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1.

Os Pc's saem dentro da Aldeia em combate com vários orcs que conseguiram pular a
cerca para invadir o local. Parece que mesmo com o esforço do grupo em segurar a entrada
pelo Nexus, a força e o número de orcs bem armados, inclusive com catapultas lá fora, os
ajudaram a quebrar parte dos muros da aldeia. Casas queimadas por toda a parte, mulheres
correndo desesperadas protegendo suas crianças e os poucos guerreiros que resistem no
Lagarto Nú lutam com bravura. Há morte, sangue e fumaça por todo o lado.

Wark lidera bravamente suas tropas, que com um número de metade dos combatentes orcs
parecem lutar melhor e mais ferozmente. Troya lança suas magias de sobre uma das
muralhas enquanto Gretna lança suas flechas ajudando Andre ao seu lado, que infelizmente
não consegue protege-la da morte.

Depois de uma luta com duas levas de orcs (duas rodadas - combate massivo e luta dos
heróis contra dos orcs) Kalad tem a ideia de baixar a moral da tropa. Trazer a cabeça de seu
comandante para jogar em meio a batalha.

Andre luta com um de seus comandantes em cima dos Muros.

A batalha se desenvolve ferozmente. Trazer a cabeça de Tusk e tocar a corneta para que
chamem a atençao de todos nao vai acabar com a batalha, mas pode reduzir muito a chance
de vitorias dos orcs.

A batalha pode se desenrolar de duas formas - Vitória ou Derrota da Aldeia.

*Vitória - Primeiro é hora de chorar os mortos. Os mortos sao enterrados no deserto


enquanto os orcs largados em grandes valas. Depois há um tempo de festa. Onde Wark
chora a morte de seu capitão Marko (que dá a vida para proteger Andreh) e conta o caminho
para chegar a Overlook.

*Derrota - A desolação toma conta de toda a Aldeia. Antes de tombar, Kalad recomenda
que os PC's fujam em direção a Overlook, para que se vinguem do responsável pelo
massacre da Aldeia.

2. Caminho a Overlook

Eles precisarão viajar ao longo da Estrada Anã ou do Rio Elsir para alcançar Overlook. Ao
longo do caminho, eles a noite no deserto são atacados por um grupo de saqueadores
oportunistas desgarrados das tropas de Tusk.

OPORTUNISTAS (NÍVEL 1; 500 XP) ♦ 1 combatente bugbear ♦ 2 orcs granadeiros ♦ 4


retalhadores orcs
Um bugbear brutal chamado Rorrag lidera uma pequena tropa para fora do Oeste Profundo
para atacar os pequenos assentamentos com o objetivo de matar e saquear. Rorrag está
ciente da aproximação da horda orc e aproveita a oportunidade para atacar essas aldeias.

3. FAVELA

Após quase 10 dias caminhando no deserto (TESTES DE SOBREVIVENCIA,


PERCEPÇÃO 3X), descendo e subindo montes, mas seguindo o que parece ser uma velha
estrada (A Estrada do Anão), é possivel enxergar, um amontoado de palhoças e pequenos
casebres a frente.

Seus pés afundam na lama da água que corre dos casebres.

Já próximo a ela é possivel sentir o cheiro estonteante da imundicie. É como se a podridão


tomasse conta dos narizes. Fezes de animais, de paássaros se confundem com o odor de
detritos e fezes humanas.

Ao longe ouve-se ruído de algazarra. Choro de crianças, risos, sons de briga, de galinhas, de
anais sendo abatidos, gritos de dor.

Na beira da estrada um cadáver já inchado é devorado por abutres.

Ao fundo da favela é possível avistar altos muros vermelhos, que parecem proteger a cidade
do avanço dos miseráveis.

Crianças miseráveis lhes pedem esmolas. Enquanto mulheres magras e doentes oferecem-
lhes o corpo. Alguns vagabundos tentam lhes assediar, o que podem impedir com teste de
INTIMIDAR CD 12.

Lhes chama a atenção a Torre de Rufus. Se se aproximarem dela, poderão encontrá-lo


entrando. Ele os convida para entrar e oferece seus serviços de cura e de antídoto para
veneno.

3.1. FAVELA TORRE DE RUFUS


O assim chamado “forte cinzento” é uma torre inclinada de pedras pretas e cinzas
que tem a duvidosa distinção de ser a estrutura mais alta na Favela. Considerada
tão velha como a cidade, a torre já teve muitos donos ao longo de séculos, mas é
atualmente o lar de Rufus Crumley.
Um amador em necromancia e nas artes negras, Crumley é uma figura loucamente
impopular na Favela, mas poderoso o suficiente para que ninguém ouse
delatá-lo às autoridades. Na maior parte do tempo, Crumley mantém-se
trabalhando em seu laboratório para dominar os segredos da magia maligna e de
nãovida.
Rumores dizem que horrores mortos vivos guardam a torre, para que nem mesmo
os ladrões do “distrito” não ousem tentar arrombamentos. É bem sabido que
Crumley paga bem por cadáveres eé instruído em alguns rituais úteis para remover
angústias, e, se for acreditado, impedir a morte.
Dica do Mestre: Embora Rufus lide com magia negra, ele não pode oferecer muita
ameaça a Overlook uma vez que seu trabalho é meramente teórico. Se os PJs
precisarem de cura discreta para uma doença ou morte, Rufus o fará sem
questionar fazendo dele um aliado útil, mas suspeito.

SIDEQUEST DE RUFUS - Se os PC’s precisarem de um ressuscitar ou mesmo de


alguma cura rara, Rufus os ajudará mediante pagamento. Deverão descer as
catacumbas e recuperar um ingrediente raro para suas poções guardado na tumba
de BRUXAS DOS ESGOTOS -
http://aventureirosdosreinos.com/encontros-do-dia-das-bruxas-o-coventiculo-banderhobb/

3.2. FAVELA

LENCÓIS LIMPOS

Um prédio decadente e deteriorado tombando sobre a velha Estrada Anã, esta


estalagem não tem lençóis limpos desde que abriu a primeira vez há uma década.
O que realmente oferece é abrigo e uma refeição suspeita.
As acomodações de Lençóis Limpos incluem dois quartos privados, ou um beliche
em um grande quarto comum no sótão. O piso principal consiste em uma cozinha
e área de jantar onde o cliente pode comprar uma refeição queimada ou mal
cozida, cerveja morna e água turva por um preço razoável.

SIDEQUEST LENÇOIS LIMPOS: Yerrin Dalovoy, um halfling com uma incômoda


cicatriz na bochecha esquerda administra o local, depois de ganhá-lo em um jogo
de Pôquer dos Três Dragões, alguns anos atrás. Ele usa a estalagem como
fachada para o contrabando de drogas e venenos em Overlook, fornecendo a seus
contatos nos Perdidos mercadorias úteis a seus interesses criminosos.

Se os heróis ficarem hospedados no Lençois Limpos, poderão participar de um jogo de


cartas com Yerrin e seus amigos malandros. Se eles falarem algo ao Sahadar-kai anão, ele
avisará aos Perdidos que eles estão com uma chave e que estão em busca de Cinza de
Mármore. Ao que passarão a ser perseguidos quando dentro da cidade.

Yerrin primeiro tentará os envenenar com Veneno Torpor (Ingestão). (Uma criatura
submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD
15 ou fica envenenada durante 4d6 horas. A criatura envenenada está incapacitada.)
Se incapacitar os personagens, os levará para os fundos da hospedagem e os torturará a fim
de descobrir quem lhes deu a chave e o que sabem do esquema de Cinza de Mármore.

Junto com ele, três Perdidos participam da tortura. RES CON VS INTIMIDAÇÃO - 1D4
DE DANO ATÉ ESCAPAR.

Se conseguem escapar dos Perdidos, ou reverter o quadro e interrogar, sabem que o dono da
chave era Cinza de Mármore e que ele está metido com algo com lutas ilegais,
provavelmente na região subterrânea do Machado de Pedra.

4. PÚSTULA

Depois de passarem pelos portões da cidade (que só poderão fazer a noite), logo avistam o
que parece uma taverna e hospedaria, que parece bastante aconchegante - "O Coração da
Montanha". A matrona anã Reggen gerencia o lugar como um relógio e sua persistência e
dedicação valem o preço. Infelizmente os Perdidos vem colocando muita pressão sobre ela
exigindo pagamento em troca de proteção, bem na hora que eles entram na taberna. Logo
que eles vão embora, ela tenta descoversar, mas pagaria por uma ajuda para ajudá-la a dar
fim dos extorsores. Além disso, ela dá informações sobre Enagu Tolern, o Eladrin que pode
ajudá-los na busca pelo dono da chave.

4.1. MISSÕES EM PÚSTULA - MISSÃO PRINCIPAL

1. SALVANDO O RUBRO

Um rubro é espancado na rua por três bladelings, que o chamam de escravo sujo.
Vagabundo.

Se os Pc’s interferirem, ele somente lhes agradecerá e correrá dali com medo. A dona da
Estalagem Coração da Montanha, Raggen, uma draconica, lhes oferecerá abrigo e logo em
seguida lhes pedirá ajuda com os Perdidos que lhe extorquem.

Ela lhes conta um pouco sobre Os Perdidos.

- QUEST PRINCIPAL
- São um grupo especializado em roubo, mortes e extorsão. Ninguém sabe quem os lidera,
mas vivem de extorquir os bons comerciantes da cidade.

- Na região da Pústula, os principais membros do grupo são os três bandidos - Tuk, Tor e
Mar e seu líder Martur.
- Não é difícil para os PC’s os encontrarem. Estarão no Porco e Tina a noite, ou de dia,
extorquindo os comerciantes da região. Devem enfrentá-los e voltar a Raggen.

2. Conversa com Raggen

Depois de terem cumprido a quest, Raggen lhes informa que a pessoa que poderá ter a
informação que precisam é Enagu Tolern, um tiefling. Toda a informação de Overlook
passa por ele, justamente porque é um dos sócios mais renomados do Consórcio de Elsir.
(ver a trama do Consórcio, adiante).

Ele é os olhos e os ouvidos da cidade. Porém é um homem muito difícil. Ele mora em uma
zona nobre da cidade, chamada Cidade Élfica que fica ao noroeste, depois do terceiro
portão. Dificilmente conseguirão chegar na sua casa.

Além disso, dizem que ele é viciado em jogatina, e tem sua própria mesa de Poquer do
Dragão no Polliver’s, um clube chique próximo ao portão leste do Salão Principal. É difícil
encontrá-lo ali, porém, em sua mesa especial de carteado, ele limpa todos os ricos
concorrentes da cidade. Se vocês tiverem bala na agulha para apostar ou um convite especial
talvez consigam sua atenção.

2.1. (SIDEQUEST) O Coração Partido de Beltana

1.Os PC’s, depois de atravessarem a zona comercial de Overlook, passam pela região da
Cidade Bladeling.
Construções: Com belas construções de uma arquitetura incrível, pintadas de branco ou em cores pastéis, Cidade
Élfica tem algumas das melhores casas e lojas na cidade. Mesmo as menores casas são suntuosas se comparadas
com as mais bonitas construções de qualquer outro lugar da cidade, e todas são ornamentadas com jardins, áreas de
grama verde, estátuas, e arranjos de flores exóticas e plantas semimóveis.
Ruas: Com exceção da extensa Estrada Anã que serpenteia pela Cidade Élfica, a maioria das ruas é larga o bastante
para acomodar duas carruagens lado a lado.
As vias são cobertas com uma pálida pedra branca e mantidas por uma legião de serviçais bem pagos.
Mesmo as ruas laterais são limpas e iluminadas com tochas da chama eterna, instaladas dentro de lanternas de ferro
para afugentar as sombras.
Pessoas: A despeito do nome, poucos, se alguns,
bladelings vivem na Cidade Bladeling, embora muitos
coligados com o embaixador tem residência aqui. Quando os vem é comum passarem em liteiras carregados por
escravos selvagens rubros, que parecem ser a raça com menos prestígio na cidade - fazem parte dos miseráveis,
escravos, entre outros. É possível encontrar draconianos, tieflings e alguns poucos halflings.
Visões: Observadores podem ver carruagens negras puxadas por vários cavalos, patrulhas de guardas uniformizados e
fontes pulverizando água no ar, assim como serviçais pintando casas, limpando ruas, e evitando atenção.
Cheiros: É possível sentir o cheiro da culinária de ótima qualidade, grama fresca cortada, o perfume de flores
resplandecentes, incenso, e outros aromas passageiros.
Sons: Notas tocadas numa harpa, o canto de uma jovem mulher apaixonada (ou um jovem), um altivo nobre gritando
com um serviçal, o relincho de cavalos e o tinir do ouro são sons comuns.

2. Aocaminharem pelas ruas, é possível notar que provavelmente aqui vivem


algumas das pessoas mais abastadas da cidade. E aquelas mais metidas também.
Em uma das ruas encontram um bardo tiefling entoando uma bela e triste canção
sobre o sofrimento do Terceiro -

“As terras áridas são a dor e o sal de suas lágrimas.


Nenhum homem aguenta a perda de seu amor.
Mesmo um deus, quando se quebra a beleza
Tem mais força que o menor dos apaixonados.

Pelos doces olhos verdes da criança de pele macia


Ele caiu do alto. Sua saudade montanhas.
Sua paixão - o esquecimento dos homens”.

Enquanto os PC’s assistem o bardo cantando, alguns policiais bladelings lhe dão
uma dura. Arrastam-no pelo braço e pedem que ele chispe dali!
Se os PC’s o ajudarem (ele evitará que lutem com os guardas/ BELTANA OS VÊ
AJUDANDO O BARDO E SIMPATIZA COM ELES) ele responde -
“São uns brutalhões mesmo. Comum vindo dessa raça. Mesmo com toda essa
truculencia, ainda acho que o local que melhor aprecia minha arte são essas ruas.
Aqui aproveito para ver as mais belas donzelas de Overlook”.
“Sim. Já ouvi falar desse tal de Enagu. É um figurão do bairro. A casa dele me
parece que é aquela acima da colina, depois da segunda rua.”

3. Os PC’s chegam a casa de Enagu. Parados no portão dois brutos draconianos


com caras de muito pouco amigos. Que os impede de passar para falar com
Enagu. Se os PC’s forçarem a entrada, os Draconianos estarão prontos para luta.

No meio da discussão com os guardas, Beltana vê os heróis através do portão. E


diz para os guardas com sua voz doce que os conhece.

Os grandes olhos castanhos esverdeados da Tiefling de pequenos chifres, longos


e sedosos cabelos castanho claro e pele de pêssego, não deixam dúvidas de sua
inocência. Seus modos de menina e a delicadeza de seus passos demonstram sua
origem nobre. Porém há algo de profundamente triste em seu olhar, que intriga aos
PC’s.
“Deixem eles, são meus amigos. Estava esperando por eles" - diz a menina, que
não aparenta ter mais de 17 anos humanos.
Os guardas saem bastante duvidosos da improvável amizade entre a tiefling e um
bando de aventureiros sujos. Porém como subordinados, a respeitam. Já que ela
tmb os ameaça por conta de seu pai, quando eles ficam perto, como se para ouvir
a conversa. “Saiam, saiam, ou preciso reafirmar quem é meu pai e o que ele pode
fazer com quem contraria seus familiares?”

“Olá, me desculpem pela grosseria desses serviçais. Mas entendam que Overlook
de uns tempos para cá tem se tornado cada dia mais perigosa e meu pai é bem
preocupado conosco.
Vocês estavam procurando por ele, né? Realmente ele pode ser um homem bem
difícil. Não é mau, não. Só muito ocupado. E atarefado do jeito que é, gasta seu
tempo exclusivamente com quem ele acha que vale a pena. E parece não ser o
caso de vocês, desconhecidos.
Mas me desculpem meninos. Meu nome é Beltana Tolern, filha do sr. Enagu. E eu
vi vocês ajudando aquele pobre bardo. Eu adoro as canções dele. Me faz
relembrar tardes aprazíveis que eu passava naquela praça.”
A voz da tiefling fica embargada e seus grandes olhos começam a encher de
grossas lágrimas.

“Eu peço perdão pela minha indiscrição. As moças daqui não costumam chorar no
portão de suas casas. Mas sofro de uma angústia que me corrói o espírito e vi que
almas valorosas como as suas poderiam vir em meu socorro. Em troca, lhes
prometo acesso a meu pai.
Há alguns meses conheci o rapaz mais belo de Overlook. Seu sorriso é como o sol
que irrompe noites tempestuosas. Suas palavras soam como néctar no beijo das
abelhas. Pelaios Bloom é seu nome. É de uma família tiefling que embora não seja
nobre, tem boa posição.
Os longos passeios a sombra das oliveiras do parque e do bela música do bardo
nos aproximaram. Primeiro quando percebemos dividir o mesmo gosto pela música
e pela poesia. Depois, quando suas mãos macias tocaram as minhas.
Nossos dias juntos, embora não alardeados, eram o motivo de meus sorrisos, de
minha vida. Assim passaram-se nossos meses, até que há 40 dias atrás a maior
das alegrias, encheu meu coração - ele pedira minha mão em casamento.
Sei que seria difícil convencer meu pai de tal afronta - uma nobre casada com um
filho de funcionários públicos - mas seus modos refinados, sua sobriedade, um
jovem que não era dado a vícios, e empenho em me fazer a menina mais feliz
dessas terras não tardariam a convencer meu pai de que ele nascera para mim.
Infelizmente, todo o dia resplandecente é precedido de uma noite tenebrosa.
Há algumas semanas, segui para um de nossos encontros habituais no parque.
Embora, ele nunca tivera faltado uma tarde que fosse, em todos esses dias, aos
nossos passeios, naquele dia ele não aparecera.
Seria aquele dia, acompanhados de Belto, seu melhor amigo e Anastasia, minha
ama e confidente, nosso último dia juntos?
Meu coração se apertou, como se estivesse pressentindo uma tempestade sobre
nós.
Ainda mais dois dias, eu retornara ao parque e nada de meu consorte. Bastante
preocupada, lhe enviei uma cartinha através de uma de minhas damas. Não Foram
enviadas apenas uma, duas , cinco, até que houvesse resposta.
De um jeito que não lhe era comum, ríspido e seco, marcara comigo um encontro
no parque.
Minha caminhada até lá parecia se dar como se o tempo tivesse parado. Como se
meu corpo fosse levado por uma força imperiosa que me arrastasse, contra minha
vontade, mas ao mesmo tempo, inevitavelmente ao meu destino. Já não era dona
de mim - a excitação de rever-lhe os cachos mimosos se misturaram com o temor
do que eu desconfiava do que viria de nossa conversa.
Ao vê-lo no parque, em apenas um relance, sabia que me aproximaria dele apenas
para ouvir aquilo que sabia, destroçaria minha alma.
Ele não sorriu como costumava. Apenas me encarou seriamente, tenso. Se
aproximou como se estivesse diante uma desconhecida, alguém que não
alimentasse o menor zelo.
Disse para mim uma dúzia de palavras - que havia se levado pelo calor do
momento, que precisava seguir com sua vida, que não poderia ficar com uma
menininha amedrontada.
Cada palavra, que por mim , não foram respondidas, chegaram como setas em
meu peito. Corri para casa e desde lá, perdoem o sentimentalismo, só faço chorar.
E peço ajuda para vocês para me ajudarem a ter meu Pelaios de volta. Por maior
loucura que pareça estar dizendo, ele não parecia em si. Havia algo em suas
palavras que não condiziam com o mais doce dos cavalheiros que me fizera
suspirar. Seu tom, seu desdém, em nada combinavam com o que conhecia dele. É
como se ele não estivesse mais ali.
Pode parecer o pedido de uma menininha mimada, mas sei que assim como vocês
precisam de ajuda, eu lhes suplico também. Conversem com Pelaio, descubram, o
que aconteceu com ele para ter se transformado tanto.
Ele vive no Salão Principal, que é um bairro onde as casta dos funcionários vive.
Tenho certeza que poderão encontrá-lo no Cartório de seu pai - a Escrita do Ouro -
que fica próximo a um dos portões do Palácio.
Vejam, aqui está a aliança de noivado que ele me deu. Levem com vocês. Pode
ser que ao vê-la, ele ao menos se compadeça de minha condição."

SINOPSE - Na verdade, Pelaios foi assassinado por um Doppleganger que, queria


através da beleza do jovem, ascender a famílias nobres. Como percebeu,
observando ele e Beltana, que poderia arranjar entrada na corte com sua beleza,
matou Pelaios e começou uma estratégia de sedução de altos escalões da Corte.
Na verdade, o doppleganger está a mando do Consórcio Elsir que o quer na Corte
para levar adiante a conspiração de derrubada do Conselho.
Ele matou Pelaios logo depois do pedido de casamento, e escondeu seu corpo em
um estábulo próximo ao próprio cartório. Ele disfarçou-se de um dos amigos mais
fiéis do jovem e o atraiu até lá, o matando com pauladas na cabeça.

1ª pista - A aliança mostra uma das metades de um coração. O de Beltana é o lado


direito do coração, enquanto, provavelmente, o de Pelaios é o lado esquerdo. O
Pelaio original é canhoto, enquanto o doppleganger é destro. Algo que pode ser
notado quando veste o anel.

2ª pista - Seu pai, no Cartório - um espaço de bom nome na cidade - limpo e


organizado, reclama do filho. Diz que era um rapaz responsável, de poucos
amigos, trabalhador. E de alguns tempos para cá só anda como raparigas e
rapazes da alta sociedade, não lhe ajuda mais no cartório e pelos boatos, vive nas
tabernas do Centro Comercial. Além disso, diz que há semanas deixou a casa, o
quarto do jeito que estava e foi morar para as bandas do Salão Principal.
3ª pista - Com testes de Blefe ou Influência - CD 20, é possível ouvir boatos no
Salão Principal, que a filha de Elder Cadrick - um dos anciões do Ministério de
Guerra - está as voltas com Pelasio.

4ª pista - Seu melhor amigo, um jovem tiefling chamado Belto, diz que não fala
com Pelasio há muito tempo. E que o amante era muito reservado, e nunca ao
levara para nenhum encontro com alguma de suas namoradas. Ele se oferece a
levá-lo em uma das tabernas que Pelasio passou a frequentar - a Caneca Salgada.
5ª pista - Pelaios não era um jovem boêmio, entretanto, o primeiro encontro dos
PC’s com ele se dá numa taberna, onde ele bebe e festeja abraçado em algumas
prostitutas.
6ªpista - Ele não parece ter modos tão educados quanto afirmou Beltana, embora
pareça alguém bastante divertido, sedutor e irônico. Ele estranha bastante quanto
Belto lhes apresenta os PC’s. Não transparece ficar irritado com o amigo, mas
contrariado. Ao perceber que pode ser desmascarado pelos PC’s, oferece bebida a
eles. E os trata com amizade.
7ª pista -Ele parece não reconhecer Beltana quando falam dela. Como se fosse
uma desconhecida à ele.
8ª pista - Pelasio diz que deixou sua casa há semanas, que não havia mais nada
que lhe interessasse na casa do seu pai.
Belto lhe olha com uma cara estranha - já que sabia que um dos seus locais
preferidos era o seu quarto, onde adorava seu pequeno laboratório de alquimia, e
onde com uma pequena coleção sonhava em se tornar um mago sábio respeitado.
9ª pista - No meio da farra, RES CON CD 15 para bebedeira, Pelasio, Belto e os
próprios PCs vão buscar cerveja, ir ao banheiro, etc…Um dos PC’s pode ser
seduzido por uma das prostitutas CD 15 INT para resistir. Se ele é levado por ela,
um dos frequentadores ciumentos parte para cima deles. Enfim, alguma confusão
acontece.

Lutam com frequentadores até que chega a guarda. Pelasio, no meio da luta
defende os PC’s.

“Ora, ora seus guardas, não precisa ser tão rude com os rapazes. Eles estavam
aqui conosco a noite toda. E quem começou a luta são esses bladelings rudes.
Esses jovens, apesar de serem uns maltrapilhos, estavam aqui numa boa,
bebendo conosco, até serem interpelados e provocados em sua honra. Tomem,
aceitem uma bela rodada da melhor cerveja da casa!” (Pelasio paga algumas PO’s
em suborno aos guardas.

9ª pista - O quarto de Pelasio demonstra sinais sutis de uma luta ocorrida ali.
TES DE BUSCAR CD 10 - frascos quebrados
TES DE BUSCAR CD 15 - arrombamento da janela
TES DE BUSCAR CD 20 - gotas de sangue que deixam um pequeno rastro até o
estábulo aos fundos da casa.
Lá, enterrado profundamente no feno, com a cabeça quebradas e um estado de
média decomposição está o corpo do jovem Pelasio.

A LUTA - até a noite o Doppleganger aparece como Strigo e tenta matar um a um


dos personagens.

A notícia da morte de Pelasio, deixa a jovem Beltana em prantos. Porém ela


cumpre sua palavra e passa aos PC’s um cartão com letras douradas que lhes
dará acesso ao clube fechado do Polliver’s. Tem um porém, entretanto. Beltana
roubou um dos convites de seu pai a um nobre tiefling que está para chegar a
cidade. Seu nome é Durzh Snomovar.

2.2. SIDEQUEST - Problemas com o Alquimista

Durzh Snomovar estará hospedado na Torre Kuut, localizada no bairro Martelo de


Guerra. A única maneira de os PC’s entrarem no Pollizer's é se passando por ele,
então devem sequestrá-lo, para então fingirem que são ele.

Durzh na verdade é um alquimista, que levaria a Enagu, uma poção de doença de


licantropia e seu antídoto. A idéia de Enagu era comprar por um preço bastante
alto a fórmula, para soltar na cidade, e depois, oferecendo a cura, ascender diante
o Conselho, que lhe agradeceria por salvar-lhes.

Porém, por um descuido seu, um dos frascos da fórmula de licantropia se espatifou


infectando um de seus lacaios rubros. Muito rapidamente a doença de licantropia
rato se espalhou entre eles que agora, tomaram a torre e estão prestes a
transformar Durzh.

Os PC’s devem entrar na Torre e salvá-lo/sequestrá-lo. Se os PC’s conseguirem


salvá-lo, e contarem seu plano, Durzh desistirá do negócio dizendo que a fórmula é
muito perigosa. A destruirá, ajudará os PC’s a se passarem por ele e fugirá da
cidade disfarçado. Em um futuro próximo, Durzh ainda poderá servir como um
aliado a eles!

Outras Informações de Antecedentes


Personagens que tenham lidado com Durzh diretamente ou que tenham lidado
com mercadores que compram dele podem já saber de alguns fatos dados acima.

De qualquer forma, se os PJs tentarem conseguir informações adicionais dos


anões da fortaleza usando Obter Informação, eles podem descobrir os seguintes
fatos sobre o anão e sua torre:
CD 5: Durzh é um alquimista especializado. Ele está hospedado em uma torre
negra perto do topo da Colina Principal do Martelo de Guerra.
CD 10: Os rubros na torre são meio paranóicos; não fique surpreso se você for mal
recebido, pelo menos inicialmente. A torre é equipada com maquinário abastecido
com água e abriga cerca de dez rubros.
CD 20: A torre/hospedaria é extremamente defensível, equipada com quatro
balestras em volta das muralhas e uma quinta no topo da torre. Não há acesso
direto para dentro da torre fora as portas principais. Durzh trabalha sozinho, se
trancou em seu laboratório no topo da torre; ele não confia em ninguém mais para
entrar.
CD 25: Durzh é muito paranóico, até mesmo com seu próprio pessoal, e contratou
alguns dos melhores engenheiros anões para trabalhar na torre. Espere por
armadilhas, até mesmo em lugares que não deveriam ter obstáculos.

2.2.1 - Começando - na porta da Torre de Durzh


As criaturas do lado de fora são quatro do corpo principal do grupo de homens-rato.
A primeira vista, eles parecem perfeitamente normais. São rubros típicos, vestido
algo como trapos e camisões de cota de malha, com machados de batalha presos
em suas cintas ou pendurados em seus ombros em alças. Os camisões foram feitos
pelos próprios rubros homens-rato. As mangas vem até mais longe do que o normal,
e o corpo do camisão enverga em áreas estranhas. Isto é por que elas foram
cuidadosamente feitas para serem utilizáveis tanto na formas de anão normal e
híbrida. Os camisões de cota de malha não parecem tão bem, mas os rubros não se
importam.

"Seu destino é uma fortaleza circular aparentemente sólida, encarrapitada em uma


pedra coberta por líquen não muito longe do topo de uma encosta ingrime. Um
agitado rio montanhoso flui ao noroeste, passando perto da torre e então caindo na
ravina abaixo com um rugido trovejante. Uma névoa constantemente levanta do
desfiladeiro, orgulhosamente mostrando um arco-íris no sol brilhante. A medida que
vocês se aproximam, vocês vêem que a então chamada “torre” é uma construção
sólida. De fato, ela os fazem lembrar de um anão: pequeno, largo, e difícil de ser
derrubado. Apenas um anão poderia considerar algo tão baixo como sendo uma
torre. Ela não possui mais do que 9 metros de altura e cerca de 18 metros de base. O
topo da torre é coberto por um telhado de pedra armado com espinhos, e limitado
pelo que parece ser um posto de observação. Pequenas seteiras estão dispostas pela
periferia, e uma escada leva até a entrada, que é virada para o sudoeste. Existem
muitos anões trabalhando fora da entrada principal. Um deles os vê aproximando e
aponta, aparentemente conversando com seus companheiros.

Há cinco corpos espalhados na porta da Torre. Três anões e dois rubros caídos.

Os corpos mostram uma mistura de cortes abertos (dos machados) e ferimentos rasgados (das
mordidas). Se um ranger ou druida tentar rastrear, pouco pode ser descoberto na pedra coberta por
líquen, apesar que um teste de Sobrevivência (CD 20) mostrará que não houve combate fora da torre.

Os homens rato estão cuidando de cinco dos anões que eles mataram quando tomaram a torre, mas
eles fingem inocência quando o grupo se aproxima. O homens-rato que falar com o grupo clama que
eles são um grupo de mercadores, que vieram procurar pelas ervas medicinais (e o conhecimento de
como usá-las) de algumas poções famosas de Durzh. Quando eles chegaram, encontraram a torre
neste estado. Eles estão cuidando dos mortos enquanto seu líder tenta ter certeza de quem poderia ter
feito isso. É possível que os culpados ainda estejam lá dentro. (sua fala é rápida e coça bastante o
nariz).

Se os personagens olharem ao redor, eles verão uma coleção de bestas perto dos degraus que levam
a porta. Vários corpos de anões estão no chão (tendo sido arrastados até sua posição atual). Um dos
corpos foi dilacerado (por uma dupla de homens-rato famintos). E, nos degraus em frente a porta,
está um corpo de uma criatura peluda, meio derretida e definitivamente não identificável. Este último
é um homem-rato na forma híbrida que foi atingido com ácido por um anão dentro da torre (veja área
10).
Se os personagens tiverem suspeitas, eles podem tentar penetrar no disfarce dos homens-rato. Um
teste de Sentir Motivação revela a seguinte informação, dependendo do resultado do teste:

CD 10: Os homens-rato não são mercadores em nada (eles não possuem nenhum dos apetrechos que
seriam esperados).

CD 15: Os homens-rato não se importam nada com os rubros e não possuem intenções altruísticas.

CD 18 (15 para um anão): Os homens-rato revelam um comportamento não-rubro súbito porém


perceptível, talvez o modo que eles segurem ou carreguem seus machados.

Um teste de Observar (CD 15) permite que o personagem veja as anomalias nos camisões de cota
de malha que os homens-rato usam; os homens-rato explicam que suas armaduras foram padronizadas
erranoeamente por um armeiro que fez tudo de tamanho único.

Um teste de Observar (CD 20) permite que o personagem note um aspecto pequeno mas revelador
dos homens-rato, talvez um brilho vermelho em um olho ou dentes mais pontudos do que é normal
para um rubro.

Quem São Estes Vilões? Barba Sangrenta é o lider do grupo. Ele e seu assistente foram infectados
com licantropia há algum tempo atrás. Sempre um pouco instável, Barba Sangrenta escolheu abraçar
seus novos poderes ao invés de tentar encontrar uma cura para a doença. Ele abandonou sua divindade
rubra, abraçou a devoção ao diabo, e mudou seu nome para refletir seu novos ideais. Ela
distorcidamente acredita que transformar os rubros em homens-rato (visto como um poder divino)
pode libertá-los da escravidão.

Sgt. Gnash é o assistente de Barba Sangrenta. Ele se contenta com seu trabalho como mestre da
disciplina do grupo.

Speenar o Azarado foi recrutado no grupo para saciar a necessidade de um ladino. Gnash e uns poucos
capangas o sequentraram, infectaram e o mantiveram aprisionado até a doença tivesse trabalhado em
sua vontade e em sua alma. Ele agora é um membro do grupo por vontade própria, ainda que um
pouco autopreservativo.

O Grande Diabrete é o ajutande e conselheiro de Barba Sangrenta, mandado dos infernos para ajudar
em sua conversão. Parece que os poderes inferiores de Covariel consideram que Barba Sangrenta tem
um grande potencial. Os outros são um punhado de capangas rubros/homens-rato com nenhum
interesse em particular... ainda.

Táticas: Táticas: Táticas: Os homens-rato esperam atrair gentilmente o grupo para dentro da torre,
oferecendo para mostrar aos personagens o dano que eles encontraram, conhecer seu lider Durzh, oferecem-
lhes uma janta entre outras coisas. Se os personagens entrarem na torre, os homens rato os seguirão, pegando
as bestas pesadas assim que entrarem na torre, e farão uma emboscada, prendendo os PJs entre eles mesmos e
um compatriota e conselheiro infernal da gangue, atualmente do lado de dentro.

Se os personagens perceberem as coisas e atacarem os homens-rato do lado de fora, os inimigos lutarão


agressivamente. Um tenta entrar na torre para avisar os outros. Enquanto lutam, os homens-rato tentam pegar
suas bestas. Se eles falharem nessa tentativa, eles não têm medo de entrar em combate corporal com seus
machados de guerra. Os anões estão um pouco preocupados sobre suas identidades serem reveladas: por isso
que eles atacaram a noite e se transformaram em anões durante o dia. Do lado de fora, eles tentam manter a
forma de anão. Contudo, se um anão perder um quarto de seus pontos de vida, ele automaticamente muda para

a forma híbrida e cura 1 ponto. Uma vez que um anão mude de forma, os outros anões que virem a mudança
abandonam suas pretensões e também mudam de forma. Lembre-se que os homens rato são inteligentes, e os
trate como tais.

Área 1: Entrada

O portão principal da torre anã não tem mais do que 1 metro e meio de altura, mas cada porta também tem 1
metro e meio de largura. A primeira sala é uma zona de morte muito asquerosa. Há uma fresta para arqueiro
na parede de trás e na parede direita. Quando os personagem entrarem, esta porta abre. Ela têm marcas de
garras e de machados, mas não foi forçada. Em frente a porta ao norte tem um fosso com estacas com quase
1,5 metro de largura e 3 metros de comprimento. O fosso estava coberto com uma placa de pedra, mas ela foi
colocada apoiada na parede, expondo o fosso. No fundo do fosso está algum tipo de humanóide usando uma
cota de malha, fatalmente perfurado em várias partes do corpo. O corpo não é identificável facilmente, e descer
no fosso pode ser perigoso, já que existem muitas estacas pontudas de vários tamanhos, sem deixar lugar para
se colocar os pés. Os homens-rato, é claro, desencorajam qualquer investigação sobre a identidade do corpo.
Se os personagens fizerem qualquer barulho a medida em que passam aqui, o grande diabrete na dispensa os
percebe e prepara uma emboscada. Se os personagens entrarem acompanhando os homens rato que estavam
lá fora, um dos vilões garante que o diabrete note sua passagem. Os personagens precisam pular o fosso para
entrarem na outra sala; os homens rato dizem que tentaram cobrir o fosso, mas a pedra ficou presa.

Dentro do Lar do Alquimista

O interior da torre foi planejada para a altura dos anões, não para a altura humana. Depois de tudo, por que gastar boas
pedras fazendo um espaço extra para a cabeça que os anões não usariam? A altura do nos quatro primeiros andares é de
apenas 1,58 metro. Qualquer um que seja mais alto do que isso sofre -1 de penalidade em jogadas de ataque e no bônus
de Destreza para cada 30 centímetros (ou fração disso) que o personagem tenha a mais do que o teto. Conjuradores arcanos
maiores do que 1,50 metro sofrem 5% de chance de falha a menos que eles se ajoelhem para dar espaço para os gestos da
mão. Qualquer personagem maior do que 1,35 metro usando uma arma de balanço, como uma espada, machado ou maça,
sofre -1 de penalidade adicional nas jogadas de ataque, pois não podem girar a arma para cima e portanto possuem menos
opções. Personagens usando arcos curtos ou longos também sofrem uma penalidade similar, tendo de segurar seus arcos
de maneira deitada. Personagens usando armas de perfuração como lanças e armas de ataque a distância diretas como
bestas não sofrem esta penalidade, nem personagens ou raças que estejam acostumados a ambientes subterrâneos, como
anões e gnomos. Estas penalidades se aplicam apenas do andar de depósito ao andar superior. O andar inferior, onde
Durzh tinha seu laboratório, possui um teto mais alto para que ele pudesse preparar destilações complicadas, refluxos de
purificações, entre outros. O teto tem pelo menos 2,4 metros de altura no laboratório, e nenhuma das penalidades acima
são aplicadas.

Área 2 Defesa do Portão

Esta área é a segunda linha de defesa da torre, onde os anões esperavam ferir ou matar aqueles que passavam do portão
principal. Existe uma fresta para arqueiro aqui, e umas varas com ganchos estão no chão. Os ganchos eram usados para
puxar a cobertura do fosso de estacas; quando totalmente fechada, a cobertura fica a 60 centímetros abaixo da parede e
tem dois buracos. Um par de anões podem usar a vara com gancho para puxar a cobertura. Dois dos antigos ocupantes
fizeram isso, e conseguiram pegar um homem-rato desprevenido. A vítima tentou passar para a forma híbrida, mas não a
tempo de salvar sua vida.

Área 3: Sala Comum

Relativamente intocada pelo combate, esta área parece para todo mundo o interior de uma taverna anão; era o que fazia
os guardas anões se sentirem em casa. Mesas e cadeiras fortes e resistentes estão espalhadas pelo lugar. Há uma lareira
no canto nordeste da sala. O último fogo no lugar se apagou há muitas horas. Um teste de Observar (CD 15) permite
que um personagem note que o segundo degrau deste andar para o andar do alojamento tem uma cor diferente dos outros
degraus. Não é uma armadilha; este degrau em particular estava quebrado e foi consertado recentemente... mas os PJs não
sabem disso.

Área 5: Sala de Jantar (NE 8 se a emboscada ocorrer aqui) ocorrer aqui)

Também intocada, esta área tem uma grande mesa redonda cercada de assentos. Apesar que aqui
viviam doze anões, existem apenas oito cadeiras; qualquer guerreiro percebe instantaneamente que
isto acontece porque alguns anões precisavam estar de vigia. Várias manchas na parece mostram que
os anões ocasionalmente faziam guerra de comida quando se enchiam com o tédio ou com cerveja.
Junto da parede que separa da cozinha está um conjunto de prateleiras cheias de pratos, potes, canecas
e utensílios. Um nome escrito com grafite nas prateleiras marca as coisas de cada um. Tudo era bem
organizado, significando que ninguém além do dono deveria tocá-las. Uma caixa no fim de uma das
prateleiras contém os objetos de jantar do sargento dos guardas; apesar de serem mais bonitos do que
os outros, eles ainda estão longe de serem bons. Qualquer um que procure os objetos de Durzh por
aqui, e puder ler o idioma rubro, perceberá que eles não estão aqui (estão na biblioteca).

A Emboscada Se os personagens confiaram nos anões que estavam do lado de fora, na sala de jantar eles farão
a emboscada. Todos os quatro homens-rato que estavam de fora disparam com suas bestas, e o anão na cozinha
(área 6) e o grande diabrete na dispensa partem da porta da cozinha para o ataque. O anão ataca em sua forma
híbrida de rato. Faça um teste resistido de Observar contra o teste de Esconder do anão e do diabrete para saber
se o grupo os percebam antes deles atacarem. O anão homem-rato recebe +5 de bônus em seu teste de
Esconder-se, porque ele está escondido atrás do diabrete, esperando pelo sinal do diabrete.

Área 6: Cozinha (NE 6 se não houve emboscada) não houve emboscada)

O sargento anão homem-rato Gnash está aqui, mexendo em vários itens a procura de algo do seu interesse.
Não há – é uma cozinha anã. Os anões não são bons cozinheiros, pelo menos não na opinião de qualquer não-
anão.

Na porção noroeste da parede está um conjunto de prateleiras contendo uma grande variedade de potes e
panelas. A parede que separa da sala de jantar é onde fica o fogão e o forno. O último fogo do forno já se
apagou há várias horas. Uma sábia disposição da ventilação permite que a fumaça saia da torre sem enfraquecer
sua defensibilidade. Se um personagem entrar, o Sgt. Gnash imediatamente muda de forma e ataca, pedindo
ajuda do diabrete na outra sala. *Sgt Gnash: Sgt Gnash: PV 17 Sgt Gnash: *Diabrete (maior que o normal):
Diabrete (maior que o normal): PV 25

Área 7: Dispensa Recheada de pequenas quantidades de várias carnes secas, temperos, e outros materiais de
cozinha, esta sala não tem nada a oferecer ao aventureiro... exceto talvez pela pequena fresta para arqueiro que
leva a entrada. Não existe nada particularmente valioso aqui, e a maioria do que está aqui já foi envenenado
pelo diabrete antes citado.

Área 8: Banheiro Os anões que moravam aqui tinham um grande luxo em relação aos padrões aventureiros.
Cada uma destas salas tem uma privada primitiva e uma pia, assim como uma barra de sabão de alta qualidade
(feita pelo alquimista residente).

Área 9 - Escadarias

A escada continua até o topo da torre, onde existe os suportes armados as balestra automáticas que
protegem a torre.

*Armadilha (NE 2): odegrau mais alto da escada é uma armadilha de pressão (Procurar CD 25, Operar
Mecanismo CD 27). Se alguém pisar nela sem ter apertado o botão de segurança (perto da quina da escada no
andar principal, fora da vista), um frasco de ácido cai de cima. Qualquer um que esteja no degrau ou a até 1,5
metro dele pode fazer um teste de Reflexos (CD 30) para pegar o frasco antes dele acertar algo. Se o frasco
não for pego, o personagem na escada sofre 3d6 pontos de dano de ácido (Reflexos para meio dano, CD 25) e
aqueles a até 1,5 metro sofrem 1d6 pontos de dano de ácido (Reflexos para meio dano, CD 20).

Um anão, ferido gravemente, chamado Eilif (Gue1), respirando com dificuldade, está escorado na parede perto
da lareira, onde algumas brasas ainda queimam. Ele foi um dos que jogaram ácido no homem-rato atacante,
em resposta a um tiro de sorte de besta de um dos outros homens-rato que passou pela fresta e o atingiu no
pulmão. Sabendo que a torre foi capturada, ele sabotou o topo da torre, então espalhou óleo no chão e se
preparou para colocar fogo assim que alguém entrar na sala. Eilif está a beira do delírio. Se alguém acionar a
armadilha ácida, ele acorda e coloca fogo no óleo. Se ela não for acionada, os personagens que entrarem no
andar devem fazer um teste de Furtividade (CD 20) para evitar acordá-lo. Se o óleo pegar fogo, os personagens
podem bater em retirada e evitar qualquer dano maior, apesar que as chamas irão arruinar as balestras, armas
e munição, assim como matar o anão. Se os personagens conseguirem salvar o anão (por qualquer meio),
divida 300 pontos de experiência extras entre o grupo.

Área 10: Sala dos Mantos

A área ao redor da escada está cercada por cortinas, que separam os quartos individuais das áreas comuns. Na
parte oeste está o bueiro de água e um par de suportes para mantos; é onde os anões podiam pendurar suas
roupas ensopadas se eles precisassem. Mais quatro corpos de anões estão nesta área geral; coloqueos na escada
ou em alguns dos quartos.

Área 11: Quartos Este é o quarto padrão de descanso dos hospedados. Cada quarto tem duas camas, um par
de sapateiras, e uma mesa com duas cadeiras. Todas as sapateiras foram saqueadas.

Área 13: Quarto Ocupado

Este quarto é como qualquer outro quarto de descanso, exceto pelo anão em pânico chamado Snurry (Gue1)
que está escondido na parte de trás. Assim que alguém entrar no quarto, ele ataca. Se ele for morto, não valerá
nenhum ponto de experiência; contudo, os personagens ganham 300 Pontos de experiência para serem
divididos entre o grupo se eles tiverem sucesso em acalmálo. Ele está em pânico, mas não perdeu a razão, e
irá se unir ao grupo se sua ajuda for requisitada. *Anão: CA Anão: 10, PV 4.

Área 14: Quarto do Comandante

A porta deste quarto está trancada (Abrir Fechaduras CD 21). A chave pode ser encontrada do lado de fora
perto dos corpos com um teste de Procurar (CD 18). O interior é um quarto bem mobiliado para um oficial
anão de baixo posto e chefe mercador. Tem uma bela cama, escrivaninha, diários, mapas, armários e uma mesa
privada com um candelabro. Alguns dos diários são cartas mercantis, mostrando itens que foram comprados e
vendidos pelos habitantes da torre nos últimos vinte anos ou mais. O candelabro é de boa qualidade (vale 50
P.O.), e em um dos armários está uma pequena sacola contendo um colar de ouro com um pendente emblemado
com um dragão (valendo 300 P.O.). Área 15: Sala de Banho A sala de banho é um banheiro completo, não
tendo apenas as já mencionadas privada primitiva e pia, mas também um bom chuveiro.

Área 16: Sala de Depósito Esta párea aberta abriga uma quantidade de suprimentos para a torre. Comidas,
cerveja, água, linho, matérias de manutenção: Tudo está aqui, colocado com capricho e claramente rotulado
(em Anão). Materiais valiosos estão estocados em uma cela (área 17). Uma porta secreta no lado nordeste
(Procurar CD 30) leva até o depósito de alquimia. *Armadilha (NE 3):: Existe uma armadilha mágica no
terceiro degrau da escada descendo deste andar até o andar inferior (Procurar CD 25, Operar Mecanismo CD
25). Se disparada, a armadilha invoca um elemental da terra Grande para atacar ao grupo. Já que o andar é
subterrâneo, e é improvável que qualquer personagem esteja voando, o elemental da terra ganha seus bônus de
domínio da terra (earth mastery), que estão incluídos nas estatísticas. Mesmo que o elemental seja bem maior
do que a área normalmente comportaria, ele não sofre as penalidades pelo teto baixo; de fato ele parece se
mesclar com o piso e o teto à vontade, dando uma aparência meio alienígena.

Área 17: Depósito de Alquimia

Aqui é onde Durzh e os hóspedes mantinham seus materiais básicos. Existe uma grande variedade de materiais
aqui: fichas de ferro, alumínio, vinagre puro, água benta, ácidos e bases fracas, e todos os tipos de tranqueiras
que apenas um alquimista estaria interessado. Também existem depósitos de insetos, vermes e um fosso com
partes anatômicas dissecadas de várias criaturas, desde língua de gato até orelhas de morcego ou partes do
intestino de um destrachan. Existe uma única muda de beladona, suficiente o bastante para um personagem
evitar os efeitos da licantropia. Entre estes materiais estão os materiais puros utilizados no remédio que Durzh
preparou. Se eles forem retornados aos anões junto com a receita encontrada em na biblioteca (área 20), os
alquimistas da fortaleza podem reproduzir o remédio. Também existe um conjunto de jarras de vidro contendo
o seguinte: sete pérolas valendo 100 P.O. cada, 200 P.O. de pó de rubi, 90 P.O. de pó de jade, 350 P.O. de pó
de diamante, e 400 P.O. de pó de âmbar. *Armadilha (NE 4): Entre os vários depósitos está uma caixa com
duas cocatrizes vivas dentro. Se elas fizerem um teste de Ouvir CD 15, elas ficarão quietas até a caixa ser
aberta. *Cocatrizes:: 24, 33.

Área 18: O Laboratório (NE 7) Aqui é onde Durzh organizara para fazer seu trabalho. Toda a área está
repleta de tubos, vidros, e outros maquinários bizarros. As inovações mecânicas no centro da sala permitem a
mistura e agitação de vários experimentos. A maioria do equipamento já foi danificado, mas se for evitada
outra luta nesta área, há bastante pedaços para alguém fazer um laboratório de alquimista (veja a página 110
do Livro do Jogador). Barba Sangrenta, o líder dos rubros homensrato, está aqui, assim como Speenar o
Azarado, seu ladino rubro residente. Barba Sangrenta está na biblioteca olhando os textos, enquanto Speenar
examina o laboratório procurando por algo de valor.

*Barba Sangrenta: Barba Sangrenta: PV 21. Barba Sangrenta: *Speenar: Speenar: PV 18. Speenar: Táticas:
Táticas: Barba Táticas: Sangrenta começa conjurando força do touro e proteção contra o bem (se o grupo
estiver lutando contra o elemental da terra, ele já fez estas magias em si mesmo quando eles entrarem na sala).
Ele então conjura silêncio em um personagem conjurador, seguido, se o tempo permitir, por desespero em um
guerreiro resistente. Então, sendo um homem-rato sem medo como é, ele saca seu machado de batalha anão
+1 e começa a matar. Barba Sangrenta luta até a morte. Speenar gosta de usar sua magia de ataque certeiro
para preparar um ataque furtivo, geralmente em conjunto com ventriloquismo ou brilho para distrair o inimigo.
Se as coisas estiverem ruins para Speenar, ele corre para a Vigia de Durzh (área 22), salta da janela e conjura
queda suave, flutuando com segurança até a névoa da cachoeira. Se ele sobreviver ao ataque desta maneira,
ele pode contaminar os personagens no futuro.

Área 19: Quarto de Durzh

tinha um conjunto de três portas para providenciar um isolamento acústico entre o laboratório e seu quarto. A
terceira porta possui uma armadilha de besta (Procurar CD 27, Operar Mecanismo CD 30). O interior da sala
é o típico lar do cientista ascético e louco: bagunçado, fedorento e desorganizado. Uma busca completa na sala
mostrará apenas um item de interesse: uma placa marcada de mármore valendo 100 P.O. Este era o foco que
Durzh usava para a melhoria mnemônica de Rary. Durzh não está no quarto. Porém um forte barulho demonstra
o horror que se aproxima. Uma horda de pelo menos 15 homens rato sobem ao quarto ferozmente para atacar
o grupo, que resta escapar para o topo da torre.

Área 20: Vigia de Durzh

Algumas vezes, quando seu humor estava bom, Durzh vinha aqui observar o mundo exterior. É o topo da
torre, aberto ao mundo, e o local onde os hóspedes poderiam olhar as estrelas. Durzh aqui está encurralado
pelo seu próprio veneno.

Aos PC’s cabe duas opções, saltarem da torre e deixarem os homens ratos soltos com o perigo de espalharem
a praga pela cidade, ou lutar com eles.

Táticas> Os homens rato sobem ferozmente as escadarias que dão acesso ao topo, enquanto alguns ficam
para trás vasculhando o quarto de Durzh atrás do único frasco de antídoto ou da sua fórmula (que se encontra
com ele). Os homens rato lutam ferozmente afim de matarem os PC’s - seja por espada, seja os jogando de
cima da torre (que tem ameias de não mais de 1,20m de altura). Outros homens ratos vão querer capturar Durzh
para arrancar seus segredos e depois matá-lo.

No momento em que os PC’s entram no Topo da Torre, Durzh está terminando de acender os caldeirões de
óleo, para jogar na escada e tentar impedir a chegada dos homens rato. Esse poderá ser utilizado pelos heróis
para matar alguns deles e atrasar sua chegada. Porém levam três turnos até que o óleo esteja fervendo e possa
ser usado.

Óleo quente:

Qualquer um que esteja no degrau ou a até 1,5 metro dele pode fazer um teste de Reflexos (CD 20) para escapar
do óleo antes que ele pegue fogo. personagem na escada sofre 3d6 pontos de dano de fogo (Reflexos para
meio dano, CD 20) e aqueles a até 1,5 metro sofrem 1d6 pontos de dano de fogo (Reflexos para meio dano,
CD 15). O fogo do óleo queima por mais 5 rodadas, causando 2d6 de dano por turno.

Terminando:

A fortaleza oferece 100 P.O. como compensação por seus esforços. Contudo, o grupo pode pegar qualquer
coisa que encontrarem dentro da hospedaria, porém devem ter cuidado para não deixarem suas pistas, ou que
minimamente, Durzh deixe um documento os inocentando, já que podem passar facilmente como os assassinos
da torre, complicando sua situação na cidade.

Os personagens também podem tentar preparar o remédio eles mesmo, procurando tirar mais dinheiro da
cidade em seu momento de crise. Fora o fato de não ser uma coisa leal ou boa de se fazer, simplesmente não
há tempo o bastante para os personagens serem bem sucedidos. A praga esta progredindo, e Overlook
pretenderá colocar todos os seus melhores alquimistas no trabalho. Se os personagens tentarem, levará muito
tempo, e os bladelings desconfiarão disso.

Durzh agradecerá aos PC’s, porém, não revelará seu plano junto a Unter, já que pode ser considerado alta
traição junto ao Conclave. Como agradecimento, lhes passa algumas das suas roupas nobres e algumas de suas
jóias, para que os PC’s disfarcem seu ladrão.

.3. SALÃO PRINCIPAL -

Salão Principal, ou Cidade Velha é onde os líderes da cidade se reúnem para governar
Overlook. Alguns cidadãos ainda vivem em Salão Principal, uma vez que cada pedaço de
espaço disponível é entregue para os vários ministros que formam o governo. Deste modo,
fora algumas pessoas extremamente ricas, a maioria afunilam-se para fora do Salão
Principal ao fim do dia para ir para casa na Cidade Élfica, Martelo de Pedra ou
qualquer outro lugar.

Construções: Salão Principal consiste de uma floresta de edificações volumosas


firmemente arranjadas dentro de seus muros. Torres erguem-se das estruturas da fortaleza,
escalando muito acima dos muros e lançam um olhar para toda a cidade e terras em volta.
A maioria das cerca de uma dúzia de construções residenciais são
ministérios que vêm a manter a cidade operando. Exemplos incluem o Ministério do
Comércio, o Ministério dos Negócios Estrangeiros, o Ministério da Guerra, e assim por
diante.
Cada um opera a partir de uma construção de mármore ou tijolos com impressionantes
estátuas de bladelings combatentes nas suas frentes, artesões, e figuras históricas,
enquanto os muros propriamente ditos sustentam intricadas esculturas de baixo relevo dos
momentos chaves da história da cidade.
O limite externo do Salão Principal abraça os negócios e algumas casas daqueles que
azeitam as engrenagens políticas. Restaurantes, pousadas, e algumas lojas fornecem
amparo para a elite da cidade, mas eles fecham ao cair da noite.

Ruas: Sofrendo com a grande quantidade de construções em um espaço confinado, as vias


do Salão Principal são efetivamente perigosas. Apertadas e restritas enquanto serpenteiam
através do coração de Overlook, elas contem numerosas alcovas sombrias,
ruas sem saídas, e limitam o alcance da visão na medida em que elas giram e dobram.
Embora Salão Principal não tenha problemas com ladrões, ela sofre com assassinos
contratados. Os bladelings negociam honradamente com um e outro, mas o mesmo não
pode ser dito de todos os representantes da cidade; e bladelings rivais, tieflings, e outros
podem recorrer ao assassinato para eliminar um político inflexível. Assim sendo, a maioria
dos oficiais mais graduados rodeiam a si próprios com guardas, que os acompanham aonde
quer que vão pelo Salão Principal e a qualquer hora.

Pessoas: O Conselho Ancião deve ser todo composto de bladelings, mas o resto do
governo da cidade é tão diverso quanto a cidade. Burocratas, funcionários, mensageiros e
liteiras que carregam representantes de todos os outros distritos fazem do Salão Principal
seu caminho durante o dia, e às vezes à noite.

Visões: Construções, construções, e mais construções povoam o distrito, suas fachadas


esculpidas contam histórias antigas de heróis bladeling, o fim da Era das Correntes, e outros
eventos históricos que ajudaram a moldar esta região. Podem ser vistos trabalhadores
lavando uma cena de assassinato, enquanto os vendedores ambulantes vendem de tudo,
de amuletos que prometem trazer boa sorte nas cortes, a comerciantes de comidas, e
advogados esfarrapados de ruas procurando por clientes.

Cheiros: O abarrotamento e o mal estar de várias pessoas concedem ao Salão Principal


um aroma desagradável a despeito do fato de que o Conselho não economiza para manter
esta parte da cidade limpa. Pairando acima das ruas há uma mistura de lixo, comida e suor,
mas comparado com outras seções de Overlook, Salão Principal é tolerável.

Sons: Ao longo do dia, um som fixo de várias pessoas conversando simultaneamente,


pontuado com o badalar dos sinos, os gritos raivosos dos guardas que escoltam suas
valiosas cargas através da pressão da multidão, vozes mais altas em protesto a alguma
nova lei, e uma variedade de outros ruídos, fazem do Salão Principal um lugar barulhento.
À noite, entretanto, ele torna-se mortalmente quieto.

3.1. SIDE QUEST - Os Perdidos

Após os PC’s terem atacado o grupo Perdido de Pústula, seus ajudantes não
deixarão isso barato. Um grupo de 4 bandidos e um monge lhes atacarão em uma
das vielas á noite. Não terão muita informação a dar. Apenas que isso é pelos seus
comparsas de Pústula.

3 bandidos de nível 2 e 2 monges de nível 4.

Isso demonstra que a cidade tem olhos e ouvidos, e o submundo já sabe que os
PC’s estão a procura de Cinza de Mármore

Para a Estalagem Polliver's

É difícil o acesso a estalagem, e principalmente ao círculo de Enagu. Na primeira tentativa


de entrarem no Polliver’s serão detidos. Se forçarem a barra, os seguranças - seis
draconianos PARRUDOS, oferecerá (de mãos limpas) uma bela sova aos PC’s e isso,
causará uma fuga generalizada das pessoas do Polliver’s.

A principal maneira de conseguir entrar no requintado espaço é com um cartão dourado


distribuído aos mais conceituados membros da cidade e principalmente do Consórcio.
Polliver’s é uma pequena estalagem e clube, usada por oficiais visitantes e oficiais locais
a procura de encontros
clandestinos. Um grande edifício, com quatro andares de altura, ela situa-se em uma torre
próxima ao portão
leste do Salão Principal. Grandes janelas de vidro cobrem todos os lados, com cortinas
bordô por dentro que podem ser fechadas para garantir a privacidade, enquanto um par de
grifos dourados permanece parado em ambos os lados das portas de bronze. A parte
interior é tão grandiosa quanto a parte exterior, com um teto alto, andares divididos em
madeiras de valor inestimável, e uma legião de ajudantes que servem seus visitantes.
Grandes quartos, com a magnitude daqueles encontrados na Casa do Sono ocupam os
níveis superiores, enquanto um bar, restaurante, salas de jogos e salas de fumo ocupam o
andar principal.
Oficiais e enviados usam a Polliver’s para conduzir nencontros privados, para fazer acordos
secretos e, para traçar o curso do futuro de Overlook. Sendo assim, o título de sócio é obtido
não apenas por circunstancias de linhagem ou riquezas, mas também por indicação de um
candidato. Tornar-se um membro do Polliver’s é algo que muitos acham interessante em
Overlook.

AVENTURAS PARA SIDEQUESTS - ALGO ESTÁ COZINHANDO (PARA


HOSPEDARIA OU TABERNA)

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