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Laboratórios de aprendizagem: Cenários e Histórias de Aprendizagem

Embaixadoras LA- FCL

Tendências para a Inovação Educacional


Apresentam-se seguidamente uma série de tendências em tecnologia e prática educativa. Cada uma
tem pelo menos um link sugerido que pode ser um ponto de partida para a identificação de
tendências, em tecnologia e educação através da realização de alguma pesquisa.

1. Block Programming and ‘apps’


A Ciência da Computação permite promover o desenvolvimento de competências-chave requeridas
para o século XXI, conforme descritas pelo Quadro de Referência Europeu: ‘comunicação em línguas
estrangeiras’, ‘competência matemática e competências básicas em ciências e tecnologia’,
‘competência digital’, (Partnership for 21st Century Skills, 2010).
A programação abre cada vez mais oportunidades para programadores amadores poderem criar as
suas próprias aplicações. Os alunos são cada vez mais capazes de usar ferramentas muito simples
de programação de alto nível para aproveitar uma infinidade de apps e serviços online para resolver
problemas do mundo real.

I. Software de programação Scratch MIT que tem uma comunidade global de alunos com mais
de 1,6 milhões programas gerados. http://scratch.mit.edu/

II. AppInventor para Android remove as complexidades da programação e faz com que seja
como fazer um Lego http://appinventor.mit.edu/explore/content/reference-documentation.html
proporcionando uma interface de programação de construção simples com blocos
simples/comandos para aceder a outras funções do dispositivo, tais como sensores ou
aceder a um serviço web para obter um endereço a partir de coordenadas de GPS.

III. Apps for Good http://appsforgood.org/ é um programa Inglês, através do qual os jovens
aprendem a criar aplicações criativas que mudam o seu mundo. Os alunos trabalham em
conjunto para descobrir os problemas que eles querem atacar e a melhor forma de resolvê-
los com aplicativos móveis e com a web.

2. JOGOS E APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS


Pedagogias com base em princípios de design de jogos são cada vez mais utilizadas como uma
ferramenta para aplicar no processo de ensino e aprendizagem. Esta tendência foi confirmada por
estudantes e pesquisas anteriores e foi também incorporada em cenários anteriores. Apresentam-se,
exemplos de como os jogos estão a ser utilizados atualmente nas salas de aula como inspiração.

I. MinecraftEdu é um costume "Mod" (modificação) do vídeo game Minecraft, que nos últimos
anos se tornou muito popular entre os educadores pela exploração, colaboração e
criatividade. Como o Minecraft, o MinecraftEdu não é livre, foi modificado para melhor refletir
as exigências da educação formal. Fornece ideias interessantes: http://minecraftedu.com/

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II. Quest to Learn é uma abordagem inovadora para a educação formal, em que as escolas
integrais (duas até agora, em Nova York e Chicago) são reorganizadas em torno de
princípios pedagógicos derivados de desenhar um vídeo jogo. Em vez de aulas tradicionais,
os alunos escolhem as suas próprias "missões" e o progresso de um "nível" para outro
acumulando XP (experiência) pontos. É um manual que fornece informações detalhadas
sobre a abordagem:http://www.instituteofplay.org/work/projects/developing-quest-to-learn/

III. Dawn Hallybone é um professor de escola primária no Reino Unido, que tem vindo a utilizar
jogos em sala de aula. Blog - http://hallyd.edublogs.org/about/, que descreve como usa jogos
para a aprendizagem.

3. REALIDADE AUMENTADA

A realidade aumentada é a sobreposição de informações através de uma representação ou vista de


um lugar no mundo "real". A criação de mais oportunidades para novas formas de olhar o mundo tem
a ver com o acesso à Internet cada vez mais confiável combinado com a rápida evolução de câmaras
de alta qualidade e da deteção de localização em dispositivos móveis. A tecnologia está no ar e com
o aumento da capacidade de largura de banda nos outdoors, com mais pessoas com dispositivos
móveis, com mais experiências de aprendizagem vai ser possível a realidade aumentada.

I. Por exemplo, já existem aplicativos de telefone que permitem aos usuários sobrepor imagens
históricas de locais específicos enquanto eles se movem sobre uma determinada cidade
http://www.creativereview.co.uk/cr-blog/2010/may/streetmuseum-app

II. Um ponto de partida interessante para a pesquisa: página Realidade Aumentada


http://www.guardian.co.uk/technology/augmented-reality

4. APRENDIZAGEM ANALITICA

Aprender é uma área de pesquisa em crescimento rápido. A fim de fazer previsões e recomendações
sobre como otimizar a aprendizagem há que analisar os padrões nos dados do aluno.

Exemplos:

I. Sinais da Universidade Purdue, é um exemplo de "ação-análise', que visa criar suportes para
fazer mudanças nos alunos levando-os a tomar medidas. Sinais proporciona "inteligência
acionável" através do uso de um sistema de sinal de trânsito que ajuda os alunos a regular a
sua aprendizagem:http://www.purdue.edu/uns/x/2009b/090827ArnoldSignals.html

II. A Society for Learning Analytics Research (SoLAR) é uma rede interdisciplinar dos principais
pesquisadores internacionais que estão explorando o papel e o impacto da análise sobre o
ensino, a aprendizagem, treinamento e desenvolvimento: http://www.solaresearch.org/. O
artigo Open Learning Analytics é um ponto de partida útil e inclui aluno, professor,
administrador e pesquisador cenários em análise de
aprendizagem:http://solaresearch.org/OpenLearningAnalytics.pdf

5. A COMPUTAÇÃO EM NUVEM

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Nos últimos anos, tem-se visto um aumento nos serviços online fornecidos para o armazenamento,
criação e edição de documentos. Estes desenvolvimentos tornam o compartilhamento online de
documentos e abordagens colaborativas mais acessíveis.

Exemplo: Google Docs


● Google Docs tem desenvolvido a partir de um simples serviço de processamento de texto
online um serviço de armazenamento baseado em nuvem e pacotes de produtividade, para
que os usuários possam fazer upload de documentos de qualquer formato de arquivo.

● Google Docs continua a ganhar força em muitas áreas de negócios, educação e uso pessoal.

● O serviço de e-mail gratuito do Google, Gmail (por exemplo, agora tem a opção de visualizar,
salvar e editar documentos que chegam como anexos de e-mail usando o Google Docs
eliminando a necessidade de ter software local para abrir o documento).

6. Neuroscience
A compreensão do cérebro humano e como aprendemos é agora uma área crescente de
investigação. É particularmente relevante para o desenvolvimento e utilização de tecnologias
digitais.. É particularmente relevante para o desenvolvimento e utilização de tecnologias digitais
adaptativas.

● Neuroscience: implicações para a a Educação e para a Aprendizagem ao Longo da Vida


(http://royalsociety.org/uploadedFiles/Royal_Society_Content/policy/publications/2011/42949
75733-With-Appendices.pdf) introduz conceitos e descreve o que se sabe sobre o impacto
que a neurociência provoca na educação.

● Um especialista em neurociência na educação explica como avanços da neurociência podem


ajudar a explicar a relação entre a aprendizagem e o uso de tecnologias digitais
:http://www.youtube.com/watch?v=VwNY_-FiwYU

● As últimas pesquisas científicas sobre neurociência e educação estão neste artigo que foi
escrito pela prestigiosa revista Science. O artigo sugere que a neurociência pode ajudar a
entender por que é que alguns alunos têm mais dificuldades do que outros com números, a
tal ponto que eles podem expressar sintomas de "discalculia" (como a dislexia, mas
relacionados com a matemática em vez de alfabetização). O artigo também sugere maneiras
em que a tecnologia pode ser capaz de
ajudar:http://www.sciencemag.org/content/332/6033/1049.short

Adaptado de http://www.eun.org/observatory/trends/emerging-technologies

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