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U
m paladino levanta sua enorme espada Benefícios
dourada e aponta contra a horda de cadáveres Artesão Experiente: Devido à sua experiência martelando
putrefatos que salivam enquanto correm em nas forjas ou na precisão de cortes e juntar tudo de forma
direção a uma vila. Um assassino, com um precisa, você recebe proficiência na perícia de sua escolha
clique, abre um pequeno compartimento em entre Atletismo ou Presdigitação.
sua adaga e despeja um líquido esverdeado Especialista em Armas: Você pode conjurar a magia
viscoso enquanto olha sua próxima vítima do "Identificar", somente como um ritual.
outro lado da taverna. A fera que vem aterrorizando os Especialista em Madeiras e Metais: Você têm vantagem
fazendeiros cai aos pés do patrulheiro, que mostra seu arco em testes para identificar a qualidade e a condição de objetos
escuro com grande orgulho. e estruturas feitas de madeira, couro ou metais.
Enquanto se dá muita ênfase nos diversos contos sobre Funcionamento
grandes exércitos, guerras e os lendários heróis e vilões do
mundo, raros são os casos aonde estes enormes feitos foram Os Ferreiro-Armeiros são responsáveis pela construção de
realizados sem o equipamento apropriado. A habilidade de armas e manutenção de armamentos de guerra. Se
um guerreiro é fundamental para sua vitória em combate, esforçando na busca pela excelência, armeiros poderão
mas uma boa arma pode significar a diferença entre a vida e fabricar verdadeiras obras primas que carregam seu próprio
a morte. selo que aumentam sua reputação perante não só seus
colegas de profissão, mas com o mundo ao seu redor.
E os grandes responsáveis pela criação deste Conforme o Armeiro adquire experiência, ele amplia o rol
equipamentos tão essenciais que por muitas vezes passam de materiais utilizados em seu trabalho, dando-lhe a
despercebidos pela história mas são de extrema importância oportunidade de explorar novos materiais que, por sua vez,
para a ascendência e o declínio de reinos e impérios, são os tornarão seu trabalho ainda mais requisitado. Você trabalha
Armeiros. com madeira, metal, e os mais diversos materiais, para
moldar sua forma, construir armas, ou trabalhar lingotes de
Um guerreiro corre em investida contra uma atroz besta e, metal cru e transformando-os em potenciais armas.
utilizando sua armadura pesada, deflete as poderosas garras Os Armadureiros são responsáveis pela pela construção e
antes de fincar sua espada no coração da fera. Esgueirando- manutenção de armaduras e equipamentos de proteção
se nas sombras, o assassino espera sua vítima se aproximar, usados em combate pela maior parte dos corajosos
sua presença, assim como sua armadura de couro, se guerreiros. Sempre em busca da perfeição, Armadureiros,
mesclando com a escuridão durante a noite. Uma saraivada assim como Armeiros, poderão fabricar equipamentos de
de flechas voa em direção ao paladino, mas são todas paradas excelente qualidade que carregarão seu próprio selo,
por seu enorme escudo. aumento sua reputação perante seus colegas de profissão e o
mundo ao redor.
Assim como se não se pode vencer um combate sem uma Conforme o Armadureiro adquire experiência, ampliasse
boa arma para atacar, também não se pode vencer um bom também a gama de materiais e equipamentos que o
combate sem ter a capacidade de se defender. Enquanto um Armadureiro consegue produzir, aumentando assim sua
bom guerreiro deve sempre contar com sua habilidade, o demanda. Você trabalha com Couro, Metal e Madeira, asssim
equipamento de proteção que este guerreiro veste é como outros tipos de materiais, para moldar, esculpir ou
igualmente importante, e pode significar a diferença entre a construir armaduras e escudos, transformando o material
vida e a morte. cru em excelentes equipamentos de proteção.
Se os Armeiros são a espada que trouxeram a ascendência Regras Especiais
e a queda de reinos, os Armadureiros são as armaduras e os Reparando Armaduras e Escudos
escudos que levaram a espada até lá.
Durante o jogo, um Armadureiro poderá reparar armaduras e
Alcunha: Ferreiro-Armeiro escudos que tenham sido avariadas pelas diversas
circunstâncias que tenham ocorrido. Para isso, o
Requisitos Armadureiro deverá ter acesso às suas ferramentas,
Força ou Destreza 13; materiais e as condições necessárias para o reparo da
Proficiência em Kit de Ferreiro; mesma. O armeiro poderá restaurar a armadura após 1 dia
Possuir o Kit de Ferreiro (40 PO). de trabalho e gastando 25% do valor da Armadura em PO.
Kit de Ferreiro
Suprimentos
Martelo, Pinças, Retalhos de Metal, Pedra de Amolar, Par
de Luvas, Lixa, Limo, Pregos, Formões, Cola.
Armas
Material Raridade Aspecto Efeito
Ferro Comum Cinza -
(+1)
Bronze Comum Dourado fosco, -
(+1) escurecido ou
avermelhado
Madeira Comum Madeira -
(+1)
Prata Incomum Prata A arma consegue ultrapassar resistências de certas criaturas, como Licantropos.
(+2)
Madeira de Incomum Emite uma quasi- A arma é considerada mágica para ultrapassar resistências e imunidades a certos
Arcanárvore (+2) imperceptível tipos de dano.
aura incolor
Ferro Negro Incomum Fio Negro +1 em rolagens de ataque (não é considerada mágica.)
(+2)
Madeira Incomum Madeira Negra +1 em rolagens de ataque (não é considerada mágica.)
Negra (+2) Avermelhada
Erudito Incomum Levemente A arma pode ser utilizada como Foco Arcano.
(+2) Azulada
Madeira de Incomum Marrom Armas de uma mão ganham a propriedade "leve" e "acuidade". Armas de duas
Teixo (+2) Amarelado mãos com a propriedade "pesada" não impõe desvantagem em rolagens de ataque
Encantado em criaturas de até uma categoria abaixo.
Mithral Raro (+3) Branco Quase Armas de uma mão ganham a propriedade "leve" e "acuidade". Armas de duas
Transparente mãos com a propriedade "pesada" não impõe desvantagem em rolagens de
ataque em criaturas de até uma categoria abaixo.
Adamantium Raro (+3) Levemente A arma consegue ultrapassar resistências de Constructos e 1d8 extra de dano em
Esverdeado Constructos. Adicionalmente, acertos em objetos que não estejam sendo
carregados são considerados críticos.
Orichalcum Raro (+3) Tom Amarelado +1 em rolagens de ataque e aumenta a categoria de dano em um dado.
Ferro Frio Raro (+3) Azul-marinho A arma desfere 1d4 de dano extra contra criaturas do tipo Fada, Morto-vivo e
brilhante Corruptor
Gelo Raro (+4) Azul e Branca O dano da arma passa a ser Frio.
Verdadeiro
Prata Astral Raro (+4) Prateado com A arma é considerada mágica para ultrapassar resistências e imunidades.
Minúsculos
pontos pretos
Ignum Raro (+4) Vermelha O dano da arma passa a ser Fogo.
Madeira das Muito Madeira Normal +1 em rolagens de ataque e sobe a categoria do dano da arma em um dado.
Fadas Raro (+4) com Fios Verdes
Meteorito Muito Laranja e Preto Em um acerto crítico, a arma causa 1d4 de dano adicional de fogo.
Raro (+4)
Metal Estelar Muito Dourado O dano da arma passa a ser Radiante.
Raro (+4)
Finimagus Muito Vermelha com Todo dano causado por esta arma impõe desvantagem em testes de concentração.
Raro (+5) Fios Azuis A arma é considerada mágica para ultrapassar resistências e imunidades a certos
tipos de dano.
Gelo Muito Azul e Branca O dano da arma passa a ser Frio e causa 1d4 extra. Adicionalmente a arma
Verdadeiro Raro (+5) concede resitência a dano Fogo enquanto empunhada.
Puro FERREIRO | Dungeons & Dragons 3
Armas (cont.)
Material Raridade Aspecto Efeito
Ignum Muito Vermelha O dano da arma passa a ser Fogo e causa 1d4 extra. Adicionalmente a arma concede
Puro* Raro Resitência a dano de Frio enquanto empunhada.
(+5)
Meteorito Ultra Laranja Aumenta a margem de acertos críticos em 1. Em um acerto crítico, a arma causa 1d4 de
Puro* Raro dano adicional de fogo.
(+5)
Vibranium Ultra Grafite, meio A arma ganha Resistência a qualquer dano físico. Além disso, a arma desfere 1d6 de
Raro azulado dano tipo Força.
(+6)
Ectoplasma Ultra Transparente, O dano da arma passa a ser Necrótico. Além disso, a arma desfere 1d6 de dano
sólido Raro fluido Necrótico.
(+6) energético
espiritual
Skyrite Ultra Azulado com Em um acerto crítico, se a criatura for uma Aberração, Corruptor ou Morto-Vivo
Raro Minúsculos (Aberration, Fiend ou Undead), esta deve passar em um Teste de Constituição ou será
(+6) Pontos atordoada até o início de seu próximo turno. A Dificuldade do Teste de Resistência é
Brancos. igual a metade do dano, arredondado para baixo.
Modificações
Proficiência
Modificação Adicional Tipo de Arma Efeito
Aprimoramento +1 Armas de Em um acerto crítico, você pode forçar uma criatura de categoria Grande ou
Concussivo Dano Menor a fazer um Teste de Resistência de Força Dificuldade 13. Em uma
Simples Concussivo falha, a criatura é derrubada.
(Bludgeoning)
Aprimoramento +1 Armas de Em um acerto crítico a criatura recebe 1d4 de dano adicional. No final de cada
Cortante Simples Dano turno, a criatura pode realizar um Teste de Constituição Dificuldade 14,
Cortante recebendo 1d4 de dano em uma falha, ou cessando o efeito em um sucesso.
(Slashing) Este efeito é acumulativo, mas um sucesso acaba com todos os efeitos
acumulados que sejam de CD14 ou menor. Alternativamente, um teste de
Medicina de mesma dificuldade feito pela criatura ferida ou outra a 5ft dela
pode parar o sangramento.
Aprimoramento +1 Armas de Em um acerto crítico, a velocidade de movimentação da criatura atingida é
Perfurante Dano reduzido em 3m (10 pés) por 1 minuto. Efeito não cumulativo.
Simples Perfurante
(Piercing)
Peso Balanceado +1 Armas Leves Adiciona a propriedade arremessável (Thrown) de 6/18m (20/60 pés).
Lâmina Fina +1 Armas Leves Concede vantagem em Testes de Habilidade para esconder a arma.
com Lâminas
Lâmina Retorcida +1 Armas Corpo Aumenta a Dificuldade em Testes de Resistências em 1 para venenos
a Corpo de infligidos por esta arma.
Dano
Perfurante
(Piercing)
Lâmina Serrilhada +1 Armas com Ao causar dano com esta arma se pelo um dos dados sair dano máximo, a
Lãminas arma causa 1d4 de dano adicional.
Mira +1 Arcos, Armas Como uma ação bônus, você pode mirar mais precisamente, concedendo
de Fogo e vantagem no primeiro ataque desferido até o fim do turno.
Bestas
Compartilhamento +1 Todas as Como uma ação bônus, você pode despejar um líquido no compartimento da
Para Líquido Armas arma. Este compartimento pode conter venenos e componentes alquímicos,
mas não é resistente o suficiente para comportar componentes e líquidos
ácidos.
Guarda Simples +2 Corpo a Enquanto estiver empunhando esta arma e tomar a Ação de Esquiva (Dodge),
Corpo você ganha +2 de bônus de CA.
Aprimoramento +2 Armas de Em um acerto crítico, você pode forçar uma criatura Grande ou menor a fazer
Concussivo Dano um Teste de Resistência de Força DC 15. Em uma falha, a criatura é empurrada
Avançado Concussivo 3m (10 pés) para trás e/ou derrubada.
(Bludgeoning)
Escudos
Material Raridade Efeito
Ferro Comum (+1) -
Bronze Comum (+1) -
Madeira Comum (+1) -
Prata Incomum (+2) Criaturas com aversão à prata tem uma penalidade de -2 em rolagens de ataque.
Ferro Negro Incomum (+2) Reduz em 1 o dano concussivo, perfurante e cortante.
Madeira de Teixo Encantado Incomum (+2) Retira o requisito de força para o escudo.
Madeira Negra Incomum (+2) Reduz em 1 o dano concussivo, perfurante e cortante.
Aprimoramentos de Escudo
Aprimoramento Proficência Efeito
Cravas +1 O escudo pode ser usado como arma, causando 1d6 + Modificador de Força em dano
perfurante em um acerto.
Encaixe Extra +1 O escudo recebe um encaixe adicional, concedendo vantagem em Testes para evitar ter
seu escudo removido de sua mão.
Absorção de Impacto +2 Reduz o dano concussivo, cortante e perfurante recebido em 1.
Simples
Espinhos +2 O escudo pode ser usado como arma, causando 1d8 + Modificador de Força em dano
perfurante em um acerto.
Absorção de Impacto +3 Reduz o dano concussivo, cortante e perfurante recebido em 3.
Avançado
Espinhos Reforçados +3 O escudo pode ser usado como arma, causando 1d10 + Modificador de Força em dano
perfurante em um acerto.