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100 Eventos Aleatórios na Taverna

O
s eventos listados abaixo podem ser 13. Um meio-elfo solitário em sua mesa parece estar
utilizados pelo Dungeon Master para dar um falando sozinho, mas na verdade está descrevendo
sabor a mais em suas aventuras, variando quem entra e quem sai da taverna para uma arma
momentos de descanso dos aventureiros senciente em seu colo.
com alguns mistérios ou diversão, além de 14. Duas pessoas separadas estão bebendo sozinhas.
dar mais vida ao mundo em que habitam. O Nenhum deles parece suspeitos, mas juntos conseguem
ideal é que o DM role 1d100 quando os enxergar todo mundo, assim como cada entrada e saída.
aventureiros chegarem a uma Taverna, mas o narrador
pode simplesmente escolher qual evento melhor se encaixa 15. Um soldado está vestido à paisana, assistindo a uma
com o seu jogo. Usem com sabedoria e, acima de tudo, negociação em outra mesa. O disfarce não está
divirtam-se! enganando ninguém.
16. É o "Festival da Fartura" anual. Por duas peças de
rola 1d100 prata (uma vai para a casa, a outra para o prêmio), os
participantes competem em quem come mais
1. No canto, um grupo está se reunindo em torno de um almôndegas em 10 minutos. Existem seis eliminatórias
intenso jogo de cartas. Na mesa estão um sábio anão antes da final. O vendedor recebe o prêmio das peças de
careca, um elfo que inventou uma estranha "cara de prata acumuladas.
blefe" e uma corpulenta orc prestes a perder todo o seu 17. É a competição anual do Furão Frenético. Neste
ouro. esporte os competidores amarram as calças nos
2. O cardápio da taverna tem um prato chamado "Mistério tornozelos antes de colocar dois furões dentro e apertar
Especial". Trata-se de uma grande pilha de panquecas os cintos para evitar que os animais escapem. Cada
cobertas com várias frutas que se parecem com rostos competidor fica na frente dos juízes pelo tempo que
sorridentes. Quando come, a pessoa se lembra de sua puder. Os concorrentes não podem estar bêbados ou
mãe/pai/guardião paterno. drogados e os furões não podem ser sedados. Além
disso, os competidores não estão autorizados a usar
3. Um draconato bardo está tocando esta noite e aceitando roupas íntimas sob as calças, que devem permitir o
pedidos. acessolivre dos furões de uma perna a outra e os
4. Um gnomo viajante de terras muito distantes fez um animais devem ter um conjunto completo de dentes
acordo com o taverneiro e está vendendo exóticas afiados. O vencedor é a pessoa que resistir
bebidas em um balcão de madeira no canto do salão. por mais tempo.
5. É o concurso mensal de beber cerveja mágica. Quem 18. É a competição anual da Barba
aguentar mais surtos mágicos vence. Você pode perder Robusta. A barba de estilo mais
seu cabelo e crescer um braço extra, mas o prêmio é de elaborado, julgada pelos fregueses,
30 PO. garante ao vencedor uma noite de
bebidas gratuitas. Os perdedores têm que
6. Criminosos locais frequentam esta taverna. Eles tentam raspar suas barbas.
vender drogas. Um criminoso despeja um pó vermelho 19. O jogo anual do Leitão Besuntado. Os
nas bebidas dos fregueses enquanto não estão olhando. participantes devem pagar uma pequena
7. A taverna é famosa por apostas. Um cara está em uma taxa para entrar numa área cercada de 5x5m
maré de sorte e paga bebidas para todos. Ninguém (15x15ft), onde devem agarrar um arredio
descobriu que ele joga com dados viciados. leitão besuntado em banha. Aquele que conseguir
o feito em menos tempo é o vencedor e recebe
8. Algumas mesas estão viradas. Uma jovem garota orc o leitão como prêmio.
está no chão, no meio do salão, cercada por algumas
pessoas. Ela está prestes a dar à luz e ninguém sabe o 20. A flecha de uma besta atravessa a janela e
que fazer. atinge um comerciante que veio de longe.
9. A dona da taverna é uma velha. Ela possui cerca de 21. Você escuta uma explosão do outro lado da
5d20 gatos. Ela não pode lhes servir bebidas ou comida taverna. O impacto derrubou um gnomo
agora porque ela tem que alimentar seus gatos por 1d6 minutos. Quando acorda, ele
primeiro. começa a delirar loucamente, dizendo
coisas como "eu estava tão perto!" e
10. Há uma vaca no meio da taverna. Todos estão confusos "essa foi minha última chance" e
e ninguém sabe como a vaca chegou ali ou quem é o "agora é tarde demais!".
dono da vaca.
11. A garçonete está distribuindo bebidas e refeições de
graça. O dono da taverna está preso nos fundos.
12. Uma garota de 10 anos está comandando a taverna.
Todo mundo tem medo dela.
22. Um ventríloquo começa a sua performance. Seu boneco 34. Todas as janelas da taverna se abrem quando a luz das
parece muito velho e está usando roupas que estavam velas se enfraquece, se fechando logo em seguida.
na moda há um século. A performance satiriza os Então uma garotinha se levanta e pede desculpas pelo
eventos atuais e toda a taverna dá risadas. Porém, se distúrbio.
você ficar observando por cerca de meia hora, sempre 35. Competição de arremesso de facas! 1d20+DES: 1-10
que o ventríloquo sugerir encerrar a apresentação, o erra o alvo. 10-14 anel externo. 18-19 anel do meio.
fantoche rejeita suas preocupações. O show continua 20 centro do alvo. 3 arremessos por pessoa. PCs
por três horas, até que a marionete esteja satisfeita, podem jogar uns contra os outros ou contra
momento em que o ventríloquo está extremamente NPCs por ouro ou recompensas.
cansado e parece aterrorizado.
36. É a noite de dois pratos pelo preço de um e a
23. Esta taverna só serve leite e seus derivados. taverna está lotada, tornando alvos fáceis para
ladrões e batedores de carteira.
24. Esta noite é o 10º concurso anual de beber Fogo-de-
Dragão! A pessoa que aguentar mais canecas de cerveja 37. Um meio-orc bêbado começa a
Fogo-de-Dragão (que leva esse nome por conta de sua insultar o taverneiro, que parece
potência e calor) receberá o grande prêmio! pronto para esfaqueá-lo com um
25. Uma velha e simpática bruxa do mar oferece uma grande cutelo.
amostra grátis de guisado e um prato cheio se o 38. A taverna tem um quadro negro na
degustador adivinhar o seu ingrediente secreto. parede com o nome de cada
pessoa presente e suas apostas
26. Quando o grupo dos jogadores entra na taverna, eles atuais. É um bolão da
ouvem um bardo exaltando suas aventuras recentes morte, com cada pessoa
como se estivesse lá. apostando em como o
27. Um velho fala alto com um grupo de raças variadas, grupo dos jogadores vai
contando sobre uma masmorra misteriosa. Depois de morrer.
alguma discussão e um aperto de mão, ele lhes entrega 39. Tem uma discussão acontecendo
um mapa. no bar. Um dos clientes parece
28. Um velho desafia alguém do grupo a uma partida de ser menor de idade e o
xadrez de bruxo. As peças de madeira são encantadas, taverneiro não lhes dá bebidas a
gesticulam e gritam enquanto lutam, embora você não menos que veja alguma
consiga entender o que elas dizem. É fascinante de confirmação de que eles têm idade
assistir. O homem promete que quem vencê-lo pode suficiente pra beber.
ficar com o jogo e diz que quem perder não conseguirá 40. Um grupo de pessoas
parar de jogar. Ele não oferece mais explicações, mas elegantemente vestidas entra na
quem perder se torna uma peça de xadrez, preso no taverna, julgando as roupas dos
jogo encantado. fregueses, em geral de forma negativa.
29. Um sacerdote puritano entra e repreende os clientes 41. Um portal se abre no meio da taverna.
pelo seu comportamento, pregando um caminho de Um homem de pijama surge dele, pede
santidade e pureza. A velha estalajadeira diz a ele: "'Ces uma bebida e sai pelo portal, que se fecha
ouvirum tudo, somo tudo pecador!" e começa a mostrar em seguida. Se os jogadores perguntarem a
os peitos pra ele. O padre foge horrorizado, alguém, eles apenas dirão que o homem aparece
resmungando preces protetoras. de vez em quando.
30. É a "Noite do Ursos". Há cabeças de ursos montadas 42. O taverneiro corre pelo salão, dizendo que
na parede, peles de urso nas cadeiras e suas bebidas ganhou um prêmio e vai dar bebidas de
são servidas em taças decoradas com ursos. Depois de graça para todo mundo.
um tempo, vocês começam a notar que o bar é
frequentado exclusivamente por homens peludos de 43. Começa uma briga entre dois
meia idade, que estão agindo bastante familiarizados homens fortes. O taverneiro suspira e dá a cada um uma
uns com os outros... bebida grátis, separando-os.
31. Há uma competição para comer miúdos de carneiro. O
vencedor recebe uísque até o amanhecer.
32. Um homem de bela aparência coloca algo em uma
bebida antes de levá-la a uma mulher em sua mesa.
33. É uma noite movimentada e a taverna está lotada. De
repente, todo se vira quando vários porcos cobertos de
banha são soltos na taverna. Eles têm números pintados
em suas costas. Os funcionários começam a persegui-
los, para deleite dos fregueses. Depois de um tempo,
eles pegam os porcos numerados 1, 2 e 4. Ninguém sabe
onde o 3 está.
44. Todos os clientes estão olhando por cima dos ombros, 59. Uma drow de roupas comuns e chapéu enorme (para
com pequenos sorrisos em seus rostos e parecem bloquear o sol) entra na taverna e um silêncio
prontos para aprontar alguma coisa. De repente, desconfortável segue. Depois que fica claro que a drow
alguém grita "GUERRA DE COMIDA!" e todo mundo não quer nenhum problema, a taverna lentamente volta
começa a jogar alimentos uns nos outros. No final, o ao normal e a moça pede uma bebida e senta-se com
dono fica irritado e faz todo mundo limpar a bagunça. um rico comerciante meio-elfo.
60. Um ringue de luta foi erguido no meio da taverna. O
45. A taverna está promovendo um torneio semanal de atual campeão está bebendo e aceita enfrentar todos os
cartas. Se os jogadores vencerem, eles ganham ouro e desafiantes.
alguma informação, possivelmente levando a uma
missão ou tesouro. 61. Um velho drow conta histórias sobre sua longa vida no
Underdark (Subterrâneo). Ele conta histórias de outros
46. Um homem de casaco escuro está esgueirando-se pelos drow, devoradores de mentes e até um verme púrpura
cantos, vendendo contrabando a quem pedir. que encontrou.
47. Um homem de casaco escuro está esgueirando-se pelos 62. Um domador de feras organizou um show de animais.
cantos, vendendo contrabando a quem pedir. No Ele começa exibindo um corvo, um sapo gigante e um
entanto, ele faz parte de uma emboscada e a guarda falcão de sangue (blood hawk). Ele termina com um
local prende os compradores quando saem da taverna. bulette, um urso-coruja e uma fera de terras distantes.
48. Alguém brincando de enfiar rapidamente uma faca Cada animal o ama como um membro da família.
entre os dedos em uma mesa acidentalmente comete 63. Parte da taverna está em construção após uma batalha.
um erro e acerta a própria mão, possivelmente cortando Os construtores estão constantemente movendo
um dedo. pranchas de madeira entre as mesas e às vezes
49. Um dos fregueses reuniu uma multidão considerável ao atingindo os clientes.
redor de seu animal de estimação exótico e seus
truques.
50. O capitão da milícia local arromba a porta e pega o
taverneiro, prendendo-o por motivos desconhecidos.
51. Dois bruxos bêbados começam a brigar por alguma
besteira. Parte da taverna pega fogo ou é afetada por
efeitos mágicos.
52. Uma figura sombria entra e pede uma bebida. O único
problema é que parece haver uma massa de tentáculos
onde os pés deveriam estar.
53. Esta taverna existe em múltiplas dimensões e tem pelo
menos 20 portas diferentes que se conectam à
diferentes mundos exteriores. O dono é um bruxo louco,
com a barba mais longa e desleixada que você já viu.
Sobre cada uma das entradas há uma placa indicando
onde ela leva. Uma das portas é trancada e mantida
fechada o tempo todo. A placa desta diz: “não abra,
mortos dentro”.
54. Hoje é a Batalha dos Bardos, onde a premiação inclui
um conjunto de cordas de platina.
55. O primeiro lote de cerveja feita por halflings de outra
cidade é muito vívido. Um pouco vívido demais. Uma
maré de espuma saltitante irrompe do barril e inunda a
taverna, sem mostrar sinais de abrandar.
56. Depois de algumas bebidas, vocês podem jurar que
todos os clientes da taverna têm exatamente o mesmo
rosto. Deve ser o vinho.
57. O taverneiro leva a sério a hora de fechar o bar. Claro,
você pode beber além do horário, desde que você não
deseje sair de novo, nunca mais.
58. Um grupo em um canto escuro da taverna está
disputando queda de braço (luta de braço ou braço de
ferro).
64. A taverna está cheia de pessoas, sobreviventes de uma 81. Uma vez por mês, os senhores da guerra das
batalha não muito longe. Alguns parecem ter apenas redondezas se encontram nesta taverna para
ferimentos superficiais, enquanto outros não tiveram discutir...literatura.
tanta sorte. Entre os sons de respirações pesadas e
gemidos, ouve-se gritos de "CLÉRIGO! Precisamos de 82. A taverna está realizando aulas de garçons uma vez por
um clérigo!" semana para treinar novos funcionários, bem como
fornecer mão-de-obra competente para as casas nobres
65. Um inspetor da prefeitura entra na taverna e tenta da cidade.
fechá-la por conta de violações do código de saúde.
83. Por baixo dos panos, a taverna serve como centro de
66. Dentro da taverna, os aventureiros encontram cerca de distribuição de moedas falsas. A próxima remessa de
60 pessoas se espremendo nesse prédio de apenas três moedas chega daqui a dois dias.
quartos. Apenas recentemente o taverneiro contratou 84. Um homem de cabelo prateado entra, pede uma bebida
uma garçonete para trabalhar em tempo integral. sem gelo e a congela antes de beber. Quando ele
67. Depois de várias bebidas, os aventureiros percebem que termina, você tem a leve impressão de ter visto escamas
eles são as únicas criaturas na taverna que não são em sua pele e uma cauda de dragão. Mas em um piscar
monstros. de olhos, tudo parece normal novamente.
68. Depois de vários minutos dentro da taverna, os 85. A taverna tem uma política de "se você quebrar alguma
aventureiros podem ouvir uma tempestade de trovões coisa, contratamos um caçador de recompensas pra
do lado de fora. O clima vai piorando e depois de cerca fazer você pagar".
de 45 minutos, uma árvore cai ao lado da taverna. 86. Aquela elfa garçonete, que recebeu vários tapinhas na
69. Um grupo religioso vem pra pregar sobre o pecado de bunda, na verdade é um metamorfo e acaba de se
consumir bebidas alcoólicas. transformar em um ogro furioso.
70. Os músicos tocando na taverna atraem uma multidão 87. Uma dupla de criminosos conhecidos como Irmãos
grande o suficiente pra fazer o taverneiro começar a Soturnos chega a taverna para celebrar um roubo feito
mandar pra fora aqueles que estão bêbados demais. a cidade vizinha. Eles são conhecidos por roubar bancos
71. Depois que os aventureiros se sentam para comer e e causar confusão por onde passam.
beber, um grupo de guardas entra no local, procurando 88. Dois goblins estão no palco fazendo malabarismo com
por ladrões de estrada. As descrições dos bandidos tochas flamejantes, machados e estranhos frascos com
batem com a aparência dos personagens dos jogadores, gosma verde. Ninguém parece estar preocupado.
então eles serão algemados e arrastados para a prisão,
aguardando um julgamento. 89. Uma poção do amor é colocada acidentalmente em uma
das bebidas dos aventureiros.
72. Um cozinheiro meio-orc próximo de uma grande
fogueira oferece aos aventureiros um pedaço do javali 90. É a noite do insulto. Há uma grande cadeira no centro
assado que ele tem sobre um espeto. do salão e todos podem insultar aquele que se sentar ali.
73. Um caçador Tabaxi sentado em um canto oferece aos 91. Um agente de talentos está realizando audições para o
aventureiros faisões selvagens e outros pássaros para o festival de inverno. Pontos extras pra quem cantar e
cozinheiro da taverna assar. dançar!
74. Dois bárbaros começam a brigar. Cuidado com a
parceira deles, uma gnoma batedora de carteiras. Ela é
o cérebro da operação.
75. Um Elemental do fogo surge na taverna e entra na
lareira.
76. Este é o esconderijo secreto não escondido de uma
guilda de ladrões. Esta noite, os cadáveres dos mortos
que eles deixaram sob as tábuas do assoalho se
levantam.
77. O taverneiro é um vampiro. Um de seus servos
acidentalmente derrama uma garrafa do seu melhor
sangue.
78. Um grupo de paladinos exageradamente puritanos faz
uma visita repentina a taverna, quebrando barris e
prendendo pecadores, jogando-os em carroças
estacionadas nos fundos.
79. Um dos clientes é um lobisomem e ele começa a se
transformar.
80. Uma lenda antiga é (de forma figurativa) trazida a vida
por uma equipe itinerante de um bardo e um mago
ilusionista.
92. Depois de 1d6 bebidas, a gravidade parece não ter
influência sobre os clientes da taverna. Todo mundo
começa a flutuar e continuam a beber no teto, como se
isso fosse normal.
93. O autor de "Jornada para a Aniquilação: Como as
Aventuras Estão Destruindo Nosso Tecido Moral"
está assinando seus livros em uma mesa.
94. O mago bêbado no canto da taverna está desmaiado e
falando durante o sono. Role o efeito de surto mágico.
95. A taverna está prestes a ficar sem cerveja. Os
aventureiros são convidados a ir atrás de mais bebida
dentro de 1d4 horas para evitar um tumulto.
96. Um membro do grupo dos aventureiros é confundido
com uma celebridade local. As pessoas estão
constantemente pedindo autógrafos durante toda a
noite.
97. É aniversário do taverneiro! Preços de bebidas
reduzidos e bolo grátis!
98. Alguém tropeça em um caixão cheio de gelo, com um
corpo falecido dentro. E este é o gelo usado nas bebidas.
99. O proprietário deixa bem claro que não quer
problemas em seu bar. Não servirá nada aos
aventureiros se eles não lhes entregar suas
armas.
100. O taverneiro deixa uma única moeda com um
pequeno dragão na sua mesa e diz "não se
esqueça de gastá-lo rápido, ele gosta de viajar".
O dragão é amigável, mas não se separará da moeda.

Créditos
Conteúdo original por dndspeak, traduzido, adaptado,
editado e diagramado por Geider Melo. Imagens do
Pinterest.
Criado no The Homebrewery

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