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EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA:

NOVAS POSSIBILIDADES, NOVOS


CAMINHOS.
Edição: 1 | Revisão: 1 | Ano: 2018 | Publicação: 02/2018

Autores:
Carla Melissa Claudino S. dos Santos
Danielle Larissa Matias dos Santos
Eduardo Vitor da Cunha Barros
Elisangela Rodrigues dos Santos
Giselle Gosi Alvarenga
Grazielle Honorato dos Santos
Jonas de Brito Santos
Kelly Veronezi Louredo Maia
Lidiana Aparecida Leandro Mafra
Marcia Custodio de Souza
Mariana Mendes Nunes
Mauro Eduardo Batista Tavares
Monique Martins da Silva
Patricia Garcia Romualdo
Priscilla Andrea da Silva
Ricardo Hechtman
Ronildo da Silva Brites
Sandra Aparecida da Silva
Thiago Rodrigues de Souza Silva
Wilson da Costa Machado

Orientação e Revisão:
Prof. Glauber de Araujo B. Lobato
Profª. Thaís Teixeira Nopres
Apresentação

A atual sociedade, dentro dos seus diversos níveis, vem se tornando


cada vez mais informatizada e, consequentemente, globalizada, graças a
incessante utilização das tecnologias digitais. Os jovens que, em sua grande
maioria, recorrem aos recursos tecnológicos como meio de entretenimento,
pesquisa, comunicação, entre outros, contribuem, de certa forma, fomentando
Startups e outras grandes desenvolvedoras de software a desenvolverem
conteúdos que tornem o mundo digital ainda mais atrativo. Dessa forma, os
adventos da tecnologia conseguem alcançar a sociedade em seus mais
variados seguimentos.
Por causa de toda essa evolução tecnológica, a educação tem se
deparado com o desafio de incorporar, e de maneira interdisciplinar, o uso de
tais recursos, desempenhando papel importante na comunicação, aprendizado
e vivência dos alunos. Resta ao professore aplicar metodologias que auxiliem
na mediação das tecnologias na sala de aula.
Pensar a utilização de todos os recursos tecnológicos, requer que os
envolvidos tenham o mínimo entendimento sobre os impactos no
comportamento, nas intermediações, usos, aplicações e produção dos alunos,
bem como na efetivação do processo ensino e aprendizagem.
Autores como Seymour Papert e Sanmya Tajra defendem o uso de
tecnologias na escola como recursos na construção de novos conceitos,
possibilitando que o processo de aprendizagem ocorra de forma mais
prazerosa.
Por outro lado, a utilização da tecnologia torna-se um grande desafio
para muitos profissionais de educação, já que estes não cresceram dentro do
contexto tecnológico. Com isso surge, como necessidade primária, a
adaptação. Ademais, em sala de aula, os professores precisam manusear a
tecnologia com maestria para que, atrelado ao conteúdo, à utilização dos
recursos tecnológicos tornem as aulas mais interativas.
Entretanto, é importante que os docentes tenham o apoio da gestão
escolar nas inserções dessas inovações, adequando-as de acordo com o perfil
de cada turma. Cabe à gestão garantir que o professor trilhe diversos
caminhos até alcançar sucesso na iniciativa e, assim, desenhar novas
experiências.
O conteúdo dessa obra objetiva apresentar, algumas ferramentas
tecnológicas já utilizadas por educadores como metodologia pedagógica para
aproximar a geração, que hoje ocupa os bancos escolares, de todo o
conhecimento que pode ser adquirido através da escola, porém, de maneira
mais atraente.
Este e-book está estruturado da seguinte forma: no Capítulo 1 - são
apresentados os Ambientes Colaborativos que vem a ser, no sentido amplo da
palavra, um lugar onde pessoas de todas as áreas podem trocar informações
de todos os tipos, sejam elas administrativas, técnicas ou pessoais, no
Capítulo 2 - é abordado a Gamificação que surgiu como um meio de facilitar
o aprendizado dos alunos, como também uma vantagem para as organizações
que estão começando a perceber essa importante ferramenta dentro de sua
estratégia de engajamento digital, o Capítulo 3 - cita reflexões sobre o uso
dos aplicativos no ambiente escolar, como ferramenta educacional no
processo de ensino e aprendizagem.
Além de apresentar os desafios enfrentados pelos professores, no uso
desses aplicativos dentro da sala de aula, é abordado, no Capítulo 4, as
tendências, os desafios, vantagens e desvantagens dos MOOC’s EaD, e no 5º
e último Capítulo, é descrito como smartfones e tablets são ferramentas
capazes por romper os limites de tempo e de espaço, consolidando um novo
paradigma de produção de conteúdo de forma colaborativa, promovendo uma
transformação na dinâmica educacional.
CAPÍTULO 1
A TECNOLOGIA E O AMBIENTE COLABORATIVO NA
EDUCAÇÃO

Neste capítulo, será retratado o ambiente colaborativo físico ou


virtual, trazendo as contribuições para uma educação mais integrada,
mostrando que a interação entre professor e aluno / aprendizagem e
tecnologia podem caminhar juntas no processo de ensino.
O ambiente colaborativo surgiu com o intuito de proporcionar um
melhor desenvolvimento nas práticas acadêmicas do aluno/professor dentro
da sala de aula, com o objetivo de que todas as pessoas pudessem trocar
informações sobre diversos temas abordados.
Segundo Norwich e Daniels (1997),

propõem também que se analise a forma de enfrentar as


dificuldades do trabalho docente a partir de dois
parâmetros principais complementares e inter-
relacionados que são engajamento ativo, no que se refere
à maneira pela qual os professores tentam proporcionar, a
todos, oportunidades de aprendizagem de boa qualidade;
e o nível de tolerância que diz respeito aos limites dos
desafios que os professores conseguem enfrentar.”

Ambiente Colaborativo vem a ser no sentido amplo da palavra, um


lugar onde pessoas de todas as áreas podem trocar informações de todos os
tipos, sejam elas administrativas, técnicas ou pessoais. Diante do
mencionado, complementamos com Parrilla (1996, apud ARNAIZ,
HERRERO, GARRIDO e DE HARO, 1999), grupos colaborativos são
aqueles em que todos os componentes compartilham as decisões tomadas e
são responsáveis pela qualidade do que é produzido em conjunto, conforme
suas possibilidades e interesses.
O ambiente colaborativo pode ser físico ou virtual, no virtual, usamos
a internet que é a mais alta tecnologia em telecomunicações, em que
podemos falar com o mundo todo a qualquer hora e lugar. Partindo dessa
premissa, este trabalho levanta o seguinte problema, como a falta de infra –
estrutura afeta a implementação do ambiente colaborativo nas salas de aula?
Portanto, o objetivo do trabalho é mostrar que a implementação do
ambiente colaborativo nas salas de aula, favorece o crescimento e o
desenvolvimento de habilidades que ajudam no processo de aprendizagem.
A tendência nas instituições de ensino vem ganhando destaque
utilizando o ambiente colaborativo, promovendo o brainstorm (tempestade de
grandes idéias), trocando experiências para a inspiração de novos projetos.
Na educação, a colaboração deve ser sempre estimulada pelo
professor, e este deve estar aberto a novas mudanças e a ouvir críticas, a
aceitação do professor facilita a implementação do ambiente colaborativo,
utilizando de novas tecnologias na educação, mudanças na dinâmica da aula e
da turma, deixando de ser o detentor do conhecimento, passando a ser um
mediador dos alunos, estimulando novas ideias, mostrando caminhos que
auxiliem na formação dos estudantes, facilitando assim o processo
aprendizagem, e o professor precisa ter essa conscientização e se sentir à
vontade com essa readaptação.
É de extrema importância, os docentes terem o apoio da direção das
escolas para essas inovações, testando sempre as dinâmicas ideais para cada
turma, a partir daí, que entra a gestão para garantir que, o professor possa
trilhar diversos caminhos até alcançar sucesso na iniciativa, e assim desenhar
novas experiências.
A importância do trabalho colaborativo entre professores e as
tentativas de minimizar os índices de reprovação e manter todos os jovens
nas escolas, juntamente, com as políticas relacionadas à inclusão de alunos
com necessidades especiais nas redes regulares, têm criado uma série de
dificuldades às instituições e aos docentes. Esse tipo de situação pode criar,
nos professores, estados de ansiedade e esgotamento profissional (CODO,
1999; ARAÚJO, 2003).
Daniels (2000) argumenta que as culturas de trabalho colaborativo
são importantes ambientes para a promoção de trocas de experiência e,
consequentemente, de aprendizagens, promovendo incremento nesses
parâmetros.
Segundo Forman e McPhail (1993), a escola não oportuniza as
crianças a ocasiões nas quais possam exercitar suas habilidades
comunicativas: os estudantes, usualmente, na sala de aula, ficam restritos a
responder as perguntas feitas pelos professores.
As autoras observam que trabalho colaborativo entre estudantes,
quando envolvem a solução de problemas, possibilita-lhes fazer uso efetivo
desses registros, pois necessitam se engajar em argumentações lógicas, expor
idéias para trabalhar em conjunto.
Colaço (2004) observa que as crianças, ao trabalharem juntas,
“orientam, apóiam, dão respostas e inclusive avaliam e corrigem a atividade
do colega, com o qual dividem a parceria do trabalho, assumindo posturas e
gêneros discursivos semelhantes aos do professor” (2004, p.339). Isso nos
leva a perceber a importância do professor tanto estimular seus estudantes a
trabalhar em grupo, quanto fornecerlhes um modelo interativo que leve ao
compartilhamento de idéias e não à intervenção autoritária e diretiva, que
ocorre quando um estudante apenas corrige o trabalho do colega, como
observa Moysés (1997). Assim, parece que o professor desempenha papel
importante na promoção de benefícios.
A partir do que foi discutido, observa-se que o trabalho colaborativo
entre professores apresenta potencial para enriquecer sua maneira de pensar,
agir e resolver problemas, criando possibilidades de sucesso à difícil tarefa
pedagógica.

A IMPORTÂNCIA DO TRABALHO COLABORATIVO ENTRE


PROFESSORES

A definição de ambiente colaborativo vem a ser um lugar no qual as


pessoas podem trocar informações de todos os tipos, em pró de um bem
comum. Também, estão incluídos nesta questão, os professores, pois
devido às dificuldades enfrentadas em relação aos alunos e também, por
tratar dos problemas levados pela própria instituição.
Segundo Norwich e Daniels (1997) propõem que se analise a forma de
enfrentar as dificuldades do trabalho docente a partir de dois parâmetros
principais complementares e inter-relacionados:

• Engajamento ativo: que se refere à maneira pela qual os professores


tentam proporcionar, a todos, oportunidades de aprendizagem de boa
qualidade;
• “Nível de tolerância: que diz respeito aos limites dos desafiosque os
professores conseguem enfrentar.”

Então, devemos levar em consideração a troca de experiências nos


momentos os quais os professores estão juntos, na sala dos professores, na
conversa informal, ou até mesmo, em reuniões semestrais, atitudes tais que
podem melhorar a percepção dos problemas, por relatos de situações
vivenciadas em sala de aula que ajudarão outros que eventualmente passam
pela mesma situação.
“Daniels (2000) argumenta que as culturas de trabalho colaborativo são
importantes ambientes para a promoção de trocas de experiência e,
consequentemente, de aprendizagens, promovendo incremento nesses
parâmetros.”
Nono e Mizukami (2001) salientam a importância do
compartilhamento de experiências entre professores, explicando que pode
favorecer o desenvolvimento da destreza na análise crítica, na resolução de
problemas e na tomada de decisões.”
Levando em consideração estes argumentos acima citados, o
ambiente colaborativo entre os professores ajuda na troca de experiências
entre os mesmos, favorecendo e muito na percepção e resolução dos
problemas vivenciados no cotidiano.
Caminhando neste sentido, podemos ampliar o novo termo que vem
se destacando no meio corporativo “Coworking”[1], levando em consideração
que o ambiente colaborativo é para colaborar, neste caso, podemos dizer que
a colaboração entre o professor e o aluno é realizada de forma menos formal
e mais lúdica diferente do estilo “educação conteudista”.
Segundo Moraes, Thaís Blumenthal gerente de novos negócios do Google for
Education no Brasil, o conceito de coworking“

O TRABALHO COLABORATIVO ENTRE OS ESTUDANTES


O ambiente colaborativo relacionado às instituições de ensino vem
sendo ressaltado de maneira grandiosa pela equipe docente, pois este tipo de
situação favorece um melhor desenvolvimento do aluno dentro da sala de
aula, vários autores são citados nesse novo processo que está se renovando a
cada dia na acadêmica. Existem dois autores em pontuais que falam
sobre o início desse processo: COLL SALVADOR (1994) e COLAÇO
(2004) citam também alguns ganhos com relação ao ambiente colaborativo:
Socialização (controle de impulso, adaptação de norma préestabelecidas,
superação do egocentrismo, dentre outros), aquisição de aptidões, habilidades
e aumento do nível de aspiração escolar.
As Escolas/ Universidades precisam se enquadrar e observar a situação
e a dificuldades de todos os indivíduos, relacionando às novas tendências; os
alunos são diferentes entre si tanto no ritmo de aprendizagem, quanto à forma
como enfrentam o processo educacional.
Por isso, vale ressaltar que neste momento, um acordo com as
diversidades a fim de estabelecer um bom ambiente colaborativo,
propiciando assim, um melhor desenvolvimento intelectual deste aluno.
As Universidades nos dias atuais estão estabelecendo propostas ao
ambiente que colabora, por exemplo, é a rede wifi liberada para o indivíduo.
Também, observamos que, hoje, os professores estão mais adeptos a
estabelecer um bom contato com aluno e o que antes era um empecilho o uso
de celular na sala, na atualidade acaba se tornando um grande aliado para
solução de alguns problemas. Identificamos que quando alunos trabalham
juntos, eles conseguem desenvolver habilidades e ter melhor interação, mais
segurança em suas tarefas, assumindo posturas diferenciadas, isso estimula o
aluno na busca de novos desafios, utilizando-se de novas tecnologias,
fazendo uso também do ambiente colaborativo virtual, aproveitando uma
modalidade crescente no meio acadêmico que é o ensino a distância.

AMBIENTE COLABORATIVO NO EAD

Com os avanços de novas tecnologias, foram surgindo novas


perspectivas sobre a Educação a Distância (EAD), com o intuito de criar
ambientes virtuais de aprendizagem via internet.
Segundo Campos Rocha (1998), ambientes digitais de aprendizagem
são sistemas computacionais disponíveis na internet, destinados ao suporte de
atividades mediadas pelas tecnologias de informação e comunicação,
doravante, TIC. Esses ambientes permitem integrar múltiplas mídias,
linguagens e recursos, apresentar informações de maneira organizada,
desenvolver interações entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e
socializar produções tendo em vista em atingir determinados objetivos.
As atividades se desenvolvem no tempo, ritmo de trabalho e espaço em
que cada participante possa se localizar, de acordo com uma intencionalidade
explícita e um planejamento prévio denominado design educacional
(Campos; Rocha, 1998; Paas, 2002), o qual constitui a espinha dorsal das
atividades a realizar, sendo revisto e reelaborado continuamente no
andamento da atividade. São utilizados como recursos nos ambientes digitais
de aprendizagem basicamente os mesmos existentes na internet (correio,
fórum, bate-papo, conferência, banco de recursos, etc.) os bancos de
informações possuem de informações representadas em diferentes mídias
(textos, imagens, vídeos, hipertextos), interligadas com conexões constituídas
de links internos ou externos ao sistema.
No que diz respeito ao gerenciamento desses ambientes podemos
destacar a gestão de estratégias de comunicação e mobilização dos
participantes, a gestão da participação dos alunos por meio do registro das
produções, interações e caminhos percorridos, a gestão do apoio e orientação
dos formadores aos alunos e a gestão da avaliação.
Segundo ALMEIDA, os ambientes digitais de aprendizagem podem
ser empregados como suporte para sistemas de educação a distância realizada
exclusivamente on-line, para apoio às atividades presenciais de sala de aula,
permitindo expandir as interações da aula para além do espaço–tempo, do
encontro face a face ou para suporte a atividades de formação semipresencial,
nas quais o ambiente digital poderá ser utilizado tanto nas ações presenciais
como nas atividades à distância.
A Educação on-line, Educação a distância e E-Learning são termos
usuais da área, porém não são congruentes entre si. A educação a distância
pode se realizar pelo uso de diferentes meios (correspondência postal ou
eletrônica, rádio, televisão, telefone, fax, computador, internet, etc.), técnicas
que possibilitem a comunicação e abordagens educacionais; baseia-se tanto
na noção de distância física entre o aluno e o professor como na flexibilidade
do tempo e na localização do aluno em qualquer espaço.
O professor, considerado o centro do processo educacional, o que
indica abordagem centrada na instrução fornecida pelo professor, que recebe
distintas denominações de acordo com a proposta do curso. O aluno, que
aprende por si mesmo, em contato com os objetos disponibilizados no
ambiente, realizando as atividades propostas a seu tempo e de seu espaço.
Evidenciamos nesse processo educacional de ensino que, todos
podem produzir conhecimento, como ocorre nas comunidades virtuais
colaborativas, porém, devido à diversidade da realidade brasileira e à
dificuldade ou até impossibilidade de acesso às TIC, infelizmente, a EAD
não está disponível para todos.
A partir do que foi discutido, observa – se que o trabalho colaborativo
apresenta potencial para enriquecer sua maneira de pensar, agir e resolver
problemas, criando possibilidades de sucesso à difícil tarefa pedagógica. O
ambiente colaborativo ajuda na troca de experiências entre os mesmos,
favorecendo e muito na percepção e resolução dos problemas vivenciados no
cotidiano. Apesar do avanço da tecnologia foram criando novas expectativas
referentes ao EAD, onde foram surgindo novas ferramentas e atividades que
se desenvolvem no tempo, ritmo de trabalho e espaço em que cada
participante possa aprimorar seu conhecimento.

Referências:
ALMEIDA Maria Elizabeth B. de. Educação a distância na Internet.
Disponível em :http://www.scielo.br/pdf/er/n31/n31a13 Acesso em: 25
Janeiro 2018.

DAMIANI, Magda FlorianaEntendendo o trabalho colaborativo em


educação e revelando seus benefícios –Entendendo o trabalho
colaborativo . Educar, Curitiba p. 217, 218 e 219 - 2008 editora UFPR.

DINO, Como um ambiente colaborativo estimula o aprendizado dos


alunos Disponível em :www.terra.com.br/noticias/dino/como-um-ambiente-
colaborativoestimula-o-aprendizado-dos-alunos.

Educar, Curitiba, n. 31, p. 213-230, 2008. Editora UFPR Damiani, M. F.


Entendendo o trabalho colaborativo. Disponível em:
www.lem.ep.usp.br/Pef411/~Eduardo%20Ferreira/PEF-411.htm. Acesso em:
24 Jan.
2018.

Ferreira Eduardo F. Ano Usp : 181584 Disponível em:


‹https://dicionariodoaurelio.com/colaborar›. Acesso em: 26 Jan. 2018.

SmartLab. Ambiente colaborativo estimula o aprendizado dos alunos


Disponível em: www.institutonoa.org/single-post/2016/06/20/Ambiente-
colaborativo-estimula-oaprendizado-dos-alunos . Acessado em 25 janeiro
2018

CAPÍTULO 2
A GAMIFICAÇÃO E SUAS PRINCIPAIS
CARACTERÍSTICAS

A seguir, avançamos pelo capítulo 2, desse trabalho, em que


debruçamo-nos, mais detalhadamente, sobre a gamificação, que se manifesta,
amplamente, na construção de novos conceitos de aprendizagem por jogos.
Segundo Nick Pelling (2002) a origem do termo “gamificação” surge
a partir de conceitos e mecânicas do mundo dos games que poderiam ser
aplicadas a contextos do mundo real e motivar as pessoas a resolverem
problemas. No entanto, o termo somente ganhou forças e começou a ser
conhecido mundialmente a partir de 2010, quando empresas decidiram criar
sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares.
Atualmente, a gamificação é um processo oriundo dos games que
aplicado em tarefas cotidianas as tornam mais atrativas e prazerosas,
resolvendo problemas de forma inovadora, motivadora; a diversão é sua
principal característica que impacta, diretamente, nos alunos, com o objetivo
de solucionar desafios e avançar de fases, buscando uma evolução. Além de
estar relacionada como uma maneira de realizar a interação entre humano-
computador de uma forma mais suave e lúdica. De fato, o primeiro objetivo
da técnica é tornar as experiências sociais cada vez mais próximas ou
aplicáveis ao contexto dos games.
Observa-se que o universo dos games se aproxima da realidade das
pessoas em que o virtual pode ser entrelaçado nas situações do cotidiano, tais
como, na realização de atividades diárias, ao obter uma conquista ou mesmo
quando nos diplomamos, no qual comparamos os níveis às etapas da vida.
QUAIS OS BENEFÍCIOS DA GAMIFICAÇÃO?

Como vimos anteriormente, os jogos contribuem para o desenvolvimento


pessoal e profissional de cada indivíduo. Alguns estudiosos relatam que os
jogos podem trazer benefícios para a vida de cada participante, podemos
destacar:
• Estimula a competição saudável; motiva as pessoas a partir da
vontade de superação (ao próximo ou a si mesmo) em alguém aspecto.
• Gera um sentimento de conquista própria; Ajuda os usuários a
ganharem confiança. Bons games também desenvolvem nos estudantes
a noção de eficiência. Desperta-se um sentimento de conquista, que é
importante para estimular ainda mais o membro nas próximas
estratégias e dar o seu máximo para continuar sustentando.
• Possibilita a medição do desempenho; sua evolução conquista,
interação, alguns programas inovadores e adaptativos baseados em
jogos incorporam elementos-chave da avaliação de desempenho, com
isso é possível avaliar e mensurar os resultados, antecipando-se às
necessidades do jogo e às tendências do mercado.
• Maior acessibilidade, facilidade; os professores devem estruturar o
ambiente e o processo de aprendizagem para oferecer igualdade de
acesso à informação e aos recursos necessários para que os alunos
tenham sucesso na aprendizagem.

Também, pode-se acrescentar que a intenção é de que não haja pontos


negativos e para isso, todo trabalho precisa ser estruturado em que tenha os
mecanismos de busca utilizados, além de objetivos específicos para cada
processo de gamificação aplicado em suas aulas ou empresas.
Além de tudo isso, é primordial que o aluno saiba e tenha plena
consciência em que nas suas competições um pessoa ganha e a outra perde,
tendo em vista que saber perder, faz parte do jogo. Em relação a isso, a
estratégia é simples: premiar os bons, mas não expor os ruins, sendo de forma
extremamente eficaz, garantir a execução de tarefas pré-estabelecidas.

GAMIFICAÇÃO E SEU FUNCIONAMENTO NA EDUCAÇÃO

A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a


educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes que,
é a principal causa de evasão escolar na atualidade.
Na educação funciona especificamente para aumentar a participação
dos alunos, desenvolver criatividade e resolver situações problema. Com
esses objetivos visa buscar cada vez mais o interesse no ensino
aprendizagem. Mas ainda, não há muito espaço.
Diante disso, não observamos, por exemplo, muitos professores
aproveitando essa estratégia para estimular o aprendizado em sala de aula.
Talvez, a gamificação na educação seja uma boa alternativa para os
professores ganharem a atenção dos alunos, torná-los envolvidos com as
aulas e mais estimulados a resolverem exercícios. Desta maneira, o celular,
antes considerado vilão, passa a ser um aliado do professor. Além disso, os
alunos se divertem e aprendem os conteúdos da escola no celular, ao invés de
continuarem utilizando-o apenas como instrumento de distração.

CONSTRUÇÃO DE ENSINO-APRENDIZAGEM BASEADA NA


GAMIFICAÇÃO
Alguns estudiosos nos relatam que há algumas diretrizes necessárias para
criar uma aula gamificada, trazendo resultados bem positivos para o aluno e
professor:

• Perfil de Jogadores: o primeiro passo é procurar atender a todos os


tipos de jogadores, pois em sala existem alunos realizadores,
exploradores, socializadores e predadores.
• Trabalho em Equipe: faça os alunos pensarem em equipe, mas
competindo com outras. Eles precisam interagir bastante, ajudar uns
aos outros.
• Pontuação e Ranking: fazer com que os educandos utilizem a
pontuação para pontuar as atividades como avaliação.
• Desafios e Missões claras: envolver os alunos em situações que
precisem resolver problemas, tais como frustrações, perdas e entre
tantos sentimentos envolvidos.
• Progresso e Feedback: os alunos precisam acompanhar os
avançoes e como está a caminhada do jogo, para surgirem melhorias
nas fases dos jogos.
• Achievements e badges: criar missões fora da estratégia principal,
incentivando os alunos a serem mais proativos e valoriza esse tipo de
atitude.
• Presentes/Premiação: a premiação é uma forma de valorização dos
alunos envolvidos.

Mediante ao exposto, percebe-se que os jogos podem contribuir para a


construção de identidade dos alunos, mostrando que são capazes de lidar com
sentimento de frustrações e perda, buscando sempre a melhor maneira de
conseguir vencer os obstáculos. Agora, analisaremos alguns jogos da
atualidade que podem contribuir no aprendizado em sala de aula:

• AngryBirds - Em que pássaros são lançados como dardos, já está


sendo usado por professores de Física para ensinar sobre trajetória,
angulação, lançamento e resistência de materiais.
• Olimpíadas de jogos digitais e educação (OJE) – os alunos dos
ensinos fundamentais e médios podem acumular pontos jogando
durante todo ano letivo. Essa é uma iniciativa da Secretaria de
Educação do Estado de Pernambuco.
• Ludo primeiros passos - É um jogo que auxilia no processo de
alfabetização de crianças. Em uma espécie de tabuleiro virtual, o
jogador precisa conduzir o seu carro até o final, vencendo desafios que
brincam com letras, palavras e sílabas.
• Contra a dengue - Para passar por cada fase, o personagem deve
eliminar o mosquito causador da doença em diversos cenários e com
diferentes desafios. Voltado ao público em geral, o game auxilia na
conscientização do combate à dengue, ensinando práticas para
erradicar o inseto inimigo.
• Cidade verde - Em um ambiente virtual, o aluno é o prefeito que
deve construir sua cidade de forma sustentável, atendendo às
necessidades sociais e desenvolvendo a economia com preocupação
ambiental. Por meio de desafios, são abordados temas como
mobilidade, coleta de lixo, tratamento de esgoto, desmatamento,
consumo e gestão pública de gastos.
• Mito da caverna - O jogo se inspira na famosa parábola do filósofo
Platão, que mostra como o ser humano pode se libertar da escuridão
que o aprisiona por meio da luz da verdade. Voltado a estudantes do 1º
ao 5º ano do Ensino Fundamental, o conteúdo pedagógico do Mito da
Caverna foi construído com base nos Parâmetros Curriculares
Nacionais.

Então, concluímos que a maioria dos alunos e pais possuem


smartphones e contas em redes sociais, talvez essa seja a forma mais eficaz e
barata de aumentar a interação aluno/escola.
Diante disso, é nesse ponto que entra a gamificação na educação. A
estratégia é simples: através de recursos de games com rankings positivos
(aqueles que premiam os bons, mas não expõem os ruins), medalhas, desafios
e competições aplicados a um contexto que, tradicionalmente, não faz parte
dos games, é possível, de forma extremamente eficaz, garantir a execução de
tarefas pré-estabelecidas.
Logo, o objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade
dos indivíduos e, além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação as
recompensas, também, são itens cruciais para o sucesso. Ela funciona para
despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e
autonomia, promover diálogo e resolver situações – problema. A ideia é criar
uma motivação intrínseca, em que o aprendizado acontece por meio das
próprias brincadeiras, sem separação entre a teoria e a prática.

Referências:
ALVES, J.; HAYDU, N.; SOUZA, R. O uso de simuladores para
treinamento em
SBGames. Florianópolis, nov. 2010. Disponível
em:
www.sbgames.org/papers/sbgames10/culture/full/full18.pdf Acesso:
17/fev/2018
COONRADT, C. A. O jogo do trabalho: como transformar sua profissão
no seu esporte favorito. Rio de Janeiro: Sextante, 2008. Disponível em:
https://edisciplinas.usp.br/mod/resource/view.php?id=69556 Acesso:
17/fev/2018

COSTA, S. A importância dos jogos e brincadeiras para o


desenvolvimento motor, cognitivo e sócio-afetivo na Educação. Niterói,
2007. Disponível em:
web.unifil.br/pergamum/vinculos/000007/0000078F.pdfSilmara.pdf Acesso:
17/fev/2018

CAPÍTULO 3
OS APLICATIVOS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO ENSINO
APRENDIZAGEM

O presente capítulo traz reflexões sobre o uso dos aplicativos móveis


no ambiente escolar como ferramenta educacional no processo de ensino
aprendizagem.
A sociedade atual utiliza, cada vez mais, a tecnologia, o que lhes
conferem acesso ilimitado de informações. Ademais, esse mecanismo, bem
direcionado, pode ser benéfico para a educação.
Ao se pensar na utilização de todos os recursos tecnológicos como
ferramentas agregadoras de saberes e possibilidades de acessos e extensão a
novos conhecimentos requerem o entendimento, por parte dos envolvidos
(docente/discente), sobre comportamentos, intermediação, uso, aplicação,
produção e efetivação dos processos ensino e aprendizagem.
Os desafios enfrentados pelos profissionais de educação, no uso
desses aplicativos, se dão dentro da sala de aula, em que requer um
envolvimento maior na utilização dos recursos tecnológicos, surgindo como
necessidade primária, a adaptação. Portanto, em sala de aula, os docentes
precisam dominar a tecnologia para que os conjuntos dessas ferramentas
tornem as aulas dinâmicas.
A partir das reflexões propostas neste capítulo, o seguinte
questionamento foi apresentado: "Como a utilização dos aplicativos, pelos
educadores, na sala de aula, pode melhorar o processo de ensino e
aprendizagem da geração, que hoje, ocupa os bancos escolares?

APLICATIVOS COMO RECURSO NA EDUCAÇÃO


Muitos educadores vêm utilizando a tecnologia para que o aluno não
se desinteresse pela aula. De acordo com LOPES; Thiago Beirigo, ET al.
(2016), é preciso dar espaço para o aluno questionar sobre o assunto que está
sendo estudado antes de lhe dar respostas definitivas, pois, se acontecer o
inverso, o aluno perderá sua curiosidade e poderá ficar desinteressado no
assunto e o professor, consequentemente, frustrado.
Um dos principais meios tecnológicos utilizados são os aplicativos
móveis. Observa-se que muitos educadores utilizam desses aplicativos como
um importante apoio pedagógico na escola, tornando as aulas mais atraentes.
Tais tecnologias são instrumentos diários dos alunos, se tornando ferramentas
que sabem manusear naturalmente como LOPES; Thiago Beirigo, ET al.
(2016), entendem que muitos jovens já entram na escola totalmente
inteirados com tais tecnologias e, tanto à escola quanto aos professores
devem se adequar a isso.
Moran (2007, p.9) afirma que “conectados multiplicam intensamente
o número de possibilidades de pesquisa, de comunicação online,
aprendizagem, compras, pagamentos e outros serviços”.
Segundo os autores Mousquer e Rolim (2001), o uso de aplicativos na
sala de aula pode proporcionar benefícios, pois estimula o desenvolvimento
da autonomia, curiosidade, criatividade e socialização, ao mesmo tempo em
que se torna um elemento de motivação e colaboração, uma vez que o
processo de aprendizagem se torna, atraente, divertido, significativo e auxilia
na resolução de problemas que podem ser resolvidos conjuntamente.

O PROFESSOR E O DESAFIO NA UTILIZAÇÃO DE APLICATIVOS


MÓVEIS

Apesar dos benefícios que essas tecnologias proporcionam muitos


profissionais da educação não tiram vantagem desta oportunidade. Uma
possível justificativa é a baixa quantidade de aplicativos para fins
educacionais disponíveis nas lojas digitais ou, ainda, a insegurança, por parte
dos docentes, de como utilizar tais dispositivos para proporcionar aos
estudantes uma forma dinâmica de aprendizagem (DUDA; SILVA, 2016).
Nesse contexto educacional e tecnológico, o professor deve aprender
a integrar a tecnologia digital aos seus objetivos didático-pedagógicos,
sempre focando uma atividade colaborativa pautada na construção do
conhecimento (LIMA; LOUREIRO, 2016).
O educador agora possui mecanismos tecnológicos para fazer com
que suas aulas sejam atrativas e dinâmicas. No entanto, Demo (2011, p. 20)
afirma: “muitos professores continuam desconectados e mesmo resistentes a
elas”. A escola precisa entender que os discentes já estão imersos em
tecnologia em seu cotidiano e o contexto educacional não pode ficar fora
disso, precisa acompanhar as transformações que ocorrem na sociedade e
afetam também o contexto educacional. Para muitos, lidar com o novo é uma
dificuldade. Mudam-se os papeis e os resultados.
[...] a principal função do professor não podemais ser
uma difusão dos conhecimentos, que agora é feita de
forma mais eficaz por outros meios. Sua
competência deve desloca-se no sentido de
incentivar a aprendizagem e o pensamento. O
professor tornar-se um animador da inteligência
coletiva dos grupos que estão ao seu encargo.
(LÉVY, 1999 p. 173)

APLICATIVOS VOLTADOS PARA EDUCAÇÃO


Existem vários aplicativos interessantes que auxiliam os estudantes
em sua determinada área de estudo. Abaixo segue uma lista de aplicativos
móveis voltados para a educação de um modo geral:

• Toque violão em 7 dias - este aplicativo promete auxiliar o


aprendizado do instrumento.
• App radio Xtudy - foi criado para auxiliar os estudantes de
odontologia a interpretar uma radiografia
• Matemática passo a passo - com o auxílio de outras ferramentas
como
• Edmodo - serve como meio de interação entre o professor e os
alunos, para lembrá-los de prazos prestes a expirar, etc.
• GrammarUp HD - ideal para professores e estudantes de inglês que

desejam testar seus conhecimentos


• Istudiez pro- promete organizar seus estudos, trabalhos a serem
entregues, etc.
• Monster Anatomy - para os estudantes de radiologia serve como
um “atlas” do corpo humano.
• Passei! Enem - especializado nas questões do Enem.

• Acentuando - para pessoas que têm dificuldade em acentuação de


palavras.
• Evernote - Esse aplicativo permite fazer anotações com diversos
recursos, desde imagens até listas de tarefas para o usuário se organizar
durante os estudos. Além de possibilitar a criação de cadernos (que
podem ser de cada uma das disciplinas), todo o material é sincronizado
em todos os dispositivos configurados com a sua conta - para isso, o
aparelho precisa estar conectado à internet para realizar essas funções.
• MyScriptCalculator - Já essa calculadora é bem diferente dos
modelos tradicionais, e consegue interpretar números, sinais e símbolos
matemáticos desenhados na tela, resolvendo as operações logo em
seguida. Contudo, o app é uma boa ferramenta para apenas verificar os
resultados e cálculos, já que exames como o Enem não permitem uso
de calculadora.
• Fórmula Free - Esse aplicativo reúne fórmulas de diversas áreas da

matemática, desde geometria até integrais. Em uma interface bem


simples, ele também conta com conversor de medidas e ferramentas
para calcular valores de triângulos e outras fórmulas geométricas.
• App Prova - O App Prova oferece mais de 9 mil questões aplicadas

em exames anteriores para que o aluno possa treinar os seus


conhecimentos. Simulados e jogos ajudam a identificar as fragilidades
no desempenho em relação ao conteúdo absorvido.

Em relação a tudo que foi mencionado anteriormente, entende-se que


no atual cenário, em que cada vez menos a obtenção de conhecimento
depende do professor, caberá a esse profissional direcionar os alunos quanto
ao uso das tecnologias digitais, bem como ensiná-los, na utilização, de modo
criativo, inteligente e crítico, tornando-se mediador em sua prática docente.
Com o uso dos aplicativos, na sala de aula, o professor tem como
função mediar, instigar, provocar e gerir o aprendizado dos seus educandos.
Silva e Cogo (2007) afirmam que as metodologias empregadas nos processos
de ensino e aprendizagem estão se modificando conforme a evolução
tecnológica social, possibilitando a multidisciplinaridade dos conhecimentos
e versatilidade tanto em questão de tempo e de espaço.
Referências:
BENTO, M.C.MC; CAVALCANTE, R.S. de.Tecnologias Móveis em
Educação: O Uso do celular em Sala de Aula.ECCOM, v.4, n. 7, 2013.

D’AMBRÓSIO, U. Etnomatemática: elo entre as tradições e a


modernidade. 5. ed. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2015.

DEMO. P. Olhar do educador e novas tecnologias. B.Téc. Senac: a R.


Educ.
Prof., Rio de Janeiro, v.37, n° 2, maio/ago. 2011.

DUDA, R.; SILVA, S. de Carvalho Rutz da. Desenvolvimento de aplicativo


sobre ternas pitagóricas com programação visual. Revista Tecnologias na
Educação, n. 14, Julho 2016. ISSN 1984-4751. Disponível em:
<http://tecedu.pro.br> Acesso em: 27/01/2018

LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.

LIMA, L. de; LOUREIRO, R. C. Integração entre Docência e Tecnologia


Digital: o desenvolvimento de Materiais Autorais Digitais Educacionais
em contexto interdisciplinar. Revista Tecnologias na Educação, v. 17,
Dezembro 2016. ISSN 1984- 10 Revista Tecnologias na Educação- Ano 9-
Número/Vol.19- Julho 2017- tecnologiasnaeducacao.pro.br / tecedu.pro.br
4751. Disponível em:
<http://tecedu.pro.br.>. Acesso em: 27/01/2018.
LOPES, T. B.; COSTA, A. B. da; OLIVEIRA, R. de Fátima Silva de. Estudo
de função afim utilizando o software geogebra como ferramenta
interativa. Revista Tecnologias na Educação, n. 17, Dezembro 2016. ISSN
1984-4751.

MOUSQUER,TATIANA; ROLIM, CARLOS OBERDAN. A Utilização de


dispositivos móveis domo ferramenta pedagógica colaborativa na
educação infantil.Universidade Regional Integrada das Missões e do Alto
Uruguai - URI Santo
Ângelo, RS – Brasil. Disponível em:
<http://www.santoangelo.uri.br/stin/Stin/trabalhos/11.pdf>. Acesso
em:
27/01/2018.

MORAN, J. M. A educação que desejamos: Novos desafios e como chegar


lá.
4.ed. Campinas: Papirus, 2007.

PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era


da informática; trad. Sandra Costa. – Porto alegre: Artes Médicas, 1994.

SARMET, M.M; ABRAHÃO, J.I. O Tutor em Educação a Distância:


Análise Ergonômica das Interfaces Mediadoras. Edição em Revista. Belo
Horizonte, n.
46,p. 109-141, 2017.

SILVA, A. P. S. S.; COGO, A. L. P. Aprendizagem de punção venosa com


objeto educacional digital no curso de graduação em enfermagem.
Revista Gaúcha de Enfermagem. Porto Alegre/RS, v. 28, n. 2, p.185-192,
2007.

SILVA, P. F. da; SILVA, T. P. da; SILVA, G. N. da. StudyLab: Construção


e Avaliação de um aplicativo para auxiliar o Ensino de Química por
professores da Educação Básica. Revista Tecnologias na Educação, n. 13,
Dezembro 2015.
ISSN 1984-4751. Disponível em: http://tecedu.pro.br/ . Acesso em:
27/01/2018

TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação Novas Ferramentas


Pedagógicas para o Professor da Atualidade. São Paulo: Érica, 2001.
CAPÍTULO 4
COMO AGREGAR VALOR AO PROCESSO EDUCACIONAL A
PARTIR DOS
MODELOS DE EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA – EAD E
PLATAFORMAS MASSIVE
OPEN ON-LINE COURSES (CURSOS MASSIVOS ABERTOS ON-
LINE) -
MOOC´S

Nesse capítulo, iremos discorrer sobre o advento da Internet e das


novas tecnologias na Educação a Distância (EaD), que tem sido uma
modalidade de ensino com crescimento acima do mercado de educação
tradicional ou presencial, ajudando a equacionar a baixa oferta de vagas na
rede pública de ensino superior, além de proporcionar um valor acessível aos
alunos de diferentes classes sociais.
Daí surgiu essa demanda se dá por inclusão social, que facilita o
acesso ao conhecimento, tendo em vista que alunos e professores estão em
locais diferentes durante todo ou grande parte do tempo em que aprendem e
ensinam.
Além da distância entre professor e estudante, o EaD apresenta
características próprias que impõem a necessidade de novos conhecimentos
por parte de quem planeja, desenvolve e avalia o curso. O desafio é aplicar o
EaD de forma sistemática, de modo a melhorar a qualidade, a eficácia e a
eficiência da educação.
A consolidação adequada da modalidade de EaD no Brasil,
certamente refletirá os avanços alcançados nos últimos anos na área da
educação, além disso, é importante salientar que esta modalidade de ensino
demanda um perfil de estudante diferente, visto que, como o mesmo tem
muita autonomia, sem a presença física do professor, o aluno tem que ser
muito disciplinado, comprometido e organizar seu método de estudo.
Historicamente, os programas de ensino a distância, têm
desempenhado um relevante papel social que poderia ser considerado
terapêutico ou complementar, mas com o advento da internet e das novas
tecnologias, o acesso foi muito facilitado, democratizando o acesso ao
conhecimento, a inclusão social, facilitando que os alunos residentes em
locais ou cidades distantes, possam continuar seus estudos, mas não apenas
isso, o aluno pode escolher seu horário.
Os cursos de EaD considerados por muito tempo estudo de segunda
categoria e ainda muitos torcem o nariz. Segundo informações do Jornal
Nacional (2009) em que aponta os dados Ministério da Educação, doravante
MEC, que das 13 maiores escolas de EaD, todas apresentaram problemas,
representam 12% do total de escolas, mas com 61% dos estudantes, são elas
Unopar, Fael, Uniasselvi, UCB, FTC, Ulbra, Fatec Internacional, Facinter,
Unicid, Uniube, Univali, Unit.
Os problemas encontrados foram: Falta de infraestrutura, falta de
biblioteca, laboratório de Informática, polos com professores capacitados e
materiais didáticos diversificados. Combater os cursos ruins é o caminho para
diminuir o preconceito.
Cabe destacar que o EaD é um caminho sem volta, em pleno
crescimento no mundo todo, com as novas tecnologias. Atualmente de cada
07 estudantes universitários 01 é de Ead. Com as exigências do MEC, os
cursos tiveram que seguir suas diretrizes e a recomendação é que 20% do
curso sejam elas presenciais e as provas sejam realizadas nos polos.
Os cursos de Ead, além de utilizados em graduação, pós-graduação,
são especialmente interessantes para auxiliar na qualificação de mão de obra
nas empresas para cursos de atualização, segundo Stravros Xantropoylos,
professor da FGV EaD, no Harvard Business Review 2013, “estudar em EaD,
obriga a um maior traquejo com ferramentas tecnológicas que hoje em dia e
no futuro, cada vez mais será necessário dominar o seu uso, favorecendo a
aprendizagem e qualificação continua ao longo da vida”.
Ainda sobre mudança acelerada, um estudo da Dell Technologies,
projeta impacto de novas tecnologias na sociedade até 2030. Seu estudo
realizado com especialistas globais nas áreas de tecnologia, negócios e
acadêmicos, mostra que aproximadamente 85% das profissões serão novas,
ou seja, ainda não existem, e o avanço tecnológico tem provocado mudanças
aceleradas sem precedentes.
O Ead, vai auxiliar muito no sentido de manter as pessoas,
profissionais liberais e funcionários de empresas, atualizadas com conteúdo
de seu interesse. Já há nas empresas cursos periódicos apenas à distância nas
áreas de alinhamento, compliance e etc.
As pessoas terão que aprender em tempo real, na medida que as
mudanças serão tão rápidas que novas indústrias serão criadas e novas
competências se farão necessárias.
Segundo Pavlos Dias, gerente da Blackboard, plataforma de ensino,
veremos abaixo as vantagens e desvantagens do ensino à distância que fazem
o aluno se destacar no mercado de trabalho. Neste primeiro momento,
observa-se as vantagens do EaD:

• O curso EaD exige do aluno, foco, disciplina, responsabilidade e


liderança. Talvez esta seja sua principal vantagem. Em um mercado
de trabalho cada vez mais exigente, um profissional com tais
características irá se destacar dentre os demais. O aluno,
naturalmente, tem a possibilidade de desenvolver tais características
ao longo do curso.
• Os alunos de EaD podem se manter conectados através de
ferramentas on-line, como grupos de WhatsApp e outras redes
sociais, às vezes por 24 horas.
• Facilita o acesso à educação para aqueles que moram longe de
universidades ou dispõem de pouco tempo para acompanhar as aulas
presenciais, por consequência esse tempo é otimizado.
• Indivíduos com algum tipo de patologia física grave, impedidos de
se locomoverem, são beneficiados por este sistema de ensino.
• Não podemos nos esquecer dos indivíduos com outras deficiências
que podem optar pelo EaD, caso não se sintam à vontade para fazer
o curso na forma presencial.
• O discente adquire mais independência para tomar decisões
referentes ao curso e isso a longo prazo será um fator positivo no
mercado de trabalho.
• Abrange um número enorme de alunos.
• Mais acessível economicamente.

Ainda em Pavlos Dias, pode-se observar as desvantagens do Ead:

• Adaptar o material teórico ao EaD requer um custo alto.


• O conteúdo tem que estar disponível em uma plataforma on-line
bem como todo o seu layout.
• O aluno necessita de um computador disponível.
• O estudante tem que ter disciplina para acompanhar toda a
dinâmica determinada pelo professor de EaD, ou seja, leituras
obrigatórias e complementares, participar de fóruns on-line e chats
em datas em horários determinados.
• Certa resistência por parte de alguns alunos e até mesmo certos
professores, por não estarem familiarizados com as tecnologias.
• O distanciamento do professor impede a análise do
comportamento dos alunos.
• Treinamento para os professores que não dominam as tecnologias
do EaD.

Devido ao EaD ter um alcance geográfico muito amplo, o ensino é


oferecido de forma mais democrática. A possibilidade do emprego de
tecnologias diversificadas tende a atrair principalmente o público mais
jovem, já que este tem mais facilidade no manuseio dessas ferramentas.
As avaliações no EaD podem ser de tipos variados, pelo mesmo
motivo acima citado. O EaD dá mais autonomia ao aluno em relação ao
gerenciamento do tempo, exercita a disciplina e o foco no estudo,
possibilitando qualidades que serão importantes no mercado de trabalho.
Por outro lado, o professor não tem como avaliar o comportamento
dos alunos, já que o fator distância, impossibilita esta relação. Ele terá que
se guiar pela participação deles em chats, fóruns, cumprimento e entrega
dos trabalhos, enfim, no comprometimento de cada um.
O MEC, estabeleceu que 20% das aulas devem ser presenciais, para
a turma se conhecer e ter contato com o professor. Este momento pode ser
aproveitado pelo docente a fim de orientar a turma pedagogicamente. Por
fim, é importante que a instituição que irá prover o EaD, ministre um curso
de treinamento aos seus professores.
O QUE SÃO PLATAFORMAS MOOC’S E QUAL A FINALIDADE?

Um dos grandes desafios que acompanham o movimento de


inovações tecnológicas produzidos pela 4ª Revolução Industrial, diz
respeito a como agregar valor ao processo educacional como um todo e
aproveitar da melhor forma possível a massificação dos cursos
educacionais chamados de on-line ou à distância que permitem que
qualquer habitante do planeta que possua um dispositivo tecnológico com
acesso a internet, como computadores, laptops, tablets ou smartphones,
tenha acesso a uma quantidade infindável de conteúdos educacionais
voltados para diversas faixas etárias, em várias línguas atendendo inúmeras
áreas de conhecimento.
Os chamados MOOC’s, Massive Open On-line Course(s), cuja
tradução livre significa Cursos Abertos On-line Massivos, começaram
timidamente em 2008 até serem introduzidos em maior escala a partir de
2011 por universidades americanas como Harvard e MIT. O principal
objetivo é oferecer conhecimento e conteúdo a um grande número de
pessoas, gratuitamente ou a um baixo custo, por conta justamente da
facilidade de grande alcance e capilaridade que esse modelo proporciona.
Baseado em princípios de se apoiar em uma pedagogia e
metodologias válidas para disseminação de conhecimento que façam
sentido ao aluno naquilo que ele está estudando, os MOOC’s conseguiram
promover uma ruptura e quebra de paradigmas ao antigo modelo
educacional de capacitação.
O acesso aos conteúdos educacionais foi facilitado por conta da
visualização e manipulação de materiais escritos, vídeos, áudios e imagens
que foram previamente preparados, utilizando recursos tecnológicos como
visão 360 graus, imagens tridimensionais e montagens que permitam e
levem o aluno a pensar holisticamente e refletir sobre esse conteúdo por
conta justamente da promoção de uma imersão ativa que facilita o
entendimento do assunto que está sendo estudado. (Livro “A Educação a
distância e o Professor virtual em 50 temas e 50 dias on-line”, Maia
Carmen/Rondeli Elizabeth/Furuno, Fernanda)
O ambiente virtual pode facilmente ser acessado e estimula a
curiosidade e a pesquisa, nos levando a aprender coisas novas de maneira
prazerosa, por conta de uma profunda interação com o próprio conteúdo
em si, que muitas vezes é produzido utilizando conceitos de “gamificação”,
experiência do usuário, usabilidade e design thinking, com o intuito de
facilitar o engajamento, compreensão e retenção do estudante.
Segundo Liliam Silva, professora, conteudista e curadora de cursos
on-line, em seu blog de EaD, dentre os vários aspectos positivos e
benefícios do uso de plataformas MOOC’s destacamos, que o próprio
aluno escolhe o que quer aprender e como quer aprender, dentro do espaço
e tempo que lhe for mais conveniente e confortável, que lhe permita
absorver o conteúdo da forma que lhe seja mais estimulante e agradável.
Esse formato e modalidade de ensino promove a autonomia e o
desenvolvimento de pensamento crítico aos estudantes também pelo fato de
ser possível promover diálogos transformadores, que fortalecem o
intercâmbio de conhecimento, respeito e solidariedade em grupo.
Entendemos também que os MOOC’s, são uma importante
ferramenta para o ensino híbrido, por conta da integração das tecnologias
digitais ao currículo escolar tradicional, que auxilia o dia a dia na sala de
aula. A aproximação da realidade escolar com o cotidiano do aluno facilita
o professor na didática e na conexão com sua turma, além de ampliar o
potencial do professor para intervenções efetivas.
Dentre os aspectos negativos do uso dessas plataformas,
percebemos ainda existir uma resistência muito grande às mudanças, seja
por desconhecimento, receio e também por conta do gap existente entre o
ensino tradicional e o on-line. A automotivação, também é fator chave para
que o aluno acompanhe as aulas e conclua o curso inteiramente, mas
infelizmente ainda existem outros fatores e obstáculos que enfrentamos ao
utilizar essas plataformas e que analisaremos mais adiante.
Destacamos a seguir algumas plataformas de MOOC’s mais
reconhecidas e acessadas mundialmente:
ED-x: www.edx.org
Permite acesso a mais de 1.600 cursos gratuitos, das maiores
instituições internacionais reconhecidas mundialmente como, Harvard, Mit,
Microsoft, etc. Cobra apenas em caso de interesse pelo Certificado.

Coursera: www.coursera.org
Permite acesso a conteúdo produzido pelas 20 maiores Universidades
de Tecnologia da Europa, além de cursos ministrados pelos melhores
professores de renomadas Universidades e Instituições. Fornece Certificado e
têm cursos com preços variando entre $ 29- $ 99 dólares

Cognitive Class: https://cognitiveclass.ai


Endereça habilidades em tecnologias emergentes como Ciência de
Dados, Inteligência Artificial, Big Data e Blockchain. Cursos gratuitos mas
não pertencentes a Instituições Acreditadas.

Future Learn: www.futurelearn.com


Inúmeros cursos gratuitos, oferecidos por Universidades renomadas
internacionalmente. Desde gestão de negócios, Artes, Saúde, História,
direito, Meio ambiente, Política e Docência.
Udacity: https://br.udacity.com
Plataforma em Inglês e Português, oferece um modelo de educação
prático e dinâmico utilizando projetos práticos. Voltado para o ensino
superior, abrange várias áreas do conhecimento. Cursos de alto custo e
longa duração.

Udemy: www.udemy.com
Inúmeros cursos pagos mas de baixo custo, em diversas línguas e
abrangendo várias áreas de conhecimento.

Há três características sobre os MOOC's que devem ser


consideradas. Mesmo sendo um mecanismo de ensino on-line, há
plataformas que se assemelham muito à uma aula tradicional de cursos
presenciais. Isto acontece tendo em vista que alguns educadores
simplesmente incluíram suas aulas presenciais em plataformas on-line, sem
formatá-las para este meio de divulgação. Este tipo de MOOC é conhecido
como xMOOC (Bond, 2013). Nesta modalidade, o professor é quem guia
gradativamente o aluno, direcionando também o debate entre alunos.
(BOND, P., LEIBOWITZ, F. MOOCs and Serials, Serials Review, Vol.39
(4), Dec 2013, Pages 258-260).
Outra característica conhecida é o cMOOC Siemens (2005). Nesta
vertente, os alunos são coautores do conhecimento, sendo incentivados a
agregar conteúdo externo ao curso, tais como blogs e redes sociais. O
professor, nesta modalidade, se encarrega de orientar as discussões, sendo
o conhecimento construído de forma colaborativa. Esta modalidade não é
muito aceita nas academias sendo muito criticada por essa forma de
construção colaborativa. ( SIEMENS, G.; Connectivism: A learning theory
for the digital age, International
Journal of Instructional Technology and Distance Learning. 2005.)
Segundo Cação e Dias (2003), outra forma de utilização bem
difundida de utilização de MOOC's, é a que permite que aulas presenciais
tenham seus materiais de apoio disponibilizado virtualmente. Este tipo de
utilização é denominado Blended Learning, que numa tradução livre seria
"aprendizado mesclado". Possibilitando ao professor de uma turma
convencional, utilizar a tecnologia para auxiliar em sua metodologia de
ensino. (CAÇÃO, R.; DIAS, P. J. Introdução ao E-Learning. Porto:
Sociedade Portuguesa de Inovação, S.A.2003.)
Mesmo sendo um facilitador na capacitação e na absorção de
conhecimento, os cursos massivos possuem também as suas dificuldades.
Estas dificuldades geralmente estão relacionadas muito mais ao usuário do
curso, do que ao próprio curso em si. Como exemplo, já houve em um
curso de Ciências da Computação a inscrição de mais de 90 mil alunos,
sendo que somente 10% conseguiram seus certificados de finalização do
curso. A maior parte dos inscritos não passou da primeira aula do curso.
A alternativa para essa alta taxa de evasão de alunos é a
"gamificação". A utilização de jogos e testes rápidos ao final de cada aula,
além de gerar um interesse por meio da competição, servem para manter o
aluno interessado no conteúdo do curso até atingir o final do curso. A
utilização de premiação aos participantes de fóruns dos cursos, com
premiações, status de moderador, entre outros, também tem sido
fundamental para evitar a evasão de alunos.
MOOC's são também um meio de geração de igualdade em locais
onde tecnologias não são tão difundidas. Um grupo de universidades
europeias, após identificar dificuldades dos usuários do continente
africano, em função de não possuírem rede de banda larga de qualidade,
está buscando vencer os desafios ao oferecer conteúdo dos cursos de modo
off-line, através de CDs e DVDs.
Segundo Shah (2012), o papel do professor precisa ser repensado,
para que o mesmo possa utilizar-se de recursos em cursos massivos. Não
basta simplesmente gravar uma aula tal como ela é apresentada de forma
presencial. Ele precisará se capacitar e utilizar-se de ferramentas já
existentes a fim de evitar plágios.
Por fim, pelo fato de vislumbrar um mundo onde qualquer pessoa,
de qualquer lugar, pode transformar sua própria vida, acessando as
melhores experiências de ensino, concluímos que a magnitude dos
MOOC’s, vem por conta da democratização do acesso a conteúdos
educacionais de qualidade, que anteriormente eram destinados somente as
elites, promovendo assim, a disseminação de conteúdo para todos aqueles
que têm interesse, em estar sempre aprendendo, pesquisando e
desenvolvendo novas competências, que sem dúvida são essenciais para
sua formação, tanto profissional como de exercício da cidadania e
humanidade.

Referências:
Redação Você S/A. “As vantagens e desvantagens da educação à distância”.
Acesso em: 28/01/2018 - Publicado em 20/04/2016, 11h00. Disponível em:
https://exame.abril.com.br/carreira/as-vantagens-e-desvantagens-da-
educacao-adistancia/

SEVERO, João Francisco Santos. “Avaliação no Ensino à Distância”.


Publicado em:
Disponível em: https://rieoei.org/historico/deloslectores/1372Severo.pdf
VIDAL, Elizabete. Monografia: “Ensino à distância x Ensino Tradicional”.
Publicado em: 2002. Disponível em:
http://homepage.ufp.pt/lmbg/monografias/evidal_mono.pdf

Jornal Nacional - Rede Globo. Exibida em 30/04/2009. Acesso em:


28/01/2018. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?
v=Ht12QJKuNuw

Dell Technologies. “Impacto das novas tecnologias na sociedade até 2030”.


Publicado em: 24/07/17, Eldorado do Sul-Brasil. Acesso em: 28/01/2018.
Disponível em:
http://www.dell.com/learn/br/pt/en/press-releases/2017-07-24-dell-
technologiesimpact-of-new-technologies-on-society

STRAVOS, Xanthopoylos- EaD FGV. Publicado em Harvard Business


Review Brasil
- Evento liderança. Junho2013 Disponível em:
http://alumniedex.fgv.br/videos/ensino-distancia-prof-stavros-xanth opoylos

BUNTE, Márcio – Presidente da Associação Brasileira de EaD ( Opinião


Minas parte 1). Publicado em 10 de mar de 2015. Acesso em: 28/01/2018.
Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=w4-9yMDTrV0 , e

https://www.em.com.br/app/noticia/especiais/educacao/2015/01/24/
internas_educacao,611172/educacao-a-distancia-ganha-cada-vez-mais-adep
tos.shtml
2016, edX. Acesso em: 28/01/2018. Disponível em: www.mooc.org

SILVA, Liliam. “Mooc no mundo e no Brasil” Publicado em 14/5/2013.


Acesso em: 28/01/2018. Disponível em: http://www.educacao-a-
distancia.com/mooc-no-mundoe-no-brasil/

RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação. ISSN 1679-1916.


Publicado em: Julho, 2014 Acesso em: 28/01/2018. Disponível em:
http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/50333/31417

BOND, P., LEIBOWITZ, F. MOOCs and Serials, Serials Review, Vol.39 (4),
Dec 2013, Pages 258-260.

SIEMENS, G.; Connectivism: A learning theory for the digital age,


International Journal of Instructional Technology and Distance Learning.
2005.

CAÇÃO, R.; DIAS, P. J. Introdução ao E-Learning. Porto: Sociedade


Portuguesa de Inovação, S.A.2003.

SHAH, G., JADE based Virtual Checker to Avoid Plagiarism in MOOCs.


International Journal of Computer Applications, 2012 vol:60 iss:16 pg:20.
CAPÍTULO 5
COMO UTILIZAR SMARTFONES E
TABLETS PARA BENEFÍCIO DA
EDUCAÇÃO?

No Brasil a tecnologia tem sido abordada de uma maneira intensa


tanto para a área profissional quanto à educação. Com todo esse avanço,
surgem dispositivos tecnológicos que são inseridos nas salas de aula, como os
smartphones e os tablets.
Neste capítulo abordaremos a importância e o avanço da tecnologia
na sociedade atual relacionando os pontos: positivos e negativos na utilização
dos tablets e smartphones. Tendo por objetivo reconhecer as relações entre
educação e tecnologia a partir do uso de smartphones e tablets.
A capacitação dos docentes facilitará a compreensão dos discentes desde
que haja uma reeducação ao manusear estes dispositivos. Pois a tecnologia
funciona como ferramenta beneficiando o processo de ensino-aprendizagem.
Com o avanço da globalização, observa-se o surgimento de novas
tecnologias. Percebe-se que ao longo de décadas, temos o crescimento de
telefones capazes executarem várias tarefas. No início da década de 1980,
surge o conceito de aparelhos móveis que parecia algo improvável. O
smartfone foi criado pela companhia alemã Frog Design em 1983, em que é
considerado um dos primeiros dispositivos que congregaram funções
alternativas, além da simples execução de chamadas de telefone.
Segundo pesquisas, atualmente, o Brasil conta hoje com mais de 200
milhões de aparelhos ativos, número que chega a ser maior até mesmo do que
a população. Embora as funções mais utilizadas sejam ainda as primordiais,
como ligações e mensagens de texto, muitos outros recursos incorporados ao
longo dos anos se tornaram indispensáveis nos modelos de hoje.
Depois das inovações telefônicas, surgiram os tablets no fim do
século XIX, em 1986, onde o Americano Elisha Gray desenvolveu um
mecanismo capaz de reproduzir a escrita manual de uma máquina para outra
o chamado Telautograph.
O primeiro tablet foi o GridPad, lançado em 1989 pela Grid System,
tinha aproximadamente 2kg, seu display tinha tela de 10 polegadas com
resolução VGA e conseguia exibir 32 tons de cinza.
Diante do mencionado, verifica-se que a partir da inserção das novas
tecnologias, o mundo passou a ter uma nova visão, em que objetos que eram
de difícil acesso, passam a fazer parte de nosso cotidiano e em contrapartida
disso, nos deparamos com a tecnologia envolvida na sala de aula.

TECNOLOGIA MÓVEL NA EDUCAÇÃO EM TODO TEMPO EM


TODO LUGAR.

Desde os tempos mais remotos, a educação vem buscando aproximar


as tecnologias de suas aulas, em que utiliza ferramentas tecnológicas no
ambiente e rotina escolares.
Segundo algumas pesquisas, ao longo do tempo, novas tecnologias
foram inseridas nesse processo, contribuindo para a sua melhoria, como os
recursos audiovisuais e os computadores, que permitem que diversos
conteúdos educativos sejam apresentados de forma mais interessante e
eficiente, facilitando a sua assimilação e estimulando o interesse pela
pesquisa.
Essa evolução das tecnologias colocadas a serviço da educação vem
acompanhada, nas últimas décadas, por mudanças comportamentais e
significativas, lideradas principalmente pelas gerações mais jovens. As
tecnologias móveis, como os celulares, smartphones e tablets, são
responsáveis por romper os limites de tempo e de espaço, consolidando um
novo paradigma de produção de conteúdos de forma colaborativa. Esses
Fatores nos autorizam a dizer que a educação está pronta para iniciar uma
nova era, onde as tecnologias acessórias introduzidas ao longo do tempo se
unirão ao objeto central do processo educativo, que se caracteriza por uma
troca constante de conhecimento entre educadores e educandos. Através de
uma única ferramenta versátil e portátil, que comporta todas as mídias
existentes e esteja disponível a todos os cidadãos, é possível que conteúdos
educacionais sejam acessados a qualquer tempo e em qualquer lugar e que
estejam inseridos no cotidiano das pessoas.

FERRAMENTAS DIGITAIS NAS ESCOLAS: COMO PROFESSORES


E ESCOLA
DEVEM ENFRENTAR ESTA NOVA REALIDADES

Neste tópico, teremos um breve relato acerca da inserção das


tecnologias numa escola e de como os professores devem observar essa nova
realidade. Segundo revista eletrônica, mediante as diversas discussões a
respeito de aparelho digital na sala de aula, uma escola localizada na zona
norte do Rio de Janeiro decidiu incorporar estes aparelhos nas atividades
realizadas.
A escola percebeu que o instrumento foi de grande utilidade, pois os
alunos se aproximaram mais das aulas e passaram a ter mais interesses após o
uso nas atividades solicitadas, mas a instituição aderiu regras à utilização dos
aparelhos na escola e em sala.
Depois deste ocorrido, algumas resolveram aderir à utilização dos
aparelhos como ferramenta para as aulas. Também, percebendo o grande
progresso após a adaptação dos mesmos em sala de aula.
Com isso, percebe-se que os aparelhos tecnológicos podem ser
utilizados como ferramenta de ensino e aprendizagem, pois as crianças e os
adolescentes encontram-se inseridos nesta realidade. Além do mais, as aulas
tornam-se mais agradáveis e bastante estimulantes por se aproximarem da
realidade de mundo dos alunos.
Mediante ao relato observado anteriormente, foi visto a necessidade
do envolvimento da escola e do professor dentro das novas tecnologias e dos
aparelhos eletrônicos. Segundo Glaucia Brito, da UFPR. “A tecnologia não
constrói nada, é uma ferramenta. Quem faz a diferença é professor e aluno”,
afirma a estudiosa.
Percebe-se, então, a necessidade da capacitação do professor. Em
algumas escolas, por exemplo, os professores passam por treinamento a cada
seis meses, com o intuito de aprimorar o conhecimento dos professores na
utilização dos recursos tecnológicos.

Atualmente, observou-se que os tablets estão ganhando cada vez mais


destaque no cenário escolar, pois se verifica a grande funcionalidade na
palma da mão, até porque são aparelhos leves e compactos, que despertam a
curiosidade dos alunos e a vontade do educador para inovar em sala de aula.
Então, entende-se que os aparelhos como tablets e smartfones estão cada
vez mais inseridos no cotidiano dos alunos, mas que é necessária a
participação do professor neste processo, pois o educador é o elo entre
aprendizagem-tecnologiasalunos, tendo em vista sempre que o objetivo é a
aprendizagem do aluno e que esses aparelhos são apenas instrumentos
estimulantes para as aulas.

QUAIS AS VANTAGENS DOS APARELHOS ELETRÔNICOS EM


SALA DE AULA?

Diante de tanta informação, verfica-se quais as vantagens do uso do


tablet em sala de aula. A Organização das Nações Unidas para a Educação, a
Ciência e a Cultura (2014), doravante UNESCO, que criou um Guia de
Políticas para a Aprendizagem Móvel, em que recomenda a inserção dos
dispositivos móveis, como tablets e smartphones, no dia a dia escolar.
Segundo a UNESCO (2014) nos mostra como deve ser feita a
utilização dos instrumentos eletrônicos:

• Expandir o alcance e a equidade da educação;


• Facilitar a aprendizagem individualizada;
• Fornecer retorno e avaliação imediatos;
• Permitir a aprendizagem a qualquer hora, em qualquer lugar;
• Assegurar o uso produtivo do tempo em sala de aula;
• Criar novas comunidades de estudantes;
• Apoiar a aprendizagem fora da sala de aula;
• Potencializar a aprendizagem sem solução de continuidade;
• Criar uma ponte entre a aprendizagem formal e a não formal;
• Minimizar a interrupção educacional em áreas de conflito e desastre;
• Auxiliar estudantes com deficiências;
• Melhorar a comunicação e a administração;
• Melhorar a relação custo-eficiência crianças e adolescentes.

Diante de tudo que foi mencionado, o uso dos smartfones e tablets


devem ser utilizados nas escolas, com cautela e com a intervenção dos
professores, pois os aparelhos devem ser utilizados como mediadores de
conhecimento durante as aulas.
Logo, observou-se que os smartfones e tablet já se encontram
inseridos na realidade escolar e que ambos podem contribuir para um bom
desenvolvimento da aprendizagem, não esquecendo de que o professor e a
escola tem um papel importantíssimo na utilização na vida escolar do aluno.

Referências:
Gazeta do Povo. Desafio de usar a tecnologia a favor do ensino. Acesso
em: 28/01/2018. Disponível em: www.gazetadopovo.com.br/educacao/o-
desafio-de-usara-tecnologia-a-favor-do-ensino

Infoescola. Tablets. Acesso em: 28/01/2018. Disponível


em: www.infoescola.com/informatica/tablets

UNESCO. Vantagens e benefícios de aparelhos tecnológicos. Acesso em:


28/01/2018. Disponível em:
www.UNESCOpolicyguidelinesformobilelearning.2014.

Unecamp. Revista eletrônica. Acesso em: 28/01/2018. Disponível


em:
www.Lantec.Fe.Unecamp.br/inovaeduc/edições
Conclusão

Neste estudo argumentou-se a favor do desenvolvimento de


atividades colaborativas entre professores e estudantes, utilizando-se
ferramentas que as novas tecnologias oferecem.
Tais ferramentas tecnológicas têm como objetivo proporcionar
melhor desenvolvimento nas práticas acadêmicas. Buscando sempre a troca
de informações sobre os temas abordados, atendendo a necessidade do
enfrentamento de dificuldades no trabalho docente.
Na sociedade contemporânea, a educação empreende novos desafios,
por isso é necessário o empenho e dedicação dos profissionais para
acompanhar os avanços tecnológicos.
Atualmente as tecnologias digitais, existentes na sociedade, quando
inseridas no contexto escolar, torna a educação globalizada e informatizada.
Portanto os meios tecnológicos utilizados como recursos na educação,
estimulam o desenvolvimento da aula com criatividade, socialização e
motivação.
Dos recursos tecnológicos, os smartphones e tablets são os mais
utilizados, por parte dos alunos na rede privada de ensino, como na rede
pública; o que já é uma realidade, por conta da utilização diária desses
recursos. Desta forma, cabe aos professores fomentarem atividades de modo
a atrair a atenção e unificar conteúdos e recursos.
Durante a elaboração deste trabalho, os temas abordados estão
interligados, evidenciando que a relação entre aluno / professor é
colaborativa, estimulando a aprendizagem e a interatividade dos envolvidos
no processo educacional, tendo como grande desafio o compartilhamento no
ambiente virtual e a responsabilidade assumida por parte de cada um pela sua
aprendizagem.
As tecnologias móveis são responsáveis por romper os limites do
tempo e de espaço, consolidando novas tendências de produção de conteúdo
de forma colaborativa.
A educação está pronta para iniciar uma nova era onde, tecnologias e
acessórios foram introduzidas ao longo do tempo e se unificaram ao processo
educativo que se caracteriza por uma troca constante de conhecimento entre
educadores e educandos.

[1]
cotrabalho, é um modelo de trabalho que se baseia no compartilhamento de espaço e recursos de
escritório, reunindo pessoas que trabalham não necessariamente para a mesma empresa ou na mesma
área de atuação, podendo inclusive reunir entre os seus usuários os profissionais ...

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