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22 · 2018
ARTÍCULOS · 11-30
El objetivo de este artículo es describir la localización
de videojuegos desde la novedosa perspectiva del
doblaje: concretamente, se centra en analizar el tipo de
sincronización que presenta un videojuego de aventuras,
originalmente en inglés y localizado al español peninsular.
En primer lugar, se ofrece una revisión teórica de los tipos
de ajuste descritos hasta ahora para cine y televisión, cuyo
doblaje será el modelo sobre el que se analizará el nuevo
producto audiovisual interactivo que representan los
videojuegos.
palabras clave: doblaje, traducción audiovisual,
localización, videojuegos, ajuste, sincronización.
El ajuste en videojuegos:
el doblaje de Assassin’s
Creed Syndicate
las de Chaume (2012, 2004) sobre el panorama Van Oers o Müller Galhardi, en Mangiron et al. (2014),
emplean videojuegos como corpus de análisis, aunque, has-
actual de esta modalidad de traducción audio- ta donde conocemos, ninguno ha centrado su estudio en
visual y donde se recogen específicamente las los distintos tipos de ajuste en un videojuego.
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Tabla 1
Comparativa de la localización de filmes, videojuegos y software
según su proceso de adaptación a una nueva cultura y relación del producto con el usuario
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correctamente, en localización de videojuegos will play a key role when analysing its adaptation
es imprescindible respetar la interacción, tanto for different international markets». Por tanto, su
con un juego funcionalmente bien diseñado y localización indiscutiblemente habrá de respetar
localizado, como a través de un correcto flujo la esencia y la originalidad de cada juego como
de información textual debidamente tradu- producto único. Esta búsqueda de la creatividad,
cida y ajustada a las restricciones del medio según señalan Mangiron y O’Hagan (2006),
(Bernal-Merino, íd.). De ahí la importancia supone un impedimento para estandarizar los
de la dimensión lingüística como soporte de la procedimientos de localización en videojuegos,
interacción y, por tanto, de la jugabilidad. como sí se ha hecho en localización de software,
Recordemos que cada género, y cada juego porque prácticamente cada juego requiere un
en cuestión, presenta unas características que lo enfoque distinto para mantener su carácter, lo
hacen (o pretenden hacerlo) único, divertido y cual representa también una diferencia con otros
original. A la interacción como elemento distinti- productos audiovisuales y electrónicos.
vo en un videojuego se suma el hecho de que estos El siguiente esquema resume la relación de
se consideran productos diseñados para el consu- cada producto descrito (películas y series, video-
mo de masas, además de creaciones artísticas juegos y software) con sus respectivos receptores,
(Bernal-Merino, 2006: 6): «a video game is […] en función de la idiosincrasia y forma de traduc-
an ‘artistic team creation’ […]. This characteristic ción de cada uno de ellos.
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EL PROCESO DE LOCALIZACIÓN
El proceso de localización de cualquier videojue- comprender en qué punto se sitúa el doblaje, que
go puede variar, no solo según las características es el aspecto que nos ocupa. Existen tres grandes
del producto en cuestión, sino también los niveles fases: la prelocalización (análisis del material,
de localización y el modelo elegido (interno o asignación de tareas y preparación del kit de loca-
externo).2 Pero pueden trazarse, en líneas gene- lización), la localización en sí, también llamada
rales, los distintos pasos que suelen seguirse para traducción (Mangiron y O’Hagan, 2013: 129), que
2 El modelo de localización interno es aquel que
supone la traducción y adaptación del material,
incluye un departamento o área de traducción y loca- teniendo en cuenta las restricciones impuestas
lización en la propia empresa desarrolladora, de forma por el espacio, la terminología y las variables y
que los desarrolladores del videojuego y los localizadores concatenaciones, además de la locución del texto
pueden tener un contacto más cercano y frecuente; el
modelo externo supone que la desarrolladora o distribui- en la lengua meta; y, por último, la poslocali-
dora encarguen a una tercera empresa especializada el zación, de vital importancia, pues, tras integrar
proceso de localización. todos los componentes traducidos y modificados
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en una versión alfa del juego, se lleva a cabo la hojas de cálculo suelen incluir el nombre del
revisión y el control de calidad (ibíd.: 128-140). personaje, su texto (aquel que será traducido),
En la fase intermedia se sitúa el proceso de el contexto, el tono, el momento del juego en
16 locución para el doblaje del juego. Sioli et al. el que interviene, el motivo por el que lo hace
(2007: 18) describen estos pasos en la grabación (trigger) y el nombre del archivo de audio, entre
del audio (voice-recording): otros posibles datos.
El proceso es similar al que se lleva a cabo Posteriormente, una vez entregado el texto
para una película, puesto que, en primer lugar, al estudio de doblaje, sí pueden extraerse las
se realiza la traducción, seguida de la dra- cadenas correspondientes a los componentes
matización en sala y el posterior montaje y de audio y agruparlas en un mismo texto que
control de calidad. Sin embargo, hay algunas se adapte al formato de guion televisivo, por
diferencias: principalmente, por lo que respecta comodidad de trabajo para los actores, pero,
al formato final del texto (la división en takes inicialmente, el pautado y, por tanto, la aplica-
o secuencias de grabación), este paso no se da ción de las sincronías no se tienen en cuenta
igual en la traducción para doblaje de video- en el texto sonoro del videojuego al traducirse,
juegos, dado que no se cuenta con un guion mientras que, en muchas ocasiones, el traductor
lineal sobre el que se desarrolle la historia, sino de cine/televisión sí entrega un guion en cuya
que el videojuego está compuesto de diferentes traducción ha aplicado las distintas sincronías.
elementos traducibles, cada uno de los cuales Otro aspecto que distingue esta forma de tra-
puede cumplir una función (situaciones de ducción de los guiones cinematográficos tradu-
juego). Esta falta de linealidad en el texto es cidos es que no se emplean símbolos de doblaje
consecuencia directa de la característica prin- (ON, DC, DL…) que indiquen aspectos para-
cipal que distingue a los videojuegos de los lingüísticos de utilidad para los actores; en su
demás productos audiovisuales: su interactivi- lugar, esta información se procura suplir dando
dad, la capacidad del jugador de «elegir lo que claros detalles, en las celdas correspondientes
ocurre». Por ello, a la hora de traducir el mate- del Excel, del contexto y del tono en los que el
rial que se doblará, este se diferencia del resto personaje emite la cadena de texto en cuestión.
de componentes únicamente en que las cadenas Es notable también el hecho de que los acto-
textuales traducibles de la banda sonora de voz res no disponen del vídeo que están doblando,
se señalan como componentes de audio en las sino que, en el mejor de los casos, trabajan sobre
hojas de Excel en las que se distribuye todo el las ondas de audio originales, a las que procuran
contenido textual del videojuego, pero no cons- ajustarse en cuanto a longitud (isocronía) y pau-
tituyen inicialmente un guion susceptible de ser sas para cada enunciado que doblan.
pautado o dividido en takes, como sí se da en Por último, tampoco se realiza un ajuste del
películas y series. texto con códigos de tiempo, como se haría en
La traducción, por tanto, se lleva a cabo sin un guion cinematográfico pautado: por el con-
tener en cuenta el formato de entrega de un trario, en muchos casos, los técnicos de sonido
guion de doblaje, sino, más bien, según reco- trabajan con las cadenas de texto ya dobladas
miendan profesionales como Chandler (2006) frente a las ondas de audio originales para
o Sioli et al. (2007), ciñéndose a las cadenas de ajustar las primeras a las segundas lo máximo
texto de los diálogos en tablas de Excel. Dichas posible (Bernal-Merino, 2015: 212).
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suele emplearse para cada uno de estos compo- la coherencia entre texto e imagen y del hilo
nentes del videojuego. narrativo, mantener la fidelidad al texto origen,
Como se observa, cada componente puede respetar las convenciones técnicas (volumen
presentarse en varias situaciones de juego y con del audio, claridad…) y dramatizar el texto de
diferentes funciones. Este estudio se centra con- forma natural y creíble. Para ello, en el doblaje
cretamente en el componente de audio doblado cinematográfico y televisivo al español penin-
y las cuatro situaciones en las que puede encon- sular se emplean una serie de convenciones que
trarse. no nos detendremos a revisar, pues Cerezo et al.
(2016) ofrecen un detallado análisis de dichos
EL AJUSTE protocolos.
De estos estándares, el interés en este trabajo
A la hora de llevar a cabo un doblaje, la indus- se centra en los tipos de ajuste: el ajuste o sin-
tria propugna una serie de estándares que este cronización supone acomodar el contenido ver-
ha de cumplir para mantener un nivel de cali- bal acústico a las imágenes y los movimientos de
dad que satisfaga la experiencia del espectador. los personajes que se muestran a través del canal
Chaume (2005: 6) enumera los siguientes: visual, de manera que exista una coherencia
respetar el ajuste en sus tres modalidades, ela- absoluta entre lo visual y lo acústico. Chaume
borar diálogos fluidos y verosímiles, guardar
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(2004: 72-73) establece la siguiente clasificación los diálogos, la coherencia entre imagen, audio y
para cine/televisión: texto, el realismo en la interpretación, el respeto
• Ajuste labial o sincronía fonética (lip-sync): a las convenciones técnicas —y, añadamos en
adaptar el texto a los movimientos articula- videojuegos, la contribución a la interactividad 19
torios de los personajes en pantalla. fluida y ágil para el jugador— y, finalmente, res-
• Sincronía cinésica: respetar la coherencia y petar el ajuste de forma similar a lo descrito para
la correspondencia entre la traducción y los cine y televisión.3 Sin embargo, recordemos que
movimientos y expresividad de los personajes la interactividad, la no linealidad del desarrollo
en pantalla. de los hechos y, consecuentemente, las distintas
• Isocronía: ajustar la duración de los enun- situaciones de juego supondrán una serie de
ciados traducidos al tiempo que dura la restricciones que amplían las posibilidades de
intervención original del personaje (es decir, sincronización descritas hasta ahora.
desde que abre la boca hasta que concluye su Como se explicaba, la fase de ajuste en el
enunciado y la cierra). doblaje de un videojuego no se da de forma
expresa como sucede en el doblaje de guiones
Cualquier discronía (falta de sincronía cinematográficos; más bien, responde a una
[Fodor, 1976]) en alguno de los tres niveles ante- serie de restricciones que plantean las situacio-
riores puede resultar en una crítica del público. nes de juego (Pujol, 2015: 197):
No obstante, se da cierta tolerancia cuando la
A diferencia del doblaje para películas, en
audiencia se sienta frente a una pantalla (suspen-
el caso de videojuegos no existe una fase de
sión de la incredulidad) y, de las tres sincronías, la ajuste para sincronizar con precisión el con-
que parece valorase más entre los espectadores tenido visual y sonoro. La sincronización se
españoles es la isocronía, por encima de las otras presenta tan solo durante la fase de traducción
dos, reservándose, además, el ajuste labial para como información en las hojas de cálculo que
casos de primerísimos planos y planos detalle de los traductores reciben y en las que insertan
las bocas (Chaume, 2005: 8). su propuesta de traducción para las cadenas
textuales. La sincronización aparece como una
El ajuste en videojuegos gradación de restricciones que el traductor
Al igual que sucede en el doblaje para cine y tiene presentes al traducir (traducción propia).
televisión, en videojuegos se busca cada vez más Los tres tipos de sincronía para cine (labial,
el realismo y la credibilidad. La inclusión de cinésica e isocronía) tienen cabida, asimismo, en
escenas cinemáticas y recursos cinematográficos el doblaje de videojuegos. No obstante, al traba-
es una buena muestra de cómo se persigue el jar con cadenas de texto en distintas situaciones
realismo en muchos videojuegos actuales, desa- de juego cuyas restricciones deben respetarse al
rrollados cada vez con más facilidades y avances
3 La fidelidad al texto de partida es otro de los están-
tecnológicos, así como con una capacidad de
dares de calidad que se describen para doblaje (Chaume,
almacenamiento mayor. 2005: 6); sin embargo, el interés traductológico en video-
En lo que respecta al doblaje, la búsqueda de juegos responde más bien a la reproducción de la funciona-
la naturalidad implica que este guarde una estre- lidad del texto que a la exactitud de lo dicho en la lengua
original. Esta diferencia de enfoque en traducción de cine
cha similitud con los estándares de calidad des- y de videojuegos constituye una vía que sería interesante
critos para cine, en especial, la autenticidad de explorar en futuros estudios.
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con el ajuste de los diálogos a los movi- distintas situaciones de juego no han de ser única y exclu-
sivamente las recogidas en la tabla, dado que, como ya se
explicaba, cada género e incluso cada videojuego pueden
4 Los cinco tipos de sincronía que obtenemos son el presentar particularidades que supongan excepciones o am-
resultado de comparar y contrastar todas las formas de sin- pliaciones a lo recogido en la tabla. Sin embargo, a modo
cronía que proponen los siguientes autores: LeDour (2007), de generalización y a partir de la bibliografía revisada, estas
Sioli et al. (2007), Mangiron y O’Hagan (2013: 134-136), son las asociaciones más representativas entre situaciones
Bernal-Merino (2015: 115) y Pujol (2015: 158-162). de juego, cadenas de texto y su ajuste para doblaje.
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radas anteriormente, en videojuegos identifica- Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft, 2015). Esta
mos cinco tipos de ajuste, a diferencia de las tres observación se ha realizado, en primer lugar,
sincronías descritas para cine: sobre la versión localizada al español peninsular,
1. Ajuste libre (wild), que no supone ningún con el audio en español; a continuación, repeti-
tipo de restricción. mos el itinerario seguido en el juego pero en su
2. Ajuste temporal (time constraint): sincro- versión de audio en inglés norteamericano, de
nizado con la duración del audio original modo que pudiéramos comprobar si los tipos
con un margen de un 10 % más o menos de ajuste y pequeños defectos en la sincroniza-
de duración. ción en español se produjeron en el proceso de
3. Ajuste temporal exacto (strict time constra- doblaje o, por el contrario, el juego ya presenta-
int) a la duración del audio original, pero ba dichas características en inglés. Así enmarca-
sin respetar las pausas ni la expresividad mos este estudio en el paradigma descriptivista,
del personaje. analizando primero el texto meta y buscando
4. Ajuste sonoro (sound-sync): el audio tra- después los segmentos reemplazados en el texto
ducido respeta la duración y las pausas origen (Toury, 1995).
del original, así como el movimiento del El videojuego analizado forma parte de una
personaje. saga que comenzó Ubisoft en 2007: Assassin’s
5. Ajuste labial (lip-sync), el más restrictivo Creed. Concretamente, Assassin’s Creed Syndicate
de todos, conlleva la aplicación plena de se puso a la venta en noviembre de 2015. Se trata
las tres sincronías cinematográficas: labial, de un videojuego de aventura, ya que la meta
cinésica e isocronía. final se establece al inicio (liberar la Londres
victoriana de los templarios y recuperar los
METODOLOGÍA Y OBJETO DE ESTUDIO Fragmentos del Edén, objetos de enorme poder)
y los personajes han de ir esquivando obstácu-
Para identificar los tipos de ajuste descritos, los, superando pruebas y enfrentándose a los
hemos llevado a cabo un análisis empírico enemigos para alcanzarla, con un trasfondo
mediante la observación del juego completo narrativo como motivación. El jugador puede
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Tabla 5. Características del videojuego analizado
Título Assassin’s Creed Syndicate (saga Assassin’s Creed)
Lanzamiento 19 de noviembre de 2015
Desarrollador Ubisoft Quebec
22 Lengua original Inglés
Doblaje al español peninsular Estudio: Synthesis Iberia (Madrid)
Plataforma PC DVD para Windows (también para PS4 y Xbox One)
Género Aventura
Modo Un solo jugador, tercera persona (alternancia de dos personajes)
Duración aproximada 15-20 horas
Duración analizada 18 horas por idioma
elegir entre los dos protagonistas disponibles, fuese fija, no alternante entre primera y tercera
que actúan codo con codo: Evie y Jacob Frye, persona, para poder analizar cómo aprovecha el
gemelos pertenecientes al clan de los Asesinos, juego las distintas situaciones y puntos de vista
cuya misión será liberar al pueblo sometido de a la hora de abordar su doblaje, y para poder
Londres. analizar la gesticulación del propio personaje.
El modo de juego es de un solo jugador, que Además, se buscó un juego con personas en
puede elegir alternativamente un personaje u cuya boca hubiese que ajustar el texto doblado,
otro y cuya perspectiva se ofrece siempre en de manera que todos los videojuegos fantásticos
tercera persona. La trama no tiene un desarrollo o de puzles se descartaron. También resultó de
lineal único, pero sí presenta secuencias crono- interés el trasfondo histórico, ya que el juego
lógicas, un total de nueve, las cuales, a su vez, se pretende ser una fiel representación de la rea-
dividen en recuerdos articulados en varias tareas lidad de la época, con lo cual, la autenticidad
concretas que ha de completar el jugador, pero de los diálogos y la fluidez de su doblaje son
no necesariamente en un orden preestablecido, importantes. Asimismo, se eligió un videojuego
sino a su elección, a medida que se desplaza por muy reciente, con avances técnicos y gráficos
el mapa de Londres. Por tanto, existe una his- que permitieran apreciar con claridad los rostros
toria como trasfondo, pero su desarrollo hasta y movimiento de los personajes. Del mismo
alcanzar la meta dependerá de las elecciones del modo, se optó por un producto para ordenador,
usuario. dado que, con un hardware potente, la calidad
El videojuego se analizó hasta completar la de la imagen puede ser ligeramente superior a
meta principal, para lo cual se necesitaron 18 la calidad para consola, lo cual facilita apreciar
horas de juego. Posteriormente, se volvió a jugar con algo más de precisión detalles como el
con el audio en inglés, repitiendo el mismo movimiento labial. Para terminar, se trata de
itinerario. un juego categorizado como triple A, es decir,
Se eligió este juego, en primer lugar, por la de elevado presupuesto; presumiblemente, su
variedad de escenas y situaciones que presenta, doblaje cumple con unos requisitos de calidad
como es el caso del género de aventura, cuya para satisfacer al gran número de jugadores a los
diversidad permite determinar varios momen- que los desarrolladores aspiran a llegar, pues se
tos con necesidades específicas de doblaje; ade- trata de juegos bastante cuidados en su desarro-
más, se prefería que la perspectiva del jugador llo y exportación.
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Tipo de ajuste
Momento del juego Situación de juego Tipo de cadena Comentarios
(es/en)
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Identificación del Introducción de · Libre · Voces en off Apreciaciones
momento según tareas · Temporal · Onomatopeyas y enun- sobre el ajuste
secuencia > recuerdo Acción del juego · Temp. exacto ciados breves (PNJ o per- o la situación
> misión secunda- Diálogo(s) · Sonoro sonaje jugador)
ria y cualquier otra Escena(s) · Labial · Sonido ambiente
información que nos cinemática(s) · Diálogos en la acción del
sitúe en su desarrollo. juego
· Diálogos in-game
· Escenas prerrenderizadas
· Cinemática
El análisis del juego consistió en una obser- vez que se produce un cambio de situación de
vación minuciosa de cada una de las situaciones juego evidente (se pasa de tener libertad en la
y escenas que se sucedían, para anotar el tipo acción a una escena cinemática, o de esta a una
de ajuste detectado en todas ellas en la tabla a introducción de tareas, por ejemplo) y, dentro de
continuación, que constituye la ficha de análisis: una misma situación de juego, también se divide
Una de las principales dificultades al analizar en distintas unidades si se detectan cambios
un videojuego es que no se dispone de códigos narrativos notables (por ejemplo, una escena
de tiempo que nos sitúen dentro de la trama, ni cinemática extensa, que constituiría un solo
se sigue un desarrollo lineal fijo de los hechos, momento del juego, se dividirá en varios si la
como sí sucede en películas, dentro de las cuales escena la componen unos minutos de narración
se puede ubicar cada suceso recurriendo al TCR en el presente, a continuación otros minutos de
de la grabación. Por ello, el campo Momento narración en la Londres victoriana y, a conti-
del juego sirve de identificación de la situación nuación, otros minutos de diálogo en otro esce-
según la construcción de la historia en base a nario). Así pues, la situación de juego constituye
las secuencias, que se dividen en recuerdos que, la unidad de corte para marcar distintos tipos
a su vez, se organizan en misiones o desafíos. de ajuste, es decir, cada vez que se produce un
También se incluyen referencias a la ubicación o cambio de situación de juego, se abre una nueva
descripciones muy sucintas de lo que se preten- fila en la tabla, con su denominación propia en
de conseguir en cada momento para identificar la columna Momento del juego y el ajuste iden-
la situación dentro de la historia. tificado en ella. Dado que no tendría sentido
Esta forma de delimitar las unidades de comparar situaciones con temporalidad fija (la
análisis del juego (las distintas situaciones) no cinemática) con situaciones cuya duración
es una medida exacta como lo sería fragmentar depende por completo del jugador (la acción), se
el juego por minutos. Sin embargo, esta orga- descarta un análisis cuantitativo en función de
nización en distintas unidades de análisis está la presencia temporal de cada componente den-
justificada por el siguiente criterio: se señala tro del juego; sí se ofrece una valoración general
un nuevo momento del juego en la tabla cada de la presencia de cada tipo de ajuste en función
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aisladas, frases completas, enunciados breves, juego resulta ligeramente inferior al de escenas cinemáticas,
esto no quiere decir que se den en menor cantidad tem-
diálogos interactivos, etc. poral, puesto que el tiempo puede extenderse tanto como
Para terminar, en la columna de Comentarios el jugador desee y necesite. Por tanto, no tendría sentido
se anota cualquier otra apreciación o informa- estructurar nuestra comparación en base a los minutos de
duración, ya que algunas situaciones sí tienen duración fija
ción de interés para la escena. (las escenas cinemáticas) pero otras no, pues dependen de
la interacción del jugador con el programa (la acción).
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Figura 1: Tipos de ajuste según las situaciones de juego en la versión doblada al español de ACS
Figura 2: Tipos de ajuste según las situaciones de juego en la versión en inglés de ACS
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de ajuste temporal (21 registros), un 27,27% de ajuste temporal, de duración similar al original,
ajuste temporal exacto (18 registros) y un 25,76% con un 10% de margen. Concretamente, el ajuste
de ajuste sonoro (17 registros). temporal representa un 48% del total en la versión
26 Continuamos con la acción del juego, cuyo doblada. No es de extrañar que sea así, pues, en la
ajuste se distribuye como sigue: en la versión acción del juego, las onomatopeyas y enunciados
doblada, solo un 0,62% (1 registro) presenta breves están prácticamente siempre ajustados de
ajuste libre, el 96,65% (154 registros) son de forma temporal, ya que la cercanía a los persona-
ajuste temporal y el 3,73% (6 registros) reflejan jes y su posición en movimiento no facilitan una
ajuste temporal exacto. De ajuste sonoro y labial visión clara de la expresividad ni de sus bocas.
no se han detectado casos; en la versión original, El ajuste labial está presente en un 36% de
el ajuste libre también es del 0,62% (1 registro), los casos y lo encontramos principalmente en
el ajuste temporal representa el 81,37% (131 regis- la cinemática. Sin embargo, en estas escenas se
tros), el ajuste temporal exacto constituye un aprecia un pretendido ajuste labial que no enca-
18% (27 registros) y, por último, el ajuste sonoro ja bien en numerosas ocasiones (de 145 registros
está presente en un 1% (1 registro). con ajuste labial en español, 50 presentan algún
Concluimos con el ajuste empleado en las tipo de discronía, un 34,5%). A pesar de ello, la
escenas cinemáticas: en la versión en español, tendencia general es que el ajuste imite el dobla-
detectamos un 8,98% de ajuste libre (15 registros); je cinematográfico, pues se tienen en cuenta las
un 1,2% de ajuste temporal (2 registros); un 2,99% tres sincronías del cine. Sí se aprecia un perfecto
de ajuste sonoro (5 registros) y un 86,83% de ajuste ajuste, totalmente natural, en la sonorización en
labial (145 registros). Por otra parte, en la versión inglés, ya que las bocas describen con absoluta
en inglés, encontramos un 8,98% de ajuste libre (15 precisión las articulaciones de los enunciados
registros), un 1,8% de ajuste sonoro (3 registros) y de los personajes (muy probablemente se deba
un total de 149 registros de ajuste labial, un 89,22%. al empleo de un programa de animación que
Se puede observar que en este juego hay una ajusta el movimiento labial al audio grabado por
gran presencia de escenas cinemáticas, dada los actores), mientras que, en el caso del español,
su función narrativa en la aventura (en toda el ajuste labial en general es algo menos preciso
nueva misión hay una escena cinemática como de lo es en cine.
introducción o desenlace de la acción de juego, En cuanto al ajuste temporal exacto y el
la cual recordemos que puede extenderse tanto sonoro, donde mayor presencia tienen es en los
como el jugador desee). Con menos frecuencia diálogos: de un total de 66 registros de diálogos,
se dan diálogos (un 16%) en la acción de juego, 11 presentan ajuste temporal exacto y 10, sonoro.
los cuales o bien detienen parcialmente las Además, 10 de los 66 son diálogos de ajuste libre
acciones disponibles para el jugador, o bien no en la versión doblada. Este ajuste libre también
interfieren en la acción. Por último, la intro- se emplea en las escenas cinemáticas con voces
ducción de tareas (2%) solo se da en momentos en off (principalmente las introductorias a una
puntuales y siempre son instrucciones transmi- nueva secuencia) y es el ajuste usado siempre
tidas por una voz diegética, nunca abstraen al en las escasas tareas que se introducen a lo largo
jugador del desarrollo de la historia. del juego. Se trata siempre de tareas emitidas
En cuanto a la sincronización, en el conjun- por una voz diegética, normalmente sobre una
to del juego detectamos una gran presencia de
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pantalla en negro que simula estar cargando un mente por las distintas condiciones en las que se
programa dentro de la trama del juego. lleva a cabo el doblaje en videojuegos, entre otras
Puede concluirse, por tanto, que en este video- circunstancias. La introducción de tareas se realiza
juego de aventura se detecta un predominio del de forma ocasional, mediante una voz diegética 27
ajuste temporal (48% y 38% en la VD y la VO y siempre con ajuste libre (por tanto, bastante
respectivamente) y del labial (36% en la VD y menos presente este tipo de ajuste en el conjunto
37% en la VO): la acción controlada por el jugador del juego). Finalmente, se dan algunos diálogos
suele doblarse teniendo en cuenta la restricción en la acción de juego que no siempre la detienen
temporal de los enunciados (isocronía) y, en la pero sí la limitan puntualmente y cuyo doblaje,
mayoría de los casos, también el movimiento de según la perspectiva desde la que se aprecien los
los personajes (sincronía cinésica). Se dan, además, personajes y el nivel de restricción de la acción, se
numerosas escenas cinemáticas que introducen y ajusta de forma tanto temporal como temporal
contextualizan las distintas misiones y contribuyen exacta y sonora.
al avance de la historia. Estas presentan un ajuste Este análisis puede sintetizarse en la tabla 7,
labial poco preciso que parece tomar como mode- que coincide en buena medida con la tabla 4
lo el doblaje cinematográfico con la aplicación sobre los distintos tipos de ajuste en un video-
de las tres sincronías (labial, cinésica e isocronía), juego.
pero se dan repetidas discronías, muy probable-
Situación Porcentaje
Tipo de ajuste Tipo de cadena Sincronía (cine)
de juego de aparición
40 • Temporal (96%) • Onomatopeyas de • Isocronía +/-10%
Acción activación aleatoria y • Cinésica
del juego enunciados breves
• Sonido ambiente
42 • Labial (87%) • Imágenes prerrenderizadas • Labial, cinésica e
Escenas • Libre (15%) • Diálogos in-game isocronía
cinemáticas • Voces en off • Discronías
frecuentes
17 • Temporal (53%) • Diálogos en acción del • Isocronía +/-10%
• Temp. exacto (17%) juego • Cinésica
Diálogos
• Sonoro (15%)
• Libre (15%)
Introducción 1 • Libre (100%) • Voces en off diegéticas • Sin sincronía
de tareas
1 Los porcentajes de la tercera columna se corresponden con los tipos de ajuste identificados en cada situación de
juego en la versión en español. Las cifras se han redondeado con respecto a las ilustraciones 1 y 2 y no se incluyen en cada
situación aquellos ajustes con un porcentaje de aparición inferior al 10% en cada situación de juego.
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otra parte, no era objeto de un estudio descrip- para el doblaje. Mapa de convenciones. Castelló de la
tivo como el presente). Plana: Publicacions de la Universitat Jaume I.
Chandler, Rafael (2006): «Screen/play: Documen-
Asimismo, la saga elegida para el estudio, ting Voice Assets», Gamasutra, <http://www.
Assassin’s Creed, ofrece interesantes posibili- 29
gamasutra.com/view/feature/2724/screenplay_
dades de investigación desde una perspectiva documenting_voice_.php> [consulta: 2/I/2017].
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2007) se presenta como una interesante revisión Universidad de Huelva.
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de cómo se ha desarrollado este aspecto de la Video Game Genre? Thinking about Genre
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En definitiva, el estudio del doblaje en video- Journal of the Canadian Game Studies Association,
juegos ofrece aún numerosas posibilidades para 5/8, 29-49.
la investigación, de las cuales nuestro trabajo Ensslin, Astrid (2012): The language of Gaming,
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pretende ser tan solo una pequeña contribu- Frasca, Gonzalo (2001): «Rethinking agency and
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