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A Garganta do Oceano.

Localizado em (3,6)

História
A anos uma tribo de
goblinóides ocupa a Garganta
do oceano. A tribo começou
pequena. Apenas um
punhado de sobreviventes de
um ataque rival. Fugindo,
feridos e com medo eles
vagaram até que um deles
encontrou uma passagem
que levava a um conjunto de
cavernas. A tribo ocupou
então o primeiro salão das
cavernas, sem saber que elas
já serviam de moradia para
uma criatura.
Uma bruxa verde chamada
Mama Hazel.
A bruxa, em apenas algumas
semanas dominou a tribo.
Mama Hazel, está em busca
de crianças do sexo feminino
para transformá-las em
bruxas e criar seu próprio
Coven. Apesar de várias
tentativas de criar bruxas
utilizando goblins fêmea, ela
finalmente desistiu. Ao
descobrir que uma cidade
próxima agora
milagrosamente possuía moradores “Mama” enviou seus goblins para saquear a região e
quaisquer barcos que se aproximasse da caverna. Além disso, todas as mulheres jovens e
crianças deveriam ser trazidas vivas para a caverna. Mama está fazendo uma poção que
transformará em alguns anos todas as mulheres que a beberem em bruxas verdes.

0 - Entrada - A Caverna possui uma entrada pelo mar a Oeste e uma entrada ao sul da ilha em
algumas rochas. CD 20 para encontrar a entrada na ilha.
1- Doca Subterrânea - Uma gigantesca caverna se abre
do penhasco da ilha. Como uma grande garganta de mosntro. 3 pequenas canoas longas
podem ser vistas amarradas onde a água encontra o chão da caverna. Um rack com Peixes e
algas secando ( 2d6 peixes) está apoiado numa das colunas, uma grande muralha de madeiras
velhas e troncos cheios de cracas pode ser vista na parede central (CD 10 para ver 2 goblins
no topo, eles tem Percepção passiva 9). Paliçadas de madeiras a esquerda e direita com uma
pequena entrada no centro dificultam a entrada (somente criaturas voadoras ou pequenas
conseguem passar sem testes. (teste de Acrobacia ou Atletismo para saltar - CD 10 - 1d4 dano
perf.ou 50 de dano p/ destruir).

2- Salão de entrada - este grande salão da caverna possui diversas tendas de lona e pequenas
cabanas feitas de madeira, pedra e cordas. (4 tendas e 3 cabanas onde há 8 goblins) Há uma
passagem a direita e outra a esquerda, no centro delas há uma plataforma de pedra com
degraus escavados. No topo da plataforma um pavilhão feito de lonas de diversas cores e
sustentado por cordas e madeiras. Neste pavilhão vive o antigo xamã da tribo, Dipshit (goblin
Shaman 3)

3- Cozinha - Este Salão abriga várias mesas, uma grande fogueira onde um rato gigante está
assado e parcialmente devorado. Há várias prateleiras e racks de ervas, peixes e fardos de
comida. Uma tenda de lonas abriga o cozinheiro, Rokar. Nesta sala a qualquer momento há
pelo menos 2d6 Goblins comendo distraídos.

4- Açougueiro - Esta sala possui apenas uma tenta suja de sangue, uma prateleira com facas e
cutelos e duas mesas. Numa delas um rato gigante morto e com o couro parcialmente
removido. 1 goblin trabalha no rato enquanto assovia.(Karec)

5- Lixeira - Esta pequena sala fede a lixo e dejetos. Ossos de animais, roupas e escremento
estão amontoados e cheios de moscas. (Entrar em contato com o lixo pode transmitir a febre
do esgoto. CD 15 CON)

6- Cercado dos Ratos Gigantes - Esta sala possui uma grande cerca de madeira, semi roida.
Atrás delas na escuridão pode-se ver formas escuras se movendo pelo chão. (8 ratos gigantes)

7- O bastardo - Neste corredor e sala, vive o filho do xamã. Deodun, é um goblin inteligente que
aprendeu a utilizar ferramentas de livros encontrados em barcos e hoje tenta criar armas que
permitam a tribo afugentar a bruxa. No corredor há duas armadilhas que derrubam ácido sobre
quem não ver o gatilho (CD15). O próprio Deodun irá aconselhar os personagens a juntar
forças com a tribo. Deodun cria frascos alquímicos e bombas. ( 2 fogos alquímico, 2 óleos, 3
ácidos, 1 besta pesada, e diversas armadilhas)

8- Armeiros - Por ordem de mama hazel todos os armamentos são trazidos para cá onde eles
são reaproveitados ou dados aos goblins fiéis a ela. ( diversas armas e escudos)
8 goblins bem armados guardam as armas.
9- Lixeira de Mama Hazel- Esta pequena sala fede a lixo e dejetos. Ossos de criaturas
humanóides pequenas, restos de roupas e excremento estão amontoados e cheios de moscas.
(Entrar em contato com o lixo pode transmitir a febre do esgoto. CD 15 CON)

10- Salão da cachoeira - Neste salão vive a maior parte da tribo. No entanto apenas mulheres e
crianças são encontradas aqui. ( 18 goblins femea e 6 crianças) Em caso de alarme, Mama
Hazel atacará os personagens da passagem da cachoeira, e fugirá ao chegar a metade de sua
vida.

11- Laboratório - Esta sala abriga um caldeirão menor, um baú com tentativas de poções (todas
erradas) e uma jaula com 3 crianças (que já beberam das poções). As crianças irão
gradativamente se tornando más e adquirindo poderes, até que dentro de 3 meses a 1 ano,
todas se tornarão bruxas verde.

12- Carrasco - Nesta tenda vive o goblins mais odiado de todos. O carrasco é o responsável
por manter a ordem da tribo em nome de mama hazel. Qualquer um que o desaprove acaba
afogado no lago.

13- Caçadores - Esta sala abriga os caçadores e guerreiros da tribo. Eles ficam responsáveis
por defender as entradas e no resto do tempo vivem, brigam e jogam aqui. (2d6 goblins podem
ser encontrados aqui.)

14- Prisão - Uma porta de madeira com cracas impede a passagem. (CD 13 para abrir). Há
uma mesa de tortura a esquerda onde um homem jaz ensanguentado e inconsciente (Nicolas).
No fundo da sala 3 jaulas de pedra e madeira com várias mulheres e crianças.

15- Quarto de mama Hazel. - Esta sala abriga uma grande cama de peles, uma mesa com
vários escritos arcanos, um caldeirão com algo malcheiroso, algumas estantes com livros e um
baú trancado. ( itens mágicos e 455 po, 1540 pp em moedas). Caso tenham chegado até aqui
sem alarme a batalha final ocorre aqui enquanto mama tenta pegar seu tesouro para fugir.

16- Saída secreta - Esta saida leva a um conjunto de rochas no lado sul da ilha. Os goblins
utilizam com muito cuidado esta saída, deixando-a como ultimo recurso de fuga.
Inimigos:

Goblins (Neutro Mau) Nomes: (Kek, Lek, Dip, Bull, Garb, Tru, Swy, Ajok, e Larry)
HP(7) CA15 Desl. 9m (perícias: Furtividade+6 /Habilidades: Visão no escuro 18m
Passive Perception 9 / Linguas: Common, Goblin / Challenge 1/4 (50 XP)
STR(-1) DEX(+2) CON(+0) INT(+0) WIS(-1) CHA(-1)
Disengage or Hide action as bonus action
Ataques: Scimitar.+4(1d6+2) / Shortbow.+4(1d6+2)24/96m
(Itens:Leather Armor, Shield, Scimitarra, arco curto, 10 flechas, adaga, 1d6 pp)
Dipxit - Goblin Xamã lvl 3 (Leal Mau)
HP(17) CA13 Desl. 9m (perícias: Furtividade+6 /Habilidades: Visão no escuro 18m
Passive Perception 9 / Linguas: Common, Goblin / Challenge 1 (200 XP)
STR(-1) DEX(+2) CON(+0) INT(+1) WIS(+1) CHA(+0)
Disengage or Hide action as bonus action
Wild Shape:
Magias:
Cantrips: Frotbite (CON11, 1d6 + desvantagem) / Shape water, freeze 1,5m CD10 DEX)
4x 1nv: Cure Wounds (touch,1d8+1) / healing word (1d4+1, BA, 24m) / Entangle (6m, STR 11)
2x 2nv: Hold person (CD11/turno) / Heat Metal (2d8, 1min)
Ataques: Frostbite.
(Itens:Staff of The Python, ​Medallion of Thoughts, Poção de cura maior (4d4+4)​, adaga, 2d6
po)

Ratos Gigantes
HP(7) CA12 Desl. 9m (perícias: Furtividade+6 /Habilidades: Visão no escuro 18m
Passive Perception 10 / Challenge 1/8 (25 XP)
STR(-2) DEX(+2) CON(+0) INT(+4) WIS(+0) CHA(-3)
Pack tactics: Vantagem se a menos de 1,5m de um aliado.
Faro: Vantagem em percepção pelo cheiro.
Ataques: melee +4 (1d4+2)
(Itens:1 un. Couro e 1 un. Carne)

Bruxa Verde ( Mama Hazel)


HP(72) CA18 Desl. 9m (perícias: Furtividade+3, Arcana+3, Deception+4, Percetion +4)
/Habilidades: Visão no escuro 18m / Imitar a voz: (CD14 Insigth) / Aparência ilusória (CD20)
Invisibilidade (concentração)
Passive Perception 14 / Linguas: Comum, Draconico e Silvestre / Challenge 3 (700 XP)
STR(+4) DEX(+1) CON(+3) INT(+1) WIS(+2) CHA(+2)
Magias:
Cantrips: Dancing ligths, Minor Ilusion e Vicious Mockery - Cd12
Ataques: Vicious Mockery (1d4+desvantagem, 24m, CD 12 WIS)
Garras +6 (2d8+4)
Itens: ​Staff of Charming(10), Wand of Enemy Detection, Rod of Rulership(CD15), Ring of Spell
Storing(​Cure Wounds, 1d8+1)​, Ring of Protection +1, Pergaminho de ​Entangle ,​ Pergaminho de
Hold Person.

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