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Organizaci�n

Nintendo cuenta con cinco oficinas en Jap�n: tres ubicadas en Kioto y dos en Tokio.
El edificio central original, inaugurado en 1889 y demolido en 2004, se encontraba
al este de Kioto, a las orillas del r�o Kamo, en la calle Shomen Dori.235? En 1959
la sede se cambi� a un nuevo edificio en el distrito de Higashiyama-ku, y dos a�os
despu�s abrieron sus puertas las oficinas del barrio de Chiyoda, en Tokio. A partir
del a�o 2000, la sede se encuentra en 11-1 Hokotate-cho, Kamitoba, en el distrito
de Minami-Ku, en Kioto, Jap�n.236?233? En 2014 comenz� a operar un centro de
investigaci�n y desarrollo de Nintendo, cerca de la sede de Kioto.237?238?

Sede de Nintendo en Jap�n.

Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto y Koji Kondo durante un evento en Tokio a finales
de 2015.
El consejo de administraci�n de Nintendo est� integrado por nueve directores,A? de
los cuales cuatro pertenecen al comit� de auditor�a y supervisi�n �y de estos, tres
son ejecutivos externos a la organizaci�n�. �nicamente los integrantes del comit�
de auditor�a son elegidos cada dos a�os, mientras que las responsabilidades del
resto del consejo se renuevan anualmente, decisiones que recaen en los accionistas
de la empresa.B? El consejo es responsable de la elecci�n del presidente y director
ejecutivo de la compa��a as� como de los ejecutivos a cargo de cada divisi�n o
departamento,C? y de las correspondientes subsidiarias, aunque estos �ltimos
responden a la autoridad de la presidencia. Existe adicionalmente un comit� de
direcci�n ejecutiva que emite recomendaciones al presidente, as� como un comit� de
conformidad cuya funci�n principal es validar las actividades de los ejecutivos
divisionales. La auditor�a interna es realizada por el departamento hom�nimo.239?
En 2015 surgi� Nintendo Entertainment Planning & Development a partir de la fusi�n
de las divisiones Nintendo Entertainment Analysis and Development �Nintendo EAD� y
Nintendo Software Planning & Development �Nintendo SPD�, la cual es presidida por
Shinya Takahashi.240? Algunos de los que han trabajado para Nintendo son Gunpei
Yokoi, Masayuki Uemura, Satoru Iwata, Reggie Fils-Aim�, Satoru Shibata, Shigeru
Miyamoto, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi, Katsuya Eguchi, Eiji Aonuma, Yoshio
Sakamoto, Genyo Takeda, Hisashi Nogami, Koji Kondo y Toru Minegishi.241? El m�s
reciente presidente y director ejecutivo de Nintendo es Shuntaro Furukawa, que
asumi� sus funciones en abril de 2018.178?

Nintendo posee un total de veinticinco filiales, de las cuales cinco se encuentran


en Tokio y el resto son extranjeras. Las filiales existentes fuera de Jap�n se
encargan de la distribuci�n de los productos de la matriz �como Nintendo of America
y Nintendo Ib�rica�, aunque en ciertos casos poseen en cambio la responsabilidad de
producir videojuegos. En esta �ltima categor�a se encuentran Nintendo Software
Technology, iQue y Retro Studios. En contraste, solo una de las filiales japonesas
est� a cargo de la administraci�n de las ventas, y las dem�s son desarrolladoras
exclusivas: NDcube, 1-UP Studio, Inc., Monolith Soft y Mario Club Co. Por otra
parte, sus socios comerciales son The Pok�mon Company �propietario de la marca
Pok�mon�, Warpstar, Inc. �responsable de administrar la propiedad intelectual y de
producir animaciones� y PUX Corporation �desarrollador de tecnolog�a software�,
todos ellos radicados en territorio japon�s. Desde 1983 la empresa cotiza en la
secci�n uno de la bolsa de Tokio.8?3?

La plantilla de Nintendo est� conformada por 5501 empleados hasta marzo de 2018, de
los cuales alrededor del 40 % pertenecen a las oficinas de la matriz japonesa, 20 %
son empleados de Nintendo of America, 14 % son de Nintendo of Europe GmbH y el
resto son de las otras filiales de la organizaci�n.233?

V�anse tambi�n: Divisiones de Nintendo y Desarrolladoras de Nintendo.


Informaci�n financiera
A continuaci�n algunos datos financieros de Nintendo:
Informaci�n financiera de Nintendo
(en millones USD)
A�o
fiscalD? Ingresos
brutos Ingresos
netos BPA Fuente
1997 4017 629 0,9 243?
1998 4304 645 0,9 243?
1999 3987 774 0,9 243?
2000 3475 726 0,9 243?
2001 4168 800 1,05 243?
2002 4197 560 1,17 244?
2003 4899 316 1,33 245?
2004 4812 816 2,52 246?
2005 4348 840 3,33 247?
2006 8183 1477 5,85 248?
2007 16 724 2573 12,6 249?
2008 18 761 2847 14,69 250?
2009 15 423 2458 10 251?
2010 12 221 935 5,42 252?
2011 7898 -526 1,21 253?
2012 6759 75 1,06 254?
2013 5550 -225 1,78 255?
2014 4581 348 2,94 256?
2015 4464 146 1,21 257?
2016 4366 915 7,62 258?
2017 9959 1316 10,96 3?
Total de consolas y videojuegos vendidos por regi�n (en millones)212?
Consola Unidades Videojuegos Total
general
JPN AME EUR JPN AME EUR Unid. Juegos
Sobremesa NES 19,35 34 8,56 225,86 230,85 43,29 61,91 500,01
SNES 17,17 23,35 8,58 194,85 135 49,22 49,1 379,06
N64 5,54 20,63 6,75 39,75 142,06 43,16 32,93 224,97
NGC 4,04 12,94 4,77 27,54 138,48 42,55 21,74 208,57
Wii 12,75 48,64 40,23 75,92 502,19 342,7 101,63 920,81
Wii U 3,34 6,49 3,74 15,79 56,04 31,03 13,56 102,85
Switch 8,23 14,01 12,5 34,64 84,31 68,57 34,74 187,52
Port�tiles GB 32,47 44,06 42,15 157,06 190,61 153,44 118,69
501,11
GBA 23,47 65,64 35,96 73,11 217,24 87,06 125,08 377,42
DS 59,44 114,57 115,25 213,73 399,2 335,71 289,25 948,64
3DS 40,13 44,17 39,61 136,95 128,52 112,66 123,9 378,12
Tecnolog�a empleada
Desde su incursi�n en la industria de videojuegos, Nintendo ha invertido recursos
en sus propias �reas de investigaci�n y desarrollo de software y hardware.
Originalmente estas atribuciones reca�an en cuatro departamentos �R&D1, R&D2, R&D3
y R&D4�; a partir de la restructuraci�n de 2015, las divisiones responsables del
desarrollo tecnol�gico de los productos de Nintendo son Nintendo Entertainment
Planning & Development y Nintendo Platform Technology Development, en Jap�n240? as�
como Nintendo Software Technology y Nintendo European Research & Development, en
Am�rica y Europa, respectivamente.

Si bien la manufactura de sus productos es realizada por empresas externas como


Foxconn y Hosiden,259? cuya producci�n es supervisada por representantes de
Nintendo y debe estar acorde con sus pol�ticas de responsabilidad social,260? sus
esfuerzos han producido tecnolog�as como los mandos en forma de cruceta y
an�logo;261? la bater�a de respaldo de los cartuchos de NES que permiten guardar el
progreso en el juego en reemplazo de los sistemas de contrase�as;262? la c�mara
fotogr�fica para Game Boy; el dispositivo h�ptico Rumble Pak; el dise�o de cuatro
puertos de controlador en las consolas para el modo multijugador local; la
interacci�n con un videojuego a partir de un sistema de detecci�n de movimiento; y
Virtual Boy, una de las primeras consolas de realidad virtual.263?

Filosof�a de trabajo y tem�ticas


A diferencia de las condiciones de trabajo precarias de otras compa��as japonesas
de videojuegos, el personal de Nintendo se hace acreedor a una serie de
prestaciones adicionales a su remuneraci�n, entre las cuales se incluyen gastos de
transporte, un par de retribuciones anuales, incrementos salariales constantes,264?
seguro m�dico y programas educativos, entre otros.265? En a�os recientes, una de
las prioridades de sus �reas de reclutamiento de personal consisten en la
contrataci�n de j�venes con �capacidad de concentraci�n [...] Aquellos que
realmente entienden lo que han logrado a trav�s de sus a�os universitarios. Si
vemos a un artista que se concentraba mucho y estuvo decidido a crear un proyecto a
gran escala por su cuenta, y que lo logr� durante varios a�os, o si vemos a una
persona que trabaj� en una sola pel�cula desde el principio hasta el final de su
curso. Ese tipo de persona necesita mucha determinaci�n y conocimiento para lograr
tal cosa�.266? De acuerdo con un reporte de 2018, la edad media de los empleados
era de 38 a�os, mientras que la antig�edad promedio oscilaba en 13,5 a�os.264?

La gente siempre nos pregunta si asumimos riesgos a prop�sito. Pero, a nuestro


parecer, realmente no asumimos riesgos sino que seguimos intentando cosas nuevas
[...] El pensamiento que nos gu�a es: �qu� podemos hacer para sorprender gratamente
a los jugadores? No es que estemos intentando innovar conscientemente; traramos de
encontrar maneras de hacer felices a las personas. Como resultado, hacemos cosas
que otros no han hecho.
�Shinya Takahashi, director ejecutivo de Nintendo.266?
La pol�tica de responsabilidad social de Nintendo posee una de las �mejores
reputaciones� en el mundo21?22? y, desde 2015, est� centrada en el enunciado de
misi�n �poner sonrisas en la cara de todos�. Sus ejes de acci�n est�n relacionados
con la innovaci�n y seguridad de sus productos, la seguridad y salud laboral, la
diversidad y el desarrollo humano del personal, el desarrollo sostenible de sus
operaciones acorde con la certificaci�n ISO 14001, las labores de caridad y la
estructura organizacional. Los centros de servicio as� como de reparaci�n y
mantenimiento de sus productos; los formularios en l�nea y el reporte anual de
responsabilidad social son algunos ejemplos de sus servicios de atenci�n al
cliente, mientras que la metodolog�a de Deming forma parte de sus procedimientos
operativos.233? La pol�tica de responsabilidad social es aplicable tambi�n para
cualquier empresa que mantenga v�nculos comerciales o productivos con Nintendo.267?
Pese a sus esfuerzos para la protecci�n medioambiental �al prohibir el uso de
ftalato, y PVC en el cableado de sus consolas�, la empresa es una de las menos
sostenibles en comparaci�n con otras del sector electr�nico, de acuerdo con un
reporte difundido en 2010 por Greenpeace.268? En cuanto a labor humanitaria, como
parte de un convenio con la Starlight Children's Foundation, en 1992 se crearon las
unidades Starlight Fun Center destinadas a los pacientes de menor edad de los
hospitales y que inclu�an distintas formas de entretenimiento multimedia. Hasta
1995 exist�an un millar de unidades de esta categor�a.269?270?

Durante su gesti�n al frente de la compa��a, en la etapa de transici�n a los


videojuegos, Hiroshi Yamauchi recalc� al personal la importancia de que sus
consolas �fueran f�ciles de programar y capaces de hacer toda clase de cosas con
las que haya so�ado un dise�ador�.7? Para esto puso en ejecuci�n ciertas
estrategias destinadas a vincular la imagen corporativa de Nintendo con la calidad
e innovaci�n de sus productos, sin que esto conlleve necesariamente el desarrollo
de tecnolog�as nuevas y sofisticadas;266?271? por ejemplo, se busc� reclutar a
�artistas del videojuego� que �puedan desarrollar juegos de excelencia que todo el
mundo quiera [jugar]� e �invertir todos los recursos para producir uno o dos juegos
principales al a�o, en vez de varios �xitos [consecutivos] menores�.7? Se considera
que parte de la buena recepci�n de las primeras consolas de Nintendo se debi� a los
t�tulos desarrollados por terceros con los que la empresa nipona estableci�
acuerdos, entre los cuales se incluyen Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei y
Enix.272? A partir de la Switch, esta estrategia se ha extendido a los
desarrolladores independientes. En cuanto a los objetivos organizacionales de
Nintendo, estos son �crecimiento continuo y a largo plazo, estabilidad operativa y
rentabilidad maximizada�.213?

Promoci�n de Nintendo durante el E3 de 2013.


Durante varios a�os, Nintendo mantuvo una estricta pol�tica para los contenidos y
las licencias de videojuegos para sus consolas. Por ejemplo, aunque permit�a la
violencia gr�fica en sus contenidos, prohib�a la inclusi�n de elementos de desnudez
y/o sexualidad debido a que se pensaba que este tipo de material pod�a afectar su
imagen corporativa.54? La filial Nintendo of America estipul� que, adem�s de los
anteriores contenidos, sus juegos no habr�an de contar con alusiones racistas,
sexistas, insultos, sangre, drogas o mensajes pol�ticos ni religiosos, con la
excepci�n de s�mbolos en desuso como los de la mitolog�a griega.273? Sin embargo,
el impacto que han tenido estos criterios en el rendimiento comercial de Nintendo
tambi�n ha sido desfavorable; por ejemplo, se vendi� una cantidad considerable de
copias menos de la versi�n de Mortal Kombat (1992) de Super Nintendo que de la
edici�n para Sega Genesis. La diferencia entre ambas versiones radic� esencialmente
en la censura de la sangre y otros elementos de violencia gr�fica por parte de la
desarrolladora Acclaim, a petici�n de la empresa nipona.274? De igual forma, para
garantizar que sus productos licenciados para la NES cumplieran con sus
lineamientos ten�a la opci�n de bloquear sus chips de autentificaci�n.54? Ante esta
situaci�n, desde entonces Nintendo ha adoptado una mayor flexibilidad en el
cumplimiento de su pol�tica, lo cual se hizo evidente por ejemplo con el
lanzamiento de Mortal Kombat II (1993), para la misma consola que su predecesora,
sin censura alguna y con una advertencia al jugador, impresa en su embalaje.275?
Tras el establecimiento de la Interactive Digital Software Association y del
sistema sistema de clasificaci�n de contenido de videojuegos ESRB, Nintendo
abandon� la mayor�a de sus pol�ticas de censura que ven�a requiriendo desde el
estreno de la NES90? con tal de que el p�blico lleve a cabo sus propias elecciones
de contenidos.276? En a�os m�s recientes, las principales modificaciones en este
aspecto son realizadas directamente por la desarrolladora, y rara vez a petici�n de
Nintendo. Cabe agregar que existen juegos cuya distribuci�n est� prohibida en el
mercado americano, los cuales se distinguen por su clasificaci�n �Adults Only� �por
sus siglas: AO; en espa�ol: �solo para adultos�� por parte de la ESRB.276?

Por lo general los procesos productivos comienzan con el an�lisis y discusi�n de


ideas por parte de uno o m�s grupos reducidos de desarrolladores e ingenieros tanto
de software como de hardware, cuyas conclusiones dan lugar a la definici�n tanto
del dise�o como del prop�sito del producto. Por ejemplo, en el caso del t�tulo 1-2-
Switch, la intenci�n era �crear un juego de socializaci�n en el que los jugadores
no tengan que mirar la pantalla, sino que se miren entre s�. A su vez, para la
l�nea Nintendo Labo, la empresa recurri� a un producto �anticuado� en vez de
tecnolog�a sofisticada para cumplir con sus objetivos. Otro ejemplo similar es el
rendimiento gr�fico inferior de la Wii en contraste con la interfaz de la
PlayStation 3 y de la Xbox 360, un aspecto que no impidi� que la consola tuviera un
�xito sin precedentes para la compa��a.266? El trabajo en equipo es tambi�n un
aspecto relevante de su filosof�a; Pok�mon Stadium fue el primer juego en el que
colaboraron equipos desde m�ltiples ubicaciones.241? Cabe destacar que la
protecci�n de su propiedad intelectual es un aspecto importante para la compa��a,
que desaconseja la emulaci�n de sus t�tulos sin previa autorizaci�n,277?278?279?
as� como la producci�n de cualquier contenido que haga uso de alguna variaci�n de
su propiedad intelectual.280? Para reducir estas pr�cticas, las filiales americana
y europea suelen incorporar el sello �Seal of Quality� junto con el enunciado
�Official Nintendo Licensed Product� en cualquier producto de la empresa para
distinguirlos de aquellos que no est�n oficialmente reconocidos por Nintendo.281?

En cuanto a las tem�ticas que ofrecen los productos de Nintendo, estas suelen
provenir de varias fuentes de inspiraci�n. Por ejemplo, en el caso de Miyamoto con
Super Mario Bros., la trama y los dise�os est�n basados en el folclore, la
literatura y la cultura pop como Star Trek y Las aventuras de Alicia en el pa�s de
las maravillas as� como de su �manera de experimentar el mundo� y de sus recuerdos.
En el caso de The Legend of Zelda: �cuando era ni�o, durante una excursi�n me
encontr� con un lago. Para m� fue una sorpresa top�rmelo. Mientras viajaba por el
pa�s sin ning�n mapa, intentando hacer mi camino, y encontr�ndome con cosas
asombrosas a medida que continuaba [mi trayecto], me percat� de lo que se siente
tener una aventura�. En su opini�n, las audiencias adultas disfrutan jugar t�tulos
de Mario debido a que �estos les traen recuerdos de su infancia� y �es un detonante
volverme nuevamente primitivo como una forma de pensar y recordar [...] Un adulto
es un ni�o que tiene m�s �tica y moral. Es todo. Cuando era un ni�o, lo que creaba
no era un juego. Yo estaba en el juego. [As� que] el juego no es para ni�os, sino
para m�. Para ese adulto que todav�a tiene la esencia de un ni�o�.7? Por lo
general, sus consolas ofrecen la posibilidad de activar un control paterno que
restringe el contenido del software de acuerdo con los lineamientos del sistema
ESRB, y los resultados de seminarios que realiza continuamente la empresa en
algunas prefecturas de Jap�n.233?

Impacto
Casi en todas las generaciones [de videoconsolas], Nintendo ha liderado una carga
de innovaci�n que ha cambiado radicalmente el mundo de los juegos. Estas
innovaciones no siempre han sido bien recibidas, pero las huellas dactilares de
Nintendo est�n tan firmemente grabadas en nuestra industria, que la compa��a es
posiblemente la figura m�s importante de la misma.
�Ben Reeves, de Game Informer, en 2011.282?
Se considera que las decisiones estrat�gicas de Yamaushi, entre las cuales se
incluyen la incursi�n de Nintendo en los videojuegos, no solo garantizaron el �xito
de la compa��a sino la subsistencia de tal segmento industrial, puesto que
�restaur� la confianza p�blica en los videojuegos tras el sombr�o desplome del
mercado estadounidense a principios de los a�os 1980�. En 1991 ya era la empresa
m�s exitosa en Jap�n y, desde entonces, sus productos �han redefinido la manera en
la que jugamos� al igual que su modelo de negocios que prioriz� las estrategias de
ventas de software en vez de las consolas, como habitualmente hac�an los
distribuidores mayoristas de videojuegos.271?

Su pol�tica de responsabilidad social as� como la filosof�a de trabajo centrada en


la calidad e innovaci�n de sus productos han llevado a Nintendo a ser catalogado
como �un fabricante centrado en el consumidor�, un par de rasgos caracter�sticos
que le han permitido distinguirse de sus competidores hist�ricos, Sony y
Microsoft.271? Desde 2013 la publicaci�n estadounidense Forbes ha incluido a
Nintendo en sus listas de �Mejores empleadoras del mundo� al tomar en consideraci�n
su entorno laboral y la diversidad del personal;283?284? mientras que, en 2018,
Time la clasific� como una de las �empresas genio del a�o� al considerar que �ha
vuelto un h�bito la resurrecci�n� en alusi�n al �xito de Switch en contraste con el
resultado obtenido por la Wii U.285? Su capital exced�a los diez millardos JPY y
sus ventas netas sobrepasaban los mil millardos JPY �o nueve millardos USD,
mayormente del mercado americano que provee alrededor del 42 % de este importe� en
2018,233?3? lo cual la convierte en una de las empresas con mayor riqueza de
Jap�n18? y una de las �m�s valiosas� del pa�s.19?20?

Presentaci�n de Nintendo en el E3 de 2017.


Tanto sus personajes como algunos de sus videojuegos han tenido un impacto en la
cultura popular contempor�nea; por ejemplo, Mario pas� de ser la mascota
corporativa a un ��cono cultural�286? as� como uno de los personajes m�s famosos de
los videojuegos. En opini�n de John Taylor, de Arcadia Investment Corp.: �[Mario]
es, de lejos, la propiedad de videojuegos m�s grande que existe. [... Es] donde
empiezas a escalar el tama�o del mercado global para juegos�.63? Otros personajes
notables de la compa��a son la Princesa Peach, Pikachu, Link,287? Donkey Kong,
Kirby, Samus Aran288? y Ness.289? Por otro lado, la influencia de juegos como
Donkey Kong (1981),53? Super Mario Bros. (1985),290? The Legend of Zelda
(1986),291? Metroid (1986),292? Tetris (1989),290? Fire Emblem (1990)293? Star Fox
(1993)294? y Pok�mon Red y Blue (1996)107? dio lugar a la consolidaci�n de sus
respectivas franquicias. Por ejemplo: Super Mario Bros. �populariz� el concepto de
videojuegos de plataformas creando un mundo lleno de secretos y enemigos
memorables, al mismo tiempo que proporciona un control mejorado sobre la f�sica del
protagonista principal�; Tetris, cuyo �dise�o enga�osamente simple hizo que el
t�tulo fuera enormemente accesible y diab�licamente convincente, e inspir� a una
nueva generaci�n de t�tulos abstratos de rompecabezas�; The Legend of Zelda:
Ocarina of Time que �con su abundante mundo animado, hilos narrativos de m�ltiples
capas, diversas interacciones y esp�ritu juguet�n, es efectivamente una escuela de
dise�o de juegos y un taller de ideas sobre la agencia, deleite y descubrimiento
del jugador�;290? y Metroid, �[un juego] oscuro y solemne, con una inminente
sensaci�n de aislamiento y una poderosa sensaci�n alien�gena�.292? De manera
similar, adem�s de los ya mencionados, la cr�tica ha catalogado algunos otros como
�los mejores de la historia�, como es el caso de Super Mario World (1990), Super
Mario Kart (1992),295? EarthBound (1994), Yoshi's Island (1995),296? GoldenEye 007
(1997), Animal Crossing (2001),297? Super Smash Bros. Melee (2001),298? Metroid
Prime (2002),297? Super Mario Galaxy (2007)295? y The Legend of Zelda: Breath of
the Wild (2017).299?

Adicionalmente, algunas de sus videoconsolas han marcado un hito en la industria


como fue el caso de la SNES, cuyo �xito �ciment� a Nintendo como el l�der de
consolas dom�sticas� y alent� a otras empresas a incursionar en la industria de
videojuegos, al ver c�mo Nintendo �disfrutaba en el mercado sin preocuparse por la
[ausencia de] competencia�.9? De igual manera, el sistema de detecci�n del
movimiento de la Wii permiti� la producci�n de juegos y accesorios que contribuyen
al acondicionamiento f�sico y terap�utico del usuario.10?11?12? A su vez, la Game
Boy y sus distintos productos complementarios �como la Game Boy Camera, la Game Boy
Printer y el Game Link Cable� �combinan la mec�nica de juego con aventuras del
mundo real [...] agregando funcionalidad extra que permitir�a a los juegos
port�tiles saltar a los dispositivos dom�sticos�. De acuerdo con un reporte
publicado por la compa��a en 1995, casi la mitad de los usuarios de esta port�til
eran mujeres a diferencia de los sistemas predecesores, cuyo mercado femenino era
inferior al 30 % de la poblaci�n.13?

Cosplay de algunos personajes de Nintendo durante un evento realizado en 2011.


Adem�s de los diversos reconocimientos obtenidos por sus productos �que incluyen un
par de premios Emmy de Tecnolog�a e Ingenier�a para las consolas Wii y DS;14?15?
otros dos m�s por Nintendo Labo en el rubro de �Innovaci�n� de los Game Developers
Choice Awards y de los BAFTA de videojuegos de 2019;16?17? o sus reconocimientos en
los Game Critics Awards de 2017 por Super Mario Odyssey y Mario + Rabbids Kingdom
Battle�,300? algunos de sus colaboradores se han hecho acreedores a varias
distinciones por su trabajo. Por ejemplo, en 2010 la Academia Brit�nica de las
Artes Cinematogr�ficas y de la Televisi�n reconoci� a Miyamoto con un premio
�Fellowship� a su trayectoria;301? de forma similar a Iwata y Aunuma, a quienes se
les distingui� en 2015 y 2016 con un distintivo Golden Joystick;302? 303? o Takeda,
que en 2018 consigui� un premio DICE por la Academy of Interactive Arts &
Sciences;304? mismo a�o en que Charles Martinet recibi� la acreditaci�n de r�cord
Guiness por brindar su voz a Mario en m�s de un centenar de productos.305?

V�ase tambi�n
Ver el portal sobre Nintendo Portal:Nintendo. Contenido relacionado con Nintendo.
Anexo:Videoconsolas de Nintendo
Categor�a:Videojuegos de Nintendo
Categor�a:Franquicias de Nintendo
Categor�a:Personajes de Nintendo
Categor�a:Personalidades de Nintendo
Notas
Para el ejercicio 2019-20, los directores del consejo de administraci�n de
Nintendo son:
Shuntaro Furukawa
Shigeru Miyamoto
Shinya Takahashi �gerente de la divisi�n de planificaci�n y desarrollo�,
Ko Shiota �gerente de la divisi�n de desarrollo tecnol�gico para plataformas� y
Satoru Shibata �gerente de las divisiones de mercadotecnia y licencias�;
El resto pertenecen al comit� de auditor�a y supervisi�n, cuya responsabilidad se
extiende hasta 2020, y son:
Naoki Noguchi
Naoki Mizutan
Katsuhiro Umeyama
Masao Yamazaki.
Las elecciones del consejo de administraci�n se llevan a cabo durante la junta
general de accionistas de Nintendo, a finales de junio de cada a�o �o dos a�os, en
el caso del comit� de auditor�a�.3?
Algunas de las empresas que cuentan con mayor cantidad de acciones en Nintendo son
DeNA, Bandai Namco Entertainment y Mitsubishi UFJ Financial Group.3?
El rol de �oficial ejecutivo� se introdujo en la organizaci�n a partir de 2016
para supervisar la ejecuci�n de las operaciones de cada divisi�n/departamento y de
cada filial de la empresa. En algunos casos, forman parte tambi�n del consejo de
administraci�n con el rol simult�neo de director.3?
En Jap�n, el a�o fiscal comprende del 1 de abril al 31 de marzo.3? Por ejemplo, el
a�o fiscal 2018 abarca del 1 de abril de 2018 al 31 de marzo de 2019.242

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