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WORLD
A MESTRA DE CERIMÔNIAS
Apocalypse World: o Manual da Mestra de Cerimônias
2aEdição ©2016 by D. Vincent Baker & Meguey Baker
Ilustrações e design do livro: D. Vincent Baker @2010, 2016
Foto da capa: alesmunt / 123RG Stock Photo
Imagens: Dreamstime e 123RF Stock Photo
ISBN XXX
Um jogo de lumpley
secular-games.com
+
18 : vocabulário, sexo, violência
VOCÊ TAMBÉM VAI PRECISAR DE
Para jogar Apocalypse World, você também vai precisar imprimir manuais de
personagens, as fichas de referência das jogadoras e as fichas de referência
da MC.
PRIMEIRA SESSãO
A Secular Games se originou de um grupo de amigos que se reuniu originalmente
para formar O Círculo: um coletivo de escritores com o intuito de produzir
material de RPG de forma profissional. Fomos bem-sucedidos na empreitada,
escrevendo artigos publicados na Dragão Brasil, além de livros para Tormenta e
para a Editora Daemon.
Alguns anos se passaram e nossos interesses foram mudando, culminando com
a formação da Secular Games, com a intenção de publicarmos nós mesmos
nossos materiais. Começamos publicando produtos para o d20 System em sites
norte-americanos (Shadows of Shinobi e Winter Elves foram os lançamentos
iniciais), mas nosso primeiro livro físico, Busca Final, cravou nossa intenção de
publicarmos materiais mais alternativos.
Muitos membros se foram em busca novos objetivos ou interesses, enquanto
outros se uniram ao nosso pequeno Coletivo, cada um com suas próprias
ideias e habilidades. Nosso segundo lançamento, Violentina, foi o primeiro
financiamento coletivo de um livro de RPG no Brasil, assim como nosso concurso
Faça Você Mesmo foi o primeiro concurso de escrita de um livro de RPG do estilo
por aqui, com o intuito de incentivar a produção e publicação de material.
Tomar à força
Apocalypse World é um jogo de temática adulta, e demanda certa maturidade
de seus jogadores, pois envolve situações de sexo, violência e conflito entre os
jogadores (e não apenas contra personagens não jogadores): os 18 anos exigidos
na capa não são brincadeira. Cuidado com seus gatilhos, e tenham as conversas
prévias ao jogo, e usem o X-Card (fácil de achar no Google) para evitarem situações
desconfortáveis para o grupo.
Esperamos que aproveitem a leitura, vomitem bastante apocalíptica, vejam
suas personagens serem quentes, viscerais e incríveis e que encontrem alguma
maneira de conviverem com a tempestade psíquica que assola o mundo, que
nunca mais poderá ser contida depois que sair das páginas deste livro para sua
mesa de jogo.
O
Básico
O Básico
Apocalypse World
Ninguém se lembra de como foi ou por quê. Talvez ninguém realmente tenha
entendido o que ocorreu. Os sobreviventes mais velhos que ainda estão entre nós
têm, no máximo, algumas memórias de infância: cidades em chamas, a sociedade
em caos e depois em colapso, famílias fugindo em pânico, as noites estranhas
durante as quais o céu incandescente transformava a meia-noite em um meio-dia
com a cor de sangue.
O mundo não é mais o mesmo, e você não precisa ser muito esperto para perceber
isso. Feche seus olhos e abra sua mente: algo está errado. Bem no limite de nossas
percepções, tem alguma coisa uivando, sempre presente, cheia de ódio e terror,
formando uma tempestade psíquica que assola o mundo, e da qual nenhum de nós
é capaz de se proteger.
Montando o Jogo
Arranje três ou mais jogadoras, incluindo você mesma, e escolha uma delas para
ser a Mestre de Cerimônias (MC). Como este é o manual da Mestre de Cerimônias,
provavelmente será o seu papel.
Apocalypse World requer algumas sessões para ser jogado, então encontre amigos
com espaço em suas agendas para um compromisso recorrente. Ele realmente brilha
com algo próximo a seis sessões, mas pode durar bem mais se vocês quiserem.
Quando reunir o grupo, comece o jogo pela criação das personagens, mas antes
disso, há uma pequena preparação a ser feita: leia a primeira parte deste livro – O
Básico, Manuais, Criação de Personagens, MC e Primeira Sessão – e dê uma folheada
no resto. Isso vai te ajudar a entender seu trabalho como Mestre de Cerimônias
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MANUAIS
Os manuais e fichas de referência contêm todas as regras que as demais jogadoras
precisam saber: como criar e introduzir seus personagens, como funcionam
suas ações e as consequências delas em jogo, e como mudar e evoluir esses
personagens ao longo das sessões. Imprima os manuais antes da partida e leve-os
para a primeira sessão.
A CONVERSA
Você provavelmente já sabe disso, mas jogar RPG é basicamente manter uma
conversa. As jogadoras participam de um vai e vem de informações, falando a
respeito de suas personagens fictícias, em suas circunstâncias fictícias, realizando
suas ações fictícias. Como em qualquer outra conversa, cada uma tem sua vez de
falar, mas não é exatamente como se cada um realmente tivesse sua vez, certo?
Tem horas que as pessoas falam ao mesmo tempo, se interrompem, constroem
uma ideia em conjunto, tentam monopolizar a conversa e por aí vai.
Não se preocupe se parecer confuso: as regras vão ajudar a mediar essa conversa,
entrando em ação assim que alguém disser determinadas coisas, e vão impor
limites ao que poderá ser dito na sequência. Vai fazer sentido, ok?
MOVIMENTOS E DADOS
As coisas que fazem as regras entrarem em ação são chamadas de movimentos.
Os manuais listam os mesmos movimentos básicos, mais alguns movimentos
especiais específicos para cada tipo de personagem. Certas ameaças também
podem ter movimentos especiais próprios, descritos junto delas.
Quando uma jogadora disser que seu personagem faz algo que podemos considerar
como um movimento, ela irá rolar os dados, sendo esta a única ocasião que pode
desencadear uma rolagem.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
A regra para os movimentos é se você fez isso, faça aquilo. Para que uma ação seja
considerada um movimento que fará o jogador rolar os dados, seu personagem
tem que estar fazendo alguma coisa que conte como aquele movimento; e sempre
que um personagem fizer algo que possa ser considerado como um movimento,
então aquilo é o movimento e seu jogador deve rolar os dados.
Normalmente, isso vai acontecer de forma pouco ambígua: “Droga, eu acho que
vou tentar me arrastar pra fora daqui. Vou tentar manter a cabeça baixa. Estou na
mira do perigo, certo?” (MC): “Sim.”
Contudo, existem duas formas de conduzir a conversa que não se alinham com
essa ideia, e é o trabalho da MC resolver isso.
A primeira delas é quando a jogadora simplesmente diz que vai fazer o movimento,
sem explicar quais são as ações de sua personagem. Por exemplo: “Eu vou pra cima
dele.” / “Eu tento tomar o rádio à força!” / “Eu tento enrolar ele.”
A resposta da MC deveria ser algo como: “Certo, o que exatamente você faz?”
A segunda acontece quando uma jogadora declara uma ação de sua personagem
que desencadeia um movimento, mas não percebe isso, ou não queria que ela
virasse um movimento: “Eu o empurro para fora do meu caminho.” A resposta da
MC deveria ser algo como: “Certo, então você vai partir pra cima dele?”
Outros exemplos: “Minha personagem reclama: “então você realmente não gosta de
mim?”. (MC): “Certo, então você está tentando manipular?”
Ou “Vou me espremer entre a parede e o trator para eles não conseguirem me achar.”
(MC): Certo, então você vai agir sob pressão?”
A pergunta não é feita para que a jogadora tenha uma chance de abandonar a
rolagem dos dados, mas sim para dar a ela uma chance de revisar as ações de sua
personagem, caso não tivesse a intenção de executar determinado movimento.
(MC): “Certo, então você vai partir pra cima dele?” Resposta legítima: “Oh, não,
não, não, se ele está realmente bloqueando essa porta, então eu vou pelo outro lado.”
Resposta ilegítima: “Claro que não, eu só estou tirando ele do caminho, não quero ter
que rolar pra isso.”
A regra dos movimentos é clara: se você fez isso, faça aquilo, então faça
acontecer com os dados.
Entendidos? Excelente. Agora é hora de vislumbrar a lista de movimentos. Perceba
que cada um deles diz qual atributo a jogadora deve somar aos dados quando fizer
uma rolagem. Para rolar +atributo, a jogadora rola 2 dados, soma seus resultados
e soma o atributo ao total. Caso o resultado final seja menor ou igual a 6 (6-),
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O Básico
OBásico
temos uma falha. Se for maior ou igual a 7, teremos um sucesso: valores entre 7 e
9 (7-9) representam um sucesso menor e valores iguais ou maiores que 10 (10+)
representam um sucesso maior.
Todos os movimentos listam o que acontece com um sucesso, seja 7-9 ou 10+,
então siga o que eles dizem. Alguns listam o que acontece em uma falha, siga-os
também. Os movimentos básicos dizem apenas para as jogadoras “se prepararem
para o pior”, e é aí que a MC vai brilhar.
Algumas regras dizem “receba +1 adiante”, ou receba “-1 constante enquanto...”,
coisas assim. +1 ou -1 adiante significa apenas que a jogadora soma ou subtrai 1
do total de sua próxima rolagem. +1 ou -1 constante significa somar ou subtrair 1
de todas as rolagens até que o bônus ou a penalidade se encerre.
Cada personagem tem um movimento especial que é desencadeado após fazer
sexo com outra personagem. Na maioria dos casos, esses movimentos sexuais
serão ativados somente se rolar sexo entre personagens dos jogadores e não com
qualquer um. Em alguns outros casos, qualquer tipo de sexo funciona.
Os capítulos com movimentos têm suas descrições completas: os movimentos
básicos começam na página XXX, os movimentos periféricos e de batalha partem
das páginas XXX e XXX, e os movimentos dos personagens, a partir da XXX.
Atributos
São eles:
• Frio: a característica de agir com frieza sob fogo cerrado, racionalidade,
clareza de pensamento, calma, ser calculista e inabalável. Role +frio quando
agir sob pressão.
• Rígido: a característica ligada à antipatia, violência, agressividade, determi-
nação, maldade, força física e emocional. Role +rígido quando partir pra cima
de alguém.
• Quente: a característica de ser gostoso ou gostosa pra caralho, atraente,
excitante, sutil, sensual, exuberante, possuir beleza, inspirar. Role +quente
quando seduzir ou manipular alguém.
• Afiado: a característica de ter uma mente afiada e alerta, sagacidade,
esperteza, percepção, educação, perícia, treinamento. Role +afiado quando
sacar uma pessoa ou sacar uma situação.
• Esquisito: a característica de ter estranheza, mediunidade, genialidade,
sorte, algo diferente, profético, sobrenatural. Role +esquisito quando abrir
sua mente para a tempestade psíquica que assola o mundo.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
• Hs: significa história, particularmente história compartilhada com outros
personagens, indicando quão bem eles se conhecem. Isso não significa que
seu personagem gosta do outro, apenas a quantidade de coisas que ele sabe
a respeito de outro. Hs pode ser assimétrico, ou seja, meu personagem pode
conhecer o seu muito bem (Hs+2), enquanto o seu não sabe nada a respeito
do meu (Hs-1). Role +Hs quando ajudar ou interferir com a ação de alguém.
Os atributos podem ir até no máximo +3, e no mínimo -3. A maioria delas estará
entre -1 e +2.
Nota: Frio-2 significa que seu frio é -2. Esquisito=0 significa que seu esquisito é
0. Hs+1 significa que seu Hs (com alguém) é +1. Algumas regras podem modificar
seus atributos. Nesse caso, eles aparecerão com o valor antes do atributo
modificado: +1frio significa somar 1 em seu frio. -2esquisito significa subtrair 2
de seu esquisito.
Cada jogadora destaca dois de seus atributos: um escolhido por outra jogadora e
outro escolhido pela MC. O desenvolvimento da personagem ao longo do tempo
depende desses atributos destacados. Mais detalhes podem ser encontrados no
capítulo de Criação de Personagens, página XXX, e no de Avanços, página XXX.
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O Básico
OBásico
Ferimentos e Cura
Quando um personagem se machuca, a jogadora marca alguns segmentos de
seu relógio de ferimentos. Marque um segmento inteiro para cada 1-ferimento,
começando com o segmento de 12h00 a 3h00.
A personagem recebe normalmente uma quantidade de ferimentos igual ao rótulo
ferimentos da arma, ataque ou outro desafio, subtraindo o rótulo armadura
de sua armadura. Este número – ferimentos menos armadura – é chamado de
“ferimentos considerados”.
Ferimentos antes das 6h00 se curam automaticamente com o tempo. Ferimentos
após 9h00 ou mais ficam piores com o tempo, a não ser que a personagem seja
tratada e seus ferimentos estabilizados. Se a jogadora marcar o segmento de
11h00 a 12h00, a vida da personagem estará em risco.
Quando a vida da personagem está em risco, a jogadora deve escolher como
continuar. A morte é uma opção, mas existem outras.
Personagens Angelicais têm tudo a ver com curar e estabilizar ferimentos!
Veja o capítulo sobre Ferimentos e Cura para as regras completas, página XXX.
Avanço de Personagem
Há três circunstâncias em jogo que permitem que os jogadores marquem
experiência, ou seja, preencham uma das bolinhas de experiência na ficha de seu
personagem: 1) quando fizerem uma rolagem envolvendo um de seus atributos
destacados; 2) quando seu Hs com alguém chegar a +4 ou a -3; e 3) quando um
movimento disser que isso deve ser feito.
Após marcar a quinta bolinha de experiência, a jogadora pode avançar
seu personagem. As regras de avanço ficam no final de cada manual, mas,
basicamente, a personagem ganha novos movimentos, novas gangues, fortalezas
ou outras porcarias, muda seus atributos e coisas assim. Depois de escolher o
avanço, apague as bolinhas e comece de novo do zero.
Assim que a personagem tiver avançado cinco vezes, a MC vai lhe abrir novas
opções de avanço. Veja a seção Futuro Tomado do capítulo de Avanço de
Personagem para maiores detalhes, página XXX.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
É por isso!
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O Básico
OBásico
MANUAIS15
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Manuais
Angelical
Quando você estiver caída sobre a poeira fina que cobre o
chão de Apocalypse Word, com suas tripas pra fora, para
quem você vai rezar? Para os deuses? Esses já foram
embora faz tempo. Para seus queridos companheiros? Se
eles não fossem um bando de desgraçados, você não
estaria nessa situação. Sua preciosa mãezinha? Ela é um
amor, mas não sabe colocar um intestino para dentro do
jeito certo, garantindo que ele vá ficar lá. Não, você reza
para que apareça alguma criança ou veterano ou qualquer
outro com um sorriso irônico, um desfibrilador, uma mão
boa para suturas e umas latinhas de morfina. E quando
essa pessoa aparecer, será angelical!
Angelicais são pessoas da medicina. Se você quer que todos te
amem, ou que, pelo menos, contem contigo, jogue com uma
angelical. Aviso: se as coisas estiverem indo bem, ninguém vai
contar muito com você. Faça relacionamentos interessantes
para continuar relevante. Ou, de repente, algumas sabotagens.
Foderosa
Mesmo em um lugar tão perigoso quanto Apocalypse
World, quem é foderosa está de boa. Foderosas são
aquele tipo de gente que te dá vontade de atravessar
a rua para não encontrar, mas que você não consegue,
ou quer, evitar. Elas te atraem como aquelas luzes azuis
atraem insetos. Você confunde um simples olhar com
paixão, chega perto demais e, de repente, um choque de
um zilhão de volts e suas asas queimam como papel.
Perigo.
Foderosas são, com certeza, excelentes no campo de batalha,
mas também não ficam pra trás no social. Se você quer jogar
de forma perigosa e provocante, jogue com alguém foderoso.
Aviso: você vai perceber que seu forte é arrumar problemas,
não se livrar deles. Do contrário, se quiser jogar com a pessoa
mais matadora do rolê, jogue de Pistoleira então.
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Manuais
psico
As Psicos são as estranhas psicopatas psíquicas
arrombadoras de mentes de Apocalypse World, que
têm controle sobre seu cérebro, títeres sempre em
mãos, os corações perturbados, almas mortas e olhos
que parecem mostrar alguma coisa quebrada. Estão
sempre no canto de sua visão, sussurrando coisas
direto na sua mente enquanto te olham fixamente,
capazes de colocarem lupas diante de seus olhos,
através das quais conseguem ler todos os seus segredos.
São o tipo de acessório de bom gosto que nenhum
chefão de respeito poderia dispensar.
Psicos são assustadoras, esquisitas e realmente divertidas
de se jogar. Seus movimentos são poderosos, porém
estranhos. Se quiser que todo mundo tenha pelo menos um
pouco de medo de você, jogar como psico é uma boa escolha.
Aviso: você será feliz de qualquer jeito, mas o ápice de sua
felicidade ocorre quando aparece alguém querendo transar
contigo, mesmo sendo uma psico. Tenha isso como objetivo,
se puder.
motoqueira
Apocalypse World é um lugar de escassez. Não há comida
saudável, água pura, segurança, luz, eletricidade, crianças
ou esperança suficientes para todo mundo. Tudo está
sempre em falta.
Contudo, a Era Dourada que passou nos deixou duas coisas
em abundância: gasolina e balas. Parece que, no final das
contas, os desgraçados não precisavam tanto delas quanto
imaginavam.
Então, é aí que você entra, pois pra você, isso é o suficiente.
Motoqueiras lideram gangues sobre duas rodas. São poderosas,
mas grande parte desse poder vem de fatores externos, como
sua gangue. Se quer sair por aí tocando o terror, jogue como
motoqueira, mas se quiser realmente estar no comando, jogue
de chefona. Aviso: demonstrações de poder são imãs de drama.
Ame o drama.
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Manuais
Pilota
O apocalipse veio e destruiu todas as estruturas que
existiam na Era Dourada. As estradas se quebraram,
ligações familiares e de comunicação foram cortadas.
As cidades, separadas umas das outras, efervesceram
como formigueiros esmagados, mas depois foram
queimadas e se acabaram.
Poucas pessoas vivas ainda se lembram do horizonte
incandescente da civilização em chamas, brilhante o
suficiente para ofuscar as estrelas e a lua e esfumaçado
o suficiente para esconder o sol.
Em Apocalypse World o horizonte é escuro e nenhuma
estrada leva até ele.
Pilotas têm carros, o que significa mobilidade, liberdade
e lugares para ir. Se você não consegue enxergar o
pós-apocalipse sem um veículo, jogue de pilota. Aviso: seus
vínculos frágeis podem acidentalmente te manter fora
da ação. Comprometa-se com outros personagens para
continuar no jogo.
Pistoleira
Apocalypse World é um lugar terrível, horroroso e
violento. Já faz tempo que as leis e as sociedades foram
completamente desfeitas, e as suas coisas só continuam
sendo suas se você for capaz de mantê-las com suas
próprias mãos. Não há paz. Não há estabilidade, exceto
aquela que você cava, milímetro por milímetro, pelo
concreto e pela sujeira, e depois a defende com sangue
e morte.
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Manuais
Chefona
Não existe governo ou sociedade em Apocalypse
World. Antigamente, chefonas eram donas de
continentes inteiros que entravam em guerra com o
outro lado do mundo, e não com o povoado do outro
lado da planície calcinada. Naquela época, essa
gente era dona de exércitos com uma porrada de
soldados e umas merdas de uns barcos enormes
para levar as porras dos seus aviões, ou, pelo menos,
é o que dizem as lendas da Era Dourada. Hoje em
dia, qualquer imbecil com um prédio de concreto e
alguns capangas pode se chamar de chefona. E você,
tem alguma coisa a dizer a respeito?
Chefonas são donas de terras, senhoras das guerras e
governantes de suas próprias pequenas fortalezas. Se alguém
jogar de chefona, o jogo vai ter uma base significativa e imóvel.
Se você tem vontade de ter a posse dessa base, é melhor que
você seja a chefa da porra toda então. Aviso: não jogue de
chefona a não ser que aguente a barra.
Charlatã
A essa altura, já ficou claro, tal como a água, que os
deuses abandonaram Apocalypse World. Talvez na Era
Dourada, com uma nação acima de tudo e deus acima de
todos, essas divindades tenham existido mesmo, mas
foda-se. Tudo que eu sei é que elas já deram no pé.
Minha teoria é de que essas porras dessas charlatãs,
quando falam “nos deuses”, estão falando é desse
miasma que veio com a explosão psíquica de ódio e
desespero que deu origem a Apocalypse World. Meus
amigos, esse é o nosso criador agora.
Charlatãs são seguidas por cultistas assim como as
motoqueiras são seguidas por suas gangues. São pessoas
estranhas, sociais, públicas e atraentes. Se quiser manipular
as massas, jogue de charlatã. Aviso: há coisas que vão
procurar por você. Liderar um culto significa que você vai
ter que ficar lidando com a porra do culto o tempo todo.
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Manuais
Maestrina D’
Na lendária Era Dourada haviam estas minas chamadas
de Maestrinas. Eram conhecidas por usar roupas finas
e, onde quer que estivessem, haveria um som elegante
para ser ouvido. Tinha também esta outra, as Maître
d’. Eram conhecidas por usar roupas elegantes e, onde
quer que estivessem, as pessoas teriam toda a comida
que fossem capazes de comer, e só coisa fina.
Aqui em Apocalypse World, todas essas maestrinas
morreram enquanto sua gordura queimava e derretia,
vazando de seus corpos. Morreram junto do som
elegante e de toda a comida que alguém conseguisse
comer. Agora, Maestrinas d’ já não podem mais
oferecer a ninguém o que seus predecessores podiam,
mas foda-se, talvez consigam achar pelo menos alguma
coisinha para aliviar o seu estresse.
Maestrinas D’ comandam estabelecimentos sociais, como
bares, becos de drogas ou bordéis. Se você quer ser mais
sexy que uma chefona, mas com menos obrigações e menos
merda caindo na sua mão, jogue como Maestrina D’. Aviso:
menos obrigações e menos merda, não tente ficar no zero
e zero.
Gênia
Se tem uma coisa com a qual você pode contar em
Apocalypse World é: as coisas se quebram.
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Manuais
Artista
Mesmo no meio de toda a sujeira de Apocalypse World,
ainda existe alguma comida que não seja a morte em um
espeto, alguma música além do som de hienas uivando,
pensamentos que não sejam de medo, corpos que são
mais do que apenas carne batida, sexo fora do cio, e
algumas danças de verdade. Ainda existem alguns
momentos que são mais do que apenas fedor, fumaça,
fúria e sangue.
Qualquer coisa bonita que tenha restado nesse mundo
de merda agora está nas mãos desses afetados. O que vão
compartilhar com você? O que você vai oferecer em troca?
Artistas são pura intensidade, totalmente sociais e possuem
movimentos excelentes para manipular diretamente outras
pessoas. Jogue de artista se não quiser que te ignorem de
jeito nenhum. Aviso: vocês possuem as ferramentas, mas, ao
contrário de chefonas, motoqueiras e charlatãs, não possuem
o fluxo constante de motivação. Você vai se divertir ao máximo
quando estiver fazendo as coisas por conta própria.
Movimentos Básicos
Cada personagem tem acesso a todos os movimentos
básicos, que são:
• Agir sob pressão
• Partir pra cima de alguém
• Pegar alguém de surpresa
• Batalhar
• Seduzir ou manipular alguém
• Ajudar ou interferir com alguém
• Sacar uma situação
• Sacar uma pessoa
• Abrir sua mente para a tempestade psíquica
que permeia o mundo
• Encerrar sessão
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hS MOViMENTO ESPECiAL
ajudar ou interferir; encerrar sessão Se você fizer sexo com outro personagem, seu
Hs com ele vai imediatamente para +3, e ele
recebe +1 para o Hs que ele tem com você. Se
isso aumentar o Hs do outro personagem para
+4, ele volta o Hs para +1, como é previsto nas
regras, e marca experiência.
OUTROS MOViMENTOS
AVANçOS
experiência > >>avanço
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado+3)
— ganhe +1frio (máximo de frio+3)
— ganhe +1rígido (máximo de rígido+2)
— ganhe +1rígido (máximo de rígido+2)
— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito+2)
— ganhe um novo movimento de angelical
— ganhe um novo movimento de angelical
— ganhe um fornecedor (cf, detalhes com o MC) EQUiPAMENTOS E ESCAMBO
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)
— aposente seu personagem com segurança
— crie um segundo personagem com o qual jogar
— mude seu personagem para outro manual
— escolha 3 movimentos básicos e os avance
— avance os outros 3 movimentos básicos
angelical
Quando você estiver caída sobre a poeira fina
que cobre o chão de Apocalypse Word, com
suas tripas pra fora, para quem você vai rezar?
Para os deuses? Esses já foram embora faz
tempo. Para seus queridos companheiros? Se
eles não fossem um bando de desgraçados,
você não estaria nessa situação. Sua preciosa
mãezinha? Ela é um amor, mas não sabe
colocar um intestino para dentro do jeito
certo, garantindo que ele vá ficar lá. Não,
você reza para que apareça alguma criança ou
veterano ou qualquer outro com um sorriso
irônico, um desfibrilador, uma mão boa para
suturas e umas latinhas de morfina. E quando
essa pessoa aparecer, será angelical!
MOViMENTOS
DE ANgELiCAL KiT ANgELiCAL
Sexto sentido: quando abrir Seu kit tem todo tipo de merda dentro: tesouras, pedaços de pano,
sua mente para a tempestade fita, agulhas, grampos, serpentinas para resfriamento, gazes,
psíquica que permeia o mundo, role álcool, torniquetes para injeção e redução da corrente sanguínea,
+afi ado no lugar de +esquisito. pacotes de sangue instantâneo (tipo um café, só que vermelho),
Enfermaria: você consegue tubos de adesivo de carne, injetores de parafusos ósseos, injeções
uma enfermaria, um espaço com biológicas, injeções químicas, injeções narcóticas (também
suporte de vida, um laboratório de chamadas de injeções para relaxar) em grande quantidade, e
manipulação, e uma equipe de duas um rolo de emplastros com o objetivo de fazer o coração pegar
pessoas (Shigusa e Mox, talvez). no tranco, para quando as coisas chegarem a este ponto. Ele
Coloque pacientes nele e você vai é grande o suficiente para encher o porta-malas de um carro.
poder trabalhar com seus pacientes Quando usar o kit, gaste seu
como os gênios trabalham com suprimento: você pode gastar SUPRiMENTOS
tecnologia (cf ). de 0-3 de seus suprimentos
Compaixão Profissional: por uso. Você consegue
você pode rolar +afi ado no lugar recuperá-los por 1-escambo
de +Hs quando for ajudar alguma para cada 2-suprimentos, se
pessoa que esteja rolando algo. as circunstâncias permitirem
a negociação de suprimentos
Tocado pela morte: quando médicos.
alguém estiver inconsciente sob seus
cuidados, você pode usar essa pessoa Seu kit começa o jogo com 6-suprimentos.
para obter um presságio. Quando
Para usar o kit para estabilizar e curar alguém às 9h00 ou depois:
alguém morrer sob seus cuidados,
role+suprimentos gastos. Com um sucesso, estabilize o cronômetro
você pode usar o corpo para obter
e cure a pessoa de volta para as 6h00, e escolha 2 (com 10+) ou 1
um presságio.
(com 7-9):
Agilidade no campo de • A pessoa te enfrenta e você precisa injetar narcóticos nela. Por quanto
batalha: quando estiver cuidando tempo será que ela vai ficar apagada?
de outras pessoas, e não lutando, • As dores e as drogas fazem a pessoa balbuciar seus segredos. Pergunte
receba +1armadura. a ela qual segredo acabou escapando.
Toque da cura: quando você • A pessoa responde muito bem ao tratamento. Recupere 1 de seus
colocar as mãos, pele com pele, suprimentos gastos, caso tenha gasto algum.
em uma pessoa ferida, e abrir sua • A pessoa fica inteiramente à sua mercê. O que você vai fazer com ela?
mente para ela, role+esquisito. Com
10+, cure 1 segmento. Com 7-9, cure • A forma como a recuperação ocorreu te ensina alguma coisa nova
1 segmento, mas você vai também sobre seu trabalho. Marque experiência.
abrir sua mente para a tempestade • A pessoa fica lhe devendo pelo seu tempo, suprimentos e atenção
psíquica, então role este último dispensados, e você certamente cobrará.
movimento logo depois. Com uma
falha, primeiramente, você não Com uma falha, em vez disso, sofra 1-ferimento.
consegue curar nada. Em seguida, Para usar o kit para acelerar a recuperação de alguém às 3h00 ou
você terá aberto tanto a sua mente 6h00: não role. A pessoa escolhe: ou você gasta 1-suprimento e ela
quanto a de seu paciente para a passa os próximos quatro dias (3h00) ou semana (6h00) alucinada,
tempestade psíquica, sem qualquer dopada de injeções de narcóticos, ou então passa esse tempo em
proteção ou preparação. No seu agonia como os demais.
caso, e no caso de seu paciente
também se ele for um personagem Para usar o kit para reviver alguém cuja vida esteja em risco,
de outro jogador, considere que gaste 2-suprimentos. A pessoa volta à vida, mas é você quem
fi zeram o movimento de abrir suas escolhe como. Escolha da lista normal de “quando a vida entra em
mentes, e ambos tenham obtido risco”, ou então escolha 1:
uma falha. No caso de pacientes • A pessoa retorna profundamente endividada com você.
personagens do MC, é ele quem • A pessoa retorna à vida com uma prótese (você cria os detalhes).
defi ne a experiência e o destino
deles. • Tanto você como ela retornam com +1esquisito (máximo de
+3esquisito).
Para usar o kit para tratar um PNJ, gaste 1-suprimento. Você o
estabiliza e ele se recupera com o tempo.
Você tem um fornecedor.
No início de cada sessão, ganhe 1-suprimento, sem superar o
máximo de 6-suprimentos.
CRIANDO um ANGELICAL
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.
Nome APARÊNCIA
Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, Bai, Char, Jav, Masculina, feminina, ambígua, transgressora ou
Ruth, Wei, Jay, Nee, Kim, Lan, Di, ou Dez.D dissimulada.
Dotô(ra),
Roupas utilitárias, roupas casuais e utilitárias,
Miolo, Volante, Burburinho, Solução, roupas de brechó e utilitárias.
Celebridade, Atarefado(a), Vadio(a), Linha,
Rosto gentil, rosto vigoroso, rosto austero, rosto
Polegada, Pinça ou Costureiro(a)
abatido, rosto bonito ou rosto animado.
Olhos rápidos, olhos rígidos, olhos atenciosos, olhos
brilhantes, olhos sorridentes ou olhos límpidos.
ATRIBUTOS Corpo compacto, corpo robusto, corpo exercitado,
Escolha um dos conjuntos abaixo: corpo grande, corpo esguio ou corpo firme.
• Frio+1, Rígido=0, Quente+1, Afiado+2, Esquisito-1.
• Frio+1, Rígido+1, Quente=0, Afiado+2, Esquisito-1.
MOVIMENTOS
• Frio-1, Rígido+1, Quente=0, Afiado+2, Esquisito+1. Você ganha todos os movimentos básicos. Escolha 2
movimentos de angelicais.
• Frio+2, Rígido=0, Quente-1, Afiado+2, Esquisito-1.
Você pode usar todos os movimentos de batalha, mas
quando tiver uma oportunidade, veja os movimentos
ficar ligado e servir de isca, assim como as regras
EQUIPAMENTOS de ferimentos.
Você recebe:
• Kit de Angelical, sem fornecedor Hs
• 1 arma pequena e prática
• Bugigangas que valem 2-escambos Todo mundo deve introduzir seus personagens pelo
• Roupas adequadas ao seu visual, incluindo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na sua vez.
a opção de uma peça com 1-armadura (você Anote os nomes dos outros personagens.
cria os detalhes)
Haverá mais uma rodada de apresentações para o Hs.
Armas pequenas e práticas (escolha 1): Na sua vez, faça 1, 2 ou todas as 3 perguntas:
• Revólver 38 (2-ferimentos, perto, recarga, • Qual de vocês eu acho que está condenado a se
barulho) autodestruir? Anote Hs-2 com aquele personagem.
• 9mm (2-ferimentos, perto, barulho) • Qual de vocês ajudou quando realmente importava,
• Facão (2-ferimentos, mão) permitindo que eu salvasse uma vida? Anote Hs+2 com
• Escopeta de cano serrado (3-ferimentos, aquele personagem.
perto, recarga, grotesca) • Qual de vocês esteve sempre ao meu lado, e viu todas as
• Arma de choque (a-ferimentos, mão, coisas que eu vi? Anote Hs+3 com aquele personagem.
recarga)
Com os demais personagens, anote Hs+1. Mantenha
Se quiser começar o jogo com um veículo ou seus olhos bem abertos.
uma prótese, veja com o MC.
Na vez dos demais jogadores, responda às perguntas
deles do jeito que quiser.
AVANÇO
No final, escolha um dos personagens com o Hs mais
Sempre que rolar um atributo destacado, e
alto em sua ficha. Pergunte ao jogador dele qual
sempre que reiniciar seu Hs com alguém,
dos atributos de seu personagem ele acha o mais
marque uma bolinha de experiência. Quando
interessante, e a destaque. O MC também vai lhe
marcar a 5a, avance e apague-as. Cada vez
dizer outro atributo que você deve evidenciar.
que avançar, escolha uma das opções dadas.
Marque um X nela, pois você não poderá
escolhê-la de novo.
ESCAMBO NOME
No começo de cada sessão, gaste 1 ou
2-escambos para manter seu estilo de vida. Se APARêNCiA
não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise ao
MC e responda às perguntas dele.
Se você precisar de uns trocados durante a
sessão, avise ao MC que você gostaria de fazer
um trampo. Seus trampos seriam:
• Cuidar da saúde de dez ou mais
ATRiBUTOS MOViMENTOS
famílias. agir sob pressão
• Servir a um PNJ rico como seu angelical de
plantão.
• Servir a um PNJ senhor da guerra como médico
de campo.
• Outros que conseguir negociar. fRiO destaque
ANOTAçÕES
ESQUiSiTO destaque
fERiMENTO
cronômetro
12
9 3
6
estável
OUTROS MOViMENTOS
AVANçOS
experiência > >>avanço
— ganhe +1rígido(máximo de rígido +2)
— ganhe +1quente (máximo de quente +2)
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2)
— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito+2)
— ganhe um novo movimento de foderosa
— ganhe um novo movimento de foderosa
— ganhe um aliado (cf, detalhes com o MC) EQUiPAMENTOS E
— ganhe uma gangue (que você cria os detalhes) e liderança
— ganhe um movimento de outro manual
ESCAMBO
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)
— aposente seu personagem com segurança
— crie um segundo personagem com o qual jogar
— mude seu personagem para outro manual
— escolha 3 movimentos básicos e os avance
— avance os outros 3 movimentos básicos
foderosa
Mesmo em um lugar tão perigoso quanto
Apocalypse World, quem é foderosa está
de boa. Foderosas são aquele tipo de
gente que te dá vontade de atravessar a
rua para não encontrar, mas que você não
consegue, ou quer, evitar. Elas te atraem
como aquelas luzes azuis atraem insetos.
Você confunde um simples olhar com
paixão, chega perto demais e, de repente,
um choque de um zilhão de volts e suas
asas queimam como papel.
MOViMENTOS
DE fODEROSAS ARMAS DE fOgO CUSTOMiZADAS
Pessoa perigosa e sensual: Base (escolha 1):
quando entrar em uma situação
Pistola (2-ferias, perto, recarga, barulhento)
carregada, role+quente. Com 10+,
domínio 2. Com 7-9, domínio 1. Escopeta (3-ferimentos, perto, recarga, barulhento)
Gaste seu domínio, na razão de 1 Rifle (2-ferimentos, distante, recarga, barulhento)
para 1, para fazer contato visual Besta (2-ferimentos, perto, lento)
com qualquer PNJ presente na
Opções (escolha 2):
cena, o qual vai parar ou hesitar,
ficando incapaz de tomar qualquer Ornamentada (+valioso)
ação enquanto você mantiver o Antiguidade (+valioso)
contato visual. Com uma falha, Arma Semiautomática (-recarga)
seus inimigos te identificam
Rajada de 3 balas (+1ferimento)
imediatamente como a principal
ameaça no local. Arma Automática (+área)
Gelo: quando partir pra cima Silenciador (-barulho)
de um PNJ, role+frio no lugar de Poderosa (perto/distante ou +1ferimento em distante)
rolar+rígido. Quando partir pra Munição penetrante (+penetração)
cima do personagem de outro
Mira telescópica (+distante ou +1ferimento em distante)
jogador, role+Hs no lugar de
rolar+rígido. Grande (+1ferimento)
Nome APARÊNCIA
Neve, Carmesim, Sombra, Azulado(a), Meia Masculina, feminina, ambígua ou transgressora.
Noite, Escarlate, Violeta, Âmbar, Rouge,
Roupas formais, roupas exibicionistas,
Cabeça Ôca, Pôr do Sol, Esmeralda ou Rubi.
roupas de luxo, roupas casuais ou armadura
Raksha, Saia Longa, Tratante, Brisa, Forja, impressionante.
Feroz, Paixão, Melodia, Ruína, Ponte de
Rosto suave, rosto encantador, rosto belo, rosto
Safena, Absinto ou Melara.
pontudo, rosto afeminado, rosto masculinizado
ou rosto atraente.
ATRIBUTOS Olhos calculistas, olhos impiedosos, olhos frios,
olhos envolventes ou olhos indiferentes.
Escolha um dos conjuntos abaixo:
• Frio+3, Rígido-1, Quente+1, Afiado+1, Esquisito=0. Corpo encantador, corpo esbelto, corpo
maravilhoso, corpo musculoso ou corpo angular.
• Frio+3, Rígido-1, Quente+2, Afiado=0, Esquisito-1.
• Frio+3, Rígido-2, Quente+1, Afiado+1, Esquisito+1. MOVIMENTOS
• Frio+3, Rígido=0, Quente+1, Afiado+1, Esquisito-1
Você ganha todos os movimentos básicos.
Escolha 2 movimentos de foderosa.
Você pode usar todos os movimentos de batalha,
mas quando tiver uma oportunidade, veja os
EQUIPAMENTOS movimentos cobrir uma área, embarcar em
um veículo em movimento e os movimentos
Você recebe: de subterfúgio.
• 2 armas customizadas
• Bugigangas que valem 4-escambos
Hs
• Roupas adequadas ao seu visual, incluindo Todo mundo deve introduzir seus
a opção de uma roupa com 1-armadura ou personagens pelo nome, aparência e
uma armadura corporal com 2-armadura perspectiva. Faça isso na sua vez.
(você cria os detalhes)
Anote os nomes dos outros personagens.
Se quiser começar o jogo com um veículo ou
uma prótese, veja com o MC. Haverá mais uma rodada de apresentações
para o Hs. Na sua vez, pergunte aos demais
jogadores em quais de seus personagens você
AVANÇO pode confiar.
Sempre que rolar um atributo destacado, e
sempre que reiniciar seu Hs com alguém, Anote Hs-1 com os personagens que você
marque uma bolinha de experiência. Quando possa confiar.
marcar a 5a, avance e apague-as. Anote Hs+3 com os personagens que você não
possa confiar.
Cada vez que avançar, escolha uma das opções
dadas. Marque um X nela, pois você não
poderá escolhê-la de novo. Você é indiferente com o que é seguro e
atraído pelo que não é.
Na vez dos demais jogadores, responda às
perguntas deles do jeito que quiser.
No final, escolha um dos personagens com o
Hs mais alto em sua ficha. Pergunte àquele
jogador qual dos atributos de seu personagem
ele acha o mais interessante e o destaque. O
MC também vai lhe dizer outro atributo que
você deve evidenciar.
ESCAMBO NOME
No começo de cada sessão, gaste 1- ou APARêNCiA
2-escambos para manter seu estilo de vida. Se
não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise ao
MC e responda às perguntas dele.
ANOTAçÕES fERiMENTO
cronômetro
12
9 3
6
estável
OUTROS MOViMENTOS
AVANçOS
experiência > >>avanço
— ganhe +1frio(máximo de frio +2)
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2)
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +2)
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +2)
— ganhe um novo movimento de psico
— ganhe um novo movimento de psico
— ganhe 2 equip. de psico novos ou substitutos(sua escolha)
— ganhe uma construção (você cria os detalhes) e riqueza
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)
— aposente seu personagem com segurança
— crie um segundo personagem com o qual jogar
— mude seu personagem para outro manual
— escolha 3 movimentos básicos e os avance
— avance os outros 3 movimentos básicos
psico
As Psicos são as estranhas psicopatas
psíquicas arrombadoras de mentes de
Apocalypse World, que têm controle sobre
seu cérebro, títeres sempre em mãos, os
corações perturbados, almas mortas e
olhos que parecem mostrar alguma coisa
quebrada. Estão sempre no canto de sua
visão, sussurrando coisas direto na sua
mente enquanto te olham fi xamente,
capazes de colocarem lupas diante de seus
olhos, através das quais conseguem ler
todos os seus segredos.
São o tipo de acessório de bom gosto
que nenhuma chefa de respeito poderia
dispensar.
MOViMENTOS
DE PSiCO EQUiPAMENTOS DE PSiCO
Transfi xação anormal de lascívia: Seringa implantada (marcar, alta tecnologia)
quando tentar seduzir alguém, role+esquisito no
lugar de rolar+quente. Depois que você marcar uma pessoa, se um movimento
de psico lhe permitir causar ferimentos nela, inflija
Receptividade cerebral casual: quando +1ferimento.
tentar sacar alguém, role+esquisito no lugar de
rolar+afi ado. Sua vítima precisa ser capaz de te ver, Transmissor cerebral (área, perto, alta tecnologia)
mas vocês não precisam interagir um com o outro. Para o uso de movimentos de psico, considere que se
alguma pessoa for capaz de ver seu transmissor cerebral,
Sintonia cerebral sobrenatural ela é capaz de ver você.
constante: você recebe +1esquisito (máximo de
esquisito+3). Drogas de receptividade (marcar, alta tecnologia)
Sonda mental profunda: quando tiver tempo Marcar uma pessoa lhe concede +1domínio quando usar um
movimento de psico nela.
suficiente e intimidade física com alguém – pode
ser intimidade mútua, como estar com a pessoa em Luvas de violação (mão, alta tecnologia)
seus braços, ou intimidade unilateral, como a outra Para o uso de movimentos de psico, o mero toque já conta
pessoa estar amarrada a uma mesa – você pode como tempo e intimidade.
adentrar com mais profundidade na mente dela do
que o normal. Role+esquisito. Com 10+, domínio Projetor de ondas de dor (1-ferimento, penetração,
3. Com 7-9, domínio 1. Enquanto estiver sondando área, barulhento, recarga, alta tecnologia)
aquele personagem, gaste seu domínio para fazer Explode como uma granada reutilizável. Atinge todo
perguntas ao seu jogador, na razão de 1 para 1: mundo menos você.
• Qual foi o pior momento de seu personagem?
• Pelo que seu personagem mais deseja ser Protetores auriculares profundos (vestido, alta
perdoado, e por quem? tecnologia)
• Quais são os sofrimentos secretos de seu Protege o usuário contra todos os movimentos e
personagem? equipamentos de Psico.
• Quais são as vulnerabilidades da mente e da
alma de seu personagem? DOMÍNiO
Com uma falha, você inflige 1-ferimento (penetração)
em seu alvo, sem conseguir nada.
Projeção mental direta de sussurros:
você pode rolar+esquisito para conseguir os
efeitos de partir pra cima de alguém sem precisar
efetivamente partir pra cima daquela pessoa. Sua
vítima precisa ser capaz de te ver, mas você não
precisa interagir com ela. Se a vítima não dançar
conforme a música, sua mente conta como uma
EQUiPAMENTOS E ESCAMBO
arma (1-ferimento, penetrante, perto, barulhento-
opcional)
Nome APARÊNCIA
Smith, Jones, Jackson, Marsh, Lively, Masculina, feminina, ambígua, transgressora ou
Burroughs ou Gritch. discreta.
Joyette, Iris, Marie, Amiette, Suselle ou Roupas altamente formais, roupas clínicas,
Cybelle. roupas de sadomasoquismo ou equipamento
ambiental impróprio para o ambiente local.
ATRIBUTOS
Rosto com cicatrizes, rosto suave, rosto pálido,
Escolha um dos conjuntos abaixo: rosto ossudo, rosto roliço e suado ou rosto
• Frio+1, Rígido+1, Quente-2, Afiado+1, Esquisito+2. encantador.
• Frio=0, Rígido=0, Quente+1, Afiado=0, Esquisito+2. Olhos suaves, olhos mortos, olhos profundos,
• Frio+1, Rígido-2, Quente-1, Afiado+2, Esquisito+2. olhos atenciosos, olhos pálidos, olhos arruinados
• Frio+2, Rígido-1, Quente-1, Afiado=0, Esquisito+2.
ou olhos úmidos.
Corpo estranhamente angular, corpo flácido,
corpo delgado, corpo mutilado ou corpo gordo.
MOVIMENTOS
EQUIPAMENTOS Você ganha todos os movimentos básicos.
Você recebe: Escolha 2 movimentos de Psico.
• 1 arma pequena e chique Você pode usar todos os movimentos de batalha,
• 2 equipamentos de psico mas quando tiver uma oportunidade, veja os
movimentos ficar ligado, servir de isca e
• Bugigangas que valem 8-escambos virar a mesa.
• Roupas adequadas ao seu visual, incluindo Hs
a opção de uma peça com 1-armadura (você
cria os detalhes) Todo mundo deve introduzir seus
personagens pelo nome, aparência e
Armas pequenas e chiques: perspectiva. Faça isso na sua vez.
• Pistola 9mm com silenciador (2-ferimentos,
Anote os nomes dos outros personagens.
perto, alta tecnologia)
• Adaga ornamentada (2-ferimentos, mão, Haverá mais uma rodada de apresentações
valiosa) para o Hs. Na sua vez, pergunte aos demais
jogadores em quais de seus personagens você
• Facas ocultas (2-ferimentos, mão, pode confiar.
inesgotável) • Quem de vocês já dormiu na minha presença
• Bisturis (3-ferimentos, íntimo, alta (sabendo disso ou não)? Anote Hs+2 com
tecnologia) aquele personagem.
• Pistola de antiquário (2-ferimentos, perto, • Quem de vocês eu ando observando
recarga, barulho, valiosa) cuidadosamente em segredo? Anote Hs+2 com
aquele personagem.
Se quiser começar o jogo com um veículo ou • Quem de vocês desconfia e não gosta de mim
uma prótese, veja com o MC. mais abertamente? Anote Hs+3 com aquele
personagem.
AVANÇO Com os personagens restantes, anote Hs+1.
Sempre que rolar um atributo destacado, e Você tem uma estranha intuição sobre todos.
sempre que reiniciar seu Hs com alguém, Na vez dos demais jogadores, responda às
marque uma bolinha de experiência. Quando perguntas deles do jeito que quiser.
marcar a 5a, avance e apague-as.
No final, escolha um dos personagens
Cada vez que avançar, escolha uma das opções com o Hs mais alto em sua ficha. Pergunte
dadas. Marque um X nela, pois você não ao jogador dele qual dos atributos de seu
poderá escolhê-la de novo. personagem que ele ache o mais interessante e
o destaque. O MC também vai lhe dizer outro
atributo que você deve destacar.
ESCAMBO NOME
APARêNCiA
No começo de cada sessão, gaste 1 ou
2-escambos para manter seu estilo de vida. Se
não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise ao
MC e responda às perguntas dele.
Se você precisar de uns trocados durante a
sessão, avise ao MC que você gostaria de fazer
ATRiBUTOS MOViMENTOS
um trampo. Seus trampos seriam: agir sob pressão
• Interrogar os prisioneiros de um senhor da
guerra PNJ.
• Extorquir ou chantagear um PNJ rico.
• Servir a um PNJ rico como sua psico particular. fRiO destaque
fERiMENTO
cronômetro
12
9 3
6
estável
ARMAS E ARMADURAS
AVANçOS
experiência > >>avanço
— ganhe +1frio(máximo de frio +2)
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2)
— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito +2)
— ganhe um novo movimento de pistoleira
— ganhe um novo movimento de pistoleira
— ganhe um veículo (você cria os detalhes)
— ganhe uma propriedade (você cria os detalhes) e riqueza
— ganhe uma gangue (você cria os detalhes) e alfa da matilha
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)
— aposente seu personagem com segurança
— crie um segundo personagem com o qual jogar
ARMADuRA
— mude seu personagem para outro manual
— escolha 3 movimentos básicos e os avance
— avance os outros 3 movimentos básicos
pistoleira
Apocalypse World é um lugar terrível,
horroroso e violento. Já faz tempo que as
leis e as sociedades foram completamente
desfeitas, e as suas coisas só continuam
sendo suas se você for capaz de mantê-
las com suas próprias mãos. Não há paz.
Não há estabilidade, exceto aquela que
você cava, milímetro por milímetro, pelo
concreto e pela sujeira, e depois a defende
com sangue e morte.
Algumas vezes, a ação mais óbvia é
também a mais correta.
MOVIMENTOS
DE pistoleira armas e armaduras
Calejada pelo combate: quando armas grandes pra caralho(escolha 1)
agir sob pressão ou cobrir uma área, Rifle de precisão com silenciador (3-ferimentos, distante, alta tecnologia)
role+rígido no lugar de rolar+frio. Metralhadora (3-ferimentos, perto/distante, área, grotesca)
Rifle de assalto (3-ferimentos, perto/distante, barulhento, arma automática)
Que se foda essa merda: diga Lançador de granadas (4-ferimentos, perto, área, grotesca)
sua rota de fuga e role+rígido. Com
10+, boa, você foi embora. Com 7-9,
armas sérias(escolha 2)
Rifle de caça (3-ferimentos, distante, barulhento)
você pode ir embora ou ficar, mas se for Escopeta (3-ferimentos, perto, grotesca)
embora, vai ter que pagar o preço: deixe Submetralhadora (2-ferimentos, perto, arma automática, barulhenta)
Magnum (3-ferimentos, perto, recarga, barulhenta)
algo para trás ou leve algo contigo, o MC
Tubo de granadas (4-ferimentos, perto, área, recarga, grotesco)
lhe dirá o quê. Com uma falha, te pegam Munição Penetrante (penetrante)–adicione penetrante em todas as suas armas.
vulnerável no meio do caminho. Silenciador (alta tecnologia)–remova barulhento de qualquer uma de suas
armas.
Instintos de batalha: quando
abrir sua mente para a tempestade arma reserva(escolha 1)
9mm (2-ferimentos, perto, barulhento)
psíquica que assola o mundo,
Faca grande (2-ferimentos, mão)
role+rígido no lugar de rolar+esquisito, Machete (3-ferimentos, mão, grotesca)
mas apenas em combate. Muitas facas (2-ferimentos, mão, inesgotável)
Granadas (4-ferimentos, mão, área, recarga, grotesco)
Doido de pedra: receba +1rígido
(máximo rígido+3) ferimentos
Preparar-se para o Quando um personagem se machuca, o jogador marca alguns
inevitável:você tem um kit de segmentos de seu cronômetro de ferimentos. Marque um
segmento inteiro para cada 1-ferimento, começando com o
primeiros socorros bem abastecido
segmento de 12h00 a 3h00.
e de alta qualidade. Ele conta
O personagem recebe normalmente uma quantidade de
como um kit angelical com uma ferimentos igual ao rótulo ferimentos da arma, ataque ou outro
capacidade de 2-suprimentos. desafio, menos o rótulo armadura de sua armadura. Este número
– ferimentos menos armadura – é chamado de “ferimentos
Sanguinolência: quando infligir considerados”.
ferimentos, cause +1ferimento.
Quando sofrer ferimentos, role+ferimentos sofridos (após
NÃO MEXE COMIGO, PORRA: passar pela armadura, se estiver usando alguma). Com 10+, o MC
em combate, você é considerado como pode escolher 1:
• Você está fora de ação: inconsciente, aprisionado, incoerente ou em
uma pequena gangue, com ferimento e
pânico;
armadura calculadas de acordo com seu • É pior do que parece. Receba 1-ferimento adicional.
equipamento. • Escolha 2 da lista 79 abaixo:
Com 7-9, o MC pode escolher 1:
OUTROS MOVIMENTOS • Você perde o equilíbrio;
• Você solta o que estiver segurando;
• Você perde alguém ou alguma coisa que esteja rastreando ou
prestando atenção;
• Você não percebe uma coisa importante.
Com uma falha, o MC pode também escolher algum item da lista de
7-9, acima. Se o fizer, será referente a algum ferimento da qual você
já esteja sofrendo, então receba -1ferimento.
Quando você infligir ferimentos em um personagem de outro
jogador, aquele personagem recebe +1Hs com você para cada
segmento de ferimento infligido. Se isso levar este personagem a
Hs+4, ele volta para Hs+1 normalmente, logo, marcando XP.
Quando você machuca alguém, esta pessoa passa a te ver mais
claramente.
CRIANDO pistoleiras
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.
Nome APARÊNCIA
Vonk o Escultor, Cuzão, Peitão, Bocão, Masculina, feminina, ambígua ou transgressora.
Rue Wakeman, Navarro, Cara, Kartak, Armadura montada de vários pedaços
Barbarossa, Nojento, Grekkor, Crille, Ruína, encontrados, armadura velha e surrada ou
Capelão. armadura customizada feita em casa.
Rex, Fido, Manchinha, Boxer, Dobermann, Rosto com cicatrizes, rosto franco, rosto ossudo,
Trey, Matador, Butch, Fifi, Peludo, Duque, rosto enfadonho, rosto desgastado ou rosto
Lobo, Rover, Max, Camarada. ferrado.
ATRIBUTOS Olhos ensandecidos, olhos enfurecidos, olhos
sábios, olhos de porquinho ou olhos sagazes.
Escolha um dos conjuntos abaixo:
Corpo rígido, corpo atarracado, corpo fibroso,
• Frio+1, Rígido+2, Quente-1, Afiado+1, Esquisito=0.
corpo maltratado, corpo bombado, corpo
• Frio-1, Rígido+2, Quente-2, Afiado+1, Esquisito+2. compacto, corpo enorme.
• Frio+1, Rígido+2, Quente-2, Afiado+2, Esquisito-1.
• Frio+2, Rígido+2, Quente-2, Afiado=0,
MOVIMENTOS
Esquisito=0. Você ganha todos os movimentos básicos.
Escolha 2 movimentos de pistoleiras.
Você pode usar todos os movimentos de
batalha, e provavelmente vai, mas precisa
EQUIPAMENTOS começar de algum lugar. Quando tiver a
Você recebe: oportunidade, veja os movimentos tomar à
• 1 arma grande pra caralho força e dar cobertura.
• 2 armas sérias Hs
• 1 arma reserva
• Armadura com 2-armadura (você cria os Todo mundo deve introduzir seus
detalhes) personagens pelo nome, aparência e
• Bugigangas que valem 2-escambos perspectiva. Faça isso na sua vez.
Se quiser começar o jogo com um veículo ou Anote os nomes dos outros personagens.
uma prótese, veja com o MC. Haverá mais uma rodada de apresentações
para o Hs. Na sua vez, faça 1, 2 ou todas as 3
AVANÇO perguntas:
Quem de vocês uma vez me largou sangrando
Sempre que rolar um atributo destacado, e e não fez nada por mim? Anote Hs-2 com
sempre que reiniciar seu Hs com alguém, aquele personagem.
marque uma bolinha de experiência. Quando Quem de vocês lutou lado a lado comigo?
marcar a 5a, avance e apague-as. Anote Hs+2 com aquele personagem.
Cada vez que avançar, escolha uma das opções Quem de vocês tem a melhor aparência ou a
dadas. Marque um X nela, pois você não maior inteligência? Anote Hs+3 com aquele
poderá escolhê-la de novo. personagem.
Com os personagens restantes, anote Hs-1.
Você não tem muito interesse em entender a
maioria das pessoas.
Na vez dos demais jogadores, responda às
perguntas deles do jeito que quiser.
No final, escolha um dos personagens
com o Hs mais alto em sua ficha. Pergunte
ao jogador dele qual dos atributos de seu
personagem ele acha o mais interessante e o
destaque. O MC também vai lhe dizer outro
atributo que você deve evidenciar.
ESCAMBO NOME
APARêNCiA
No começo de cada sessão, gaste 1 ou
2-escambos para manter seu estilo de vida. Se
não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise ao MC
e responda às perguntas dele.
Se você precisar de uns trocados durante a
sessão, avise ao MC que você gostaria de fazer
ATRiBUTOS MOViMENTOS
um trampo. Seus trampos seriam: agir sob pressão
• Extorquir, saquear ou roubar uma população
rica.
• Executar um assassinato a mando de um PNJ
rico. fRiO destaque
ANOTAçÕES
ESQUiSiTO destaque
fERiMENTO
cronômetro
12
9 3
6
estável
OUTROS MOViMENTOS
AVANçOS
experiência > >>avanço
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +3)
— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito +2)
— ganhe +1frio (máximo de frio +2)
— ganhe +1quente (máximo de quente +2)
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2)
— escolha uma nova opção para sua propriedade EQUiPAMENTOS E ESCAMBO
— escolha uma nova opção para sua propriedade
— apague uma opção de sua propriedade
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)
— aposente seu personagem com segurança
— crie um segundo personagem com o qual jogar
— mude seu personagem para outro manual
— escolha 3 movimentos básicos e os avance
— avance os outros 3 movimentos básicos
chefona
Não existe governo ou sociedade em
Apocalypse World. Antigamente, chefonas
eram donas de continentes inteiros que
entravam em guerra com o outro lado do
mundo, e não com o povoado do outro
lado da planície calcinada. Naquela época,
essa gente era dona de exércitos com uma
porrada de soldados e umas merdas de
uns barcos enormes para levar as porras
dos seus aviões, ou, pelo menos, é o que
dizem as lendas da Era Dourada. Hoje em
dia, qualquer imbecil com um prédio de
concreto e alguns capangas pode se chamar
de chefona. E você, tem alguma coisa a dizer
a respeito?
MOViMENTOS
DE ChEfONAS
Liderança: quando tiver que mandar sua gangue avançar, reagrupar, manter a posição, manter a
disciplina ou darem o sangue pra fazer alguma coisa, role+rígido. Com um sucesso, eles fazem o que você
mandou. Com 10+, eles se empolgam; receba +1adiante. Com uma falha, eles fazem, mas você vai ter que
aguentar a reclamação depois.
Riqueza: se sua propriedade é segura e seu governo indisputado, role+rígido no início de cada sessão. Com
10+, você tem excedentes em mãos, suficientes para as necessidades da sessão. Com 7-9, você tem excedentes,
mas escolha 1 carência. Com uma falha, ou se sua propriedade está comprometida ou seu governo em
disputa, sua propriedade estará em carência. Os valores exatos de excedentes e carências dependerão de sua
propriedade, conforme adiante.
PROPRiEDADE
Sua propriedade terá por padrão:
75-150 almas;
Pros trampos, uma mistura de caça, plantações rústicas e recuperação (excedente: 1-escambo, carência: fome);
Um complexo formado de concreto, metal e vergalhões. Sua gangue recebe +1armadura quando estiver lutando
em sua defesa;
Um arsenal de armas recuperadas e improvisadas;
Uma garagem com quatro veículos utilitários e quatro veículos de batalha especializados (detalhes com o MC);
Uma gangue formada por uns 40 desgraçados (2-ferimentos, gangue, média, indisciplinada, 1-armadura).
Escolha 4
Sua população é grande, 200-300 almas. Excedente: +1escambo, carência: +doença;
Sua população é pequena: 50-60 almas. Carência: ansiedade no lugar de carência: fome;
Pros trampos, adicione saques lucrativos. Excedente: +1escambo, carência: +represálias;
Pros trampos, adicione tributo por proteção. Excedente: +1escambo, carência: +obrigação;)
Pros trampos, adicione manufatura. Excedente: +1escambo, carência: +ócio;
Pros trampos, adicione um mercadinho famoso e cheio de gente. Excedente: +1escambo, carência: +estranhos;
Sua gangue é grande no lugar de média, uns 60 desgraçados, mais ou menos;
Sua gangue é bem disciplinada. Remova indisciplinada;
Seu arsenal é sofisticado e extenso. Sua gangue recebe +1ferimento;
Sua garagem inclui 7 veículos de batalha e mais um par de veículos utilitários, se você quiser;
Seu complexo é alto, profundo e poderoso, feito de pedra e ferro. Sua gangue recebe +2armadura quando estiver lutando
em sua defesa.
Escolha 2
Sua população é suja e maltrapilha. Carência: +doença;
Sua população é preguiçosa e vive em torpor induzido por drogas. Carência: +desnutrição;
Sua população é decadente e perversa. Excedente: -1escambo, carência: +selvageria;
Sua propriedade deve tributos por proteção. Excedente: -1escambo, carência: +represálias;
Sua gangue é pequena ao invés de média, contando somente com 10-20 desgraçados;
Sua gangue é um grupo de malditas hienas. Carência: +selvageria;
Seu arsenal é uma merda. Sua gangue recebe -1ferimento.
Sua garagem é uma merda. Ela só tem quatro veículos e apenas dois deles servem pra batalha;
Seu complexo é basicamente um monte de tendas, divisórias e paredes de madeira. Sua gangue não recebe bônus de
armadura quando estiver lutando em sua defesa.
PROPRiEDADE gANgUE
TAMANhO EXCEDENTES TAMANhO
ESCAMBO
fERiMENTOS ARMADURA
TRAMPOS
RÓTULOS
CARêNCiAS
Nome APARÊNCIA
Madame, Churrasqueiro, Vovó, Tio, Pastor, Masculina, feminina, ambígua ou transgressora.
Fodedor, Coronel ou Madre Superiora. Roupa de luxo, roupa de vitrine, roupa fetichista,
Nbeke, Allison, Kobe, Kreider, Tranh, Marco, roupa esportiva.
Sadiq, Veja, Lang, Lin ou Jackson. Rosto forte, rosto taciturno, rosto cruel, rosto
suave, rosto aristocrático, rosto lindo.
Olhos frios, olhar de comando, olhos lânguidos,
olhos afiados, olhos clementes, olhos generosos.
ATRIBUTOS Corpo massivo, corpo suave, corpo rijo, corpo
Escolha um dos conjuntos abaixo: gordo, corpo muito alto, corpo sensual.
• Frio-1, Rígido+2, Quente+1, Afiado+1, Esquisito=0.
• Frio+1, Rígido+2, Quente+1, Afiado+1, Esquisito-2. MOVIMENTOS
• Frio-2, Rígido+2, Quente=0, Afiado+2, Esquisito=0. Você ganha todos os movimentos básicos e os
• Frio=0, Rígido+2, Quente+1, Afiado-1, Esquisito+1. dois de chefonas.
Você pode usar todos os movimentos de batalha,
e provavelmente vai, mas precisa começar de
algum lugar. Quando tiver a oportunidade,
veja o movimento tomar à força e as regras
EQUIPAMENTOS sobre gangues e como elas infligem e sofrem
ferimentos.
Além de sua propriedade, detalhe as roupas
de sua personagem. Se quiser, você pode ter
algumas peças de equipamentos e armas (não
especializados) de qualquer outro manual,
Hs
com a aprovação do MC. Todo mundo deve introduzir seus
personagens pelo nome, aparência e
perspectiva. Faça isso na sua vez.
Se quiser começar o jogo com um veículo ou Anote os nomes dos outros personagens.
uma prótese, peça ao MC.
Haverá mais uma rodada de apresentações
para o Hs. Na sua vez, faça uma ou ambas as
perguntas:
AVANÇO • Quem de vocês já estava comigo desde antes?
Anote Hs+2 com aquele personagem.
Sempre que rolar um atributo destacado, e
sempre que reiniciar seu Hs com alguém, • Quem de vocês me traiu ou roubou de mim?
marque uma bolinha de experiência. Quando Anote Hs+3 com aquele personagem.
marcar a 5a, avance e apague-as. Com os personagens restantes, anote Hs+1.
Cada vez que avançar, escolha uma das opções É de seu interesse saber sobre a vida de todo
dadas. Marque um X nela, pois você não mundo.
poderá escolhê-la de novo. Na vez dos demais jogadores, responda às
perguntas deles do jeito que quiser.
No final, escolha um dos personagens
com o Hs mais alto em sua ficha. Pergunte
ao jogador dele qual dos atributos de seu
personagem ele acha o mais interessante e o
destaque. O MC também vai lhe dizer outro
atributo que você deve evidenciar.
ESCAMBO NOME
APARêNCiA
Sua propriedade satisfaz suas necessidades do
dia a dia, logo, enquanto você a governar, não
precisará gastar qualquer escambo para manter
seu padrão de vida no início de cada sessão.
Ao pensar em presentes, segue uma lista do
que pode ser considerado um presente de
ATRiBUTOS MOViMENTOS
1-escambo: um mês de hospitalidade, incluindo agir sob pressão
um lugar onde morar e refeições compartilhadas
com outras pessoas; uma noite de alto luxo e
companhia; qualquer arma, equipamento ou roupa
que não seja valiosa ou de alta tecnologia; conserto
de algum equipamento de alta tecnologia pelo seu fRiO destaque
AfiADO destaque
ANOTAçÕES
ESQUiSiTO destaque
fERiMENTO
cronômetro
12
9 3
6
estável
OUTROS MOViMENTOS
AVANçOS
experiência > >>avanço
— ganhe +1frio (máximo de frio +2)
— ganhe +1frio (máximo de frio +2)
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +2)
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2)
— escolha um novo movimento de artista
— escolha um novo movimento de artista
— ganhe um estabelecimento (você cria os detalhes)
— ganhe seguidores (você cria os detalhes) e fortunas
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe um movimento de outro manual EQUiPAMENTOS E ESCAMBO
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)
— aposente seu personagem com segurança
— crie um segundo personagem com o qual jogar
— mude seu personagem para outro manual
— escolha 3 movimentos básicos e os avance
— avance os outros 3 movimentos básicos
artista
Mesmo no meio de toda a sujeira de
Apocalypse World, ainda existe alguma
comida que não seja a morte em um espeto,
alguma música além do som de hienas
uivando, pensamentos que não sejam de
medo, corpos que são mais do que apenas
carne batida, sexo fora do cio e algumas
danças de verdade. Ainda existem alguns
momentos que são mais do que apenas fedor,
fumaça, fúria e sangue.
Qualquer coisa bonita que tenha restado
nesse mundo de merda agora está nas mãos
dessas artistas. O que vão compartilhar com
você? O que você vai oferecer em troca?
MOViMENTOS
DE ARTiSTAS EQUiPAMENTO DE ARTiSTA
Impressionante: receba +1quente (máximo quente+3) Armas graciosas (escolha 1):
Perdido: quando sussurrar o nome de outra pessoa para a pistola escondida na manga (2-ferimentos, perto,
tempestade psíquica que assola o mundo, role+esquisito. Com recarga, barulhenta)
um sucesso, a pessoa nomeada vem até você, com ou sem uma adaga ornamentada (2-ferimentos, mão, valiosa)
boa explicação para isso. Com 10+, receba +1 adiante contra
facas ocultas (2-ferimentos, mão, inesgotáveis)
ela. Com uma falha, o MC lhe fará 3 perguntas e você precisa
respondê-las honestamente. espada ornamentada (3-ferimentos, mão, valiosa)
Artístico & Gracioso: quando fizer uma performance arma de mão antiga (2-ferimentos, perto, recarga,
barulhenta, valiosa)
de sua arte escolhida – que pode ser qualquer ato de expressão
ou cultura – ou quando mostrar seu produto final para uma Equipamento luxuoso (escolha 2):
audiência, role+quente. Com 10+, gaste 3. Com 7-9, gaste
moedas antigas (vestido, valioso) com alguns furos
1. Gaste 1 para escolher um PNJ que esteja na audiência e para virarem jóias
escolha um:
óculos (vestido, valioso) Você pode utilizá-los para
• Aquela pessoa precisa me encontrar ou me conhecer. ganhar +1afiado quando sua visão for relevante, mas se
• Aquela pessoa precisa contratar meus serviços. o fi zer, passará a sofrer -1afiado quando sua visão for
• Aquela pessoa está apaixonada por mim. relevante e você não os estiver usando.
• Aquela pessoa precisa me dar um presente. casaco longo maravilhoso (vestido, valioso)
• Aquela pessoa admira meu patrono. tatuagens espetaculares (implantadas)
Com uma falha, você não recebe nenhum benefício, kit de cabelo & pele (aplicado, valioso) sabão, ocres,
mas também não sofre nenhum ferimento ou tintas, cremes, bálsamos. Usar este kit lhe permite
receber +1quente adiante.
oportunidade perdida. Você simplesmente faz uma
performance muito boa. pet (vivo, valioso) De sua escolha e você o descreve.
Nome
Outubro, Vênus, Mercúrio, Duna, Sombra,
Garça, Ameixa, Orquídea, Tempestade, APARÊNCIA
Crepúsculo, Espada, Meia Noite, Couro,
Masculina, feminina, ambígua, transgressora
Gelo, Relva, Junho, Pingente, Andorinha,
ou andrógina.
Alfazema, Pimentinha, Gazela, Leão, Pavão,
Graça. Roupa de vitrine, roupa espalhafatosa de
pechincha, roupa luxuosa, roupa fetichista ou
ATRIBUTOS roupa casual.
ESQUiSiTO destaque
ANOTAçÕES fERiMENTO
cronômetro
12
9 3
6
estável
OUTROS MOViMENTOS
AVANçOS
experiência > >>avanço
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +3)
— ganhe +1frio (máximo de frio +2)
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2)
— ganhe +1esquisito (máximo deesquisito+2)
— ganhe +1esquisito (máximo deesquisito+2)
— escolha uma nova opção para sua gangue
— escolha uma nova opção para sua gangue
— ganhe uma construção (você cria os detalhes) e riqueza EQUiPAMENTOS E ESCAMBO
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)
— aposente seu personagem com segurança
— crie um segundo personagem com o qual jogar
— mude seu personagem para outro manual
— escolha 3 movimentos básicos e os avance
— avance os outros 3 movimentos básicos
motoqueira
Apocalypse World é um lugar de escassez. Não
há comida saudável, água pura, segurança,
luz, eletricidade, crianças ou esperança
suficientes para todo mundo. Tudo está
sempre em falta.
Contudo, a Era Dourada que passou nos
deixou duas coisas em abundância: gasolina
e balas. Parece que, no final das contas, os
desgraçados não precisavam tanto delas
quanto imaginavam.
Então, é aí que você entra, pois pra você, isso
é o suficiente.
MOViMENTOS
DE MOTOQUEiRAS gANgUE
Alfa da matilha: quando Inicialmente, sua gangue consiste de 15 desgraçados violentos, com
tentar impor sua vontade sobre armas e armaduras catadas por aí ou improvisadas, e nenhuma
porra de disciplina (2-ferimentos, gangue, pequena, selvagem,
sua gangue, role+rígido. Com 1-armadura). Então, escolha 2:
10+, obtenha todos os 3. Com 7-9,
escolha 1: Sua gangue consiste de 30 ou mais desgraçados violentos. Média, no
lugar de pequena.
• Eles querem o que você quer (caso
Sua gangue é bem armada: +1ferimento.
contrário, eles se recusam) Sua gangue tem boas armaduras: +1armadura.
• Eles não tentam lutar contra sua Sua gangue é bem disciplinada. Retire selvagem.
vontade (caso contrário, eles lutam) Sua gangue tem espírito nômade e consegue manter e reparar suas
• Você não precisa transformar um próprias motos sem uma base. Ela ganha +móvel.
Sua gangue é autossuficiente, capaz de se sustentar sozinha por
deles em um exemplo (caso contrário,
buscas e saques. Ela ganha +rica.
você precisa)
Com uma falha, algum membro E escolha 1:
da gangue lhe enfrenta, de forma
As motos de sua gangue estão em péssimo estado e precisam de ma-
inócua ou séria, pela liderança. nutenção constante. Vulnerabilidade: avaria.
Ladrões da porra: quando As motos de sua gangue são cheias de frescura e de elevada ma-
você mandar os membros de sua
nutenção. Vulnerabilidade: presa.
Sua gangue é pouco unida, com membros que vêm e vão à revelia.
gangue procurarem por algo em
Vulnerabilidade: deserção.
seus bolsos ou alforjes, role+rígido. Sua gangue tem dívidas enormes com alguma pessoa muito poderosa.
Com 10+, um de vocês tem o Vulnerabilidade: obrigação.
que você procura ou algo bem Sua gangue é suja e adoentada. Vulnerabilidade: doenças.
próximo. Com 7-9, um de vocês
TAMANhO fERiMENTOS ARMADURA
tem algo próximo, exceto se o
que você estava procurando fosse
alta tecnologia, neste caso, nada +1ferimento contra gangues menores, -1ferimento contra
maiores, para cada 1-tamanho de diferença
feito. Com uma falha, um de vocês
tinha exatamente aquilo, mas
RÓTULOS
aparentemente foi roubado por
algum merdinha.
SUA MOTO
Inicialmente, sua moto tem velocidade=0, manobrabilidade=0, 0-armadura e fORçAS
peso=0.
Forças (escolha 1 ou 2): veloz, grosseira, agressiva, estreita, enorme, responsiva.
Aparência (escolha 1 ou 2): lustrosa, vintage, extremamente modificada, APARêNCiA
ribombante, pesada, muscular, chamativa, de luxo.
Fraquezas (escolha 1): lenta, descuidada, bebedora, fininha, tremedeira,
preguiçosa, não confiável. fRAQUEZAS
Opção de Batalha (escolha 1): velocidade+1, manobrabilidade+1
Nome APARÊNCIA
Cachorro(a), Dominó, T-Bone, Fedido(a), Masculina, feminina, ambígua ou
Satanás, Grande, Bala, Dados, Cabeça de transgressora.
Bosta, Meio Copo, Atirador(a), Diamante, Roupa de combate de motoqueiro,
Dourado(a), Mecânico(a), Solto(a), Neném, roupa de motoqueiro exibido, roupa de
Cravador(a), Martelo, Bêbado(a), Olho motoqueiro surrada ou roupa de motoqueiro
de Serpente, Rosado(a), Arame Farpado, sadomasoquista.
Tristonho(a).
Rosto sofrido, rosto vigoroso, rosto austero,
ATRIBUTOS rosto estreito ou rosto estourado.
Escolha um dos conjuntos abaixo: Olhos cerrados, olhos murchos, olhos
• Frio+1, Rígido+2, Quente-1, Afiado+1, Esquisito=0. calculistas, olhos cansados ou olhos gentis.
• Frio+1, Rígido+2, Quente+1, Afiado=0, Esquisito-1. Corpo compacto, corpo esguio, corpo rijo,
• Frio+1, Rígido+2, Quente=0, Afiado+1, Esquisito-1. corpo firme ou corpo gordo.
• Frio+2, Rígido+2, Quente-1, Afiado=0, Esquisito-1.
AVANÇO
MOVIMENTOS Sempre que rolar um atributo evidenciado
e sempre que reiniciar seu Hs com alguém,
Você ganha todos os movimentos básicos e
marque uma bolinha de experiência. Quando
todos os movimentos de motoqueiras.
marcar a 5a, avance e apague-as.
Você pode usar todos os movimentos de
Cada vez que avançar, escolha uma das opções
batalha, e provavelmente vai, mas é melhor
dadas. Marque um X nela, pois você não
começar de algum lugar. Quando tiver a
poderá escolhê-la de novo.
oportunidade, veja os movimentos tomar à
força, dar cobertura, e os movimentos de Hs
guerra na estrada, assim como as regras
a respeito de como as gangues causam ou Todo mundo deve introduzir seus
recebem ferimentos. personagens pelo nome, aparência e
perspectiva. Faça isso na sua vez.
fERiMENTO
cronômetro
12
9 3
6
estável
OUTROS MOViMENTOS
AVANçOS
experiência > >>avanço
— ganhe +1frio (máximo de frio +3)
— ganhe +1quente (máximo de quente +2)
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2)
— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito +2)
— escolha um novo movimento de pilota
— escolha um novo movimento de pilota
— ganhe um novo veículo (você cria os detalhes)
— ganhe uma garagem/oficina (você cria) e uma equipe
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) EQUiPAMENTOS E ESCAMBO
— aposente seu personagem com segurança
— crie um segundo personagem com o qual jogar
— mude seu personagem para outro manual
— escolha 3 movimentos básicos e os avance
— avance os outros 3 movimentos básicos
pilota
O apocalipse veio e destruiu todas as
estruturas que existiam na Era Dourada. As
estradas se quebraram, ligações familiares e
de comunicação foram cortadas. As cidades,
separadas umas das outras, efervesceram
como formigueiros esmagados, mas depois
foram queimadas e se acabaram.
Poucas pessoas vivas ainda se lembram do
horizonte incandescente da civilização em
chamas, brilhante o suficiente para ofuscar
as estrelas e a lua e esfumaçado o suficiente
para esconder o sol.
Em Apocalypse World o horizonte é escuro
e nenhuma estrada leva até ele.
mOVImENtOs
DE pILOtA CARROs
Pilota de combate: quando Inicialmente, seu veículo tem velocidade=0, manobrabili-
usar seu veículo como uma arma,
dade=0, 0-armadura e o peso de sua estrutura.
inflija +1ferimento. Quando infligir Escolha uma estrutura:
v-ferimento, conceda +1 à rolagem de
seu alvo. Quando sofrer v-ferimento, Moto (peso=0, opção de combate)
receba -1 em sua rolagem. Compacto, buggy (peso=1, 2 opções de combate)
De olho na saída: diga qual é
Cupê, sedan, jipe, picape, van, limusine, 4x4, trator (peso=2,
sua rota de fuga e role+frio. Com 10+, 2 opções de combate)
você vai embora. Com 7-9, você pode
ir embora ou ficar, mas se for embora, Semi-trailer, ônibus, ambulância, veículo de construção ou
utilitário (peso=3, 2 opções de combate)
vai ter que pagar o preço: deixe algo
para trás ou leve algo contigo, o Forças (escolha 1 ou 2): rápido, grosseiro, agressivo,
estreito, enorme, off-road, responsivo, descomplicado,
MC lhe dirá o quê. Com uma falha,
espaçoso, burro de carga, manutenção fácil.
te pegam vulnerável no meio do
caminho. Aparência (escolha 1 ou 2): lustrosa, vintage, antiga,
poderosa, luxuosa, espalhafatosa, peculiar, agradável, feito
Olhos calejados: quando abrir à mão, cravos e chapas, extravagante.
sua mente para a tempestade psíquica
que assola o mundo, role+frio no lugar
Fraquezas (escolha 1 ou 2): lento, barulhento, indolente,
descuidado, apertado, exigente, bebedor, não confi ável,
de rolar+esquisito tímido.
Reputação: quando encontrar-se Opções de combate (escolha conforme estrutura): +1ve-
com alguém importante (você decide locidade, +1manobrabilidade, +1peso, +1armadura.
quem é importante), role+frio. Com
um sucesso, essa pessoa já ouviu falar Você pode escolher a mesma opção duas vezes, se quiser.
a seu respeito e você determina o que
ela ouviu; o MC responderá de acordo. SEU CARRO
Com 10+, receba também +1 adiante ESTRUTURA VELOCiDADE
para lidar com aquela pessoa. Com MANOBRABiLiDADE
uma falha, ela já ouviu falar a seu ARMADURA PESO
respeito, mas o MC decide o quê. RÓTULOS
Ousadia: se você enfrentar o
perigo de frente, sem se preocupar
em proteger suas apostas, receba
CARRO 2
ESTRUTURA VELOCiDADE
+1armadura. Se por acaso estiver
liderando uma gangue ou caravana,
MANOBRABiLiDADE
conceda-lhes +1armadura também. ARMADURA PESO
RÓTULOS
Coleção: receba dois carros
adicionais (você cria os detalhes).
ANOTAçÕES
ESQUiSiTO destaque
fERiMENTO
cronômetro
12
9 3
6
estável
OUTROS MOViMENTOS
AVANçOS
experiência > >>avanço
— ganhe +1frio (máximo de frio +2)
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +2)
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2)
— escolha um novo movimento de charlatãs
— escolha um novo movimento de charlatãs
— escolha uma nova opção para seus seguidores
— escolha uma nova opção para seus seguidores
— ganhe uma propriedade (você cria os detalhes) e riqueza
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) EQUiPAMENTOS E ESCAMBO
— aposente seu personagem com segurança
— crie um segundo personagem com o qual jogar
— mude seu personagem para outro manual
— escolha 3 movimentos básicos e os avance
— avance os outros 3 movimentos básicos
charlatã
A essa altura, já ficou claro, tal como a água,
que os deuses abandonaram Apocalypse
World. Talvez na Era Dourada, com uma
nação acima de tudo e deus acima de todos,
essas divindades tenham existido mesmo,
mas foda-se. Tudo que eu sei é que elas já
deram no pé.
Minha teoria é de que essas porras dessas
charlatãs, quando falam “nos deuses”, estão
falando é desse miasma que veio com a
explosão psíquica de ódio e desespero que
deu origem a Apocalypse World.
Meus amigos, esse é o nosso criador agora.
MOVIMENTOS
DE charlatãs seguidores
Fortunas: fortuna, excedentes e carências Você terá, como padrão, aproximadamente 20 seguidores
dependem de seus seguidores. No início de cada
leais a você, mas não fanáticos. Eles têm suas próprias vidas e
estão integrados com a população local (fortuna+1, excedente:
sessão, role+fortuna. Com 10+, seus seguidores 1-escambo, carência: deserção).
produzem excedentes. Com 7-9, eles produzem
Caracterize-os:
excedentes, mas escolha uma carência. Com uma
falha, eles estão em carência. Se seus excedentes seu culto sua família seus estudantes
incluírem algum escambo, como 1-escambo ou sua cena seus funcionários sua corte
2-escambo, isso representa sua própria parte, que Se você viaja, decida se eles viajam com você ou se congregam em
você pode gastar como quiser. suas próprias comunidades
Frenesi: quando pregar a verdade para uma Escolha 2:
turba, role+esquisito. Com 10+, domínio 3. Com
Seus seguidores são dedicados a você.
7-9, domínio 1. Gaste seu domínio, na razão de 1 Excedente: +1escambo e substitua carência: deserção por carência: fome.
para 1, para fazer com que a turba:
Seus seguidores são comerciantes bem-sucedidos: +1fortuna.
• Traga alguém e entregue essa pessoa a você.
• Entregue todas as coisas mais preciosas dela. Seus seguidores, como um conjunto, constituem uma poderosa antena
psíquica. Excedente: +presságio.
• Se una e lute em seu nome como uma gangue
Seus seguidores são jubilosos e celebradores.
(2-ferimentos, 0-armadura, tamanho apropriado). Excedente: +festa.
• Entre em uma orgia de emoção descontrolada:
Seus seguidores são rigorosos e críticos.
trepando, lamentando, lutando, compartilhando Excedente: +discernimento.
ou celebrando, conforme sua decisão.
Seus seguidores são esforçados e práticos.
• Voltem calmamente para as suas vidas. Excedente: +1escambo.
Com uma falha, a turba se volta contra Seus seguidores são recrutadores dispostos, empolgados e bem-
sucedidos. Excedente: +crescimento.
você
Carisma: quando tentar manipular alguém, Escolha 2:
role+esquisito no lugar de rolar+quente. Você tem poucos seguidores, coisa de 10 ou menos.
Excedente: -1escambo.
Fora da casinha: você ganha +1esquisito
(máximo esquisito+3) Seus seguidores não são realmente seus, na verdade, meio que você
é deles.
Enxergar a alma: quando ajudar ou Carência: julgamento no lugar de carência: deserção.
interferir com alguém, role+esquisito no lugar de Seus seguidores dependem totalmente de você para satisfazer suas
rolar+hs. vidas e necessidades. Carência: desespero.
Proteção divina: seus deuses lhe conferem Seus seguidores são viciados em drogas:
Excedente: entorpecimento.
1-armadura. Se estiver usando algum tipo de
armadura, use a proteção dela no lugar de sua
Seus seguidores desprezam qualquer moda, luxo ou convenção.
Carência: +doença.
proteção divina. Elas não se acumulam.
Seus seguidores desprezam as leis, a paz, a razão e a sociedade.
Excedente: +violência.
Seus seguidores são decadentes e perversos.
Carência: +selvageria.
seguidores
descrição excedentes escambo Fortuna
carências
CRIANDO charlatas
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.
Nome
Visão, Esperança, Pó, Verdade, Achada, APARÊNCIA
Perpétua, Perdido, Desejo, Necessidade, Masculina, feminina, ambígua, transgressora
Brilhante ou Mágoa. ou oculta.
Cavalo, Coelho, Truta, Gato, Aranha, Cobra, Roupas esfarrapadas, roupas formais, roupas
Morcego, Lagarto, Chacal, Tecelão-do-bico- surrupiadas, roupas fetichistas ou roupas
branco, Cotovia. tecnológicas.
Corpo ossudo, corpo esguio, corpo suave, Rosto inocente, rosto sujo, rosto determinado,
corpo em forma, corpo gracioso ou corpo rosto receptivo, rosto severo, rosto asceta.
gordo. Olhos hipnotizantes, olhos confusos, olhos
Corpo esguio, corpo rechonchudo, corpo clementes, olhos desconfiados, olhos claros ou
atarracado, corpo firme, corpo alto ou corpo olhos ardentes.
forte.
avançoS
ATRIBUTOS Sempre que rolar um atributo evidenciado
Escolha um dos conjuntos abaixo: e sempre que reiniciar seu Hs com alguém,
• Frio=0, Rígido+1, Quente-1, Afiado+1, Esquisito+2. marque uma bolinha de experiência. Quando
marcar a 5a, avance e apague-as.
• Frio+1, Rígido-1, Quente+1, Afiado=0, Esquisito+2.
Cada vez que avançar, escolha uma das opções
• Frio-1, Rígido+1, Quente=0, Afiado+1, Esquisito+2.
dadas. Marque um X nela, pois você não poderá
• Frio+1, Rígido=0, Quente+1, Afiado-1, Esquisito+2. escolhê-la de novo.
MOVIMENTOS Hs
Você ganha todos os movimentos básicos. Todo mundo deve introduzir seus personagens
Ganhe fortuna e escolha dois outros pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na
movimentos de charlatães. sua vez.
Você pode usar todos os movimentos de Anote os nomes dos outros personagens.
batalha, mas quando tiver a oportunidade,
Haverá mais uma rodada de apresentações
veja os movimentos tomar algo à força e
para o Hs. Na sua vez, faça uma ou ambas as
ficar ligado, além os movimentos de guerra
perguntas:
na estrada e as regras sobre gangues e como
elas infligem e sofrem ferimentos. • Quais de vocês são meus seguidores? Anote Hs+2
com aqueles personagens.
• Eu já vi a alma de um de vocês. Quem? Anote Hs+3
com aquele personagem.
EQUIPAMENTOS Com os demais personagens, anote Hs+1. Você
Além de seus seguidores, detalhe também julga as pessoas bem e rápido.
suas roupas de acordo com seu visual. Você Na vez dos demais jogadores, responda às
tem bugigangas que valem 4-escambo, mas perguntas deles do jeito que quiser.
nenhum equipamento específico.
No final, escolha um dos personagens com o
Se quiser começar o jogo com uma prótese, Hs mais alto em sua ficha. Pergunte ao jogador
consiga uma com o MC. dele qual dos atributos de seu personagem ele
acha o mais interessante e o destaque. O MC
também vai lhe dizer outro atributo que você
deve evidenciar.
ESCAMBO NOME
No começo de cada sessão, gaste 1 ou
2-escambos para manter seu estilo de vida. Se
APARêNCiA
não for capaz ou não quiser fazê-lo, avise ao MC
e responda às perguntas dele.
Se você precisar de uns trocados durante a
sessão, avise ao MC que você gostaria de fazer
um trampo. Seus trampos seriam: ATRiBUTOS MOViMENTOS
• Servir a um PNJ rico como seu vidente e agir sob pressão
conselheiro.
• Servir a um PNJ rico como mestre de cerimônias.
• Servir a uma população como conselheiro e mestre
de cerimônias.
• Outros que conseguir negociar.
fRiO destaque
ANOTAçÕES
ESQUiSiTO destaque
fERiMENTO
cronômetro
12
9 3
6
estável
OUTROS MOViMENTOS
AVANçOS
experiência > >>avanço
— ganhe +1quente (máximo de quente +3)
— ganhe +1frio (máximo de frio +2)
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +2)
— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito +2) EQUiPAMENTOS E ESCAMBO
— escolha um novo movimento de maestrina d'
— escolha um novo movimento de maestrina d'
— acrescente segurança ao seu estabelecimento
— resolva o interesse de alguém em seu estabelecimento
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)
— aposente seu personagem com segurança
— crie um segundo personagem com o qual jogar
— mude seu personagem para outro manual
— escolha 3 movimentos básicos e os avance
— avance os outros 3 movimentos básicos maestrina d'
Na lendária Era Dourada haviam estas minas
chamadas de Maestrinas. Eram conhecidas
por usar roupas finas e, onde quer que
estivessem, haveria um som elegante para ser
ouvido. Tinha também esta outra, as Maître d’.
Eram conhecidas por usar roupas elegantes e,
onde quer que estivessem, as pessoas teriam
toda a comida que fossem capazes de comer, e
só coisa fina.
Nome APARÊNCIA
Biscoito, Argento, Fumaça, Preguiçoso, Chefe, Masculina, feminina, ambígua ou
Rosa, Amada, Caladão, Presidente, Túmulo, transgressora.
Açafrão ou Vida.
Roupas casuais, roupas de vitrine, roupas
Cavalo, Coelho, Truta, Gato, Aranha, Cobra, vintage, roupas de açougueiro, roupa
Morcego, Lagarto, Chacal, Tecelão-do-bico- fetichista, roupas brancas imaculadas.
branco, Cotovia.
Rosto apertado, rosto masculinizado, rosto
ATRIBUTOS bonito, rosto expressivo, rosto redondo,
rosto tatuado, rosto de porcelana, rosto com
Escolha um dos conjuntos abaixo: cicatrizes.
• Frio+1, Rígido+1, Quente+2, Afiado=0, Esquisito+1.
• Frio=0, Rígido+1, Quente+2, Afiado+1, Esquisito-1. Olhos calmos, olhos brilhantes, olhos
• Frio-1, Rígido+2, Quente+2, Afiado=0, Esquisito-1. curiosos, olhos sinceros, olhos perniciosos ou
• Frio=0, Rígido=0, Quente+2, Afiado+1, caolho.
Esquisito=0. Corpo gordo, corpo inquieto, corpo gordinho,
corpo curvilíneo, corpo incomum ou corpo
magro.
MOVIMENTOS
Mãos flexíveis, mãos lépidas, mãos precisas,
Você ganha todos os movimentos básicos.
mãos nervosas, dedos de salsicha, mãos cheias
Escolha dois movimentos de maestrina d’.
de cicatrizes ou mãos brincalhonas.
Corpo esguio, corpo rechonchudo, corpo
Você pode usar todos os movimentos de atarracado, corpo firme, corpo alto ou corpo
batalha, mas quando tiver a oportunidade, forte.
veja os movimentos tomar à força, servir
de isca e virar a mesa.
EQUIPAMENTOS Hs
Além de seu estabelecimento, você ganha: Todo mundo deve introduzir seus personagens
• Uma lâmina cruel, como uma faca de cozinha pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na
ou tesouras grandes afiadas (2-ferimentos, sua vez.
mão)
• Bugigangas que valem 2-escambo Anote os nomes dos outros personagens.
• Roupas adequadas ao seu visual, incluindo, Vai haver mais uma rodada de apresentações
se quiser, algo que tenha 1-armadura (você para o Hs. Na sua vez, faça uma ou ambas as
cria os detalhes) perguntas:
Se quiser começar o jogo com um veículo ou • Quem de vocês eu acho o mais atraente? Anote
uma prótese, consiga uma com o MC. Hs+2 com aqueles personagens.
• Quem de vocês é meu favorito? Anote Hs+3 com
aquele personagem.
avançoS
Com os demais personagens, anote Hs+1. É seu
Sempre que rolar um atributo evidenciado trabalho analisar as pessoas com clareza.
e sempre que reiniciar seu Hs com alguém,
marque uma bolinha de experiência. Quando Na vez dos demais jogadores, responda às
marcar a 5a, avance e apague-as. perguntas deles do jeito que quiser.
Cada vez que avançar, escolha uma das No final, escolha um dos personagens com o
opções dadas. Marque um X nela, pois você Hs mais alto em sua ficha. Pergunte ao jogador
não poderá escolhê-la de novo. dele qual dos atributos de seu personagem ele
acha o mais interessante e o destaque. O MC
também vai lhe dizer outro atributo que você
deve evidenciar.
ESCAMBO NOME
Seu estabelecimento garante seu dia a dia, logo, APARêNCiA
enquanto ele estiver funcionando, você não
precisará gastar escambo para manter seu estilo
de vida no início da sessão.
Como um gasto único e totalmente sujeito a
disponibilidades, 1-escambo pode valer como:
qualquer arma, equipamento ou roupa que não seja
ATRiBUTOS MOViMENTOS
valiosa ou de alta tecnologia; contratação de um agir sob pressão
indivíduo muito violento como seu guarda-costas
durante uma sessão; o custo material para que um
médico salve sua vida; pagamento de tributos para
um senhor da guerra por algumas sessões; propinas,
taxas e presentes suficientes para te colocar diante fRiO destaque
de qualquer pessoa. partir pra cima;
Para conseguir coisas melhores, você vai ter pegar alguém de
surpresa;
que fazer ações específicas. Não dá pra esperar batalhar
encontrar equipamentos de alta tecnologia
ou luxos ilimitados só de caminhar por uma
propriedade de merda qualquer.
RÍgiDO destaque
seduzir ou manip-
ular
ANOTAçÕES
QUENTE destaque
AfiADO destaque
ESQUiSiTO destaque
fERiMENTO
cronômetro
12
9 3
6
estável
gênia
Se tem uma coisa com a qual você pode
contar em Apocalypse World é: as coisas se
quebram.
MOVIMENTOS avançoS
Você ganha todos os movimentos básicos. Sempre que rolar um atributo evidenciado
Escolha dois movimentos de gênias. e sempre que reiniciar seu Hs com alguém,
marque uma bolinha de experiência. Quando
marcar a 5a, avance e apague-as.
Você pode usar todos os movimentos de Cada vez que avançar, escolha uma das opções
batalha, mas quando tiver a oportunidade, dadas. Marque um X nela, pois você não poderá
veja os movimentos ficar ligado, servir escolhê-la de novo.
de isca e virar a mesa, além das regras a
respeito de como veículos sofrem ferimentos.
Hs
Todo mundo deve introduzir seus personagens
EQUIPAMENTOS pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na
Além de sua oficina, detalhe também suas sua vez.
roupas de acordo com seu visual. Você tem Anote os nomes dos outros personagens.
bugigangas que valem 6-escambo e de uma
até três peças de equipamento normal ou Haverá mais uma rodada de apresentações
armas. para o Hs. Na sua vez, faça uma ou ambas as
perguntas:
Se quiser começar o jogo com uma prótese,
consiga uma com o MC. • Quais de vocês são os mais estranhos? Anote Hs+1
com aqueles personagens.
• Qual de vocês representa o maior problema? Anote
PROJETOS Hs+2 com aquele personagem.
É sua responsabilidade iniciar e perseguir Com os demais personagens, anote Hs-1. Você
projetos do personagem durante o jogo. Eles tem mais o que fazer e mais o que aprender.
podem ser qualquer coisa que você quiser, de
Na vez dos demais jogadores, responda às
longa ou curta duração. Comece pensando no
perguntas deles do jeito que quiser.
projeto com o qual trabalharia no começo do
dia ao iniciar a sessão.. No final, escolha um dos personagens com o
Hs mais alto em sua ficha. Pergunte ao jogador
dele qual dos atributos de seu personagem ele
acha o mais interessante e o destaque. O MC
também vai lhe dizer outro atributo que você
deve evidenciar.
ESCAMBO NOME
No começo de cada sessão, gaste 1 ou
2-escambos para manter seu estilo de vida. Se
APARêNCiA
não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise ao MC
e responda às perguntas dele.
• Manter em funcionamento as tecnologias sensíveis
ou frágeis de um PNJ rico.
• Reparar equipamentos de alta tecnologia de um
ATRiBUTOS MOViMENTOS
PNJ rico. agir sob pressão
• Fazer pesquisas para um PNJ rico.
• Outros que conseguir negociar.
Como um gasto único e totalmente sujeito a
disponibilidades, 1-escambo pode valer como:
fRiO destaque
uma noite em alto luxo & ótima companhia; partir pra cima;
pegar alguém de
qualquer arma, equipamento ou roupa que não surpresa;
seja valiosa ou de alta tecnologia; reparos para batalhar
um equipamento de alta tecnologia; contratação
de um indivíduo muito violento como seu guarda-
costas durante uma sessão; a contratação de bons
RÍgiDO destaque
ANOTAçÕES
ESQUiSiTO destaque
fERiMENTO
cronômetro
12
9 3
6
estável
PEGAR DE SURPRESA
Quando você atacar alguém que não esteja esperando por isso ou incapaz
de se defender, pergunte ao MC se existe a possibilidade de você errar. Se existe
essa possibilidade, considere que você está partindo pra cima, mas sua vítima não
poderá optar por ceder e fazer o que você quiser. Se a possibilidade não existir, você
simplesmente inflige ferimentos de acordo com a situação.
BATALHAR
Quando você estiver no calor da batalha, poderá usar os movimentos de batalha..
SEDUZIR OU MANIPULAR
Quando você tentar seduzir, manipular, blefar, passar a lábia ou mentir para alguém,
diga ao alvo o que você quer que ele faça, dê a ele um motivo e role+quente. No caso de
PNJs: com 10+, o alvo vai seguir suas palavras até que (ou a não ser que) algum fato ou
ação contrarie o motivo que você deu para ele. Com 7-9, o alvo vai seguir suas palavras,
mas só se você conseguir dar a ele alguma garantia, corroboração ou provas antes. No caso
de PJs: com 10+, ambos. Com 7-9, escolha 1:
• Se o alvo seguir suas palavras, ele marca experiência.
• Se ele se negar, apague o destaque de um de seus atributos até o final da sessão.
Com uma falha, seja PJ ou PNJ, prepare-se para o pior.
AJUDAR OU INTERFERIR
Quando ajudar ou interferir com alguém que está fazendo uma rolagem, role+Hs. Com
10+, a pessoa recebe +2 (ajuda) ou -2 (interferência) em sua rolagem. Com 7-9, ela recebe
+1 (ajuda) ou -1 (interferência) em sua rolagem. Com uma falha, prepare-se para o pior.
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Movimentos Básicos
SACAR UMA SITUAçÃO
Quando você sacar uma situação tensa, role+afiado. Com um sucesso, você pode fazer
perguntas ao MC. Sempre que agir de acordo com as respostas, receba +1. Com 10+, faça
3 perguntas. Com 7-9, faça 1:
• Onde fica a melhor rota de fuga / jeito de entrar / jeito de passar?
• Qual adversário é o mais vulnerável a mim?
• Qual adversário é a maior ameaça?
• Com o que deveria me preocupar mais?
• Qual é a localização exata do meu adversário?
• Quem está no controle aqui?
Mesmo com uma falha, faça 1 pergunta, mas prepare-se para o pior.
ENCERRAR SESSÃO
No final de cada sessão, escolha uma personagem que o conheça melhor do que te
conhecia antes. Se houve mais de uma qualificada, escolha a que preferir. Diga ao
jogador da personagem escolhida para acrescentar na ficha dela +1 ao Hs com sua
personagem. Se isso aumentar o Hs para Hs+4, então ele é resetado para Hs+1 (logo,
aquela personagem marca experiência). Se ninguém conhece sua personagem melhor,
escolha alguma personagem que não a conheça tão bem quanto acredita ou alguma
outra personagem qualquer. Diga ao jogador dela para tirar da ficha dela -1 de Hs com
sua personagem. Se isso reduzir o Hs para Hs-3, então ele é resetado para Hs=0 (logo,
aquela personagem marca experiência).
67
CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Imprima um conjunto de manuais de personagens e peça para que cada jogadora
escolha um, sem que repitam manuais. Deixe o resto de lado, mas ao alcance de todas.
Imprima as fichas de referência das jogadoras. Coloque-as na mesa onde todas possam
alcançá-las.
Imprima suas fichas de jogo: um mapa de ameaças e uma ficha de ameaças. Você pode
imprimir mais desses materiais depois da primeira sessão, caso necessário.
Você também precisará de papéis para fazer anotações, alguns lápis e pelo menos dois
dados de 6 lados.
Deixe as jogadoras criarem suas personagens usando seus manuais, isso deverá ser o
suficiente na maioria das vezes. Seu trabalho agora será responder às perguntas delas
e pensar a respeito do que trará para jogo.
70
O APOCALIPSE
Sempre vai aparecer alguém querendo saber.
O apocalipse aconteceu há 50 anos. Os mais velhos ainda possuem algumas memórias
de sua infância, mas ninguém tem certeza do que realmente aconteceu. Talvez
ninguém nunca tenha sabido.
“Ô MC, aqui diz alguma coisa sobre ‘uma tempestade psíquica que assola o mundo’ –
que é isso?”
É algo que está em todos os lugares, bem ali do lado de fora do limite de sua percepção,
e se você quiser abrir sua mente para ela, pode ser que ela te ensine algumas coisas e
aprenda outras com você também. Se souber como, você pode inclusive usá-la para
fazer com que coisas aconteçam. A tempestade ou causou o apocalipse, ou foi causada
por ele, ninguém sabe ao certo.
OS ATRIBUTOS
Algumas informações básicas a respeito dos atributos:
• Frio indica calma sob pressão, tranquilidade, paciência, cabeça fria.
• Rígido indica coração de pedra, força de vontade, violência, agressividade.
• Quente indica intensidade, sedução, beleza, inspiração, atratividade.
• Afiado indica sagacidade, prontidão, inteligência, percepção.
• Hs indica história, o quão bem seu personagem conhece os outros.
Atributos podem variar entre -3 e +3, mas normalmente variam de -1 a +2. Esse é o
número que você soma aos dados rolados quando rolar+determinado atributo.
Se uma regra informar, por exemplo, que “você recebe rígido+3”, isso significa que seu
rígido vai para +3, não importa qual era seu valor antes. Se uma regra diz que “você
recebe +1rígido”, isso significa que o valor atual de seu rígido será aumentado em 1.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
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Criação de Personagens
CriaçãodePersonagens
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
VEÍCULOS E PRÓTESES
Os manuais dizem que “se quiser começar o jogo com um veículo ou uma
prótese, consiga com o MC”. Pilotas e Motoqueiras sempre começam o
jogo com seus veículos, e é responsabilidade do MC definir se alguma outra
personagem pode ter um veículo também. Sempre cabe ao MC definir se
alguma personagem pode começar o jogo com uma prótese.
Como criar um veículo:
Seu veículo começa com o padrão de velocidade=0, manobrabilidade=0 e
0-armadura e uma estrutura.
Escolha sua estrutura:
• Moto (volumosa=0, 1 opção de batalha)
• Compacto, buggy (volumoso=1, 2 opções de batalha)
• Coupé, sedã, jipe, picape, van, limusine 4x4, trator de fazenda
(volumoso=2, 2 opções de batalha)
• Caminhonete, ônibus, construção ou utilitário (volumoso=3, 2 opções de
batalha)
Forças (escolha 1 ou 2): veloz, grosseiro, agressivo, estreito, enorme,
fora da estrada, responsivo, descomplicado, espaçoso, burro de carga,
manutenção fácil.
Aparência (escolha 1 ou 2): lustroso, vintage, intocado, possante, luxuoso,
chamativo, muscular, peculiar, agradável, feito à mão, cravos e chapas,
extravagante, remendado, muito usado.
Fraquezas (escolha 1 ou 2): lento, barulhento, indolente, descuidado,
apertado, exigente, bebedor, não confiável, tímido, temperamental.
Opções de batalha (escolha de acordo com a estrutura): +1velocidade,
+1manobrabilidade, +1volumoso, +1armadura. Você pode escolher a mesma
opção duas vezes.
Como criar um veículo especializado de batalha:
As pilotas possuem um movimento chamado “meu outro carro é um
tanque”, que lhes concede um veículo especializado de batalha. Crie-o
como um veículo normal, e depois escolha 2:
• +1 opção de batalha (+1velocidade, +1manobrabilidade, +1volumoso,
+1armadura)
• Metralhadoras montadas (3-ferimentos, perto/distante, área, grotesco)
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Criação de Personagens
CriaçãodePersonagens
• Lançador de granadas montado (4-ferimentos, perto, área, grotesco)
• Aríete ou cravos de impacto (como uma arma, veículo inflige +1ferimento)
• Metralhadora pesada montada calibre 50 (5-ferimentos, distante, área,
grotesco)
• Plataforma de embarque montada ou arreios (+1 em tentativas de embarcar
em um veículo em movimento a partir deste)
Como criar uma prótese:
Escolha uma parte do corpo: mão, meio braço, braço, pé, meia perna,
perna, olho, orelha, mandíbula, outra.
Forças (escolha 1 ou 2): afinada, responsiva, confortável, formidável,
manutenção fácil, componentes intercambiáveis, mesclado à carne, forte,
incansável.
Aparência (escolha 1 ou 2): construída à mão, mecânica, suave, utilitária,
grotesca, ornamentada, correias e fivelas, espalhafatosa, cicatrizes,
surpreendente, frágil, orgânica.
Fraquezas (escolha 1 ou 2): lenta, pesada, coça ou esquenta, arreio
complicado, precisa de constante manutenção, escorrega, trava, insensível,
requer combustível, barulhenta, sussurra para a tempestade psíquica que
assola o mundo.
EXPECTATIVAS DO CENÁRIO
Enquanto as jogadoras criam suas personagens e você responde às perguntas delas,
aproveite para falar a respeito das expectativas do jogo. Aqui estão algumas coisas que
eu gosto de esclarecer logo de início:
• Suas personagens não precisam ser amigas, mas elas precisam conhecer uma à
outra e conseguirem trabalhar juntas e, de preferência, serem aliadas. Elas podem
até se tornar inimigas durante o jogo, no entanto, elas não deveriam sê-las logo de
cara.
• Sim, cada uma de vocês tem um movimento que depende de sexo. Eles estão aí
para ocorrerem, caso isso aconteça. Porém, se nunca acontecer, tudo bem. Depende
apenas de você saber se sua personagem quer ou não fazer sexo. Além disso, eles
não estão aí para que vocês interpretem a cena de sexo, vocês podem fazer cortes
sempre que quiserem.
• Suas personagens são únicas em Apocalypse World. Podem existir outras médicas,
que podem até ser consideradas “angelicais” pelos amigos delas, mas você será a
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75
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
única angelical. Existem outras chefas de complexos e senhoras da guerra que
poderiam ser chamados de “chefonas”, mas você é a única chefona.
• Algumas de vocês podem optar por usar armaduras. 1-armadura pode ser qualquer
coisa, desde coletes à prova de balas, jaquetas de couro, corseletes blindados ou
outros. 2-armadura, no entanto, já indica uma armadura corporal mais pesada. Pode
ser uma peça de equipamento de tropa de choque, pode ser algo meio antiquado,
pode ser feita de pedaços de carro, mas o importante é que não há nada casual nela.
Sua personagem anda com uma puta armadura.
• Observem, vocês estão vendo aí onde diz “bugigangas que valem 3-escambo”
ou coisa assim? Existe alguma coisa específica que vocês usam para troca ou
são escambos negociados na hora? Tio, você que é o chefão, tem alguma moeda
específica que é usada em sua propriedade? Se não, Anika, você que é a maestrina d’,
o que aceitaria como pagamento em seu estabelecimento?
• Eu, o MC, não sou inimigo de vocês. Se eu fosse, vocês estariam todas mortas
agora, porque bastava eu dizer “então, rolou um terremoto, todo mundo levou
10-ferimentos e morreu” e pronto. Nada disso, eu estou aqui para fazer a mesma
coisa que vocês: saber o que vai acontecer com suas personagens legais, intensas e
poderosas.
Introduções
Depois que todas terminarem de criar suas personagens, é hora de apresentá-las.
Antes de começar, deixe bem claro que todas elas se conhecem. Se estiverem viajando,
estão viajando juntas. Se viverem numa propriedade, elas se reúnem por lá. Elas são
amigas ou, pelo menos, colegas. Se uma delas for uma maestrina d’, as demais podem
ser suas clientes, por exemplo. Se uma delas for uma chefona, as demais podem ser
suas tenentes. As regras de Hs vão facilitar essa parte, mas esclareça isso de início e
coloque todo mundo na mesma página.
Fale com cada uma delas. Peça a cada jogadora que introduza sua personagem
informando seu nome, aparência e perspectiva de vida. Faça algumas perguntas
para cada uma a respeito de sua personagem, com o intuito de montar uma imagem
coerente a respeito de quem elas são e como se encaixam no mesmo grupo.
Exemplo: qual é a sua idade? O que você faz pra sobreviver? Há quanto tempo faz
isso? Há quanto tempo vocês dois trabalham juntos? Onde vocês moram? Quem vive
com vocês? Então quer dizer que as pessoas estão te procurando o tempo todo? Puta
merda, você se lembra de alguma coisa do apocalipse? Então vocês duas são irmãs?
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Criação de Personagens
CriaçãodePersonagens
Se alguém está enrolando pra terminar de fazer sua personagem, não deixe as outras
jogadoras esperando. Faça o atrasado apresentar sua personagem junto com todo
mundo. Depois ela termina de escolher seus movimentos e essas coisas.
Hs
Cada personagem tem seu Hs, que é a sua história, com as personagens das demais
jogadoras. O Hs indica o quão bem a personagem conhece as demais e é baseado em
momentos ou episódios que tenham compartilhado no passado. Da mesma forma,
o Hs que as outras personagens têm com ela indica o quão bem a conhecem. Isso
não inclui o tempo que elas se conhecem, o quanto elas se gostam, o quão positivas
foram suas histórias em conjunto ou outro tipo de coisa, apenas o quão bem cada uma
entende a outra.
Se seu Hs com alguém é negativo, isso significa que você não conhece direito aquela
personagem e tem dificuldades de entender o que ela está fazendo ou vai fazer, o que
torna mais difícil ajudá-la ou atrapalhá-la. Os Hs são assimétricos – minha personagem
pode ter Hs+2 com a de outra pessoa, mas a personagem dela ter Hs-1 com a minha.
Peça então para que as jogadoras definam seus Hs. Seu trabalho agora é garantir que
todas o façam e ajudá-las no processo.
Cada manual tem suas próprias regras a respeito de como estabelecer os Hs com o
grupo e funcionam por voluntariado entre as jogadoras. Veja as regras da Pistoleira
como exemplo:
Na sua vez, faça 1, 2 ou todas as 3 perguntas:
• Quem de vocês uma vez me largou sangrando e não fez nada por mim? Anote Hs-2
com aquela personagem.
• Quem de vocês lutou lado a lado comigo? Anote Hs+2 com aquela personagem.
• Quem de vocês tem a melhor aparência ou a maior inteligência? Anote Hs+3 com
aquela personagem.
Com as personagens restantes, anote Hs-1. Você não tem muito interesse em entender
a maioria das pessoas.
Cada jogadora decide quais perguntas fará na sua vez enquanto as demais jogadoras
decidem qual delas responde a cada uma delas.
MC, preste atenção no desenvolvimento dos Hs entre os personagens, pois muita
coisa boa pode sair dali. Aproveite para fazer algumas perguntas ou contribuições:
“ei, quando Duna te deixou pra trás sangrando, Matadora, foi naquele momento que
[escolha um nome aleatoriamente] o Espreitador atacou a propriedade ou foi numa
outra ocasião”?
No final do processo, os jogadores terão listas de Hs com nomes de personagens em
suas fichas:
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Ficha de Marie: Ficha de Matadora:
Matadora Hs+3 Marie Hs-1
Bran Hs+2 Bran Hs+3
Duna Hs+1 Duna Hs-2
Damson Hs+2 Damson Hs+2
E assim você já terá algum material para utilizar quando a sessão efetivamente
começar.
Destacando ATRIBUTOS
Cada personagem terá uma outra personagem que ela conhece melhor que as outras,
aquela cujo nome estiver anotado na linha com o maior Hs de sua ficha (em caso
de empate, escolham qualquer uma das empatadas do jeito que preferirem). Cada
jogadora deve verificar quem é a personagem que sua própria personagem conhece
melhor. Pergunte à jogadora da outra personagem qual atributo de sua própria
personagem lhe parece o mais interessante, e destaque-o.
Depois disso, MC, informe à jogadora outro atributo a ser destacado. Escolha o que
achar mais interessante para aquela personagem.
Verificamos então, por exemplo, quem a Marie conhece melhor. No caso, ela tem Hs+3
com a Matadora, então, sua jogadora diz: “Matadora, qual dos meus atributos você
acha o mais interessante”? A jogadora de Matadora escolhe o atributo Esquisito de
Marie, porque às vezes a escolha óbvia é a melhor escolha. Como MC eu escolho o Frio
de Marie, porque eu gosto de ver as personagens agindo sob pressão. A jogadora de
Marie coloca ambos em evidência na sua ficha de personagem.
Vejamos então quem o Matadora conhece melhor: Bran, que possui Hs+3. “Bran,
você pode evidenciar um dos meus atributos, qual será”? O jogador de Bran opta
pelo atributo Rígido da Matadora, imagino que para incentivá-lo a entrar em mais
combates. Como MC eu escolho o Esquisito dele, e, assim, o jogador da Matadora
evidencia ambos em sua ficha.
Depois dessa última passada, todo mundo terá evidenciado dois atributos e pronto. A
criação de personagens terá acabado e será hora de jogar!
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78
o MESTRE de
CERIMÔNIAS
MESTRE DE CERIMÔNIAS
Este é você, o Mestre de Cerimônias, o equivalente a mestre de jogo ou narrador
de Apocalypse World.
Existem milhões de formas de mestrar jogos e Apocalypse World pede por uma
delas em específico, apresentada neste capítulo. Siga as regras daqui, pois o resto
do jogo é construído sobre elas.
OBJETIVOS
• Fazer Apocalypse World parecer real.
• Fazer com que a vida dos personagens não seja tediosa.
• Jogar para descobrir o que acontece.
Tudo o que você disser durante uma partida deve estar de alguma forma ligado
a esses três objetivos. Seus objetivos não incluem, por exemplo, fazer com que
os jogadores percam ou negar a eles o que desejam, nem os punir por alguma
coisa e muito menos conduzi-los por uma história planejada previamente (NÃO
PLANEJE UMA HISTÓRIA PREVIAMENTE, não estou de zoeira). Não é seu
trabalho colocar os personagens em situações difíceis ou becos sem saída, ou
puxar o tapete debaixo de seus pés. Perseguir qualquer dessas coisas deixará o
jogo meio chato e travado, e você estará declarando antes de todo mundo o que
deve acontecer, ao invés de jogar para descobrir o que acontece.
Jogue para descobrir o que acontece. É preciso uma certa disciplina para ser o MC
de Apocalypse World, porque você precisa se comprometer com a ficção do jogo,
sua própria lógica interna e suas relações de causalidade, que são movidas pelos
personagens dos jogadores. Você precisa se importar com o que vai acontecer,
contudo, quando chegar a hora de dizer os resultados das ações, deixe de lado o
que você gostaria que acontecesse.
80
A recompensa de ser MC nesse tipo de jogo vem com essa disciplina. Quando
você perceber algum detalhe que chame sua atenção e com o qual você realmente
se importe (como uma pergunta a respeito do que vai acontecer cuja resposta
você quer muito descobrir), deixar a ficção do jogo respondê-la é prazerosamente
único.
SEMPRE DIGA
• O que os princípios exigem (veja adiante).
• O que as regras exigem.
• O que sua preparação exige.
• O que a honestidade exige.
Apocalypse World divide a conversa de forma bastante comum. Os jogadores
devem dizer o que seus personagens dizem e fazem, o que eles pensam, sentem e
lembram e também responder às perguntas que você, como MC, fizer a respeito
das vidas e do ambiente ao redor deles. Seu trabalho como MC será falar a respeito
de todo o resto: desse mundo amaldiçoado e todos os personagens que não sejam
os dos jogadores.
Seja sempre honesto, até mesmo altruísta, diante da verdade. Os jogadores
dependem de suas informações a respeito do que está acontecendo ao redor
deles, além de quando e quais são os envolvidos, para que possam agir de acordo.
O mesmo ocorre com as regras do jogo: jogue com integridade e sem esconder
suas cartas. Os jogadores são donos de seus movimentos, de suas rolagens, das
forças e dos recursos de seus personagens. Não minta para eles, não os engane,
não brinque de “peguei vocês”!
Se jogar como adversário dos jogadores, a responsabilidade sobre suas decisões
e a sua forma de encarar as regras construirão um conflito de interesses. Jogue
com os jogadores, nunca contra eles.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
PRINCÍPIOS
• Vomite apocalíptica.
• Fale com os personagens, e não com os jogadores.
• Use os seus movimentos, mas não seja direto.
• Use os seus movimentos, mas nunca diga seus nomes.
• Olhe através de uma mira.
• Dê nome a todo mundo, torne-os humanos.
• Faça perguntas provocativas, e construa a história a partir das respostas.
• Responda com muita fodelança e com algumas recompensas.
• Seja fã dos personagens dos jogadores.
• Pense por trás das câmeras também.
• Renuncie a tomada de decisões de vez em quando.
• Fale com as personagens, e não com os jogadores: diga “Marie, onde você
está agora?” e não “Júlia, onde a Marie está agora?”. “Uma mulher se aproxima
de vocês, o nome dela é Pele, e parece óbvio que está ansiosa para reencontrar
sua família”. O “parece óbvio” é algo que os personagens sabem ou enxergam
em Peles, e não algo que o MC está explicando diretamente para seus jogadores.
• Faça os seus movimentos, mas não seja direto: no mundo real, existem
explicações para cada um dos seus movimentos: algum personagem foi parar
em um lugar novo; alguém falha em uma rolagem ou acerta uma rolagem
que exige uma resposta sua para alguma coisa; todos te olham esperando
que você diga algo, e você escolhe um movimento para realizar. Essas razões
só servem para o mundo real, então, não seja direto – finja que está fazendo
aquele movimento por razões inteiramente dependentes da ficção. Talvez você
tenha escolhido o movimento separá-los, por exemplo, mas nunca diga “você
falhou na rolagem, então vocês dois são separados”. No lugar disso, diga algo
como “você tenta pegar a arma do cara” – esse era o movimento do PC – “mas
ele te chuta, te derrubando no chão. Enquanto os amigos dele te pisoteiam,
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Mestre de Cerimônias
MestredeCerimônias
outros levam o Damson embora”. Perceba que o efeito é o mesmo, ou seja, os
personagens foram separados, mas foi feito de uma forma indireta, dentro da
ficção. Faça parecer que é a ficção que escolhe o movimento por você, o que é
bem simples se você escolher apenas movimentos que a ficção torne possíveis.
• Olhe através de uma mira: sempre que o foco de sua atenção acabar parando
em algo seu - um NPC, alguma característica do terreno, algo material ou uma
relação social, por exemplo - considere primeiro matar, sobrepujar, queimar,
explodir ou enterrar aquilo em solo contaminado. Seja um NPC específico,
uma facção de NPCs, um acordo entre NPCs, ou até mesmo uma propriedade
rival e seu senhor da guerra: sempre coloque uma mira lá. Um dos slogans do
jogo é que “não existe status quo em Apocalypse World”. Você pode até deixar
os jogadores pensarem que uma instituição ou arranjo é confiável, se eles
forem idiotas o suficiente para acreditarem nisso, mas mantenha sempre o
pensamento de que tudo o que é seu é um alvo primário.
• Seja fã das personagens dos jogadores. “Fazer com que a vida dos
personagens não seja tediosa” não significa “torne-a cada vez pior”. Pode ser
pior de vez em quando, claro, mas não sempre.
O pior jeito de tornar a vida de uma personagem mais interessante é tomar dela
o que a faz ser legal, como as armas da pistoleira ou sua coleção de fotografias
antigas – aquelas coisas que fazem com que ela corresponda às nossas expectativas
e talvez até as supere. Não tire isso dela.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
A outra pior maneira é negar o sucesso da personagem após ela lutar por ele e
merecê-lo. Dê às personagens tudo o que elas conquistarem. A maneira de tornar
seu sucesso mais interessante é dar a ele consequências. Quando uma personagem
faz algo, seus PNJs devem responder à altura. Reavalie os triângulos PJ-PNJ-PJ
que você havia criado. Algum deles precisa mudar? Quais opiniões mudam?
Quem era inimigo, mas agora está com medo; quem era um inimigo, mas agora
vê melhores oportunidades como aliado? Deixe que os sucessos das personagens
produzam ondas e derrubem a situação que já era instável desde o princípio. Não
há status quo em Apocalypse World! Nem a vida faz apenas mal.
“Faça um movimento tão duro e direto quanto quiser” significa exatamente na
medida que você prefere. Isso não significa “fazer o pior movimento que você
puder imaginar”. O Apocalypse World já está contra os personagens e as regras
do jogo também. Se você, MC, quiser pegá-los também, eles estão completamente
fodidos.
Isso vale também para o destaque de atributos. Quando escolher um atributo
da personagem para ser destacado, tente escolher aquele que mostre quem é
a personagem. Troque-os frequentemente, faça um esforço para não escolher
sempre o atributo mais baixo e tente se certificar de que a personagem tenha
geralmente pelo menos um atributo alto em destaque.
Encontre aquilo que você acha interessante sobre as personagens e foque bem ali.
• Pense por trás das câmeras também. Quando chegar a hora de fazer
seus movimentos, pense no que seus diversos PNJs estiveram fazendo no
momento. Será que algum deles fez algo fora da tela que agora poderia entrar
em evidência? Alguns deles estariam fazendo algo fora da tela que, apesar
de ser invisível para os PJs, merece sua silenciosa atenção? Isso faz parte de
tornar Apocalypse World um pouco mais real, e se você prestar atenção às suas
ameaças, também faz parte fazer com que a vida dos personagens não seja
tediosa.
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Mestre de Cerimônias
MestredeCerimônias
Digamos que exista um PNJ por quem os jogadores se afeiçoaram, e você não tem
certeza se deveria decidir por conta própria o momento da morte dele. Sendo
assim:
Você pode (1) deixar nas mãos dos PNJs. Pergunte-se se a Passarinha o mataria
naquelas circunstâncias. Se a resposta for sim, o PNJ morre. Se for não, ele vive.
Sim, isso acaba deixando a decisão em suas mãos, mas de uma forma que você
possa tomá-la com integridade.
Você pode (2) deixar nas mãos dos PJs. Por exemplo, “Dou levou um tiro, e
agora ela está estrebuchando e entrando em choque. O que vocês fazem?”. Se
algum PJ ajudar, ela vive. Se nenhum PJ quiser ou puder ajudar, ela morre. Você
poderia até mesmo criar um movimento customizado para a situação, se quiser.
Dê uma olhada no capítulo de movimentos, pág. XX, e no capítulo de fodelança
avançada, pág. XX.
Você pode (3) criar um cronômetro. Veja a parte de cronômetros no capítulo
de ameaças, pág. XX. Rabisque um cronômetro, marque 9:00 com “ela é ferida”
e 12:00 com “ela morre”. Avance-o sempre que ela for exposta a algum perigo e
pule pra 9:00 se ela estiver na linha de tiro. Isso faz com que a decisão fique em
suas mãos, mas com um plano pensado e concreto, e não apenas uma decisão
rápida.
Ou você pode (4) criar um questionamento de risco. Veja a parte de riscos do
capítulo de ameaças, pág. XX. “Será que Dou vai sobreviver a isso tudo?”. Com
isso, você promete não dar a resposta por conta própria, e a vida ou morte dessa
PNJ ficará nas mãos de seus outros PNJs, dos PJs, dos movimentos do jogo ou de
algum cronômetro. Sem trapacear, hein?
SEUS MOVIMENTOS
• Separá-los.
• Capturar alguém.
• Colocar alguém em apuros.
• Troque ferimentos por ferimentos (como estabelecido).
• Anunciar problemas fora da tela.
• Anunciar problemas futuros.
• Infligir ferimentos (como estabelecido).
• Tomar suas coisas.
• Fazê-los comprar.
• Ativar o lado ruim de suas coisas.
• Dizer a eles as consequências e depois perguntar.
• Oferecer uma oportunidade, com ou sem custos.
• Voltar seus movimentos contra eles próprios.
• Fazer um movimento de ameaça.
• Dizer após cada movimento: “o que vocês fazem?”.
Sempre que houver uma pausa na conversa e os jogadores olharem para você
esperando que diga alguma coisa, escolha uma das acima e a diga. Não se trata
de termos técnicos ou algum tipo de jargão: “anunciar problemas futuros”,
por exemplo, significa que você deve pensar em alguma coisa ruim que deva
acontecer em breve e anuncia-la. “Fazê-los comprar” algo que eles querem? Eles
estão olhando para você, esperando que você diga que eles podem ter aquilo que
querem? Se querem algo, vão ter que pagar por aquilo. E assim por diante.
E depois, “o que vocês fazem?”.
Lembre-se dos seus princípios, de se dirigir aos personagens, de ser indireto e de
nunca falar o nome do seu movimento. Diga o que acontece com os personagens
como se o mundo deles é o que fosse o real.
Eis que estão aqui as diretrizes para escolher seus movimentos:
Escolha sempre um movimento que possa seguir de modo lógico a partir do que
está acontecendo na ficção do jogo. Não tem que ser o único ou o mais provável,
mas tem que fazer pelo menos algum sentido.
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MestredeCerimônias
Tente se limitar na maioria das vezes a um movimento que vai (a) prepará-lo para
um movimento futuro mais pesado e (b) dar aos PJs alguma oportunidade de agir
e reagir. Um começo para a ação, e não sua conclusão.
No entanto, quando uma personagem lhe dá uma oportunidade de ouro, faça
um movimento tão pesado quanto quiser. Não pense em quanto mais sórdido,
melhor, embora sórdido seja geralmente uma boa medida. É melhor pensar em
fazer algo irrevogável.
O melhor e mais claro exemplo de uma oportunidade de ouro é quando uma
personagem faz um movimento e seu jogador obtém uma falha na rolagem dos
dados. Quando você estiver elaborando algo e essa coisa ocorrer sem interferência,
considere-a uma oportunidade em uma bandeja também.
Novamente, a menos que um jogador tenha lhe dado a oportunidade, tente se
limitar a um movimento que defina movimentos futuros, os seus próprios ou os
dos personagens.
O movimento de preparação mais importante e versátil é anunciar problemas
futuros. Se não tiver nenhum movimento na manga para usar naquela hora,
anuncie problemas futuros:
“Alguém está aqui dentro, você consegue ouvi-lo se movimentando. O que você
faz?”
“Opa, Matadora, o Costelas está te procurando. O que você faz?”
“Ela está quase te encontrando. O que você faz?”
“Cara, você tem um instante antes daquela coisa cravar os dentes no seu braço.
O que você faz?”
“Pô, patrão, tá tudo bem e tal, mas não acho que tá todo mundo feliz não. Tá
rolando cada vez mais briga lá no curral, eu acho que um tá tentando tomar o
negócio do outro. O que você faz?”
“Você escuta um cachorro do lado de fora, farejando e ganindo. Uma voz diz:
“você encontrou alguma coisa, garoto?”. O que você faz?”
Anunciar problemas fora da tela também é uma boa. Afinal de contas, problemas
em outros lugares eventualmente se tornarão problemas por aqui também.
“Você escuta tiros, não muito longe. Talvez seja o pessoal do Hison, mas não dá
pra saber ao certo. O que você faz?”
“Em algum momento da noite, uma explosão acorda todos vocês. Não foi dentro
da propriedade, mas foi bem perto. Tudo tremeu. O que vocês fazem?”
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Apocalypse
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“O que está acontecendo nesta manhã? Ah, sim, um pilar de fumaça preta no
horizonte. Se você olhar pelos binóculos, consegue ver diversos refugiados. O
que você faz?”
“Matadora, você volta. Audrey, você ainda está lá lidando com o pessoal da tribo
da gasolina. Vai fazer alguma coisa enquanto espera, Matadora?”
Capturar alguém:
“A gangue do Dremmer está procurando cobertura por todos os lados e parece
que estão se preparando para um cerco. Se você colocar a cabeça pra fora, eles vão
atirar nela. O que você faz?”
“Quando você se levanta para ir embora, ela pula na frente da porta. O que você
faz?”
“Você e Queigreja estão lado a lado, mas a estrada à sua esquerda se partiu e está
torta. Ele fica pressionando o caminhão dele contra o seu lado direito, tentando
te forçar a ir pra lá. O que você faz?”
“Na confusão, ele acabou te atingindo com o cotovelo, bem em seu corselete
rígido, infligindo 0-ferimentos, mas você consegue cortar a mão dele profunda-
mente com seu bisturi...”
“Obviamente, eles chutam a porta bem na hora em que você e Amni estão no
meio da sacanagem. Você está pelada. Eles chutam seus revólveres pra longe,
levantam seus pés de cabra e Amni começa a gritar...”
Fazê-los comprar:
“Então, Matadora, você acabou de comprar mais munição com Grammer – gaste
1-escambo – quando de repente...”
“O Jódio te mantém bem e cheio de narcóticos nas veias por uns três dias, e você
acorda às 6:00 de seu cronômetro de ferimentos. “Isso vai te custar 3-escambos,
e esse já é o preço para os amigos”, ela diz...”
“Sim, dá pra forçar a viagem até a Cidade Machado se você quiser, mas vai chegar
lá com o tanque na reserva. Você não conseguirá simplesmente ir embora se
alguma coisa der errado. Vai fazer isso mesmo?”
“Olha, a cara que eles estão fazendo um para o outro mostra que não estão felizes
com isso. Parece um bom momento para pressioná-los. O que acha?”
REGRAS E PREPARAÇÃO
As regras do jogo lhe oferecem coisas para dizer. Quando um PJ parte pra cima
de alguém e o jogador rola um 7-9, por exemplo, as regras oferecem uma lista do
que você pode fazer. Escolha uma delas e diga o que acontece, sempre de acordo
com seus princípios. Por exemplo, se optar por eles saem da sua frente: “ela pula
no meio da lama e sai se arrastando para longe”. Ou, se optar por eles lhe dão o que
você quer: “ela coloca seus óculos de visão noturna no chão, bem na sua frente e
diz: “ok, eu não imaginava que você queria eles tanto assim, mas não venha mais
de noite, seu merda, quero que jure por Deus.”
Seu mapa de ameaças também lhe oferece coisas para dizer. Quando uma
personagem abre sua mente para a tempestade psíquica que assola o mundo,
por exemplo, as regras podem dizer que você precisa revelar algo interessante.
Basta olhar para seu mapa de ameaças. A Menina do Joe se juntou ao culto
da água, e aposto que ninguém sabia disso. Então diga a eles de acordo com os
seus princípios. Talvez algo como: “bem lá no fundo dos uivos no seu cérebro
você ouve algo... parece uma cantoria? Uma lista de nomes de pessoas, cantada
repetidas vezes por centenas de vozes: Tum Tum... Nó Cego... Novelo... Lala...
Estrangeiro... Menina do Joe... Shan...” (Jogador: peraí, Menina do Joe? QUE
MERDA!)”.
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DURANTE A PRIMEIRA SESSÃO
Acompanhe a criação de personagens e tire dúvidas dos jogadores, deixando o
livro aberto na parte de criação de personagens, mas marcando as páginas com
movimentos e outras porcarias.
Introduza todas as personagens, faça os Hs e evidenciem atributos.
Depois de tudo dito e feito, sugiro que diga aos jogadores: “sua preparação é bem
fácil, e já está pronta. A minha é mais complicada e, por isso, vou usar o resto da
sessão inteira para terminá-la. Não vai ter nenhum super evento pra começar
tudo de minha parte. A gente vai basicamente seguir os personagens durante um
dia de suas vidas e conhecê-los melhor, tudo bem?”
Alguns de vocês reviraram os olhos, tenho certeza. Aposto que pensaram algo
como: “que ótimo, vamos conhecer os personagens, o que significa que nada vai
acontecer por um tempo”, não é? Seguir os personagens por um dia e conhecê-los
melhor lhes parece uma receita para fazer uma massa de status quo?
Repitam comigo: não existe status quo em Apocalypse World.
O que isso significa é que o seu trabalho inclui montar um cenário desequilibrado,
fraturado, cheio de desigualdades, interesses incompatíveis, triângulos
PC-NPC-PC e acordos impossíveis de cumprir. Uma situação dinâmica de início,
e não um status quo sobre o qual você vai se debruçar e depois mudar, como um
sofá que você quer encostar em outra parede, nada disso. Na verdade, a ideia é
criar uma massa instável, cheia de potencial para o caos e pronta para se partir e
escorrer, e não algo firme.
Continue lendo para descobrir como fazer isso.
É crucial que você sempre faça o que foi dito no capítulo do mestre de cerimônias
(pág XX). “Vamos apenas seguir os personagens por um dia” já indica uma
situação perigosa em Apocalypse World. Todos os dias são dias ruins.
Como é a primeira sessão, vocês já estão jogando.
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Apocalypse
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eWorld
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PRIMEIRA SESSÃO
PRIMEIRASESSÃO
• Faça perguntas o tempo todo. Faça perguntas a respeito do território, do
céu, das pessoas e de suas vidas estilhaçadas. Não apenas dê respostas quando
questionado, compartilhe as perguntas dos outros, jogando-as para o resto do
grupo: “Eu não sei, ONDE é que vocês arranjam comida?”
Pergunte tudo o que quiser saber, especialmente coisas que pareçam ser
interessantes para o futuro. Pergunte sobre tudo que os jogadores falarem e que
chame sua atenção, qualquer ponta de um iceberg, qualquer peixe se movendo
dentro d’água. Comece também a cultivar uma estética apocalíptica em seus
jogadores.
Faça perguntas, mas também...
• Deixe algumas coisas para pensar depois. Você vai saber quando for preciso.
Um jogador dirá alguma coisa, você vai perceber que talvez tenha um peixe ali na
água e fará algumas perguntas. O jogador lhe dará algumas respostas, mas você
vai pensar que aquele não é bem o peixe que estava procurando. Pode ser que
esse peixe esteja em águas mais profundas e seja um pouco maior do que você
esperava.
Isso pode acontecer com algum dos seus NPCs também. Você vai estar no meio
de uma conversa e, de repente, vai perceber que, espera aí, esse Pedacinho é uma
porra de um bundão, no entanto ele não está com medo da Marie. Por que isso?
Você não precisa explicar imediatamente! Não se aprofunde muito, lembre-se de
que estamos ainda na primeira sessão. Marque este ponto em sua memória (ou
seja, anote em seu mapa de ameaças com uma nota de “talvez!) e deixe a coisa
rolar.
Não procure explicar tudo, porém...
• Procure os pontos sobre os quais eles não tenham controle. Se seus jogadores
forem parecidos com os meus, eles vão querer estar no controle o tempo todo,
juntos e seguros, mas é claro que eles não vão conseguir. O que será que está
perto de seu perímetro, em suas fronteiras, ou no horizonte? O que é que chega
até seu pequeno pedaço do mundo, e o que é que se passa por lá? Do que eles
dependem? Do que eles precisam e quem mais precisa do que eles têm?”
“Fico imaginando o que fariam se seus vizinhos passassem fome”. “Fico
imaginando o que fariam quando o clima mudar pra pior”. “Fico imaginando o que
eles fariam pra proteger seu poço”. “Fico imaginando o que eles fariam quando
Cabeça de Cachorro parar de receber ordens do Tombador. “Fico imaginando o
que eles fariam se Bran não conseguisse energia para ligar sua oficina”.
E...
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Apocalypse
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• Empurre-os naquela direção. O movimento do MC para empurrar os
jogadores é anunciar males vindouros. “Audrey, você está no poço colhendo água
para passar o dia e parece que alguma coisa não está certa nesta manhã, parece
que é hora de tentar sacar a situação”. “Tombador, o Cabeça de Cachorro está
fazendo o que você manda, mas parece que ele fica te olhando por um tempo
depois que você dá alguma ordem. O que você faz?”. “Bran, enquanto você estava
trabalhando, as luzes da sua oficina diminuíram um pouco, e aquele zunido que
sua mesa de trabalho faz o tempo todo parece ter mudado o tom, ficado mais
lento, mas logo volta tudo ao normal. O que você faz?”.
• Dê uma força para que as jogadoras façam movimentos com seus
personagens. Comece pelos personagens que tenham movimentos que ocorrem
no início da sessão: chefonas, charlatãs e gênias, se houver alguma dessas em sua
mesa. Faça isso agora, logo no começo da primeira sessão. Deixe que façam esses
movimentos e dê continuidade ao que acontecer.
Durante a sessão, fique lembrando a todos para olharem suas fichas e tentarem
ver quais movimentos podem realizar em cada situação. Fique especialmente
atento às conversas na mesa e procure algum ponto de tensão, interferindo
imediatamente: “eu vi uma farpa aí. Alguém quer tentar sacar uma pessoa?”.
Atente-se para as situações também: “as coisas me parecem bem tensas por aqui.
Alguém quer tentar sacar a situação?”
• Coloque o holofote sobre todos os personagens enquanto estão com outros
personagens. Traga-os todos para a cena em pares ou trios, agrupando-os de
formas mais óbvias e também outras não tão óbvias. Brinque com a hierarquia
natural que surgir entre eles e coloque-os em circunstâncias nas quais serão
obrigados a dizer algo uns para os outros. Algumas maneiras de fazer isso seriam:
Parta do que os jogadores disseram durante a criação de personagens. “Então,
Tombador e Marie, vocês dois parecem ter essa coisa de assaltar os outros
nas estradas mais ermas à noite, com a Marie de vigia enquanto o Tombador
ataca viajantes incautos, não é? Vamos ver como isso acontece, pois está para
anoitecer…”
Crie algumas notícias ruins que um personagem precisará dar a outro. “Marie,
você está passando na frente do arsenal (Tombador, você é o responsável por ele)
e percebe que a tranca foi quebrada. O que você faz?”
Faça algumas duplas ou trios e peça aos jogadores para justificá-los. “Marie e
Bran, vocês estão presos do lado de fora da propriedade, agachados atrás de uma
velha caminhonete desmanchada. Logo adiante, seis membros da gangue de
Dremmer estão montando acampamento, parece que vieram pra ficar. Eles ainda
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PRIMEIRA SESSÃO
PRIMEIRASESSÃO
não viram vocês, mas apareceram de supetão. O que vocês estavam fazendo ali
do lado de fora?”
• Avance com NPCs humanos e que tenham um nome. Escolha um nome de
uma lista ou invente algum na hora.
Sheryas tem uma coisa a dizer sobre os nomes: “em Apocalypse World, é
como se eles usassem as referências culturais sem terem a cultura à qual estão
referenciando. Eles não sabem o que é uma madre superiora, então eles acham
que é um bom nome para o bebê”.
Você lembra o que fazer para tornar os NPCs mais humanos? Dê a eles alguns
interesses diretos e de fácil compreensão. Escolha uma parte do corpo - seja seu
estômago, suas entranhas, suas genitálias, seu nariz, seu útero em contagem
regressiva, seu coração amedrontado e covarde (ou generoso e carinhoso, ou
grande e corajoso) - e deixe que ela os guie.
“O Pedacinho chega na sala. Ele estava lá fora patrulhando e voltou com algo
urgente pra falar com o Tombador, mas ele se distrai olhando pra vocês três e
fica com aquele olhar. Deus os livre, pois vocês sabem muito bem que ele está
examinando quem ali tem mais chances de deixar que ele mostre o pinto”.
Como sempre, use-os para criar triângulos PC-NPC-PC. “Ele parece chegar a uma
decisão e diz ‘oi Marie, como está? Ou posso te chamar de Madame Senhorita
Gatinha Gostosa pra Caralho?’”. O jogador de Tombador: “Você disse que tem
algo urgente pra falar comigo”. Eu: “ele certamente tinha, mas agora ele está
dando em cima de Marie e diz: calma, Tombador Docinho, espere na fila, você
pode me ter como sobremesa”. O jogador do Tombador: “esse cara é útil? Alguém
vai sentir falta dele?”.
• Que diabos, faça com que lutem. Só porque é a primeira sessão, isso não quer
dizer que você não deveria.
Eis uma ideia divertida: “Tombador, uma mina chamada III te coloca contra a
parede durante a noite. Ela está muito emputecida e vai pra cima de você com os
punhos em riste. O que você fez com ela?”
O jogador de Tombador deve responder alguma coisa: “Cara, eu andei dormindo
com o namorado dela”. Ótimo! Continue daí! Ou a resposta pode ser algo como:
“Putz, sei lá. Não faço ideia”. Tudo bem também, ela pode ter confundido o
Tombador com outra pessoa. O Cabeça de Cachorro pode ter roubado um abacaxi
da casa dela, e III acha que foi Tombador quem mandou ele fazer isso. Diga
apenas: “ótimo, então você não sabe o motivo, mas ela está indo pra cima de você
com tudo mesmo assim. O que você faz?”
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Apocalypse
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Mantenha as motivações dos NPCs simples e deixe que eles façam qualquer coisa,
inclusive lutar.
• Trabalhe com seu mapa de ameaças e com algumas ameaças essenciais.
Marque os personagens dos jogadores no círculo central. Quando der nomes
aos NPCs, coloque-os no mapa ao redor dos PCs, de acordo com a direção e a
distância que estiverem deles.
O círculo interno serve para anotar os nomes dos PCs e seus recursos. O círculo
“mais próximo” serve para anotar ameaças que estejam próximas dos PCs. O
círculo “mais distante” serve para anotar ameaças que estejam no horizonte ou
um pouco depois disso. O teórico círculo “de fora” serve para notar ameaças que
existam apenas como rumores ou ideias, podendo ou não serem reais.
Ameaças na parte “interna” representam coisas que estejam no mesmo local
que os PCs ou bem próximas de seu território ou população, como uma doença,
um culto ou uma espécie de parasita. Ameaças na parte “externa” são coisas
alienígenas, originárias da tempestade psíquica que assola o mundo ou de outro
lugar ainda mais estranho.
Enquanto estiver fazendo isso, anote uma ou duas palavras para descrever a
ameaça ou anote coisas para se lembrar do que quis dizer ao escrevê-la. No mapa
também há um espaço para as coisas que você ainda está pensando a respeito.
Por exemplo:
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PRIMEIRA SESSÃO
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Apocalypse
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AMEAÇAS
AMEAÇAS
Tudo e todos são ameaças em Apocalypse World.
As pessoas são motivadas pela escassez, que cria e distorce suas sociedades. O
próprio território é hostil, desguarnecido, cheio de ódio e fome.
Os inimigos dos personagens são as ameaças mais óbvias e imediatas, mas seus
aliados, suas equipes, suas gangues e seu povo também são ameaças. Eles podem
estar bem agora, mas podem se voltar contra os PCs, e provavelmente irão,
quando sua fome e seu desespero superarem sua lealdade. E mesmo enquanto
isso não acontece, eles continuam sendo ameaças para todo o resto.
Durante o jogo, você avançou com alguns NPCs que tinham nomes e motivações,
revelou terrenos e detalhes da sociedade. Depois disso, entre as sessões, pegue
de novo suas anotações e crie essas pessoas, lugares e condições como ameaças.
Criar essas ameaças significa tomar algumas decisões a respeito de sua história
e suas motivações. Decisões reais, limitantes, que exigem criatividade, atenção
e cuidado. Faça isso fora do jogo, entre as sessões, para que você tenha tempo e
espaço para pensar bem.
Essa preparação serve para que você tenha coisas interessantes a dizer, pois o
MC deve jogar com suas ameaças e falar a respeito do que elas estão fazendo.
Com isso, você oferecerá oportunidades aos jogadores para que seus personagens
façam coisas significativas e lhes dará respostas interessantes a respeito dessas
coisas que eles fizerem.
Quando criar uma ameaça, siga suas próprias inspirações e escolha coisas que
lhe sejam sugestivas, que lhe façam pensar em apocalíptica, romance, violência,
sangue, perigo e trauma. Escolha só aquelas ideias que você mataria para ver
acontecerem no cinema e deixe de lado as que não lhe despertam muito interesse.
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AMEAÇAS ESSENCIAIS
Dentre as primeiras ameaças que criar, depois da primeira ou segunda sessão,
crie suas ameaças essenciais:
• No caso de lugares onde os PCs estiverem, crie-as como territórios;
• No caso de gangues dos PCs, crie-as como brutos;
• No caso de outros NPCs dos PCs, crie-as como brutos e um grotesco ou
alguém que quer ser um senhor da guerra;
• No caso de veículos dos PCs, crie-as como veículos;
• Em qualquer população local, crie uma miséria;
• Que tipo de ameaça é a tempestade psíquica que assola o mundo?
107
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
AMEAÇA#___
É CHAMADA DE: MAPA
N
TIPO: I A
IMPULSO: O L
DESCRIÇÃO & ELENCO:
A E
S
AMEAÇAS CONECTADAS
9 3
Existem sete tipos de ameaças. Escolha um deles ao criar uma nova ameaça:
• Senhor da Guerra
• Grotesco
• Miséria
• Brutos
• Território
• Terreno
• Veículo
SENHORES DA GUERRA
Uma ameaça do tipo senhor da guerra consiste em um comandante, sua gangue e
outras pessoas sob seu controle. Escolha o tipo de senhor da guerra:
• Escravista (impulso: possuir e vender pessoas)
• Abelha rainha (impulso: consumir e enxamear)
• Profeta (impulso: denunciar e derrubar)
• Ditador (impulso: controlar)
• Coletor (impulso: possuir)
• Lobo alfa (impulso: caçar e dominar)
GROTESCOS
Grotescos são pessoas - fundamentalmente humanos, e não uns monstros - cuja
humanidade foi irremediavelmente mutilada de alguma maneira. Escolha o tipo
de grotesco:
• Canibal (impulso: desejar saciedade e abundância)
• Mutante (impulso: desejar restituição, recompensa)
• Viciado em dor (impulso: desejar a dor, em si ou nos outros)
• Vetor de doenças (impulso: desejar contato, íntimo ou anônimo)
• Zoador de mentes (impulso: desejar maestria)
• Perversão do nascimento (impulso: desejar derrubar, criar o caos, arruinar
tudo)
Movimentos de ameaça para grotescos:
• Forçar sacar uma pessoa.
• Mostrar a natureza do mundo que habita.
• Mostrar o conteúdo de seu coração.
• Atacar alguém por trás ou furtivamente.
• Atacar alguém de frente sem ameaça ou aviso.
• Insultar, afrontar, ofender ou provocar alguém.
• Oferecer ou fazer algo a alguém com comprometimentos.
• Cruzar o caminho de outra pessoa.
• Ameaçar alguém, direta ou indiretamente.
• Roubar algo de alguém.
109
109
Apocalypse
ApocalypsWorld
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• Tomar e prender alguém.
• Arruinar alguma coisa. Estragar, apodrecer, profanar ou adulterar essa coisa.
MISÉRIAS
Uma miséria não é uma pessoa, mas algo que ameaça o que as pessoas estiverem
fazendo ou o que estiver acontecendo. Escolha o tipo de miséria:
• Doença (impulso: saturar uma população)
• Condição (impulso: expor pessoas ao perigo)
• Costume (impulso: promover e justificar violência)
• Ilusão (impulso: dominar as escolhas e ações das pessoas)
• Sacrifício (impulso: deixar as pessoas desoladas)
• Barreira (impulso: empobrecer pessoas)
Uma condição é representada por uma situação ruim qualquer. Os filtros de água
da propriedade quebraram? A explosão de uma bomba enfraqueceu a fundação
da enfermaria? Não existe comida suficiente para todos durante a estação? Tudo
isso são condições.
Movimentos de ameaça para condições:
• Forçar sacar uma situação.
• Fazer alguém negligenciar seus deveres, responsabilidades e obrigações.
• Fazer alguém entrar em fúria.
• Fazer alguém tomar ações autodestrutivas, desesperadas ou inconsequentes.
• Fazer alguém se aproximar para pedir ajuda.
• Fazer alguém se aproximar para pedir consolo.
• Fazer alguém ir embora e buscar o isolamento.
• Fazer alguém proclamar que a miséria é uma punição justa.
• Fazer alguém proclamar que a miséria é, na verdade, uma bênção.
• Fazer alguém se recusar a se adaptar à nova situação.
• Fazer alguém arrastar seus amigos ou pessoas amadas pra situação dele.
O “alguém” a quem os movimentos acima se referem sempre será um NPC
afetado.
BRUTOS
Uma ameaça desse tipo representa um grupo de pessoas, com ou sem líder, agindo
em conjunto de forma desajeitada e talvez provisória. Escolha o tipo de brutos:
• Bando de caçadores (impulso: vitimizar qualquer um que esteja vulnerável)
• Sibaritas (impulso: consumir os recursos dos outros)
• Executores (impulso: vitimizar qualquer pessoa que se destaque)
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Ameaças
Ameaças
• Cultistas (impulso: vitimizar e incorporar pessoas)
• Turba (impulso: causar tumultos, queimar, matar bodes expiatórios)
• Família (impulso: ter seu próprio lugar, proteger os seus)
Um indivíduo dentro de um grupo de brutos pode não compartilhar do impulso
do resto do grupo e pode até mesmo lutar contra ele. O impulso refere-se ao
grupo, e não necessariamente aos indivíduos que o compõem.
Movimentos de ameaça para brutos:
• Forçar sacar uma situação.
• Explodir em violência errática e descoordenada.
• Fazer um ataque coordenado com um objetivo coerente.
• Contar histórias (verdades, mentiras, alegorias, sermões).
• Exigir deferência ou indulgência.
• Seguir rigidamente autoridades ou desafiá-las.
• Agarrar-se à razão ou desprezá-la.
• Fazer uma demonstração de solidariedade e poder.
• Pedir ajuda ou a participação de alguém.
TERRITÓRIOS
A ameaça formada por territórios pode ser natural ou construída e do tamanho
que você quiser. Os apartamentos queimados, as ruínas de Las Uncles, um canal
envenenado, o mercado agitado da propriedade, os viveiros nas profundezas da
toca de algum grotesco.
Escolha um tipo de território:
• Prisão (impulso: conter, impedir a saída)
• Poço de procriação (impulso: gerar coisas ruins)
• Fornalha (impulso: consumir coisas)
• Miragem (impulso: atrair e trair pessoas)
• Labirinto (impulso: prender, frustrar a passagem)
• Fortaleza (impulso: negar acesso)
Movimentos de ameaça para territórios:
• Forçar terrenos.
• Revelar alguma coisa a alguém.
• Demonstrar algo para que todos vejam.
• Esconder alguma coisa.
• Impedir o caminho.
• Abrir o caminho.
• Prover outro caminho.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
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• Mudar-se, mover-se, rearranjar-se.
• Oferecer um guia.
• Apresentar um guardião.
• Expelir alguma coisa.
• Tomar algo: perder, gastar, destruir.
TERRENO
Terrenos representam pequenos pedaços de territórios e são ameaças mais
imediatas. Eles indicam onde os personagens estão no exato momento, por onde
estão passando, onde estão pisando. Escolha um tipo de terreno:
• Um precipício (impulso: mandar alguém para o fundo)
• Uma parede (impulso: interromper o caminho de alguém)
• Uma plataforma suspensa (impulso: trazer perigo para alguém)
• Um local exposto (impulso: expor alguém ao perigo)
• Terreno instável (impulso: desequilibrar alguém)
• Terreno quebrado (impulso: destruir o que passar)
Movimentos de ameaça para terrenos:
• Forçar lidar com terreno difícil (batalha, guerra nas estradas)
• Infligir feridas (1-ferimento ou v-ferimento)
• Enrolar alguém.
• Isolar alguém.
• Levar alguém para algum lugar.
• Ocultar evidências.
• Dar a alguém um ponto vantajoso.
• Dar a alguém uma posição segura.
Traga essas ameaças para o jogo durante guerras nas estradas e batalhas em
movimento, durante explorações e investigações ou a qualquer momento durante
o qual a localidade faça diferença.
VEÍCULOS
Qualquer veículo distinto o suficiente para merecer uma descrição própria pode
ser considerado uma ameaça. A moto agressiva, enorme e barulhenta de Goró,
a motoqueira; a caminhonete gigante e blindada de Audrey, a motorista; ou a
limusine extravagante, envenenada e à prova de balas e toda enfeitada de Peteca,
o senhor da guerra. Escolha um tipo de veículo:
MOVIMENTOS DE AMEAÇA
Forçar um movimento significa, por exemplo, dizer “ei, o clima parece meio
pesado. Acho que alguém deveria tentar sacar a situação. Quem quer fazer
isso?”, ou “ele está agindo de forma estranha, não acha? Quer tentar sacá-lo?”,
ou até mesmo “tem tipo uns cinquenta deles, gritando e girando suas facas de
açougueiro ao se aproximarem de seu carro. Você prefere lutar ou manter sua
posição? Ou sair fora? Ou o quê?”.
No caso de territórios, forçar um terreno significa improvisar alguma ameaça
desse tipo. Por exemplo: “você vê uma velha torre de água de onde está, mas pra
chegar até ela, terá que passar por um campo aberto bem exposto”.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Todos os movimentos de ameaça consideram PCs ou NPCs como os objetos
do movimento, o “alguém” afetado, sem distinção entre eles, de acordo com as
circunstâncias apresentadas. Quando falam em “alguma coisa”, podem estar se
referindo a algo belo e valioso ou a alguma coisa terrível. Pode ser um recurso
básico, um artigo de luxo, uma pessoa, uma criatura, informações, evidências,
acessos, situações ou qualquer outra coisa. Qualquer coisa ou todas elas, o que
quer que esteja à mão.
Lembre-se de que você pode fazer com que os NPCs ajam, mas não será você
quem fará o movimento. Para mostrar o conteúdo do coração de um grotesco,
por exemplo, você pode fazer com que o grotesco vá até alguém e comece a se
expor ou deixar que vejam onde e como ele vive, o que ele valoriza, etc. Mostre o
que ele tenta proteger quando se sente ameaçado. É possível mostrar o conteúdo
de seu coração mesmo sem a participação do próprio grotesco.
Execute os movimentos das ameaças da mesma forma que executar seus próprios
movimentos:
• Quando for sua vez de falar, escolha um movimento (um movimento normal
ou um de ameaça, não faz diferença) e faça com que ele aconteça.
• Se os jogadores lhe derem uma oportunidade de ouro (como por exemplo, se
falharem em uma rolagem ou se deixarem você armar alguma coisa e acabarem
sendo fisgados), faça um movimento tão pesado e direto quanto quiser, quanto
mais irrevogável, melhor. Senão, faça um movimento para se preparar e
permitir que eles aproveitem a oportunidade para reagir.
• Fale com o personagem, não com o jogador, engane e, principalmente, nunca
diga o nome de seu movimento.
Por exemplo, Monge é um grotesco que é um viciado em dor, logo, seu impulso
é buscar por essa dor. Se eu escolhesse usar o movimento atacar alguém pelas
costas com ele, vou dizer: “Damson, alguém chega por trás de você vindo dos
chuveiros e passa um fio ao redor do seu pescoço. O que você faz?”.
Cabeça de Cachorro pertence a um grupo de brutos, um bando de caça cujo
impulso é vitimizar pessoas que se destaquem. Se eu escolhesse usar o movimento
anunciar algo ruim rolando nos bastidores, eu diria: “Marie, quando você se
encontrou com a Caipira pela manhã, o rosto dela estava arruinado. Alguém
havia cortado uma bochecha dela usando uma faca quente, mas ela não quer
dizer quem foi”.
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Ameaças
Ameaças
O esgoto é um território do tipo poço de procriação, desse modo, seu impulso é
o de gerar coisas ruins. Se eu escolhesse usar o movimento de expelir alguma
coisa, eu diria: “Tombador, você estava lá fora procurando por coisas úteis, certo?
Ótimo. Você acorda antes do sol raiar e percebe que seu quarto está cheio de
insetos esquisitos. Eles são deste tamanho, pretos e vermelhos, parecendo uns
camarões. Eles estão espalhados nas suas porcarias, nas suas roupas, na sua
comida e na sua cama, e foi isso que te fez acordar…”.
DESCRIÇÃO E ELENCO
Escreva uma pequena frase para descrever a ameaça e anote os nomes das pessoas
(se existirem) que a compõem.
Se a ameaça incluir armas, armaduras, gangues, veículos ou similares, liste-os
aqui usando os mesmos termos que você usaria para descrever as porcarias que
os personagens carregam. Dê uma olhada no capítulo de porcarias, página XX,
para maiores detalhes.
Essas perguntas podem ser consideradas de acordo com as mais diversas escalas.
Comece por aqui:
• As circunstâncias ou condições de uma pessoa ou de um pequeno grupo.
• A vida de uma pessoa ou as vidas de um pequeno grupo.
• A segurança, sucesso, falha, crescimento ou declínio de um grupo organizado
de pessoas.
E se houver alguma chefona dentre as jogadoras, inclua o seguinte:
• A segurança, crescimento ou declínio de toda a propriedade.
Exemplos: fico imaginando se a Passarinha vai conseguir achar um lugar melhor
para viver. Fico imaginando se o Arroto vai sobreviver a isso. Fico imaginando
quem será que vai se juntar ao culto de Tum Tum. Fico imaginando se o Adotada
vai conseguir invadir a propriedade do Tio.
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O que está em jogo deve ser algo concreto, absoluto e com consequências claras
e irrevogáveis. Por exemplo, as vidas de algumas pessoas. Não necessariamente
no sentido de sobreviverem ou morrerem, pelo menos não o tempo todo, mas
também considerando coisas que possam mudar suas vidas de forma significa-
tiva e drástica. Ao resolver a questão, as coisas nunca mais poderão voltar a ser
como antes.
Isso é uma disciplina e uma recompensa em si, afinal, seu controle sobre o
destino dos NPCs é absoluto. Eles são seus brinquedos e você pode fazer o que
quiser com eles. Crie-os e depois destrua-os. Abandonar a responsabilidade
pelos seus dois ou três NPCs favoritos é um alívio, e quando escrever uma
pergunta que desperte seu interesse genuíno, você perceberá que deixar a ficção
do jogo respondê-la é bem satisfatório.
MAPA DE NAMEAÇAS
I A
O L
A E
S
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116
Ameaças
Ameaças
• A e E significam Acima e Embaixo, para ameaças que estejam sobre ou sob os
PJs.
• I significa Interior, para ameaças dento do local atual ou de suas populações,
como cultos, doenças e parasitas.
• E significa Exterior, para ameaças que se originam da tempestade psíquica
que assola o mundo ou de algum outro lugar ainda mais distante.
AMEAÇAS RELACIONADAS
Liste as ameaças que estejam relacionadas de alguma maneira com a atual. Por
exemplo, o senhor da guerra Dremmer está relacionado com sua gangue, que é
uma ameaça de brutos. A Desolação dos Farrapos, um território, é relacionada
com terrenos dramáticos e perigosos dentro dela, o Culto da Fome, brutos que
moram por lá, e os grotescos insetos que ela defeca.
CRONÔMETROS
Um cronômetro é um lembrete para o MC de que cada uma de suas ameaças
tem impulso, direção, planos, intenções, a vontade de sustentar suas ações e de
responder a ações alheias.
Quando criar uma ameaça, se tiver uma visão clara a respeito de seu futuro, dê a
ela um cronômetro. Você também pode acrescentar cronômetros a ameaças que
já tenha criado anteriormente.
Anote algumas coisas que acontecerão durante a contagem regressiva de cada
cronômetro:
• Antes das 9:00, a ameaça está se aproximando, mas ainda é possível preveni-la.
Quais são suas pistas? Quais são seus gatilhos? Quais são seus passos?
• Entre as 9:00 e as 12:00, a ameaça já se torna inevitável, mas ainda há tempo
para se preparar para seu impacto. Quais são suas indicações?
• Às 12:00, a ameaça está ativa, em plena manifestação. O que ela é?
Ao longo do jogo, vá avançando os cronômetros, cada um com seu próprio ritmo,
marcando seus segmentos.
Cronômetros são tanto descritivos quanto prescritivos. Descritivo: quando
alguma coisa que você listou acontecer, avance o cronômetro até aquele ponto.
Prescritivo: quando você avança o cronômetro de outra maneira, as coisas que
você listou acontecem. Além disso, os cronômetros podem ser atrapalhados. Caso
ocorra alguma coisa que altere as circunstâncias de sua contagem regressiva, de
maneira que o cronômetro deixe de fazer sentido, rabisque-o.
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Na maior parte do tempo, liste coisas que estejam fora do alcance das PJs
como decisões e ações das PNJs, condições de uma população ou território,
relacionamentos entre lugares rivais (que ocorram fora da tela), a instabilidade
de uma janela para dentro da tempestade psíquica que assola o mundo, etc.
Quando listar algo que esteja ao alcance das PJs, sempre coloque um “se”
implícito ou explícito: “se Bish for até as ruínas”, e não “Bish vai até as ruínas”.
Coloque circunstâncias de preparação, pressões e o desenvolvimento das ações
das PNJs, mas nunca (e de novo, eu não estou de brincadeira aqui), NUNCA crie
cenas futuras para onde você queira direcionar as PJs.
MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS
Você pode criar alguns movimentos customizados para determinadas ameaças.
Eles são novos movimentos que as PJs podem fazer, e não você: quando uma
personagem fizer [especifique], ela rola+[especifique]. Com 10+, [especifique].
Com 7-9, [especifique]. Com uma falha, [especifique]. Geralmente um 10+
significa que deu tudo certo, uma falha significa que a personagem está ferrada e
um 7-9 significa algo no meio disso.
Você também pode adotar o padrão de alguns dos movimentos que não exigem
rolagens:
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Ameaças
Ameaças
Quando você tentar sacar o Monge, você precisa rolar+esquisito no lugar de
rolar+afiado. O merda não tem uma linguagem corporal normal.
Se você ferir uma das filhas vazias com uma arma de fogo, a bala a atravessa:
você inflige 1-ferimento nela e o resto dos ferimentos passa para o que quer que
esteja atrás dela.
Sempre que você criar uma ameaça de doença ou similar a uma doença, você
deveria criar um movimento customizado, como por exemplo “quando você usa
um kit de angelical em alguém infectado...”. Siga o padrão dos demais movimentos
de kits angelicais, ou, se quiser, faça um do nada.
Para uma visão mais aprofundada dos movimentos customizados, veja o capítulo
de fodelança avançada, pág. XX.
EXEMPLOS DE AMEAÇAS
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Ameaças
Ameaças
ENTRE AS SESSÕES
Em algum momento entre uma sessão e outra, dê uma olhada no seu mapa de
ameaças. O que teria mudado? Quais ameaças estão se aproximando? Alguma
delas se afastou? Alguma ameaça percebida tornou-se real? Alguma delas se
moveu de forma a cercar os personagens ou a agir fora de seus limites?
Olhe as suas ameaças e as atualize. Quem foi morto? Quais perguntas de risco
foram respondidas durante o jogo e o que mudou por causa disso? Como as
contagens regressivas em seus cronômetros foram alteradas?
Crie as novas ameaças que você introduziu.
Lembre-se que o propósito dessa preparação é o de lhe oferecer alguma coisa
interessante a dizer quando a próxima sessão começar. Lembre-se de que seus
PNJs não são tão complicados assim. Você não precisa guardar nada para uma
grande revelação e nem fique segurando os eventos como quem guarda os doces
de Cosme e Damião para durarem o máximo possível. Todas as suas ameaças têm
impulsos e deveriam agir de acordo, além das partes do corpo que as impulsionam,
e por tudo que há de mais sagrado, faça-os fazer algo!
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Ameaças
Ameaças
Após a segunda sessão:
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Após a terceira sessão:
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BOLA DE NEVE
DE MOVIMENTOS
BOLA DE NEVE DE MOVIMENTOS
Um único movimento dificilmente resolverá um conflito qualquer entre
personagens. Na maioria das vezes, serão necessários vários movimentos e
movimentos contrários, em um vai e vem entre eles. Rolagens de 7-9 normalmente
deixam várias coisas não resolvidas, prontas para entrarem em cena ou para um
contra-ataque.
Os movimentos se amontoam de forma bem natural. Domínios se sobrepõem,
resultados se acumulam e vão aumentando e acabam gerando novos movimentos.
Lembre-se de que: se você faz algo, você faz algo; para fazer algo, você precisa
fazer algo. Isso vai fazer com que a lógica tenha sentido.
Eis um exemplo extenso. Se você está lendo o livro desde o começo, você
reconhecerá os movimentos do MC, mas encontrará também movimentos
básicos, movimentos de psico e movimentos de batalha, além do uso das regras
de equipamento e ferimentos. Se quiser, pule para os próximos capítulos e leia
essas regras primeiro, mas é bem provável que você vai conseguir entender a
lógica da ação sem precisar fazer isso.
Marie, a psico, está procurando por Ilha, afim de fazer algumas maldades com
ela, e a encontra comendo pêssegos enlatados no telhado do galpão dos carros
junto de seu irmão Moinho e o amante dela, Tarambola (os três são PNJs).
“Eu vou sacar a situação”, diz a jogadora.
“Você vai? Ela está tensa?”, eu respondo.
“Agora está.”
“Ah”, eu digo. Entendo perfeitamente: os três PNJs não perceberam ainda, mas
a chegada de Marie deixa a situação tensa. Se fosse um filme, a trilha sonora ia
mudar, ficando mais sinistra.
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Ela rola+afiado e consegue um 7-9, podendo me fazer uma das perguntas da lista
do movimento. “Qual dos meus inimigos é a maior ameaça?”, ela diz.
“Tarambola”, eu respondo. “Sem dúvida. Ele não está usando sua armadura, no
entanto, ele tem uma pequena pistola na bota e é duro na queda. Moinho só
tem 12 anos e não é uma criança violenta. Ilha é mais perigosa, mas não tanto
quanto Tarambola”. (veja como eu fui indireto! Eu só escolhi um deles por acaso
e apontei alguns detalhes na ficção como se tivesse justificado minha escolha.
Moinho ainda não havia aparecido na tela, então eu acabei de inventar que ele
não é violento e tem só 12 anos).
“Hm, agora eu quero achar uma rota de fuga. Consigo sacar a situação de novo?”
“É claro que não.” Você só consegue fazer isso uma vez, a não ser que a situação
mude drasticamente.
“Certo. Então eu vou mandar na Ilha uma projeção mental direta de sussurros.”
“Legal, mas como vai fazer isso?”
“Bom, a gente não precisa interagir, então eu vou passar bem debaixo dos pés
deles, onde ela consiga e me ver, e vou sussurrar pro cérebro dela sem olhar pra
cima.” Ela rola+esquisito e consegue um 10+.
“O que você sussurra?”
“Siga-me”, diz ela.
“Certo”, eu digo. “Ela arreda a bunda pra frente como se fosse pular bem atrás
de você, mas vira a cabeça de lado, como se estivesse pensando alguma coisa...”
“Não faz isso”, diz a jogadora de Marie.
“Ela não dança conforme sua música”, eu digo. “Ela recebe 1-ferimento, certo?
Barulhento-opcional, então, vai ser ou não barulhento?”
“Que merda, Ilha. Não vai ser barulhento.”
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Apocalypse
ApocalypsWorld
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“Ótimo. Tarambola acha que Ilha está só deitando a cabeça em seu ombro, mas
ela está sangrando pelas orelhas, e eventualmente ele vai perceber que a camisa
está ficando grudenta com o sangue. Você vai ficar por ali?” Estou dizendo à
jogadora quais são as consequências e depois perguntando.
“Nem fodendo.”
“Para onde você vai?”
“Vou pra casa mesmo.”
“Então você vai estar em casa daqui uma hora?” Percebam como estou preparando
meu próximo movimento! Estou pensando em problemas fora da tela: quanto
tempo vai levar pro Tarambola reunir uma galera?
“Pera aí, mas foi só 1-ferimento...”
“Eu sei. Ela ficará bem. O Tarambola que é a maior ameaça.” É isso que a
honestidade exige. “Você estará em casa daqui uma hora ou em outro lugar?”
“Merda. Sim, em casa.”
“Tomando chá?” Sempre faça perguntas!
“Sem chá. Andando de um lado para o outro. Estou com minha arma, minha
granada de dor e a porta totalmente trancada. Queria que Roark estivesse por
aqui.”
“Legal. Matadora...” eu me viro para a jogadora da Matadora. “Você está passando
pelo seu arsenal e escuta algumas pessoas da sua gangue por ali: Trambolho,
Crente e Chumbinha estão se armando. O que você faz?” Estou anunciando
problemas futuros.
“Ei, o que está acontecendo?” diz a jogadora da Matadora.
“Marie atacou Ilha.” Eu digo, com a voz forte de Tarambola. E com a minha
própria: “ele para o que está fazendo e olha pra você, ainda com uma escopeta em
mãos. Você sabe que Crente e Chumbinha vão apoiá-lo”.
Eis meu grande plano: Ilha está listada no elenco de uma ameaça chamada Família
de Ilha, que são brutos: família (naturalmente). O impulso deles é o de se fechar
e proteger os seus. A parte mais divertida é que, para agir conforme o impulso
deles, estou usando Tarambola, Crente e Chumbinha – membros da gangue da
Matadora! – como as armas da Família de Ilha. É exatamente o que a Matadora
faz quando usa eles para partir pra cima ou tomar à força, só que dessa vez sou
eu fazendo isso.
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BOLA DE NEVE DE MOVIMENTOS
BOLADENEVEDEMOVIMENTOS
Claro, se a Matadora me deixar. Ela está pensando em impor sua vontade sobre
sua gangue para impedi-los. Sua jogadora fica pensando a respeito por um tempo.
Finamente, ela diz: “divirtam-se”.
A jogadora de Marie: “que porra, Matadora”.
“Então, Marie: em casa, andando de um lado pro outro, armada, trancada, certo?
Eles chegam de repente na frente da sua porta já com um chute, que sacode toda
a sua estrutura. Você escuta a voz do Tarambola do lado de fora: ‘acho que ela
está esperando pela gente.’” Estou novamente anunciando problemas futuros.
“Vou olhar pelo olho mágico”, ela diz. “São três deles?”
“Isso”, eu digo. “Chumbinha à sua esquerda, Tarambola e Crente estão fazendo
alguma coisa à sua direta, as costas do Tarambola estão viradas para você. Você
escuta um som engasgado e, em seguida, de motor. De repente ele se vira pra
sua porta com uma motosserra. O que você faz?” Estou colocando-a em apuros.
“Eu vou sacar a situação. Qual é a minha melhor rota de fuga?” Ela rola+afiado
e – putz – uma falha. “Oh, não...” ela diz.
Eu posso fazer um movimento tão pesado e direto quanto eu quiser. O movimento
de ameaça de brutos que gosto de usar neste tipo de situação é fazer um ataque
coordenado com um objetivo coerente, então, lá vai.
“Você está olhando para sua janela (barrada, 4º-andar) como se ela fosse uma rota
de fuga”, eu digo, “e eles não cortam a sua porta inteira, só um pedaço do canto
de cima, movendo a motosserra para cortar uma espécie de buraco. A porta faz
barulhos de que parece que vai quebrar, e um pedaço dela cai no chão. Eles jogam
uma granada pelo buraco assim”, eu levanto minha mão e faço um movimento de
jogar uma bolinha.
“Eu vou pular...”
Desculpe, eu ainda estou fazendo meu movimento. Isso era tudo indireto.
“Não. Eles a prepararam e ela explode praticamente no seu pé. Vamos ver...
4-ferimentos, área, grotesco, eis uma granada. Você usa armadura?”
“1-armadura.”
“Ah, sim, seu corselete reforçado. Ótimo! Você recebe 3-ferimentos.” Ela os marca
em sua ficha de personagem. “Faça o movimento de ferimentos. Role+3”.
Ela rola um 9. Eu escolho dentre a lista de 7-9 do movimento, e decido que ela
perde o equilíbrio.
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Apocalypse
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“Por um instante você não consegue entender o que está errado e fica com uma
sensação estranha, que parece absurda, mas que também faz sentido, de que você
acertou o teto. Será que você tropeçou em alguma coisa e foi parar lá? Aos poucos
seus sentidos voltam ao normal, e aquele barulho que você achava que era do seu
crânio se partindo na verdade era a porta sendo arrebentada, e o que você achou
que era seu sangue escorrendo era a motosserra. O que você faz?”
“Eu disparo meu projetor de ondas de dor.”
“Massa”, eu digo. “Então...”
“1-ferimento, área, barulhento, penetrante.”
“O barulho é formado pela cacofonia dos gritos deles”, eu digo. “Eles estão
tipo...” e eu tampo minhas orelhas com as mãos. Penso rapidamente, olhando
através de uma mira, e adiciono: “menos o Crente. Ele parece paralisado, rígido
e silencioso, seus olhos estão rolando para cima.” Levar 1-ferimento é bem mais
pesado para PNJs do que para PJs. Veja a pág. XX. “O que você faz?”
“Estou com minhas luvas de violação”, ela diz. Eu nem contrario: é claro que ela
as está usando, ela sempre está com elas. “Eu tropeço até o Tarambola e coloco
minha mão na bochecha dele. Eu uso meus fios cerebrais de manipulação de
marionetes nele: me proteja.” Ela rola+esquisito e consegue um 10+, o que a faz
sorrir com doçura e malícia.
Uma coisa bem sutil aconteceu. Eu estava falando o que eles estavam fazendo
e depois perguntando pra jogadora de Marie o que ela faria, mas de repente ela
tomou a iniciativa de mim. Isso não é mecanicamente relevante, nós dois ainda
estamos fazendo nossos movimentos em nossa vez, mas é uma coisa legal de
reparar.
“Quente”, eu digo. “Chumbinha te agarra por trás para te tirar de perto do
Tarambola, mas ele pula em cima dela imediatamente e começa a socá-la. Ela
cai pra trás, com uma cara de quem não está entendendo nada. Isso gasta seu
domínio sobre Tarambola, certo?”
“Isso mesmo”, a jogadora de Marie responde. “Mas tudo bem. Eu pego a
motosserra e parto os dois ao meio.”
Nossa. Estou impressionado.
“Acho que isso é uma batalha”, eu digo. “Você parece estar tomando alguma
coisa à força, não é? Tomando seu quarto de volta, talvez?”
“Isso.”
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BOLA DE NEVE DE MOVIMENTOS
BOLADENEVEDEMOVIMENTOS
“Role.”
Não tenho interesse algum de salvar esses PNJs. Olhando através de uma mira,
não importa o quanto eu goste deles, meu trabalho não é protegê-los.
Ela rola+duro e consegue um 7-9. “Quantos ferimentos eu causo neles?” ela
pergunta. Ela precisa decidir qual opção de tomar à força escolher, e primeiro
precisa saber de mais coisas.
“Com uma motosserra? 3-ferimentos. Grotesco, então você pode acertar apenas
um ou ambos. Eles estão usando armaduras, 1-armadura.”
“E eu vou sofrer...”
“Bom, nada de Tarambola, você vai atingi-lo primeiro e, como havia derrubado a
motosserra, ele agora está desarmado. Chumbinha ainda tem sua pistola, mas é
só uma 9mm, então 2-ferimentos por parte dela.”
“Tudo bem então. Eu opto por causar ferimentos terríveis e impressionar,
desanimar ou amedrontar meu inimigo.”
“Você conseguiu”, eu digo. 3-ferimentos pela motosserra, +1ferimento por causa
do ferimento terrível, -1ferimento por causa da armadura deles, para um total
de 3-ferimentos. “Ambos já receberam 1-ferimento, então 2-ferimentos já eram
suficientes para acabar com eles. Você abre Tarambola das costelas até a espinha”.
Eu desenho uma linha no peito com a mão, do lado do meu braço até meu plexo
solar. “Ele morre. Chumbinha ainda atira em você por debaixo do braço do
Tarambola. Faça o movimento de ferimentos, 2-ferimentos menos 1-armadura,
então role+1.”
Ela consegue uma falha. Uma falha ao rolar+ferimentos é um bom resultado para
a personagem. Eu posso escolher entre causar 1-ferimento ou escolher outra
coisa da lista de 7-9 do movimento. Eu opto por ela deixar cair o que quer que
estivesse segurando.
“Não precisa marcar o ferimento”, eu digo. “No lugar disso, ela atira enquanto
você está tentando arrancar a motosserra de dentro das costelas do Tarambola,
e você tem a sensação de uma bola acertando seu peito e acaba largando a arma.
A carcaça de Tarambola cai pro lado com a motosserra ainda presa nela.” Estou
tomando coisas dela. “O que você faz?”
“Eu agarro o braço dela...”
“Você está usando a mão com a luva de violação ou a outra?” Eu já ia dizer que
Maria estaria agindo sob pressão, mas no último momento me lembrei de que
Chumbinha estava impressionada, desanimada ou amedrontada. “Ela apenas
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131
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olha pro amigo coberto de sangue, e para de lutar. Nem parece estar pensando”,
eu digo.
“Ah, sim, então eu só vou tocar minha mão gentilmente em seu rosto. Eu uso
meus fios cerebrais de manipulação de marionetes. ‘Chumbinha, é hora de
dormir.’” Ela rola+esquisito, mas consegue apenas 3 nos dados, então mesmo
com o esquisito+3 dela, isso é uma falha.
“O que acontece quando ocorre uma falha?” Eu digo. Ela está com o manual dela
aberto e dando uma olhada nele.
“Eu inflijo 1-ferimento e não ganho nada com isso, pelo que diz aqui.”
“Isso coloca Chumbinha em 2-ferimentos”, eu digo. Para PNJs, 2-ferimentos
costumam ser uma quantidade fatal, ocasionando sua morte imediata, e estou
olhando através de uma mira. “Ela tem um AVC enorme e catastrófico. Você está
tocando o lado esquerdo do rosto dela? Então afeta o lado esquerdo do cérebro.
O lado direito do corpo de Chumbinha falha absoluta e repentinamente. Ela
cai, coberta com o sangue de Tarambola. Ela não consegue falar nada, mas sua
face do lado esquerdo parece aterrorizada, completamente aterrorizada. Ela vai
viver por mais uns dez minutos se você quiser tentar ajuda-la. Senão, ela morre
imediatamente.” Eu estou falando as consequências e depois perguntando.
“Eu deixo ela morrer.”
Certo! Risco Tarambola, risco Chumbinha. A jogadora da Matadora está
reclamando e sacudindo a cabeça, pois ambos eram membros de sua gangue.
“O que você vai fazer a respeito do Crente?”
PJ contra PJ
Antes de mais nada, esclareça que nós temos regras e que vamos segui-las.
Quando a coisa vira PJ contra PJ, todo mundo começa a gritar e correr para ser o
primeiro a rolar os dados, e isso só dá confusão.
Verifique um por um ao redor da mesa e pergunte o que cada um deles vai fazer,
mas peça para segurarem os dados por enquanto. Não os deixe rolar. Todo mundo
vai ter sua vez de falar, e eles podem até mudar de ideia se precisarem. Nada
acontece até todos terem dito o que querem fazer. Inclua seus PNJs. (Isso é
baseado na fase “liberado” do jogo Sorcerer, de Ron Edward.)
Assim que souber o que todos vão fazer, deixe-os rolarem os dados na ordem que
fizer mais sentido para você, ou um de cada vez, ou de forma simultânea enquanto
você pensa melhor, sempre seguindo a lógica dos próprios movimentos.
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132
BOLA DE NEVE DE MOVIMENTOS
BOLADENEVEDEMOVIMENTOS
Às vezes as ações de um personagem não contarão como um movimento, e tudo
bem se isso acontecer. Não mande o jogador rolar, apenas registre o que ele disse
e diga quais as consequências e como isso pode afetar as ações dos outros.
Às vezes as ações de um personagem contarão como mais de um movimento.
Tudo bem, também. Peça ao jogador que role todos eles e resolva na ordem que
lhe parecer melhor.
Assim que todos fizerem o que queriam fazer, todas as ações foram resolvidas
e todos os movimentos executados, sumarize o que ocorreu e como a situação
mudou. Se foi tudo resolvido, siga em frente. Caso contrário, pergunte a um por
um novamente, pedindo de novo que segurem seus dados até que estejam todos
preparados para os rolar.
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133
MOVIMENTOS S
BÁSICO
MOVIMENTOS BÁSICOS
Lembre-se sempre da regra básica dos movimentos: para fazer algo, faça algo. O
inverso também é verdade: se você faz algo, você faz algo, então faça com os dados.
Para rolar+atributo, o jogador pega dois dados, rola, soma seus resultados e soma
a isso o valor do atributo. Se o total dessas somas for menor ou igual a 6, então
será uma falha; se for 7 ou mais, um sucesso. De 7 a 9, um sucesso fraco, com 10
ou mais, um sucesso forte.
Por fim, quando um jogador falha numa rolagem, o próprio MC faz um movimento
em seguida (a menos que o movimento do jogador especifique de outra forma) e
o quão pesado e direto ele quiser. Alguns movimentos dirão o que acontece em
caso de falha, mas esses são mais raros. Para maiores detalhes, volte ao capítulo
sobre o MC, pág XXX.
Todo mundo pode fazer todos esses movimentos:
136
Toda vez que um personagem fizer algo que obviamente exija uma rolagem,
mas que você não tem certeza de como lidar, verifique sempre se não pode ser
considerado como agir sob pressão. Venha sempre aqui primeiro.
Com 7-9, quando a situação precisa chegar a um resultado pior, a uma barganha
difícil ou a uma escolha terrível, você precisará rever as circunstâncias brevemente
e encontrar alguma ideia divertida para propor. Provavelmente será fácil
encontrar o que fazer, afinal, se tudo estivesse correndo bem, ninguém estaria
rolando dados. Essas ideias podem incluir desde ferimentos até a execução de
algum outro movimento, mas não se esqueça de que um 7-9 é um acerto, e não
uma falha, então a escolha deve ser fundamentalmente um sucesso, e não um
fracasso da situação.
Exemplos:
A gangue do Adotado abre fogo contra a psico Marie e seu amigo Arroto, que
estavam lanchando no meio da planície calcinada. Arroto é atingido e Maria
tenta arrastá-lo para trás de uma cobertura. Com um 7-9 eu devo oferecer a ela
uma escolha terrível: uma segunda bala está chegando, ela vai acertar Marie ou
Arroto? Marie falha no teste, então eu já jogo um movimento pesado: eu digo a
ela as consequências e pergunto o que ela faz. “Então, você não consegue arrastar
Arroto porque ele tenta te empurrar e sacar a arma dele, mesmo estando bastante
ferido. Você o abandona? Ele não vai conseguir sacar a arma e ir até a cobertura
ao mesmo tempo. Você pode continuar tentando o arrastar, mas aí os dois ficarão
expostos”.
O gênio chamado Bran tem menos de um minuto para ligar o carro do Frankie
de novo antes que Bolas e seus amigos cheguem até eles. Com um 7-9, eu devo
oferecer a ele um resultado pior: ele consegue ligar o carro, mas os homens mais
rápidos de Bolas já teriam chegado. Ele consegue um 8, então vai ser o resultado
pior mesmo. “O motor dá aquela engasgada, depois começa a tossir e de repente
pega”, eu digo, “você consegue arrancar o carro, mas uma das capangas do Bolas
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
– o nome dela é Skimla – pula, consegue se agarrar no pára-choques e começa a
escalar o carro. O que você faz?”.
Matadora, a pistoleira, tirou seus sapatos para tentar entrar furtivamente no
acampamento do Dremmer, armada até os proverbiais dentes. Com um 7-9, eu
devo oferecer a ela uma barganha difícil: ela consegue chegar até o Dremmer,
mas não sem antes se revelar e atrair a atenção de seus guardas. Ela consegue
um sucesso com um 11, o que é bom pra ela. “Ótimo, você consegue evitar todos
os guardas e entrar no acampamento. Você agora está agachada atrás de uma
grande parede quebrada, olhando a parte de dentro do acampamento, e consegue
encontrar o Dremmer, que está comendo com uns dois outros caras. Nenhum
deles percebe a sua presença”.
Exemplo de um erro e posterior correção
Audrey, a pilota, acabou esbarrando sem querer com o acampamento do Dremmer
e foi procurar um local para se esconder. Ela se deitou do lado de uma parede
cercada de entulho e se cobriu com uma lona de plástico, tentando simular como
se não houvesse uma pessoa escondida ali. Uma patrulha de 2-capangas da
gangue de Dremmer se aproxima. Se eles a notarem, certamente a levarão até
seu chefe, o que ela quer evitar a todo custo. Audrey consegue um sucesso com
um 9, então eu posso oferecer pra ela um resultado pior, uma barganha difícil ou
uma escolha terrível. “Certo”, eu digo. “Como você está parada, não consegue ver
direito pra onde eles estão indo. Eles conseguem te ver, mas você não percebe”.
Eu penso a respeito do que disse por um instante. Não parece certo, e a jogadora
de Audrey está me olhando como se eu estivesse sacaneando com ela. “Espere,
espera aí, na verdade você conseguiu sucesso nos dados”. “Eu ia dizer isso”,
responde a jogadora de Audrey. “Então não”, eu digo. “No lugar disso, eles não
te viram, no entanto eles estão se aproximando cada vez mais. Eles estarão bem
em cima de você em um minuto, mas se você fizer algo agora, vai pegar ambos de
surpresa. O que você faz?”
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Bran, o gênio, grita com Novelo, chama ele de desperdício de carne e ameaça
empurrá-lo de cima do telhado. Ele consegue um sucesso com um 9. “Novelo se
afasta com as mãos para cima, bastante assustado, dando uma meia risada”. Eu
digo “Ele está meio gaguejando: o que... o que... o que... Bran... O que você faz?”.
Matadora, a pistoleira, está na oficina de Bran quando nota a presença de
Tarambola, um antigo membro de sua gangue, passando por ali. “Tarambola?
Puta merda, justo esse cara? Eu pego um pé de cabra ou um martelo bem grande,
algo assim...”. “Certo”, eu digo. Ela continua “e vou direto pra cima dele. Não
quero falar nada, só arrebentar a cabeça dele”. Ela consegue um 12, mas eu não
acho que o Tarambola vai só aguentar as consequências. “Ele vê você chegando e
fica branco de medo. Ele cede completamente, cai de joelhos e te implora por sua
vida. Ele fará o que você quiser. O que você faz?”.
Exemplo de um erro e posterior correção:
A pilota Audrey cerca Monge. “Eu grito com ele, o empurro e falo um monte de
palavrões. Fique longe da Amni, seu merdinha. Estou partindo pra cima dele”.
“Legal”, eu digo, “Você puxa alguma arma ou vai só gritar e empurrar?”. “Não, só
empurrando e gritando”. “Certo, tudo bem”, eu respondo, “mas ele provavelmente
vai pagar pra ver e sofrer 0-ferimentos, tem certeza de que quer rolar mesmo
assim?”. “Eu quero rolar, mas é melhor ele me levar a sério, porque eu não estou
só xingando, estou gritando que vou cortar o pinto dele fora!”. “Ah! Ok! Então
role os dados”.
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MOVIMENTOS BÁSICOS
MOVIMENTOSBÁSICOS
Um exemplo de quando o personagem pode errar seu ataque:
Bran está escondido em um pequeno lugar perto do complexo onde o Dremmer
está acampado, olhando para o terreno pela lente de um rifle que pegou
emprestado. Quando eu digo que o cara chamado Bolas se senta no pátio com
seu almoço, o jogador de Bran diz “então ele estava aí”. Eles têm uma história
ruim. “Eu estouro os miolos dele”. “Pode ser que você erre”, eu respondo, “então
você vai ter que partir pra cima, e se rolar um 10+, ele vai ter que aguentar as
consequências”. O jogador consegue um 9 na rolagem, então eu posso escolher.
Decido que Bolas vai se trancar lá dentro e digo “ele corre assustado pra dentro
do complexo, gritando. Ele não vai sair de lá de dentro tão cedo”. Depois disso,
eu anoto na ficha de ameaças da gangue de Dremmer que Bolas não estará em
atividade. Acho que nunca mais o veremos.
Um exemplo de quando o personagem não pode errar:
Tarambora está prostrado diante dos pés da Matadora e ela está segurando um
pé de cabra. “Não, eu não quero conversar com esse cara, ele que se foda! Eu
arrebento a cabeça dele. Ele está ali à minha mercê, certo? Quantos ferimentos
um pé de cabra causa?”. Ele certamente está à mercê dela, e o pé de cabra causa
2-ferimentos e é grotesco. Um minuto de silêncio pelo pobre e fodido Tarambola...
NO CALOR DA BATALHA
Quando você estiver no calor da batalha, poderá usar os movimentos de
batalha.
A descrição completa dos movimentos de batalha começa na página XX.
Se a jogadora não estiver com nenhum movimento de batalha em mente, ele
quase sempre pode usar o tomar à força. Considere-o como o movimento básico
de batalha:
Para tomar algo à força, troque alguns ferimentos, mas primeiro
role+rígido. Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 2. Com uma falha,
escolha 1:
• Você inflige ferimentos terríveis (+1ferimento).
• Você sofre poucos ferimentos (-1ferimento).
• Você consegue o controle definitivo e inegável da coisa.
• Você impressiona, desanima ou amedronta seu adversário.
SEDUZIR OU MANIPULAR
Quando você tentar seduzir, manipular, blefar, passar a lábia ou
mentir para alguém, diga ao alvo o que você quer que ele faça, dê a ele
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
um motivo e role+quente. No caso de PNJs: com 10+, o alvo vai seguir suas
palavras até que (ou a não ser que) algum fato ou ação contrarie o motivo
que você deu para ele. Com 7-9, o alvo vai seguir suas palavras, mas só se
você conseguir dar a ele alguma garantia, corroboração ou provas antes. No
caso de PJs: com 10+, ambos. Com 7-9, escolha 1:
• Se o alvo seguir suas palavras, ele marca experiência.
• Se ele se negar, apague o destaque de um de seus atributos até o final da
sessão.
O que o jogador fizer depois disso é com ele.
Com uma falha, tanto no caso de PNJs quanto de PJs, prepare-se para o
pior.
Seduzir alguém aqui significa usar sexo para conseguir o que você quer da outra
pessoa, e não (apenas) tentar fazer com que ela transe contigo.
Pedir diretamente para alguém que faça algo que você queira não é tentar seduzir
ou manipular aquela pessoa. Para seduzir ou manipular um PNJ, o personagem
precisa de alguma influência, alguma razão: sexo, ameaça, promessas, algo que o
personagem realmente consiga fazer e que o alvo realmente queira (ou não queira
de jeito nenhum).
Se não existir essa influência, os personagens estarão apenas conversando, e seus
PNJs podem concordar ou não, cada um conforme seus próprios interesses.
A garantia exigida pelos PNJs deve ser diretamente ligada à influência utilizada
contra eles. A influência é sexual? Então a garantia também deve ser sexual. A
influência é violência? “Promete que você não vai me machucar.”
Todo esse processo de necessidade e oferta de garantias pode ser explícito ou
implícito. Explícito: “certo, eu deixo você passar”, ele diz, “mas prometa que você
não vai contar pra Matadora que fui eu quem deixei”. Implícito: “ela pega na sua
mão e aponta com a cabeça em direção à cama e diz: logo depois de você”.
Quando um PJ manipula outro, não há necessidade de quaisquer influências
especiais. No lugar disso, o manipulador pode simplesmente oferecer ao seu
interlocutor uma isca, a vara de pescar, ou ambos. A isca seria marcar experiência,
enquanto a vara de pescar seria apagar o destaque de um atributo.
Exemplos:
Marie atrai Arroto para um banho e se junta a ele, levando vinho de dente-de-
leão. Ela quer que ele traga a Menina do Joe até ela, mas falha em sua rolagem,
e eu posso fazer um movimento tão pesado e direto quanto eu quiser, então eu
opto por separá-los. “Assim que a Menina do Joe aparece na conversa, Arroto
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MOVIMENTOS BÁSICOS
MOVIMENTOSBÁSICOS
percebe suas intenções”, eu digo, “ele te empurra pra fora do caminho dele e sai
do quarto batendo a porta. Ele leva sua escopeta com ele e nem fez questão de se
vestir. Ele sai reclamando corredor afora: Porra dessa Marie! Eu devia saber que
não podia confiar nela, e foda-se essa Menina do Joe...”.
Bran quer o apoio de Matadora em uma invasão mal pensada ao ferro velho da
Jackabacka. A Matadora percebe como a ideia é ruim, no entanto: “Vamos lá,
vai ser divertido”, diz o jogador de Bran. Ele consegue um 7. “Então, cenoura
ou graveto?” pergunta a jogadora da Matadora. “A cenoura”, ele responde. “Você
está com rígido destacado, certo? Do jeito que eu enxergo as coisas, com isso e
mais essa marca por minha conta, essa invasão vai te gerar XP suficiente para
um avanço completo”. “Hmm”, murmura a jogadora da Matadora, “isso que você
disse é bem interessante”.
Matadora está se equipando para uma invasão mal planejada ou algo parecido.
“Ei, MC, se eu me lembro bem, um dos guardas lá de fora tem óculos de visão
noturna, não é? Talvez o Terceiro ou a Menina do Joe?”. Eu respondo: “claro,
o Terceiro tem”. “Ótimo”, ela responde, “vou lá trocar uma ideia com ele”. Ela
oferece ao Terceiro uma parte dos espólios da invasão, se ele lhe emprestar os
óculos, e consegue uma rolagem de 10. “Opa”, eu digo, “mas é claro que eu topo”.
Exemplo de um erro e posterior correção
Audrey ouviu falar sobre um estabelecimento bem debaixo da torre de vigília,
onde é possível conseguir uma salada fresca, e ela quer muito uma. A mulher
chamada Bruxapó está na porta, e ela sabe das merdas que Audrey faz. “Eu vou
até ela”, diz a jogadora de Audrey, “e digo a ela pra me deixar entrar, que eu sei o
que é que tem lá. Posso rolar?”. “Bem, não pode não”, eu respondo, “por enquanto
você só está pedindo para ela te deixar entrar, você não tem nenhuma influência.
Ela te manda vazar dali, mas sem nenhuma animosidade. Ela nem mesmo olhou
na sua direção. Se quiser ameaçá-la, ou oferecê-la alguma coisa, ou algo assim,
então você poderá rolar”.
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MOVIMENTOS BÁSICOS
MOVIMENTOSBÁSICOS
Exemplo de um erro e posterior correção:
Audrey está carregando uma caixa velha de plástico, tipo aquelas de guardar
papéis dentro de empresas, com umas duas dúzias de maçãs frescas dentro.
Ela conseguiu uma barganha em outro canto, e agora pretende entregá-las para
sua amiga Perdiz, porém uma parte do trajeto infelizmente passa dentro do
território do Dremmer. Ela para num local seguro e tenta sacar um caminho para
avançar, e consegue um 10. “Ótimo, o que deveria me preocupar?”. “Dremmer
manda muitas patrulhas nesta direção”, eu digo. “Você precisa ficar atenta a essas
patrulhas”. “Faz sentido. Qual será a distância que preciso caminhar exposta?”.
“Algumas centenas de metros aparentemente”, respondo. “Certo”, ela diz, “então
minha terceira pergunta...”. “Não”, eu interrompo, “isso não usou uma de suas
perguntas, eu só estava dizendo o que você consegue ver”. “Ah, ótimo, então qual
é a frequência com a qual as patrulhas passam por aqui?”. Eu balanço a cabeça:
“você não tem como saber, poderia ser a qualquer momento”. “Mas eu não posso
usar uma das minhas perguntas pra saber isso? Você não precisa responder?”.
“Não!”, eu respondo. “Eu sou obrigado a responder perguntas da lista. Eu posso
responder ou não quaisquer outras perguntas, mas elas não gastam uma de suas
perguntas obtidas com o movimento, entendeu?”. “Ah, entendi”, ela responde,
“então ainda estou na pergunta 2, certo? Qual é a localização exata do meu
adversário?”.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Como acima, você pode saber as respostas para as perguntas ou não. De qualquer
forma, comprometa-se com as respostas e garanta que sejam verdadeiras.
Novamente, um personagem não pode ficar sacando uma pessoa várias vezes,
podendo rolar este movimento novamente apenas se houver alguma mudança
significativa na situação dos personagens.
O jogador pode fazer a rolagem bem no início da conversa ou em qualquer outro
momento dela. O domínio obtido fica com a personagem até ser gasto ou até
o final da conversa, então não tenha muita pressa em fazer as suas perguntas.
Segure seu domínio até que surja a oportunidade certa para uma pergunta
perfeita.
Se a interação ocorrer entre dois personagens jogadores, eles certamente podem
sacar um ao outro ao mesmo tempo. Ambos podem rolar, obter domínio, gastar
domínio para fazer perguntas e dar as respostas durante a mesma interação.
“Desculpe, bicho, de jeito nenhum” é uma resposta legítima para a pergunta
“como conseguiria convencer sua personagem a ____?”.
E novamente: revelações desagradáveis sempre que puder.
Exemplos:
Marie está tentando se reconciliar com Arroto depois da merda que rolou com a
Menina do Joe, e é claro que tenta sacar ele assim que começam a conversar. Ela
falha na rolagem. Arroto, por causa de seus próprios interesses, está disposto a
deixar tudo pra trás, no entanto eu não vou contar isso agora pra Marie de jeito
nenhum. Eu posso fazer um movimento tão pesado quanto eu queira, e eu opto
por oferecer uma oportunidade com um belo custo. “Olha, ele nem abriu a boca
ainda, mas é óbvio que ele não vai te ouvir”, eu digo. “Você até pode ter o Arroto
de volta, porém vai precisar colocar umas cordas de marionete dentro do cérebro
dele pra isso”.
Bran está sentado enquanto observa Adotada dar ordens e receber relatórios, um
dia de negócios. Bran presta atenção aos trejeitos, estado de espírito, linguagem
corporal e consegue um 7 na rolagem. Ele pergunta, meio à toa, o que Adotada
está realmente sentindo. “Ela está amedrontada”, eu respondo. “Amedrontada?
De que?”, ele diz. “Então, isso quer dizer que... puta merda!”.
As negociações entre Matadora e Tum Tum estão seguindo muito bem. Bem até
demais pra ser verdade. Ela resolve observá-lo com calma enquanto conversam,
e consegue rolar um 12. Ela pergunta o que ele está sentindo, e a resposta é uma
mistura de malícia, impaciência e esperança. Ela se assusta: “malícia?”, e pergunta
qual a intenção dele. “Fica cada vez mais claro para você, pela forma como ele e
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MOVIMENTOS BÁSICOS
MOVIMENTOSBÁSICOS
seus homens olham um para o outro de forma sutil, que esse pessoal pretende te
matar no final da conversa”. Eles continuam o papo e a jogadora pergunta: “como
posso convencê-los a me deixarem ir embora?”. Deixa-la ir? De jeito nenhum. Ela
vai ter que abrir caminho debaixo de chumbo.
Exemplo de um erro e posterior correção:
Audrey se aproxima de Matadora para pedir a sua ajuda, mas ela fica meio
relutante, então a jogadora de Audrey resolve tentar sacá-la, conseguindo
um 11. “Certo! Então como posso convencê-la a me ajudar, a saber o que ela
pretende fazer e também o que ela está sentindo?”. “Calma, espere aí”, eu digo.
“Segure essas perguntas um pouco, você não precisa fazer todas de uma vez, vá
perguntando durante a conversa. Faça uma delas agora e, enquanto continuarem
a discussão, faça as outras”.
AJUDAR OU INTERFERIR
Quando ajudar ou interferir com alguém que está fazendo
uma rolagem, role+Hs. Com 10+, a pessoa recebe +2 (ajuda) ou -2
(interferência) em sua rolagem. Com 7-9, ela recebe +1 (ajuda) ou -1
(interferência) em sua rolagem. Com uma falha, prepare-se para o pior.
Se o jogador não falar de que modo o seu personagem está ajudando ou
interferindo, pergunte. Para fazer algo, o personagem precisa fazer algo. Não tem
nada errado em dizer “estou ajudando”, mas a sua resposta para isso deve ser a
mesma para alguém dizendo “estou partindo pra cima”: “ótimo, o que você faz?”.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
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Rolar+Hs significa rolar os dados e somar o Hs que você tem com o outro
personagem em sua ficha.
Ambos os jogadores – o que está agindo e o que está ajudando ou interferindo
– podem rolar ao mesmo tempo, mas isso não é necessário. Se o segundo disser
“espera um pouco, estou atirando também, ou já é tarde demais para ajudar?”, a
reposta é não, não é tarde demais.
Se mais de uma pessoa quiser ajudar alguém, parabéns para a popularidade desse
alguém, porém os bônus não são somados; considere apenas o maior deles. O
mesmo ocorre nas interferências; aplique apenas a pior penalidade. Além disso,
alguém deve ajudar outrém a fazer alguma coisa, e não ajudar alguém a ajudar
outrém a fazer alguma coisa ou ajudar a interferir alguém ou qualquer merda
assim.
Exemplos:
Marie está ajudando a Matadora a entrar na casa do culto da água falando
animadamente com Tum Tum, tentando chamar sua atenção enquanto a
Matadora se esgueira por trás deles. Marie falha na rolagem, então eu posso fazer
um movimento tão pesado quanto queira. Eu opto por colocar a Matadora em
apuros. “Será que você olhou na direção da Matadora ou será que eles leram a sua
mente? Ou alguma outra coisa? Não importa o que tenha acontecido, um deles se
vira, deliberadamente, e, Matadora, ele está te olhando. O que você faz?”.
Matadora está tentando escapar de um tiroteio com Dremmer e Bolas com sua
pele mais ou menos intacta. Bran está interferindo com a ação, passando uma
mira laser nela. Ele consegue um 8, então Matadora recebe -1.
Bran está partindo pra cima de Nádegas, ameaçando sua vida, a de sua família
e a vida de todo mundo que ele já conheceu na vida. Matadora está ajudando
ao permanecer sentada, recarregando arma após arma. Ela consegue um 11 na
rolagem, então Bran tem +2 em sua rolagem.
INTERFERÊNCIA MÚTUA
Um personagem pode interferir alguém que esteja fazendo uma rolagem contra
ele. É a coisa mais próxima de rolagem opostas neste jogo.
Eis um exemplo que provavelmente vai acontecer: um personagem pega sua
submetralhadora e abre fogo contra outro. “Meu Deus! Eu pulo pra trás de...
daquele velho trator e tento dar a volta em você”. MC: “role+frio para fazer algo
sob pressão”. “Está achando que eu vou ficar parado e deixar você escapar? Nem a
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MOVIMENTOS BÁSICOS
MOVIMENTOSBÁSICOS
pau. Eu corro atrás, pulo em cima do trator e faço chover chumbo”. MC: “Role+Hs
para interferir”.
Funciona do mesmo jeito quando dois personagens (na real, qualquer número)
tentam interferir um ao o outro. Se o personagem sob ataque opta por atacar de
volta, por exemplo, você poderia pedir que ambos os jogadores rolassem+frio
para agir sob pressão e rolassem+Hs para interferirem um ao outro. Ou imagine
que dois personagens estejam sentados, negociando o destino de algum NPC
importante. Ambos tentar sacar o outro e os dois tentar ser impossíveis de serem
sacados. Faça a mesma coisa: os dois rolam+afiado para sacar uma pessoa, e
ambos rolam+Hs para interferir com a rolagem do outro.
ESTILO DE VIDA
A maioria dos manuais inclui o seguinte movimento:
No começo de cada sessão, gaste 1 ou 2-escambos para manter seu estilo
de vida. Se não for capaz ou não quiser fazê-lo, avise à MC e responda às
perguntas dela.
Imagine que existam três (ou mais) qualidades de vida disponíveis. A primeira
é a qualidade de vida padrão de Apocalypse World, a forma como a maior parte
das pessoas que estão ao redor dos PJ vive. O que eles comem, bebem e vestem?
Onde eles dormem?
Se o jogador gastar 1-escambo no início da sessão, então ele terá essa qualidade
de vida comum, a mesma que a maioria das pessoas ao seu redor.
Se ele pagar 2-escambo no início da sessão, então terá disponível uma qualidade
de vida notoriamente superior. Sua personagem vai beber, comer e vestir coisas
melhores do que as demais pessoas, dormir com mais conforto e segurança e ter
um controle maior sobre seu ambiente pessoal.
Se ele pagar 0-escambo, isso significa que sua personagem estará
desesperadamente faminta e morrendo de sede já no início da sessão, mas calma.
As coisas podem realmente chegar a este ponto, no entanto o jogador deve
primeiramente responder a algumas de suas perguntas, certo?
Como MC, sua primeira pergunta será feita para os demais jogadores: “Ok, então
quem aí vai bancar 1-escambo para manter a Matadora viva?”. Se alguém der um
passo à frente, ótimo, eles podem combinar como vai funcionar essa dívida e você
não precisa mais se preocupar.
Se ninguém puder ou quiser fazer isso, então você pode escolher:
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
• Vá direto para o ponto de “desesperada de fome e morta de sede”, inflija
ferimentos conforme estabelecido e tire as coisas dela.
• Escolha um NPC – como, por exemplo, Peteca – e diga “ah, sem problemas,
Peteca está te bancando. Tudo bem, né?”. Agora a dívida é entre a personagem
e um dos seus PNJs, e você pode trazer isso para o jogo quando quiser. Dado o
tipo de ameaça, o impulso e a natureza geral do PNJ, qual é agora a sua pressa
para receber o dinheiro de volta e sob quais termos?
• Diga: “certo, então, quem você acha que deveria pagar esse escambo para
te manter viva? Peteca? Peixe? Quem?”. Você pode ou resumir uma breve
negociação ou já partir pro jogo: deixe que a personagem saque aquela pessoa,
a seduza e manipule ou parta pra cima, o que quer que ela queira fazer para
tentar se garantir.
E lembre-se que se a personagem não pagar, nenhum PJ pagar e nenhum PNJ
pagar, azar o dela. Ela estará desesperadamente faminta, morrendo de sede e
você precisará lhe infligir ferimentos e tirar suas coisas.
FAZENDO TRAMPOS
A maioria dos manuais incluem um movimento como este (retirado da angelical):
Se você precisar de uns trocados durante a sessão, avise à MC que você
gostaria de fazer um trampo. Seus trampos seriam:
• Cuidar da saúde de dez ou mais famílias.
• Servir a um PNJ senhora da guerra como médico de campo.
• Servir a um PNJ rico como seu angelical de plantão.
• Outros que conseguir negociar.
Quando uma jogadora lhe disse que sua personagem quer fazer um trampo,
pergunte o que ela tem em mente, podendo ou escolher da lista ou inventar
alguma coisa nova. Você decide se concorda, discorda ou se manda um: “parece
uma boa ideia, mas primeiro você vai ter que...”.
Assim que tudo for definido e a personagem partir pra fazer o trampo, você deve
decidir como ele vai ocorrer: bem-sucedido? Malsucedido? Perigoso? Fácil?
Imagine que Bish, a angelical, está servindo a uma senhora da guerra (Jeannette)
como médica de campo:
• Você pode simplesmente dizer que: “bom, os invasores da Jeannette sempre
voltam meio queimados e sofrendo por respirarem muita fumaça, então você
precisa arrumar umas camas, uns inaladores e coisas assim. Você tem muito
trabalho nessas noites, mas fica bem livre no restante do tempo.
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MOVIMENTOS BÁSICOS
MOVIMENTOSBÁSICOS
• Você pode jogar a coisa inteira: “então, os invasores da Jeannette vão trabalhar
hoje. Como você se prepara? O que você faz?”.
• Você pode pedir um movimento ou uma rápida bola de neve de movimentos,
para resumir o que aconteceu: “bom, os invasores da Jeannette respiraram
muita fumaça e sofreram queimaduras terríveis. Depois da meia noite, um
monte deles começa a chegar para tratamento. Aja sob pressão para tratar
todos eles!”.
Independente da opção escolhida, o pagamento básico para um trampo é de
3-escambos, mas você pode pagar 2- ou 4-escambos se achar que deveria, contudo
guarde isso para resultados fora da curva. Evite pagar 2-escambos se puder dizer:
“as coisas não foram muito bem e você pode ver que Jeannette não está satisfeita,
no entanto aqui estão seus 3-escambos”; e evite pagar 4-escambos se puder dizer:
“tudo ocorreu muito bem, melhor do que Jeannette havia sonhado. Pegue seus
3-escambos. Você vê que ela está totalmente satisfeita com você!”.
Estilo de vida e trampos no início do jogo:
No início da primeira sessão, peça a todos para fazerem seu movimento de estilo
de vida, mas diga que são obrigados a pagar 1-escambo, pois o escambo inicial já
é calculado com isso em mente (o que é uma verdade).
Pode garantir para eles que esse escambo inicial também considera que ninguém
vai fazer um trampo na primeira sessão, mas já comecem a pensar no futuro, para
que, quando eles precisarem de uns trocados, já exista algum lugar onde possam
procurar alguns trampos.
Trampos e escassez:
Se você deixar os personagens encontrarem trampos de forma fácil e segura, eles
ficarão ricos. Quanto mais difícil e perigoso forem os trampos, mais desesperados
os personagens ficarão e mais desolado será o mundo.
Escolha com a intenção de tornar Apocalypse World no que você quer que ele seja.
ENCERRAR SESSÃO
No final de cada sessão, escolha uma personagem que o conheça melhor
do que te conhecia antes. Se houve mais de uma qualificada, escolha a que
preferir. Diga ao jogador da personagem escolhida para acrescentar na ficha
dela +1 ao Hs com sua personagem. Se isso aumentar o Hs para Hs+4, então
ele é resetado para Hs+1 (logo, aquela personagem marca experiência).
Se ninguém conhece sua personagem melhor, escolha alguma personagem
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153
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
que não a conheça tão bem quanto acredita ou alguma outra personagem
qualquer. Diga ao jogador dela para tirar da ficha dela -1 de Hs com sua
personagem. Se isso reduzir o Hs para Hs-3, então ele é resetado para Hs=0
(logo, aquela personagem marca experiência).
Se vocês se esquecerem de fazer isso no final da sessão, lembrem-se de fazer no
início da próxima. É algo bem importante.
Todos os jogadores devem escolher alguém, não tem como evitar.
Resetar o Hs+4 para Hs+1 não significa que agora você conhece alguém menos do
que conhecia antes. Significa que você ultrapassou certo patamar de intimidade,
como no caso de ambos os seus irmãos te conhecerem melhor que um colega de
trabalho, mas você ainda sabe que um deles te conhece melhor que o outro.
Alguns grupos consideram que, ao resetar seu Hs com alguém, aquela pessoa
precisa te contar um segredo, para refletir que vocês agora alcançaram um novo
patamar. É uma boa regra, se quiser pode adotá-la para seu jogo.
Exemplos:
Durante a sessão, Marie e Matadora tiveram uma conversa leve, porém sincera,
e Marie disse algo que não era grande coisa, no entanto era algo que ela nunca
tinha dito a ninguém. A jogadora de Marie diz para Matadora marcar +1Hs.
Matadora, contudo, ficou incomodada com o que Marie disse e se fechou
subitamente. Marie nem percebeu e simplesmente continuou falando. A jogadora
de Matadora diz para Marie marcar -1Hs.
Durante uma sessão, Bran perseguiu seus próprios interesses sem interagir
muito com as duas, mas manteve breves conversas com ambas em momentos
diferentes. Seu jogador optar por dizer para Marie marcar +1Hs, de forma mais
ou menos arbitrária, e resolve escolher Matadora da próxima vez.
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MOVIMENTOS
PERIFÉRICOS
MOVIMENTOS PERIFÉRICOS
Estes movimentos básicos são menos utilizados, ou opcionais, ou podem nem
mesmo entrar em jogo.
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Com uma falha, a MC pode escolher alguma coisa da lista 7-9 acima de qualquer
jeito. Se ela o fizer, no entanto, será referente a algum ferimento prévio de sua
personagem, então sofra -1ferimento.
Mesmo com uma falha, sugiro que escolha sempre algum item da lista de 7-9,
mesmo que isso cause -1ferimento ao jogador. Aqueles efeitos no personagem
geralmente são mais interessantes do que um ferimento a mais.
Exemplo:
Matadora está tentando abrir caminho para fora de uma situação bem ruim.
Em algum momento, alguém acerta ela com uma machete: 3-ferimentos, menos
2-armadura dela, para um total de 1-ferimento. Peço para ela rolar o movimento
de ferimentos, e pro azar dela, sai um 11. Não tenho a menor intenção de tirá-la
da ação, então: “não parecia tão ruim assim, mas aí você nota o sangue escorrendo
pela manga da sua jaqueta. Anote 1 ferimento a mais”.
Quando você infligir ferimentos na personagem de outro jogador,
aquela personagem recebe +1Hs com seu personagem para cada segmento
de ferimento que for causado. Se isso levar a Hs+4, resete para Hs+1 e
marque experiência normalmente.
Exemplo:
Audrey parte pra cima de Bran e, contrariando todas as nossas expectativas,
ele a enfrenta. Ela atira nele causando 2-ferimentos. Ele recebe +2Hs com ela,
aumentando de Hs-1 para Hs+1.
Quando você curar os ferimentos da personagem de outro jogador,
sua personagem recebe +1Hs com a personagem tratada para cada
segmento de ferimento curado. Se isso levar a Hs+4, resete para Hs+1 e
marque experiência normalmente.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Exemplo:
Matadora consegue ir cortada, baleada e escorrendo sangue até Cachorra, a
angelical, que a trata com alegria, curando-a de 11:00 até 6:00, 3 segmentos. A
Hs da Cachorra com a Matadora sobe de +1 para +4, o que o faz ser resetado para
+1 e ela marca experiência.
É mais fácil lembrar desses dois movimentos pensando assim: quando você causa
ferimentos em alguém, aquela pessoa presta mais atenção em você, pois ela já
sabe o que você é capaz de fazer com ela. Quando você cura alguém, você presta
mais atenção naquela pessoa: é raro alguém estar mais exposto e vulnerável que
uma pessoa ferida sob seus cuidados.
MOVIMENTOS DE ESCAMBO
O padrão é que os personagens tenham acesso aos movimentos de escambo,
contudo, você pode limitar seu uso ou ignorá-los completamente se isso não
combinar com suas ideias para Apocalypse World.
Quando você der 1-escambo para alguém, mas com comprometi-
mentos, isso conta como se você estivesse manipulando aquela pessoa e
conseguindo um 10+ na rolagem, sem precisar de influência ou de rolar
dados.
Exemplo:
Marie precisa que Sonhador deixe Arroto ir embora sem lutar. Ela oferece comprar
Arroto dele por 1-escambo. Naturalmente, ele acaba aceitando.
Quando você for ao mercado movimentado da propriedade,
procurando por alguma coisa específica que queira comprar, e não
esteja claro que você vai conseguir encontrar aquilo que procura, role+afiado.
Com 10+, certo, você consegue encontrar e comprar tranquilamente o que
procura. Com 7-9, a MC escolhe 1:
• O que você procura vai custar 1-escambo a mais do que você esperava.
• O que você procura não estará claramente à venda, mas você encontra
alguém capaz de te levar a quem quer que esteja vendendo.
• O que você procura não estará claramente à venda, mas você encontra
quem vendeu recentemente, e que talvez esteja disposto a te apresentar
a seu último comprador.
• O que você procura está indisponível, mas você encontra uma coisa
parecida. Será suficiente?
Com uma falha, a MC escolhe e, e ainda por cima, o que você procura vai
custar 1-escambo a mais.
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MOVIMENTOS PERIFÉRICOS
MOVIMENTOSPERIFÉRICOS
Quando uma personagem for ao mercado tentar comprar o que quer, então pode
ser óbvio que ela consiga ou que ela não consiga encontrar aquilo. Cabe a você
decidir o que é “óbvio”, mas lembre-se de que faz parte de seus objetivos tornar
Apocalypse World um lugar real e não deixar as vidas dos personagens serem
tediosas, então não fique negando a eles a chance de comprar coisas que queiram
ou que considerem úteis.
Exemplo:
Matadora, após fugir de uma invasão que não deu muito certo, deixou os óculos
de visão noturna do Terceiro para trás. Ela acha que deve substituí-los, então vai
até o mercado movimentado do Churrasco e consegue um 8 em sua rolagem. Eu
decido que ela consegue encontrar óculos de visão noturna com o povo da balsa,
mas eles custarão +1escambo. Esses óculos são valiosos e de alta tecnologia, logo,
eles devem valer uns 3-escambos. Será que Matadora tem 4-escambos pra gastar?
Quando você deixa claro que quer alguma coisa e espalha
recompensas por ai para tentar agilizar, role+escambo gasto (máximo
role+3). Deve ser alguma coisa possível de ser obtida legitimamente dessa
forma. Com um 10+, o que você procura chegará até você sem maiores
comprometimentos. Com 7-9, o que você procura chega até você, ou algo
bem parecido. Com uma falha, o que você procura chega até você, mas com
comprometimentos pesados.
Como MC, cabe a você decidir o que é possível de ser obtido legitimamente dessa
forma.
“Comprometimentos pesados” é só outra maneira de dizer que você pode fazer
um movimento tão pesado e direto quanto queira.
Exemplo:
Audrey precisa de gasolina, e deixa todo mundo saber disso. Ela gasta 1-escambo
para tentar agilizar, mas consegue uma falha na rolagem. Eu digo a ela que a
Menina do Joe entrega um galão cheio. “Ela parece bem feliz de doar a gasolina
para a causa, mas espera que você traga Novelo de volta contigo”.
COMPREENSÃO
As personagens não têm acesso à compreensão, mas os seguidores de uma
charlatã ou algumas outras circunstâncias podem permitir este acesso.
Quando você puder ir até alguém em busca de compreensão, pergunte
a essa pessoa qual o curso de ação que ela acha ser o melhor, e a MC lhe dirá.
Se você seguir o curso de ação informado, receba +1 em qualquer rolagem
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
que fizer durante aquele curso. Se seguir o curso de ação informado, mas não
alcançar seus objetivos, marque experiência.
A não ser que exista alguma boa razão para que os fiéis seguidores sejam mantidos
no escuro, você deveria usar seus conhecimentos sobre o que está ocorrendo por
baixo dos panos, para oferecer bons conselhos.
Exemplo:
Poeira, a charlatã, tem o hábito de consultar seu culto esclarecido o mais cedo
possível em cada sessão. Dessa vez, eu rapidamente dou uma olhada no meu
mapa de ameaças e digo a ela que seu culto está preocupado demais com o
interesse de Jackabacka em sua água. Eles acham que Pó deveria fazer algum
esforço para assegurá-la.
PRESSÁGIO
As personagens não têm acesso ao presságio, mas os seguidores de uma charlatã,
a oficina de uma gênia e algumas outras circunstâncias podem permitir este
acesso.
Quando você for capaz de usar alguma coisa para conseguir um
presságio, role+esquisito. Com um sucesso, escolha 1:
• Você consegue, através da tempestade psíquica que assola o mundo,
contato com alguém ou com alguma coisa conectada a ela.
• Isole e proteja uma pessoa ou coisa da tempestade psíquica que assola o
mundo.
• Isole e contenha um fragmento da própria tempestade psíquica que assola
o mundo.
• Insira alguma informação na tempestade psíquica que assola o mundo.
• Abra uma janela para a tempestade psíquica que assola o mundo.
Normalmente, o efeito dura apenas enquanto você o mantiver. Ele vai
penetrar apenas na superfície da tempestade psíquica que assola o mundo
(pois o efeito acontece apenas perto de você) e vai sangrar instabilidade.
Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1:
• O efeito vai persistir (por um tempo) sem que você o mantenha
ativamente.
• O efeito vai penetrar profundamente na tempestade psíquica que assola o
mundo.
• O efeito vai ser espalhado de forma ampla pela tempestade psíquica que
assola o mundo.
• O efeito é estável e contido, sem sangramento.
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MOVIMENTOS PERIFÉRICOS
MOVIMENTOSPERIFÉRICOS
Com uma falha, sua conexão vai absorver a parte mais pesada do que quer
que tenha dado errado.
Este movimento é feito de pura diversão exuberante, e é uma oportunidade
fantástica para que você vomite bastante apocalíptica. Provavelmente ele vai
te obrigar a tomar decisões rápidas a respeito de como funciona a tempestade
psíquica que assola o mundo, então as tome.
Exemplo:
Bran está tentando ajudar Marie a resolver o problema que ela tem com a
Passarinha. Ele leva Passarinha até sua oficina, a coloca dentro de uma câmara de
isolamento bizarra e recém construída e liga o aparato. Ele consegue rolar um 9 e
opta por isolá-la e protegê-la da tempestade psíquica que assola o mundo.
“Os sinais dela voltam todos ao normal”, eu digo, “mas está vendo aqui onde diz
normalmente? Escolha 1”.
Ele escolhe fazer o efeito persistir sem precisar mantê-lo ativamente.
“Legal”, eu digo, “então quando você a tira de lá, parece estar tudo bem. Você
pode deixá-la com Marie, e o efeito vai durar até o final do dia. Enquanto isso, o
aparelho está exibindo leituras bem estranhas. Sua câmara de isolamento acha
que ainda tem alguém dentro dela”.
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MOVIMENTOS DE
BATALHA
MOVIMENTOS DE BATALHA
Esses são os movimentos que os jogadores trazem para o jogo quando a ação
toma a forma de um combate.
Uma batalha pode ocorrer entre qualquer quantidade de combatentes, desde o
famoso mano a mano até batalhas envolvendo dois, três ou mais lados, e essas
regras se aplicarão da mesma maneira.
Você pode lidar com a maioria das batalhas de forma rápida e decisiva usando o
movimento tomar à força e suas variantes. Reserve os movimentos de batalha
para grandes confrontos ou para quando você realmente desejar desenhar um
campo de batalha e jogá-la com detalhes táticos.
Lembre-se sempre de que todos os movimentos básicos continuam disponíveis
durante uma batalha. Diga aos jogadores para tentarem sacar a situação,
deixe-os agir sob pressão, ajudar ou interferir uns com os outros e até mesmo
partir pra cima, se conseguirem pegar alguém de surpresa.
TROCANDO FERIMENTOS
A maioria dos movimentos de batalha invocam trocas de ferimentos, o que
significa que os dois lados sofrem e causam ferimentos ao mesmo tempo, como
estabelecido nas regras. De forma resumida: ferimentos = arma - armadura.
• Você inflige ferimentos equivalentes ao valor de ferimentos de sua arma,
subtraindo o valor de armadura da armadura de seu alvo.
• Você sofre ferimentos equivalentes ao valor de ferimentos da arma de seu
adversário, subtraindo o valor de armadura de sua própria armadura.
Lembre-se de que você pode invocar o movimento de ferimentos sempre que a
personagem de um jogador sofra ferimentos.
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Exemplo:
Bran, o gênio, tem uma espingarda de cano serrado (3-ferimentos, perto, recarga,
grotesco) e uma jaqueta de soldador que equivale a 1-armadura. Peteca, um PNJ,
tem uma submetralhadora (2-ferimentos, perto, arma automática, barulhento)
e não está usando armadura. Quando eles trocam ferimentos, Bran inflige
os 3-ferimentos de sua arma, subtraindo 0-armadura de Peteca, um total de
3-ferimentos, e sofre 2-ferimentos da arma de Peteca, menos 1-armadura por
sua própria armadura, um total de 1-ferimento.
TOMAR À FORÇA
Para tentar tomar algo à força, troque ferimentos, mas primeiro
role+rígido. Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 2. Com uma falha,
escolha 1:
• Você causa ferimentos terríveis (+1ferimento).
• Você sofre poucos ferimentos (-1ferimento).
• Você toma controle definitivo e inegável do que queria.
• Você impressiona, desanima ou amedronta seu adversário.
Tomar à força é o movimento básico de batalha. Quando alguém quer alguma
coisa que está em posse de outra pessoa, e ambos são capazes e dispostos a lutar
por ela, use tomar à força ou uma de suas variações.
Você pode usar apenas tomar à força para batalhas de qualquer tamanho, mas
no caso de grandes batalhas envolvendo diversos PJs que vão querer cada um
adotar seu próprio papel tático, ou em batalhas prolongadas durante as quais
ocorram mudanças táticas nos terrenos, você pode também colocar em jogo os
demais movimentos de batalha.
Um NPC impressionado, desanimado ou amedrontado é absolutamente obrigado
a alterar seu comportamento, no entanto, cabe a você decidir como. No caso de
PJs impressionados, desanimados ou amedrontados que queiram permanecer
combatendo, peça que façam testes de agir sob pressão para continuarem.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Exemplo:
Matadora resolve que já viu o suficiente e vai tomar de Passarinha a magnum de
suas mãos (quem foi que deu uma magnum pra ela pra começo de conversa???).
Matadora não quer matar Passarinha, então resolve não usar nenhuma arma,
apenas as suas mãos. Ela tenta tomar a arma à força e consegue um 9 na rolagem.
Ela opta por tomar o controle definitivo da arma e impressionar, desanimar ou
amedrontar Passarinha.
Na troca de ferimentos, Matadora atinge Passarinha causando 0-ferimentos
por agarrar e segurar, subtraindo 0, pois a Passarinha não está de armadura,
totalizando 0-ferimentos. Passarinha atinge Matadora causando 3-ferimentos
por causa de sua magnum (3-ferimentos, perto, recarga, barulhenta), subtraindo
2 da armadura de Matadora, um total de 1-ferimento.
“Assim que Passarinha percebe que atirou em você”, eu digo, “e vê o seu olhar, ela
entra em pânico. Ela joga a arma no chão e sai correndo”.
“É melhor mesmo”, diz Matadora.
VARIAÇÕES
Para atacar uma posição segura, role tomar à força, mas no lugar
de optar por tomar o controle definitivo, você pode optar por expulsar seu
inimigo e tomar a posição dele.
Para manter algo que esteja com você, role tomar à força, mas no
lugar de optar por tomar o controle definitivo, você pode optar por manter o
controle definitivo.
Para lutar pela sua liberdade, role tomar à força, mas no lugar de optar
por tomar o controle definitivo, você pode optar por se libertar e fugir.
Para defender outra pessoa de um ataque, role tomar à força, mas no
lugar de optar por tomar o controle definitivo, você pode optar por proteger
aquela pessoa de quaisquer ferimentos.
Exemplos:
Marie, a gênia, está perdida no esgoto e acaba emboscada por um de seus
habitantes não tão humanos assim. Ela não tem escolha a não ser lutar para
poder ir embora. Ela obtém uma falha (4), podendo ainda escolher 1. Marie opta
por conseguir se libertar e fugir.
Na troca de ferimentos, ela inflige 3-ferimentos por causa de seu bisturi
(3-ferimentos, íntimo, alta-tecnologia), subtraindo 1 por causa da armadura de
couro de seu agressor, um total de 2-ferimentos. Ela sofre 2-ferimentos da lâmina
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MOVIMENTOS DE BATALHA
MOVIMENTOSDEBATALHA
malfeita de seu agressor (2-ferimentos, mão, grotesca) subtraindo 0, porque ela
não está usando armadura, um total de 2-ferimentos.
“Você passa a faca nele e sai correndo”, eu digo. “Você está sangrando, no entanto
consegue fugir. É possível ouvir a respiração pesada dele ficando pra trás, mas
você não tem certeza se ele está tentando te perseguir ou te deixando ir embora”.
PJ CONTRA PJ
Quando os personagens de dois jogadores tentam tomar a mesma coisa à força
de forma antagônica – pode ser que ambos estejam tentando pegar a mesma lata
de pêssegos ou, talvez, atacando a posição que o outro esteja ocupando – ambos
rolam, ambos fazem suas escolhas, e estas são resolvidas com uma única troca de
ferimentos.
Faça com que os dois façam suas escolhas e se comprometam com elas sem saber
o que o outro escolheu. Você pode pedir para que escrevam suas decisões em
pedaços de papel, mas eu prefiro confiar na honra de cada um.
Escolhas contraditórias se cancelam. Quando um deles opta por causar ferimentos
terríveis e ela opta por sofrer poucos ferimentos, o +1 e o -1 obviamente se
cancelam. Se ambos decidirem tomar o controle definitivo da mesma coisa ou
se um deles opta por expulsar sua inimiga e tomar a posição dela enquanto esta
resolve manter o controle definitivo sobre a posição, ambos também se cancelam.
Exemplo:
Bran está tentando matar Passarinha, mas vai precisar passar por cima da
Matadora primeiro. Ele está armado com sua 9mm (2-ferimentos, perto,
barulhenta) e usando sua jaqueta de soldador que equivale a 1-armadura.
Matadora está usando sua armadura corporal de 2-armadura, mas ainda não está
com vontade de matar ninguém, então está armada apenas com suas próprias
mãos.
Ambos rolam. Bran consegue um 7, então ele pode escolher 2. Matadora consegue
um 12, então ela pode escolher 3. Eles se comprometem com suas escolhas antes
de as revelarem. Bran opta por causar ferimentos terríveis e tomar o controle
definitivo de Passarinha. Matadora decide causar ferimentos terríveis, sofrer
poucos ferimentos e proteger Passarinha contra quaisquer ferimentos.
Durante a troca de ferimentos, Bran inflige 2-ferimentos com sua 9mm, mais
1 pois optou por causar ferimentos terríveis, subtrai 2 por causa da armadura
da Matadora e 1 porque ela escolher sofrer poucos ferimentos, totalizando
0-ferimentos. Matadora inflige 1-ferimento com seus punhos e botas, soma mais
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
1 porque ela escolheu causar ferimentos terríveis e subtrai 1 da armadura do Bran,
totalizando 1-ferimento. Além disso, como eles escolheram ações contraditórias
em relação a Passarinha, essas ações se cancelam.
“É um impasse”, eu digo. “Bran, você atira na Matadora, mas a armadura dela
aguenta o tranco. Matadora, você acerta alguns bons golpes, mesmo assim Bran
não caiu nem nada do tipo. Passarinha ainda está se escondendo atrás de você,
no entanto parece que ela está prestes a fazer alguma burrice, tipo sair correndo.
O que vocês fazem?”.
COMBATE INDIVIDUAL
Quando você estiver combatendo individualmente alguém, sem
piedade, troque ferimentos, mas primeiro role+rígido. Com 10+, ambos.
Com 7-9, escolha 1. Com uma falha, seu oponente escolhe 1 contra você:
• Você causa ferimentos terríveis (+1ferimento).
• Você sofre poucos ferimentos (-1ferimento).
Após trocar ferimentos, você prefere encerrar a luta imediatamente
ou continuar com ela? Se ambos preferirem encerrar imediatamente, a
luta para. Se ambos preferirem continuar, ela prossegue e este movimento
deve ser usado novamente. Se um prefere encerrar a luta e o outro,
no entanto, continuar com ela, então o primeiro deve optar por: fugir,
submeter-se à piedade do outro ou então continuar a luta.
Utilize o combate individual apenas em momentos nos quais dois inimigos
encontram-se cara a cara em um local neutro, sem nenhum propósito além de
ferirem um ao outro e sem nenhuma resolução aceitável exceto feridas e morte.
Se algum deles possuir um objetivo diferente ou qualquer vantagem com relação
ao local, use tomar à força ou outro movimento de batalha no lugar deste.
Exemplo:
Anika, a maestrina d’, dirige algumas lutas dentro de jaulas em seu
estabelecimento, e Bran havia desafiado Tarambola a encontrá-lo em uma dessas
jaulas. Suas condições foram: nenhuma armadura e pé de cabra contra pé de
cabra. Bran consegue um 11 em seu movimento. Muito bem, Bran!
Na troca de ferimentos, Bran inflige 2-ferimentos por causa do pé de cabra, mais
1 por causar ferimentos terríveis, menos 0 pela falta de armadura, totalizando
3-ferimentos. Ele sofre 2-ferimentos do pé de cabra de Tarambola, subtrai 1, por
sofrer poucos ferimentos, e 0, por estar sem armadura, totalizando 1-ferimento.
3-ferimentos são suficientes para derrubar Tarambola. Não há como continuar
a luta.
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MOVIMENTOS DE BATALHA
MOVIMENTOSDEBATALHA
ABRIR FOGO
Quando você abrir fogo, role+rígido. Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha
2. Com uma falha, escolha 1:
• Você provê cobertura, permitindo que outra personagem possa se
movimentar ou agir livremente.
• Você provê apoio, dando a outro PJ +1escolha em seu próprio movimento
de batalha.
• Você provê supressão, impedindo que outra personagem possa se
movimentar ou agir livremente (se for uma PJ, ela pode agir sob
pressão).
• Você consegue um tiro de oportunidade, causando ferimentos (porém com
-1ferimento) em um inimigo a seu alcance.
Exemplo:
O jipe de Bran levou muitos tiros dentro do território do Dremmer. “O motor
engasga e morre”, eu digo. “A gangue do Dremmer está se aproximando”.
Matadora está lá também. “Será que conseguimos escapar deles lutando?” ela diz.
“Claro, se quiserem abandonar o jipe”, eu respondo.
“Não vamos não”, diz Bran. “Eu consigo tentar fazer uns reparos rápidos no jipe
e depois a gente luta pra escapar?”.
“Talvez”, eu digo.
Matadora então vai para trás do jipe com seu rifle de assalto, tentando dar
cobertura para segurar os assaltantes de Dremmer enquanto Bran tenta fazer
reparos emergenciais. Ela consegue um 8 na rolagem e opta por prover cobertura,
para que seu aliado possa trabalhar ininterruptamente, e opta também por
prover supressão, para que a gangue de Dremmer não consiga se aproximar.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
“Pronto, pronto”, eu digo. “Bran, você consegue ligar o jipe de novo. O reparo não
está bem feito, mas vai segurar por enquanto. Vocês dois estão prontos para lutar
para escapar?”.
DAR COBERTURA
Quando você der cobertura para um aliado, role+frio. Com um sucesso,
se alguém tentar atacar seu aliado ou interferir com suas ações, você pode
atacar aquela pessoa e causar ferimentos conforme já estabelecido, assim
como avisar seu aliado. Com 10+, escolha 1:
• ... e você causa ferimentos antes que a pessoa possa atacar ou interferir.
• ... e você causa ferimentos terríveis (+1ferimento).
Com uma falha, você consegue avisar seu aliado, mas não consegue atacar
seu inimigo.
Exemplo:
O melhor franco-atirador de Dremmer, um assassino chamado Princy, emboscou
Neve, a foderosa, Marie, a psico, e Anika, a maestrina d’, numa velha fazenda
industrial. Elas não sabem onde ele está escondido, mas têm uma noção de que
ele está à sua esquerda, em algum lugar entre os restos de colheitadeiras e os
tratores abandonados. Neve conseguiu cruzar o perímetro dele e agora está
observando através de seu próprio rifle enquanto Marie e Anika tentam passar
por lá também.
Neve rola um 10.
“Ele tenta atirar?”, ela diz.
“Ele tenta. Ele deixa Marie passar na esperança de que você esteja prestando
atenção nela, e não nele, quando Anika começa a segui-la”.
“Mas eu não estou”, ela diz. “Eu vou optar por causar meus ferimentos antes que
ele possa atacar. Eu vejo o cano do rifle dele se mover ou coisa assim?”.
“Sim”, eu respondo.
O rifle dela é customizado (3-ferimentos, distante, recarga, barulhento), e
carregado com munição penetrante. Ela causa 3-ferimentos, menos 0 de armadura
por causa da munição, não importa qual armadura Princy esteja usando.
“Já era pra esse merda de Princy”, eu digo.
“Ótimo”, diz Neve. “Anika, pode vir, não tem mais nada com o que se preocupar”.
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MOVIMENTOS DE BATALHA
MOVIMENTOSDEBATALHA
FICAR DE OLHO
Quando você fica de olho no que pode estar vindo, role +afiado. Com
10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 2. Com uma falha, domínio 1. Durante a
batalha, gaste seu domínio, 1 para 1, para fazer perguntas ao MC a respeito
do que pode estar por vir e escolha 1:
• Direcione a atenção de um PJ aliado para um inimigo. Se o PJ fizer algum
movimento de batalha contra aquele inimigo, ele recebe +1escolha em
seu movimento.
• Dê a um aliado PJ uma ordem, instrução ou sugestão. Se o PJ a acatar, ele
recebe +1 em quaisquer rolagens que fizer com relação a ela.
• Direcionar a atenção de um aliado qualquer para um inimigo. Se ele atacar
o inimigo, causa +1fermento.
• Direcionar a atenção de um aliado qualquer para um perigo. Ele recebe
-1ferimento daquele perigo.
Exemplo:
Poeira, a artista, está de copilota para Audrey, a pilota. Estive mantendo Audrey
ocupada com a direção, mas Poeira está de olho no que pode estar vindo. Ela
rola um 6, uma falha, então consegue apenas 1 de domínio que guarda consigo
enquanto elas passam por um terreno difícil, cheio e vegetação, quando de
repente...
“Vocês chegam até a ponte que atravessa o penhasco”, eu digo.
“Vou gastar meu domínio”, diz Poeira. “O que está vindo?”.
“Você percebe um detalhe no meio dos pedregulhos. A gangue do Dremmer
colocou uma corrente atravessando a ponte”.
“Audrey! Não dá pra ir por ali! Temos que achar outro caminho pra longe daqui.
Estou, eu acho, te dando uma ordem, instrução ou sugestão, nós não podemos
atravessar a ponte, vamos achar outro caminho”.
Audrey gira o volante e vira na beirada do penhasco. Ela vai receber +1 em suas
rolagens para lidar com o que quer que esteja vindo.
MOVIMENTOS DE SUBTERFÚGIO
Os movimentos de subterfúgio permitem que os personagens dos jogadores
entrem ou saiam de batalhas nos seus próprios termos. Use-os, por exemplo,
quando a pilota estiver fingindo que seu carro parou de funcionar para atrair
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
os saqueadores até a emboscada da motoqueira, ou quando a pistoleira estiver
indo de porta em porta dentro de um arranha céu arruinado para tentar pegar
um tenente do Dremmer, ou quando os PJs estiverem tentando se esquivar
de saqueadores no esgoto. São movimentos feitos para emboscadas, caçadas e
pique-esconde.
SERVIR DE ISCA
Quando você for a isca, role+frio. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1:
• Você atrai suas presas para dentro da armadilha. Caso contrário, elas
apenas se aproximam.
• Suas presas não suspeitam de você. Caso contrário, elas estarão vigilantes
e alertas.
• Você não se expõe a maiores riscos. Caso contrário, suas presas causam
+1ferimento em qualquer ferimento causado a você.
Com uma falha, o MC escolhe 1 por você.
Exemplo:
Audrey dirigiu para dentro do território do Dremmer, deixou o motor morrer e
agora está fingindo que não consegue mais ligar o carro. Goró, o motoqueiro, está
circulando com sua gangue ali perto, pronto para pegar de surpresa assim que os
saqueadores do Dremmer demonstrarem interesse.
Audrey rola um 9. “Então, Goró”, ela diz. “Espero que você esteja pronto pra
perseguir eles ou coisa assim. Eu escolho não me expor a maiores riscos”. O
resultado é que a gangue de Dremmer se aproxima, vigilante e alerta, mas não
chega a entrar na armadilha. Goró agora precisa decidir se vai adiante com a
emboscada assim mesmo ou se deixa eles irem.
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MOVIMENTOS DE BATALHA
MOVIMENTOSDEBATALHA
Exemplo:
Matadora perseguiu um tenente de Dremmer, Bolas, até um arranha céu
abandonado e está indo de porta em porta atrás dele. Ela consegue um 11 na
rolagem. “Ele não consegue passar por você”, eu digo. “Para onde você o leva?”.
“Até o telhado”, ela diz, e é isso que acontece.
ESCAPAR DO CAÇADOR
Quando você for o rato, role+frio. Com 10+, você consegue escapar e deixa
seu caçador caçando pra trás. Com 7-9, seu caçador consegue te alcançar,
mas só depois de você levá-lo para um local de sua escolha. Diga onde. Com
uma falha, seu caçador te alcança e o MC diz exatamente onde.
Exemplo:
Bran e Marie estão andando pelo esgoto sabem que Cabeça de Cachorro e seu
culto canibal estão atrás deles. Marie falha em sua rolagem, tirando um 5 mesmo
com a ajuda de Bran.
“Péssimas notícias”, eu digo. “Vocês estão tentando navegar por um barranco
quebrado, quando escutam um barulho esquisito de latidos e gorjeio acima
de vocês. Lá está um deles, em cima de uma pedra, olhando para vocês. Logo
vocês escutam como se mais uma centena deles estivessem latindo de volta e se
dirigindo até ele. Preciso avisar que a situação de vocês não parece boa. O que
vocês fazem?”.
PJ GATO VS PJ RATO
Quando um personagem jogador estiver perseguindo outro, a caça faz o
movimento. Faça o rato rolar escapar do caçador e o gato rola interferir.
VIRAR A MESA
Quando não estiver claro quem é o gato e quem é o rato, role+afiado.
Com um sucesso, você decide quem você é. Com 10+, receba também
+1adiante. Com uma falha, você é o rato.
Role então caçar uma presa ou escapar do caçador conforme o
resultado.
Exemplo:
Peteca está seguindo Bran pelos becos retorcidos da propriedade do Tio, com
uma marreta na mão e violência nos pensamentos.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
“Você está tentando escapar?”, eu digo. “Quer escapar do caçador?”.
“Ele bem que queria, né...”, responde Bran. “Eu moro aqui, e ele está só de visita.
Ele acha que está me caçando, mas eu vou dar a volta por cima, ele não faz ideia
de onde se meteu”.
“Não sei de nada”, eu digo. “Então tente virar a mesa”.
Bran consegue um 12 na rolagem. “Viu só?”, ele diz.
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MOVIMENTOS DE BATALHA
MOVIMENTOSDEBATALHA
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
V-FERIMENTOS
Quando os veículos batem uns nos outros, eles podem causar ferimentos normais,
mas também podem causar v-ferimentos. V-ferimentos são estabelecidos com o
peso do veículo atacante menos a manobrabilidade do veículo defensor.
Quando você sofrer v-ferimentos, role+v-ferimentos sofridos. Com 10+,
você perde o controle e seu atacante escolhe 1:
• Você bate.
• Você derrapa.
• Escolha 2 da lista de 7-9.
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MOVIMENTOS DE BATALHA
MOVIMENTOSDEBATALHA
Com 7-9, você é obrigado a se desviar. Seu atacante escolhe 1:
• Você perde distância.
• Você sai do percurso ou é obrigado a escolher um novo percurso.
• Seu carro recebe 1-ferimento penetrante, direto na transmissão.
Com uma falha, você é obrigado a desviar, mas se recupera sem desvanta-
gens.
Quando o carro de um PNJ sofre v-ferimentos, o MC pode pedir para quem os
causou rolar ou pode rolar ele mesmo.
Exemplo:
Audrey acabou de atingir o carro de um dos saqueadores do Dremmer e conseguiu
um 12 na rolagem. Ela é a atacante, então os v-ferimentos são estabelecidos pelo
peso=2 do carro dela, menos a manobrabilidade=0 do carro do saqueador,
totalizando 2. Ela ainda tem +1 por conseguir 10+ na rolagem. No final das
contas, o saqueador recebe 3v-ferimentos.
“Aproveita então e rola o movimento e v-ferimentos aí pelo saqueador”, eu digo.
Ela rola um 6 e soma os 3v-ferimentos, totalizando 9. “Vamos ver. Com 7-9, o
atacante escolhe 1. Ele é forçado a se desviar e perder distância”.
“Legal”, eu digo. “Então ao invés de estar bem em cima de você, tentando te
empurrar pra fora da estrada, ele fica atrás de seu carro e te dá algum espaço. O
que você faz?”.
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177
MOVIMENTOS DAS
PERSONAGENS
MOVIMENTOS DAS PERSONAGENS
A maioria deles funciona de maneira óbvia: ou deixam o jogador rolar+algum
atributo diferente do usual em um movimento básico, ou mudam a quantidade
de ferimentos que ele causa, ou concedem a ele alguma quantidade de armadura.
Esses são bem claros.
Para os demais, seguem minhas anotações.
MOVIMENTOS DE ANGELICAL
A angelical escolhe dois desses:
Sexto sentido: quando abrir sua mente para a tempestade psíquica que
assola o mundo, role +afiado no lugar de +esquisito.
Enfermaria: você consegue uma enfermaria, um espaço com suporte de
vida, um laboratório de manipulação e uma equipe de duas pessoas (Shigusa
e Mox, talvez). Coloque pacientes nela e você vai poder trabalhar neles como
os gênios trabalham com tecnologia.
Veja oficinas no capítulo de porcarias para maiores detalhes, página XX.
A equipe da enfermaria pode incluir tanto PJs quando PNJs. Shigusa e Mox são
apenas sugestões de nomes – se já tiver outros PNJs em mente, sinta-se livre
para utilizá-los.
Compaixão Profissional: você pode rolar +afiado no lugar de +Hs quando
for ajudar alguma pessoa que esteja rolando algo.
Agilidade no campo de batalha: quando estiver cuidando de outras
pessoas, e não lutando, receba +1armadura.
180
Diferente da maioria dos movimentos de “você ganha armadura” dos demais
personagens, este aqui é somado com qualquer outra armadura que a angelical
estiver usando.
Toque da cura: quando você colocar as mãos, pele com pele, em uma pessoa
ferida e abrir sua mente para ela, role+esquisito. Com 10+, cure 1 segmento.
Com 7-9, cure 1 segmento, mas você vai também abrir sua mente para a
tempestade psíquica, então role este último movimento logo depois. Com
uma falha, primeiramente, você não consegue curar nada. Em seguida, você
terá aberto tanto a sua mente quanto a de seu paciente para a tempestade
psíquica, sem qualquer proteção ou preparação. No seu caso, e no caso de
seu paciente também, se ele for um personagem de outro jogador, considere
que fizeram o movimento de abrir suas mentes e ambos tenham obtido uma
falha. No caso de pacientes PNJs, é o MC quem define a experiência e o
destino deles.
Veja o capítulo a respeito de ferimentos e cura para maiores detalhes, página XX.
Quando tiver a oportunidade de abrir a mente de um PNJ para a tempestade
psíquica que assola o mundo, cara, agarre-a. Será uma ocasião para rasgar o
tecido do mundo, para mostrar o quão erradas as coisas realmente estão.
Tocado pela morte: quando alguém estiver inconsciente sob seus cuidados,
você pode usar essa pessoa para obter um presságio. Quando alguém
morrer sob seus cuidados, você pode usar o corpo para obter um presságio.
Presságio é um movimento periférico que lhe permite entrar a fundo na
tempestade psíquica que assola o mundo e fazer merda com ela. Veja o capítulo a
respeito de movimentos periféricos, página XX.
E eis o movimento sexual da Angelical:
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Se você fizer sexo com outro personagem, seu Hs com ele vai imediatamente
para +3 e ele recebe +1 para o Hs que ele tem com você. Se isso aumentar o
Hs do outro personagem para +4, ele volta o Hs para +1, como é previsto nas
regras, e marca experiência.
Isso vai acontecer durante a sessão, naturalmente, então considere que ocorre em
adição ao movimento normal de encerrar sessão.
Se a angelical fizer sexo com algum PNJ, não há efeitos mecânicos.
MOVIMENTOS DE FODEROSA
A foderosa escolhe dois desses:
Perigosa e sensual: quando entrar em uma situação tensa, role+quente.
Com 10+, domínio 2. Com 7-9, domínio 1. Gaste seu domínio, na razão de
1 para 1, para fazer contato visual com qualquer PNJ presente na cena, o
qual vai parar ou hesitar, ficando incapaz de tomar qualquer ação enquanto
você mantiver o contato visual. Com uma falha, seus inimigos te identificam
imediatamente como a principal ameaça no local.
Se a foderosa fizer alguma coisa tipo, sei lá, pular de um caminhão em movimento
para outro ou jogar uma machete na cara de outra pessoa, você pode afirmar
que ela perdeu o contato visual. Em caso de dúvida, mande a foderosa agir sob
pressão para manter o contato visual.
Gelo: quando partir pra cima de um PNJ, role+frio no lugar de rolar+rígido.
Quando partir pra cima do personagem de outro jogador, role+Hs no lugar
de rolar+rígido.
Implacável: quando causar ferimentos, cause +1ferimento.
Visões da morte: quando entrar em batalha, role+esquisito. Com 10+,
diga uma pessoa que vai morrer e outra que vai viver. Com 7-9, diga uma
pessoa que vai morrer OU uma pessoa que vai viver. Não diga o nome de
personagens de jogadores, apenas de PNJs. O MC fará com que sua visão se
torne verdade, mesmo que as possibilidades sejam remotas. Com uma falha,
você prevê sua própria morte e, com isso, recebe -1 constante durante toda a
batalha.
Este movimento é uma carta de amor do jogador para você. Fique agradecido e
satisfeito e mate, mate, mate.
“Receba -1 constante durante a batalha”, como você já deve ter percebido, significa
que o jogador subtrai 1 de todas as rolagens que fizer até a batalha se encerrar.
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MOVIMENTOS DAS PERSONAGENS
MOVIMENTOSDASPERSONAGENS
Instintos aguçados: quando você sacar uma situação carregada e estiver
agindo de acordo com as respostas do MC, receba +2 no lugar de +1.
Reflexos impossíveis: a maneira como você se move livremente conta
como uma proteção. Se você estiver sem roupas ou quase sem elas,
2-armadura; se estiver usando roupas que não são armaduras, 1-armadura.
Se estiver usando uma armadura, use-a normalmente.
E eis o movimento sexual da foderosa:
Se você fizer sexo com outro personagem, anule o movimento sexual daquele
personagem. Não importa o que seja, o movimento simplesmente não acontece.
Por exemplo, quando uma chefona e uma foderosa fazem sexo, a chefona não
dá nenhum presente para a foderosa. Quando a pilota e a foderosa fazem sexo,
a pilota não rola+frio. Quando a gênia e a foderosa fazem sexo, a gênia não
consegue uma leitura dela.
Se a foderosa fizer sexo com algum PNJ, não há efeitos mecânicos. Já não ia ter
de qualquer jeito mesmo...
MOVIMENTOS DE PSICO
A psico escolhe dois desses:
Transfixação anormal de lascívia: quando tentar seduzir alguém,
role+esquisito no lugar de rolar+quente.
No caso de PNJs, eu gosto de dar efeitos não mecânicos de longa duração para este
movimento, em concordância com seu nome. Já estou olhando para eles através
de uma mira, não estou? Deixar a psico alterar completamente o comportamento
sexual deles não é forçar nenhuma barra.
Receptividade cerebral casual: quando tentar sacar alguém,
role+esquisito no lugar de rolar+afiado. Sua vítima precisa ser capaz de te
ver, mas vocês não precisam interagir um com o outro.
Sintonia cerebral sobrenatural constante: você recebe +1esquisito
(máximo de esquisito+3).
Como as psicos já têm esquisito+2, +1esquisito deixa elas com esquisito+3. Se
outra pessoa escolher este movimento, no entanto, ele não dá para essa pessoa
esquisito+3, ele só adiciona 1 ao esquisito dela, que pode chegar no máximo a
esquisito+3.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Sonda mental profunda: quando tiver tempo suficiente e intimidade
física com alguém – pode ser intimidade mútua, como estar com a pessoa em
seus braços, ou intimidade unilateral, como a outra pessoa estar amarrada
a uma mesa – você pode adentrar com mais profundidade na mente dela
do que o normal. Role+esquisito. Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio
1. Enquanto estiver sondando aquele personagem, gaste seu domínio para
fazer perguntas ao seu jogador, na razão de 1 para 1:
• Qual foi o pior momento de seu personagem?
• Pelo que seu personagem mais deseja ser perdoado e por quem?
• Quais são os sofrimentos secretos de seu personagem?
• Quais são as vulnerabilidades da mente e da alma de seu personagem?
Com uma falha, você inflige 1-ferimento (penetração) em seu alvo, sem
conseguir nada.
Essas perguntas também funcionam bem quando pessoas abrem sua mente para
a tempestade psíquica que assola o mundo e você quer perguntar algo íntimo
para elas.
Projeção mental direta de sussurros: você pode rolar+esquisito para
conseguir os efeitos de partir pra cima de alguém sem precisar efetivamente
partir pra cima dessa pessoa. Sua vítima precisa ser capaz de te ver, mas
você não precisa interagir com ela. Se a vítima não dançar conforme a
música, sua mente conta como uma arma (1-ferimento, penetrante, perto,
barulhento-opcional).
Barulhento-opcional significa que a jogadora pode optar por tornar sua mente
uma arma barulhenta ou não, e ela toma essa decisão a cada uso. Se ela optar pelo
barulhento, a vítima será a origem de todo o barulho.
Fios cerebrais de manipulação de marionetes: quando tiver tempo suficiente
e intimidade física com alguém – novamente, podendo ser mútua ou
unilateral – você é capaz de plantar um comando na mente daquela pessoa.
Role+esquisito. Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Quando quiser,
independentemente das circunstâncias, você pode gastar seu domínio na
proporção de 1 para 1:
• Infligir 1-ferimento (penetrante)
• A pessoa recebe -1 imediatamente
Se a pessoa executar seu comando, isso conta como um gasto de todo o seu
domínio restante.
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MOVIMENTOS DAS PERSONAGENS
MOVIMENTOSDASPERSONAGENS
Com uma falha, você inflige 1-ferimento (penetração) em seu alvo, sem
conseguir nada.
Como os PNJs nunca rolam dados, o -1 imediatamente serve apenas para PJs. A
psico só consegue ferir os PNJs.
Penetrante indica penetração de armadura, logo, quanto esses movimentos
infligem ferimentos, eles ignoram a armadura do alvo.
E eis o movimento sexual da psico:
Se você fizer sexo com outro personagem, faça automaticamente uma sonda
mental profunda nele, mesmo que não tenha o movimento. Role+esquisito
normalmente, contudo, o MC é quem decide quais perguntas o jogador do
outro personagem vai responder.
Este movimento se aplica a sexo com PNJs.
MOVIMENTOS DE MOTOQUEIRA
A motoqueira recebe ambos:
Alfa da matilha: quando tentar impor sua vontade sobre sua gangue,
role+rígido. Com 10+, obtenha todos os 3. Com 7-9, escolha 1:
• Eles querem o que você quer (caso contrário, eles se recusam)
• Eles não tentam lutar contra sua vontade (caso contrário, eles lutam)
• Você não precisa transformar um deles em um exemplo (caso contrário,
você precisa)
Com uma falha, algum membro da gangue lhe enfrenta, de forma inócua ou
séria, pela liderança.
Veja o capítulo sobre ferimentos e cura para regras a respeito de como usar a
gangue como uma arma, página XX, e o capítulo de porcarias para maiores
detalhes quanto às gangues, página XX.
“Quando você tenta impor sua vontade” não significa “sempre que você quiser
dar uma ordem”. Na maior parte do tempo, a gangue deveria seguir as ordens
da alpha sem a necessidade de rolar este movimento. Ele é necessário quando as
ordens contrariam os instintos ou os próprios interesses da gangue.
Se a gangue tentar lutar contra as ordens, o MC tem que fazer uma escolha: (1)
resumir a luta: eles infligem ferimentos normalmente, de acordo com as armas
deles e a sua armadura (você pode decidir que os membros da gangue não usam
suas armas plenamente, se as circunstâncias não exigirem uma batalha intensa);
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
ou (2) detalhar a luta, jogando-a por inteiro, com a motoqueira e a gangue
executando movimentos e sofrendo todas as consequências dos resultados deles.
De uma forma ou de outra, o capítulo a respeito de ferimentos e cura tem mais
detalhes, página XX.
Se a motoqueira quiser tornar um dos membros da gangue um exemplo, isso
significa infligir ferimentos normalmente, determinados pela arma dela e pela
armadura do membro. E é melhor fazer um bom exemplo.
Só para deixar claro: com 7-9, as escolhas da motoqueira são (1) a gangue faz o
que você quer, depois de uma luta durante a qual eles te enchem de porrada, mas
você transforma um deles em um exemplo; (2) eles não fazem o que você quer,
mas você transforma um deles em um exemplo para que eles não te encham de
porrada; ou (3) você não transforma nenhum deles em um exemplo, então eles te
enchem de porrada e não fazem o que você quer.
Enfrentar a motoqueira pela liderança, mesmo que de forma muito séria, não
significa transformar aquilo em um objetivo de vida ou coisa assim. Significa
apenas um desafio intencional à autoridade da personagem.
Ladrões da porra: quando você mandar os membros de sua gangue
procurarem por algo em seus bolsos ou alforjes, role+rígido. Com 10+,
um de vocês tem o que você procura ou algo bem próximo. Com 7-9, um
de vocês tem algo próximo, exceto se o que você estava procurando fosse
alta tecnologia, neste caso, nada feito. Com uma falha, um de vocês tinha
exatamente aquilo, mas aparentemente foi roubado por algum merdinha.
Faça com que o PNJ da gangue que foi roubado diga o nome do merdinha que o
roubou. Ou um nome qualquer que passe pela sua cabeça.
“Puta merda, lembra daquele otário, qual era o nome dele? Bran? O fodido deve
ter surrupiado de mim enquanto eu estava estacionado naquele lugar aquele dia.
Vamos foder com ele”. (Jogador do Bran: “Eu o que? Eu não fiz nada. Merda”.).
Enquanto isso, decida também quem realmente foi o ladrão.
E eis o movimento sexual da motoqueira:
Se você fizer sexo com outro personagem, ele imediatamente altera o Hs que
tem com você para +3 e também escolhe se você recebe +1 ou -1 em seu Hs
com ele.
Se a motoqueira fizer sexo com algum PNJ, não há efeitos mecânicos.
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MOVIMENTOS DAS PERSONAGENS
MOVIMENTOSDASPERSONAGENS
MOVIMENTOS DE PILOTA
A pilota escolhe dois destes:
Pilota de combate: quando usar seu veículo como uma arma, inflija
+1ferimento. Quando infligir v-ferimento, conceda +1 à rolagem de seu
alvo. Quando sofrer v-ferimento, receba -1 em sua rolagem.
As regras a respeito de usar seu veículo como uma arma e v-ferimentos
encontram-se no capítulo de movimentos de batalha, na parte sobre guerra nas
estradas, página XX e no de ferimentos e cura, página XX.
De olho na saída: diga qual é sua rota de fuga e role+frio. Com 10+, você
vai embora. Com 7-9, você pode ir embora ou ficar, mas se for embora, vai
ter que pagar o preço: deixe algo para trás ou leve algo contigo, o MC lhe dirá
o quê. Com uma falha, te pegam vulnerável no meio do caminho.
“Levar algo contigo” pode indicar também que a pilota recebe ferimentos durante
sua fuga, conforme estabelecido: a arma do inimigo subtraindo sua própria
armadura. Pode significar levar uma pessoa também, tipo, “eu posso fazer você
passar por aquela porta, mas você vai ter que me levar junto”.
“Te pegarem vulnerável” é só uma outra forma de dizer “MC, você pode fazer um
movimento, tão pesado e direto quanto quiser”.
Olhos calejados: quando abrir sua mente para a tempestade psíquica que
assola o mundo, role+frio no lugar de rolar+esquisito.
Reputação: quando encontrar-se com alguém importante (você decide
quem é importante), role+frio. Com um sucesso, essa pessoa já ouviu falar
a seu respeito e você determina o que ela ouviu; o MC responderá de acordo.
Com 10+, receba também +1 adiante para lidar com aquela pessoa. Com
uma falha, ela já ouviu falar a seu respeito, mas o MC decide o quê.
Este movimento não faz com que a pessoa em questão se torne importante.
Apenas demonstra que a pilota considera aquela pessoa importante.
Se a pilota usar este movimento em outro PJ, então é o jogador daquela
personagem quem vai responder, e não o MC.
Ousadia: se você enfrentar o perigo de frente, sem se preocupar em
proteger suas apostas, receba +1armadura. Se por acaso estiver liderando
uma gangue ou caravana, conceda-lhes +1armadura também.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Essa armadura especial é somada a qualquer armadura normal que a pilota esteja
usando, que o carro esteja oferecendo ou que a gangue ou o comboio possuam.
Coleção: receba dois carros adicionais (você cria os detalhes).
A jogadora cria estes carros adicionais usando as regras de criação normais que
aparecem em seu manual. Elas também estão presentes no capítulo de porcarias,
página XX.
Meu outro carro é um tanque: receba um veículo especializado de
combate (detalhes com o MC).
As regras para a criação de veículos especializados em combate não estão no
manual, mas sim aqui:
Crie o veículo normalmente, e depois escolha 2:
• +1 opção de batalha (+1velocidade, +1manobrabilidade, +1peso ou +1 armadura).
• Metralhadoras montadas (3-ferimentos, perto/distante, grotesco).
• Lançador de granadas montado (4-ferimentos, perto, área, grotesco).
• Aríete ou espinhos (quando usado como uma arma, o veículo inflige +1ferimento).
• Metralhadora .50 montada (5-ferimentos, distante, área, grotesco).
• Plataforma de entrada ou arreios montados (+1 em tentativas de entrar em
outro veículo a partir deste).
Essas regras também se encontram no capítulo de porcarias, página XX.
E eis o movimento sexual da motoqueira:
Se você fizer sexo com outro personagem, role+frio. Com 10+, está tudo bem,
nada demais. Com 7-9, o outro personagem recebe +1 Hs com você, mas
você recebe -1 Hs com ele. Com uma falha, você precisa ir embora: receba -1
constante até que você consiga provar que aquela pessoa não é sua dona ou
coisa assim.
MC, você julga se a pilota conseguiu ou não provar. Lembre-se de seus objetivos
quanto a fazer Apocalypse World parecer real e fazer com que a vida dos
personagens não seja tediosa. Não faça com que as personagens fiquem andando
em círculos.
Este movimento se aplica a sexo com PNJs, mas um 7-9 funciona como um 10+.
MOVIMENTOS DE PISTOLEIRA
A pistoleira escolhe três desses:
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MOVIMENTOS DAS PERSONAGENS
MOVIMENTOSDASPERSONAGENS
Calejado pelo combate: quando agir sob pressão ou cobrir uma área,
role+rígido no lugar de rolar+frio.
Que se foda essa merda: diga sua rota de fuga e role+rígido. Com 10+,
boa, você foi embora. Com 7-9, você pode ir embora ou ficar, mas se for
embora, vai ter que pagar o preço: deixe algo para trás ou leve algo contigo, o
MC lhe dirá o quê. Com uma falha, te pegam vulnerável no meio do caminho.
“Levar algo contigo” pode indicar também que a pistoleira recebe ferimentos
durante sua fuga, conforme estabelecido: a arma do inimigo subtraída pela
própria armadura da pilota. Pode significar também levar uma pessoa , tipo, “eu
posso fazer você passar por aquela porta, mas você vai ter que me levar junto”.
“Te pegarem vulnerável” é só uma outra forma de dizer “MC, você pode fazer um
movimento tão pesado e direto quanto quiser”.
Instintos de batalha: quando abrir sua mente para a tempestade psíquica
que assola o mundo, role+rígido no lugar de rolar+esquisito, mas apenas em
combate.
Doido de pedra: receba +1rígido (máximo rígido+3)
Como as pistoleiras já têm rígido+2, +1rígido deixa elas com rígido+3. Se outra
pessoa escolher este movimento, no entanto, ele não dá para essa pessoa
rígido+3, ele só adiciona 1 ao rígido dela, que pode chegar no máximo a rígido+3.
Preparar-se para o inevitável: você tem um kit de primeiros socorros
bem abastecido e de alta qualidade. Ele conta como um kit angelical (pág
XX) com uma capacidade de 2-suprimentos.
Veja mais a respeito do kit angelical no capítulo de porcarias, página XX.
Sanguinolência: quando infligir ferimentos, cause +1ferimento.
NÃO FODE COMIGO, PORRA: em combate, você é considerado como uma
pequena gangue, com ferimento e armadura calculados de acordo com seu
equipamento.
Este movimento obviamente se aplica a movimentos de batalha, mas funciona
também com os movimentos agir sob pressão e partir pra cima durante uma
batalha.
E eis o movimento sexual da pistoleira:
Se você fizer sexo com outro personagem, receba +1 adiante. Se você quiser,
o outro personagem também recebe +1 adiante.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Lembre-se de que este “+1 adiante” significa apenas que o personagem soma 1
em sua próxima rolagem. Este movimento se aplica a sexo com NPJs, porém,
obviamente, o PNJ não recebe o +1 adiante.
MOVIMENTOS DE CHEFONA
A chefona recebe ambos:
Liderança: quando tiver que mandar sua gangue avançar, reagrupar,
manter a posição, manter a disciplina ou darem o sangue pra fazer alguma
coisa, role+rígido. Com um sucesso, eles fazem o que você mandou. Com
10+, eles se empolgam; receba +1adiante. Com uma falha, eles fazem, mas
você vai ter que aguentar a reclamação depois.
Quando a ordem da chefona significar realizar movimentos com sua gangue,
como partir pra cima ou no calor da batalha, ela vai precisar rolar liderança
primeiro para que o +1adiante seja aplicado ao movimento. Quando a ordem não
gerar um movimento, no entanto, o +1adiante ficará com ela para uso em um
movimento futuro.
Riqueza: se sua propriedade é segura e seu governo indisputado, role+rígido
no início de cada sessão. Com 10+, você tem excedentes em mãos, suficientes
para as necessidades da sessão. Com 7-9, você tem excedentes, mas escolha
1 carência. Com uma falha, ou se sua propriedade está comprometida ou seu
governo em disputa, sua propriedade estará em carência. Os valores exatos
de excedentes e carências dependerão de sua propriedade, conforme adiante.
Logicamente, faça a chefona executar este movimento no início da sessão 1.
Não é legal abrir uma sessão com a propriedade da chefona repentinamente se
tornando comprometida ou com seu governo em disputa, caso isso não esteja
ocorrendo desde o final da sessão anterior. Essas são coisas que podem, e devem,
ocorrer somente em jogo, durante a sessão.
Veja o capítulo de porcarias para maiores detalhes a respeito de propriedades,
seus excedentes e necessidades, página XX.
E eis o movimento sexual da chefona:
Se você fizer sexo com outro personagem, poderá lhe dar alguns presentes no
valor total de 1-escambo, sem nenhum custo para você.
Não importa o quão pobre a propriedade estiver, sempre existe alguma coisa de
1-escambo que a chefona possa dar como presente. Contudo, é razoável que você,
MC, insista que ela pense em algo ao menos plausível.
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MOVIMENTOS DAS PERSONAGENS
MOVIMENTOSDASPERSONAGENS
Veja no capítulo de porcarias uma lista enorme de coisas que valem 1-escambo,
página XX.
Esse movimento se aplica a sexo com NPJs.
MOVIMENTOS DE CHARLATÃ
A charlatã recebe este:
Fortunas: fortuna, excedentes e carências dependem de seus seguidores.
No início de cada sessão, role+fortuna. Com 10+, seus seguidores produzem
excedentes. Com 7-9, eles produzem excedentes, mas escolha uma carência.
Com uma falha, eles estão em carência. Se seus excedentes incluírem algum
escambo, como 1-escambo ou 2-escambo, isso representa sua própria parte,
que você pode gastar como quiser.
Logicamente, faça a charlatã executar este movimento no início da sessão 1.
Fortuna é um atributo possuído apenas pelos seguidores e é utilizado somente
neste movimento.
Veja o capítulo de porcarias para maiores detalhes sobre seguidores, seus
excedentes e necessidades, página XX.
E a charlatã escolhe dois destes:
Frenesi: quando pregar a verdade para uma turba, role+esquisito. Com
10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Gaste seu domínio, na razão de 1 para
1, para fazer com que a turba:
• Traga alguém e entregue essa pessoa a você.
• Entregue todas as coisas mais preciosas dela.
• Se una e lute em seu nome como uma gangue (2-ferimentos, 0-armadura,
tamanho apropriado).
• Entre em uma orgia de emoção descontrolada: trepando, lamentando,
lutando, compartilhando ou celebrando, conforme sua decisão.
• Voltem calmamente para as suas vidas.
Com uma falha, a turba se volta contra você
MC, você julga se a charlatã está falando a verdade com a multidão. Lembre-se de
seus objetivos de fazer Apocalypse World parecer real e fazer com que a vida dos
personagens não seja tediosa. Não preserve a vida, dignidade, determinação ou
status quo de seus PNJs. Não existe status quo em Apocalypse World.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Se a charlatã mandar a multidão trazer alguém para ela, esse alguém precisa
estar ao alcance da multidão e ser uma pessoa que, de alguma forma, possa ser
sobrepujado por ela. Caso contrário, o MC pode fazer com que a multidão decline
o pedido ou que a vítima consiga resistir. Em ambos os casos, o domínio da
charlatã não é gasto.
No caso do tamanho de uma gangue, 10-25 pessoas é uma gangue pequena,
25-50 uma gangue média e mais de 50 pessoas, uma gangue enorme.
Caso a turba seja uma gangue, ou inclua uma, você pode usar os atributos da
gangue no lugar dos atributos listados no movimento.
Carisma: quando tentar manipular alguém, role+esquisito no lugar de
rolar+quente.
Fora da casinha: você ganha +1esquisito (máximo esquisito+3).
Como as charlatãs já têm esquisito+2, +1esquisito deixa elas com esquisito+3. Se
outra pessoa escolher esse movimento, no entanto, ele não dá para essa pessoa
esquisito+3, ele só adiciona 1 ao esquisito dela, que pode chegar no máximo a
esquisito+3.
Enxergar a alma: quando ajudar ou interferir com alguém, role+esquisito
no lugar de rolar+hs.
Proteção divina: seus deuses lhe conferem 1-armadura. Se estiver usando
algum tipo de armadura, use a proteção dela no lugar de sua proteção
divina. Elas não se acumulam.
E eis o movimento sexual da charlatã:
Se você fizer sexo com outro personagem, cada um recebe domínio 1.
Qualquer um dos dois pode gastar esse domínio a qualquer momento para
ajudar ou interferir um com o outro, à distância e através de quaisquer
obstáculos que pudessem normalmente impedir isso.
É uma coisa psíquica! Role+Hs normalmente, pois eles recebem uma oportunidade
de ajudar ou interferir, e não um sucesso garantido.
Se a angelical fizer sexo com algum PNJ, não há efeitos mecânicos.
MOVIMENTOS DE MAESTRINA D’
A maestrina d’ escolhe dois desses:
Chama isso de quente?: quando fizer algo sob pressão, role+quente no
lugar de rolar+frio.
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MOVIMENTOS DAS PERSONAGENS
MOVIMENTOSDASPERSONAGENS
Demônio com uma lâmina: quando usar uma lâmina para partir pra
cima, role+quente no lugar de rolar+rígido.
Dedos em todos os bolos: avise por aí que você quer uma coisa – uma
pessoa, um algo a mais, ou só uma coisa qualquer – e role+quente. Com 10+,
o que você quis aparece na porta do seu estabelecimento, como num passe
de mágica. Com 7-9, bem, o pessoal faz um esforço e todos estão querendo
te agradar, e o que vale é a intenção, né? Com uma falha, o que você quis
aparece em seu estabelecimento pra você, mas com algumas dívidas junto.
Essa é uma versão própria de um dos movimentos de escambo, deixando que a
maestrina d’ utilize quente para barganhar. Como ocorre com aquele movimento,
é possível dizer à maestrina d’ que o que ela deseja não existe ou não pode ser
obtido dessa forma, mesmo com um 10+, caso o que ela deseje realmente não
esteja disponível dessa maneira.
“O que vale é a intenção” pode significar que uma coisa muito parecida com o que
a maestrina d’ queria apareceu, mas também pode significar que o que ela deseja
está mais próximo do que antes. Talvez agora ela tenha certeza de quem tem o
que ela deseja, ou talvez um de seus clientes ou funcionários esteja oferecendo
uma barganha.
Para elaborar “com algumas dívidas junto”, pense a respeito de quem é a pessoa
que tenha aquilo no momento e o que ela vai querer em troca.
Todo mundo come, até aquele cara ali: quando quiser saber algo a
respeito de alguém importante (você decide), role+quente. Com um sucesso,
faça as perguntas abaixo ao MC. Com 10+, faça 3. Com 7-9, faça 1:
• Como a pessoa está? O que ela tem?
• Quem essa pessoa conhece, de quem ela gosta e em quem ela confia?
• Como eu poderia afetar essa pessoa, física ou emocionalmente?
• O que ou quem essa pessoa mais ama?
• Quando é que vou encontrar essa pessoa de novo?
Com uma falha, faça 1 pergunta, mas a pessoa ficará sabendo de seu
interesse nela.
Este movimento não faz com que a pessoa em questão se torne importante.
Apenas demonstra que a maestrina d’ considera aquela pessoa importante.
Se a maestrina d’ usar este movimento em outro PJ, então é o jogador daquela
personagem quem vai responder, e não o MC.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Me dê um motivo: cite alguém que possa ter comido, bebido ou ingerido
de alguma maneira algo que você tenha tocado. Se for um PNJ, role+rígido;
se for um PJ, role+Hs. Com 10+, é certeza que a pessoa o fez e ela sofrerá
4-ferimentos (penetrante) em algum momento dentre as próximas 24 horas.
Com 7-9, ela sofrerá 2-ferimentos (penetrante). Com uma falha, várias
pessoas à escolha do MC terão ingerido algo, podendo ou não incluir a pessoa
que você nomeou, e sofrerão 3-ferimentos (penetrante).
“De alguma maneira” é a peça chave deste movimento. Não pense se ela realmente
tenha tocado e não deixe o jogador discutir se tocou mesmo ou não.
Com uma falha, escolha de forma aleatória, caprichosa ou maliciosa. Fica a seu
cargo.
E eis o movimento sexual da maestrina d’:
Se você descolar algo pra outro personagem – seja sexo, comida, um algo a
mais ou qualquer outra coisa – conte como se fosse sexo entre os dois.
Como os PNJs não têm movimentos sexuais, descolar algo para eles não tem
efeitos mecânicos.
MOVIMENTOS DE GÊNIA
A gênia escolhe dois destes:
As coisas também falam: sempre que examinar ou lidar com alguma coisa
interessante, role+esquisito. Com um sucesso, você pode fazer perguntas ao
MC. Com 10+ faça 3. Com 7-9, faça 1:
• Quem mexeu nisso antes de mim?
• Quem fez isso?
• Quais fortes emoções ocorreram recentemente ao redor disso?
• Quais palavras foram ditas recentemente na presença disso?
• O que foi feito recentemente com isso ou nisso?
• O que está errado com isso e como posso arrumar?
Trate uma falha como se você tivesse tentado abrir sua mente para a
tempestade psíquica que assola o mundo e rolado uma falha.
Da mesma forma que sacar uma situação tensa: (a) você pode pedir ajuda aos
outros jogadores com sua resposta, caso eles as saibam melhor do que você; (b)
não seja muito exigente com os jogadores pedindo para escolherem as perguntas
exatas do movimento, mas quando for responder, finja que perguntaram a da
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MOVIMENTOS DAS PERSONAGENS
MOVIMENTOSDASPERSONAGENS
lista que mais se aproximar àquela feita; e (c) sempre que souber a resposta ou
inventar uma na hora, comprometa-se com ela.
Sentir nos ossos: no início da sessão, role+esquisito. Com 10+, receba
domínio 1+1. Com 7-9, receba domínio 1. A qualquer momento, você ou o
MC pode gastar seu domínio para fazer com que você já esteja no local, com
as ferramentas e conhecimentos adequados, com ou sem uma boa explicação
do motivo para isso ter acontecido. Se seu domínio era 1+1, receba
+1adiante agora. Com uma falha, o MC recebe domínio 1 e pode gastá-lo
para fazer com que você já esteja no local, mas de alguma forma preso,
impedido ou capturado.
Naturalmente, faça a gênia executar este movimento no início da sessão 1, caso
ela o tenha.
Se a gênia já estiver na cena, ela pode usar este movimento para já estar com as
ferramentas certas, de forma retroativa.
“Presa, impedida ou capturada” pode incluir também ferimentos, se as
circunstâncias forem perigosas.
É melhor gastar este domínio o mais cedo que puder durante a sessão, enquanto
ainda estiver com ele em mente.
Coberto de razão: quando um personagem pedir seu conselho, diga a ele
qual você honestamente considera o melhor curso de ação. Se o personagem
seguir seu conselho, receberá +1 em quaisquer rolagens necessárias e você
marcará experiência.
Repare que a gênia marca experiência enquanto o outro personagem recebe o +1.
“Pedir seu conselho” significa uma conversa inteira entre os dois, profunda e sem
pressa, sobre algo relativamente significativo. Gritar algum conselho no calor da
batalha não conta, nem perguntar pra gênia se ela quer comer vermes de porco
ou peixe arrombado no jantar.
No limite da realidade: algum componente de sua oficina ou algum
arranjo de componentes é bastante receptivo à tempestade psíquica que
assola o mundo (+presságio). Escolha o que é e dê um nome ao item, caso
contrário, deixe que o MC revele o que é durante o jogo.
Acho que esse não tem como criar muitos problemas.
Presságio é um movimento periférico que lhe permite entrar a fundo na
tempestade psíquica que assola o mundo e fazer merda com ela. Veja o capítulo a
respeito de movimentos periféricos, página XX.
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Assustadoramente intenso: quando fizer algo sob pressão, cobrir uma
área ou servir de isca, role+esquisito no lugar de rolar+frio.
Compreensão profunda: receba +1esquisito (máximo esquisito+3)
Como as gênias já têm esquisito+2, +1esquisito deixa elas com esquisito+3. Se
outra pessoa escolher este movimento, no entanto, ele não dá para essa pessoa
esquisito+3, ele só adiciona 1 ao esquisito dela, que pode chegar no máximo a
esquisito+3.
E eis o movimento sexual das gênias:
Se você fizer sexo com outro personagem, ele automaticamente fala contigo
como se fosse uma das coisas com as quais você fala (usando o movimento
“as coisas também falam”) e como se tivesse rolado 10+, mesmo que você
não tenha esse movimento. O outro jogador e o MC responderão às suas
perguntas.
De outro modo, o movimento “as coisas também falam” nunca funciona em
pessoas, somente coisas.
Este movimento se aplica a sexo com PNJs.
MOVIMENTOS DE ARTISTA
A artista escolhe dois destes:
Impressionante: receba +1quente (máximo quente+3)
Como as artistas já têm quente+2, +1quente deixa elas com quente+3. Se
outra pessoa escolher este movimento, no entanto, ele não dá para essa pessoa
quente+3, ele só adiciona 1 ao quente dela, que pode chegar no máximo a
quente+3.
Perdido: quando sussurrar o nome de outra pessoa para a tempestade
psíquica que assola o mundo, role+esquisito. Com um sucesso, a pessoa dita
vem até você, com ou sem uma boa explicação para isso. Com 10+, receba +1
adiante contra ela. Com uma falha, o MC lhe fará 3 perguntas e você precisa
respondê-las honestamente.
Você precisa levar essas três perguntas bem a sério. Isso aí é coisa pesada da
tempestade psíquica que assola o mundo. Só apocalíptica serve.
Artístico & Gracioso: quando fizer uma performance de sua arte
escolhida – que pode ser qualquer ato de expressão ou cultura – ou quando
mostrar seu produto final para uma audiência, role+quente. Com 10+, gaste
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MOVIMENTOS DAS PERSONAGENS
MOVIMENTOSDASPERSONAGENS
3. Com 7-9, gaste 1. Gaste 1 para escolher um PNJ que esteja na audiência
e escolha um:
• Aquela pessoa precisa me encontrar ou me conhecer.
• Aquela pessoa precisa contratar meus serviços.
• Aquela pessoa está apaixonada por mim.
• Aquela pessoa precisa me dar um presente.
• Aquela pessoa admira meu patrono.
Com uma falha, você não recebe nenhum benefício, mas também não sofre
nenhum ferimento ou oportunidade perdida. Você simplesmente faz uma
performance muito boa.
Este movimento funciona apenas em PNJs, como ele mesmo diz. Você é
responsável pelo efeito causado neles, então faça valer. Observe-os através de
uma mira, não tente protegê-los e nem preservar a dignidade deles.
Eis alguns exemplos artísticos: cantar ou tocar alguma música, dançar, fazer
joias, criar ferramentas funcionais e lindas, trabalhar em couro ou pelos, treinar
cães ou pássaros – qualquer ofício ou arte que seja adequada ao ambiente ou ao
personagem.
Prendendo a atenção: quando você retirar uma peça de roupa, seja sua ou
de outra pessoa, ninguém que esteja te vendo será capaz de fazer qualquer
coisa a não ser te observar. Você se torna o foco absoluto da atenção deles. Se
quiser, você poderá não afetar alguns indivíduos, declare-os.
Esse movimento afeta outros PJs também, não apenas PNJs.
Hipnose: quando você tiver tempo e privacidade com alguém, este ficará
fissurado em você. Role+quente. Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 2.
A pessoa pode gastar seu domínio, na razão de 1 para 1, para:
• Dar-lhe algo que você queira.
• Agir como seus olhos e ouvidos.
• Lutar para te proteger.
• Fazer algo que você pedir.
Os PNJs não podem agir contra você enquanto ainda tiver domínio sobre
eles. No caso de PJs, você pode, sempre que quiser, gastar seu domínio, na
razão de 1 para 1, para:
• Fazer com que se distraiam pensando em você. Eles agem sob pressão.
• Fazer com que eles se inspirem pensando em você. Eles recebem +1
imediatamente.
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ApocalypsWorld
eWorld
Com uma falha, o alvo gera domínio 2 sobre você, podendo utilizá-lo da
mesma forma.
O movimento mais complicado desse maldito jogo!
Repare que o alvo é quem gasta o domínio, na maior parte do tempo, e não a
artista. A artista não pode dizer “eu gasto 1 domínio, então você agora vai lutar
pra me proteger”, no lugar disso, o alvo diz “Eu luto pra proteger você, e pra isso,
gasto 1 de seu domínio”. A artista pode gastar domínio apenas quando seu alvo
for um PJ, e mesmo assim, somente para distraí-lo ou inspirá-lo.
Tome cuidado para que seus PNJs hipnotizados não ajam contra a artista. Se
você ferrar com essa merda aqui, os jogadores não vão mais confiar em você para
tocar o jogo de forma justa, e aí já era.
E eis o movimento sexual da artista:
Se você fizer sexo com outra personagem, escolha 1:
• Ambos recebem +1 adiante.
• Você recebe +1 adiante e o outro personagem -1.
• Você recebe um presente valendo pelo menos 1-escambo do outro
personagem.
• Você hipnotiza o outro personagem, como se tivesse rolado 10+, mesmo
que não tenha escolhido o movimento.
Esse movimento se aplica a sexo com PNJs, mas, obviamente, a PNJ em questão
não pode receber +1 ou -1 adiante.
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198
FERIMENTOe S
CURA
FERIMENTOS E CURA
FERIMENTOS
Como é que uma personagem da jogadora pode sofrer ferimentos?
• Quando ela age sob pressão, rola+frio, consegue um 7-9 e você dá a ela um
resultado que inclui ferimentos.
• Quando outra personagem jogadora parte pra cima dela, forçando-a a agir e ela
aguenta as consequências.
• Quando ela está em combate, e um movimento de batalha – dela mesma ou de
outra personagem – causa ferimentos nela ou a força a trocar ferimentos
com outra pessoa.
• Quando o resultado de um movimento de personagem – próprio dela ou de outra
personagem – ou o movimento de uma ameaça incluir sofrer ferimentos.
• Quando ela estiver lutando em uma gangue e a gangue sofrer ferimentos.
• Quando for sua vez de realizar um movimento, e você decide que deve causar
ferimentos à personagem.
Quantos ferimentos?
Ferimentos iguais aos ferimentos da arma, subtraídos da armadura de quem os
está sofrendo.
Se a arma for penetrante, ignore a armadura.
Quando já tiver estabelecido qual arma o atacante vai usar, use os ferimentos
dela, obviamente. Por exemplo:
200
Matadora finalmente se cansou das besteiras de Bran e decidiu enfiar sua
pistola na cara dele. Ela está partindo pra cima e rola+rígido. Bran rola+Hs
para interferir, mas o Hs dele com ela é -1 e sua rolagem falha (e eu opto
por não fazer movimento algum. A Matadora está dominando a cena e estou
adorando). De qualquer forma, ela rola o mais alto possível e manda Bran
fazer algo que ela sabe que ele jamais faria, e, como o bom merdinha que ele é,
ele vai com tudo. “Que se foda. Foda-se. FODA...”.
A pistola da Matadora é sua 9mm. Está anotada como 2-ferimentos, perto,
barulhento, e Bran não está usando armadura (as circunstâncias – a arma
apontada na sua cara – fariam com que o ataque fosse penetrante de qualquer
forma. Veja partir pra cima no capítulo de movimentos básicos, página XX).
Consequentemente, ele sofre 2-ferimentos.
De vez em quando, as coisas vão chegar neste ponto antes de você pensar sobre
qual arma o atacante estava usando. Quando isso rolar, estabeleça qual é a arma
e verifique com os demais envolvidos se alguém gostaria de mudar suas ações, já
que eles saberiam qual arma era desde o início. Veja um exemplo do que eu quero
dizer:
A jogadora de Matadora, para o de Bran: “Já me cansei das suas besteiras. Eu
coloco minha arma na sua cara. ‘Está na hora de esquecer Jeanette’, eu digo”.
Ela rola+rígido e consegue um 12. “Cede ou aguenta”, ela diz.
“Bom, eu não vou ceder, então: que se foda. Foda-se. FODA...”.
“É, eu atiro em você”.
Matadora, sendo uma pistoleira, tem pelo menos quatro armas à sua
disposição. “Qual arma você disse que ia usar?”, eu pergunto.
“Minha escopeta, é claro”.
201
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
O jogador de Bran: “sua ESCOPETA? Você meteu sua ESCOPETA na minha
cara e eu te mandei se foder? Ah, não. Eu achei que você estava falando de
uma pistola. Podemos repetir?”.
Sim, claro que podemos.
Se a arma estabelecida não tiver ferimentos listados, faça um breve e simples
julgamento a respeito de sua potência. Use os exemplos abaixo para se orientar:
0-ferimentos:
• Agarrar, arrastar ou prender alguém fisicamente.
• Crianças jogando pedras.
1-ferimentos:
• Murros e bicudos bem dados.
• Adultos jogando pedras.
• Tropeçar escada abaixo (penetrante).
• Ricochete.
2-ferimentos:
• Um cara com um martelo.
• Cair de um andar (penetrante).
• Ser atingido de raspão por um carro (penetrante)*,
3-ferimentos:
• Um cara com uma escopeta, um rifle de assalto ou um rifle de precisão.
• Uma queda de 2 andares em um piso dentado (penetrante).
4-ferimentos:
• Uma granada no seu colo.
• Botando pra foder com umas automáticas grandes.
• Uma queda de 3 andares de cabeça (penetrante).
• Ser atingido em cheio por um carro (penetrante)*.
5-ferimentos ou mais:
• Grandes explosões.
• Ser amarrado e cortado ao meio com um machado.
* as regras a respeito do uso de veículos como armas, página XX, trazem maiores
detalhes e variações.
202
202
FERIMENTOS E CURA
FERIMENTOSECURA
OS MOVIMENTOS DE FERIMENTOS
Quando sofrer ferimentos, role+ferimentos sofridos (após subtrair a
armadura, se estiver usando alguma). Com 10+, a MC pode escolher 1
abaixo:
• Você está fora de ação: inconsciente, aprisionado, incoerente ou em pânico.
• É pior do que parece. Sofra 1-ferimento adicional.
• Escolha 2 da lista de 7-9 abaixo:
Com 7-9, a MC pode escolher 1 abaixo:
• Você se desequilibra.
• Você solta o que estiver segurando.
• Você perde a noção de onde está alguém ou alguma coisa que estava sob
seus cuidados.
• Você não nota alguma coisa importante.
Com uma falha, a MC pode escolher alguma coisa da lista 7-9 acima de
qualquer jeito. Se ela o fizer, no entanto, será referente a algum ferimento
prévio de sua personagem, então sofra -1ferimento.
O movimento de sofrer ferimentos adiciona um certo tempero, um pouco de
imprevisibilidade, às regras básicas de ferimentos acima.
Ocasionalmente, o personagem de um jogador vai acabar sofrendo 0-ferimentos.
Um ataque de 2-ferimentos contra 2-armadura, por exemplo. Quando isso
acontecer, você pode pedir ao jogador que role+0 no movimento de sofrer
ferimentos acima, se quiser. Você pode até mesmo pedir para ele rolar-1 no caso
de 1-ferimento contra 2-armadura, se as circunstâncias puderem levar a isso.
Nesses casos, apenas o acerto acontece. Uma falha não significa nada de novo,
já que você não pode escolher infligir ainda menos do que nenhum ferimento.
Quando Matadora atirou em Bran, ele sofreu 2-ferimentos, então seu
jogador rola+2. Ele obtém um 9 nos dados, totalizando 11, o que é bom para
os ferimentos e ruim para Bran. Eu escolho tirá-lo de ação e não infligir mais
ferimentos. Logo, quando ela atira ele se treme (claro) e a bala arranca um
escalpo da sobrancelha até o cabelo, chegando ao crânio, mas sem perfurá-lo.
Ele cai cobrindo sua cabeça atordoado, mas vivo. Se Matadora não se
contentar com isso, ela vai ter que atirar nele de novo.
Existe ainda o movimento de Hs por ferimentos.
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204
FERIMENTOS E CURA
FERIMENTOSECURA
Quando você infligir ferimentos na personagem de outro jogador,
ela recebe +1Hs com seu personagem para cada segmento de ferimento que
for causado. Se isso levar a Hs+4, resete para Hs+1 e marque experiência
normalmente.
Matadora causou 2 segmentos de ferimentos, então Bran soma 2 ao seu Hs
com Matadora. Ele tinha Hs-1, então agora isso o leva a Hs+1.
Diferente das PJs, as PNJs não têm aquele primeiro ferimento sem consequências,
então, quando Matadora atira na cara de uma PNJ com sua 9mm, diferente do
que aconteceu com Bran, a pobre diaba vai partir dessa pra melhor.
1-ferimento: danos cosméticos, dores, concussões, medo se a PNJ tiver algum
medo de dor;
2-ferimentos: feridas, inconsciência, dores horríveis, ossos quebrados, choque.
Provavelmente fatal, e às vezes imediatamente fatal.
3-ferimentos: mais ou menos 50% de chance de ser imediatamente fatal. Caso
contrário, feridas horríveis, choque e a aproximação da morte.
4-ferimentos: imediatamente fatal na maioria dos casos, mas às vezes a pobre
diaba tem que esperar para morrer, destroçada e arruinada.
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207
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
5-ferimentos: fatal, com uma destruição corporal imensa.
Se você não gosta de decidir de forma arbitrária, pode também rolar um dado.
Considere as palavras que caracterizam as probabilidades acima em termos de d6
e role alto: “na maioria dos casos” indica morte em uma rolagem de 2-6; “50%”
indica morte em uma rolagem de 4-6; e “provavelmente” e “ocasionalmente”
indicam morte em uma rolagem de 5-6. Não se preocupe muito com isso, confio
que você vai conseguir decidir tranquilamente quando chegar a hora.
Hison está de pé sobre o carro da Matadora com seu rifle de assalto. “Ele que se
foda”, diz a jogadora da Matadora. “Eu também tenho um rifle de assalto”. Ela
entra em batalha e rola+rígido para tomar à força e consegue um 7-9 na rolagem,
optando por causar ferimentos terríveis.
Ambos os rifles de assalto causam 3-ferimentos. Hison e Matadora estão ambos
vestindo armaduras que valem 2-armadura. Matadora sofre 1-ferimento, mas
como ela está causando ferimentos terríveis, Hison sofre 2-ferimentos.
A jogadora da Matadora marca o primeiro segmento de seu cronômetro e rola+1
em seu movimento de ferimentos. Ela rola mal (para ela), conseguindo um total
de 13. “É pior do que você pensava”, eu digo. “Você levou uma bala nas costelas,
achando que sua armadura tinha absorvido o impacto, mas isso não aconteceu e
você está sangrando”. Ela marca o segundo segmento, estando agora nas 6:00 em
seu cronômetro de ferimentos.
Hison não se deu tão bem. Ele sofre 2-ferimentos, o que significa feridas,
inconsciência, dores horríveis, ossos quebrados, choque. Provavelmente fatal, e
às vezes imediatamente fatal, é o que o livro diz. E estou olhando pra ele através
de uma mira, não estou tentando proteger ninguém. “Ele é jogado para trás e
cai de cima do carro. Você consegue ouvi-lo do chão, provavelmente tentando se
levantar e respirando pesado. Ele para de tentar se mover e, depois de um tempo,
você não ouve mais nada vindo dele”.
TAMANHO DA GANGUE
Quando falamos em tamanho, 10 a 25 pessoas significa uma pequena gangue,
25-50 pessoas indica uma média e mais de 50 pessoas significa uma grande.
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208
FERIMENTOS E CURA
FERIMENTOSECURA
Gangues causam e sofrem ferimentos conforme estabelecido: elas causam
ferimentos iguais ao seu valor de ferimentos, subtraindo a armadura do
adversário, e sofrem ferimentos iguais ao valor de ferimentos do adversário,
subtraídos de sua própria armadura. Ferimentos = arma - armadura.
Se houver uma diferença de tamanho, a maior gangue causa +1ferimento e recebe
+1armadura para cada tamanho de diferença:
• Contra uma única pessoa, uma gangue pequena causa +1ferimento e recebe
+1armadura, uma gangue média causa +2ferimentos e recebe +2armadura e
uma gangue grande causa +3ferimentos e recebe +3armadura.
• Contra uma gangue pequena, uma gangue média causa +1ferimento e recebe
+1armadura e uma gangue grande causa +2ferimentos e recebe +2armadura.
• Contra uma gangue média, uma gangue grande causa +1ferimento e recebe
+1armadura.
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209
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
E o que fazer a respeito de PJs membros da gangue?
Se uma PJ for um membro de uma gangue que tenha sofrido ferimentos, a
quantidade de ferimentos que ela recebe dependerá de sua posição na gangue. Se
ela for a líder ou uma figura proeminente e visível, ela sofrerá a mesma quantidade
de ferimentos que a gangue sofrer. Se ela for apenas um dos membros ou se
estiver intencionalmente se protegendo de ferimentos ao invés de lutar junto
com sua gangue, a personagem sofre 1-ferimento a menos.
Dremmer inicia um ataque contra um dos grupos de batedores do Tio.
“Merda”, diz Tio, assim que a situação fica clara. “Nós vamos lutar pela
nossa liberdade”.
Tio consegue rolar um 8. Ele pode escolher 2: causar +1ferimento, sofrer
-1ferimento, ganhar a liberdade ou impressionar, desanimar ou amedrontar
a gangue do Dremmer.
Ele não está com sua gangue inteira, Tio veio apenas com alguns batedores:
3-ferimentos, pequena, 1-armadura. Dremmer está levando a porra do
ataque a sério: sua gangue é 2-ferimentos, média, 2-armadura.
A gangue do Tio causa 3-ferimentos, -2 por causa dos 2-armadura da gangue
do Dremmer e -1 porque a gangue do Dremmer é um nível maior, com um
total de 0-ferimentos à gangue do Dremmer.
A gangue do Dremmer causa 2-ferimentos, -1 por causa do 1-armadura da
gangue do Tio, +1 porque ela é um passo maior, com um total de 2-ferimentos
à gangue do Tio. Isso significa uma ou duas mortes e vários ferimentos sérios
espalhados por ali, somados 2-ferimentos para o próprio Tio, já que ele está
liderando seus homens. Como ele é um líder forte e presente, sua gangue
se mantém coesa durante essa troca e pode se manter assim por mais uma
igual. O perigo para sua gangue agora é ser massacrada, e não o perigo de se
desfazer.
“Então, o que você escolhe?”, eu digo.
“Bom, a gente tem que lutar por nossa liberdade, então é isso que eu escolho,
mas eu não quero que o Dremmer ache que pode nos atacar sem consequências,
por isso, eu opto por causar ferimentos terríveis.
“Certo”, eu digo. “Mifflin e Podre caem – você inclusive está coberto pelas
tripas do Podre – e Pálido e alguns outros estão muito machucados. Você leva
uma bala e 2-ferimentos e seu pessoal mal arranhou a gangue do Dremmer.
Você ouve alguém do lado de lá gritando e uma outra pessoa mandando-o
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FERIMENTOS E CURA
FERIMENTOSECURA
parar de ser um bebê chorão e se levantar. Mas vocês conseguiram se libertar
e estão indo embora, carregando seus mortos”.
“Que droga”, diz Tio. “Acho que foi o que o deu”.
V-Ferimentos
V-ferimentos são estabelecidos pelo peso do veículo atacante subtraído do peso
ou da manobrabilidade do veículo defensor, à escolha do defensor.
Quando você sofrer v-ferimentos, role+v-ferimentos sofridos. Com 10+,
você perde o controle e seu atacante escolhe 1:
• Você bate.
• Você derrapa.
• Escolha 2 da lista de 7-9.
Com 7-9, você é obrigada a se desviar. Seu atacante escolhe 1:
• Você perde distância.
• Você sai do percurso ou é obrigado a escolher um novo percurso.
• Seu carro recebe 1-ferimento penetrante, direto na transmissão.
Com uma falha, você é obrigado a desviar, mas se recupera sem
desvantagens.
Quando o carro de um PNJ sofre v-ferimentos, você pode pedir para a jogadora
que o atingiu rolar o movimento ou você mesma pode rolar.
A-FERIMENTOS
A-ferimentos significam danos atordoantes, capazes de apagar o alvo sem causar
ferimentos normais. Se usar contra um PJ, isso significa que tudo o que ele fizer
será sob pressão, sendo que a pressão é “você está atordoado”.
P-FERIMENTOS
Uma pessoa sofre p-ferimentos por motivos de privação e apenas nos casos mais
agudos. Nos casos de escassez ou privação crônica, crie ameaças de miséria no
lugar, conforme capítulo de ameaças, página XX.
Os PNJs simplesmente sofrem os efeitos de p-ferimentos descritos a seguir.
No caso de PJs, diga a eles quais efeitos estão sofrendo. Se eles não puderem ou
não quiserem aliviar da privação em questão, cause a eles ferimentos normais,
com acréscimo de 1-ferimento (penetrante).
No caso de uma população sofrendo p-ferimentos, você deve responder a duas
perguntas: como a população se comporta diante disso e quanto tempo ela vai
durar antes de se dividir, se destroçar ou morrer.
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215
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
P-ferimentos (ar), asfixia: dificuldade de respirar, pânico, convulsões, paralisia,
inconsciência, dano cerebral, morte em poucos minutos.
Causado a uma população: pânico imediato. A coesão social se desfaz quase que
imediatamente numa busca desesperada por ar para sobreviverem.
P-ferimentos (calor), hipotermia: tremedeira, fome, tonteira, confusão,
sonolência, congelamento, delírio, inconsciência, batimentos cardíacos
irregulares, morte em uma hora ou mais, dependendo do frio.
Causado a uma população: todos ficam perto, desespero, letargia, resignação.
Indivíduos isolados sofrem sintomas cada vez piores, então a coesão social se
mantém basicamente enquanto ainda existirem pessoas.
P-ferimentos (frio), insolação: dor de cabeça, desidratação, fraqueza ou
câimbras, confusão, febre, vômito, convulsões, inconsciência, morte em uma
hora ou mais, dependendo do calor.
Causado a uma população: desespero, pânico, letargia, resignação. A coesão social
se mantém enquanto ainda existirem pessoas, enquanto os menos vulneráveis
tentam ajudar os mais vulneráveis.
P-ferimentos (água), desidratação: desespero, dor de cabeça, confusão, delírio,
colapso, morte em 3 dias.
Causado a uma população: racionamento e acúmulo, desespero, lutas internas. A
coesão social pode durar até uma semana antes de se desfazer em violência e
dispersão.
P-ferimentos (comida), fome: irritação, fome, fraqueza, diarreia, letargia,
desidratação, atrofia muscular, falha cardíaca e morte em 2-3 meses.
Causado a uma população: racionamento e acúmulo, desespero, lutas internas. A
coesão social pode durar até duas semanas antes de se desfazer em violência,
canibalismo e dispersão.
P-ferimentos (sono), insônia, irritação, desorientação, cair no sono, depressão,
dor de cabeça, alucinações, manias, mudanças de personalidade, comportamentos
bizarros.
Causado a uma população: doenças, lutas internas, discussões, desespero. No caso
de privação de sono aguda em longo prazo, crie ameaças de miséria.
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216
FERIMENTOS E CURA
FERIMENTOSECURA
CURA
POR UMA ANGELICAL
Eis aqui uma pessoa ferida. Vamos dizer que é o Tio se arrastando de volta para
sua propriedade, depois de um pega-pra-capar com a gangue do Dremmer.
cronômetro
12
9 3
6
não estabilizado
Ele sofreu 4-ferimentos no total. Como ele está ferido além das 9:00 e seus
ferimentos ainda não foram estabilizados, se deixado de lado, ele vai piorar,
e não melhorar.
Eis um kit de angelical, digamos que seja da Cachorra:
Seu kit tem todo tipo de merda dentro: tesouras, pedaços de pano,
fita, agulhas, grampos, serpentinas para resfriamento, gazes, álcool,
torniquetes para injeção e redução da corrente sanguínea, pacotes de
sangue instantâneo (tipo um café, só que vermelho), tubos de adesivo de
carne, injetores de parafusos ósseos, injeções biológicas, injeções químicas,
injeções narcóticas (também chamadas de injeções para relaxar) em grande
quantidade e um rolo de emplastros com o objetivo de fazer o coração pegar
no tranco, para quando as coisas chegarem a esse ponto. Ele é grande o
suficiente para encher o porta-malas de um carro. Quando usar o kit, gaste
seu suprimento: você pode gastar de 0-3 de seus suprimentos por uso.
Você consegue recuperá-los por 1-escambo para cada 2-suprimentos, se as
circunstâncias permitirem a negociação de suprimentos médicos.
O kit da Cachorra tem atualmente 4-suprimentos.
Para usar o kit a fim de estabilizar e curar alguém às 9h00 ou depois:
role+suprimentos gastos. Com um sucesso, estabilize o cronômetro, cure a
pessoa de volta para as 6h00 e escolha 2 (com 10+) ou 1 (com 7-9):
• A pessoa te enfrenta e você precisa injetar narcóticos nela. Por quanto
tempo será que ela vai ficar apagada?
• As dores e as drogas fazem a pessoa balbuciar seus segredos. Pergunte a
ela qual segredo acabou escapando.
217
217
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
• A pessoa responde muito bem ao tratamento. Recupere 1 de seus
suprimentos gastos, caso tenha gasto algum.
• A pessoa fica inteiramente à sua mercê. O que você vai fazer com ela?
• O modo como a recuperação ocorreu te ensina alguma coisa nova sobre seu
trabalho. Marque experiência.
• A pessoa fica lhe devendo pelo seu tempo, suprimentos e atenção
dispensados, e você certamente cobrará.
Com uma falha, em vez disso, sofra 1-ferimento.
Então é isso. Eis Cachorra e Tio:
Jogadora da Cachorra: “porra, Tio, você deu sorte de não sangrar até
morrer”. E é verdade; eu provavelmente deveria ter mandado ele marcar mais
1-ferimento durante a volta para casa, já que os ferimentos poderiam piorar
com o tempo e o esforço. Bom, já era. “Primeiro vou te narcofurar. Todo mundo
sabe que você perde a cabeça sob pressão. Vou gastar, bem, 2-suprimentos
para te estabilizar e curar”.
“Posso rolar+Hs para ajudar?”, pergunta o jogador do Tio.
“Estando narcofurado, não consegue, não”, eu respondo. “Acho que você ia
precisar agir sob pressão para ajudar”.
Os dois jogadores dizem ao mesmo tempo: “não”!
A jogadora da Cachorra rola+2 e consegue um 7-9. Um 7, na verdade, o que a
deixa feliz de ter optado por gastar 2-suprimentos no lugar de 1.
“Essa foi por pouco”, eu digo. “O que você escolhe”?
“Eu preciso dizer que ele luta contra mim e eu narcofuro ele, já que eu já tinha
dito que eu faria isso”?
“Por mim, não. Se quiser, pode fazer. Se quiser escolher alguma outra coisa,
fique à vontade”.
“Ótimo! Ele me deve pelo meu tempo, atenção e suprimentos, e eu vou cobrar”!
“Claro”, eu digo.
cronômetro
12
9 3
6
estabilizado
218
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FERIMENTOS E CURA
FERIMENTOSECURA
Tio apaga os segmentos de ferimentos até chegar a 6:00. Ele vai curar os
outros dois segmentos ao longo das próximas sessões, caso se mantenha longe
da linha de tiro.
Na sequência, aplicamos o movimento de Hs-por-cura:
Quando você curar os ferimentos do personagem de outro jogador, o
seu recebe +1Hs com o personagem tratado para cada segmento de ferimento
curado. Se isso levar a Hs+4, resete para Hs+1 e marque experiência
normalmente.
Cachorra curou 2 segmentos de ferimentos, então ela recebe +2Hs com Tio.
Ela tinha Hs-1 com ele, então agora tem Hs+1.
“Certo, então, obrigado”, diz o jogador do Tio. “Eu te devo uma...”.
“Uma nada! Você me deve pelos furosfrios, pelo parasangue, pelo colacarne,
pelo avermelhador de café e pelo meu tempo! Com um desconto bem amigo,
já são 3-escambos, e isso sem contar com a ajuda que ainda vou prestar pro
Pálido e pro resto da sua gangue. Estamos entendidos”?
219
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EQUIPAMENTOS e
PORCARIAS
EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
ESCAMBO
Coisas bonitas, portáveis e convenientes para serem usadas em trocas são
chamadas de “bugigangas” ou “trocados”. Durante a criação de personagens, as
jogadoras podem descrever que tipos de coisas suas personagens têm com elas,
ou apenas listar “bugigangas no valor de n-escambo” e deixar pra descrevê-las
depois (ou talvez nunca).
As personagens conseguem escambo de três maneiras: a primeira é durante a
criação de personagens, pois todos os manuais incluem alguma versão de:
Você recebe:
• Bugigangas no valor de 3-escambos.
A segunda é arrumando trampos:
Se você precisar de uns trocados durante a sessão, avise ao MC que
você gostaria de fazer um trampo.
Trampos estão descritos no capítulo de movimentos básicos, página XX.
A terceira maneira de se conseguir escambo envolve acordos explícitos com
outras personagens que tenham escambo, seja uma PNJ, seja outra PJ.
As personagens têm quatro formas diferentes de gastar escambo. A primeira
envolve seu estilo de vida:
No começo de cada sessão, gaste 1 ou 2-escambos para manter seu estilo
de vida. Se não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise ao MC e responda às
perguntas dele.
Isso está descrito no capítulo de movimentos básicos, página XX.
222
A segunda forma de gasto de escambo envolve acordos explícitos com outras
personagens que tenham algo que sua personagem deseja. Todos os manuais
incluem alguma versão de:
Como um gasto único e totalmente sujeito a disponibilidade, 1-escambo
pode valer como:
• Propinas, taxas e presentes suficientes para te colocar diante de qualquer
pessoa.
• A contratação de trabalhadores simples por algumas sessões.
• Manutenção e reparo de um veículo de alto desempenho, e bem rodado, por
algumas sessões.
• Pagamento de tributos para um senhor da guerra por algumas sessões.
• O custo material para que um médico salve sua vida.
• Um mês de hospedagem, incluindo um lugar para morar e as refeições que
todos comem.
• Uma noite em alto luxo & ótima companhia.
• Reparos para um equipamento de alta tecnologia.
• Contratação de um indivíduo muito violento como seu guarda-costas
durante uma sessão.
• Equipamento ou roupa que não seja valiosa ou de alta tecnologia.
Para conseguir coisas melhores, você vai ter que fazer ações específicas.
Não dá pra esperar encontrar equipamentos de alta tecnologia ou luxos
ilimitados só de caminhar por uma propriedade de merda qualquer.
A terceira maneira de gastar escambo envolve usar os movimentos de escambo:
Quando você der 1-escambo para alguém, mas com
comprometimentos, isso conta como se você estivesse manipulando
aquela pessoa e conseguindo um 10+ na rolagem, sem precisar de influência
ou rolar dados.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
225
225
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Apoiado (limitante): esta arma não pode ser disparada enquanto estiver nas
mãos da personagem, ela precisa ser colocada em um apoio ou suporte para se
estabilizar o suficiente para ser usada.
Área (mecânico, limitante): seu alvo é uma área, e não uma pessoa: o equipamento
afeta plenamente tudo e todos os que estiverem na área.
Uma arma de área usada contra uma gangue maior que a sua causa seu valor total
de ferimentos, caso a gangue alvejada esteja reunida dentro da área em questão.
Arma Automática (mecânica, lembrete, limitante): de acordo com a vontade
da personagem, esta arma pode fazer um ataque em área, mas precisa ser
recarregada imediatamente na sequência.
AV (limitante): antiveicular, serve para atacar veículos ou estruturas grandes, e
não alvos humanos individuais.
Barulhento (lembrete): todas as pessoas próximas escutam o barulho e,
provavelmente, identificam o que foi que o causou. Ele acorda pessoas que
estavam dormindo, assusta quem não esperava por aquilo, faz crianças pequenas
chorarem e é, de forma geral, bem distinto e impossível de ignorar.
Distante (limitante, um alcance): só pode ser usado caso a personagem esteja
bem distante de seu alvo. Se a personagem conseguir enxergar o branco dos olhos
de seu alvo, isso quer dizer que estão perto demais para que ela consiga usar este
item.
Grotesco (lembrete): é barulhento. Além disso, pode ser que atinja todas as
pessoas dentro de sua área, mas pode errar qualquer pessoa dentro de sua área,
e deixa também uma bagunça – danos cosméticos à propriedade, sangue, tripas,
vômito ou merda (dentre outras produções corporais) ou algum outro tipo de
confusão.
Implantado (limitante): está permanentemente implantado na pele, corpo ou
cérebro do usuário. Em contraste com vestido.
Infinito (limitante): jogue um fora e a personagem arranja mais um, e mais um,
e mais um... Ela tem quantos ela precisar.
É importante distinguir uma coisa infinita, como um item singular, de um de seus
componentes individuais. Pense em facas de arremesso infinitas, por exemplo:
o personagem pode arremessar uma faca em alguém e logo terá outra em suas
mãos, não importa quantas ele jogue. No entanto, se ele jogar fora suas facas de
arremesso, enquanto item, elas se vão. De maneira similar, todas as suas facas
coletivamente configuram um item, e não cada faca individual, para pensarmos
226
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EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
em termos de valor. Trate uma única faca como algo passageiro, descartável, que
não é realmente uma coisa.
Íntimo (limitante, um alcance): só pode ser usado caso a personagem esteja
bem próxima de seu alvo, o suficiente para que eles se abracem, se beijem ou se
agarrem. A distância de um braço não é próxima o suficiente.
Lento (limitante): tem recarga. Além disso, o personagem precisa fazer alguma
ação específica para carregá-lo ou prepará-lo logo da primeira vez, antes mesmo
de usá-lo.
Mão (limitante, um alcance): só pode ser usado caso a personagem esteja a até
um braço de distância de seu alvo.
Montado (limitante): está montado em um veículo ou em uma estrutura e não
pode ser facilmente movido ou retirado.
Penetrante (mecânico): ignora a armadura do alvo, causando seu valor total de
ferimentos.
Perto (limitante, um alcance): só pode ser usado caso a personagem esteja
próxima de seu alvo. Se ambas as personagens forem capazes de ouvir uma
chamando a outra e conseguirem manter uma conversa aos gritos, estarão
próximas o suficiente.
Perto/Distante (limitante, um alcance): pode ser usado nos alcances perto e
distante.
Recarga (limitante): usar este item indica que a personagem precisa fazer alguma
ação específica ou reinicializá-lo antes que consiga utilizá-lo novamente.
Refil (mecânico): seu uso o esgota, e a personagem só consegue usar o item mais
uma vez caso consiga um reabastecimento dele.
Remoto (limitante): a personagem pode utilizá-lo à distância usando um controle
remoto, ou, de repente, o item pode operar à distância de forma autônoma.
Tocado (limitante): o personagem precisa tocar seu alvo para utilizá-lo, mas
apenas por um instante, e não há necessidade de cooperação do alvo. Em
contraste com aplicado.
Valioso (limitante, lembrete): vale mais que 1-escambo.
Vestido (limitante): para usar este item, a personagem precisa vesti-lo. Em
contraste com implantado.
Vivo (lembrete): é uma criatura viva.
227
227
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
ARMAS E ARMADURAS
Armas de fogo comuns:
• Revólver .38 (2-ferimentos, perto, recarga, barulhento)
• 9mm (2-ferimentos, perto, barulhento)
• Rifle de caça (3-ferimentos, distante, barulhento)
• Magnum (3-ferimentos, perto, recarga, barulhento)
• Escopeta de cano serrado (3-ferimentos, perto, recarga, grotesco)
• Escopeta (3-ferimentos, perto, grotesco)
• Pistola escondida (2-ferimentos, perto, recarga, barulhento)
• Submetralhadora (2-ferimentos, perto, arma automática, barulhento)
Outras armas comuns:
• Faca grande (2-ferimentos, mão)
• Pé de cabra (2-ferimentos, mão, grotesco)
• Granadas (4-ferimentos, mão, área, recarga, grotesco)
• Faca de cozinha (2-ferimentos, mão)
• Cutelo (3-ferimentos, mão, grotesco)
• Muitas facas (2-ferimentos, mão, infinito)
• Arma de atordoamento (a-ferimentos, mão, recarga)
Apesar de estar escrito .38 e 9mm, o que eu quero dizer é: qualquer revólver e
qualquer pistola semiautomática (respectivamente). O calibre não faz a menor
diferença.
Eu diria para você deixar qualquer um ter acesso aos equipamentos acima em
Apocalypse World. Se achar que eles devam ser comprados, cada um pode ser
adquirido por 1-escambo. Talvez 2-escambos pela submetralhadora. Eu nunca
fiz ninguém comprar um pé de cabra. Além disso, onde o manual da Chefona diz
“você pode ter algumas peças de equipamentos e armas (não especializados) de
qualquer outro manual”, qualquer dos itens acima se encaixa.
Armaduras:
• Roupas com 1-armadura
• Armadura com 1-armadura
• Armadura com 2-armadura.
Todas elas são comuns também.
Roupas e armaduras com 1-armadura incluem jaquetas de motociclista, calças de
couro, camadas de pele e couro, armaduras de placas feitas de barris de plástico
e coisas assim.
228
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EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
2-armadura sempre se parecem com armaduras mais tensas. Poderiam ser
armaduras corporais que datam da era dourada ou mesmo feitas na garagem.
Coletes à prova de balas, equipamento de batalhão de choque, máscaras de solda
e peitorais feitos de camadas de placas de trânsito.
Roupas de esquadrões antibomba ou similares podem ser usados como
armaduras com 3-armadura, se você quiser incluir esse tipo de coisa em seu jogo,
mas elas devem ser bem raras. Ninguém começa com uma dessas ou consegue
uma facilmente.
Armas distintas:
• Tesouras grandes afiadas (2-ferimentos, mão)
• Arma de fogo ornamental (2-ferimentos, perto, recarga, barulhenta, valiosa)
• Adagas ocultáveis (2-ferimentos, mão, infinitas)
• Adaga ornamentada (2-ferimentos, mão, valiosa)
• Espada ornamentada (3-ferimentos, mão, valiosa)
• Bisturis (3-ferimentos, íntimo, alta tecnologia)
Nenhuma dessas armas é melhor que suas contrapartes mais comuns, logo, elas
existem com o único propósito de caracterizar sua personagem.
Armas de fogo assustadoras:
• Munição penetrante (aplicada): adiciona penetrante em todas as suas armas
de fogo.
• Rifle de assalto (3-ferimentos, perto/distante, arma automática)
• Lançador de granadas (4-ferimentos, perto, área, grotesco)
• Lança-granadas (4-ferimentos, perto, área, recarga, grotesco)
• Metralhadora (3-ferimentos, perto/distante, arma automática, grotesca)
• 9mm silenciada (2-ferimentos, perto, alta tecnologia)
• Rifle de precisão silenciado (3-ferimentos, distante, alta tecnologia)
Um lançador de granadas é tipo um revólver gigante que te deixa disparar um
monte de granadas antes de ser recarregado. Um lança-granadas é um acessório
que se prende a um rifle ou similar, que funciona como um tubo que lança uma
granada que seja colocada lá dentro por sua boca. Uma metralhadora significa
uma coisa enorme, porém ainda portátil, que use cintos de balas, como uma
M-60.
Aqui só tem coisa fina para gangues organizadas e com bastantes recursos ou
para indivíduos que levam suas armas a sério.
229
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Armas customizadas:
As foderosas começam com essas.
Armas de fogo customizadas:
Base (escolha 1):
• Pistola (2-ferias, perto, recarga, barulhento)
• Escopeta (3-ferimentos, perto, recarga, barulhento)
• Rifle (2-ferimentos, distante, recarga, barulhento)
• Besta (2-ferimentos, perto, lento)
Opções (escolha 2):
• Ornamentada (+valioso)
• Antiguidade (+valioso)
• Arma Semiautomática (-recarga)
• Rajada de 3 balas (+1ferimento)
• Arma Automática (+área)
• Silenciador (-barulho)
• Poderosa (perto/distante ou +1ferimento em distante)
• Munição penetrante (+penetrante)
• Mira telescópica (+distante ou +1ferimento em distante)
• Grande (+1ferimento)
Armas brancas customizadas
Base (escolha 1):
• Cajado (1-ferimento, mão, área)
• Coronha (1-ferimento, mão)
• Cabo (1-ferimento, mão)
• Corrente (1-ferimento, mão, área)
Opções (escolha 2):
• Ornamentada (+valioso)
• Antiguidade (+valioso)
• Ponta (+1ferimento)
• Cravos (+1ferimento)
• Lâmina (+1ferimento)
• Lâmina Longa* (+2ferimentos)
• Lâmina Pesada* (+2ferimentos)
• Lâminas* (+2ferimentos)
• Oculta (+inesgotável)
* conta como 2 opções
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230
EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
É possível combinar essas opções para fazer até mesmo aqueles massageadores
de cabeça, mas aí é por sua conta. Eu sinceramente não recomendo.
Algumas poucas armas de larga-escala:
• Metralhadora calibre 50 (5-ferimentos, distante, área, grotesca, apoiado)
• Rifle de precisão calibre 50 (5-ferimentos, distante, barulhento, apoiado)
• Lança-foguetes (6-ferimentos, distante, área, grotesco)
• Míssil antitanque (7-ferimentos, distante, barulhento, av)
• Morteiro leve (7-ferimentos, distante, recarga, área, grotesco, apoiado)
• Morteiro pesado (8-ferimentos, distante, recarga, área, grotesco, montado)
Nenhum dos manuais incluem armas como essas, mas é importante saber que
elas existem. Use-as como exemplo caso queira criar outros tipos de arma de
larga-escala.
EQUIPAMENTO ESPECIALIZADO
Chefonas e gênios têm equipamentos e armas “não especializados” ou “normais”.
As coisas a seguir estarão provavelmente fora do alcance deles (mas sinceramente,
eu não fico de picuinha com o que meus jogadores querem conseguir, a vida é
muito curta pra isso).
Quando alguém tenta usar algum equipamento especializado com o qual não
esteja familiarizado, como, por exemplo, uma não-angelical tentando usar um
kit de angelical, é razoável considerar que isso é agir sob pressão.
Kit de Angelical:
Seu kit tem todo tipo de merda dentro: tesouras, pedaços de pano, fita, agulhas,
grampos, serpentinas para resfriamento, gazes, álcool, torniquetes para injeção e
redução da corrente sanguínea, pacotes de sangue instantâneo (tipo um café, só
que vermelho), tubos de adesivo de carne, injetores de parafusos ósseos, injeções
biológicas, injeções químicas, injeções narcóticas (também chamadas de injeções
para relaxar) em grande quantidade e um rolo de emplastros com o objetivo de
fazer o coração pegar no tranco, para quando as coisas chegarem a esse ponto.
Ele é grande o suficiente para encher o porta-malas de um carro. Quando usar
o kit, gaste seu suprimento: você pode gastar de 0-3 de seus suprimentos por
uso. Você consegue recuperá-los por 1-escambo para cada 2-suprimentos, se as
circunstâncias permitirem a negociação de suprimentos médicos.
Um kit de angelical inteiro é grande o suficiente para ocupar o porta-malas de um
carro, e tem a capacidade de carregar até 6-suprimentos. Um kit reduzido tem a
capacidade de carregar até 4-suprimentos e cabe em uma mochila bem grande.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Um kit de primeiros socorros pode contar como um kit de angelical, se for de
qualidade suficientemente alta, mas com capacidade para apenas 2-suprimentos
ou talvez até 0-suprimentos. Não importa o caso, o kit vai aparecer em jogo com
seu estoque de suprimentos no máximo.
Para usar o kit a fim de estabilizar e curar alguém às 9h00 ou depois:
role+suprimentos gastos. Com um sucesso, estabilize o cronômetro, cure a
pessoa de volta para as 6h00 e escolha 2 (com 10+) ou 1 (com 7-9):
• A pessoa te enfrenta e você precisa injetar narcóticos nela. Por quanto
tempo será que ela vai ficar apagada?
• As dores e as drogas fazem a pessoa balbuciar seus segredos. Pergunte a
ela qual segredo acabou escapando.
• A pessoa responde muito bem ao tratamento. Recupere 1 de seus
suprimentos gastos, caso tenha gasto algum.
• A pessoa fica inteiramente à sua mercê. O que você vai fazer com ela?
• O modo como a recuperação ocorreu te ensina alguma coisa nova sobre seu
trabalho. Marque experiência.
• A pessoa fica lhe devendo pelo seu tempo, suprimentos e atenção
dispensados, e você certamente cobrará.
Com uma falha, em vez disso, sofra 1-ferimento.
Para usar o kit para acelerar a recuperação de alguém às 3h00 ou
6h00, não role. A pessoa escolhe: ou você gasta 1-suprimento e ela passa os
próximos quatro dias (3h00) ou uma semana (6h00) alucinada, dopada de
injeções de narcóticos ou então passa esse tempo em agonia como os demais.
Para usar o kit para reviver alguém cuja vida esteja em risco, gaste
2-suprimentos. A pessoa volta à vida, mas é você quem escolhe como. Escolha
da lista normal de “quando a vida entra em risco” ou então escolha 1:
• A pessoa retorna profundamente endividada com você.
• A pessoa retorna à vida com uma prótese (você cria os detalhes).
• Tanto você como ela retornam com +1esquisito (máximo de +3esquisito).
Para usar o kit para tratar um PNJ, gaste 1-suprimento. Você o estabiliza
e ele se recupera com o tempo.
Veja o capítulo de ferimentos e cura, página XX, para maiores detalhes.
Uma fornecedora é uma PNJ capaz de lhe entregar suprimentos médicos
constantemente. Se a personagem tiver uma fornecedora, ela ganha 1-suprimento
no início de cada sessão, até o limite máximo da capacidade de seu kit angelical.
232
232
EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
Não se esqueça de criar a fornecedora como uma ameaça ou incluí-la em uma já
existente.
Equipamento de psico:
• Seringa implantada (marcar, alta tecnologia)
Depois que você marcar uma pessoa, se um movimento de psico lhe permitir causar
ferimentos nela, inflija +1ferimento.
• Transmissor cerebral (área, perto, alta tecnologia)
Para o uso de movimentos de psico, considere que se alguma pessoa for capaz de ver seu
transmissor cerebral, ela é capaz de ver você.
• Drogas de receptividade (marcar, alta tecnologia)
Marcar uma pessoa lhe concede +1domínio quando usar um movimento de psico nela.
• Luvas de violação (mão, alta tecnologia)
Para o uso de movimentos de psico, o mero toque já conta como tempo e intimidade.
• Projetor de ondas de dor (1-ferimento, penetrante, área, barulhento, recarga,
alta tecnologia)
Explode como uma granada reutilizável. Atinge todo mundo menos você.
• Protetores auriculares profundos (vestido, alta tecnologia)
Protege o usuário contra todos os movimentos e equipamentos de Psico.
Equipamento luxuoso:
• Moedas antigas (vestido, valioso)
Com alguns furos para virarem joias.
• Óculos (vestido, valioso)
Você pode utilizá-los para ganhar +1afiado quando sua visão for relevante, mas se o
fizer, passará a sofrer -1afiado quando sua visão for relevante e você não os estiver
usando.
• Casaco longo maravilhoso (vestido, valioso)
• Tatuagens espetaculares (implantadas)
• Kit de cabelo & pele (aplicado, valioso)
Sabão, ocres, tintas, cremes, bálsamos. Usar este kit lhe permite receber +1quente
adiante.
• Um pet (vivo, valioso)
Você escolhe qual e o detalha.
233
233
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
VEÍCULOS
Motos:
Inicialmente, sua moto tem velocidade=0, manobrabilidade=0, 0-armadura e
peso=0.
Forças (escolha 1 ou 2): veloz, grosseira, agressiva, estreita, enorme, responsiva.
Aparência (escolha 1 ou 2): lustrosa, vintage, extremamente modificada,
ribombante, pesada, muscular, chamativa, de luxo.
Fraquezas (escolha 1): lenta, descuidada, bebedora, fininha, tremedeira,
preguiçosa, não confiável
Opção de Batalha (escolha 1): +1velocidade, +1manobrabilidade
Goró, o motoqueiro, está criando sua moto. Como forças, ele escolhe
enorme e responsiva. Para sua aparência, ele escolhe ribombante e
muscular. Como sua fraqueza, ele escolhe bebedora. Sua opção de batalha
foi +1manobrabilidade. Seus atributos finais ficaram velocidade=0,
manobrabilidade=1, 0-armadura e peso=0.
Carros:
Inicialmente, seu veículo tem velocidade=0, manobrabilidade=0, 0-armadura e o
peso de sua estrutura.
Escolha uma estrutura:
• Compacto, buggy (peso=1, 2 opções de batalha)
• Cupê, sedan, jipe, picape, van, limusine, 4x4, trator (peso=2, 2 opções de
batalha)
• Semi-trailer, ônibus, ambulância, veículo de construção ou utilitário (peso=3,
2 opções de batalha)
Forças (escolha 1 ou 2): rápido, grosseiro, agressivo, estreito, enorme, off-road,
responsivo, descomplicado, espaçoso, burro de carga, manutenção fácil.
Aparência (escolha 1 ou 2): lustrosa, vintage, antiga, poderosa, luxuosa,
espalhafatosa, peculiar, agradável, feito à mão, cravos e chapas, extravagante.
Fraquezas (escolha 1 ou 2): lento, barulhento, preguiçoso, descuidado, apertado,
exigente, bebedor, não confiável, tímido.
Opções de batalha (escolha conforme estrutura): +1velocidade,
+1manobrabilidade, +1peso, +1armadura.
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EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
Você pode escolher a mesma opção duas vezes, se quiser.
Matadora, a pistoleira, escolheu um veículo como um de seus avanços
e agora o está criando. Como sua estrutura, ela opta por um cupê. Para
suas forças, ela escolhe agressivo e grosseiro. Como aparência, ela escolhe
poderoso e extravagante. Como sua fraqueza, ela opta por apertado. Suas
opções de batalha foram +1manobrabilidade e +1armadura. Seus atributos
finais ficaram velocidade=0, manobrabilidade=1, 1-armadura e peso=2.
Veículos de batalha especializados:
Para criar um veículo de batalha especializado, crie um veículo normalmente e
depois escolha 2:
• +1 opção de batalha (+1velocidade, +1manobrabilidade, +1peso ou +1armadura)
• Metralhadoras montadas (3-ferimentos, perto/distante, área, grotesca)
• Lançador de granadas montado (4-ferimentos, perto, área, grotesco)
• Aríete ou espinhos de aço (quando usado como uma arma, o veículo causa
+1ferimento)
• Metralhadora calibre 50 montada (5-ferimentos, distante, área, grotesca)
• Plataforma de subida ou arreios montados (+1 para tentativas de entrar em
outro veículo a partir deste)
Audrey, a pilota, escolhe o movimento meu outro carro é um tanque e,
agora, está criando seu veículo especializado. Ela escolhe uma estrutura de
veículo de construção/utilitário e diz que isso já foi um caminhão de lixo.
Como suas forças, ela escolhe enorme e descomplicado. Como sua aparência,
ela opta por cravos e chapas. Como sua fraqueza, ela escolhe lento. Suas
opções de batalha foram ambas +1armadura, totalizando +2armadura. Seus
atributos finais ficaram velocidade=0, manobrabilidade=0, 2-armadura
e peso=3. Como suas opções de batalha especializadas, ela optou por
metralhadoras montadas (3-ferimentos, perto/distante, área e grotesca) e
por um aríete (+1ferimento). Ela não está pra brincadeira.
Atributos, forças, aparência e fraquezas:
Os movimentos de batalha nas estradas usam os atributos dos veículos. Você os
encontra no capítulo de movimentos de batalha, página XX.
As forças, aparências e fraquezas dos veículos são todos rótulos de lembrança,
para que você os use em suas descrições. Traga-os para o jogo quando fizer seus
movimentos. Seu movimento de ativar o lado ruim das coisas delas serve para
destacar essas fraquezas e trazê-las para jogo. Lembre-se dele sempre que alguém
rolar uma falha dentro de um veículo.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
É possível criar umas coisas meio esquisitas com essas regras, como uma moto
com +1velocidade e o rótulo lenta. Use seu bom senso.
Outros veículos:
Uma gênia com uma boa oficina é capaz de criar veículos mais extremos que
carros e motos, com sabe-se lá quais outros tipos de estruturas e o que quer que
venha preso nelas. Uma pilota ou motoqueira mais uma gênia é igual a um jogo
bem divertido.
Como MC, você também pode criar veículos extremos para seu uso.
Como padrão, qualquer veículo tem velocidade=0, manobrabilidade=0,
0-armadura e o peso de sua estrutura.
Nomeie sua estrutura e dê a ela um peso de 0 pra cima. Use os exemplos abaixo
para se orientar:
• Peso=0: moto, jet-ski, canoa, ultraleve. 1 opção de batalha.
• Peso=1: triciclo ou moto de quatro rodas, carro pequeno, barco a remo. 2
opções de batalha.
• Peso=2: carro, lancha pequena, autogiro. 2 opções de batalha.
• Peso=3: veículo de estrada enorme, lancha, iate, helicóptero pequeno, avião
pequeno de carga. 2 opções de batalha.
• Peso=4: veículo de construção pesada, um tanque de verdade, barco de
turismo, helicóptero, jato pequeno, vagão de trem. 3 opções de batalha.
• Peso=5: barco de turismo grande, helicóptero grande, avião pequeno de
passageiros ou jato. 4 opções de batalha.
• Peso maior que 5: para cada 1peso a mais, adicione +1opção de batalha.
Diga 1 ou 2 forças, 1 ou 2 aparências e 1 fraqueza. Você pode escolher das listas
de carros e motos ou inventar suas próprias.
Para veículos de batalha especializados, adicione 2 opções especializadas de
batalha, conforme acima, mais armas montadas adicionais conforme apropriado.
Veja as armas de larga-escala neste mesmo capítulo, página XX.
Usando um veículo como uma arma:
Quando a personagem está sobre rodas, ela pode pegar alguém de surpresa,
partir pra cima de alguém ou fazer algum movimento de batalha usando seu
veículo como uma arma. Neste caso, é o veículo dela que causa e sofre ferimentos,
e não ela.
Criando um veículo como uma ameaça:
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EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
Sempre que alguém cria um novo veículo, incluindo motos e carros que as
motoqueiras e as pilotas ganham durante a criação de personagens, você poderia
também cria-lo como uma ameaça. Os tipos de ameaça de veículos são:
• Incansável (impulso: se manter em movimento)
• Cauteloso (impulso: proteger o que está dentro dele)
• Selvagem (impulso: desafiar o perigo)
• Feroz (impulso: ultrapassar)
• Violento (impulso: matar e destruir)
• Audaz (impulso: dominar as estradas)
No caso de veículos que você estiver criando, apenas escolha um tipo. Pra veículos
criados pelos jogadores, pergunte a eles o que acham: “Audrey, você diria que seu
carro é feroz ou audaz? Quando você está com raiva dele, tem mais chances de
xingá-lo de capeta ou de arrombado?”.
Veja o capítulo de ameaças para maiores detalhes, página XX.
PRÓTESES
Uma coisa é certa: as pessoas às vezes se quebram. Costelas e cabeças quebradas
podem ser curadas, dadas às circunstâncias adequadas, e o mesmo se aplica a
buracos de bala e ferimentos de faca. Às vezes o negócio não tem cura, e você
ou morre ou descobre um jeito de continuar vivendo, seja sem um rim ou algum
outro pedaço. Braços, pernas, olhos – esses talvez você consiga substituir.
A intenção de uma prótese é a de facilitar ou tornar possível que você continue
fazendo o que quer que você faça quando a falta daquela parte tornaria as coisas
impossíveis ou muito difíceis de fazer. Próteses não lhe dão superpoderes, nem
bônus em seus atributos, mas também não lhe dão penalidades.
Próteses dizem muito a respeito do mundo, de seus recursos e das coisas que
as pessoas valorizam. Faça algumas perguntas a respeito disso para todos e
interprete suas respostas.
Criando próteses:
Escolha uma parte do corpo: mão, meio braço, braço, pé, meia perna, perna,
olho, orelha, maxilar, outro.
Forças (escolha 1 ou 2): bem sintonizado, responsivo, confortável, formidável,
de fácil manutenção, componentes substituíveis, integrado à carne, incansável.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Aparência (escolha 1 ou 2): feito à mão, mecânico, suave, utilitário, grotesco,
ornamental, cintos e fivelas, aparecido, cicatrizes, impressionante, frágil,
orgânico.
Fraqueza (escolha 1 ou 2): lento, pesado, sarnento ou quente, arreio complicado,
precisa de constante atenção, escorrega, trava, insensível, requer combustível,
barulhento, sussurra para a tempestade psíquica que assola o mundo.
Cadeiras de roda podem ser consideradas veículos enquanto ferramentas como
óculos, aparelhos auditivos ou muletas só precisam de uma oficina onde possam
ser confeccionados.
OFICINAS
Escolha como é sua oficina. Escolha 3: uma garagem, uma sala escura, um
ambiente de cultivo controlado, trabalhadores habilidosos (Carna, Preciosa,
Sumido, etc.), um ferro velho cheio de materiais, um caminhão ou van,
depósito de eletrônicos bizarros, ferramentas robóticas, transmissores
& receptores, um local de testes, uma relíquia da Antiga Era Dourada,
armadilhas.
Uma oficina pode incluir também: suporte de vida, o que permite que o
personagem trabalhe em pessoas que estiverem nela, seguindo as mesmas regras
de trabalhar com tecnologia; e um componente ou conjunto de componentes
que formam uma poderosa antena psíquica, que dá ao personagem acesso ao
movimento periférico presságio (que pode ser consultado na página XX).
Carna, Preciosa e Sumido são apenas sugestões de nomes. Se já tiver PNJs
capacitados, sinta-se livre para usá-los no lugar desses.
Usando uma oficina:
Quando estiver em sua oficina e quiser se dedicar a fazer algo ou a
entender profundamente alguma merda, decida o que e avise ao MC. Ele
lhe dirá “claro, sem problemas, mas...” e escolherá entre 1 e 4 dentre os
seguintes:
• Você precisará trabalhar nisso por horas/dias/semanas/meses.
• Primeiro você precisará conseguir/criar/consertar/entender _____.
• Você precisará de _____ para te ajudar com isso.
• Vai te custar uma puta grana.
• O melhor que você conseguirá fazer será uma versão bosta, fraca e pouco
confiável.
• Isso vai expor você (e seus colegas) a um perigo sério.
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EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
• Você precisará adicionar _____ à sua oficina primeiro.
• Você só vai conseguir após várias/dezenas/centenas de tentativas.
• Você precisará desmontar ____ para conseguir fazer isso.
O MC pode conectar todos com um “e” ou pode enfiar um “ou” piedoso no
meio.
Quando conseguir cumprir os pré-requisitos, você consegue terminar. O MC
vai dizer quais são os termos pra aquilo que você fez, ou informar o que você
descobriu, ou o que quer que precise ser feito.
No caso dos projetos mais fáceis, você pode escolher apenas 1, mas considere
escolher 2 e conectá-los com um “ou”. “Claro, sem problemas, no entanto você
vai precisar da ajuda de Marie com isso ou vai acabar se expondo a perigos bem
sérios durante seus experimentos”.
Juntar 4 com um “e” tornaria seu projeto muito, mas muito difícil mesmo, tão
difícil que é melhor apenas dizer que não vai fazer. Os projetos mais difíceis, mas
que ainda têm chance de serem completados, são aqueles com 4 e alguns “ou” no
caminho. “Claro, sem problemas, porém primeiro você vai ter que descobrir como
o isolante de impulsos cerebrais funciona, depois vai precisar de alguns meses de
trabalho e ainda vai precisar da ajuda de Marie ou desmontar o cérebro inteiro de
Ba. Eu topo, se você topar!”
“Você precisará adicionar ___ à sua oficina primeiro” é o tipo da coisa que você diz
quando a oficina do personagem inclui um ferro velho, ferramentas e um stand
de tiro, mas o personagem resolve invadir o cérebro de Ba ou coisa assim. “Claro,
sem problemas, mas primeiro você precisará adicionar um invasor de cérebros na
sua oficina, vai precisar da ajuda de Marie, e juntar os componentes necessários
vai te custar uma porrada de trocados”.
Lembre-se de seus objetivos enquanto estiver inventando todas essas condições.
Seu trabalho é fazer Apocalypse World parecer real e fazer com que a vida dos
personagens não seja tediosa, e não negar a eles o que desejam ou poderiam usar.
Quando chega a hora de descrever as novas criações das gênias:
• Se for uma arma ou equipamento, use os rótulos descritivos para armas e
equipamentos e adicione um movimento customizado, se precisar de um.
• Se for um veículo, use as regras de criação de veículos acima (página XX).
• Se for alguma outra coisa, você provavelmente vai precisar criar um
movimento customizado ou dois para definir suas funções. Para maiores
detalhes a respeito de como criar movimentos customizados, dê uma olhada
no capítulo de fodelança avançada, página XX.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
GANGUES
Rótulos descritivos de gangues:
Tamanhos (mecânico): quando gangues de tamanhos diferentes lutam entre si,
a maior delas causa mais danos e aumenta sua armadura contra a menor. Cada
passo de diferença entre seus tamanhos vale +1ferimento e +1armadura. Os
passos de tamanhos, em ordem, são: uma pessoa ou duas, uma gangue pequena
(10-25 pessoas), uma gangue média (25-50 pessoas) e uma gangue grande (mais
de 50 pessoas), e dá para improvisar tamanhos maiores se você quiser. Veja o
capítulo de ferimentos & cura para maiores detalhes, página XX.
n-armadura (1-armadura, 2-armadura, etc.) (mecânico): quando a gangue sofre
ferimentos, reduza a quantidade por n-quantidade.
+narmadura (+1armadura, +2armadura) (mecânico): adiciona n à armadura da
gangue.
n-ferimentos (1-ferimento, 2-ferimentos, etc.) (mecânico): quando a gangue
causa ferimentos, ela causa n-quantidade.
+nferimentos (+1ferimento, +2ferimentos) (mecânico): adiciona n aos
ferimentos que a gangue causa.
+bônus (+1quente adiante, +1afiado quando usar a visão, +1 para partir pra
cima, etc.) (mecânico): some o valor a um atributo ou a uma rolagem de um
movimento, diante das condições especificadas.
+nescolha (+1escolha) (mecânico): permite que a jogadora escolha 1 opção a
mais de um movimento que sua rolagem lhe permitiria.
Grande (mecânico, um tamanho): a gangue recebe +3ferimentos e +3armadura
contra uma pessoa ou duas, +2ferimentos e +2armadura contra uma gangue
pequena, +1ferimento e +1armadura contra uma gangue média e ferimentos e
armadura normais contra uma gangue grande.
Indisciplinada (lembrete): a gangue tem facções internas que não são muito fãs
umas das outras e alguns de seus membros são mais ambiciosos do que leais. Crie
essas facções e esses merdas ambiciosos como ameaças separadas e volta e meia
faça-os executar movimentos de ameaças um contra o outro. Veja o capítulo de
ameaças, página XX.
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EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
Média (mecânico, um tamanho): a gangue recebe +2ferimentos e +2armadura
contra uma pessoa ou duas, +1ferimentos e +1armadura contra uma gangue
pequena e ferimentos e armadura normais contra uma gangue média. Uma
gangue grande recebe +1ferimento e +1armadura contra ela.
Móvel (limitante): a gangue não tem amarras quanto a uma base. Gangues que
não possuam móvel ESTÃO atadas à sua base; e é aí que a limitação entra em jogo.
Pequena (mecânico, um tamanho): a gangue recebe +1ferimento e +1armadura
contra uma pessoa ou duas e ferimentos e armadura normais contra uma gangue
pequena. Uma gangue média recebe +1ferimento e +1armadura contra ela e uma
gangue grande recebe +2ferimentos e +2armadura contra ela.
Rica (lembrete): fora de batalha, a gangue sempre tem alguma coisinha, alguns
trocados.
Selvagem (lembrete): a gangue luta de forma brutal e violenta, sem piedade,
disciplina ou honra. Presume-se que eles roubam e violam (e talvez devoram?)
os mortos e que exibam com orgulho troféus que demonstram suas matanças.
Vulnerável [especifique] (lembrete, limitante): quando as coisas estão indo de
mal a pior para a gangue, é assim que ela reage. Um personagem com liderança
ou alfa da matilha pode lhes dar ordens ou impor sua vontade sobre eles para
que superem isso.
• Avaria: se a gangue não tiver tempo e recursos, suas motos começam
a quebrar e seus membros perdem a capacidade de lutar com efetividade
enquanto se movimentam.
• Deserção: se a gangue perde uma luta e seu alfa ou líder a pressiona demais,
seus membros começam a sair individualmente ou em duplas.
• Doença: se o alfa ou líder da gangue não tomar conta direito deles, os
membros de usa gangue podem ficar doentes, coitados (claro que as doenças
de Apocalypse World costumam ser um pouco piores que uma gripe ou alergia,
então não brinque muito com isso).
• Presa: se o clima ou o tipo de terreno não forem adequados, a gangue não vai
botar suas motos pra jogo.
• Obrigação: outra pessoa manda no alfa ou líder da gangue e pode exigir que
a gangue faça coisas por ele. Escolha uma hora bem ruim para isso acontecer.
• Represálias: sempre que a alfa ou líder da gangue relaxa sua constante vigília,
as vítimas da gangue e seus inimigos assassinam alguns de seus membros, um
ou dois deles.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
A gangue de uma motoqueira:
Inicialmente, sua gangue consiste em 15 desgraçados violentos, com armas
e armaduras catadas por aí ou improvisadas, e nenhuma porra de disciplina
(2-ferimentos, gangue, pequena, selvagem, 1-armadura). Então, escolha 2:
• Sua gangue consiste em 30 ou mais desgraçados violentos. Média, ao invés
de pequena.
• Sua gangue é bem armada: +1ferimento.
• Sua gangue tem boas armaduras: +1armadura.
• Sua gangue é bem disciplinada. Retire selvagem.
• Sua gangue tem espírito nômade e consegue manter e reparar suas
próprias motos sem uma base. Ela ganha +móvel.
• Sua gangue é autossuficiente, capaz de se sustentar sozinha por buscas e
saques. Ela ganha +rica.
E escolha 1:
• As motos de sua gangue estão em péssimo estado e precisam de
manutenção constante. Vulnerabilidade: avaria.
• As motos de sua gangue são cheias de frescura e de elevada manutenção.
Vulnerabilidade: presa.
• Sua gangue é pouco unida, com membros que vêm e vão à revelia. Vulnera-
bilidade: deserção.
• Sua gangue tem dívidas enormes com alguma pessoa muito poderosa.
Vulnerabilidade: obrigação.
• Sua gangue é suja e adoentada. Vulnerabilidade: doenças.
Eis uma gangue que pertence a um motoqueiro chamado Goró. Ela consiste em
uns 30 desgraçados bem disciplinados, mas é meio frouxa. 2-ferimentos, gangue,
média, 1-armadura, vulnerabilidade: deserção.
A gangue de uma chefona:
A gangue de uma chefona faz parte de sua propriedade, que pode ser criada e
descrita conforme adiante, na parte de propriedade, página XX.
Uma nova gangue:
Alguns personagens têm como conseguir uma nova gangue, além de alfa da
matilha ou liderança como um de seus avanços. Quando isso acontecer, use as
seguintes regras:
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EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
Inicialmente, sua gangue consiste em 15 desgraçados violentos, com armas e
armaduras catadas por aí ou improvisadas (2-ferimentos, gangue, pequena,
1-armadura). Então, escolha 2:
• Sua gangue consiste em 30 ou mais desgraçados violentos. Média, no lugar
de pequena.
• Sua gangue é bem armada: +1ferimento.
• Sua gangue tem boas armaduras: +1armadura.
• Sua gangue é autossuficiente, capaz de se sustentar sozinha por buscas e
saques. Ela ganha +rica.
E escolha 1:
• O arsenal de sua gangue é uma bosta. Ela ganha -1ferimento.
• Sua gangue despreza armaduras (O que? Eles têm que ser muito burros!).
Ela ganha -1armadura.
• Sua gangue é uma porra de um monte de hienas. Ela ganha +selvagem.
• Sua gangue é pouco unida, com membros que vêm e vão à revelia. Vulnera-
bilidade: +deserção.
• Sua gangue tem dívidas enormes com alguma pessoa muito poderosa.
Vulnerabilidade: +obrigação.
• Sua gangue é suja e adoentada. Vulnerabilidade: +doenças.
• Sua gangue não se preocupa com a própria segurança e gosta de beber e
falar demais. Vulnerabilidade: +represálias.
Eis uma nova gangue que pertence à Matadora. Ela consiste em 30 ou mais
desgraçados que são autossuficientes, mas que não se preocupam com a própria
segurança e que adoram beber e falar demais: 2-ferimentos, gangue, média,
1-armadura, rica, vulnerabilidade: represálias.
Usando uma gangue como uma arma:
Quando uma personagem tem uma gangue, ele pode pegar alguém de surpresa,
partir pra cima ou usar um movimento de batalha usando-a como uma arma. A
personagem rola os dados e faz as escolhas, mas é sua gangue que causa e recebe
ferimentos.
Após algumas sessões, Matadora descola uma gangue (2-ferimentos,
gangue, média, 1-armadura, rica, vulnerabilidade: represálias) e alfa da
matilha. Ela usa sua gangue para partir pra cima de III: “Já estou de saco
cheio das merdas de III. Eu pego Tarambola, Chumbinha, Crente e Punhos
e dou uma bicuda na porta dela. A gente entra e cerca a cama dela, armados
com pés de cabra e marretas de 2 quilos.
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243
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
A jogadora de matadora rola + rígido e consegue um 10+.
Se III resolver pagar pra ver e aguentar as consequências, eis a troca de
ferimentos:
• 2-ferimentos da gangue, de seus pés de cabra e martelos;
• +1ferimento pela diferença de tamanho da gangue e de III (como
Matadora não chamou a gangue inteira, estamos considerando-a como
pequena no momento, e não média);
• -nada porque III não dorme de armadura;
• Total: 3 ferimentos.
Se isso virar uma luta, eis a quantidade de ferimentos que III conseguirá
causar:
• 2-ferimentos pela pistola que ela guarda debaixo do travesseiro;
• -1ferimento pela diferença de tamanho entre ela e a gangue;
• -1ferimento por causa da 1-armadura da gangue;
• Total: 0 ferimentos.
A coisa não parece boa pra III.
Contudo, uma gangue não é só uma coisa como uma escopeta de cano serrado
ou um pé de cabra, mas algo feito de pessoas. Lembre-se de seus princípios: dê
nomes a todos e torne-os humanos.
Matadora quer arrancar os homens de Hison de dentro de uma casamata
onde eles se estabeleceram dentro do esgoto. “Tarambola, vai com Crente,
Punhos e mais uns 10 e arranca aqueles cuzões de lá”.
O Tarambola está meio: “É o que? Treze de nós contra tipo uns trinta e cinco
deles, e eles já estão escondidos? Você tá querendo me foder?”
“Tarambola? Agora”.
Matadora rola alfa da matilha para impor sua vontade. Ela consegue um
10+, então eles fazem o que ela quer, não lutam contra sua vontade e ela não
vai precisar transformar o Tarambola num exemplo.
“Caramba, chefa. Adeus, diga a Ilha que eu... Ah, diga a ela que eu disse oi”.
Agora a jogadora de Matadora vai rolar+rígido para tentar tomar a
casamata à força. Apesar de não estar lá em pessoa, ela ainda faz o
movimento, pois está usando sua gangue para isso, e consegue um 7-9.
“Merda”, ela diz.
Eu faço soar como um walkie-talkie. “Chefa a gente entrou, só que... Puta
merda, chefa, fodeu aqui. Ajuda a gente”.
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EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
A jogadora da Matadora e eu fazemos umas contas rápidas. Eis a
quantidade de ferimentos que ela está causando:
• 2-ferimentos listados na gangue, por causa de suas armas;
• -1ferimento por causa da diferença de tamanho entre ela e o inimigo
(novamente, como ela não está usando a gangue inteira, estamos
considerando seu tamanho como pequeno);
• -1ferimento por causa da 1-armadura da gangue do Hison provida pela
casamata;
• Total: 0 ferimentos.
• Se ela optar por causar ferimentos terríveis, considere o total como
1-ferimento.
Eis a quantidade de ferimentos que ela está sofrendo:
• 3-ferimentos listados da gangue de Hison;
• +1ferimento por causa da diferença de tamanho entre elas;
• -1ferimento por causa da 1-armadura da gangue da matadora;
• Total: 3-ferimentos.
• O que é bem ruim.
• Se ela optar por sofrer poucos ferimentos, considere o total como
2-ferimentos, ainda bem ruim.
Matadora precisa decidir qual opção escolher do movimento de tomar à
força. Não invejo sua posição, mas não há o que ser feito. Foi uma ideia
péssima.
“Chefa? Permissão pra gente dar o fora daqui? Por favor?”
Para sumarizar: uma gangue funciona exatamente como uma arma e uma
armadura, mas ela tem as personalidades de seus PNJs membros e são eles quem
sofrem os ferimentos.
Para os pormenores a respeito do que acontece quando uma gangue sofre
ferimentos, dê uma olhada no capítulo de ferimentos e cura, página XX.
Criando uma gangue como uma ameaça:
Sempre que alguém cria uma gangue, incluindo as que as motoqueiras ou
chefonas ganham durante a criação de personagens, você deveria criá-la como
uma ameaça. O tipo mais óbvio seria como brutos:
• Bando de caçadores (impulso: vitimizar qualquer um que esteja vulnerável)
• Sibaritas (impulso: consumir os recursos dos outros)
• Executores (impulso: vitimizar qualquer pessoa que se destaque)
• Cultistas (impulso: vitimizar e incorporar pessoas)
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
• Turba (impulso: causar tumultos, queimar, matar bodes expiatórios)
• Família (impulso: ter seu próprio lugar, proteger os seus)
No caso de gangues que você estiver criando, apenas escolha um tipo. Pra gangues
criadas pelos jogadores, pergunte a eles o que acham: “Tio, você diria que sua
gangue se parece mais com um bando de caçadores ou com uns executores?” (O
jogador de Tio: “essas são minhas únicas opções? Que tal se eles forem, tipo,
uns escoteiros certinhos, de bom coração e totalmente leais?” Eu: “ah, um culto
então. Achei ótimo”).
Durante o jogo, na medida em que certos membros da gangue ganhem destaque,
você pode optar por cria-los como ameaças individuais, como grotescos ou
senhores da guerra.
Veja o capítulo de ameaças para maiores detalhes, página XX.
EXCEDENTES E CARÊNCIAS
Essas regras dizem respeito a propriedades e seguidores que estejam com
excedentes ou carências.
MC, seu trabalho é sempre pegar essas coisas e torná-las verdadeiras. Fale com
os personagens, não com os jogadores, engane-os, pense em nomes para algumas
pessoas na propriedade ou para alguns seguidores e use-os. Não diga: “a sociedade
de seus seguidores está se desfazendo”. Diga: “durante a noite, Puxassaco arranca
a mão de Jackabacka porque ele quer o filho de 3 anos dela para si. Jackabacka
entra em sua barraca de repente, sangrando, e chora como uma criancinha”.
Crescimento e deserção sempre vão mudar o tamanho de uma população, mas
outras coisas quaisquer também podem afetar esse número. Adicione ou subtraia
menos de 10% da população sempre que você quiser, e faça isso com frequência,
não apenas em momentos em que existam excedentes e carências. Você pode
mexer em mais que 10% também se lhe der vontade, mas tente fazer isso menos
vezes.
Excedentes:
Crescimento: quando seu povo se encontra com excedentes, seu número
aumenta. Como uma regra geral, a cada período de excedentes, eles deveriam
crescer uma pequena, porém notável, fração, algo entre 10 e 15%.
Compreensão: quando seu povo se encontra com excedentes, você ganha acesso
ao movimento periférico compreensão. Veja a página XX para maiores detalhes.
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EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
Entorpecimento: quando seu povo se encontra com excedentes, eles se drogam
até ficarem totalmente entorpecidos.
Escambo (1-escambo, -1escambo, +1escambo, etc.): quando sua propriedade ou
seu povo se encontra com excedentes, você recebe essa quantidade a mais de
escambo para gastar. Essa é a sua parte do bolo de excedentes.
Festa: quando seu povo se encontra com excedentes, eles festejam. Podem fazer
festas públicas ou particulares.
Presságio: quando seu povo se encontra com excedentes, você ganha acesso ao
movimento periférico presságio. Veja a página XX para maiores detalhes.
Violência: quando seu povo se encontra com excedentes, eles “celebram” com
explosões de violência.
Necessidades:
Ansiedade: quando seu povo se encontra com carência, eles piram, ficam
paranoicos, começam a acumular coisas e a temer por sua sobrevivência.
Desânimo: quando seu povo se encontra com carência, eles não têm nada melhor
para fazer com o próprio tempo. Eles se ocupam com qualquer coisa que atraia
suas atenções, e basicamente agem conforme seus diversos impulsos de ameaça.
Veja o capítulo de ameaças para maiores detalhes, página XX.
Deserção: quando seu povo se encontra com carência, eles te abandonam. Pense
em perder entre 10 e 15% por período de carência.
Desespero: quando seu povo se encontra com carência, eles farão qualquer coisa
para garantir seus futuros, incluindo voltar-se uns contra os outros.
Desnutrição: a desnutrição é a fome elevada a um novo patamar. Existe uma
falta tão grande de comida e água, que nenhum membro de seu povo é capaz de
satisfazer nem mesmo suas necessidades mais básicas.
Doenças: quando seu povo se encontra com carência, sua saúde coletiva diminui.
Estranhos: quando seu povo se encontra com carência, eles param de se preocupar
com sua segurança e você não consegue acompanhar quem é que está entrando
ou saindo. Você encontra pessoas que não conhece – talvez até mesmo inimigos
– em lugares onde menos espera.
Fome: quando seu povo se encontra com carência, eles não têm o suficiente para
comer. Conseguir mais comida torna-se sua principal preocupação.
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247
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Julgamento: quando seu povo se encontra com carência, eles te culpam, e ai de
você, se não se importar com isso.
Obrigação: suas responsabilidades com pessoas de fora de seu grupo tornam-se
urgentes e demandam sua atenção, mas são normalmente simples de serem
resolvidas.
Represálias: suas vítimas e inimigos antigos encontram um lugar onde seu rabo
está à mostra e te atingem lá com todas as suas forças.
Selvageria: quando seu povo se encontra com carência, sua sociedade entra em
colapso. Convenções sociais e relacionamentos humanos básicos se desfazem.
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EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
• Seus seguidores são recrutadores dispostos, empolgados e bem-sucedidos.
Excedente: +crescimento.
Escolha 2:
• Você tem poucos seguidores, coisa de 10 ou menos. Excedente: -1escambo.
• Seus seguidores não são realmente seus. Na verdade, meio que você que é
deles. Carência: julgamento no lugar de carência: deserção.
• Seus seguidores dependem totalmente de você para satisfazer suas vidas e
necessidades. Carência: desespero.
• Seus seguidores são viciados em drogas: Excedente: entorpecimento.
• Seus seguidores desprezam qualquer moda, luxo ou convenção. Carência:
+doença.
• Seus seguidores desprezam as leis, a paz, a razão e a sociedade. Excedente:
+violência.
• Seus seguidores são decadentes e perversos. Carência: +selvageria.
Eis os seguidores da charlatã chamada Poeira, uma profeta do sol e do vento
do deserto. Eles são seu culto, dedicados a ela e, em conjunto, constituem
uma poderosa antena psíquica, mas são poucos e desprezam qualquer moda,
luxo ou convenção: fortuna+1, excedente: 1-escambo, presságio, carência:
fome, doença.
No início de cada sessão, quando Poeira rolar sua fortuna, eis os resultados
possíveis:
Com 10+, Poeira consegue 1-escambo e presságio.
Com 7-9, Poeira consegue 1-escambo e presságio, mas precisa escolher ou
fome ou doença.
Com uma falha, Poeira não consegue nenhum escambo e nem presságio e
seus seguidores estão com fome e doentes.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Sua propriedade terá, por padrão, as seguintes opções:
• 75-150 almas
• Para os trampos, uma mistura de caça, plantações rústicas e recuperação
(excedente: 1-escambo, carência: fome)
• Um complexo formado de concreto, metal e vergalhões. Sua gangue recebe
+1armadura quando estiver lutando em sua defesa
• Um arsenal de armas recuperadas e improvisadas
• Uma garagem com quatro veículos utilitários e quatro veículos de batalha
especializados (detalhes com o MC)
• Uma gangue formada por uns 40 desgraçados (2-ferimentos, gangue,
média, indisciplinada, 1-armadura)
Escolha quatro:
• Sua população é grande, 200-300 almas. Excedente: +1escambo, carência:
+doença;
• Sua população é pequena: 50-60 almas. Carência: ansiedade no lugar de
carência: fome;
• Para os trampos, adicione saques lucrativos. Excedente: +1escambo,
carência: +represálias;
• Para os trampos, adicione tributo por proteção. Excedente: +1escambo,
carência: +obrigação;
• Para os trampos, adicione manufatura. Excedente: +1escambo, carência:
+ócio;
• Para os trampos, adicione um mercadinho famoso e cheio de gente.
Excedente: +1escambo, carência: +estranhos;
• Sua gangue é grande no lugar de média, uns 60 desgraçados, mais ou
menos;
• Sua gangue é bem disciplinada. Remova indisciplinada;
• Seu arsenal é sofisticado e extenso. Sua gangue recebe +1ferimento;
• Sua garagem inclui 7 veículos de batalha e mais um par de veículos
utilitários, se você quiser;
• Seu complexo é alto, profundo e poderoso, feito de pedra e ferro. Sua
gangue recebe +2armadura quando estiver lutando em defesa dele.
E escolha dois:
• Sua população é suja e adoentada. Carência: +doença;
• Sua população é preguiçosa e vive em torpor induzido por drogas.
Carência: +desnutrição;
• Sua população é decadente e perversa. Excedente: -1escambo, carência:
+selvageria;
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EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
• Sua propriedade deve tributos por proteção. Excedente: -1escambo,
carência: +represálias;
• Sua gangue é pequena ao invés de média, contando somente com 10-20
desgraçados;
• Sua gangue é um grupo de malditas hienas. Carência: +selvageria;
• Seu arsenal é uma merda. Sua gangue recebe -1ferimento.
• Sua garagem é uma merda. Ela só tem quatro veículos e apenas dois deles
servem pra batalha;
• Seu complexo é basicamente um monte de tendas, divisórias e paredes de
madeira. Sua gangue não recebe bônus de armadura quando estiver
lutando em defesa dele.
Eis uma propriedade e uma gangue, ambos pertencentes ao chefão conhecido
como Tio. Sua propriedade é grande, ela conduz saques lucrativos, tem
um mercadinho famoso e cheio de gente e seu complexo é alto, profundo e
poderoso. Contudo, sua população é suja e adoentada e sua gangue é um
grupo de malditas hienas. Propriedade: 4-escambo, carência: fome, doença
x2, represálias, estranhos e selvageria. Gangue: 3-ferimentos, gangue,
média, indisciplinada, 1-armadura (3-armadura quando estiver defendendo
a propriedade).
No início de cada sessão, quando Tio rolar sua riqueza, eis os resultados
possíveis:
Com 10+, Tio consegue 4-escambos pela sessão.
Com 7-9, Tio consegue 4-escambos pela sessão, mas tem que escolher 1:
fome, doença, represálias, estranhos ou selvageria.
Com uma falha, Tio não consegue nenhum escambo e ainda precisa lidar
com fome, doença x2, represálias, estranhos e selvageria, todas as seis
carências.
Uma propriedade pequena:
Outras personagens podem conseguir uma propriedade e riqueza como um de
seus avanços. Quando isso acontece, faça com que usem as regras abaixo, e não as
das chefonas, para criarem sua propriedade, pois ela será menor que a da chefona
e não terá uma gangue inclusa.
Sua propriedade terá, por padrão, as seguintes opções:
• 60-80 almas;
• Para os trampos, recuperação, plantações rústicas e pequeno comércio
(excedente: 1-escambo, carência: ansiedade);
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
• Uma casa ou complexo pequeno e relativamente seguro.
Escolha 2:
• Sua população é meio grande, umas 100 almas. Excedente: +1escambo,
carência: +fome;
• Sua população é minúscula: 20-25 almas. Remova carência: ansiedade;
• Para os trampos, adicione tributo por proteção. Excedente: +1escambo,
carência: +obrigação;
• Para os trampos, adicione manufatura. Excedente: +1escambo, carência:
+ócio;
• Para os trampos, adicione uma especialidade técnica ou o comércio de
algum bem particularmente valioso. Excedente: +1escambo, carência:
+ócio;
• Para os trampos, adicione um mercado negro ativo. Excedente: +1escambo,
carência: +obrigação;
• Sua população inclui recrutadores dispostos, empolgados e bem-sucedidos.
Excedente: +crescimento;
E escolha 1:
• Sua população é suja e adoentada. Carência: +doença;
• Sua população é preguiçosa e vive em torpor induzido por drogas.
Carência: +desnutrição;
• Sua população é decadente e perversa. Excedente: -1escambo, carência:
+selvageria;
• Sua propriedade deve tributos por proteção. Excedente: -1escambo,
carência: +represálias;
• Sua população é totalmente dependente de você para conseguir viver e
satisfazer suas carências. Carência: +desespero.
Após algumas sessões de jogo, Marie consegue uma pequena propriedade
e riqueza. Sua população é minúscula, mas são dispostos, empolgados
e bem-sucedidos. Eles também são decadentes e perversos. Excedente:
0-escambo, crescimento, carência: selvageria.
No início de cada sessão, quando Marie rola sua riqueza, eis os possíveis
resultados:
Com 10+, Marie não ganha nenhum escambo de sua propriedade, mas sua
população cresce.
Com 7-9. Marie não ganha nenhum escambo de sua propriedade, mas sua
população cresce. Contudo, eles sofrem selvageria.
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EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
Com uma falha, Marie não consegue escambo, sua população não cresce e
sofre selvageria.
Os trampos de uma propriedade:
Os trampos de uma propriedade não são mecanicamente similares aos das
personagens das jogadoras, pois eles pertencem à população da propriedade.
A riqueza da personagem advém dos sucessos ou falhas desses trampos da
propriedade.
Estabelecimentos:
A maestrina d’ começa o jogo com um estabelecimento. Outros personagens
podem conseguir um mediante um avanço.
Um estabelecimento tem uma atração principal, com o apoio de duas outras
atrações menores (como um bar que é famoso por suas bebidas, mas amparado
por música e comida simples). Escolha um para ser sua atração principal e dois
para apoiá-la:
• Comida luxuosa • Música • Moda
• Muita comida • Sexo • Espetáculos
• Comida simples • Bebidas •Jogos
• Esportes • Café • Arte
• Teatro (com participação da plateia) • Drogas • Cena (ver e ser)
Para compor a atmosfera de seu estabelecimento, escolha e sublinhe 3 ou 4:
animação, intimidade, fumaça, sombras, perfumes, lama, veludo, fantasias, dinheiro,
luzes, acústica, anonimato, carnes, espionagem, sangue, intriga, violência, nostalgia,
tempero, sossego, luxo, nudez, restrição, esquecimento, dor, safadezas, doces, proteção,
sujeira, barulho, dança, frio, máscaras, frutas frescas, jaulas.
Seus clientes habituais incluem estes cinco PNJs (pelo menos): Lampreia, Gata,
Fodão, Toyota e Bebum.
• Quem deles é seu melhor cliente?
• Quem deles é seu pior cliente?
Estes três PNJs (pelo menos) têm interesse em seu estabelecimento: Velho,
Peteca, Coxas.
• Quem quer fazer parte do estabelecimento?
• Com quem você tem uma dívida por causa do estabelecimento?
• Quem quer que o estabelecimento deixe de existir?
Como segurança, escolha isto:
• Uma gangue de verdade (3-ferimentos, gangue, pequena, 1-armadura)
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Senão, escolha 2 dentre os abaixo:
• Uma escopeta conveniente (3-ferimentos, perto, recarga, grotesca)
• Um leão de chácara que sabe o que faz (2-ferimentos, 1-armadura)
• Umas chapas de compensado e arame farpado
• Segredos, senhas, códigos e sinais, entrada somente para convidados, nome
na lista, etc.
• Todo mundo armado: seu elenco & equipe formam uma gangue (2-ferimentos,
gangue, pequena, 0-armadura)
• Ruelas cheias de becos sem saída, esconderijos e lugares fechados
• Sem lugar fixo, cada dia em um novo endereço
Eis o estabelecimento de uma maestrina d’ chamada Anika. Sua principal
atração é a comida simples, apoiada por espetáculos e lutas. Sua atmosfera
inclui animação, luzes, barulho e uma jaula.
Seu melhor cliente é Mifflin, um membro da gangue do Tio. Seu pior cliente
é Bebum. Peteca quer fazer parte do estabelecimento e, por causa dele, ela
tem uma dívida com Coxas. Velho, por fim, quer que o local deixe de existir.
Como segurança, Anika tem um leão de chácara que sabe o que faz e
absolutamente todo mundo está armado.
254
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AVANÇOS
AVANÇOS
PRESCRITIVOS E DESCRITIVOS
As fichas das personagens das jogadoras são tanto prescritivas quanto descritivas.
Prescritivas significa que mudanças na ficha indicam mudanças nas circunstâncias
e capacidades fictícias das personagens, derivadas das regras quanto à experiência
e avanço, que serão descritas adiante. Descritivas significa que as circunstâncias
fictícias ou as capacidades das personagens mudam naturalmente ao longo do
jogo, e a jogadora pode e deve mudar sua ficha de personagem de forma a refletir
essas mudanças.
Bran prende uma metralhadora em seu jipe. Eu informo os atributos dela
para o jogador.
A propriedade recebe alguns refugiados e alguns deles são naturalmente
atraídos para a gangue da Matadora, dobrando-a de tamanho. Eu digo para
a jogadora mudar sua gangue de pequena para média.
Tio investe tempo e trocados para melhorar sua propriedade, aumentando
e reforçando suas paredes. Eu dou à sua gangue um bônus apropriado de
+2armadura quando estiverem defendendo o local.
Lembre-se de que o que é justo é justo.
Matadora consegue um 7-9 em sua rolagem de que se foda essa
merda e eu digo que ela pode até sair dali, mas vai ter que deixar sua
moto nova pra trás. Ela: “vem fácil, vai fácil”.
Os trabalhadores da fábrica do Tio se rebelam, derrubam seus
supervisores e tomam o local para si mesmos. Eu digo ao jogador de
Tio que ele perdeu o trampo e seus excedentes.
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O melhor cliente de Anika é Mifflin, membro da gangue do Tio, mas
ele infelizmente não retornou de uma missão de reconhecimento. Eu
digo a Anika que escolha um novo melhor cliente, agora que o antigo
se foi.
EXPERIÊNCIA
Uma jogadora marca experiência quando:
• Ela rola um atributo destacado.
• O Hs dela com outra pessoa é resetado de Hs+4 para Hs+1 ou de Hs-3 para
Hs=0.
• Quando um movimento diz isso. Poder ser um movimento próprio, um de
outra pessoa ou um customizado.
No final da criação de personagens, você pediu para que todo mundo falasse
e cada jogadora destacou dois atributos em sua ficha de personagem. Sempre
que uma jogadora rolar um desses atributos destacados, ela marca experiência.
Isso significa que ela preenche uma das bolinhas de experiência em sua ficha de
personagem.
Um dos movimentos básicos é que, ao final de cada sessão, todos ajustam o Hs de
outra pessoa com seu personagem por +1Hs ou -1Hs. Sempre que o Hs de uma
com outra subir para Hs+4 ou cair para Hs-3, ela reseta esse Hs para Hs+1 ou
Hs=0, respectivamente, e também marca experiência.
Alguns movimentos podem pedir para alguém marcar experiência. Seduzir
ou manipular faz isso do mesmo modo como coberta de razão da gênia e a
compreensão das seguidoras da charlatã. Movimentos customizados também
podem oferecer isso.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
AVANÇO DE PERSONAGENS
Sempre que uma jogadora preencher a quinta bolinha de experiência,
ela ganhará um avanço para sua personagem e vai apagar todas as bolinhas.
Cada manual de personagem vai listar os avanços disponíveis para ela. A maior
parte deles é bem óbvia, senão todos, mas eis algumas explicações mesmo assim:
__ ganhe +1atributo (máximo de atributo+3)
__ ganhe +1atributo (máximo de atributo+2)
258
258
AVANÇOS
AVANÇOS
Se alguma combinação de movimentos já havia colocado o atributo em questão
em 3, você não pode escolher esses avanços para a personagem. Você já os
superou.
__ ganhe um novo movimento de [personagem]
__ ganhe um movimento de outro manual
Se existe algum movimento em outro manual que não faça sentido mecanicamente
para seu personagem, como fortunas para alguém sem seguidores, por exemplo,
então, por favor, não escolha ele! Escolha um movimento diferente, tipo, um que
você possa executar.
__ ganhe um estabelecimento (você cria os detalhes)
Estabelecimentos estão no manual da maestrina d’, página XX, e no capítulo de
porcarias, página XX.
__ ganhe um aliado (detalhes com o MC)
Aliados estão descritos abaixo, diante de avanços para o movimento de manipular
e seduzir, página XX.
__ ganhe seguidores (você cria os detalhes) e fortunas
Seguidores e fortunas estão no manual da charlatã, página XX, e no capítulo de
porcarias, página XX.
__ ganhe uma gangue (que você cria os detalhes) e liderança
__ ganhe uma gangue (que você cria os detalhes) e alfa da matilha
Gangues estão no capítulo de porcarias. Use as regras de criação de nova
gangue, página XX, e não as regras para a gangue da motoqueira ou da chefona.
Liderança está no manual da chefona, página XX, e no capítulo de movimentos
de personagens, página XX. Alfa da matilha está no manual da motoqueira,
página XX, e no capítulo de movimentos de personagens, página XX.
__ ganhe uma garagem (oficina, você cria os detalhes) e uma equipe
Oficinas e suas equipe estão descritas no manual da gênia, página XX, e no
capítulo de porcarias, página XX.
__ ganhe uma propriedade (você cria os detalhes) e riqueza
Propriedades e riqueza estão no manual da chefona, página XX, no capítulo de
movimentos de personagens, página XX, e no capítulo de porcarias, página XX.
Use as regras para criação de nova pequena propriedade.
Todas as informações necessárias sobre os avanços abaixo estarão descritas no
próprio manual daquela personagem:
__ ganhe um novo veículo (você cria os detalhes)
__ ganhe um fornecedor (detalhes com o MC)
259
259
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
__ escolha uma nova opção para sua gangue
__ escolha uma nova opção para sua propriedade
__ apague uma opção de sua propriedade
__ escolha uma nova opção para seus seguidores
__ acrescente mais segurança ao seu estabelecimento
__ resolva o interesse de alguém em seu estabelecimento
Quando uma jogadora escolher um desses avanços para sua personagem, peça
que ela o marque: como é dito nos manuais, cada avanço só pode ser escolhido
uma única vez.
Alguns avanços podem ocorrer imediatamente, tipo, naquele exato momento
do jogo, como os de +1atributo. Outros, como ganhar uma nova gangue ou
propriedade, podem ocorrer entres as sessões.
O FUTURO INDETERMINADO
Assim que uma jogadora tiver conseguido cinco avanços para sua personagem,
terá chegado a hora de abrir algumas novas opções para ela. Erga seus olhos e
enxergue o horizonte de outra maneira.
Você pode continuar escolhendo avanços de seu manual o quanto quiser ou até
que eles se acabem, mas a partir de seu 6º avanço, você também poderá escolher
da lista abaixo:
__ ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)
__ aposente sua personagem com segurança
__ crie uma segunda personagem com a qual jogar
__ mude sua personagem para outro manual
__ escolha 3 movimentos básicos e os avance
__ avance os outros 3 movimentos básicos
260
260
AVANÇOS
AVANÇOS
“Com segurança” significa duas coisas. Primeiramente, a segurança quanto a
aposentadoria da personagem: como MC, você assume um compromisso de não
a matar só porque agora ela é sua ou fazer isso só porque poderia em tese. Não
seria justo decorar as estacas de seu novo senhor da guerra com a cabeça dela.
Em segundo lugar, isso significa que as PJs estarão em segurança: como MC,
você assume um compromisso de não a transformar numa inimiga só porque
ela se tornou sua ou porque poderia fazer isso em tese. Também não seria justo
transformá-la em seu novo senhor da guerra.
HS DA NOVA PERSONAGEM
A nova personagem vai precisar de Hs com as demais enquanto estas precisarão
de Hs com a nova. Faça assim:
• A jogadora introduz a nova personagem por nome, aparência e como se
comporta.
• Ela usa as regras de Hs, considerando ser “a vez dela”.
• As demais simplesmente anotam Hs+1 com ela, caso seus personagens se
conhecerem, do contrário, Hs-1.
• Destaque atributos normalmente.
Use o procedimento acima sempre que uma nova personagem for criada.
Quando uma nova jogadora entra num jogo já em andamento, todas as jogadoras
devem introduzir suas personagens também.
261
261
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
AVANÇANDO MOVIMENTOS
__ escolha 3 movimentos básicos e os avance
__ avance os outros 3 movimentos básicos
Você pode optar por avançar seis dos movimentos básicos:
• Agir sob pressão
• Partir pra cima
• Seduzir e manipular
• Sacar uma situação
• Sacar uma pessoa
• Abrir sua mente para a tempestade psíquica que assola o mundo
Quando você avança um movimento, você abre uma nova cláusula nele, que
ocorre quando você consegue obter um 12 ou mais na sua rolagem.
Os movimentos avançados são:
Quando agir sob pressão ou entrar em cobertura para aguentar o fogo
inimigo, role+frio. Com 10+, você consegue. Com 7-9, você vacila, hesita ou
enrola: o MC pode te oferecer um resultado pior, uma barganha difícil ou
uma escolha terrível. Com uma falha, prepare-se para o pior.
Com 12+, você consegue transcender o perigo, a pressão e a possibilidade de
se ferir. Você faz exatamente o que queria fazer e a MC ainda vai lhe oferecer
262
262
AVANÇOSAVANÇOS
um resultado superior, a exposição de tudo que a personagem tem de melhor
ou um instante de inspiração divina.
Eis um pedido tamanho família! O que ocorre depende demais dos detalhes
das ações da personagem e das circunstâncias ao redor dela. Se você faz alguma
ideia do que a personagem espera alcançar após esse instante, você já pode
dar isso a ela. Outra coisa que pode acontecer é que suas ações afetem os PNJs
que as testemunharem: eles ficam apaixonados, impressionados, comovidos,
atordoados e lhes falta até ar.
Quando partir pra cima de alguém, role+rígido. Com 10+, a pessoa tem
que escolher 1:
• Pagar pra ver e aguentar as consequências.
• Ceder e fazer o que você quiser.
Com 7-9, ela pode escolher 1 dos acima ou 1 dos abaixo:
• Sair da sua frente.
• Se trancar em algum lugar seguro.
• Te dar algo que ela acha que você quer, ou lhe dizer algo que você quer
ouvir.
• Se afastar calmamente, com as mãos onde você possa vê-las.
Com uma falha, prepare-se para o pior.
Com 12+, a pessoa tem que ceder e fazer o que você quiser. Ela se sente
totalmente sobrepujada por você, tornando-se incapaz de pagar pra ver.
Quando uma personagem parte pra cima da personagem de outra jogadora, faça
um esforço para lembrar todo mundo da possibilidade desse resultado. É o único
momento em todo o jogo no qual uma jogadora pode simplesmente dizer a outra
jogadora o que sua personagem vai fazer, então é melhor já avisá-la e deixá-la
preparada.
Quando você tentar seduzir, manipular, blefar, passar a lábia ou
mentir para alguém, diga ao alvo o que você quer que ele faça, dê a ele
um motivo e role+quente. No caso de PNJs: com 10+, o alvo vai seguir suas
palavras até que (ou a não ser que) algum fato ou ação contrarie o motivo
que você deu para ele. Com 7-9, o alvo vai seguir suas palavras, mas só se
você conseguir dar a ele alguma garantia, corroboração ou provas antes. No
caso de PJs: com 10+, ambos. Com 7-9, escolha 1:
• Se o alvo seguir suas palavras, ele marca experiência.
• Se ele se negar, apague o destaque de um de seus atributos até o final da
sessão.
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263
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Com 12+, e apenas se seu alvo for uma PNJ, ela faz o que você quer e você
também muda a natureza dela. Diga à MC para apagar o tipo de ameaça da
PNJ e substituí-lo por uma das opções abaixo à sua escolha:
• Aliada: amiga (impulso: ajudá-lo)
• Aliada: amante (impulso: dar teto e conforto pra você)
• Aliada: braço direito (impulso: continuar agindo de acordo com suas
intenções)
• Aliada: representante (impulso: seguir adiante com os interesses da PJ
em sua ausência)
• Aliada: guardiã (impulso: interceptar o perigo)
• Aliada: confidente (impulso: dar a você conselhos, perspectivas ou
absolvição)
Esse negócio aqui é coisa séria. Não arrisque a confiança dos jogadores fazendo
merda com ele. Tire aquela PNJ de todas as ameaças em que estiver inclusa, onde
quer que apareça no seu mapa de ameaças, e a anote em outro lugar: no canto das
personagens.
Além disso, pare de observar essa PNJ através de uma mira. Ela foi colocada de
lado, e está a salvo de uma morte ocasional, para servir a um propósito maior.
A essa altura do campeonato, as jogadoras já devem ter percebido que todas as
PNJs são, em seu cerne, uma ameaça para elas, mas agora, essa única pessoa se
torna alguém de confiança.
Quando você sacar uma situação tensa, role+afiado. Com um sucesso,
você pode fazer perguntas ao MC. Sempre que agir de acordo com as
respostas, receba +1. Com 10+, faça 3 perguntas. Com 7-9, faça 1:
• Onde fica a melhor rota de fuga / jeito de entrar / jeito de passar?
• Qual adversário é o mais vulnerável a mim?
• Qual adversário é a maior ameaça?
• Com o que deveria me preocupar mais?
• Qual é a localização exata do meu adversário?
• Quem está no controle aqui?
Mesmo com uma falha, faça 1 pergunta, mas prepare-se para o pior.
Com 12+, faça quaisquer três perguntas que você quiser, sem se limitar à
lista acima.
Além disso...
Quando tentar sacar uma pessoa em uma situação tensa, role+afiado.
Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Enquanto estiver interagindo
264
264
AVANÇOS
AVANÇOS
com aquela personagem, você pode gastar seu domínio para fazer perguntas
ao seu jogador, na razão de 1 para 1:
• Sua personagem está falando a verdade?
• O que sua personagem está realmente sentindo?
• O que sua personagem pretende fazer?
• O que sua personagem deseja que eu faça?
• Como conseguiria convencer sua personagem a ____?
Mesmo com uma falha, faça 1 pergunta, mas prepare-se para o pior.
Com 12+, domínio 3, mas gaste-o, na razão de 1 para 1, para fazer
qualquer pergunta que você quiser, sem se limitar à lista acima.
Se suas jogadoras forem como as minhas, elas ficarão bem animadas de expandir
esses dois movimentos, afinal, terão sentido durante todo o jogo como ambas são
limitadas. Contudo, vou lhe dar uma previsão: assim que puderem fazer qualquer
pergunta que quiserem, elas provavelmente farão, em sua maioria, as mesmas
perguntas da lista, só que com outras palavras. Eu posso até estar errado, mas
essa é minha previsão.
E finalmente...
Quando abrir sua mente para a tempestade psíquica que assola o
mundo, role+esquisito. Com um sucesso, o MC vai lhe dizer algo novo e
interessante a respeito da situação atual e talvez lhe faça uma pergunta ou
duas. Responda-as. Com 10+, o MC vai lhe dar muitos detalhes. Com 7-9,
o MC vai lhe dar apenas algumas impressões. Se você já sabe tudo o que há
para saber, o MC vai lhe afirmar isso. Com uma falha, prepare-se para o
pior.
Com 12+, você consegue atravessar a tempestade psíquica que assola o
mundo até o que existe depois dela.
Eu invejo o que quer que você encontrar.
265
265
FODELANÇA
AVANÇADA
FODELANÇA AVANÇADA
CMovimentos customizados de ameaças são muito legais, mas o poder dos
movimentos customizados vai muito além de “se você entrar no território do
Dremmer, role+afiado para perceber a emboscada antes de ela acontecer”.
MUDANDO A AÇÃO
Eis um movimento customizado de ameaça. Novatos no jogo frequentemente me
perguntam a respeito dele. Ele é genérico e muda basicamente qualquer outro
movimento:
Nem sempre as coisas são fáceis. Sempre que um personagem faz um
movimento, a MC considera se ele é normal, difícil ou muito difícil. Se for
difícil, o jogador recebe -1 em sua rolagem. Se for muito difícil, o jogador
recebe -2 em sua rolagem.
Vários grupos durante os testes pediram um movimento assim. E todos o
abandonaram depois de uma sessão. Ele não acrescenta nada de divertido ao jogo,
mas adiciona uma pequena chateação em cada movimento realizado. Logo, é um
movimento customizado que funciona dentro das regras, e você pode testá-lo se
quiser, no entanto, acho que não vai acabar vendo muito uso.
Eis um movimento customizado de ameaça similar, ainda bem genérico, mas
pelo menos mais focado nos personagens envolvidos:
Sempre que uma PJ fizer um movimento contra uma PNJ que afete
algo considerado como um dos pontos fortes desta, a PNJ pode
interferir. Trate como se ela tivesse rolado+Hs com 10+: a jogadora recebe -2
em sua rolagem.
268
Este aqui serve para quando você entrar em uma briga com Peteca, cujos punhos
se parecem com dois enormes pedregulhos, ou quando for amarrada em uma
mesa por Grome, que é bastante experiente em amarrar pessoas.
Movimentos de ameaças customizados vinculados a ameaças específicas são,
obviamente, ainda mais focados:
Se você entrar em uma briga contra Peteca e receber ferimentos, você
recebe a-ferimentos (penetrante) além dos ferimentos normais.
Lembre-se que a-ferimentos significam ferimentos atordoantes. O efeito deles é:
você fica meio atordoado e tonto; se fizer qualquer outra coisa, considere que está
agindo sob pressão.
Ou:
Se Grome puser as mãos em você, ele te amarra a uma mesa e você
aprende que ele é muito bom nisso. Se tentar escapar, role+rígido. Com um
sucesso, você escapa, mas com um custo. Com 10+, escolha 1. Com 7-9,
escolha 2:
• Demora mais de uma hora e te deixa exausta.
• Você sofre muito: seus braços e pernas ficam machucados e sangrando.
Receba 1-ferimento (penetrante).
• Você é forçado a subornar Ipe, a irmã de Grome, para te ajudar. Isso te
custa 1-escambo.
Com uma falha, escolha 1 dos acima, mas mesmo assim você não consegue
escapar.
• Movimentos customizados de ameaças podem ser genéricos ou específicos,
amplos ou focados.
269
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
• Movimentos customizados podem estar dentro das regras, mas mesmo assim
não terem a menor graça em jogo. Abandone aqueles que não estiverem contribu-
indo com a diversão.
270
270
AVANÇOS
AVANÇOS
• Você encontra rapidamente.
• Você encontra com relativamente pouco trabalho.
• Você encontra um item valioso.
• Você encontra um item de alta tecnologia.
Crie movimentos periféricos que sirvam para ilustrar sua própria visão de
Apocalypse World.
NOVAS PERSONAGENS
Seguem alguns movimentos possíveis para novos tipos de personagens:
Mercurial: sempre que quiser, muda alguma ou todas as suas aparências.
Aqueles que te conhecem ainda conseguem te reconhecer, mas apenas se te
olharem bem de perto.
Combate disciplinado: quando causar ferimentos, você pode escolher
causar qualquer quantidade de ferimentos que quiser, desde que seja
menor ou igual aos ferimentos que causa conforme estabelecido, incluindo
a-ferimentos. Tome essa decisão no momento em que for causar os
ferimentos; você não precisa avisar ninguém antes sobre a quantidade de
ferimentos que pretende causar.
Fúria de Sangue: sempre que receber ferimentos, role+ferimentos
recebidos. Com 10+, receba +1 constante até que pelo menos um de seus
ferimentos seja curado. Com 7-9, receba +1 adiante. Com uma falha, receba
1-ferimento ou -1 constante até que pelo menos um de seus ferimentos seja
curado, sua escolha. [por Ben Wray]
Vingado: sempre que outra jogadora rolar para interferir com você,
preencha uma bolinha de experiência. [por Ben Wray]
Não é apenas assassinato, é arte: sempre que ficar um tempo fora das telas,
diga o nome de uma PNJ, descreva resumidamente como pretende matá-la e
role+frio. Com 10+, acontece exatamente como você disse. Com 7-9, escolha
1:
• Você a matou, mas não conseguiu escapar. Você está meio que no centro
das atenções.
• Você a matou e fugiu, mas isso significa que você precisou ____ também (a
MC vai lhe dizer o quê).
• Você precisou abortar a operação antes. Você vai embora a salvo, sem ser
notada e sem deixar quaisquer evidências.
272
272
AVANÇOS
AVANÇOS
Com uma falha, você foi pega no ato, totalmente vulnerável.
• Quando fizer movimentos de novas personagens, utilize seus pontos fortes.
Não tente proteger outras personagens dela, principalmente PNJs.
CARTAS DE AMOR
Segue um monte de movimentos customizados de preparação. Eles vieram de um
jogo que eu estava narrando e que teve várias semanas de hiato. Nossa memória
coletiva não estava muito boa e a gente havia perdido a empolgação, então
quando finalmente nos reunimos de novo para jogar, eu realizei todos esses. Eles
se referem a pessoas e eventos que já haviam sido estabelecidas em jogo:
Querida Matadora, por favor, role+frio. Com 10+, escolha 1. Com 7-9,
escolha 2:
• Suas dores de cabeça estão piorando bastante.
• Você está cada vez mais se esquecendo das coisas, às vezes várias horas de
cada dia.
• Você tem comido umas coisas bem esquisitas.
Com uma falha, eu vou escolher 2 pra você.
Beijos, seu MC.
Querido Lafferty, por favor, role+afiado. Com 10+, escolha 2. Com 7-9,
escolha 1:
• Você encontrou outra pessoa com a qual trabalhar agora que Corwin
despareceu.
• Você conseguiu uma bateria carregada para o helicóptero. Ela está dentro
de uma caixa.
• Até o momento você sabe mais a respeito de Scanner do que ele sabe sobre
você.
Com uma falha, escolha 1, mas não o do Scanner.
Beijos, seu MC.
Querida Rosa, por favor, role+rígido. Com 10+, escolha 1. Com 7-9,
escolha 2:
• Sua mãe colocou pessoas pra vigiar sua casa, tentando ficar de olho na
Matadora.
• Aitch começou a fazer tudo que Côvedo manda.
• Você está totalmente dependente de Gams para conseguir vegetais frescos.
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273
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Com uma falha, bom, basicamente os três.
Beijos, seu MC.
Querida Vega, por favor, role+rígido. Com 10+, escolha 1. Com 7-9,
escolha 2:
• O pessoal de Peteca se voltou contra ele, causando algumas mortes.
• As primeiras pessoas que chegam ao seu mercado não estão conseguindo
os melhores lugares. Estes estão sendo guardados para os favoritos de
Chaleira. Todos querem ser seus favoritos.
• Seu mais novo freguês, Cola, foi assassinado em um de seus quartos.
Com uma falha, os três. Ha ha.
Beijos, seu MC.
Elas funcionaram perfeitamente. Serviram para nos lembrarmos do que estava
acontecendo e nos colocaram na nova sessão já com umas merdas acontecendo.
• Movimentos customizados podem ser de larga-escala, situacionais, pessoais
ou de uso único. Você pode usar “cartas de amor” como essas para iniciar uma
sessão.
274
274
AVANÇOS
AVANÇOS
Não está fora de questão permitir que um movimento afete o que está
acontecendo na mesa no mundo real, e não o que está acontecendo no momento
no mundo fictício das personagens, como este acima faz. Afinal, o movimento
fortuna de uma chefona – que ocorre “no início da sessão” – faz exatamente isso
sem problema algum. É importante notar que esse movimento específico muda
a dinâmica criativa do jogo de forma pequena, porém fundamental, pois indica
que as jogadoras precisariam ser um pouco menos cuidadosas ao colocar suas
personagens em determinadas situações. Além disso, você, como MC, precisaria
ficar reinventando algumas situações durante o jogo. Não serve para o Apocalypse
World de todo mundo.
De qualquer forma, rolar+afiado parece bom, mas eis outra maneira:
Quando você declarar retroativamente que já preparou alguma
coisa, role+escambo gasto...
Transformar em rolar+escambo significa que o movimento fica um pouco mais
democrático – afinal, qualquer um poderia ter um pouco de escambo para gastar,
mas nem todo mundo tem afiado+2 – e é um pouco mais severo e cínico. Você
pode brincar com a retroatividade porque é rico, e não porque é esperto.
Ou então:
Quando você declarar retroativamente que já preparou alguma
coisa, role+Hs...
Dessa forma, conhecer uma pessoa bem significa que você não somente pode
ajudar ou interferir para manipular suas rolagens, como também interferir com
elas retroativamente e com coisas como “eu trouxe um atirador de elite” ou
“eu me lembrei de encher o tanque de qualquer maneira”. Parece um uso bem
interessante de Hs.
Ele deixa um buraco, no entanto: as PNJs. O movimento básico customizado
abaixo adiciona uma nova seção a sacar uma pessoa:
Quando tentar sacar uma pessoa em uma situação tensa, role+afiado.
Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Enquanto estiver interagindo
com aquela personagem, você pode gastar seu domínio para fazer perguntas
ao seu jogador, na razão de 1 para 1:
• Sua personagem está falando a verdade?
• O que sua personagem está realmente sentindo?
• O que sua personagem pretende fazer?
• O que sua personagem deseja que eu faça?
• Como eu conseguiria convencer sua personagem a ____?
275
275
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Se estiver interagindo com uma PNJ, com 10+, além do domínio, você
pode:
• Se dar Hs=0 com aquela personagem, se não tiver Hs algum.
• Adicionar +1 ao seu Hs com ela, se já tiver algum (máximo de Hs+3).
Com isso, as PJs terão Hs com as PNJs. É melhor passar alguns papéis para
anotações pela mesa.
Isso traz uma segunda mudança pequena, porém fundamental para a dinâmica
do jogo. Agora as jogadoras podem fazer suas personagens tomarem precauções
retroativamente e investirem mecanicamente nas PNJs. O efeito sutil disso é o
de expandir a área de envolvimento das jogadoras: no passado e fora da tela e nas
personagens da MC. Elas foram para um novo jogo, apenas baseado, mas não
mais Apocalypse World.
• Movimentos customizados podem substituir movimentos existentes.
• Movimentos customizados podem se referir ao que as personagens fazem, ao
que as jogadoras fazem, ou a ambos.
• Movimentos customizados podem adicionar novos atributos.
• Movimentos customizados podem mudar a dinâmica criativa do jogo de formas
sutis. Pense bem a respeito.
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277
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Usuário de Magia: Conjurar um feitiço (inteligência). A magia arcana
vem do uso de fórmulas, rituais e da própria força vital do usuário de magia.
Role 7-9: a jogadora escolhe 1. Com 10+: a jogadora escolhe 2.
• A magia não é esquecida.
• A magia tem seu efeito potencializado (maximize os dados).
• A magia tem um grande efeito (dobre o alcance, a duração ou a quantidade
de pessoas afetadas).
• A magia não se vira contra o conjurador.
Ranger: Caçar e Rastrear (sabedoria). O ranger pode segurar ou gastar
enquanto se mantiver no rastro. Enquanto o ranger segurar, ele/ela não
pode ser emboscado ou perder o rastro (apesar de que gastar pode ser
exigido para que se mantenha no rastro). Role 7-9: a jogadora escolhe 2.
10+: a jogadora escolhe 3:
• Siga o rastro da criatura até que ocorra alguma mudança significativa em
sua direção ou em sua forma de movimento.
• Obtenha uma impressão do alvo como se fosse capaz de observá-lo
brevemente de uma distância de vários metros.
• Determine a direção pela qual a criatura prosseguiu ao mudar sua
forma de movimento, ao tentar escapar da perseguição ou ao ter uma
mudança significativa em sua direção.
Clérigo: Expulsar Mortos-Vivos. O clérigo pode usar partir pra cima
contra mortos-vivos usando Sabedoria no lugar de Força (isso é chamado de
expulsão). O dano associado a essa ação é igual a 2d6 por nível do clérigo,
dividido da forma que ele preferir entre os mortos-vivos afetados.
Seguem alguns movimentos básicos criados por John Harper para um jogo de
parkour baseado em Apocalypse World:
Quando você atravessar com parkour, role+rápido. Com um sucesso,
você obtém Fluxo. Com 10+, três de Fluxo. Com 7-9, um de Fluxo. Enquanto
permanecer correndo, você pode gastar seu Fluxo para fazer o seguinte:
• Evitar ferimentos.
• Superar um obstáculo.
• Usar sua velocidade e impulso para ganhar +1 adiante em seu próximo
movimento.
• Manter sua velocidade e impulso quando não fosse conseguir.
• Fazer menos barulho do que deveria.
Quando parar de correr, você perde todo o seu Fluxo.
278
278
AVANÇOS
AVANÇOS
Quando precisar bater pernas, role+rápido. Com 10+, você se distancia ou
alcança. Com 7-9, você se distancia ou alcança, mas vai precisar segurar
a onda ou forçar a si mesma, dependendo das circunstâncias. Com uma
falha, você perde distância ou fica pra trás e a MC vai fazer um movimento
pesado.
Quando estiver cansada, mas precisar forçar a si mesma, role+ríspido.
Com um sucesso, você causa ferimentos (conforme estabelecido), faz
barulho, gasta sua energia, para de se mover adiante e precisa se recuperar
antes de agir novamente. Com 10+, também escolha uma coisa para se
tornar verdade:
• Você inflige ferimentos terríveis.
• Você inflige ferimentos em todos os alvos que quiser que estejam ao alcance
da sua arma.
• Você sofre poucos ferimentos.
• Você se recupera rapidamente e já pode agir de novo na sequência.
• Você conserva sua energia.
Muitas coisas legais.
• Fazer um novo jogo baseado em Apocalypse World significa criar movimentos
customizados. Os personagens, atributos, porcarias e o que quer que seja existem
para servir aos movimentos.
279
279
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
QUANDO...
Quando a personagem age. Exemplos: partir pra cima [básico], as coisas
também falam [gênia], prendendo a atenção [artista].
Quando a personagem age e as circunstâncias ditam. Exemplo: agir sob
pressão [básico], sonda mental profunda [psico], me dê um motivo [maestrina
d’].
Circunstâncias podem estar no mundo da personagem (como “quando tiver
tempo suficiente e intimidade física com alguém” da sonda mental profunda), no
mundo real da mesa ou em ambos.
Quando as circunstâncias ditam sem nenhuma ação necessária. Exemplos:
encerrar sessão [básico], tocada pela morte [angelical], riqueza [chefona].
Novamente, as circunstâncias podem estar no mundo da personagem (como o
“quando alguém morrer sob seus cuidados” de tocada pela morte), no mundo real
da mesa (“no início da sessão” de riqueza) ou em ambos.
Quando a personagem usa alguma coisa. Exemplos: presságio [periférico],
kit de angelical [equipamento], oficina [equipamento], kit de cabelo & pele
[equipamento].
De agora em diante. Exemplos: implacável [foderosa], NÃO MEXE FODE
COMIGO, PORRA [pistoleira], fora da casinha [charlatã].
Agora mesmo e pronto. Exemplos: transfixação anormal de lascívia [psico], meu
outro carro é um tanque [pilota], no limite da realidade [gênia].
ENTÃO...
Role. Exemplos: seduzir ou manipular [básico], quando você recebe ferimentos
[periférico], fortunas [charlatã]. Use 10+ (sucesso forte), 7-9 (sucesso fraco) e
falha, ou use 12+ (sucesso excepcional), 10-11 (sucesso forte), 7-9 (sucesso fraco)
e falha.
Substitua atributos. Exemplos: transfixação anormal de lascívia [psico],
demônio com uma lâmina [maestrina d’], assustadoramente intensa [gênia].
Substitua ou chame outro movimento. Exemplos: dar 1-escambo para alguém,
mas com comprometimentos [periférico], projeção mental direta de sussurros
[psico], as coisas também falam (com uma falha) [gênia], hipnose (outra PJ)
[artista].
280
280
AVANÇOS
AVANÇOS
Ative os rótulos de alguma coisa. Exemplos: riqueza [chefona], fortunas
[charlatã], alfa da matinha (com uma falha) [motoqueira].
Mude um atributo, destaque de um atributo, equipamento, rótulos, etc.
Exemplos: seduzir ou manipular (outra PJ) [básico], encerrar sessão [básico],
reflexos impossíveis [foderosa], ladrões da porra [motoqueira], coleção [pilota],
doida de pedra [pistoleira], no limite da realidade [gênia].
Causar ferimentos. Exemplos: partir pra cima [básico], implacável [foderosa],
fios cerebrais de manipulação de marionetes [psico].
Curar ferimentos. Exemplos: kit de angelical [equipamento], toque da cura
[angelical].
Modificar uma rolagem ou várias. Exemplos: sacar uma situação (quando você
age de acordo com as respostas da MC) [básico], ajudar ou interferir [básico],
instintos aguçados [foderosa], reputação [pilota].
Escolha opções. Exemplos: tomar à força [batalha], ir ao mercado movimentado
da propriedade [periférico], presságio [periférico], alfa da matilha [motoqueira].
Domínio e gasto. Exemplos: sacar uma pessoa [básico], frenesi [charlatã], sentir
nos ossos [gênia], hipnose [artista].
Perguntas e respostas. Exemplos: sacar uma pessoa [básico], abrir sua mente
para a tempestade psíquica que assola o mundo [básico], sonda mental profunda
[psico].
Alterar diretamente as circunstâncias. Exemplos: agir sob pressão [básico],
tomar à força [batalha], perigosa e sensual [foderosa], alfa da matilha
[motoqueira], reputação [pilota], perdida [artista].
Marcar uma bolinha de experiência. Exemplos: seduzir ou manipular (outra
PJ) [básico], encerrar sessão [básico], compreensão [periférico], coberta de razão
[gênia].
Pedir por detalhes específicos. Exemplos: seduzir ou manipular (diga a eles o
que você quer que façam) [básico], encerrar sessão (escolha outra PJ) [básico],
fios cerebrais de manipulação de marionetes (plantar um comando na mente
daquela pessoa) [psico], que se foda essa merda (sua rota de fuga) [pistoleira],
artística & graciosa (escolha uma PNJ) [artista].
281
281
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
NOTAS E ANÁLISES
Um movimento complicado pode utilizar várias dessas opções, dependendo do
resultado da rolagem ou de uma série delas. Por exemplo:
Fios cerebrais de manipulação de marionetes (psico)
Quando tiver tempo suficiente e intimidade física com alguém [ditado pelas
circunstâncias]
E você plantar um comando na mente daquela pessoa [a personagem age]
Então role+esquisito. [role]
Com 10+, domínio 3 [domínio e gasto]
Com 7-9, domínio 1 [domínio e gasto]
E quando quiser, independentemente das circunstâncias, você pode gastar seu
domínio na proporção de 1 para 1 [domínio e gasto]
Para [escolha suas opções]
• Infligir 1-ferimento (penetrante) [causar ferimentos]
• A pessoa recebe -1 imediatamente [modificar uma rolagem ou várias]
Caso contrário se a pessoa executar seu comando [a personagem age, no caso
de PJs, ou as circunstâncias ditam, no caso de PNJs]
Então isso conta como um gasto de todo o seu domínio restante [domínio e
gasto]
Com uma falha, você inflige 1-ferimento (penetrante) em seu alvo, sem
conseguir nada [causar ferimentos]
Eu não recomendo que você fique diagramando seus novos movimentos dessa
maneira, a não ser que isso vá te ajudar a compreendê-los melhor. Eu mesmo nunca
faço.
Alguns movimentos de personagem podem envolver diferentes jogadoras que vão
tomar variadas decisões. Por exemplo:
Reputação [pilota]
Quando encontrar-se com alguém importante (você decide quem é importante)
[decisão da jogadora]
Então role+frio.
282
282
AVANÇOSAVANÇOS
Com um sucesso, essa pessoa já ouviu falar a seu respeito e você determina o
que ela ouviu [decisão da jogadora]
Com 10+, receba também +1 adiante para lidar com aquela pessoa.
Com uma falha, ela já ouviu falar a seu respeito, mas a MC decide o quê.
[decisão da MC]
No caso de movimentos que permitam a uma PJ atacar ou controlar outra, é
importante fazer um vai e vem das decisões entre as jogadoras. É especialmente
importante dar à vítima decisões a tomar ou o poder de influenciar os resultados
caso o agressor vença.
Seduzir ou manipular [básico]
Quando você tentar seduzir, manipular, blefar, passar a lábia ou mentir para
alguém
Diga ao alvo o que você quer que ele faça
E dê a ele um motivo
E role+quente.
No caso de PNJs
Com 10+, o alvo vai seguir suas palavras até que (ou a não ser que) algum fato
ou ação contrarie o motivo que você deu para ele [decisão da MC]
Com 7-9, o alvo vai seguir suas palavras, mas só se você conseguir dar a ele
alguma garantia, corroboração ou provas antes [decisão da MC]
E o faz se você providenciá-las [decisão da jogadora]
No caso de PJs
Com 10+, ambos
Com 7-9, escolha 1:
• Se o alvo seguir suas palavras, ele marca experiência [decisão do defensor]
• Se ele se negar, apague o destaque de um de seus atributos até o final da
sessão [decisão do agressor]
Com uma falha, a MC pode fazer um movimento tão pesado e direto quanto
queira.
Dê uma olhada nos movimentos e você vai conseguir enxergar esse padrão por todos
os lados. Repasse o poder de decisão para a vítima, para o defensor, para o perdedor.
Ninguém deve vencer e vencer e ninguém deve precisar perder e ser retirada da ação.
283
283
Ludography
LUDOGRAFIA
Special Thanks
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Aos apoiadores do financiamento coletivo da segunda edição de Apocalypse
World, e a Luke Crane, que ofereceu apoio profissional e pessoal.
CITAÇÕES ESPECIAIS
Mikael Honkala, Shreyas Sampat.
DESENVOLVIMENTO
1ª Edição: Elizabeth Shoemaker, Emily Care Boss, Jodi Levine, Joshua A.C.
Newman, Julia Bond Ellingboe, Meguey Baker, Rob Bohl, Shreyas Sampat e
Tony Page.
2ª Edição: Elliot Baker, Emily Care Boss, Epidiah Ravachol, F. Sebastian Baker,
and the Baker House Band: Alix Janssen, Bridget Lowrey, Evan Janssen,
Josh Savoie, Robin Williams e Ruben Perkins.
286
PARTICIPANTES DOS TESTES EXTERNOS
Adam Koebel, Alex Dunning, Alex Mitchell, Andrzej Jasinski, Avery Alder, Ben
Wray, Brandon Amancio, Brendan Adkins, Brian Madore, Bryn Boese, Caitlynn
Belle, Charles Perez, Chris Hannegan, Chris Goodwin, Conrad K, Crystal
Ben-Ezra, Daniel Wood, Daumantas Lipskis, Dave, Dylan Boates, Elizabeth
Shoemaker, Enrique De Jesus, Eric Hanson, Gabrielle Ben-Ezra, Geoffrey
Beabout, Graham Walmsley, Grzegorz Osik, Guy Millner, Hans Otterson, Harry
Lee, Jackson Tegu, Jan Laszczak, Jason Petrasko, Joe Budinich, Joel Shempert,
John Aegard, John Harper, John Kelly, Johnstone Metzger, Jon Bogart,
Jonathan Walton, Julian Michaels, Juliusz Doboszewski, Karina Graj, Karolina
Lukasik, Keith Sears, Konrad Filipowicz, Kukka Vennamo, lio, Luis Casanovas,
Mikael Honkala, Morgan Priestnall, Noah Bogart, Ola Samonek, Paolo Robino,
Pasi Laitakari, Paul Riddle, Ralph Mazza, Raquel Mutton, Ryan Dunleavy, Ryu,
Sabrina Sobczyk, Sage LaTorra, Sam Hawken, Sarah Mongiat, Sean Byrd, Seth
Ben-Ezra, Shannon Riddle, Shaun Wittenburg, Shreyas Sampat, Simon Gough,
Simon “Beastmaster” Rogers, Steve Dempsey, Thomas Lawrence, Tim Ralphs,
Timo Newton, Todd Fuist, Tony Dowler, Tuomas Lähdeoja, Twyla Campbell,
William Burke, Zach Greenvoss e Zachary Cramer.
287
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Spione, Ron Edwards
Talislanta, Bard Games
Trollbabe, Ron Edwards
XXXXtreme Street Luge, Ben Lehman
Os movimentos das personagens são baseados nos secrets de The Shadow of
Yesterday, de Clinton R. Nixon. Os atributos destacados funcionam basicamente
como as keys do mesmo jogo.
Atributos destacados também se parecem com o fan mail de Primetime
Adventures, de Matt Wilson.
Hs é baseado em trust de The Mountain Witch, por Timothy Kleinart.
Perguntas a respeito do que está em jogo foram baseadas nos stakes de Trollbabe,
de Ron Edwards.
As contagens regressivas de ameaças são baseadas nos bangs de Sorcerer, de Ron
Edwards.
A criação de propriedades (e similares) é baseada nas regras de criação de concílios
da segunda edição de Ars Magica, da Lion Rampant.
Os movimentos de sexo das personagens foram inspirados por Sex&Sorcerer, de
Ron Edwards.
Os manuais das personagens foram inspirados pelo XXXXtreme Street Luge, de
Bem Lehman.
“Dizer a eles as consequências e depois perguntar” e “oferecer uma oportunidade,
com ou sem custos” são parcialmente inspiradas pelo “Taxi Service on Al Amarja”,
de Jonathan Tweet.
Todo o desenvolvimento do jogo foi baseado no “Narrativism: Story Now”, de
Ron Edwards.
Recursos online:
The Forge (indie-rpgs.com) (fechado)
The Game Design Studio (glyphpress.com/talk/forum/) (fechado)
Barf Forth Apocalyptica (apocalypse-world.com)
A comunidade Powered by the Apocalypse do G+
O subreddit de Apocalypse World (reddit.com/r/ApocalypseWorld/)
Story Games (story-games.com)
288
288
LUDOGRAFIA
LUDOGRAFIA
Livro, ilustrações, ideias conceituais e inspiração: Ben Lehman, Bret Gillan,
Christopher Kubasik, Elizabeth Shoemaker, Jason Morningstar, John Harper,
Joshua A.C. Newman, Keith Senkowski, Matt Wilson e Simon Carryer.
Esta segunda edição não existiria sem o apoio e o entusiasmo dos fãs e jogadores
de Apocalypse World, além de meus generosos colegas do movimento de
desenvolvimento de jogos Energizados pelo Apocalipse.
Seanna Musgrave: “Minhas experiências com pornografia são baseadas no fato
de que as opiniões das pessoas a respeito de sexo são uma merda, logo, um filme
baseado nelas também será. A não ser que elas estejam cobertas de lama e usando
máscaras de gás. Aí sim a gente vai se divertir pra caramba e conseguir o troco
do ônibus”.
Obrigado a todos.
290
290
LUDOGRAFIA
LUDOGRAFIA
EDUCAÇÃO SEXUAL
Curriculo:
About Your Sexuality
Our Whole Lives: Lifespan Sexuality Education (uua.org/re/owl)
Livros:
Changing Bodies, Changing Lives, Ruth Bell (1998)
The Guide To Getting It On, Goofy Foot Press (1999)
It’s Perfectly Normal: Changing Bodies, Growing Up, Sex, and Sexual Health,
Robie H. Harris (2009)
It’s So Amazing!: A Book about Eggs, Sperm, Birth, Babies, and Families, Robie
H. Harris (2014)
Our Bodies, Ourselves, The Boston Women’s Health Book Collective (1973, 2011)
CRONÔMETROS
12
9 3
6
Se você não for uma criança dos anos 80, você provavelmente não deve saber
que a gente tinha uma espécie de cronômetro naquela época, da mesma forma
que hoje a gente tem níveis de alerta coloridos. A meia noite (12:00) significava
a aniquilação nuclear mútua dos Estados Unidos e da União Soviética. A questão
é que o cronômetro nunca ficava abaixo das 11:45, assim como o alerta nunca
cai abaixo de amarelo. Esse cronômetro era, ao contrário de um relógio real,
distribuído sem muita precisão. Qualquer coisa antes de 11:45 era abstrata, uma
leve noção, e todos os detalhes mesmo apareciam após 11:45.
E é por isso que usamos os cronômetros de Apocalypse World da forma
apresentada no livro.
GASOLINA
Alguém comentou comigo, durante uma fase bem avançada do desenvolvimento,
que a gasolina evapora bem rápido. Uns cinquenta anos depois do apocalipse não
ia sobrar uma única gota de gasolina refinada.
Eu consigo viver tranquilamente com isso.
Se isso te incomoda, finja que eu escrevi “biodiesel” no texto todo. Eu acho que
biodiesel não evapora igual gasolina, ou algo assim. Suponha que logo antes do
291
291
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
apocalipse a gente tinha convertido tudo, e que parece que não foi suficiente pra
nos salvar.
APIPOCALIPSE
Faça pipoca. Derreta manteiga. Coloque molho sriracha na manteiga enquanto
ela derrete, uma boa esguichada ou duas. Não vacile, aqui é Apocalypse World.
292
292
ÍNDICES
ÍNDICE DE MOVIMENTOS
Abrir fogo [batalha, apoio tático] XX, rígido
Abrir distância de outro veículo [batalha, guerra nas estradas, veículo] XX, frio,
velocidade.
Abrir sua mente para a tempestade psíquica que assola o mundo [básico] XX, XX
[avançado] XX, esquisito.
Agilidade no campo de batalha [angelical] XX, XX, armadura.
Agir sob pressão [básico] XX, XX [avançado] XX, quente.
Ajudar ou interferir [básico] XX, XX, Hs.
Alcançar outro veículo [batalha, guerra nas estradas, veículo] XX, frio, velocidade.
Alfa da matilha [motoqueira] XX, XX, rígido, gangue.
Artística & Graciosa [artista] XX, XX, quente.
As coisas também falam [gênia] XX, XX, esquisito.
Assustadoramente intensa [gênia] XX, XX, esquisito no lugar de frio.
Atingir outro veículo [batalha, guerra nas estradas, veículo] XX, frio, manobrabilidade,
peso.
Batalhar [básico]
Caçar uma presa [batalha, subterfúgio] XX, frio.
Calejada pelo combate [pistoleira] XX, XX, rígido no lugar de frio.
Carisma [charlatã] XX, XX, esquisito no lugar de quente.
Causar ferimentos em outra personagem [periférico, ferimentos e cura] XX, Hs.
Chama isso de quente? [maestrina d’] XX, XX, quente no lugar de frio.
Coberta de razão [gênia] XX, XX, bônus.
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Coleção [pilota] XX, XX, veículo.
Combate individual [batalha] XX, rígido.
Compaixão Profissional [angelical] XX, XX, afiado no lugar de Hs.
Compreensão [periférico] XX, bônus.
Compreensão profunda [gênia] XX, XX, esquisito.
Curar os ferimentos de outra personagem [periférico, ferimentos e cura] XX, Hs.
Dar cobertura [batalha, apoio tático] XX, frio.
Dê 1-escambo a alguém [periférico, escambo] XX, escambo no lugar de quente.
De olho na saída [pilota] XX, XX, frio.
Dedos em todos os bolos [maestrina d’] XX, XX, quente.
Deixar claro que quer alguma coisa [periférico, escambo] XX, escambo.
Demônia com uma lâmina [maestrina d’] XX, XX, quente no lugar de rígido.
Doida de pedra [pistoleira] XX, XX, rígido.
Embarcar em um veículo em movimento [batalha, guerra nas estradas, veículo] XX, frio,
velocidade.
Encerrar sessão [básico] XX, XX, Hs.
Enfermaria [angelical] XX, XX, oficina.
Enxergar a alma [charlatã] XX, XX, esquisito no lugar de Hs.
Escapar do caçador [batalha, subterfúgio] XX, frio.
Estilo de vida [básico] XX, XX, escambo.
Fazer trampos [básico] XX, escambo.
Ficar de olho [batalha, apoio tático] XX, afiado.
Fios cerebrais de manipulação de marionetes [psico] XX, XX, esquisito.
295
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Fora da casinha [charlatã] XX, XX, esquisito.
Fortunas [charlatã] XX, XX, seguidores.
Frenesi [charlatã] XX, XX, esquisito.
Gelo [foderosa] XX, XX, frio no lugar de rígido, Hs no lugar de rígido.
Hipnose [artista] XX, XX, quente.
Implacável [foderosa] XX, XX, ferimentos.
Impressionante [artista] XX, XX, quente.
Instintos aguçados [foderosa] XX, XX, afiado.
Instintos de batalha [pistoleira] XX, XX, rígido no lugar de esquisito.
Ir ao mercado da propriedade [periférico, escambo] XX, afiado.
Ladrões da porra [motoqueira] XX, XX, rígido, gangue.
Lidar com terreno difícil [batalha, guerra nas estradas, veículo] XX, frio, manobrabilidade.
Liderança [chefona] XX, XX, rígido, gangue.
Me dê um motivo [maestrina d’] XX, XX, rígido, Hs.
Meu outro carro é um tanque [pilota] XX, XX, veículo.
NÃO FODE COMIGO, PORRA [pistoleira] XX, XX, ferimentos.
No calor da batalha [básico, batalha] XX, XX, XX, rígido.
No limite da realidade [gênia] XX, XX, oficina.
Olhos calejados [pilota] XX, XX, frio no lugar de esquisito.
Ousadia [pilota] XX, XX, armadura.
Partir pra cima de alguém [básico] XX, XX [avançado] XX, rígido.
Pegar alguém de surpresa [básico] XX, XX, rígido.
Perdida [artista] XX, XX, esquisito.
Perigosa e sensual [foderosa] XX, XX, quente.
Pilota de combate [pilota] XX, XX, veículo.
Prendendo a atenção [artista] XX, XX, efeito.
Preparar-se para o inevitável [pistoleira] XX, XX, kit de angelical.
Presságio [periférico, oficina, seguidores], xx, esquisito.
Projeção mental direta de sussurros [psico] XX, XX, esquisito.
Proteção divina [charlatã] XX, XX, armadura.
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ÍNDICE
ÍNDICE
Que se foda essa merda [pistoleira] XX, XX, rígido.
Receptividade cerebral casual [psico] XX, XX, esquisito no lugar de afiado.
Reflexos impossíveis [foderosa] XX, XX, armadura.
Reputação [pilota] XX, XX, frio.
Riqueza [chefona] XX, XX, rígido, propriedade.
Sacar uma situação tensa [básico] XX, XX [avançado] XX, afiado.
Sacar uma pessoa [básico] XX, XX [avançado] XX, afiado.
Sanguinolência [pistoleira] XX, XX, ferimentos.
Seduzir ou manipular alguém [básico] XX, XX [avançado] XX, quente.
Sentir nos ossos [gênia] XX, XX, esquisito.
Servir de isca [batalha, subterfúgio] XX, frio.
Sexto sentido [angelical] XX, XX, afiado no lugar de esquisito.
Sintonia cerebral sobrenatural constante [psico] XX, XX, esquisito.
Sofrer ferimentos [periférico, ferimentos e cura] XX, ferimentos.
Sonda mental profunda [psico] XX, XX, esquisito.
Tocada pela morte [angelical] XX, XX, esquisito.
Todo mundo come, até aquele cara ali [maestrina d’] XX, XX, quente.
Toque da cura [angelical] XX, XX, esquisito.
Tomar algo à força [batalha] XX, rígido.
Transfixação anormal de lascívia [psico] XX, XX, esquisito no lugar de quente.
Virar a mesa [batalha, subterfúgio] XX, afiado.
Visões da morte [foderosa] XX, XX, esquisito.
RÍGIDO
Alfa da matilha [motoqueira] XX, XX, rígido, gangue.
Calejada pelo combate [pistoleira] XX, XX, rígido no lugar de frio.
Doida de pedra [pistoleira] XX, XX, rígido.
Instintos de batalha [pistoleira] XX, XX, rígido no lugar de esquisito.
Ladrões da porra [motoqueira] XX, XX, rígido, gangue.
Liderança [chefona] XX, XX, rígido, gangue.
Me dê um motivo [maestrina d’] XX, XX, rígido, Hs.
Que se foda essa merda [pistoleira] XX, XX, rígido.
Riqueza [chefona] XX, XX, rígido, propriedade.
QUENTE
Artística & Graciosa [artista] XX, XX, quente.
Chama isso de quente? [maestrina d’] XX, XX, quente no lugar de frio.
Dedos em todos os bolos [maestrina d’] XX, XX, quente.
Demônia com uma lâmina [maestrina d’] XX, XX, quente no lugar de rígido.
Hipnose [artista] XX, XX, quente.
Impressionante [artista] XX, XX, quente.
Perigosa e sensual [foderosa] XX, XX, quente.
Todo mundo come, até aquele cara ali [maestrina d’] XX, XX, quente.
AFIADO
Compaixão Profissional [angelical] XX, XX, afiado no lugar de Hs.
Instintos aguçados [foderosa] XX, XX, afiado.
Sexto sentido [angelical] XX, XX, afiado no lugar de esquisito.
ESQUISITO
As coisas também falam [gênia] XX, XX, esquisito.
Assustadoramente intensa [gênia] XX, XX, esquisito no lugar de frio.
Carisma [charlatã] XX, XX, esquisito no lugar de quente.
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ÍNDICE
ÍNDICE
Compreensão profunda [gênia] XX, XX, esquisito.
Enxergar a alma [charlatã] XX, XX, esquisito no lugar de Hs.
Fios cerebrais de manipulação de marionetes [psico] XX, XX, esquisito.
Fora da casinha [charlatã] XX, XX, esquisito.
Frenesi [charlatã] XX, XX, esquisito.
Perdida [artista] XX, XX, esquisito.
Projeção mental direta de sussurros [psico] XX, XX, esquisito.
Receptividade cerebral casual [psico] XX, XX, esquisito no lugar de afiado.
Sentir nos ossos [gênia] XX, XX, esquisito.
Sintonia cerebral sobrenatural constante [psico] XX, XX, esquisito.
Sonda mental profunda [psico] XX, XX, esquisito.
Tocada pela morte [angelical] XX, XX, esquisito.
Toque da cura [angelical] XX, XX, esquisito.
Transfixação anormal de lascívia [psico] XX, XX, esquisito no lugar de quente.
Visões da morte [foderosa] XX, XX, esquisito.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Proteção divina [charlatã] XX, XX, armadura.
Reflexos impossíveis [foderosa] XX, XX, armadura.
Sanguinolência [pistoleira] XX, XX, ferimentos.
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300
Índice Remissivo
A Tempestade Psíquica Que Assola o Mundo 8, 14, 71, 72, 85, 93, 148-150,
162-163, 184, 196, 197, 215, 271-272.
As Bases 8-14.
Dados 9, 136.
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302
ÍNDICE
ÍNDICE
Futuro Indeterminado 13, 260-266.
Trampos 151-154.
303
303
Fin