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Ferreiro

U
m paladino levanta sua enorme espada Benefícios
dourada e aponta contra a horda de cadáveres Artesão Experiente: Devido à sua experiência martelando
putrefatos que salivam enquanto correm em nas forjas ou na precisão de cortes e juntar tudo de forma
direção a uma vila. Um assassino, com um precisa, você recebe proficiência na perícia de sua escolha
clique, abre um pequeno compartimento em entre Atletismo ou Presdigitação.
sua adaga e despeja um líquido esverdeado Especialista em Armas: Você pode conjurar a magia
viscoso enquanto olha sua próxima vítima do "Identificar", somente como um ritual.
outro lado da taverna. A fera que vem aterrorizando os Especialista em Madeiras e Metais: Você têm vantagem
fazendeiros cai aos pés do patrulheiro, que mostra seu arco em testes para identificar a qualidade e a condição de objetos
escuro com grande orgulho. e estruturas feitas de madeira, couro ou metais.
Enquanto se dá muita ênfase nos diversos contos sobre Funcionamento
grandes exércitos, guerras e os lendários heróis e vilões do
mundo, raros são os casos aonde estes enormes feitos foram Os Ferreiro-Armeiros são responsáveis pela construção de
realizados sem o equipamento apropriado. A habilidade de armas e manutenção de armamentos de guerra. Se
um guerreiro é fundamental para sua vitória em combate, esforçando na busca pela excelência, armeiros poderão
mas uma boa arma pode significar a diferença entre a vida e fabricar verdadeiras obras primas que carregam seu próprio
a morte. selo que aumentam sua reputação perante não só seus
colegas de profissão, mas com o mundo ao seu redor.
E os grandes responsáveis pela criação deste Conforme o Armeiro adquire experiência, ele amplia o rol
equipamentos tão essenciais que por muitas vezes passam de materiais utilizados em seu trabalho, dando-lhe a
despercebidos pela história mas são de extrema importância oportunidade de explorar novos materiais que, por sua vez,
para a ascendência e o declínio de reinos e impérios, são os tornarão seu trabalho ainda mais requisitado. Você trabalha
Armeiros. com madeira, metal, e os mais diversos materiais, para
moldar sua forma, construir armas, ou trabalhar lingotes de
Um guerreiro corre em investida contra uma atroz besta e, metal cru e transformando-os em potenciais armas.
utilizando sua armadura pesada, deflete as poderosas garras Os Armadureiros são responsáveis pela pela construção e
antes de fincar sua espada no coração da fera. Esgueirando- manutenção de armaduras e equipamentos de proteção
se nas sombras, o assassino espera sua vítima se aproximar, usados em combate pela maior parte dos corajosos
sua presença, assim como sua armadura de couro, se guerreiros. Sempre em busca da perfeição, Armadureiros,
mesclando com a escuridão durante a noite. Uma saraivada assim como Armeiros, poderão fabricar equipamentos de
de flechas voa em direção ao paladino, mas são todas paradas excelente qualidade que carregarão seu próprio selo,
por seu enorme escudo. aumento sua reputação perante seus colegas de profissão e o
mundo ao redor.
Assim como se não se pode vencer um combate sem uma Conforme o Armadureiro adquire experiência, ampliasse
boa arma para atacar, também não se pode vencer um bom também a gama de materiais e equipamentos que o
combate sem ter a capacidade de se defender. Enquanto um Armadureiro consegue produzir, aumentando assim sua
bom guerreiro deve sempre contar com sua habilidade, o demanda. Você trabalha com Couro, Metal e Madeira, asssim
equipamento de proteção que este guerreiro veste é como outros tipos de materiais, para moldar, esculpir ou
igualmente importante, e pode significar a diferença entre a construir armaduras e escudos, transformando o material
vida e a morte. cru em excelentes equipamentos de proteção.
Se os Armeiros são a espada que trouxeram a ascendência Regras Especiais
e a queda de reinos, os Armadureiros são as armaduras e os Reparando Armaduras e Escudos
escudos que levaram a espada até lá.
Durante o jogo, um Armadureiro poderá reparar armaduras e
Alcunha: Ferreiro-Armeiro escudos que tenham sido avariadas pelas diversas
circunstâncias que tenham ocorrido. Para isso, o
Requisitos Armadureiro deverá ter acesso às suas ferramentas,
Força ou Destreza 13; materiais e as condições necessárias para o reparo da
Proficiência em Kit de Ferreiro; mesma. O armeiro poderá restaurar a armadura após 1 dia
Possuir o Kit de Ferreiro (40 PO). de trabalho e gastando 25% do valor da Armadura em PO.
Kit de Ferreiro
Suprimentos
Martelo, Pinças, Retalhos de Metal, Pedra de Amolar, Par
de Luvas, Lixa, Limo, Pregos, Formões, Cola.

FERREIRO | Dungeons & Dragons 1


Fabricando Armaduras e Armas Um Ferreiro pode produzir um Item na qual a soma do
valor das colunas de proficiência entre Materiais e
Para fabricação de uma armadura e arma, um Ferreiro deve Modificações sejam menor ou igual ao seu bônus de
possuir os materiais e as ferramentas necessárias para a proficiência. Uma arma ou armadura apenas podem receber
confecção do Item, assim como a experiência necessária para um benefício da tabela Modificações por vez.
forjar tais itens.
Um Ferreiro Nível 13 ou superior pode produzir
Armas simultâneamente até 02 armas e/ou armaduras que sejam de
Quantidade de Materiais Proficiência 4 ou inferior.
Tipo Utilizados
Armas Simples Corpo a 3x Metal ou Madeira
Valor das Armaduras e Armas Criadas
Corpo Proficiência Valor Valor
Utilizada Armaduras Valor Armas Munições
Armas Simples à Distância 3x Metal ou Madeira
1 Preço PHB Preço PHB Preço PHB
Armas Marciais Corpo a 10x Metal ou Madeira
Corpo 2 Preço PHB + Preço PHB + Preço PHB +
150 PO 300 PO 200 PO
Armas Marciais à Distância 10x Metal ou Madeira
3 Preço PHB + Preço PHB + Preço PHB +
Armas de Fogo* 10x Metal 250 PO 500 PO 300 PO
Modificações de 3º Nível* 3x Metal 4 Preço PHB + Preço PHB + Preço PHB +
(Atirador) 500 PO 1000 PO 600 PO
Modificações de 10º Nível* 5x Metal 5 Preço PHB + Preço PHB + Preço PHB +
(Atirador) 750 PO 1500 PO 1000 PO
Munição (20) 2x Metal 6 Preço PHB + Preço PHB + Preço PHB +
1200 PO 2400 PO 1600 PO
Armaduras e Escudos
Materiais Proficiência Mínima Para Para se produzir uma armadura ou arma, deve-se utilizar
Armaduras Necessários Construção os materiais necessários + metade do valor da tabela de
Acolchoada 2x Couro +1 preço acima em PO para cobrir as diversas despesas da
criação do item.
Couro 3x Couro +1
Couro Batido 7x Couro +1
Tempo
O tempo necessário para se produzir uma Armadura são de 3
Gibão de
Peles
5x Couro +1 dias, de uma Arma são de 6 dias e de Munições são 4 dias .
Camisão de 5x Metal ou +1 Armas e Armaduras Especiais
Malha Couro Certas armas e armaduras tem tempo de produção
Brunea 7x Metal ou +1 diferentes, porem, a quantidade de Material, Valor, assim
Couro como os gastos para se produzir tais Itens se mantem da
Peitoral 10x Metal ou +4
mesma forma como calculado os demais.
Couro Cota de Talas
Cota de 5x Metal +1 Peitoral
Anéis Meia Armadura
Cota de 7x Metal +1 Armadura de Placas
Malha Armas de Fogo e seus Modificadores
Cota de Talas 10x Metal +4 O tempo necessário para se produzir tais armas ou
Meia 12x Metal ou +4 armaduras é calculado através da soma do Valor do Item
Armadura Couro (sem os Materiais) dividido pelo Mod. de Produção na Tabela
abaixo, de acordo com a Proficiência atual, arredondado para
Placas 12x Metal +4 cima.
Broquel 2x Metal ou +1 Exemplo: Se um Personagem de Proficiência +5 for produzir
Madeira uma armadura com custo total de 1050 PO (sem os
Escudo 4x Metal ou +1 materiais), o tempo necessário é de 1050/270 = 4 dias.
Madeira Proficiência do Personagem Mod. de Produção
Escudo Torre 10x Metal ou +1 +2 50 PO
Madeira
+3 75 PO
+4 150 PO
+5 270 PO
+6 400 PO

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Tamanho Modificador de Valor
Armaduras para Criaturas (Pets)
Para criar uma armadura para uma criatura domada deve Miúdo 1/4 do Valor
usar a mesma quantidade de material da Tabela "Armaduras Pequeno 1/2 do Valor
e Escudos" e Valor da tabela "Calculo de Preço" é afetado
pelo modificador da tabela abaixo dependendo do tamanho Médio Valor Normal
da criatura. Grande 2x Valor
Enorme 4x Valor

Armas
Material Raridade Aspecto Efeito
Ferro Comum Cinza -
(+1)
Bronze Comum Dourado fosco, -
(+1) escurecido ou
avermelhado
Madeira Comum Madeira -
(+1)
Prata Incomum Prata A arma consegue ultrapassar resistências de certas criaturas, como Licantropos.
(+2)
Madeira de Incomum Emite uma quasi- A arma é considerada mágica para ultrapassar resistências e imunidades a certos
Arcanárvore (+2) imperceptível tipos de dano.
aura incolor
Ferro Negro Incomum Fio Negro +1 em rolagens de ataque (não é considerada mágica.)
(+2)
Madeira Incomum Madeira Negra +1 em rolagens de ataque (não é considerada mágica.)
Negra (+2) Avermelhada
Erudito Incomum Levemente A arma pode ser utilizada como Foco Arcano.
(+2) Azulada
Madeira de Incomum Marrom Armas de uma mão ganham a propriedade "leve" e "acuidade". Armas de duas
Teixo (+2) Amarelado mãos com a propriedade "pesada" não impõe desvantagem em rolagens de ataque
Encantado em criaturas de até uma categoria abaixo.
Mithral Raro (+3) Branco Quase Armas de uma mão ganham a propriedade "leve" e "acuidade". Armas de duas
Transparente mãos com a propriedade "pesada" não impõe desvantagem em rolagens de
ataque em criaturas de até uma categoria abaixo.
Adamantium Raro (+3) Levemente A arma consegue ultrapassar resistências de Constructos e 1d8 extra de dano em
Esverdeado Constructos. Adicionalmente, acertos em objetos que não estejam sendo
carregados são considerados críticos.
Orichalcum Raro (+3) Tom Amarelado +1 em rolagens de ataque e aumenta a categoria de dano em um dado.
Ferro Frio Raro (+3) Azul-marinho A arma desfere 1d4 de dano extra contra criaturas do tipo Fada, Morto-vivo e
brilhante Corruptor
Gelo Raro (+4) Azul e Branca O dano da arma passa a ser Frio.
Verdadeiro
Prata Astral Raro (+4) Prateado com A arma é considerada mágica para ultrapassar resistências e imunidades.
Minúsculos
pontos pretos
Ignum Raro (+4) Vermelha O dano da arma passa a ser Fogo.
Madeira das Muito Madeira Normal +1 em rolagens de ataque e sobe a categoria do dano da arma em um dado.
Fadas Raro (+4) com Fios Verdes
Meteorito Muito Laranja e Preto Em um acerto crítico, a arma causa 1d4 de dano adicional de fogo.
Raro (+4)
Metal Estelar Muito Dourado O dano da arma passa a ser Radiante.
Raro (+4)
Finimagus Muito Vermelha com Todo dano causado por esta arma impõe desvantagem em testes de concentração.
Raro (+5) Fios Azuis A arma é considerada mágica para ultrapassar resistências e imunidades a certos
tipos de dano.
Gelo Muito Azul e Branca O dano da arma passa a ser Frio e causa 1d4 extra. Adicionalmente a arma
Verdadeiro Raro (+5) concede resitência a dano Fogo enquanto empunhada.
Puro FERREIRO | Dungeons & Dragons 3
Armas (cont.)
Material Raridade Aspecto Efeito
Ignum Muito Vermelha O dano da arma passa a ser Fogo e causa 1d4 extra. Adicionalmente a arma concede
Puro* Raro Resitência a dano de Frio enquanto empunhada.
(+5)
Meteorito Ultra Laranja Aumenta a margem de acertos críticos em 1. Em um acerto crítico, a arma causa 1d4 de
Puro* Raro dano adicional de fogo.
(+5)
Vibranium Ultra Grafite, meio A arma ganha Resistência a qualquer dano físico. Além disso, a arma desfere 1d6 de
Raro azulado dano tipo Força.
(+6)
Ectoplasma Ultra Transparente, O dano da arma passa a ser Necrótico. Além disso, a arma desfere 1d6 de dano
sólido Raro fluido Necrótico.
(+6) energético
espiritual
Skyrite Ultra Azulado com Em um acerto crítico, se a criatura for uma Aberração, Corruptor ou Morto-Vivo
Raro Minúsculos (Aberration, Fiend ou Undead), esta deve passar em um Teste de Constituição ou será
(+6) Pontos atordoada até o início de seu próximo turno. A Dificuldade do Teste de Resistência é
Brancos. igual a metade do dano, arredondado para baixo.

Modificações
Proficiência
Modificação Adicional Tipo de Arma Efeito
Aprimoramento +1 Armas de Em um acerto crítico, você pode forçar uma criatura de categoria Grande ou
Concussivo Dano Menor a fazer um Teste de Resistência de Força Dificuldade 13. Em uma
Simples Concussivo falha, a criatura é derrubada.
(Bludgeoning)
Aprimoramento +1 Armas de Em um acerto crítico a criatura recebe 1d4 de dano adicional. No final de cada
Cortante Simples Dano turno, a criatura pode realizar um Teste de Constituição Dificuldade 14,
Cortante recebendo 1d4 de dano em uma falha, ou cessando o efeito em um sucesso.
(Slashing) Este efeito é acumulativo, mas um sucesso acaba com todos os efeitos
acumulados que sejam de CD14 ou menor. Alternativamente, um teste de
Medicina de mesma dificuldade feito pela criatura ferida ou outra a 5ft dela
pode parar o sangramento.
Aprimoramento +1 Armas de Em um acerto crítico, a velocidade de movimentação da criatura atingida é
Perfurante Dano reduzido em 3m (10 pés) por 1 minuto. Efeito não cumulativo.
Simples Perfurante
(Piercing)
Peso Balanceado +1 Armas Leves Adiciona a propriedade arremessável (Thrown) de 6/18m (20/60 pés).
Lâmina Fina +1 Armas Leves Concede vantagem em Testes de Habilidade para esconder a arma.
com Lâminas
Lâmina Retorcida +1 Armas Corpo Aumenta a Dificuldade em Testes de Resistências em 1 para venenos
a Corpo de infligidos por esta arma.
Dano
Perfurante
(Piercing)
Lâmina Serrilhada +1 Armas com Ao causar dano com esta arma se pelo um dos dados sair dano máximo, a
Lãminas arma causa 1d4 de dano adicional.
Mira +1 Arcos, Armas Como uma ação bônus, você pode mirar mais precisamente, concedendo
de Fogo e vantagem no primeiro ataque desferido até o fim do turno.
Bestas
Compartilhamento +1 Todas as Como uma ação bônus, você pode despejar um líquido no compartimento da
Para Líquido Armas arma. Este compartimento pode conter venenos e componentes alquímicos,
mas não é resistente o suficiente para comportar componentes e líquidos
ácidos.
Guarda Simples +2 Corpo a Enquanto estiver empunhando esta arma e tomar a Ação de Esquiva (Dodge),
Corpo você ganha +2 de bônus de CA.
Aprimoramento +2 Armas de Em um acerto crítico, você pode forçar uma criatura Grande ou menor a fazer
Concussivo Dano um Teste de Resistência de Força DC 15. Em uma falha, a criatura é empurrada
Avançado Concussivo 3m (10 pés) para trás e/ou derrubada.
(Bludgeoning)

4 FERREIRO | Dungeons & Dragons


Modificações (Cont.)
Modificação Pontuação Tipo de Arma Efeito
Aprimoramento +2 Armas de Em um acerto crítico a criatura recebe 1d8 de dano adicional. No final de cada
Cortante Dano turno, a criatura pode realizar um Teste de Constituição Dificuldade 16,
Avançado Cortante recebendo 1d8 de dano em uma falha, ou cessando o efeito em um sucesso. Este
(Slashing) efeito é acumulativo, mas um sucesso acaba com todos os efeitos acumulados
que sejam de CD16 ou menor. Alternativamente, um teste de Medicina de
mesma dificuldade feito pela criatura ferida ou outra a 5ft dela pode parar o
sangramento.
Aprimoramento +2 Armas de Em um acerto crítico, a velocidade de movimentação da criatura atingida é
Perfurante Dano reduzido em 6m (20 pés) por 1 minuto. Efeito não cumulativo.
Avançado Perfurante
Cabo Alongado +2 Machados e A arma ganha a propriedade alcance (aumenta seu alcance em 1,5m (5 pés).
Martelos com
a propriedade
Duas Mãos
Esfolador +2 Armas de A arma ganha +2 dano contra criaturas que não utilizem armadura ou possuam
Dano armadura natural e não estejam utilizando escudo.
Cortante
(Slashing)
Compartimento +2 Todas as Como uma ação bônus, você pode despejar um líquido no compartimento da
para Líquido Armas arma. Este compartimento pode conter venenos e componentes alquímicos,
Revestido incluindo ácidos.
Esfolador Maior +3 Armas de A arma ganha +4 dano contra criaturas que não utilizem armadura ou possuam
Dano armadura natural e não estejam utilizando escudo.
Cortante
(Slashing)
Aprimoramento +3 Armas de Em um acerto crítico, você pode forçar uma criatura de categoria Grande ou
Concussivo Dano Menor a fazer um Teste de Resistência de Força Dificuldade 17. Em uma falha, a
Perfeito Concussivo criatura é Empurrada 3m (10 pés) para trás, e/ou derrubada, e/ou atordoada.
(Bludgeoning)
Aprimoramento +3 Armas de Em um acerto crítico a criatura recebe 1d12 de dano adicional. No final de cada
Cortante Dano turno, a criatura pode realizar um Teste de Constituição Dificuldade 18,
Perfeito Cortante recebendo 1d12 de dano em uma falha, ou cessando o efeito em um sucesso.
(Slashing) Este efeito é acumulativo, mas um sucesso acaba com todos os efeitos
acumulados que sejam de CD18 ou menor. Alternativamente, um teste de
Medicina de mesma dificuldade feito pela criatura ferida ou outra a 5ft dela pode
parar o sangramento.
Aprimoramento +3 Armas de Em um acerto crítico, a velocidade de movimentação da criatura atingida é
Perfurante Dano reduzido pela metade ou em 9m (30 pés) por 1 minuto, o valor que for maior.
Perfeito Perfurante Efeito não cumulativo.
(Piercing)
Letalidade +3 Todas as Adiciona a metade da proficiência (arredondado para cima) do atacante em rolagens
Armas de dano.

Tabelas de Armaduras e Escudos.


Armaduras de Couro
Material Raridade Aspecto Efeito
Pele Comum Variante à criatura -
(+1)
Couro Comum de Marrom à negro -
(+1)
Couro de Ellond Incomum Marrom, amarelado O usuário não é afetado por condições naturais de excesso de calor
(+2) (Ex: Desertos, Vulcões, etc)
Sedasombra Incomum Cinza escuro Vantagem em Esconder-se (Stealth) em áreas de Penumbra
(+2) (Armaduras não-Metálicas)
Revestimento de Incomum Camada de penas sobre Vantagem em testes de Adestrar Animais (Animal Handling)
Penas (+2) o couro
Revestimento de Incomum Camada de folhas Vantagem em testes de Esconder-se (Stealth) em ambientes de
Folhas (+2) sobre o couro floresta.

FERREIRO | Dungeons & Dragons 5


Armaduras de Couro (Cont.)
Material Raridade Aspecto Efeito
Quitina Incomum Placas Aumenta o bônus máximo de Destreza da armadura em +1 (Apenas Armaduras não
(+2) amarronzadas metálicas)
Linho de Incomum Tecido +1 de Bônus em Testes de Resistência para Manter Concentração
Fragmento de (+2) multicolorido
Criação
Linho Infernal Raro (+3) Tecido com Resistência a dano de fogo (Armaduras não metálicas)
fios
Vermelho-
Sangue
Linho de Raro (+3) Tecido com Resistência a dano psíquico (Armaduras não metálicas)
Shadowfell fios Roxos
Linho de Raro (+3) Tecido +2 de Bônus em Testes de Resistência para Manter Concentração
Fragmento de multicolociro
Criação brilhante
Energizado
Pele de Sapo Raro (+4) Rugosa, fina Enquanto equipado com esta armadura, você pode gastar metade do seu
Elemental e esverdeada deslocamento para sair de agarrão automáticamente. Dobra distância de Salto.
Pele de Lobo Raro (+4) Branca ou Enquanto equipado com esta armadura, você tem resitência a dano de frio e imune
Invernal cinza aos efeitos de condições de frio extremo. Adicionalmente a armadura oferece 10 de
PV temporários, esta habilidade recarrega ao nascer do sol.
Escama de Raro (+4) Escamas Resistência a dano de Ácido e Veneno. Adicionalmente, a armadura inflige 1d3 de
Wyvern Verdes ou dano Venenoso ao atacante. (Armaduras não metálicas)
Cinzas
Couro de Gato Muito Espessa, Enquanto equipado com esta armadura, você tem vantagem em testes de
do Raro (+5) branca ou resistências contra magias de um único alvo de 7º Círculo ou inferior.
Desfiladeiro cinza
Couro de Muito Couro verde Enquanto equipado com esta armadura, você recebe +1CA e o seu deslocamento a
Hidra Raro (+5) ou cinza nado dobra. Adicionalmente, você recebe 3 pontos de vida no inicio dos seus
turnos desde que não esteja inconsciênte ou sofrido dano de fogo desde o último
turno.
Escama de Muito Escamas +1 de CA e Resistência ao elemento de dano do sopro do dragão específico.
Dragão Raro (+5) Metálicas ou (Armaduras não metálicas)
Cromáticas
Linho de Muito Branco ou Concede Vantagem em Testes de Resistência de Inteligência e Carisma para resistir
Essência Raro (+5) Negro, efeitos mágicos.
Divina minúscula
aura prateada

6 FERREIRO | Dungeons & Dragons


Armaduras Metálicas
Material Raridade Aspecto Efeito
Ferro Comum Cinza -
(+1)
Bronze Comum Dourado -
(+1) fosco,
escurecido
Prata Incomum Prata Criaturas com aversão à prata tem desvantagem em ataques corpo-a-corpo feitos contra
(+2) você.
Ferro Negro Incomum Listra negra Reduz em 2 o dano Concussivo, Cortante ou Perfurante.
(+2)
Erudito Incomum Levemente A Armadura lhe concede +1 de bônus em testes para manter concentração de magias.
(+2) azulado
Mithral Raro (+3) Branco Retira o requisito de força para a armadura.
prateado
Adamantium Raro (+3) Levemente Imune à dano crítico.
esverdeado
Ferro Frio Raro (+3) Azul- Vantagem em magias e habilidades similares a magias lançadas por Fadas, Mortosvivos e
marinho Corruptores.
brilhante
Ferro das Raro (+3) Cinza e Criaturas Fadas e Celestiais (Feys e Celestials) tem desvantagem em ataques corpo-a-
Profundezas tons roxos corpo feitos contra você.
Núcleo de Raro (+3) Opala azul- A Armadura lhe concede +3 de bônus em testes para manter concentração de magias.
Erudito* claro
Prata Astral Raro (+4) Prateado Como uma ação bônus, você pode esfregar o material para você receber uma
com quantidade de Pontos de Vida Temporários igual a 20, enquanto estiver equipada. A
minúsculos armadura pode prover pontos de vida temporários novamente somente no próximo
pontos nascer do sol.
pretos
Metal Estelar Muito Dourado Resistência a dano radiante e necrótico.
Raro (+4)
Meteorito Muito Laranja e Se a criatura que atacou o usuário da armadura tirar um 1 ou um 20 naturais, o usuário
Raro (+4) preto dela pode escolher dar 2d6 de dano de Fogo na criatura atacante.
Mithral Muito Opala Retira o requisito de força para a armadura, retira a desvantagem em Testes de
Puro* Raro (+4) Branco Habilidade de Destreza (Furtividade) e utilizar esta armadura não impõe desvantagens
brilhante em testes para nadar ou escalar.
Finimagus Muito Vermelho Vantagem em testes de Força e Constituição para resistir efeitos mágicos.
Raro (+5) com fios
azuis
Meteorito Ultra Opala Se a criatura que atacou o usuário da armadura tirar um 1 ou 20 naturais, o usuário dela
Puro Raro (+5) Laranja pode escolher causar 4d6 de dano de Fogo na criatura atacante.
Vibranium Ultra Grafite A armadura e o portador têm Resistência a qualquer dano físico e dá +1 na CA. Além
Raro (+5) tom disso, o atacante sofre 1d6 de dano tipo Força.
azulado
Skyrite Ultra Azulado Corruptores, Aberrações e Mortos-Vivos (Fiends, Aberrations e Undeads) tem
Raro (+5) com desvantagem em ataques corpo-a-corpo feitos contra você.
minúsculos
pontos
brancos

FERREIRO | Dungeons & Dragons 7


Aprimoramentos de Armadura
Aprimoramento Proficência Efeito
Aprimoramento +1 Ao receber um ataque Concussivo, diminui o dano em 1 (Esse dano é reduzido antes de se
Defensivo aplicar resistência)
Concussivo
Simples
Aprimoramento +1 Ao receber um ataque Cortante, diminui o dano em 1 (Esse dano é reduzido antes de se
Defensivo Cortante aplicar resistência)
Simples
Aprimoramento +1 Ao receber um ataque Perfurante, diminui o dano em 1 (Esse dano é reduzido antes de se
Defensivo aplicar resistência)
Perfurante Simples
Manopla da +1 Você tem vantagem em testes de Atletismo ou Acrobacia contra ser desarmado. Precisa de
Proteção uma ação bônus para acoplar e desacoplar a manopla na arma. Enquanto acoplada, a arma
não pode ser largada voluntariamente sem antes desacoplá-la.
Cravos +1 Dá 1d4 de dano no início de seu turno a um oponente que esteja agarrado ou que esteja te
agarrando.
Aprimoramento +2 Ao receber um ataque Concussivo, diminui o dano em 3 (Esse dano é reduzido antes de se
Defensivo aplicar resistência).
Concussivo
Avançado
Aprimoramento +2 Ao receber um ataque Cortante, diminui o dano em 3 (Esse dano é reduzido antes de se
Defensivo Cortante aplicar resistência).
Avançado
Aprimoramento +2 Ao receber um ataque Perfurante, diminui o dano em 3 (Esse dano é reduzido antes de se
Defensivo aplicar resistência).
Perfurante
Avançado
Reforço +2 Concede vantagem em tentativas de empurrar caso se movimente no mínimo 4,5m (15
pés) em linha reta antes da tentativa.
Espinhos +2 Dá 1d8 de dano no início de seu turno a um oponente que esteja agarrado ou que esteja te
agarrando.
Patas de Aranha +2 Movimento de Escalada não custa movimento extra, nem exige testes.
Aprimoramento +3 Tem resistência a dano Concussivo.
Defensivo
Concussivo
Perfeito
Aprimoramento +3 Tem resistência a dano Cortante.
Defensivo Cortante
Perfeito
Aprimoramento +3 Tem resistência a dano Perfurante.
Defensivo
Perfurante Perfeito
Espinhos +3 Dá 1d12 de dano no início de seu turno a um oponente que esteja agarrado ou que esteja
Reforçados te agarrando.

Escudos
Material Raridade Efeito
Ferro Comum (+1) -
Bronze Comum (+1) -
Madeira Comum (+1) -
Prata Incomum (+2) Criaturas com aversão à prata tem uma penalidade de -2 em rolagens de ataque.
Ferro Negro Incomum (+2) Reduz em 1 o dano concussivo, perfurante e cortante.
Madeira de Teixo Encantado Incomum (+2) Retira o requisito de força para o escudo.
Madeira Negra Incomum (+2) Reduz em 1 o dano concussivo, perfurante e cortante.

8 FERREIRO | Dungeons & Dragons


Escudos (Cont.)
Material Raridade Efeito
Ferro Frio Raro (+3) Desfere 2 de dano extra contra criaturas do tipo Fada, Morto-vivo e Corruptor, caso o escudo seja
usado para atacar ou defender.
Mithral Raro (+3) Retira o requisito de força para o escudo
Ferro das Raro (+3) Fadas e Celestiais tem uma penalidade de -2 em rolagens de ataque.
Profundezas
Madeira das Raro (+4) Concede +1 em rolagens de ataques de magias enquanto seu usuário a estiver empunhando.
Fadas
Mithral Puro* Muito Retira requisito de Força e desvantagens em Testes de Habilidade de Destreza (Furtividade)
Raro (+4)
Meteorito Muito Se a criatura que atacou o usuário do escudo rolar 1 ou 20 naturais, o usuário dela pode escolher
Raro (+4) dar 1d4 de dano de fogo à criatura atacante.
Metal Estelar Muito Reduz em 5 o dano radiante e necrótico (antes de aplicar resistência).
Raro (+4)
Skyrite Ultra Raro Corruptores, Aberrações e Mortos-Vivos tem uma penalidade de -2 em rolagens de ataque.
(+5)
Meteorito Ultra Raro Se a criatura que atacou o usuário do escudo rolar 1 ou 20 natural, o usuário pode escolher
Puro* (+5) causar 2d4 de dano de fogo na criatura atacante.
Vibranium Ultra Raro O Escudo tem Resistência a qualquer dano físico e dá +1 na CA. Além disso, ao ser usado para
(+5) atacar ou bloquear, desfere 1d4 de dano tipo Força.

Aprimoramentos de Escudo
Aprimoramento Proficência Efeito
Cravas +1 O escudo pode ser usado como arma, causando 1d6 + Modificador de Força em dano
perfurante em um acerto.
Encaixe Extra +1 O escudo recebe um encaixe adicional, concedendo vantagem em Testes para evitar ter
seu escudo removido de sua mão.
Absorção de Impacto +2 Reduz o dano concussivo, cortante e perfurante recebido em 1.
Simples
Espinhos +2 O escudo pode ser usado como arma, causando 1d8 + Modificador de Força em dano
perfurante em um acerto.
Absorção de Impacto +3 Reduz o dano concussivo, cortante e perfurante recebido em 3.
Avançado
Espinhos Reforçados +3 O escudo pode ser usado como arma, causando 1d10 + Modificador de Força em dano
perfurante em um acerto.

FERREIRO | Dungeons & Dragons 9


Armas Corpo-a-Corpo Obras-Primas
Equipamentos Obra-Prima Nível Melhoramento Preço
Superiores 1 1/2 do peso 250 PO
As regras sobre armas obras-primas superiores a seguir 2 +1 no ataque e dano 500 PO
servem para acrecentar a diversificação existente no Livro do 3 (+1) +2 no ataque e dano 1.500 PO
Jogador de D&D 5.0. Usaremos no texto a sigla "OP", para os 4 (+1) +3 no ataque e dano 2.500 PO
itens obras-primas.
Que fique bem claro: Não recomendamos a cumulação 5 (+2) +1 em FOR ou DES; Vence RD 5.000 PO
do melhoramento de ins obras-primas superiores juntos 6 (+2) +4 no atq e dano; -1 Margem de Crt 10.000 PO
aos mágicos no mesmo cenário de jogo.Primeiro porque
se existem itens mágicos, não haverá um contexto histório 7 (+3) 1d6 de dano: Impcto, Sngrto ou Dlcrte 20.000 PO
forte que os condicione paraque sejam desenvolvidos,
cumulativamente, itens obras-primas superiores. Segundo Armas Combate a Distância Obra-Prima
porque itens obras-primas costumam sair mais barato que os Nível Melhoramento Preço
mágicos, ideais para campanhas com poucos tesouros ou 1 1/2 do peso 250 PO
naquelas em que quem faz a diferença são os Pdjs talentosos,
e não penduricalhos ambulantes de itens mágicos. Se você 2 +1 no ataque e dano 500 PO
gosta de campanhas recheadas de "Espadas Vorpais de 3 (+1) +2 no ataque e dano 1.500 PO
Bifrost Explode Cabeças e Chutadoras de Bundas +7, esse 4 (+1) +3 no ataque e dano 2.500 PO
artigo não é para você.
Em cenários com baixa magia ou sem a tradição de armas 5 (+2) +1 em FOR ou DES; Vence RD 5.000 PO
mágicas, é evidente que sejam produzidas armas e armaturas 6 (+2) +4 no atq e dano; -1 Margem de Crt 10.000 PO
superiores para aproveitar o cenário de maneira alternativa.
Nestes casos existem os níveis de obras-primas, cada um 7 (+3) 1d6 de dano: Explosivo 20.000 PO
com seus benefícios e custos. Os valores para os benefícios
são cumulativos - uma espada longa OP 2 custa 765 PO, Munições
15 pelo valor base da arma mais 250 pela OP 1 e outros Nível Melhoramento Preço
500 pela OP 2. 1 Adquire Tipo de dano: Concussivo 25 PO
Fizemos uma leve alteração no preço inicial de itens obras-
primas para resultar em valores mais fáceis de lembrar. 2 (+1) Sem Penalidades de Distância 50 PO
Utilize ou as regras contidas no Livro do Jogador ou deste 3 (+1) Adquire Tipo de dano: Cortante 150 PO
suplemento para criação de armas, armaduras e munições. A 4 (+2) Habilidade: Transpassar (máx 2) 250 PO
CD para criar ou melhorar itens obras-primas acima do
nível de progressão aumenta em +4 pontos por nível. 5 (+3) Chance de Impedir: CD 8 + ½ Lv 500 PO

Materiais Especiais Armaduras Obras-Primas


Vários cenários de fantasia possuem metais ou materiais Nível Melhoramento Preço
superiores, usados na confecção de itens, como o Mithral e o 1 1/2 do peso 150 PO
Adamantium. Itens forjados destes materiais especiais os
seus efeitos NÃO se acumulam com as melhorias de 2 Aumenta o bônus de DES máx em +1 250 PO
Obras-Primas equivalentes a do material. Tais itens podem 3 (+1) Extingue penalidades de deslocamento 500 PO
receber níveis de obra-prima normalmente.
A CD de Ofícios para torná-lo obra-prima ou para aprimorá- 4 (+1) Aumenta o bônus de DES máx em +2 1.500 PO
lo, aumenta em +2 por raridade e tem como modificador o 5 (+2) +1 em CON; ganha RD 2.500 PO
Nível de OP + o valor conforme o Nível. Exemplo: O 6 (+2) +1 na CA 5.000 PO
Mithral é considerado um material Raro. A CD para "upar"
uma Armadura de Mithral de Nível 3 de OP para o Nível 4 7 (+3) Talento: Mobilidade 10.000 PO
seria:
8 + 6 + 5 = 19 (Base + Raridade + Nível de OP seguinte Escudos Obras-Primas
+1) Nível Melhoramento Preço
1 1/2 do peso 200 PO
Ferreiro 2 (+1) +1 no dano 300 PO
Os Pdjs que tem como profissão Ferreiro, utilizam 3 (+1) +2 no dano e +1 no ataque 600 PO
metade do valor das tabelas, que equivalem aos
materiais necessários. 4 (+2) +2 no ataque; +1 na CA 2.000 PO
5 (+3) ganha RD; Retornável (Interação c/ Obj) 3.500 PO

10 FERREIRO | Dungeons & Dragons

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