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Sportinformatik – Zusammenfassung

1. Informatik und Sport

1. Workshop über Sport und Informatik in Hochheim 1989


1990: voranschreitende Nutzung der Info in der SPOWI

NORDMANN – Entwicklungstendenzen:
1. immer mehr Leistung der Computertechnik
2. Arbeitsplatz und Computer
3. lokale Rechnernetze entstehen
4. umfangreiche Softwarepakete
 Sportsmann brauchen gute Kenntnis um mit Informatiker kooperieren zu können.
 instrumenteller Gebrauch

für die Praxis wichtig:


1. Präsentationsmöglichkeiten erweitern
2. Finanzen der Vereine berücksichtigen
3. Standardisierung und Kompatibilität sind wichtig
4. Benutzer brauchen informatische Grundkenntnisse

Ab 90er  erste Studiengänge in D


1999: 2tes Internationales Symposium der Uni Wien

PERL – 3 Einsatzbereiche:
1. Training und Wettkampf (Datenerfassung, Feedback)
2. Information und Dokumentation (Datenbanken)
3. Theoriebildung (Koo zw. Sport und Info)

3 Probleme:
1. Datenmissbrauch (Datenschutz!)
2. technologische Abhängigkeit
3. eLearning hat negative Beeinflussung auf Kommunikation

Einsatzbereiche:
• Unterstützung bei Sportverwaltung
• Elektronische Karteien
• Sportliteraturbanken
• Biofeedbackanalyse (Kontrolle von physiologischen Parametern)
• Videosysteme

Historie:
Beginn in den 60er Jahren
Auswertungen biomechanischer Untersuchungen  Computerprogramme von Plagenhoef
Erfassung des Spielverlaufs und Auswertung mit elektronischer Datenverarbeitung ~70er
Fest steht, dass SPOWI offen war für Methoden und Entwicklungen der Informatik.
2. Datenbanken

 Programmsysteme zur Beschreibung, Speicherung und Wiedergewinnung von Daten

Datenmodelle:
• Hierarchisch: Baumstruktur, von der Wurzel Verzweigungen zu den anderen Objekten
usw…  Vorteil: Daten schnell gefunden; Nachteil: Änderungen schwer
• Netzwerkmodelle: komplizierte Beziehungen zwischen den Objekten
• Relational  Daten in Tabellen, Verbindungen über Schlüsselelemente
• Objektorientiert  obj.or. Programmiersprachen Prinzip  Kombination von Struktur
und Prozedur mit der die Struktur bearbeitet wird

Seite 19  Zeichnungen

2.1. relationale Datenbank

seit 1970 von Ted Codd  am meisten verbreitet

Attribut  Name der Spalte


Bereich  Wertebereich für den Inhalt der Spalte
Tupel  Zeile
Relation  ganze Tabelle
Null Wert  Zellen ohne Eintrag
Schlüssel  Attribut die die Tupel einer Tabelle kennzeichnet (PRIMÄRSCHLÜSSEL)
Fremd- Sekundärschlüssel  Attribut, das den Primärschlüssel einer anderen Tabelle in der
Datenbank enthält (Wertebereich muss gleich sein, jedes Tupel der ref. Tabelle muss Wert des
Fremdschlüssels als Schlüsselwert gelten oder null sein)

3 Operationen:
1. select  Auswahl von Zeilen einer Tabelle
2. project  Auswahl von Spalten einer Tabelle
3. join  Verbindung von zwei Tabellen mit selben Attributen

Standartabfragesprache  SQL
Seite 21

2.1.1.Normalformen

1.NF  Jeder Attributwert ist atomar, wenn er nicht aus mehreren Werten zusammengesetzt
ist.

2.NF  Tabelle in der 2NF erfüllt die 1NF. Jede Spalte die nicht zum Primärschlüssel gehört
ist vom kompletten Primärschlüssel abhängig.

3.NF  3NF erfüllt 2NF. Spalten die nicht den Primärschlüssel bilden, dürfen nicht abhängig
sein.

2.1.2. Datenintegrität
können wir Spalten oder Tabellen einer Tabelle erstellt werden.

Referentielle Integrität:

Falls erzwungen, wird verhindert, Datensätze in einer Detailtabelle einzugeben, wenn in der
Mastertabelle keine zugehörigen Datensätze vorhanden sind.
Mastertabelle allen anderen übergeordnet, Detailtabellen sind nur in Beziehung gesetzt.

Übungsbeispiele  Seiten 22,23ff.

Computerunterstützt Messwertverfahren

Sensoren um physikalische Größen aufzunehmen (Kraft, Moment, Masse, Ladung,


Temperatur, Zeit,….)
Falls nötig  in andere physikalische Größe umgewandelt  meist Spannung

Verarbeitung elektronisch, Anzeigeeinheit optisch

Messkette:
Messobjekt (Kraftessplatte)  Sensor – Umwandlungseinheit (Ladung, Spannung) – Anzeige

Piezoelemente in der Kraftmessplatte  geben eine proportionale Ladung zur Kraft ab


 Ladungsverstärker  zur Kraft und zur Ladung proportionale Spannung  Oszilloskop
Darstellung

Analog - Digitalwandler  Sensor in Messwertaufnehmer mit Umwandlung in digitale


Zahlen

Schnittstelle  Verbindung zum Computer

Serielle Schnittstellen:
Geringe Datenmengen – Daten werden nacheinander übertragen (Bits)
COM Ports (Pulsuhr, Ergometer,...)
UART Baustein  technische Realisierung, bidirektionale Datenverbindung (senden,
empfangen)

USB:
Auch seriell aber schneller

Messwertkarten:
Mehrere analoge und digitale Schnittstellen als Kanäle

Analogspannungserfassung:
Alle physikalischen Größen durch Messwertaufnehmer können in analoge Spannungen
umgesetzt werden (wichtigste Aufgabe)

Anwendungen:
Signal periodisch abgetastet, mit A/D Wandler in digitales Signal umgewandelt und
weiterverarbeitet
• EKG, EMG, Goniometer, Biofeedbacksysteme
Kriterien bei der Analogspannungserfassung:
• Wahl der Abtastrate Anzahl der A/D Umwandlungen/ Sekunde
• Maximale Messbereich

Beispiel EKG  Seite 34

Nyquist Theorem
 Kein Infoverlust, wenn die Abtastrate mindestens das Doppelte der höchsten im Signal
enthaltenen Frequenz ist.

Messbereich  Messwertkarte 12 Bit  212=4096 Stufen


16 Bit  216=65536 Stufen
 Seite 36

Eingangssignale können bei manchen Messwertkarten verstärkt werden (Faktoren)

Beispiele Seite 37-39

Weitere Funktionen von Messwertkarten:


• Ausgabe von Analogspannungen
• Ausgabe von Digitalsignalen
• Aufnahme von Digitalsignalen
• Pulsausgabe
• Ereigniszählung
• Erfassung von Analogspannungssignal (wichtigste)

Ad 1:
Messung eines Analogspannungssignals aus umgekehrter Richtung
Bsp: Motor mit eingestellter Drehgeschwindigkeit, V wird von Sensor aufgenommen und in
Spannung umgewandelt – diese wird durch Analogspannungsmesser bestimmt  Spannung
zu V proportional  Spannung zu hoch, dann wird Zahl (Höhe der ausgegebenen Spannung)
verringert  bis Soll- und Istwert übereinstimmen

Ad 2:
Steuerung von externen Geräten (müssen digitale Steuereingänge besitzen) z.B. Startpistole

Ad 3:
Einfache digitale Schnittstellen  Lichtschranken frei  1, unterbrochen  0

Ad 4:
Auch 1 und 0 Signale  TastVH und Periodendauer wählbar

Ad 5:
Anzahl der Signaländerungen auf einem Digitalkanal werden gezählt.
Frequenz von 1000 Hz (1000 Impulse/sek), zweiter Kanal für Anzahl ausgegebener Impulse
4. Sportinformatik in ausgewählten Anwendungen

4.1.Datenbanken

wichtig für Trainings- und Wettkampfdokumentation

Anwendungsfelder nach Stork:


• Trainings- und Wettkampfanalysen
• Analyse und Diagnose individueller Beanspruchungsreaktionen
• Dokumentation der Belastungen (zur Prophylaxe)
• Soll-Ist Analyse des Trainings

4.2.Steuern/Messen/Regeln

Biofeedbacksysteme: (Erfassung physiologischer Parameter)


• Herz – und Atmungsfrequenz
• Hauttemperatur
• Blutdruck
• Hautleitwert
 Erkennung in audiovisueller Form

Beispiel: Sprunghöhenbestimmung:
Proband ruhig auf Platte, bei Signal versucht er so hoch wie möglich zu springen, Arme fix
• Sensoren der KMP geben der Vertikalkraft prop. Ladung ab
• Elektr. Ladung im Ladungsverstärker zu prop. Elektr. Spannung umgewandelt
• Messwertkarte im PC tastet Spannungsverlauf ab
• Sprungparameterberechnung

Beispiel: Biofeedback im Rudern:


Schnellinformationsysteme zur Leistungsoptimierung
 Erfolg dieser Systeme hängt von Genauigkeit und Schnelligkeit der Veranschaulichung für
Trainer ab
Rudern: Verlauf der KSP-Beschleunigung und der Zugkraft wichtigste Faktoren für gute
Rudertechnik

Pervasive Computing in der bewegungs- und sportbezogenen Diagnostik

Einleitung:
Bessere Möglichkeiten bei Trainings- und Wettkampfdatenerfassung- und Analyse durch
moderne Sensor- Informations- und Kommunikationstechniken

Sensoren werden am Athleten angebracht oder am Gerät (Chips, Prozessoren fast unauffällig)
Computer für Erfassung
Telemetrische Verfahren zur Übertragung zu Empfangsstationen

SPOWI als Einsatzfeld für Pervasive Computing


Technologische Entwicklungen:
Aktuelle Entwicklungen bei der ICT  Trend zur Vielseitigkeit
Datenerfassung- und Verarbeitung + schnelle Datenübertragung in einem Gerät werden
angestrebt  MDA (Mobile Digital Assistent)
Für SPOWI sind Lösungen interessant, die Messwerterfassung ermöglichen + Sensoren zur
Positionsbestimmung

GPS  Bestimmung von Laufwegen, Fahrlinien Positionen über drahtlose Bluetooth


Technologie mit PDA, PC

Genauigkeit von GPS wird mit Empfangseinheiten neben dem Spielfeld erreicht.
 für mannschaftstaktische Analysen

Feedback- und Diagnosesysteme:

Rudern:
Messgeräte im Boot und am Land für unmittelbares Feedback an den Athleten
Ergometer mit Monitor für Zug- und Reaktionskräfte
Stemmbrettdynamometer  beide Beine getrennt zweidimensional erfassen
Ziele  drahtlose Kommunikation (PDA)

Tischtennis:
Auftreffpunkt des Balles  Triangularmethode (4 Sensoren an der Unterseite einer
Tischhälfte)
Auftreffpunkt des Balles kann sofort veranschaulicht werden.

Mikrofone an der Unterseite für Service  wenn Ball zweimal oder dreimal aufkommt

Fußball:
Spieler mit Transpondern, dazu noch lokal positionierte Empfänger an der Seite

Biathlon:
Bewegung des Gewehrverlaufes unmittelbar vor und nach dem Schuss
Laser- oder Videobasierende Verfahren
Kamera hält Bewegungen der Mündung fest

Erkenntnisse:

Monitoringsysteme werden sowohl im Leistungs- als auch im Breitensport vermehrt zur


Anwendung kommen.

4.3.Computer-Videosysteme
4.3.1.Bewegungsanalysesysteme

Kopplung von PC und Videosystem  Bestimmung von kinematischen Kenngrößen


Nachteil bei Hochgeschwindigkeitsaufnahmen  aufwendige Datenerfassung (Bild für Bild,
Punkt für Punkt)

Opto-elektronische Systeme  Entwicklungszeit fiel weg


 geringe Belichtungszeiten, hohe Bildfrequenzen
Bewegungsanalysesysteme: Probleme bei der Bewegungserfassung  Markierungspunkte
verschieben sich mit der Haut relativ zum Skelett  Fehler bei der Darstellung der
Körperfiguration du bei Bestimmung von Gelenksmomenten und Gelenksbelastungen
 Anschrauben??!!!
Klassifizierung der Auswertemöglichkeiten:

• Repräsentationsformen (Animationen)
• Kinematische Kenngrößen (Gelenkswinkelverläufe)
• KSPbahn- geschwindigkeit und –beschleunigung
• Kinetische Kenngrößen (Gelenksmomente)

Bei kinetischen Kenngrößen müssen auch die externen Kräfte erfasst werden.

4.3.2. Mustererkennung und Bildverarbeitung

hardwaremäßig einfachste Realisierung des Transfers von Videosequenzen und Digitalfotos


in den Computer

Herzog und Retz-Schmidt  ersten die mit Hilfe eines Bildfolgeanalysesystems bewegte
Objekte in der Videobildsequenz einer aufgenommenen Fußballszene zu detektieren.

4.3.3.Interaktives Video

stammt aus der Unterhaltungselektronik


Video so speichern, dass ein wahlfreier und benutzergesteuerter Zugriff auf Videosequenzen
Austastlücke des Videobildes mit Timecode versehen  adressierte Videobilder
(Sequenzenzugriff)
Steuerung über Mikrocomputer über Hardwareinterface  kombinierte Betriebsarten
(Standbild, Zeitlupe)

Problem  Spulzeiten des Videos

Informative Methoden zur biomechanischen Analyse und Simulation

Einleitung
Bestimmung von Modellparameterwerten mit kinemetrischen, dynamometrischen und
anthropometrischen Messverfahren.
Kine  Gelenkswinkelverläufe während der Bewegung
Dyn  extern wirkende Kräfte
Anthro  Masse, KSP

Kinemetrie:
Nachteil kinemetrischer Messsysteme (hohe V Aufnahmen)  manuelle Datenfassung Bild
für Bild der Punkte an den Körpersegmenten
Opto-elektrische und videobasierte Systeme  keine Entwicklungszeit
Jetzt: geringe Belichtungszeiten, hohe Bildfrequenzen, vertretbare Lichtintensitäten

Auswertung bei 2 bis 4 Kameras sehr aufwendig, Feedback dauert


Motion Capture System  Prozessoren berechnen die Imagekoodination
Infrarot Leuchtdioden an der Linse der Kamera

Problem  Berechnung falscher Gelenksmomente wegen der Verschiebung der


Markierungspunkte auf der Haut
Motion Capture ohne Markierungspunkte:
Körperpositionen im Raum werden berechnet, Konturen der Abbildungen werden dann mit
denen den aufgezeichneten echten Körpersegmenten übereingestimmt

Radarbasierte Systeme:
Erfassung von Ganzkörperbewegungen, Transponder mit geringer Masse
Signal an ums Spielfeld aufgestellte Stationen
Eindeutige Registrierung jedes Transponders  Einsatz im Training
Konkurrenz der videobasierten Aufnahme dürfte sich durchsetzen

Anthropometrie:
Mechanische Körpersegmentparameterwerte über Regressionsgleichungen an Leichenteilen
Unterschiede in der Dichte können besser mit MRI dargestellt werden.
Hatze  17 segmentiges Modell des menschlichen Gliedersystems (220 anthro.
Dimensionen)

Dynamometrie:
Siehe Messwertkarten

Soft Computing Methoden:


Zur Erkennung von Auffälligkeiten und Mustern in diesen Daten (kinematische und
dynamische Kenngrößen) eignen sich künstlich neuronale Netze.

Modellbildung und Simulation:


Modellexperimente liefern einen Beitrag zu Erkenntnisgewinnung über die menschliche
Bewegung im Allgemeinen

Präsentation:
Computergrafik zur Veranschaulichung
Simulierte, optimierte Bewegungsablauf lässt sich als Animation präsentieren

4.4.2. Virtual Reality


Mountainbike mit Kraftrückkoppelung für zu Hause, spezieller Helm, Bewegungen in einer
virtuellen Szene sollen suggeriert werden  Treten abhängig von der Szene

4.4.3.Modellierung mit Methoden der Künstlichen Intelligenz


Fuzzy Logic, Neuronal Netze

Neuronale Netze:
Nervennetze nachgebildete, modulare Berechnungsmodelle  gute Lernfähigkeit
Wie biologisches Vorbild muss alles gelernt werden  Einsatz bei nichtlinearen und
stochastischen Zusammenhängen
Interne Abläufe bei der Problemfindung kaum nachvollziehbar.

Überwachtes Lernen (supervised learning)


Verwendung für die Modellierung des Ein- und Ausgabeverhaltens komplexer Systeme
 Lernprozess zwischen gegebenen Satz von Eingabedaten und den dazugehörigen
Ausgabedaten
Differenzen zwischen den vom KNN berechneten Ausgabedaten uns Sollwerten eines
Trainingsdatensatzes werden genutzt um das KNN zu optimieren.
Unüberwachtes Lernen (unsupervised learning)
Netz muss selbst für Ordnung sorgen  selbstorganisierend
Kohonen  Clusterung der Neuronen während des Lernprozesses, danach werden
Eingabedaten klassifiziert und Clustern zugeordnet

Fuzzy Logic
Theorie des Unpräzisen
Unscharfe Begriffe und Regeln  diese müssen dann in konkrete Angabe übersetzt werden
(defuzzifizieren)
Verbindung zwischen Computer und Mensch  natürlichsprachliche Ausdrücke „schnelle
Reaktion“ „normale Reaktion“

Kern  Regeln mit unscharfen Begriffen


„bei schneller Reaktion wird eine hohe Trefferquote erreicht“

Genetische Algorithmen
Prinzipien der Evolution zur Ermittlung optimaler Problemlösungen
Chromosomen sind meist binär kodiert
Neue Lösungen: durch Mutation, Reproduktion und Selektion werden Nachfolgegenerationen
erzeugt
Übergang zur nächsten Generation  bessere Chromosomen bleiben

1 Chromosom  einzelne Gene

bei Paarung  neue Lösungen

synergetischer Effekt  Nachteile des einen durch Vorteile des anderen kompensieren

Teil 2:

Computer

Hardware – Software

Schnittstellen: ISA, serielle, parallele, USB

Bussystem: Binary Unit System  Leitungssystem zum Austausch von Daten zwischen
Hardwarekomponenten

Teilkomponenten  Datenbus, Adressbus, Steuerbus

Binärsystem  Daten werden durch BS codiert und verarbeitet (0/1 – wahr/falsch


Verschlüsselung)

Dateneinheiten  Bit (Binary Unit)  kleinste darstellbare Menge


8 Bits  1 Byte
1KB  1024 Bytes
1MB  1024 KB
1GB  1024 MB
Datentransfer
Datenübertragungsrate gibt die Datenmenge an, die innerhalb einer Zeit über den Datenkanal
übertragen wird. (Bitrate, Byte/s)

Leistungsparameter:
• Busbreite gibt Anzahl der Datenleitungen an (wie viele Bits gleichzeitig)
• Taktfrequenz  Rhythmus, mit dem Daten verarbeitet werden (Hertz)
• Maximale Datentransferrate  wenn fehlerfrei  Kanalkapazität

Welchen maximalen Datendurchsatz hat ein 64 Bit Bus bei einer maximalen Taktfrequenz
von 166Hz?

64 . 166 = 64 . 166 000 000


=10624000000 Bit/s
 /8  1328000000Byte/s
 /1024= 1296875 KB/s
 /1024 = 1266,48 MB/s
 /1024 = 1.24 GB/s

Peripheriegeräte  Modem, Festplatte, Netzwerkkarte, Optisches Laufwerk

Festplatte: HDD, Ferromagnetisches Speichermedium


 Datenspeicherung durch Remanenz
 Datenauslesung durch Abtastung der Magnetisierung mittels Lesekopf

Digitaler Videoschnitt:

• Camcorder anschließen über Firewire


• Video Capture starten
• Video Editor starten
• Quellvideo starten
• Trimmen (Start- und Endpunkte) der ersten zu schneidenden Szene
• Auf Timeline getrimmte Szene platzieren
• Titelclip erstellen
•  vor der ersten Videosequenz auf Timeline geben
• Titel und Videoclip auf unterschiedliche Videospuren  überlagert + Effekt aus
Produktionsarchiv
• Restliche Sequenzen trimmen
• Mit Audio versehen  auch auf Timeline geben
• Wahl der Auflösung, Video- und Audiocodes

Videotechnologie:
 einzelne Bilder, die durch Anzeige in kurzen Abständen beim Betrachter Illusion einer
Bewegung hervorrufen  ab 16 Bildern/sek

Phi-Effekt  Einzelbilder werden als zusammenhängend gesehen wenn bestimmte Frequenz


überschritten wird und der inhaltliche Unterschied nicht zu groß ist
Stroboskobeffekt  Unterschiede im Inhalt werden als Positionsänderungen wahrgenommen
(Dunkelphasen dafür notwendig)

3 Farbnormen:
PAL  (Phase Alteration Line): Europa, Südamerika
25 Bilder/sek, 625 Zeilen/Bild, 720 . 576 Pixel bei digital
SECAM  (Systeme Electronic Pour Couleur Avec Memoire): Frankreich, Russland
25 Bilder/sek, 625 Zeilen/Bild, 720 . 576 Pixel bei digital
NTSC  (National Television Standard Committee): USA, Japan
30 Bilder/sek, 525 Zeilen/Bild, 640 . 480 Pixel bei digital

Aufzeichnungsverfahren:
• Analog – digital
• Kaum Unterschied bei Profis
• Analog  Nachteil des Qualitätsverlustes bei Kopie
• Digital  da gibt es so was nicht

Videobandformat:  MAZ – Magnetaufzeichnung  elektronische analoge oder digitale


Aufzeichnung auf Magnetbändern

Dateibasierte Formate:  kodierte Videoformen in digitaler Form, Speicherung auf


Festplatte, DVD….

FBAS
 schlechteste Qualität (Helligkeit und Farbinfo in einem Kabel)

F  Farbsignal (grün, blau, rot)


B  Bildsignal (Hell- und Dunkeltönung jedes Punktes durch Spannung festgelegt)
A  Austastsignal
S  Synchronisation (bei Sender und Empfänger)

CODEC  Kompression und Dekompression von Multimediadateien

Hierarchie der Sportspielleistung:


Spielleistung
Spielwirksamkeit
Spielfähigkeit
Leistungsvoraussetzung
Externe Faktoren

Gründe für eine reduzierte Wahrnehmungs- und Merkfähigkeit:


• Trainerstandort
• Anlenkung durch die Umwelt
• Erhöhter Erregungsgrad
• Erinnerungsvermögen

Laufwegbestimmung im Sportspiel:
• Automatisches Tracking
• Manuelles Tracking
• GPS

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