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Restrições

RESTRIÇÕES PADRÕES
DEFEITO CATEGORIA NIVEL PAGINA
Ativação Leve -1 á -6 76
Assistência Leve 1 á -6 77
Backlash Maior -2/ -4/ -6 77
Carregar Grave -3/ -6/ -9 77
Concentração Maior -2/ -4/ -6 77
Consumível Maior -2/ -4/ -6 78
Demora Grave -3/ -6/ -9 78
Dependente Leve -1/ -2/ -3 78
Esgotar Leve -1/ -2/ -3 78
Detectável Leve -1/ -2/ -3 78
Emocional Maior -2/ -4/ -6 78
Ambiente Maior -2/ -4/ -6 78
Equipamento Leve -1/ -2/ -3 79
Imbuir Leve -1/ -2/ -3 79
Irreversível Maior -2/ -4/ -6 79
Máximo Leve -1 á -9 79
Objeto Maior -2/ -4/ -6 79
Parcial Maior -2/ -4/ -6 80
Permanente (ou semi) Grave -3/ -6/ -9 80
Recuperação Maior -2/ -4/ -6 80
Único Especial Especial 80
Imprevisível Maior -2/ -4/ -6 81

ATIVAÇÃO
O Atributo requer um alto grau de concentração, como recitar um encantamento,
concentração de energia, carregar disparos individuais, preparar ingredientes ou programar
um computador. O personagem não pode se mover ou fazer jogadas de defesa na mesma
rodada em que usou o Atributo (se foi instantâneo) ou ativado (se estiver em andamento).
Além disso, se esta restrição é tomada no nível 2 ou superior, o usuário deve gastar mais
tempo antes que o atributo seja usado ou revertido para prepará-lo. Se o Atributo estiver em
andamento, o personagem pode mover-se normalmente durante essas rodadas adicionais,
desde que os Atributos também não tenham a Concentração Restrição (página 77).
Interromper a ativação para levar outras ações mais complexas ou fazer jogadas de defesa
requer reiniciar desde o início. A ativação é apropriada para atributos que produz efeitos
instantâneos, como Cura ou ‘Weapon”. É apropriado para atributos em andamento como
Armadura ou Voo somente se eles foram designados Detectável, esgotado, irreversível ou
recuperável Restrições. É inapropriado para Atributos que podem ser mantidos
indefinidamente sem incomodar o usuário. Normalmente, os itens assumem momento
apropriado para colocar ou remover – não atribuir Ativação a Atributos incorporados nos Itens
a menos que o Atributo individual exija mais Ativação assim que o Item estiver pronto para
uso.

- 1 Depois que o Atributo é usado, o personagem pode não se mover, use as ações
extras Atribua ou faça testes de defesa para o resto da rodada; se ele ou ela já se mudou ou
feito um teste de defesa, o personagem não pode ativar o Atributo nesta rodada.

-2 Como acima, mas o personagem também deve gastar uma ação geral preparando o
Atributo antes de ser usado.

- 3 Como acima, exceto que o personagem deve gastar cinco ações gerais preparando
o Atributo antes de ser usado. Personagem com o atributo ações extra pode usar vários ações
em uma rodada para conseguir isso.

- 4 Como acima, exceto que o personagem deve passar um minuto inteiro preparando
o Atributo antes de ser usado. As ações extras não reduz esse tempo.

- 5 Como acima, exceto que o personagem deve gaste 10 minutos preparando o


Atributo antes de ser usado. As ações extras não reduz esse tempo.

- 6 Como acima, exceto o personagem deve passar uma hora preparando o atributo
antes de ser usado. As ações extras não reduz esse tempo.

ASSITÊNCIA
O atributo requer, mas não fornece indivíduos que devem estar presentes para sua
função ou ativação em andamento. Esses assistentes não podem ser quaisquer pessoas - eles
devem cumprir algum tipo de requisito apropriado ao Atributo. Isso poderia ser usado para
representar um grande ritual mágico que requer uma congregação de acólitos cantantes ou
verdadeiros crentes, ou um Atributo incorporado em um item que requer humano ou animal
(como a velocidade da água que requer remadores ou um carro requerendo um cavalo). Além
disso, atribuindo assistente Metamorfose (página 40) pode representar personagens ou mecha
que se combina em um ser maior, com o custo total de Metamorfose dividida entre vários
personagens. O assistente deve tomar as ações apropriadas, dependendo no tipo de atributo e
geralmente será mantido ocupado por o mesmo período de tempo que o personagem usando
o Atributo. Em combate, isso pode significar adiar as ações até que o personagem com a
Iniciativa mais baixa pode agir.

-1 É necessário um único assistente

-2 É necessário um pequeno grupo (2-9).

-3 É necessário um grupo médio (10-99).


-4 É necessário um grupo grande (100-999).

-5 Um grupo muito grande (1.000-9.999) é necessário.

-6 É necessário um grande grupo (10.000 ou mais).

BACKLASH
O personagem sofre de um efeito colateral infeliz sempre que um Atributo associado
falha no uso. Se o personagem falhar em seu teste de característica ou quando usar o atributo
(dificuldade 12) ou falha em seu alvo, o personagem é atingido com uma energia ou essência
que teria alimentado do atributo usado. O backlash pode causar danos físicos, perda de
memória, Drenagem de status, desorientação ou muitos outros efeitos que tornam a vida do
personagem mais difícil. O jogador e o narrador devem determine o efeito no jogo do defeito.

- 2 A reação ocorre se o personagem falhar no teste por um margem extrema (6 ou


mais) e em qualquer rolagem 1.

- 4 A reação ocorre se o personagem falhar na rolagem ao uma margem significativa (3


ou mais) e em qualquer rolagem 1.

- 6 A reação ocorre se o personagem falhar no teste por um margem (1 ou mais) e em


qualquer rolagem 1.

CARREGAR
O personagem pode usar apenas um Atribuir ocasionalmente. Isso pode resultar da
necessidade de recarregar o atributo (ou um dispositivo), um esgotamento de combustível
para um mecha ou um forma de limitação. Somente em circunstâncias excepcionais (e em um
grande sacrifício) o personagem pode usar o Atributo mais frequentemente do que indicado
por esta restrição. Esta restrição é geralmente incompatível com a restrição de esgotamento.
Normalmente, as cobranças são classificadas em utilizações por dia. O narrador pode optar por
alterar isso para "por sessão" se for adequado ao fluxo melhor da aventura, ou no caso de
item, para permitir recargas mais rápidas, as circunstâncias permitem (por exemplo, os
personagens retornarem a base e estoque de mais munição). Observe que um item de uso
único é destruído após o uso e devem ser substituídos, estes tem redução em -9 pontos. As
cobranças são normalmente aplicadas a atributos com efeitos instantâneos, como
teletransporte ou arma, ou que ter uma duração finita por uso. A restrição de recuperação
(página 80) geralmente é atribuída a um Atributo com um efeito, como Armour ou Flight.

- 3 O personagem pode usar apenas o Atributo quatro a seis vezes por dia.

- 6 O personagem pode usar o Atributo apenas duas vezes ou três vezes ao dia.

- 9 O personagem pode usar o Atributo apenas uma vez por dia.


CONCENTRAÇÃO
O personagem deve se concentrar enquanto estiver usando um Atributo específico
que funcione durante um período de tempo; não se aplica a Atributos com efeito instantâneo.
Se a concentração do personagem for interrompida voluntariamente ou por um evento
externo, o Atributo deixará de funcionar. No mínimo, ele deixará de funcionar até que seja a
vez do usuário agir em seguida. Se o Atributo exigir uma ação para ativar ou tiver a Restrição
de Ativação, ele deverá ser reativado novamente.

- 2 O atributo requer uma ligeira concentração. O personagem ainda pode executar


outras ações gerais, mas não pode executar ações ofensivas, táticas, fazer jogadas de defesa
ou usar outros Atributos que também exijam Concentração.

- 4 O Atributo requer concentração intensa. O personagem pode se mover em


velocidade lenta e conversar com outras pessoas enquanto usa o Atributo, mas não pode
executar nenhuma ação de combate ou usar qualquer outro Atributo.

- 6 O Atributo requer concentração total. O personagem não pode fazer mais nada
enquanto estiver usando o Atributo; ele ou ela deve permanecer imóvel e dedicar total
atenção ao Atributo.

CONSUMIVEL
O atributo requer alguma forma de uso apropriado do foco que é destruído quando o
atributo está ativado. Esse foco pode ser qualquer coisa, desde velas e incenso a um pórtico de
lançamento de foguete para uma princesa virgem.

- 2 O foco é fácil de substituir.

- 4 O foco é difícil de substituir.

- 6 O foco é extremamente difícil de substituir.

DEMORA
O atributo não entra em vigor imediatamente após seu uso, mas ativa algum tempo
mais tarde. Esse período de latência pode fornecer as chances para outros personagens anular
ou evitar o efeito do atributo (critério do narrador). Por exemplo, se uma menina é mordida
por um vampiro e em breve se juntará às fileiras dos mortos-vivos (o vampiro usou o Atributo
Metamorfose, que tem restrição de atraso), seus pais ainda podem ter tempo para leve-a um
santuário local para exorcizá-la do mal (e dissipando assim a metamorfose antes da ativação).

- 2 O efeito do Atributo não ocorre até que 1-12 horas após a sua utilização.

- 4 O efeito do Atributo não ocorre até que 12 horas a alguns dias após a sua utilização.
- 6 O efeito do Atributo não ocorre até que alguns dias a algumas semanas após a sua
utilização.

DEPENDENTE
O personagem não pode usar o Atributo escolhido, a menos que um ou mais outros
Atributos sejam usado ao mesmo tempo. Dependente é apenas uma restrição se esse uso é
uma desvantagem significativa. Assim, um personagem pode ter armadura que dependa do
voo (a armadura deixa de funcionar quando está em superfície), mas voo não depende da
armadura (já que há não há razão para desativar o Atributo de armadura). Voo que é
Dependente do campo de força, no entanto, seria razoável, já que os campos de força devem
ser periodicamente desativados para recarregar e pode ser derrubado. Dependente também é
válido se um O atributo exige que o outro seja bem-sucedido, desde que uma rolagem é
necessária. Por exemplo, o controle da mente pode ser dependente na metamorfose; o
personagem pode assumir o controle das pessoas somente depois que ele ou ela os
transformou. O jogador deve justificar a restrição dependente do narrador para evitar
combinações inadequadas.

- 1 O atributo dependente não pode funcionar até que outro atributo esteja ativado.

- 2 O atributo dependente não pode funcionar até outros 2 atributos estejam ativados.

- 3 O atributo dependente não pode funcionar até outros 3 atributos estejam ativados.

ESGOTAR
Esta restrição está disponível apenas em campanhas nas quais os pontos de energia
são usados. Os Pontos de energia são usados para alimentar um determinado atributo. Os
pontos de energia serão reduzidos após o uso dos atributos (para atributos para efeitos
imediatos, como teleporte) ou enquanto o Atributo é usado (para Atributos usados sobre um
período de tempo, como Vôo ou Invisibilidade). Se usado com o atributo Weapon, cada -1
Rank drena 10 Pontos de energia do usuário toda vez que um ataque é tentado com essa
arma. O mesmo aplicativo para outros atributos cujos efeitos ocorrem instantaneamente,
como teleporte. Se usado com atributos que normalmente estão em andamento, como
armadura, voo ou controle de mente, reduz os pontos de energia da seguinte forma: 1 a cada
10 minutos (- 1), 1 a cada 5 minutos (-2), 1 a cada minuto (- 3), 1 a cada duas rodadas (-4), 1 /
rodada (-5), 2 / rodada (- 6), 5 / rodada (-7), 10 / rodada (-8), 20 / rodada (-9) ou 50 / rodada (-
10). Há um custo mínimo de 1 ponto de energia para usar um Atributo, independentemente
do tempo gasto. O usuário não pode recuperar pontos de energia enquanto os queima para
poder usar um atributo.
DETECTÁVEL
Ao usar um Atributo específico, o personagem pode ser identificado e possivelmente
identificado por outros que possuem técnicas de detecção específicas. Por exemplo, o uso do
atributo pode emitir um ruído alto ou um brilho intenso, enviar vibrações através do solo ou
emanar ondas de choque. As técnicas de detecção incluem: astral; etéreo; visão humana,
audição ou olfato; infravermelho; mental; radar; radiação; sonar; espiritual; ultravioleta;
vibração; e outras. O atributo Arma (página 60), detectável por padrão, é uma exceção a esta
restrição – personagens devem adquirir a variável indetectável para fazer o ataque
indetectável. Os itens também são uma exceção, pois os itens podem normalmente ser visto;
Detectável se aplica apenas se o Atributo chamar a atenção para si de uma maneira
especialmente perceptível.

- 1 O uso do atributo pode ser detectado usando 1-2 métodos.

- 2 O uso do atributo pode ser detectado usando 3-5 métodos.

- 3 O uso do atributo pode ser detectado usando 6-9 métodos.

EMOCIONAL
O atributo apenas se manifesta em situações em que o personagem está passando por
uma situação muito forte que exige um gatilho emocional para o uso do Atributo. Por
exemplo, curar com esta restrição pode ser útil apenas curando alguém com quem o
personagem tem um forte laço emocional (como um amigo ou amante). Da mesma forma,
Arma só funcionaria se o personagem estivesse tentando vingar um ente querido, reverta uma
humilhação ou salve o mundo. Assim como o narrador pode permitir um teste difícil de
determinação (dificuldade 15) para ativá-lo.

- 2 O Atributo requer significantes emoções envolvente, como risco para um ente


querido, para ativar. Risco iminente da morte do personagem (em particular, sendo reduzido
para um quinto ou menos pontos de saúde, cair de um penhasco, etc.) também pode acioná-
lo.

- 4 O Atributo requer fortes emoções, como ferimentos graves a um ente querido, para
ativar.

- 6 O Atributo requer uma extrema emoção, como a morte de um ente querido, para
ativar.

EQUIPAMENTO
O atributo requer informações específicas de uso adequado do equipamento, que
pode ser perdido ou roubado. Ao contrário de um item, o equipamento necessário não
incorpora o atributo.
- 1 O equipamento é facilmente portátil, como um laptop computador.

- 2 O equipamento é estranho, como um altar portátil.

- 3 O equipamento é estático, como uma grande oficina ou laboratório.

AMBIENTE
O atributo funciona apenas (ou se uma arma, só pode atingir) em um determinado
Ambiente limitado. Por exemplo, Arma (Ambiente: Água) pode representar um torpedo,
enquanto a Forma Alternativa (Ambiente: Realidade Virtual) pode representar um avatar do
personagem cuja existência é limitada a uma realidade do domínio ciberespaço. O ambiente
pode ser comum, mas não deve ser cujo personagem sempre estará dentro durante a
campanha (por exemplo, “somente na atmosfera” não é válido, a menos que muita ação do
jogo ocorra em ambientes sem ar), nem pode ser tomada se houver ambiente esteja implícito
no atributo (como Water speed). Ambiente também é útil para Atributos ofensivos, como
Arma, que são apenas utilizáveis dentro de uma estrutura específica ou dentro de um item
grande, como uma nave estelar. Isso pode representar uma sede ou veículo com sistemas
internos de segurança ou um ataque pelo qual o personagem consome energia de dentro do
prédio e canaliza através de seu corpo.

- 2 aventuras acontecem frequentemente no ambiente.

- 4 aventuras ocorrem ocasionalmente no meio Ambiente.

- 6 aventuras raramente ocorrem no ambiente.

IMBUIR
Essa restrição geralmente deve ser atribuída juntamente com a restrição de carregar
(página 77). O personagem não usa o Atributo diretamente, mas em vez disso, concede seu
uso a terceiros pela duração de uma cena ou evento. Imbuir pode representar bênçãos
realizadas pelo personagem para proteção, discursos inspiradores que encorajam outras
pessoas, capacidade especial de concessão de desejos, atualizações técnicas realizadas pelo
personagem, etc. Essa restrição geralmente é usada em conjunto com um dos seguintes
atributos: Armadura, relação divina, aprimoramento de característica, sentidos ampliados,
ampliação de velocidade, Dano Maciço, Ataque Corpo a Corpo, Defesa Corpo a Corpo, ataque
a distancia, Defesa à Distância, Resistência, Defesa Especial, Movimento Especial. O narrador
possa expandir esta lista conforme desejado.

-1 O personagem pode imbuir 4-6 pessoas com o Atributo.

-2 O personagem pode imbuir 2-3 pessoas com o Atributo.

-3 O personagem pode imbuir 1 pessoa com o Atributo.


IRREVERSIVEL
Esta restrição só pode ser tomada em conjunto com a forma alternativa, atributos de
identidade, elasticidade, insubstancial ou invisibilidade. Depois que o personagem se
transformar de um estado normal, ele ou ela não pode voltar a uma forma anterior sem
cumprir certas condições. Isso pode incluir um ritual mágico, trabalho mecânico ou técnico de
laboratório, consumindo substância específica ou simplesmente a passagem do tempo.

- 2 várias horas de trabalho ou trabalho especial. Circunstâncias para permitir que o


personagem se transforme de volta a forma anterior.

- 4 Como acima, mas o processo exige custos dispendiosos (ou difícil de encontrar)
componentes de reposição, ingredientes, ou outros pré-requisitos.

- 6 Como acima, mas o processo leva vários dias.

MÁXIMO
O personagem não pode usar um específico Atributo na extremidade mais baixa de sua
capacidade de potência. Isso poderia representa um personagem que é talentoso demais para
si próprio, um item que funciona apenas dentro de certos parâmetros, um personagem
poderoso que ultrapassa os limites do atributo muitas vezes que ele ou ela esqueceu como
usá-lo em um nível baixo, ou algo diferente. Essa restrição geralmente é apropriada apenas
para os seguintes atributos: poderes dinâmicos, elasticidade, voo, Ilusão, Insubstancial, Salto,
Velocidade na Terra, Controle da Planta, Projeção, Voo Espacial, Super Velocidade, Teleporte,
Transmutação, e velocidade da água. O narrador deve aprovar sua aplicação exata para
garantir que seja suficientemente limitado. O custo deste defeito é igual o nível do atributo -1,
sendo que o personagem não pode usar o atributo escolhido para o efeito, abaixo do rank do
defeito +1, apenas superior a isto.

OBJETO
Essa restrição geralmente é atribuída a atributos contidos em Itens que são contrários
à "Uso normal" do item e são úteis apenas para o benefício do Item em si e não o personagem
que o usa. Por exemplo, um anel mágico com armadura (objeto) seria mais difícil de destruir,
mas não daria ao personagem qualquer armadura que ele pudesse usar (o uso normal). Da
mesma forma, uma capa com Flight (Object) pode ser capaz de voar até o usuário sob seu
comando, mas o usuário não podia voar enquanto usava aquela capa (o normal usar). Em caso
de dúvida sobre o "uso normal" de um Item, consulte o mestre do jogo. A restrição também
pode ser usada para criar Itens com vontade própria limitada, já que o Atributo será menos útil
para o personagem se estiver sob o controle do item.

- 2 O atributo do item ainda oferece benefícios significativos para o personagem.

- 4 O atributo do item fornece apenas um pequeno benefício para o personagem.


- 6 O atributo do item dificilmente fornece qualquer benefício para o personagem.

PARCIAL
Apenas parte do corpo de seu personagem é afetado por um atributo específico, mais
comumente usado para: Forma Alternativa, Armadura, Absorção de Dano, Dano Conversão,
Insubstancial, Invisibilidade, Defesa Especial e Super força. Por exemplo, um personagem pode
receber apenas Os benefícios da armadura contra ataques abdominais, possuem o capacidade
de tornar invisível o braço esquerdo, ter pernas biônicas com super força, etc. Armadura de
Item Parcial Criando um veículo que possui Armadura com o Parcial, a restrição -2 geralmente
indica que o personagem monta topo do veículo e não dentro dele (o que é contrário uso
normal da maioria dos veículos) e, consequentemente, não oferece proteção total à armadura.
Por exemplo, motocicletas, pequenas lanchas, aeronaves ultraleves, etc. todos têm Restrição
Parcial -2 à sua Armadura. Quando fizer uma manobra para reduzir ou ignorar a armadura
(página 150) com a restrição parcial, as dificuldades associadas são reduzidas em 1 Rank.

- 2 O Atributo afeta uma grande parte do corpo (tronco, pernas, braços, etc.).

- 4 O Atributo afeta uma pequena parte do corpo (uma perna, um braço, abdômen,
tórax, cabeça etc.)

- 6 O atributo afeta uma pequena parte do corpo (uma mão, rosto, um pé, virilha,
joelho, etc.).

PERMANENTE OU SEMI-PERMANENTE
O atributo específico é sempre esta funcionando e o personagem não pode desligá-lo.
Esta restrição se aplica somente a atributos que incomodem o personagem se o Atributo
sempre foi ativo, como Campo de força, Insubstancial, Invisibilidade ou Anular. O jogador e o
narrador devem discutir os problemas e limitações associadas a um atributo eternamente
ativo. Semipermanente é uma versão alternativa. Uma habilidade Semipermanente pode ser
desativada por um curto período gastando pontos de energia, permitindo ao personagem
brevemente desfrute de uma vida normal.

- 3 O atributo permanente é um pequeno inconveniente para o personagem. Se


semipermanente é moderadamente inconveniente, mas que pode ser desligado com custo de
10 pontos de energia / rodada.

- 6 O Atributo é um inconveniente de forma moderada para o personagem. Se


semipermanente é um grave inconveniente, mas pode-se desligar a um custo de 10 pontos de
energia / rodada.
- 9 O Atributo é um problema grave para o personagem. Se semipermanente é um
grave e constante inconveniente, mas pode ser desativado a um custo de 10 Pontos de energia
/ rodada.

RECUPERAÇÃO
Depois que o personagem usa um Atributo específico em andamento, ele ou ela não
pode usá-lo novamente para um período de tempo. Quanto mais o atributo for usado, o
período de descanso também será longo. Por exemplo, os músculos de um personagem com
Super força pode precisar de tempo para se recuperar após o uso, ou um item que conceda o
voo pode precisar ser recarregado entre os usos. Somente em circunstâncias excepcionais (e
em grande sacrifício) o personagem pode usar o Atributo novamente antes de o período de
espera terminar. Essa restrição geralmente é incompatível com as restrições de esgotamento
ou cobrança. Em circunstâncias normais, o usuário tem limite de tempo desde que ele ou ela
também possa usar o Atributo: 12 horas para -1 Ponto, 2 horas para -2 pontos ou 1 hora para -
3 pontos.

- 2 A cada 1 minuto, que o personagem usar o Atributo, ele ou ela deve esperar 1
minuto antes do Atributo funcionar mais uma vez.

- 4 A cada 1 minuto que o personagem usar o Atributo, ele ou ela deve esperar 5
minutos antes do Atributo funcionar mais uma vez.

- 6 A cada 1 minuto que o personagem usar o Atributo, ele ou ela deve esperar 10
minutos antes do Atributo funcionar mais uma vez.

ÚNICO
Isso abrange todas e quaisquer possíveis restrições personalizadas que um
personagem pode possuir, mas não é detalhado nas regras. Isso oferece um número quase
infinito de limitações, e consequentemente o jogador e narrador devem discutir as
ramificações da restrição selecionada. Limitações severas em um Atributo, o que afetará seu
custo em pontos por nível, é coberto pela restrição de redução (ver abaixo).

- 1 a -3 O atributo tem uma restrição menor.

- 2 a -6 O Atributo possui uma restrição moderada.

- 3 a -9 O atributo tem uma grande restrição.

EXEMPLOS DE RESTRIÇÕES ÚNICAS


Não pode usar em si mesmo Limite de funcionamento
É necessária uma rolagem para manter o
Perda d efeito especifico
controle ativo
Durante períodos específicos do dia Somente em uma forma nu
Fácil de neutralizar Requer manutenção
Resultados falhos Requer testes de características
Em locais específicos Restrição de movimento
Penalidades na iniciativa para usa-lo Metas especificas
Prazo O uso causa-lhe dor
Sob certas circunstancias O uso de uma característica enfraquecida

IMPREVISIVEL
Vinculado ao atributo. Um dos os atributos do personagem frequentemente não
funcionam quando desejado. Depois que o personagem usa o Atributo, ele ou ela deve fazer
um teste característica ou um teste padrão bem-sucedido. A rolagem se caso falhe, o
personagem pode tentar usar o Atributo novamente durante a próxima rodada (quando o
personagem estiver em combate), ou em um curto período de tempo (quando o personagem
não está em combate). A critério do narrador e do jogador, Imprevisível pode também
representar um atributo que nem sempre funciona da maneira desejada. Por exemplo, um
personagem com controle de planta pode controlar as plantas erradas ou um campo de força
nem sempre pode aparecer no local correto. Para esta alternativa, a rolagem de característica
determina se o atributo funciona corretamente; uma rolagem com falha indica que ele é
ativado de maneira inesperada.

- 2 O personagem deve ter sucesso com uma rolagem moderada (12) para usá-lo. Em
não combate, o personagem não pode tentar usar o Atributo novamente por 1-10 minutos.

- 4 O personagem deve ter sucesso com um teste difícil (15). Em situações de não
combate, o personagem não pode tentar usar o Atributo novamente por 10 a 30 minutos.

- 6 O personagem deve ter sucesso com um teste desafiador (18). Em situações de não
combate, o personagem não pode tentar usar o Atributo novamente por 30 minutos a 2 horas.