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TRANS · núm.

22 · 2018
ARTÍCULOS · 11-30
El objetivo de este artículo es describir la localización
de videojuegos desde la novedosa perspectiva del
doblaje: concretamente, se centra en analizar el tipo de
sincronización que presenta un videojuego de aventuras,
originalmente en inglés y localizado al español peninsular.
En primer lugar, se ofrece una revisión teórica de los tipos
de ajuste descritos hasta ahora para cine y televisión, cuyo
doblaje será el modelo sobre el que se analizará el nuevo
producto audiovisual interactivo que representan los
videojuegos.
palabras clave: doblaje, traducción audiovisual,
localización, videojuegos, ajuste, sincronización.

El ajuste en videojuegos:
el doblaje de Assassin’s
Creed Syndicate

Synchronization in Video Games:


the Dubbing of Assassin’s Creed Syndicate
The aim of this article is to describe video game localization
from the new perspective of dubbing. More specifically, we
will focus on analyzing the types of synchronization in an
adventure video game localized from English into Spanish.
First, we will review the types of synchronization in cinema
and television described to date and proceed to use this dub-
Laura Mejías-Climent bing in movies and TV as the model to compare and analyze
Universitat Jaume I
the new interactive audiovisual product of video games.
key words : dubbing, audiovisual translation, localization,
video games, synchronization, lip-sync.
LAURA MEJÍAS-CLIMENT TRANS. REVISTA DE TRADUCTOLOGÍA 22, 2018

INTRODUCCIÓN distintas sincronías aplicadas en doblajes para


cine y televisión; por otra parte, es necesario
El proceso de localización de un videojue- acudir a otras áreas que fundamenten este tra-
12 go supone la adaptación, no solo en el nivel bajo desde distintas perspectivas: obras sobre
lingüístico, sino también legal, cultural y, en localización de videojuegos, como los manuales
definitiva, funcional, de todos sus componentes generales de Méndez González (2015), Bernal-
para que el producto mantenga su esencia al Merino (2015), Mangiron y O’Hagan (2013) y
trasladarlo a una nueva cultura (Bernal-Merino, Maxwell-Chandler (2005), o trabajos enfocados
2015) y tanto la experiencia de juego o gameplay en el proceso de doblaje de videojuegos, como
como su jugabilidad se vean respetadas. En este los de Le Dour (2007), Loureiro (2007), Sioli
complejo proceso de localización, uno de los et al. (2007) o Chandler (2006). Asimismo, este
pasos fundamentales es la adaptación de los estudio se nutre también de los Game Studies
componentes de audio, los cuales, en localiza- (Teoría del Videojuego) para definir y deli-
ciones plenas, tienden a tomar como referencia mitar el objeto de estudio: obras como las de
el modelo de doblaje de cine y televisión al que Clearwater (2011), Arsenault (2009), Apperley
los consumidores de productos audiovisuales (2006), Scholand (2002) y Frasca (2003, 2001),
están habituados (Mangiron y O’Hagan, 2006: centradas en la definición y clasificación de los
4), siendo esta modalidad de traducción audio- videojuegos como nuevo producto multimedia,
visual la más extendida en dichos medios en además de algunos estudios de comunicación
España (Chaume, 2004: 32). Sin embargo, a (López Redondo, 2014), que también repasan
pesar de los rasgos comunes que guardan con aspectos semióticos de este nuevo medio (Pérez
películas y series, los videojuegos suponen un Latorre [2010], Ramos Serrano [2009]).
nuevo concepto de texto audiovisual, al añadir la A partir de este marco teórico, esta investi-
posibilidad —o, más bien, necesidad— de inte- gación se presenta como un estudio explora-
ractuar con los hechos en pantalla (Pujol, 2015: torio, empírico y descriptivo sobre el doblaje
134), de manera que ni el proceso de traducción en videojuegos, concretamente, sobre el ajuste,
ni el resultado presenta las mismas caracterís- aspecto que sí se ha tratado extensamente en
ticas que en los doblajes para películas y series. cine y televisión (Fodor [1976], Luyken et al.
Es en tal punto en donde se sitúa este estudio, [1991], Whitman-Linsen [1992], Chaves [2000],
con el que se pretende comenzar a trazar los Chaume [2004]), pero sobre el que aún no se
rasgos distintivos del doblaje en videojuegos, conocen estudios empíricos basados en video-
concretamente según los tipos de ajuste que un juegos.1 El objetivo de este artículo, por tanto, es
videojuego puede contener. identificar y describir los distintos tipos de ajus-
Este trabajo se adscribe a los Estudios Des- te empleados en el doblaje al español peninsular
criptivos de Traducción como marco metodoló- de un videojuego de aventura.
gico desde el que entender la Traducción Audio-
visual: por una parte, en el ámbito del doblaje, se
parte de obras de referencia exhaustivas como 1  Algunos autores como Pujol (2015), Ensslin (2012),

las de Chaume (2012, 2004) sobre el panorama Van Oers o Müller Galhardi, en Mangiron et al. (2014),
emplean videojuegos como corpus de análisis, aunque, has-
actual de esta modalidad de traducción audio- ta donde conocemos, ninguno ha centrado su estudio en
visual y donde se recogen específicamente las los distintos tipos de ajuste en un videojuego.
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LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS A pesar de estas características comunes, las


particularidades de la localización de un video-
Con el rápido desarrollo de la industria de los juego son notables: mientras la prioridad a la
videojuegos, la localización se ha convertido hora de localizar software es su funcionalidad, 13
en un proceso imprescindible para que estos que el producto cumpla su función práctica en
productos puedan comercializarse en un mundo otra lengua, en un juego, la función es tan impor-
globalizado. Según señala Méndez González tante como la originalidad y la esencia del juego
(2015: 54-57), la localización implica, además en cuestión, su gameplay y su jugabilidad, para
de la traducción de texto, otros procesos de que así el receptor meta experimente el juego
manipulación del software para que el producto genuinamente. De hecho, según Bernal-Merino
se acomode a nivel lingüístico, cultural, legal y (2015: 38-40), las características esenciales que
funcional en la nueva cultura. En palabras de distinguen la localización de videojuegos son la
Bernal-Merino (2006: 9), la localización supone concepción del producto como material audiovi-
«the process of making a product linguistically sual, la interacción, en especial a través del com-
and culturally, but also technically and legally, ponente lingüístico, la gameplay (o experiencia
appropriate to the target country and language». de juego) y la jugabilidad (la facilidad de interac-
Existe una serie de aspectos que comparte la ción, atracción e inmersión que genera el juego).
localización de videojuegos con la localización Frente a la función utilitaria de otros pro-
de software (Mangiron y O’Hagan, 2006): para gramas de software, el objetivo principal de un
empezar, en ambos casos hay que manipular videojuego es el entretenimiento, el cual, a dife-
tanto el texto como el código del material, rencia de lo que ocurre con el cine y la televisión,
respetando ciertas restricciones, en especial, el en videojuegos se basa en la interactividad del
espacio disponible para insertar las traducciones usuario con los hechos en pantalla; en palabras
(espacio físico en el caso del texto escrito, pero de Bernal-Merino (íd.):
también espacio temporal, en el caso del audio).
Although some companies and advertising
En ambos productos, el proceso de localización
campaigns may want to add value to their
es similar, partiendo idealmente de la interna- games by capitalising on the ‘cinematic’ expe-
cionalización en el momento de su desarrollo y rience (the awesome graphics features and
concluyendo con un exhaustivo control de cali- the high-quality voice acting comparable to
dad. Además, tanto el software como los video- Hollywood blockbuster), play is always about
juegos, en Europa, suelen lanzarse de manera action and reaction (negrita del autor).
simultánea en todas las versiones lingüísticas
que incluyan (sim-ship o simultaneous shipment). Asimismo, la inclusión de escenas cinemáti-
Ello supone considerables presiones y restric- cas cada vez más frecuentes y de mejor calidad,
ciones para los traductores, que se ven obligados en algunos géneros de videojuegos, supone que
a trabajar con texto inestable, dado que este una parte de su localización guarde importantes
aún sufre cambios antes de darse por definitivo similitudes con la traducción cinematográfica.
en la lengua original, y tampoco pueden ver (o No obstante, mientras que en cine y televisión es
jugar, en el caso de los videojuegos) el texto en importante dotar de naturalidad y fluidez a los
contexto, que sería la situación ideal para llevar diálogos, así como en localización de software el
a cabo una traducción precisa y libre de errores. objetivo es que el producto cumpla su función
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Tabla 1
Comparativa de la localización de filmes, videojuegos y software
según su proceso de adaptación a una nueva cultura y relación del producto con el usuario

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correctamente, en localización de videojuegos will play a key role when analysing its adaptation
es imprescindible respetar la interacción, tanto for different international markets». Por tanto, su
con un juego funcionalmente bien diseñado y localización indiscutiblemente habrá de respetar
localizado, como a través de un correcto flujo la esencia y la originalidad de cada juego como
de información textual debidamente tradu- producto único. Esta búsqueda de la creatividad,
cida y ajustada a las restricciones del medio según señalan Mangiron y O’Hagan (2006),
(Bernal-Merino, íd.). De ahí la importancia supone un impedimento para estandarizar los
de la dimensión lingüística como soporte de la procedimientos de localización en videojuegos,
interacción y, por tanto, de la jugabilidad. como sí se ha hecho en localización de software,
Recordemos que cada género, y cada juego porque prácticamente cada juego requiere un
en cuestión, presenta unas características que lo enfoque distinto para mantener su carácter, lo
hacen (o pretenden hacerlo) único, divertido y cual representa también una diferencia con otros
original. A la interacción como elemento distinti- productos audiovisuales y electrónicos.
vo en un videojuego se suma el hecho de que estos El siguiente esquema resume la relación de
se consideran productos diseñados para el consu- cada producto descrito (películas y series, video-
mo de masas, además de creaciones artísticas juegos y software) con sus respectivos receptores,
(Bernal-Merino, 2006: 6): «a video game is […] en función de la idiosincrasia y forma de traduc-
an ‘artistic team creation’ […]. This characteristic ción de cada uno de ellos.
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Tabla 2. Fases en la localización de un videojuego y en la grabación


del audio traducido (mangiron y o’hagan, 2013: 129, y Sioli et al., 2007: 18)

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EL PROCESO DE LOCALIZACIÓN
El proceso de localización de cualquier videojue- comprender en qué punto se sitúa el doblaje, que
go puede variar, no solo según las características es el aspecto que nos ocupa. Existen tres grandes
del producto en cuestión, sino también los niveles fases: la prelocalización (análisis del material,
de localización y el modelo elegido (interno o asignación de tareas y preparación del kit de loca-
externo).2 Pero pueden trazarse, en líneas gene- lización), la localización en sí, también llamada
rales, los distintos pasos que suelen seguirse para traducción (Mangiron y O’Hagan, 2013: 129), que
2  El modelo de localización interno es aquel que
supone la traducción y adaptación del material,
incluye un departamento o área de traducción y loca- teniendo en cuenta las restricciones impuestas
lización en la propia empresa desarrolladora, de forma por el espacio, la terminología y las variables y
que los desarrolladores del videojuego y los localizadores concatenaciones, además de la locución del texto
pueden tener un contacto más cercano y frecuente; el
modelo externo supone que la desarrolladora o distribui- en la lengua meta; y, por último, la poslocali-
dora encarguen a una tercera empresa especializada el zación, de vital importancia, pues, tras integrar
proceso de localización. todos los componentes traducidos y modificados
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en una versión alfa del juego, se lleva a cabo la hojas de cálculo suelen incluir el nombre del
revisión y el control de calidad (ibíd.: 128-140). personaje, su texto (aquel que será traducido),
En la fase intermedia se sitúa el proceso de el contexto, el tono, el momento del juego en
16 locución para el doblaje del juego. Sioli et al. el que interviene, el motivo por el que lo hace
(2007: 18) describen estos pasos en la grabación (trigger) y el nombre del archivo de audio, entre
del audio (voice-recording): otros posibles datos.
El proceso es similar al que se lleva a cabo Posteriormente, una vez entregado el texto
para una película, puesto que, en primer lugar, al estudio de doblaje, sí pueden extraerse las
se realiza la traducción, seguida de la dra- cadenas correspondientes a los componentes
matización en sala y el posterior montaje y de audio y agruparlas en un mismo texto que
control de calidad. Sin embargo, hay algunas se adapte al formato de guion televisivo, por
diferencias: principalmente, por lo que respecta comodidad de trabajo para los actores, pero,
al formato final del texto (la división en takes inicialmente, el pautado y, por tanto, la aplica-
o secuencias de grabación), este paso no se da ción de las sincronías no se tienen en cuenta
igual en la traducción para doblaje de video- en el texto sonoro del videojuego al traducirse,
juegos, dado que no se cuenta con un guion mientras que, en muchas ocasiones, el traductor
lineal sobre el que se desarrolle la historia, sino de cine/televisión sí entrega un guion en cuya
que el videojuego está compuesto de diferentes traducción ha aplicado las distintas sincronías.
elementos traducibles, cada uno de los cuales Otro aspecto que distingue esta forma de tra-
puede cumplir una función (situaciones de ducción de los guiones cinematográficos tradu-
juego). Esta falta de linealidad en el texto es cidos es que no se emplean símbolos de doblaje
consecuencia directa de la característica prin- (ON, DC, DL…) que indiquen aspectos para-
cipal que distingue a los videojuegos de los lingüísticos de utilidad para los actores; en su
demás productos audiovisuales: su interactivi- lugar, esta información se procura suplir dando
dad, la capacidad del jugador de «elegir lo que claros detalles, en las celdas correspondientes
ocurre». Por ello, a la hora de traducir el mate- del Excel, del contexto y del tono en los que el
rial que se doblará, este se diferencia del resto personaje emite la cadena de texto en cuestión.
de componentes únicamente en que las cadenas Es notable también el hecho de que los acto-
textuales traducibles de la banda sonora de voz res no disponen del vídeo que están doblando,
se señalan como componentes de audio en las sino que, en el mejor de los casos, trabajan sobre
hojas de Excel en las que se distribuye todo el las ondas de audio originales, a las que procuran
contenido textual del videojuego, pero no cons- ajustarse en cuanto a longitud (isocronía) y pau-
tituyen inicialmente un guion susceptible de ser sas para cada enunciado que doblan.
pautado o dividido en takes, como sí se da en Por último, tampoco se realiza un ajuste del
películas y series. texto con códigos de tiempo, como se haría en
La traducción, por tanto, se lleva a cabo sin un guion cinematográfico pautado: por el con-
tener en cuenta el formato de entrega de un trario, en muchos casos, los técnicos de sonido
guion de doblaje, sino, más bien, según reco- trabajan con las cadenas de texto ya dobladas
miendan profesionales como Chandler (2006) frente a las ondas de audio originales para
o Sioli et al. (2007), ciñéndose a las cadenas de ajustar las primeras a las segundas lo máximo
texto de los diálogos en tablas de Excel. Dichas posible (Bernal-Merino, 2015: 212).
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ELEMENTOS TRADUCIBLES actúa, interacciona y hace avanzar los hechos


Todo videojuego puede desgranarse en dis- a medida que va recibiendo información y
tintos componentes o assets que se traducen y reaccionando.
modificarse durante el proceso de localización. c) Diálogos: intercambios dialécticos entre el 17
Maxwell-Chandler (2005: 138-142) distingue jugador y un PNJ o entre los PNJ.
cuatro grandes categorías: d) Escenas cinemáticas: clips de vídeo con
1. Texto en pantalla (on-screen o in-game text): información narrativa a través del lenguaje
texto visible en la interfaz de usuario que cinematográfico. Se distinguen dos tipos:
no se recoge en audio (menús, mensajes de a) Puras o prerrenderizadas (pre-rendered
ayuda y del sistema o diálogos de personajes images), también conocidas como CGI
no jugables [PNJ]). (computer generated imagery): aquellas
2. Componentes artísticos (art assets o graphic previamente elaboradas e incluidas como
text): gráficas, imágenes y todo elemento insertos de vídeo en el almacenamiento
visual que contenga texto traducible (mapas, del juego.
señales, carteles…). a) Acciones de guion o in-game movies: esce-
3. Audio y cinemática (cinematic assets): los nas generadas por el motor del juego que
componentes de mayor interés para este tra- se integran en el momento de su activación.
bajo, pues se trata del texto en formato sono- Pueden convertir al jugador en espectador,
ro que contenga el juego. Principalmente, se es decir, se suprime cualquier interacción
compone de narraciones sonoras, diálogos momentáneamente, como en la cinemática
y canciones. En algunos puntos, el juego se pura, o bien, pueden ofrecer ciertas alter-
detiene y convierte al jugador en espectador nativas en un diálogo o indicar que se debe
al privarlo de la interacción por unos minutos pulsar algún botón para continuar o evitar
para mostrar escenas cinemáticas (cut-scenes), un obstáculo, aunque se trata de interaccio-
no interactivas, similares a pequeños cortes nes muy limitadas. Estas escenas cinemáti-
cinematográficos. cas que requieren de una pequeña partici-
4. Material impreso: componentes en papel que pación del jugador se conocen como quick
acompañan al juego (manuales, cajas, mate- time events. Suelen darse en los juegos de
rial promocional adicional, etc.). acción y están a caballo entre la acción y la
cinemática, dado que se trata de cinemática
Estos elementos se presentan en distintas situa- condicionada a que el jugador reaccione.
ciones de juego que suponen una forma de inte-
racción concreta con el usuario; en términos lin- La función de cada una de estas situaciones
güísticos, en cada componente predomina un tipo dentro de un juego se explica en la siguiente
textual, según su función e intención concretas tabla (adaptada de Bernal-Merino, 2015: 110), en
dentro del juego. Veamos, primero, cuáles son las donde se asocian las situaciones a los distintos
situaciones de juego en las que pueden encontrarse componentes del videojuego y estos, a su vez, a
los componentes anteriores (Pujol, 2015: 150): la función lingüística principal que comportan.
a) Tareas: momentos en los que se informa al Además, dado que el objeto de este estudio es
jugador sobre cómo proceder. el doblaje, se añade la forma de traducción que
b) Acción: actividad dinámica del jugador, que
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Tabla 3. Situaciones de juego para cada componente y sus tipos de texto

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suele emplearse para cada uno de estos compo- la coherencia entre texto e imagen y del hilo
nentes del videojuego. narrativo, mantener la fidelidad al texto origen,
Como se observa, cada componente puede respetar las convenciones técnicas (volumen
presentarse en varias situaciones de juego y con del audio, claridad…) y dramatizar el texto de
diferentes funciones. Este estudio se centra con- forma natural y creíble. Para ello, en el doblaje
cretamente en el componente de audio doblado cinematográfico y televisivo al español penin-
y las cuatro situaciones en las que puede encon- sular se emplean una serie de convenciones que
trarse. no nos detendremos a revisar, pues Cerezo et al.
(2016) ofrecen un detallado análisis de dichos
EL AJUSTE protocolos.
De estos estándares, el interés en este trabajo
A la hora de llevar a cabo un doblaje, la indus- se centra en los tipos de ajuste: el ajuste o sin-
tria propugna una serie de estándares que este cronización supone acomodar el contenido ver-
ha de cumplir para mantener un nivel de cali- bal acústico a las imágenes y los movimientos de
dad que satisfaga la experiencia del espectador. los personajes que se muestran a través del canal
Chaume (2005: 6) enumera los siguientes: visual, de manera que exista una coherencia
respetar el ajuste en sus tres modalidades, ela- absoluta entre lo visual y lo acústico. Chaume
borar diálogos fluidos y verosímiles, guardar
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(2004: 72-73) establece la siguiente clasificación los diálogos, la coherencia entre imagen, audio y
para cine/televisión: texto, el realismo en la interpretación, el respeto
• Ajuste labial o sincronía fonética (lip-sync): a las convenciones técnicas —y, añadamos en
adaptar el texto a los movimientos articula- videojuegos, la contribución a la interactividad 19
torios de los personajes en pantalla. fluida y ágil para el jugador— y, finalmente, res-
• Sincronía cinésica: respetar la coherencia y petar el ajuste de forma similar a lo descrito para
la correspondencia entre la traducción y los cine y televisión.3 Sin embargo, recordemos que
movimientos y expresividad de los personajes la interactividad, la no linealidad del desarrollo
en pantalla. de los hechos y, consecuentemente, las distintas
• Isocronía: ajustar la duración de los enun- situaciones de juego supondrán una serie de
ciados traducidos al tiempo que dura la restricciones que amplían las posibilidades de
intervención original del personaje (es decir, sincronización descritas hasta ahora.
desde que abre la boca hasta que concluye su Como se explicaba, la fase de ajuste en el
enunciado y la cierra). doblaje de un videojuego no se da de forma
expresa como sucede en el doblaje de guiones
Cualquier discronía (falta de sincronía cinematográficos; más bien, responde a una
[Fodor, 1976]) en alguno de los tres niveles ante- serie de restricciones que plantean las situacio-
riores puede resultar en una crítica del público. nes de juego (Pujol, 2015: 197):
No obstante, se da cierta tolerancia cuando la
A diferencia del doblaje para películas, en
audiencia se sienta frente a una pantalla (suspen-
el caso de videojuegos no existe una fase de
sión de la incredulidad) y, de las tres sincronías, la ajuste para sincronizar con precisión el con-
que parece valorase más entre los espectadores tenido visual y sonoro. La sincronización se
españoles es la isocronía, por encima de las otras presenta tan solo durante la fase de traducción
dos, reservándose, además, el ajuste labial para como información en las hojas de cálculo que
casos de primerísimos planos y planos detalle de los traductores reciben y en las que insertan
las bocas (Chaume, 2005: 8). su propuesta de traducción para las cadenas
textuales. La sincronización aparece como una
El ajuste en videojuegos gradación de restricciones que el traductor
Al igual que sucede en el doblaje para cine y tiene presentes al traducir (traducción propia).
televisión, en videojuegos se busca cada vez más Los tres tipos de sincronía para cine (labial,
el realismo y la credibilidad. La inclusión de cinésica e isocronía) tienen cabida, asimismo, en
escenas cinemáticas y recursos cinematográficos el doblaje de videojuegos. No obstante, al traba-
es una buena muestra de cómo se persigue el jar con cadenas de texto en distintas situaciones
realismo en muchos videojuegos actuales, desa- de juego cuyas restricciones deben respetarse al
rrollados cada vez con más facilidades y avances
3  La fidelidad al texto de partida es otro de los están-
tecnológicos, así como con una capacidad de
dares de calidad que se describen para doblaje (Chaume,
almacenamiento mayor. 2005: 6); sin embargo, el interés traductológico en video-
En lo que respecta al doblaje, la búsqueda de juegos responde más bien a la reproducción de la funciona-
la naturalidad implica que este guarde una estre- lidad del texto que a la exactitud de lo dicho en la lengua
original. Esta diferencia de enfoque en traducción de cine
cha similitud con los estándares de calidad des- y de videojuegos constituye una vía que sería interesante
critos para cine, en especial, la autenticidad de explorar en futuros estudios.
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traducir, encontramos nuevas opciones de sin- mientos articulatorios en los primeros y


cronización en función de las restricciones que primerísimos planos en el cine, pues se
presenta cada situación de juego. Según la biblio- da en momentos de alta resolución, con
20 grafía revisada, todos los autores4 coinciden en una clara visibilidad de las bocas de los
enumerar alguna de las siguientes restricciones: personajes. No obstante, aún existe cierta
1. Voces en off, voiceover o sincronía libre libertad, en comparación con el ajuste
(wild): enunciados cuyos emisores no son labial del cine, en casos en los que el
visibles en pantalla (voces diegéticas o videojuego no reproduzca personas, sino
extradiegéticas), por tanto, no suele haber otros seres de ficción, o la calidad no sea
restricción temporal, aunque sí se tiende a demasiado elevada. De cualquier forma,
respetar la isocronía, para no causar gran- se trata de que las ondas de audio del texto
des desequilibrios. doblado y las del original sean idénticas, y
2. Restricción temporal (time constraint): el además, que coincidan los movimientos
texto traducido ha de mantener la misma articulatorios de las bocas con los enun-
duración que el original, con un margen ciados que emiten.
de un 10 % medido en función de la
longitud de la onda de audio. Suele darse En la tabla 3 se recogían los componentes
en personajes visibles, pero cuyos rostros traducibles de un videojuego asociados a las
prácticamente no se aprecian. distintas situaciones de juego: recordemos que
3. Restricción temporal exacta (strict time los componentes de audio (doblados) pueden
constraint): el texto traducido ha de tener presentarse en cualquiera de las situaciones de
exactamente la misma duración que el juego enumeradas (tareas, acción, diálogos y
original, pues la boca de los personajes cinemáticas). Por tanto, el audio doblado puede
es perceptible, aunque no se incluyen plantear cualquiera de las restricciones descritas,
las pausas o expresividad interna de los dada la variedad de situaciones en las que se
enunciados. presenta. Puesto que cada situación de juego
4. Restricción sonora (sound-sync): la cade- ofrece distintos niveles de restricción, una serie
na de texto traducida presenta la misma de tipos de ajuste son esperables en cada una
duración que la original, incluyendo con de ellas, empleados, además, en varios tipos de
precisión las pausas y su duración, pues cadenas de texto traducibles. Así, en la tabla 4
las bocas de los personajes son visibles. se recogen las posibilidades de ajuste en cada
Se respetan así la isocronía y la sincronía situación de juego:5
cinésica. Así pues, en base a las restricciones enume-
5. Restricción labial (lip-sync): es el nivel
máximo de restricción y se corresponde 5  Señalemos que las cadenas que construyen las

con el ajuste de los diálogos a los movi- distintas situaciones de juego no han de ser única y exclu-
sivamente las recogidas en la tabla, dado que, como ya se
explicaba, cada género e incluso cada videojuego pueden
4  Los cinco tipos de sincronía que obtenemos son el presentar particularidades que supongan excepciones o am-
resultado de comparar y contrastar todas las formas de sin- pliaciones a lo recogido en la tabla. Sin embargo, a modo
cronía que proponen los siguientes autores: LeDour (2007), de generalización y a partir de la bibliografía revisada, estas
Sioli et al. (2007), Mangiron y O’Hagan (2013: 134-136), son las asociaciones más representativas entre situaciones
Bernal-Merino (2015: 115) y Pujol (2015: 158-162). de juego, cadenas de texto y su ajuste para doblaje.
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Tabla 4. Tipos de ajuste en videojuegos

Situación de juego Tipo de ajuste Tipo de cadena


Introducción de tareas Libre Voces en off (extradiegéticas) 21
Voces en off (diegéticas)
Libre Onomatopeyas y enunciados breves de los PNJ
Acción del juego
Temporal o del personaje jugador
Sonido ambiente
Temporal exacto
Diálogos Interacción entre los personajes (en la acción)
Sonoro
Acciones de guion
Escenas cinemáticas Labial
Escenas prerrenderizadas

radas anteriormente, en videojuegos identifica- Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft, 2015). Esta
mos cinco tipos de ajuste, a diferencia de las tres observación se ha realizado, en primer lugar,
sincronías descritas para cine: sobre la versión localizada al español peninsular,
1. Ajuste libre (wild), que no supone ningún con el audio en español; a continuación, repeti-
tipo de restricción. mos el itinerario seguido en el juego pero en su
2. Ajuste temporal (time constraint): sincro- versión de audio en inglés norteamericano, de
nizado con la duración del audio original modo que pudiéramos comprobar si los tipos
con un margen de un 10 % más o menos de ajuste y pequeños defectos en la sincroniza-
de duración. ción en español se produjeron en el proceso de
3. Ajuste temporal exacto (strict time constra- doblaje o, por el contrario, el juego ya presenta-
int) a la duración del audio original, pero ba dichas características en inglés. Así enmarca-
sin respetar las pausas ni la expresividad mos este estudio en el paradigma descriptivista,
del personaje. analizando primero el texto meta y buscando
4. Ajuste sonoro (sound-sync): el audio tra- después los segmentos reemplazados en el texto
ducido respeta la duración y las pausas origen (Toury, 1995).
del original, así como el movimiento del El videojuego analizado forma parte de una
personaje. saga que comenzó Ubisoft en 2007: Assassin’s
5. Ajuste labial (lip-sync), el más restrictivo Creed. Concretamente, Assassin’s Creed Syndicate
de todos, conlleva la aplicación plena de se puso a la venta en noviembre de 2015. Se trata
las tres sincronías cinematográficas: labial, de un videojuego de aventura, ya que la meta
cinésica e isocronía. final se establece al inicio (liberar la Londres
victoriana de los templarios y recuperar los
METODOLOGÍA Y OBJETO DE ESTUDIO Fragmentos del Edén, objetos de enorme poder)
y los personajes han de ir esquivando obstácu-
Para identificar los tipos de ajuste descritos, los, superando pruebas y enfrentándose a los
hemos llevado a cabo un análisis empírico enemigos para alcanzarla, con un trasfondo
mediante la observación del juego completo narrativo como motivación. El jugador puede
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Tabla 5. Características del videojuego analizado
Título Assassin’s Creed Syndicate (saga Assassin’s Creed)
Lanzamiento 19 de noviembre de 2015
Desarrollador Ubisoft Quebec
22 Lengua original Inglés
Doblaje al español peninsular Estudio: Synthesis Iberia (Madrid)
Plataforma PC DVD para Windows (también para PS4 y Xbox One)
Género Aventura
Modo Un solo jugador, tercera persona (alternancia de dos personajes)
Duración aproximada 15-20 horas
Duración analizada 18 horas por idioma

elegir entre los dos protagonistas disponibles, fuese fija, no alternante entre primera y tercera
que actúan codo con codo: Evie y Jacob Frye, persona, para poder analizar cómo aprovecha el
gemelos pertenecientes al clan de los Asesinos, juego las distintas situaciones y puntos de vista
cuya misión será liberar al pueblo sometido de a la hora de abordar su doblaje, y para poder
Londres. analizar la gesticulación del propio personaje.
El modo de juego es de un solo jugador, que Además, se buscó un juego con personas en
puede elegir alternativamente un personaje u cuya boca hubiese que ajustar el texto doblado,
otro y cuya perspectiva se ofrece siempre en de manera que todos los videojuegos fantásticos
tercera persona. La trama no tiene un desarrollo o de puzles se descartaron. También resultó de
lineal único, pero sí presenta secuencias crono- interés el trasfondo histórico, ya que el juego
lógicas, un total de nueve, las cuales, a su vez, se pretende ser una fiel representación de la rea-
dividen en recuerdos articulados en varias tareas lidad de la época, con lo cual, la autenticidad
concretas que ha de completar el jugador, pero de los diálogos y la fluidez de su doblaje son
no necesariamente en un orden preestablecido, importantes. Asimismo, se eligió un videojuego
sino a su elección, a medida que se desplaza por muy reciente, con avances técnicos y gráficos
el mapa de Londres. Por tanto, existe una his- que permitieran apreciar con claridad los rostros
toria como trasfondo, pero su desarrollo hasta y movimiento de los personajes. Del mismo
alcanzar la meta dependerá de las elecciones del modo, se optó por un producto para ordenador,
usuario. dado que, con un hardware potente, la calidad
El videojuego se analizó hasta completar la de la imagen puede ser ligeramente superior a
meta principal, para lo cual se necesitaron 18 la calidad para consola, lo cual facilita apreciar
horas de juego. Posteriormente, se volvió a jugar con algo más de precisión detalles como el
con el audio en inglés, repitiendo el mismo movimiento labial. Para terminar, se trata de
itinerario. un juego categorizado como triple A, es decir,
Se eligió este juego, en primer lugar, por la de elevado presupuesto; presumiblemente, su
variedad de escenas y situaciones que presenta, doblaje cumple con unos requisitos de calidad
como es el caso del género de aventura, cuya para satisfacer al gran número de jugadores a los
diversidad permite determinar varios momen- que los desarrolladores aspiran a llegar, pues se
tos con necesidades específicas de doblaje; ade- trata de juegos bastante cuidados en su desarro-
más, se prefería que la perspectiva del jugador llo y exportación.
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Tabla 6. Ficha de trabajo

Tipo de ajuste
Momento del juego Situación de juego Tipo de cadena Comentarios
(es/en)
23
Identificación del Introducción de · Libre · Voces en off Apreciaciones
momento según tareas · Temporal · Onomatopeyas y enun- sobre el ajuste
secuencia > recuerdo Acción del juego · Temp. exacto ciados breves (PNJ o per- o la situación
> misión secunda- Diálogo(s) · Sonoro sonaje jugador)
ria y cualquier otra Escena(s) · Labial · Sonido ambiente
información que nos cinemática(s) · Diálogos en la acción del
sitúe en su desarrollo. juego
· Diálogos in-game
· Escenas prerrenderizadas
· Cinemática

El análisis del juego consistió en una obser- vez que se produce un cambio de situación de
vación minuciosa de cada una de las situaciones juego evidente (se pasa de tener libertad en la
y escenas que se sucedían, para anotar el tipo acción a una escena cinemática, o de esta a una
de ajuste detectado en todas ellas en la tabla a introducción de tareas, por ejemplo) y, dentro de
continuación, que constituye la ficha de análisis: una misma situación de juego, también se divide
Una de las principales dificultades al analizar en distintas unidades si se detectan cambios
un videojuego es que no se dispone de códigos narrativos notables (por ejemplo, una escena
de tiempo que nos sitúen dentro de la trama, ni cinemática extensa, que constituiría un solo
se sigue un desarrollo lineal fijo de los hechos, momento del juego, se dividirá en varios si la
como sí sucede en películas, dentro de las cuales escena la componen unos minutos de narración
se puede ubicar cada suceso recurriendo al TCR en el presente, a continuación otros minutos de
de la grabación. Por ello, el campo Momento narración en la Londres victoriana y, a conti-
del juego sirve de identificación de la situación nuación, otros minutos de diálogo en otro esce-
según la construcción de la historia en base a nario). Así pues, la situación de juego constituye
las secuencias, que se dividen en recuerdos que, la unidad de corte para marcar distintos tipos
a su vez, se organizan en misiones o desafíos. de ajuste, es decir, cada vez que se produce un
También se incluyen referencias a la ubicación o cambio de situación de juego, se abre una nueva
descripciones muy sucintas de lo que se preten- fila en la tabla, con su denominación propia en
de conseguir en cada momento para identificar la columna Momento del juego y el ajuste iden-
la situación dentro de la historia. tificado en ella. Dado que no tendría sentido
Esta forma de delimitar las unidades de comparar situaciones con temporalidad fija (la
análisis del juego (las distintas situaciones) no cinemática) con situaciones cuya duración
es una medida exacta como lo sería fragmentar depende por completo del jugador (la acción), se
el juego por minutos. Sin embargo, esta orga- descarta un análisis cuantitativo en función de
nización en distintas unidades de análisis está la presencia temporal de cada componente den-
justificada por el siguiente criterio: se señala tro del juego; sí se ofrece una valoración general
un nuevo momento del juego en la tabla cada de la presencia de cada tipo de ajuste en función
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de las distintas situaciones de juego recogidas, ANÁLISIS


pero sin medidas temporales exactas, pues estas Tras completar la tabla anterior se obtuvo un
no tienen cabida en un producto audiovisual total de 400 registros. De ellos, 167 lo componen
24 interactivo. escenas cinemáticas, 161 constituyen acción del
La columna Situación de juego sirve para juego, 66 son diálogos y solo hemos detectado 6
recoger de qué tipo de material se trata: en todas momentos de introducción de tareas.6
las secuencias puede darse tanto acción (la acti- En cuanto a los tipos de ajuste, en la versión
vidad del jugador) como escenas cinemáticas doblada al español se dan 32 unidades de ajuste
que detienen dicha acción, así como diálogos libre (8%), 191 de ajuste temporal (47,75%), 18
que detienen la acción solo parcialmente o no la de ajuste temporal exacto (4,5%), 14 de ajuste
detienen en absoluto, por lo que cada secuencia sonoro (3,5%) y 145 registros son de ajuste labial
se distribuye en distintas situaciones del juego, (36,25%); en la versión en inglés, obtenemos
según se trate de un tipo de hechos u otros. Se también 32 unidades de ajuste libre (8%), 152
ha de puntualizar que, en el caso de emplear la de ajuste temporal (38%), 47 de ajuste tempo-
denominación Diálogo(s), se trata de todo diá- ral exacto (11,75%), 20 de ajuste sonoro (5%) y
logo encontrado en el juego que no detenga su 149 unidades con ajuste labial (37,25%). En las
acción por completo y, por tanto, que no supon- siguientes gráficas distribuimos estos porcen-
ga el cambio a una escena cinemática. A su vez, tajes según cada situación de juego para las
la mayoría de las escenas cinemáticas contienen versiones en español (figura 1) y en inglés (figura
diálogos, pero se identifican como Escenas cine- 2) de Assassin’s Creed Syndicate:
máticas en la columna Situación de juego, porque, Las tareas se han registrado siempre con un
independientemente del tipo de texto que con- ajuste libre, tanto en español como en inglés. El
tengan, detienen la acción del jugador. recuento sobre los 400 registros es de 6 tareas y
El Tipo de ajuste se anota en función del las 6 presentan ajuste libre, es decir, el porcen-
movimiento labial observado, la visibilidad de taje de ajuste libre para las tareas es del 100%.
los personajes en pantalla y el nivel de sincro- En cuanto a los diálogos, los porcentajes
nización que el audio presente con respecto a están algo más repartidos: en la versión doblada,
la información visual. Para ello, las opciones el 15,15% (10 registros) son de ajuste libre, el 53%
serán los cinco tipos de ajuste ya descritos. Esta (35 registros) son de ajuste temporal, el 18,18%
columna está duplicada: la primera, para el aná- (12 registros) presentan ajuste temporal exacto y
lisis del juego en español y la segunda, para el el 13,64% (9 registros) son de ajuste sonoro; en la
audio en inglés. versión en inglés, detectamos también el 15% de
El Tipo de cadena nos muestra los principales ajuste libre en diálogos (10 registros), un 31,83%
contenidos textuales en cada situación de juego
y, por tanto, cómo se doblan: onomatopeyas 6  Recordemos que, aunque el número de acciones de

aisladas, frases completas, enunciados breves, juego resulta ligeramente inferior al de escenas cinemáticas,
esto no quiere decir que se den en menor cantidad tem-
diálogos interactivos, etc. poral, puesto que el tiempo puede extenderse tanto como
Para terminar, en la columna de Comentarios el jugador desee y necesite. Por tanto, no tendría sentido
se anota cualquier otra apreciación o informa- estructurar nuestra comparación en base a los minutos de
duración, ya que algunas situaciones sí tienen duración fija
ción de interés para la escena. (las escenas cinemáticas) pero otras no, pues dependen de
la interacción del jugador con el programa (la acción).
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Figura 1: Tipos de ajuste según las situaciones de juego en la versión doblada al español de ACS

Figura 2: Tipos de ajuste según las situaciones de juego en la versión en inglés de ACS
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de ajuste temporal (21 registros), un 27,27% de ajuste temporal, de duración similar al original,
ajuste temporal exacto (18 registros) y un 25,76% con un 10% de margen. Concretamente, el ajuste
de ajuste sonoro (17 registros). temporal representa un 48% del total en la versión
26 Continuamos con la acción del juego, cuyo doblada. No es de extrañar que sea así, pues, en la
ajuste se distribuye como sigue: en la versión acción del juego, las onomatopeyas y enunciados
doblada, solo un 0,62% (1 registro) presenta breves están prácticamente siempre ajustados de
ajuste libre, el 96,65% (154 registros) son de forma temporal, ya que la cercanía a los persona-
ajuste temporal y el 3,73% (6 registros) reflejan jes y su posición en movimiento no facilitan una
ajuste temporal exacto. De ajuste sonoro y labial visión clara de la expresividad ni de sus bocas.
no se han detectado casos; en la versión original, El ajuste labial está presente en un 36% de
el ajuste libre también es del 0,62% (1 registro), los casos y lo encontramos principalmente en
el ajuste temporal representa el 81,37% (131 regis- la cinemática. Sin embargo, en estas escenas se
tros), el ajuste temporal exacto constituye un aprecia un pretendido ajuste labial que no enca-
18% (27 registros) y, por último, el ajuste sonoro ja bien en numerosas ocasiones (de 145 registros
está presente en un 1% (1 registro). con ajuste labial en español, 50 presentan algún
Concluimos con el ajuste empleado en las tipo de discronía, un 34,5%). A pesar de ello, la
escenas cinemáticas: en la versión en español, tendencia general es que el ajuste imite el dobla-
detectamos un 8,98% de ajuste libre (15 registros); je cinematográfico, pues se tienen en cuenta las
un 1,2% de ajuste temporal (2 registros); un 2,99% tres sincronías del cine. Sí se aprecia un perfecto
de ajuste sonoro (5 registros) y un 86,83% de ajuste ajuste, totalmente natural, en la sonorización en
labial (145 registros). Por otra parte, en la versión inglés, ya que las bocas describen con absoluta
en inglés, encontramos un 8,98% de ajuste libre (15 precisión las articulaciones de los enunciados
registros), un 1,8% de ajuste sonoro (3 registros) y de los personajes (muy probablemente se deba
un total de 149 registros de ajuste labial, un 89,22%. al empleo de un programa de animación que
Se puede observar que en este juego hay una ajusta el movimiento labial al audio grabado por
gran presencia de escenas cinemáticas, dada los actores), mientras que, en el caso del español,
su función narrativa en la aventura (en toda el ajuste labial en general es algo menos preciso
nueva misión hay una escena cinemática como de lo es en cine.
introducción o desenlace de la acción de juego, En cuanto al ajuste temporal exacto y el
la cual recordemos que puede extenderse tanto sonoro, donde mayor presencia tienen es en los
como el jugador desee). Con menos frecuencia diálogos: de un total de 66 registros de diálogos,
se dan diálogos (un 16%) en la acción de juego, 11 presentan ajuste temporal exacto y 10, sonoro.
los cuales o bien detienen parcialmente las Además, 10 de los 66 son diálogos de ajuste libre
acciones disponibles para el jugador, o bien no en la versión doblada. Este ajuste libre también
interfieren en la acción. Por último, la intro- se emplea en las escenas cinemáticas con voces
ducción de tareas (2%) solo se da en momentos en off (principalmente las introductorias a una
puntuales y siempre son instrucciones transmi- nueva secuencia) y es el ajuste usado siempre
tidas por una voz diegética, nunca abstraen al en las escasas tareas que se introducen a lo largo
jugador del desarrollo de la historia. del juego. Se trata siempre de tareas emitidas
En cuanto a la sincronización, en el conjun- por una voz diegética, normalmente sobre una
to del juego detectamos una gran presencia de
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pantalla en negro que simula estar cargando un mente por las distintas condiciones en las que se
programa dentro de la trama del juego. lleva a cabo el doblaje en videojuegos, entre otras
Puede concluirse, por tanto, que en este video- circunstancias. La introducción de tareas se realiza
juego de aventura se detecta un predominio del de forma ocasional, mediante una voz diegética 27
ajuste temporal (48% y 38% en la VD y la VO y siempre con ajuste libre (por tanto, bastante
respectivamente) y del labial (36% en la VD y menos presente este tipo de ajuste en el conjunto
37% en la VO): la acción controlada por el jugador del juego). Finalmente, se dan algunos diálogos
suele doblarse teniendo en cuenta la restricción en la acción de juego que no siempre la detienen
temporal de los enunciados (isocronía) y, en la pero sí la limitan puntualmente y cuyo doblaje,
mayoría de los casos, también el movimiento de según la perspectiva desde la que se aprecien los
los personajes (sincronía cinésica). Se dan, además, personajes y el nivel de restricción de la acción, se
numerosas escenas cinemáticas que introducen y ajusta de forma tanto temporal como temporal
contextualizan las distintas misiones y contribuyen exacta y sonora.
al avance de la historia. Estas presentan un ajuste Este análisis puede sintetizarse en la tabla 7,
labial poco preciso que parece tomar como mode- que coincide en buena medida con la tabla 4
lo el doblaje cinematográfico con la aplicación sobre los distintos tipos de ajuste en un video-
de las tres sincronías (labial, cinésica e isocronía), juego.
pero se dan repetidas discronías, muy probable-

Tabla 7: tipos de ajuste en el doblaje al español de acs1

Situación Porcentaje
Tipo de ajuste Tipo de cadena Sincronía (cine)
de juego de aparición
40 • Temporal (96%) • Onomatopeyas de • Isocronía +/-10%
Acción activación aleatoria y • Cinésica
del juego enunciados breves
• Sonido ambiente
42 • Labial (87%) • Imágenes prerrenderizadas • Labial, cinésica e
Escenas • Libre (15%) • Diálogos in-game isocronía
cinemáticas • Voces en off • Discronías
frecuentes
17 • Temporal (53%) • Diálogos en acción del • Isocronía +/-10%
• Temp. exacto (17%) juego • Cinésica
Diálogos
• Sonoro (15%)
• Libre (15%)
Introducción 1 • Libre (100%) • Voces en off diegéticas • Sin sincronía
de tareas

1  Los porcentajes de la tercera columna se corresponden con los tipos de ajuste identificados en cada situación de

juego en la versión en español. Las cifras se han redondeado con respecto a las ilustraciones 1 y 2 y no se incluyen en cada
situación aquellos ajustes con un porcentaje de aparición inferior al 10% en cada situación de juego.
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RESULTADOS Y DISCUSIÓN tradicionalmente descritas para doblaje. Como


A partir del análisis, ha podido comprobarse muestra la tabla 4, el ajuste en videojuegos
que en un videojuego de aventura como el responde a las distintas situaciones que se iden-
28 analizado predominan la acción del juego y las tifican en el desarrollo del juego y, a su vez, cada
escenas cinemáticas y, en menor medida, se dan tipo de ajuste para videojuegos respeta alguna o
diálogos entre los personajes. La introducción ninguna de las tres sincronías cinematográficas
de tareas sucede de forma muy puntual, pues (sincronía cinésica, labial e isocronía). Además,
la configuración del juego y el avance de los identificamos cinco formas de ajustar el audio
hechos hacen poco necesarias instrucciones que no tienen cabida en la taxonomía tradi-
adicionales para el jugador. cional de sincronizaciones cinematográficas y
En cuanto a los tipos de ajuste, la acción televisivas.
del juego se dobla principalmente teniendo en A partir de este primer estudio sobre los tipos
cuenta tan solo la restricción temporal, mien- de ajuste en un videojuego, se presentan intere-
tras que las escenas cinemáticas presentan un santes perspectivas de investigación para el futu-
ajuste labial predominante, aunque mucho ro: en primer lugar, sería conveniente ampliar
menos preciso que el ajuste labial en el inglés este estudio analizando otros juegos de aventura,
original y aún lejano del minucioso ajuste que para comprobar si las situaciones de juego que
se lleva a cabo en cine y televisión. Los diálogos los componen y los tipos de ajuste que en ellas
se ajustan de forma principalmente temporal, se aplican tienen una presencia y unas caracte-
aunque también hay numerosos casos de ajuste rísticas similares a las conclusiones extraídas en
temporal exacto, sonoro y libre, en función de este trabajo. También sería útil explorar corpus
la cercanía y el detalle con los que veamos a constituidos por videojuegos de otras categorías,
los personajes que interactúan. Por último, se con objeto de construir un detallado mapa de
aprecia el ajuste libre en todas las escasas tareas los tipos de ajuste en el doblaje de videojuegos
introducidas a través del audio doblado y en que nos permita identificar patrones, estrategias
algunas escenas cinemáticas narrativas. y también aspectos mejorables. De tal manera,
Los patrones recurrentes que hemos detecta- una aplicación práctica de estos estudios en el
do llevan a extraer las siguientes tendencias en proceso de localización podría ser trazar direc-
este estudio de caso: la acción del juego suele trices para la aplicación del ajuste de las cadenas
ajustarse de forma temporal; la cinemática, de texto, ya desde la fase de traducción, en fun-
con ajuste labial; para los diálogos se emplea el ción de las situaciones de juego.
ajuste temporal en la versión en español, aunque Por otra parte, dada la diferencia de ajustes
la locución original tiende a repartir el ajuste que se aplican en la versión original en inglés y
entre temporal y temporal exacto; por último, la en la versión doblada, se plantea la necesidad de
introducción de tareas presenta un ajuste libre. evaluar hasta qué punto el doblaje cumple con
Para terminar, se ha visto que los tipos de unos estándares de calidad que será conveniente
ajuste en videojuegos presentan más opciones definir, tal y como ya ha hecho Chaume (2005)
que el ajuste en cine y televisión, pues, en estos para el cine y la televisión, y que nos permitan
medios, entre otros códigos semióticos, espe- una valoración fundamentada de la calidad
cialmente los planos determinan la aplicación de un doblaje en un videojuego, para detectar
en mayor o menor medida de las tres sincronías carencias y proponer mejoras (labor que, por
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otra parte, no era objeto de un estudio descrip- para el doblaje. Mapa de convenciones. Castelló de la
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