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Belo Horizonte – MG, 10 a 12 de dezembro de 2018

“DIGIMONS, DIGITAIS, CAMPEÕES?”: VIRTUALIDADE E


REALIDADE EM DEBATE NO CAMPO EDUCACIONAL
“DIGIMONS, DIGITAL, CHAMPIONS?”: VIRTUALITY AND
REALITY IN DEBATE IN THE EDUCATIONAL FIELD

SOBRENOME, A. B. 1, SOBRENOME, C. de 2, SOBRENOME, C. de 3

RESUMO – Virtualidade e realidade se entrelaçam cada vez mais no cotidiano de milhares


de pessoas no mundo. Interessa, neste artigo, a relação que se dá entre ambas, no campo
educacional. Assim, este trabalho discorre sobre as interações entre realidade e
virtualidade, utilizando- se de alegoria ao anime “Digimon”, buscando relação no campo
educacional, bem como os desafios decorrentes desta questão que circundam as escolas.
Tal incursão se dá no âmbito das atividades de pesquisa desenvolvidas na Universidade
Federal do Ceará, na Linha de História da Educação Comparada e no Laboratório de
Pesquisas Multimeios, constituindo-se de pesquisa bibliográfica. Quanto ao referencial
teórico, são utilizadas as obras de Castells (1999), Lévy (1996, 1998), dentre outros autores,
que tratam de assuntos relacionados à comunicação, tecnologias digitais, educação e
sociabilidade em contextos virtuais. Os achados deste estudo evidenciam que, apesar do
uso recorrente dos recursos digitais, e de nossa vivência nos espaços virtuais, há ainda
paradigmas quanto ao uso destes, no processo de ‘ensinagem’, devido a deficiência nos
currículos de formação de professores para o uso de tecnologias no espaço escolar, bem
como a cultura de subutilização, que desconfigura as potencialidades destes recursos,
gerando problemáticas passíveis de observações e reflexões no contexto contemporâneo.

PALAVRAS-CHAVE: Tecnologias Digitais. Escola. Formação.

ABSTRACT – Virtuality and reality are increasingly intertwined in the daily lives of thousands
of people in the world. In this article, the relation between the two in the educational field is
interested. Thus, this work discusses the interactions between reality and virtuality, using
allegory to the game "Digimon", seeking relationship in the educational field, as well as the
challenges arising from this issue that surround the schools. This incursion occurs within the

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Autor 1
E-mail: / ORCID (opcional):
Instituição – País
Formação e instituição [sigla]. -
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Autor 2
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Instituição – País
Formação e instituição [sigla]. –
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Autor 2
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Instituição – País
Formação e instituição [sigla]. –
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scope of the research activities developed at the Federal University of Ceará, in the History
of Comparative Education and in the Multi-purpose Research Laboratory, constituting a
bibliographic research. As for the theoretical reference, the works of Castells (1999), Lévy
(1996, 1998), among others, dealing with subjects related to communication, digital
technologies, education and sociability in virtual contexts are used. The findings of this study
show that, despite the recurrent use of digital resources and our experience in virtual spaces,
there are still paradigms regarding the use of these resources in the teaching process due to
deficiencies in teacher training curricula for the use of technologies in the school space, as
well as the culture of underutilization, which deconfigures the potentialities of these spaces,
generating problems that are susceptible of observations and reflections in the contemporary
context.

KEYWORDS: Digital Technologies. School. Formation.

EIXO TEMÁTICO:
Eixo 3- Cultura digital e comunicação

INTRODUÇÃO

Quão reais somos no ambiente virtual? Ou, quão virtuais seríamos na realidade?
Existe um antagonismo entre os conceitos mencionados? Foi de uma conversa
informal, inspirada na série de anime Digimon Adventure4, que trata da interação
entre humanos e seres digitais, num mundo composto por dados, chamado
Digimundo, que iniciamos esta discussão teórica, com foco na educação.

Assim, este artigo consiste em discorrer sobre as interações entre realidade e


virtualidade no campo educacional, bem como acerca dos desafios decorrentes
desta questão, que circundam a escola e as salas de aula.

Tal incursão teórica se dá no âmbito da Universidade Federal do Ceará, na Linha de


História e Educação Comparada, do Programa de Pós-Graduação em Educação
Brasileira, no eixo de Novas Tecnologias e Educação a Distância, e no Laboratório
de Pesquisa Multimeios, assumindo, portanto, um caráter discursivo e reflexivo em
torno das temáticas que têm sido desenvolvidas pelos pesquisadores da linha.

Em relação ao referencial teórico, trabalha-se com as obras de Castells (1999,


2001), Lévy (1996,1998), dentre outros autores que abordam, por exemplo,
temáticas relacionadas à comunicação, tecnologias digitais, educação e
sociabilidade em contextos virtuais.

4Para informações em japonês acerca desta série você pode acessar o seguinte endereço:
http://corp.toei-anim.co.jp/en/film/detail.php?id=346
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A metodologia empregada neste estudo é de abordagem qualitativa, sob forma de


estudo bibliográfico, baseada em Lakatos e Marconi (2005) e Flick (2009), uma vez
que se enquadra na perspectiva assumida para esta pesquisa.

A relevância deste trabalho está relacionada à necessidade e atualidade dos


estudos acerca do uso das tecnologias digitais e da Internet, no que concerne
principalmente aos ambientes escolares, bem como à importância de se fazer a
discussão em torno da formação docente e discente para o uso pedagógico destas
ferramentas, com o fito na aprendizagem e na responsabilidade com a sua adoção
nestes tempos contemporâneos.

METODOLOGIA

A metodologia empregada no desenvolvimento da pesquisa que deu origem a este


estudo é qualitativa, sob a forma de pesquisa bibliográfica, ancorada em Gil (2008).

A partir das leituras de autores, tais como Castells (1999), Lévy, (1996; 1998) dentre
outros, procurou-se traçar uma espinha dorsal discursiva, que permitisse encontrar
as confluências entre os discursos dos estudiosos supracitados e, ao mesmo tempo,
pontuar aproximações com o virtual e o digital presentes na contemporaneidade, e a
ambiência escolar, através do anime Digimons.

Digital e virtual na realidade contemporânea: reflexões iniciais

A internet teve sua popularização entre os anos 90 e os anos 2000, assim como seu
dispositivo de acesso comum à época: o computador, mais especificamente o
personal computer (computador pessoal). Eram inauguradas naquele momento
novas perspectivas de ser e estar em sociedade através do uso de tais aparatos,
onde poucos poderiam imaginar as possibilidades e as repercussões dos novos
tempos emergentes nas dimensões social, econômica e cultural e nos modos de
vida do Homem em sociedade. Começava-se a construir o mundo em termos
digitais.

A indústria do entretenimento explorou ao longo dos anos a temática em questão,


através dos seus mais variados produtos, sejam eles jogos, música, cinema, livros,
etc. Entretanto, as produções cinematográficas e audiovisuais, talvez por possuírem
uma linguagem mais acessível e/ou serem veiculadas em meios de comunicação
em massa, alcançando diversos setores e pessoas da sociedade, tiveram grandes
destaques. Filmes como A Rede (1995), Ghost in the Shell (1995), Gattaca (1997),
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Matrix (1999), O Homem Bicentenário (1999), A.I. (2001), Minority Report (2002), e a
série animada japonesa Digimon Adventure (1999), que inspira este escrito, são
contemporâneos dessa transformação que se instaura até os dias atuais, trazendo
consigo uma série de questões relacionadas a interferência da tecnologia e dos
recursos digitais na realidade humana.

Vale ainda destacar que a temática da ficção científica vem sendo trabalhada antes
mesmo da internet e do computador se tornarem populares, não se restringindo
apenas aos aparatos tecnológicos em questão. São exemplos de obras mais antigas
que tratam sobre a temática: Metropolis (1927), Os Jetsons (1962), WestWorld
(1973), Blade Runner (1982), O Exterminador do Futuro (1984), entre outros.

Assim, neste escrito, utilizaremos especificamente a série japonesa Digimon


Adventure como alegoria5 para melhor ilustrar as questões contextuais referentes
aos processos de informatização na sociedade contemporânea. A obra trata-se de
uma série de animação japonesa - ou anime, como é mais conhecido - para
televisão, produzida pela Toei Animation, estreando em 1999. O anime conta com a
seguinte sinopse:

Seven boys and girls suddenly drifted to the Digital World that is the virtual
space in the computer network. They have to make adventure to return to
the human world.As the partner of their adventure, seven Digimons (Digital
Monsters) accompany with them. Digimon is the virtual creature that was
raised from the computer virus with self-study intelligence. They have to
struggle to survive in super realistic Digital World and against un-known
other Digimons. This program presents the young audience the adventure of
Jule Vern's "Two Years Vacation" in the 21st century! ( TOEI ANIMATION,
2018)

A obra é uma produção para fins de entretenimento, visando um público alvo de


crianças e jovens, com todas as características e exageros visuais e com uma
camada narrativa simples, compatível com a faixa etária da audiência. Entretanto,
não se pode desconsiderar os símbolos e a história que a obra retrata, mesmo que
não intencionalmente, gerado por seus desenvolvedores enquanto humanos que
são. O entretenimento é obra humana, e por isso mesmo não é neutra, pois
repercute as experiências de quem o faz, sempre para a apreciação de outros; feito
de um humano para entretenimento de outro humano. Desta forma então, a obra
artística é passível de livre interpretação e apreciação dos símbolos que nela estão
contidos.

5Modo de interpretação que, usado por pensadores gregos, tinha o intuito de descobrir as ideias que
estavam subentendidas, ou expressas de modo figurado, em narrativas mitológicas. Fonte:
https://www.dicio.com.br/alegoria/
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À vista disso, utilizaremos o anime em questão para alegorizá-lo com um sentido


voltado ao contexto contemporâneo, considerando a proposta temática da obra, que
converge ao momento atual, abordando principalmente os conceitos de virtualidade
e digitalidade e suas repercussões positivas e negativas no comportamento humano,
trazendo a educação enquanto possível mediadora de um processo de inclusão e
vivência digital e virtual mais crítica e reflexiva. Assim, os pontos tratados serão: as
transformações no modo de vida, o acesso ao novo “mundo”, os dispositivos que
conectam os sujeitos ao “mundo” digital, as possibilidades, os perigos, a
lateralidade, as experiências e as influências entre os mundos, reais e
virtuais/digitais. Cada ponto deste será tratado a seguir a partir de analogias com os
elementos contidos na obra em questão, realizando conexões com o contexto e as
transformações contemporâneas, destarte:

1. O acampamento: A vida que até então tinha seus processos construídos


historicamente dentro de um modus operandi tradicional e analógico, é
irrompida por uma nova realidade contextual, na forma de como fazer, de
onde estar e de como ser.
2. A onda e os ‘Digiescolhidos’: Os meios tradicionais de se fazer não foram
imediatamente modificados, mas é preciso afirmar que houve uma onda que
carregou principalmente os que estavam mais suscetíveis ao novo contexto:
os mais jovens, em especial as crianças, já que não carregavam consigo o
peso da tradição como os mais velhos.
3. Os ‘Digivices’: É a dimensão digital que funciona através de recursos
computacionais propiciada pelas interfaces dos dispositivos. As camadas que
permitem a interação entre o humano e o computador são compostas por
interfaces que possibilitam a conexão cognitiva com o “mundo” digital.
4. O ‘Digimundo’: Mesmo o “mundo” digital sendo implicado pelo
desenvolvimento da sociedade em termos tecnológicos, ele não carrega
consigo todas as coisas desta sociedade. A dimensão social constituída no
“mundo real” parte das relações entre os indivíduos no meio de forma
contratual, e isso se deu ao longo da história da humanidade. O digital, assim,
é o novo meio diante das individualidades humanas, meio este que possui
uma estrutura própria em desenvolvimento. Em função disso, os perigos são
uma realidade vazia ou passiva, quando pensamos em dispositivos
conectados em rede, principalmente, se lembrarmos que os mais jovens
estão mais suscetíveis a estas problemáticas iminentes, visto que já
cresceram nessa nova dimensão. No que tange a questão ética, as
possibilidades de ser e estar também são inúmeras, pois é criado uma
paralelismo entre os ditos “mundo real” e “mundo digital”.
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5. A Ilha Arquivo: A separação entre o real e o digital pode ser causadora de


uma imersão lateral, onde o sujeito nega sua realidade primeira pela digital,
por conta de todo o caráter potencializador da vida simulada por computador.
As experiências vividas na virtualidade do digital são reais, mesmo que o
espaço e tempo possuam outras configurações
6. O retorno dos Digiescolhidos: Considerando que as experiências vividas
em meio digital são reais, implica-se que o digital é de teor real e que na
verdade não há uma separação concreta entre o que é real e digital. As
experiências e contatos que existem lá são efetivamente reais, mas se dão
em meios diferentes. Deste modo, as implicações de um meio para o outro
também se fazem reais, onde o que acontece no meio digital pode repercutir
no “real” e vice-versa. Assim, podemos afirmar que o virtual é extensão do
que é real num meio digital, sendo assim também real, onde o inverso não se
demonstra.
Diante do exposto, discutiremos nos próximos tópicos as relações e os conceitos
que circundam as temáticas abordadas até o presente momento, a fim de
esclarecer, debater e refletir a realidade que vivenciamos e que se mostra na
modernidade, buscando na educação formas de integração e vivências significativas
no contexto contemporâneo.

Virtual e real: dois lados da mesma moeda?

Ao falarmos sobre virtualidade nos dias atuais associamos automaticamente o seu


significado com a grande onda de informatização que vivenciamos diariamente,
especulando que o que é virtual não é real. Essa ideia é reforçada com o avanço da
virtualização em nosso cotidiano, que transforma nossas relações sociais e o nosso
modo de viver, ao mesmo tempo ocasionando certo pânico quanto a sua natureza e
as suas consequências na vida humana.

Foi pensando nisso, que o autor Pierre Lévy (1996) escreveu o seu livro “O que é o
Virtual?”, onde traz diversos questionamentos e reflexões sobre o conceito de
virtual/virtualidade e o processo de virtualização. Seu objetivo inicial era de sairmos
da bolha e da ideia catastrófica que o virtual remete em muitos de nós, mostrando
que a virtualidade ultrapassa o movimento de informatização contemporâneo. Para o
autor, o movimento de virtualização é um processo de heterogênese, de “devir do
outro”, capaz de transformar e atualizar a realidade presente, sem depender de
espaço e tempo previamente definidos e estabelecidos. Em outras palavras: o virtual
nada mais é do que a continuação da realidade real, incidindo na possibilidade do
que pode vir a ser no futuro. Conforme Lévy (1996):
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A palavra virtual vem do latim mediaeval virtualis, derivado por sua vez de
virtus, força, potência. Na filosofia escolástica, é virtual o que existe em
potência e não em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado no
entanto à concretização efetiva ou formal. A árvore está virtualmente
presente na semente. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se
opõe ao real mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas
maneiras de ser diferentes. (LÉVY, 1996, p. 15)

Ou seja, virtualidade não é a falta de realidade, mas sim de atualidade. É um


“possível já todo constituído, mas que permanece no limbo” (ídem, ibídem).

Contudo, todos os conceitos elencados até o momento - realidade, atualidade e


virtualidade – não se findam em si, mas coexistem entre si, dando sustentação ao
processo de virtualização num movimento dialético, que busca a transformação e a
elevação permanente da sociedade e da espécie humana.

Assim, como o próprio autor especifica, é necessário entendermos a ‘virtualização’


através de uma perspectiva filosófica, antropológica e social- política (Lévy, 1996, p.
12), buscando assim, respectivamente, compreender o seu conceito e sua relação
com o processo de transformação e da evolução humana, para enfim podermos
relacioná-la com o processo de mudança que vivenciamos na sociedade atual, afim
de atuarmos nela de forma mais consciente, crítica e reflexiva. É necessário,
portanto, discutir esse fenômeno, associando-o às variáveis espaço e tempo, uma
vez que elas determinam o nosso ser e estar no planeta.

Virtualidade para além do espaço e tempo: desterritorialização

Após termos discutido rapidamente sobre o conceito de virtualidade, abordando e


rompendo com a insistente ideia de irrealidade, vamos agora discutir um pouco
sobre outros aspectos que circundam o tema: o desapego do aqui e do agora.

O senso comum se baseia num conceito de virtual que não é corpóreo, inlocalizável.
Para Pierre Lévy (1996), estas características são umas das maiores qualidades do
conceito discutido até o momento, pois amplia a variedade de espaços e
temporalidades de um fato, um momento, uma informação ou obra, dentre outras.
Assim, no que tange a essa mobilidade e flexibilidade, a virtualidade permite a
vivência e o contato com sensações e acontecimentos diversos, para além do
espaço/tempo em que o fato está acontecendo, prolongando estas sensações e, ao
mesmo tempo, suscitando experiências e lembranças.
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Os ambientes virtuais e as redes sociais são grandes provedores de virtualidades na


sociedade contemporânea. Contudo, este processo não é particular da era
informática, visto que:

A imaginação, a memória, o conhecimento, a religião são vetores de


virtualização que nos fizeram abandonar a presença muito antes da
informatização e das redes digitais. […] o fato de não pertencer a nenhum
lugar, de frequentar um espaço não designável (onde ocorre a conversação
telefônica?), de ocorrer apenas entre coisas claramente situadas, ou de não
estar somente “presente” (como todo ser pensante), nada disso impede a
existência. (LÉVY, 1996, p. 20)

Apesar da desassociação espaço/ tempo de um fato ou objeto virtualizado, há ainda


a necessidade de um suporte físico de referência para existir. É importante também
inferir que quando se trata da desterritorialização decorrente da virtualização, ela
não se resume apenas ao conceito clássico de aqui ou ali, mas sim agrega outras
vantagens como a “ubiquidade, simultaneidade, distribuição irradiada ou
massivamente paralela” (LÉVY, 1996, p. 21). Conforme afirma o autor:

A virtualização submete a narrativa clássica a uma prova rude: unidade de


tempo sem unidade de lugar (graças às interações em tempo real por redes
eletrônicas, às transmissões ao vivo, aos sistemas de telepresença),
continuidade de ação apesar de uma duração descontínua (como na
comunicação por secretária eletrônica ou por correio eletrônico). A
sincronização substitui a unidade de lugar, e a interconexão, a unidade de
tempo. Mas nem por isso o virtual é imaginário. Ele produz efeito. (LÉVY,
1996, p. 21)

Assim, a virtualidade proporciona infinitas possibilidades de tempos e espaços,


promovendo novos significados e ações, tão logo entram em contato com a
subjetividade humana, influenciando também transformações no mundo e a forma
como nós nos vemos nele. Na subseção seguinte, trataremos disso.

Estamos cada vez mais reais ou virtuais?

O ficcional Digimundo, o mundo tecnológico e digital paralelo dos Digimons, era


acessado por humanos, através de um computador ou de um portal. Nele, pessoas
digiescolhidas conviviam com monstros, os Digimons, que tinham superpoderes e
travavam lutas com seres do mal, com vistas a evitar a supremacia destes últimos
num ambiente hostil.

Em nosso mundo, temos também uma realidade digital, cujo acesso se dá através
de inúmeros “portais”, materializados desde o caixa eletrônico ou a maquininha de
efetuar pagamentos no débito ou crédito, até as inúmeras mensagens que
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recebemos nas caixas de e-mail, nos perfis que temos nas diversas redes sociais,
disponíveis e acessáveis em computadores e aplicativos de celulares e
smartphones, dentre outros dispositivos móveis. Todos esses aparatos estão no dia-
a-dia de milhares de pessoas, configurando o que Castells (1999) chama de
sociedade em rede, e que possui as seguintes características:

Ela originou-se e difundiu-se, não por acaso, em um período histórico da


reestruturação global do capitalismo, para o qual foi uma ferramenta básica.
Portanto, a nova sociedade emergente desse processo de transformação é
capitalista e também informacional, embora apresente variação histórica
considerável nos diferentes países, conforme sua história, cultura,
instituições e relação específica com o capitalismo global e a tecnologia
informacional. (CASTELLS, 1999, p.50).

Esta sociedade em rede, de um modo ou de outro, atinge a todos, criando novas


realidades, tanto em cenários materiais, mas também e, principalmente, em cenários
não palpáveis, virtuais. Assim, tem-se o que antes era pura ou predominante
analógico, imbuído de uma outra estrutura, cada vez mais mediada pelo e através
do espaço digital, que nos impacta diretamente:

A mediação digital remodela certas atividades cognitivas fundamentais que


envolvem a linguagem, a sensibilidade, o conhecimento e a imaginação
inventiva. A escrita, a leitura, a escuta, o jogo e a composição musical, a
visão e a elaboração das imagens, a concepção, a perícia, o ensino e o
aprendizado, reestruturados por dispositivos técnicos inéditos, estão
ingressando em novas configurações sociais. (LÉVY, 1998, p.17).

Assim, os dígitos contribuem para uma nova configuração do pensar, do se


comunicar, do se relacionar, do interagir e do sentir. Nessa nova realidade,
comunidades virtuais são criadas em torno de interesses afins; informações são
compartilhadas em frações de segundo, de uma ponta a outra do planeta e, cada
vez mais, o tráfego de comunicação se amplifica, o que também não nos afasta da
manifestação das contradições comunicativas, bem como de crimes cibernéticos nos
estamparem a fragilidade desse admirável mundo que ainda nos é novo.

Não obstante, importa-nos, diante desta multirrealidade, a compreensão de nosso


papel. Nela, somos reféns ou temos autonomia? Havendo autonomia, será esta
absoluta ou relativa? Estamos expostos ou resguardados dos mistérios e perigos
que o mundo digital apresenta? Quantas e quais identidades precisamos ter de nós,
na virtualidade e para quê? Estas perguntas geram, por si só, inúmeros estudos, os
quais não nos compete aqui responder, dada a limitação das páginas do trabalho,
mas, não podemos perder de vista o que diz Bresciane (2007) e que parece nos
oferecer pistas a respeito:

Por fim, não podemos esquecer que, apesar de se darem no “mundo


virtual”, essas relações têm sua origem na sociedade concreta, objetiva. A
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Internet, ou a sociedade em rede como temos hoje, não é praticamente uma


reprodução da vida material, ou atômica, usando as palavras de
Negroponte, numa outra forma, isto é, a forma digital. (BRESCIANE, 2007,
p. 138)

Desta forma, precisamos ter o alcance de que o que se dá no virtual tem uma
relação direta com a realidade objetiva, concreta, e vice-versa. Há uma ressonância
de mão dupla entre essas esferas, o que implica em dizer que, embora muitos de
nós estejamos cada vez mais virtuais, através dos inúmeros avatares de nós
mesmos, que administramos nas redes sociais, não nos desvencilhamos do mundo
real, concreto, com suas obrigações, prazos e normativas. Há, ao que parece, um
duelo (e ou uma interrelação?) entre a essência e a aparência das pessoas e das
coisas, que permeiam estes dois mundos e pede de nós um olhar cuidadoso e
curioso.

Destarte, o entrecruzamento do virtual e do real, nos limites a serem forjados por


nós, pessoas, reforça a necessidade da educabilidade para atuar neste terreno da
virtualidade e também para tecê-lo. A ação a ser pensada orbita entre o interesse
individual e o coletivo; as aspirações, os sonhos e as necessidades dos sujeitos, o
que perpassa também a ambiência escolar, assunto que será abordado nas
próximas seções.

Redes sociais e mídias digitais: virtualização humana?

Atualmente, as formas de comunicação e relações humanas superam o espaço-


tempo com muita facilidade através das redes sociais. Através dessas redes, é
possível se informar de acontecimentos em tempo real, conversar com pessoas de
outros lugares, e até mesmo ‘estar presente’, mesmo estando offline, através de
informações adicionadas em nossos respectivos perfis pessoais.

As relações instituídas nesses espaços demonstram e registram as mudanças na


forma como estamos nos comunicando na modernidade. Essas transformações na
comunicação acabam também ocasionando mudanças na cognição humana,
exigindo também transformações nos processos de ensino e aprendizagem.

Contudo, alguns desafios se mostram frente a essa nova realidade, principalmente


no que tange a exclusão digital de muitos indivíduos, seja por falta de estrutura, de
políticas públicas que debatam o tema ou mesmo de espaços que enxerguem a
atualidade informática, digital e virtual como algo que deve ser debatido com
atenção. Neste estudo, entramos em consenso que a instituição escolar deveria ser
umas das principais propagadoras de uma educação digital, utilizando as
tecnologias de informação e comunicação – TIC’s, em benefício de um processo
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educativo alinhado com o contexto social em que se inserem os sujeitos que


compõem a escola.

A busca dos sujeitos digitais por uma educação campeã e os desafios


encontrados

As inovações tecnológicas que resultam na fusão entre realidade, virtualidade e


digitalidade desafiam os processos educacionais estabelecidos, apontando para a
necessidade de novas formas de aprendizagem, visto que a promoção de
conhecimento não é mais exclusiva de um lugar (escola), pessoa (professor) ou
objeto (livros/ cadernos/ materiais didáticos analógicos), estando agora disponível
em rede, acessível a qualquer momento e em qualquer lugar, bastando apenas um
simples clique.

A popularização dos aparelhos e da internet móvel tem derrubado as paredes das


escolas (SIBILIA, 2018), ocasionando mudanças irreversíveis em seu chão. Desta
forma, têm sido feito vários questionamentos acerca disso: integrar ou excluir as
tecnologias digitais das salas de aulas? Formar ou não formar profissionais da
educação num currículo inclusivo e digital? Preparar ou não preparar as instituições
responsáveis pela formação inicial, contínua e continuada dos profissionais de
educação para um mundo digital e que, por isso, pede que se dialogue com ele?

Essa discussão se faz cada vez mais aguda, uma vez que percebemos que em
muitas das instituições formadoras ainda há a prevalência de uma lógica curricular
“analógica” e centrada apenas na realidade da escrita na lousa e no caderno/livro,
desconsiderando que a infinidade de dispositivos digitais há muito invadiu as salas
de aula e não, apenas, o recreio, “rompendo a barreira do Digimundo”. Isso pede
que, para além de documentos curriculares nacionais, tais como os Parâmetros e as
Diretrizes, bem como resoluções e portarias, os futuros profissionais da educação,
efetivamente, discutam os potenciais pedagógicos de tais dispositivos e façam uso
didático deles nas escolas, sentindo-se seguros para tanto. E as universidades e os
institutos, responsáveis pela formação pedagógica, devem permear o seu currículo
com esta realidade há muito emergente. Torna- se cada vez mais urgente buscar um
uso das ferramentas tecnológicas em contextos escolares para melhor atender os
estudantes da sociedade em rede, superando visões que tratam a tecnologia apenas
como suporte ou auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, mas sim
enxergando suas potencialidades, adequando o contexto escolar às novas
mudanças resultantes da contemporaneidade.
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Todas essas discussões e reflexões acerca das dificuldades encontradas para incluir
a tecnologia em espaços escolares, observadas e mapeadas a partir da bibliografia
utilizada, serão expostas na próxima sessão intitulada de resultados e discussão.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

Todo o nosso ser social é afetado por essa teia de transformações comunicacionais
e informacionais, não nos dando muitas vezes o tempo necessário para refletir e
maturar esses processos. Diante disto, vários estudos, bem como este, têm-se
proposto a discutir sobre os desafios que acompanham a onda informática, e como a
educação, principalmente as instituições escolares (nesse espaço, enxergando
ainda as instituições responsáveis pela formação de professores), têm relação e
atuação direta com um uso mais consciente e reflexivo destes aparatos e espaços.

Assim, a educação dita tradicional, que muitos de nós conhecemos, é desafiada


pelas tecnologias emergentes, colocando em pauta de discussão os métodos de
ensino e aprendizagem, o currículo, bem como, as relações estabelecidas entre os
sujeitos que compõem a escola no contexto contemporâneo. Tendo isso em vista,
precisamos dialogar com as multi realidades distintas desses indivíduos.

Como comentando anteriormente, essa nova realidade tecnológica rompe com as


paredes das escolas, desconfigurando identidades estabelecidas durante séculos, e
é notório que a geração atual de alunos possui mais afinidade quanto ao uso dos
aparatos digitais e inserção em ambiente virtuais. Em contraste, percebemos
professores que vivenciaram essas transformações de forma abrupta, e buscam,
apesar de todas as dificuldades encontradas, estarem inseridos neste novo
contexto. O professor e os livros não são mais os únicos meios de se obter
informações e conhecimentos dentro da escola, visto que a grande maioria dos
alunos já possuem smartphones conectados a internet. Isso de certa forma tem feito
os discentes saírem da perspectiva de meros espectadores no processo de ensino e
aprendizagem, tornando- se ativos e autônomos na busca do conhecimento.

Por outro lado, constatamos professores que se sentem ameaçados, ou até mesmo
amedrontados, por não saberem lidar com esse novo perfil de aluno. Esse
estranhamento é resultado de uma formação inicial e continuada ineficiente de
professores, direcionada para o uso das mídias. Outras questões encontradas por
nós, que também dificultam a implementação das TICs em contexto escolar, são:
pouco incentivo da gestão e dos currículos escolares visando o uso das ferramentas
tecnológicas no processo de ‘ensinagem’; a carência de metodologias direcionadas
ao uso das TICs, materiais e estrutura adequada; ausência de políticas e programas
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que busquem, de forma efetiva, debater e incluir a tecnologia no currículo e contexto


escolar (Sancho 2006; 2018 apud Mill, 2018).

A falta de debate em espaços onde se faz e acontece a educação, tem gerado


diversas problemáticas e conflitos. Vivemos em constante transição entre realidade
e virtualidade, o que torna urgente entendermos para nos apropriarmos desta nova
realidade que nos afeta. É extremamente necessário, nesse cenário, repensar as
principais estruturas e instituições da sociedade provedoras de interação,
comunicação e relações sociais, sendo necessário aproximarmos o zoom para a
escola, uma vez que a ela foi confiada a responsabilidade pela formação das novas
gerações.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho se propôs a discutir as relações entre virtualidade e realidade a que


estamos submetidos no contexto contemporâneo, buscando a partir da alegoria ao
anime Digimon Adventure retratar as transformações vivenciadas enquanto sujeitos,
nas diversas interfaces que vivemos e convivemos, atribuindo à educação o papel
de discussão e reflexão dessa nova realidade, visando também inseri-la nesta nova
conjuntura.

A partir de nossas vivências, e das leituras realizadas para este escrito, chegamos à
conclusão que há ainda muito que se caminhar para uma experiência e utilização
madura da tecnologia e das interfaces digitais. Convivemos em rede virtual, além da
real, mas ainda não sabemos de fato o que isso significa, e quais serão as
consequências disso em nosso futuro.

No que tange ao campo educacional, os desafios tem sido muitos e mais evidentes.
Os papéis dos principais sujeitos que compõem o processo educativo direto, ou seja,
professores e alunos, estão cada vez mais invertidos, se levarmos em consideração
o parâmetro de educação tradicional que vivenciamos durante muito tempo.

Todas essas mudanças vieram acompanhadas de alterações na forma como se


aprende, e consequentemente, de como se ensina (ou pelo menos deveria ser). No
entanto, o que percebemos é que parecemos viver em realidades distintas, ao
mesmo tempo que paralelas, onde temos uma sociedade altamente evoluída
tecnologicamente, enquanto ainda a escola permanece imersa em suas tradições e
práticas ultrapassadas, deslocando e alienando alunos e professores do contexto
social atual.
Belo Horizonte – MG, 10 a 12 de dezembro de 2018

Dito isto, faz- se necessário que o debate sobre a temática em questão ganhe força
e espaço através de pesquisas e ações que busquem inserir a tecnologia e suas
nuances de forma significativa, objetivando alinhar todos os setores da sociedade.

REFERÊNCIAS

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anim.co.jp/en/film/detail.php?id=346>. Acesso em: 06 nov. 2018.
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