en la ventana Select Tag y como último paso click en el menú Dot Fiel el cual
mostrara las propiedades correspondientes del Tag seleccionado.
Cuando el usuario crea Tag locales o remotos de entrada/Salida, estos deben estar asociados a un Access Name. El
Access Nema contiene información que usa para comunicarse con otros datos de entradas incluyendo los nodos, el
nombre de la aplicación y el nombre del tópico.
Existen 2 formas para acceder a la configuración del Access Name, la más directa desde la ventana del WindowMaker
en la sección Tools → Configure → Access Name ubicados en el Explorador de Aplicaciones. La segunda desde
la barra de herramientas Special → Access Name.
fig.46 Acceso al Access Name.
Para crear un nuevo Access Name seleccionar el Botón Add.. e insertar los datos como el nombre, nodo, tópico,
aplicación y el protocolo de comunicación.
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Wonderware 10.1
MODULO 5. SIMBOLOS DE ARCHESTRA.
L os objetos gráficos o símbolos de Intouch pueden animarse usando enlaces de animación. Los enlaces de
animación de Intouch pueden hacer que un objeto o símbolo cambie de apariencia para reflejar cambios en el valor
de un Tagname o una expresión. Por ejemplo, usted puede crear el símbolo de una bomba que sea de color rojo
cuando este apagada y verde cuando este encendida. También puede hacer que el símbolo de la bomba funcione
como un botón sensitivo a un toque para que el operador pueda dar un click con el mouse para encender o apagar la
bomba. Puede usar este y muchos otros efectos para definir enlaces de animación para sus objetos ó
símbolos.
Muchos enlaces de animación de Intouch comparten las siguientes características:
Ventana de dialogo tipo de objeto.
Paleta común de colores.
Acceso al diccionario de Tags.
Acceso a los Tagname.Fields
Soporte de teclas equivalentes.
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Wonderware 10.
Cada una de las funciones del Animation Links dispone de un submenú que el usuario deberá rellenar. este
submenú consiste en las características propias de cada comando de animación.
User Inputs.
Al pulsar un objeto con esta propiedad permite modificar valores discretos.
Permite modificar valores analógicos, así como limitar los valores mínimo y máximo
De Entrada para el objeto configurado con estas características.
Permite modificar una cadena alfanumérica.
Value Slider.
Permite crear una barra de desplazamiento vertical para seleccionar valores
Permite crear una barra de desplazamiento horizontal para seleccionar valores
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Esta función Permite mostrar pantallas, el usuario puede seleccionarlas a partir de una
lista.
Esta función Permite ocultar pantallas, el usuario puede seleccionarlas a partir de una
lista.
Line Color.
Permiten animar el color de línea de un objeto. Este cambio de color puede depender de un
valor discreto, analógico o asociarse a una alarma de tipo discreto o analógico.
Fill Color.
Permiten rellenar objetos de un color. Este cambio de color puede depender de un valor
Discreto, analógico o asociarse a una alarma de tipo discreto o analógico.
Text Color.
Estas funciones permiten cambiar el color de un texto. Esta animación puede depender de
Un valor discreto, analógico o asociarse a una alarma.
Object Size.
Miscellaneous
Esta función permite que un objeto aparezca/desaparezca de la pantalla mediante una
expresión.
Esta función permite la Intermitencia del objeto seleccionado.
Esta función modifica la orientación del objeto.
Location.
Value Display.
Estas funciones son usadas más comúnmente para visualizar valores discretos o valores
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Wonderware 10.1
analogicos
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Percent Fill.
Estas funciones Permite asociar un Tagname a una barra gráfica (Vertical o Horizontal).
Si el usuario requiere modificar algún texto dentro de la aplicación a desarrollar, para realizar este cambio es necesario
seleccionar el texto con click derecho y seleccionar la opción Substitute → Substitute Strings, desde la siguiente
ruta Special → Substitute Strings o de manera directa con el juego de teclas Ctrl + L.
herramienta seleccionamos el objeto con click derecho y seleccionamos Substitute → Substitute Tags, desde la
barra general Special → Substitute Tags o directamente con el juego de teclas Ctrl + E.
Después de realizar los pasos anteriores, desde la barra de herramientas seleccionar el menú Special → Delete Unused
Tag. posteriormente una ventana mostrara los Tags que no se usan en la aplicación, si el usuario no los requiere
eliminar todos, basta con seleccionar los que serán depurados y dar Click en el botón Delete. De lo contrario si se
desea eliminarlos por completo presionar el botón All.
Una de las características más importante con la que cuenta Intouch 10.1 es la capacidad de representar procesos
usando símbolos de Archestra.
Existe una variedad de objetos que se pueden usar para crear aplicaciones administradas de Intouch. Al finalizar este
curso el usuario podrá crear e insertar símbolos de Archestra en una aplicación.
Al trabajar con aplicaciones administradas, la librería de Archestra permite insertar y crear sofisticados gráficos donde
una de sus características es que se pueden ligar animaciones y Scripts a cualquier objeto o símbolo embebido.
Usando los símbolos embebidos de Archestra es usuario puede:
Insertar símbolos embebidos de Archestra en una aplicación administrada.
Configurar propiedades personalizadas a objetos embebidos de Archestra.
Verificar símbolos con el WindowMaker.
Para insertar un símbolo seleccionar en la barra de Wizards.. Seleccionar el botón Embed Archestra Symbol
y seleccionar el símbolo a insertar en la pantalla de la aplicación. Los símbolos que se encuentran en la librería de
Archestra pueden modificarse tanto en sus propiedades como en sus componentes, si por alguna razón el usuario
requiere modificar algún símbolo embebido, lo más recomendable es duplicar el símbolo, colocarlo en una nueva
carpeta (Toolset) y trabajar con ese símbolo, esta práctica se hace con el fin de no modificar el símbolo original.
Como se ha mencionado anteriormente, este software tiene la capacidad para que el usuario pueda crear y editar sus
propios símbolos, esto se realiza en la ventana Edit Custom Properties, para ingresar a esta ventana en el programa
Archestra IDE con click derecho en la galaxia seleccionar New → Graphic Toolset, con esta ruta creamos una nueva
carpeta llamada NewToolset_001, se puede cambiar el nombre a esta carpeta, para propósitos de este curso la
llamaremos Simbolos_Curso, posteriormente creamos un nuevo símbolo llamado Simbolo_Curso, seleccionado la
carpeta Simbolos_Curso con click derecho New → Symbol o con el juego de teclas Ctrl + Mayusculas + S. una
vez creado el símbolo lo seleccionamos con clik derecho OPEN, se muestra una nueva ventana el editor de símbolos
de Archestra, en esta ventana en el área de desarrollo seleccionar con click derecho Custom Properties.. o con el
juego de teclas Ctrl+M.
Custom Properties
List
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Custom Properties
Configuration Penel
Custom Properties List, Muestra la lista de propiedades que se asocian a los símbolos de Archestra.
Custom Properties Configuration Panel, Contiene la configuración de las propiedades que se han personalizado.
Configuration Header, Muestra el nombre del símbolo y el nombre de la propiedad configurada.
En el software Intouch Archestra IDE se incluye el editor de símbolos de Archestra, usado para la creación,
animación y configuración de símbolos en aplicaciones administradas.
Barra de Menús
Barra de Herramientas
Categorías
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fig.56 Editor de Símbolos de Archestra
Panel de Herramientas, en esta sección se encuentran los elementos básicos para la elaboración de símbolos en
Archestra a partir de figuras básicas, ya que estas herramientas serán de uso frecuente es recomendable que el usuario
se familiarice con cada una de ellas.
Lista de Element os
Hoja de Desarrollo
Elementos de Lista, en esta lista están los elementos básicos que se encuentran en la Hoja de Desarrollo, el usuario
al seleccionar un objeto en la hoja de desarrollo, en esta lista se mostraran los elementos básicos que conforman ese
objeto seleccionado.
Hoja de Desarrollo, el área de dibujo, donde el usuario elabora los Gráficos y símbolos de Archestra.
Barra de Estado, esta barra muestra la información acerca de la ventana y los elementos seleccionados.
Editor de Propiedades, es la lista de propiedades que pertenecen a los elementos seleccionados o a los símbolos
editados en Archestra, si cualquier objeto es seleccionado en la hoja de desarrollo, en esta área se mostraran sus
propiedades.
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fig.58 Editor de propiedades.
Animations Summary, en esta lista se muestran las animaciones de los objetos seleccionados en la hoja de
desarrollo, desde esta ventana el usuario puede configurar las animaciones de cualquier objeto.
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Para remplazar el texto de un objeto existente solo basta con seleccionar el objeto con click derecho y seleccionar la
opción Edit Text, con la teclas Ctrl + R, de otra forma nuevamente seleccionando el objeto con click derecho
Substitute → Substitute Strings o con las teclas Ctrl + L.
Nota: Las barras de herramientas de Alineación y de Edición que se encuentran en el editor de símbolos de Archestra
operan de igual forma que las herramientas de edición del WindowMaker.
El usuario puede trabajar con elementos de grupo o con elementos individuales, seleccionando estos objetos ya sea
desde la lista de elementos o directamente de la hoja de desarrollo, podemos realizar cualquier tipo de edición en
objetos o símbolos. Si el objeto es irregular o muy complejo de elaborar existen 2 herramientas muy útiles para la
creación de este tipo de símbolos, las herramientas Path Combine y Path Break , la única con la que
tenemos que tener cuidado es con la herramienta Path Combine, ya que en esta debemos tener especial cuidado con
la orientación de los objetos. Vea la siguiente imagen para observar el orden de los elementos básicos. Para ejecutar
este comando seleccionar las figuras y presionar click el comando Path Combine para obtener la figura. Si el
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usuario desea modificar la figura seleccionar el objeto una vez seleccionado nuevamente dar click en el interior del
objeto y hacer las modificaciones correspondientes.
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El usuario puede configurar propiedades personalizadas para ampliar la funcionalidad de los símbolos y poder
utilizarlos en combinación con los Tags de Wonderware Intouch, para extender las propiedades de un símbolo
embebido, usar las propiedades en los objetos embebidos de la librería incluida en Archestra, entre algunas tareas
más.
Estas propiedades personalizadas se dividen en 2 categorías Privadas (Private) o Públicas (Public).
Private, la propiedad no se expone cuando el símbolo esta embebido.
Publica, esta propiedad puede personalizarse cuando el símbolo esta embebido.
La administración de las propiedades de usuario se administran en el Editor de Propiedades personales.
Lista de
Propiedades
Personales
Panel de
Configuración
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fig.62 Ventana del Editor de Propiedades Personales.
Para agregar una propiedad en el editor de Propiedades personales seleccionar con click derecho el botón Add
Custom Properties.
Ingresar el nombre de la propiedad, en la casilla Data Type seleccionar el tipo de propiedad, en esta casilla el
usuario puede seleccionar las siguientes:
Si el usuario selecciona alguna de estos tipos de datos String, Time o Lapso de Tiempo puede:
Seleccionar el icono , el usuario puede seleccionar un valor estático directamente desde el panel de
configuración.
Seleccionar el icono , donde el usuario tendrá la opción de seleccionar un Tag directamente desde la
base de datos de Intouch.
Para eliminar alguna propiedad, desde la lista de propiedades personales seleccionar la propiedad y dar click a la
función Remove Custom Properties.
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