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20ª Pesquisa

global de
entretenimento
e mídia Brasil,
2019-2023

1
Introdução

Ricardo Queiroz Carlos Giusti Fernando Mitre


Líder de tecnologia, Líder de Sócio especialista
mídia e telecom mídia e em privacidade e
entretenimento proteção dos dados

PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023 2


20ª Pesquisa global de
entretenimento e mídia 53 países Dados digitais e 14
Brasil, 2019-2023 ~80% da população tradicionais segmentos

Dados de
consumo e de 5 anos de histórico,
publicidade 5 anos de projeções
3
O mundo está em transformação
Empoderamento Convergência Mudança no
do consumidor: de negócios: hábito de consumo:
Personalização Inovação Adaptação

4
Netflix já tem mais assinantes do Airbnb e concorrentes remodelaram
Um novo que todas as TVs pagas. a indústria hoteleira: hotéis reduziram
suas receitas entre 10 e 15%.

consumidor, Harvard em 3 anos recebeu mais


inscritos em cursos on-line do que Nubank atraiu10 milhões de clientes

uma nova
em cursos tradicionais em toda sua em pouco mais de 1 ano com um novo
existência de 377 anos. produto lançado no mercado.

jornada...

5
Pesquisa 2019
6

PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023 6


Metodologia ESCOPO Análises
• As projeções são
Mapeamento Coleta
preparadas como parte de um
processo colaborativo e
Modelagem
integrado envolvendo análises
Pesquisa quantitativas e qualitativas.
• Coleta de dados históricos de • As previsões são o resultado
fontes públicas e reconhecidas. Pré projeções de um rigoroso processo de
definição do escopo,
• Entrevistas com reguladores, Benchmarking mapeamento de mercado,
grandes players e associações VALIDAÇÃO coleta de dados, modelagem
estatística e validação.
PUBLICAÇÃO
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Uma equipe de
especialistas globais
atua na coleta,
análise e validação
dos dados.
A consolidação das
informações e as projeções
são feitas por empresa
parceira especializada em
pesquisas globais no setor.
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14 segmentos cobertos Mídia
exterior Acesso à
internet
Consumo
de dados Vídeo
OTT
B2B
Livro

Inclui dados de receita, base de


clientes, unidades vendidas, além
de outros dados quantitativos que Realidade
Jornal,
Games, virtual
ajudam a entender as tendências Música, Revista Publicidade
eSport
do mercado e o comportamento rádio, digital
do consumidor. podcast
TV por
assinatura, HV Publicidade Cinema
PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023 na TV
9
O resultado é uma
Os dados podem ser
ferramenta on-line com visualizados em gráficos,
dados e comentários dashboards, rankings,
mapa de calor ou tabelas.
por país e por
segmento.

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Em 20 anos da
pesquisa, a tecnologia
tem sido protagonista
das mudanças do setor. 1999: WAP 2000: PS2 2001: Ipod 2004: Facebook 2005: #1 vídeo 2007: OTT 2008: Spotify

2009: 4G 2010: iPad 2013: + 2014: Echo, 2016: 2017: Switch 2019: 5G
internet móvel smart speaker Oculus
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Rift
11
E&M em uma palavra:
2. E estão usando uma variedade
Personalização crescente de dispositivos conectados
para descobrir e criar seus próprios
mundos únicos de mídia.

1. Ansiosos, altamente 3. Em resposta, as empresas estão


Nesta edição analisamos seletivos e vorazes, os aproveitando dados e padrões de uso
consumidores exigem para lançar seus produtos não em
a indústria através das experiências especialmente audiências de bilhões, mas
lentes do consumidor adaptadas às suas próprias separadamente em bilhões de
preferências, contextos e indivíduos.
PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023 horários. 12
LGPD

Lei nº 13.709 - Lei


Geral de Proteção
de Dados

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Dado pessoal Dado pessoal
O que é dado sensível
Informação relacionada a
pessoa natural identificada
ou identificável.
pessoal? Dado pessoal sobre origem
racial ou étnica, convicção
• Cadastro de clientes e fidelização religiosa, opinião política, filiação
• Endereços IP coletados com a sindicato ou a organização de
localizações geográficas caráter religioso, filosófico ou
• Cadastro de funcionários e terceiros político, saúde, vida sexual,
• Informações sobre crédito e
genética ou biometria, quando
histórico de compras Desafios da LGPD vinculado a pessoa natural.
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Dados anonimizados Tratamento

Uso
Dado relativo a titular que não possa Toda operação realizada com dados
ser identificado, considerando a pessoais, como as que se referem a
utilização de meios técnicos coleta, produção, recepção, classificação,
utilização, acesso, reprodução,

dos
razoáveis e disponíveis na ocasião
de seu tratamento. transmissão, distribuição, processamento,
arquivamento, armazenamento,

dados eliminação, avaliação ou controle da


informação, modificação, comunicação,
transferência, difusão ou extração
Art. 12. Os dados anonimizados não serão considerados
dados pessoais para os fins desta Lei, salvo quando o
processo de anonimização ao qual foram submetidos for
revertido, utilizando exclusivamente meios próprios, ou
pessoais Art. 20. O titular dos dados tem direito a solicitar revisão,
por pessoa natural, de decisões tomadas unicamente com
base em tratamento automatizado de dados pessoais que
afetem seus interesses, inclusive de decisões destinadas a
quando, com esforços razoáveis, puder ser revertido. definir o seu perfil pessoal, profissional, de consumo e de
crédito ou os aspectos de sua personalidade.
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Finalidade Livre Acesso

Transparência O que é Não Discriminação

Necessidade privacidade? Segurança

Adequação Responsabilização
e prestação de
Prevenção contas
Qualidade PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023
Sanções
Aplicabilidade  Advertência;
 Multa simples de até 2% do
LGPD
Abrangência
Qualquer operação de tratamento faturamento até R$50.000.000,00;
realizada por pessoa natural ou por  Multa diária;
10 Capítulos
pessoa jurídica (público ou privado),  Publicização da infração;
14 Seções

e impactos
independentemente do meio, do país  Bloqueio ou eliminação de dados
65 artigos
de sua sede ou do país onde estejam pessoais referente a infração.
localizados os dados, desde que:

 I – a operação de tratamento no Medidas atenuantes


território nacional; Imagem e ativos
 II – a atividade de tratamento 11 medidas atenuantes previstas na Lei, destaques: intangíveis
relacionada a oferta ou o
 VIII - a adoção reiterada e demonstrada de
fornecimento de bens ou serviços de  Dano na imagem e reputação das
mecanismos e procedimentos internos capazes
indivíduos localizados no território de minimizar o dano, voltados ao tratamento empresas;
nacional; seguro e adequado de dados;  Atendimento à ações judiciais;
 III – os dados pessoais tratados  IX - a adoção de política de boas práticas e  Custo operacional não previsto;
coletados no território nacional. governança;  Valor de mercado.
PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023  X - a pronta adoção de medidas corretivas.
Programa de Data mapping e análise de
risco

Segurança
Avaliação de gaps e
roadmap
Construção do Programa
de privacidade
Implementação do
programa
Operação e
monitoramento contínuo

Conformidade Privacidade Jurídico Tecnologia


Riscos e Governança
Estratégia de dados
Estratégia & governança Plataforma tecnológica para gestão
entre países

com a Lei Gerenciamento de políticas

Privacy by Design & DPIA

13.709/18 Segurança da Informação


Gerenciamento do ciclo de vida dos dados

Gerenciamento de incidentes de
Revisão de contratos Anonimização
privacidade
Responsabilidade de processamento de
dados

PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023 Processamento de petições de titulares
Global x Brasil
19

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Crescimento ao ano de Europa Central e Europa Ocidental
Oriental
E&M desacelera em 3,0%
mercados maduros. 5,7%
Oriente Médio e África
América do 8,5%
Norte
3,7% Ásia-Pacífico
5,0%
Brasil: 5,5% América Latina
5,2% Global

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4,3%
20
Crescimento do  28%  17% 11 pp.
setor, US$ Bilhões 2.111 2.215 2.321 2.418 2.514 2.601
1.765 1.884 2.001 871
Global 1.655 610 655 700 745 789 832
443 496 551
O ganho visto no passado 819 840 863 886 909 931 952
725 756 789
não acontecerá com a 543 573 616 652 690 721 752 779
488 512
mesma força no futuro. 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023

Total
 33%  23% 10 pp.
Acesso à internet 45 47
36 38 40 43
Consumo Brasil
27 29 31 34 18 19
15 16 17
9 11 13 14
8 13 14 14
Publicidade 11 12 12 12 12 12 13
8 9 9 9 10 11 11 12 13 13
PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 21
Projeções de
crescimento ao ano,
Global

2019-2023 0
4,3%
10 0
5,9%
10 0
2,5%
10 0
4,9%
10
Global Acesso Consumo Publicidade

Tanto no Global como no


Brasil, consumidores Brasil
preferem direcionar seu gasto
para a internet. 5,5% 6,7% 3,2% 6,3%
0 10 0 10 0 10 0 10
Brasil Acesso Consumo Publicidade
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% por tipo de
gasto em E&M 33%
30% 29%
29% 28%
31%
41% 39%

Gasto com acesso à internet 2018 2023 2018 2023


muda a dinâmica de E&M. Acesso à internet
Nos países emergentes,
como o Brasil, estar 33% Publicidade
40%
conectado é ainda mais
relevante. 30%
37% Consumo
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O comportamento Gasto do consumidor, % De penetração Consumo de dados,
US$ Bilhões Terabyte
digital e móvel do 613
67% 3.656
consumidor direciona Global
419 57%
60%
1.044
as receitas. 294 236 44% 53% 350 324 763
258
202
2014 2018 2023
38% 2014 2018 2023
1372014
2014 2018
2018 2023
2023

2014 2018 2023

Banda larga móvel


14 2014 2018
76%
2023 65
64%
Banda larga fixa 9
Brasil 30
6 42% 42%
45%
4 5 13 7 12
4 35% 3
2014 2018 2023
PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023 20142014 2018
2018 2023
2023 2014 2018 2023 2014 2018 2023
24
Projeção da penetração % Penetração internet móvel % Internet móvel de alta velocidade
93
Quantidade de Apps
baixados no ano, bilhões
dos serviços em países 71
85
76
93
80
23

comparados, 64 59
56
58
46 42
12
41
2019-2023
37 6
35 5
21 5 4
3 3
2018 2023 2018 2023 2018 2023

Brasil
% Penetração internet fixa % Internet fixa de alta velocidade % Penetração TV por assinatura
Índia 100
89 91 90
73 78
México 68 60 69 73
59 56 59 56
51 58
42 45 41
Rússia
21 25 24
9 10
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% crescimento ao ano Acelera
o apetite por
de consumo de dados dados

por tipo de uso em


E&M, 2019-2023 28% 28%
26%
24% 25%

16% 15%16% 16%


14% 14% 13% 14%
Global 11% 11%11%

Brasil

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comunicação games mídias sociais música navegação outros vídeo total
26
Com as receitas direcionadas Global, US$ Bilhões Brasil, US$ Bilhões
para o ecossistema digital,
entender a dinâmica do mercado 10 11
11
local - e as diferentes tendências 662
630
regionalizadas - se torna cada 653
vez mais essencial para as 7 8
empresas. 468 7

347 332 6
333
publicidade digital 295 293 3
Gasto digital x consumo digital
4
143 189
tradicional publicidade tradicional
95
2 2
1
Consumo tradicional 2014 2018 2023 2014 2018 2023
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% crescimento ao ano
do consumo digital x
21%
tradicional em países
comparados, 16%
2019-2023 14% 14%
10%
Brasil 8% 8%
Índia
7% 6%
México

Rússia 1% 1% 1%
Acesso Digital Tradicional
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Acesso digital tradicional 28
800
O desempenho do país Mercado
maduro
Ranking 2023
crescimento x escala

US$ Bilhões em 2023


depende da renda, da 700
Exclui gastos com acesso à internet

maturidade, da 600 USA Receita em 2023

infraestrutura e da 500 Maior ganho


Crescimento pouco nominal
velocidade em adoção 400 expressivo

às novas tecnologias. 300


Resto
do
mundo China
+ 5,4 Bi e Maior
200 se mantem crescimento
83% das receitas globais Alemanha
Japão em 12° percentual
Reino
de E&M estão distribuídas 100 França Unido
Coréia Índia
em 12 países Canadá
Austrália Itália do Sul
Brasil
-
Crescimento
0,0%
a.a. 2019-2023 1,0% 2,0% 3,0% 4,0% 5,0% 6,0% 7,0% 8,0% 9,0% 10,0% 11,0%
PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023 29
-100
Posição do Brasil no 2018 2017
Ranking Global de


cada segmento 9° 8°
9° 8°
9° 9°
10° 9°
10° 9° 9°
11° 11° 12° 11°
12° 12°
13°
15° 15°
16° 16° 17°
18°
Em 2018, a receita total de E&M 19° 20ª
no Brasil foi de US$36 bilhões,
6% maior que no ano anterior.
Apesar do crescimento, o Brasil Publicidade Consumo de Acesso à Jornal, TV por Vídeo OTT Publicidade Cinema B2B Games, Livro Mídia Música, Brasil
está perdendo representatividade na TV dados internet Revista assinatura, digital eSport exterior rádio,
HV podcast
no cenário global.
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% Crescimento ao ano de
segmentos selecionados 22%

em países comparados, 18% 18%


19%

2019-2023 16%
13%
11% 12% 11%
11%
Brasil 8% 8%
7%
6% 6%
Índia 4% 4%
3%
México
0% 0%
Rússia
Publicidade Publicidade OTT TV por assinatura, Games,
Publicidade
digital
digital Publicidade
na TV
na TV OTT vídeo
vídeo
TV por assinatura,
HV
Games, eSport
eSport
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Brasil
32

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Qual a sua
praia?

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Ler

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Gasto do consumidor por Leitores de O consumo de
segmento, US$ Milhões livros preferem notícia on-line
Ler 461
% Dos gastos em
plataformas digitais
o impresso.
O que está
grátis ou com
baixo custo está
encolhendo os

2023
903 mudando é
1.162
a forma de segmentos de
1.156
2018 2023 comprá-los. jornais e revistas.

505
4% Revista 9%

2018
Revista 773
1.114
B2B – informação de negócio 1.241

Livro
599
7% Livros
9%
2014
Jornal 661

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1.297
1.273 4% Jornal
8% 35
Ouvir

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Gasto do consumidor
para ouvir música,
Ouvir

2023
US$ Milhões 2023 69% 18% 13%

547
tradicional

2018
digital 2018 55% 22% 18% 3%

Enquanto gastos tradicionais crescem 269


4% ao ano, digitais crescem 15%.

2014
277 246 2014 10% 29% 27% 26% 6%

Grandes players do setor estão se 205


unindo para oferecer ofertas streaming bilheteria direitos autorais
personalizadas de assinatura de 57 mídia física sincronização ringtones
streaming. downloading
2014 2018 2023
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37
Assistir

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Gasto do consumidor para assistir % De crescimento ao
conteúdo, US$ Milhões ano dos gastos de
Assistir 16%
consumo com
conteúdo gravado

2023
5.468 1.276 1.116 259 117

7%

2018
5.182 615 791 419 109 1% -9% 1%
Assinatura de TV Assinatura OTT vídeo Cinema Vídeo Vídeo
de TV doméstico através da
OTT vídeo

2014
5.341 100 490 494 108 assinatura
de TV
Cinema - bilheteria

Vídeo doméstico
O Brasil é o país da América
Vídeo através da assinatura de TV
Latina com o maior número
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de concorrentes de OTT.
39
Gasto do consumidor Quantidade de Ticket médio da

Assistir para assistir conteúdo, tickets de cinema assinatura de TV


US$ Milhões vendidos ao ano, por ano
milhões
tradicional 290

digital 300
288
288 288
250
249
286

200 191
Em 2023, 85% dos
6.433 6.961 156 284

gastos dos brasileiros 6.501 150 282 281


serão direcionados
100 280
para serviços off-line
de conteúdo. Em 615 50 278
2014, era 98%. 100 1.276 - 276
2014 2018 2023 2014 2018 2023 2014 2018 2023
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Jogar

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Gasto do consumidor

2023
Jogar 808 517 135 50 6
2023

para jogar, US$ Milhões

tradicional 1.463

2018
digital
2018
406 332 85 68 2

O Brasil Game % crescimento ao ano


Show atrai mais

2014
de 300 mil
824 2014
133 164 40 75 0
15% social/casual
participantes, 9% microtransação
tornando-se 336 10% venda eletrônica
um dos maiores
eventos do
69 -6% venda física
75 53
mundo. 25% eSports
PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023
2014 2018 2023
42
Gasto do consumidor Gasto do consumidor em Gasto do consumidor

Jogar em PC, US$ Milhões console, US$ Milhões em jogos casuais /


sociais, US$ Milhões

Microtransação Microtransação App 802


Venda eletrônica Venda eletrônica Browser
Venda física Venda física

Custo de importação, baixa penetração 406


da banda larga, grey market e a 398
pirataria dificultam que games 258
no Brasil alcance todo
seu potencial. 134 111108 123
7367 52
12 20 18 16 27 8
29 27 55 42
10 9 6
PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023 2014 2018 2023 2014 2018 2023 2014 2018 2023
43
Acessar

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Quantidade de domicílios Quantidade de Unidades instaladas
com acesso à internet assinantes de internet de smart speaker,
Acessar fixa, milhões móvel, milhões milhões

% crescimento 180 % crescimento 167 % crescimento


ao ano: 160 ao ano: ao ano:

3,3% 140 4,3% 136 77,3%


120

A tecnologia irá a 100


86
impulsionar e mudar 80
o comportamento
do consumidor. 40 30 36 60

As empresas 30 24 40
5
20 6
precisam estar 20 4
10 2 0 0
preparadas. 0 0 0
2014 2018 2023 2014 2018 2023 2014 2018 2023 45
Em 2023, a
penetração dos 3%
de não smartphones
dispositivos móveis
será de...
93%
de smart-
phones
6%
de tablets

46
Anunciar

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% crescimento ao ano dos segmentos
Gasto do anunciante, % crescimento ao ano consolidados (digital + tradicional)

Anunciar US$ Milhões


Game, eSports 17%
tradicional
2,4%
Publicidade digital 13%
digital 0 20
Tradicional Música, rádio, podcast 10%

7.936 Mídia exterior 6%


Gasto do 6.784
7.034 Publicidade na TV 4%
anunciante nos 5.247
Cinema 3%
segmentos 1.530 2.867 B2B 3%
0
12,8% 20

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48
Games, eSport 16%
3% 2%

Anunciar TV Paga 10%


3%
4%
5%
3%2% Feiras de negócio 5%
7%
4% Patrocínio de show 4%
% crescimento ao
Mídia Cinema 3%
10% ano, tradicional
8% Tradicional TV Aberta 3%
TV Aberta Mídia exterior 2%
Gasto do 7%
2018 2023 62% TV Paga Rádio 0%
anunciante em 9% 7% 64% Feiras de negócio
Jornal -5% Revista
veículos de mídia Rádio
Revista
-6% Jornal
-12%
tradicional Mídia exterior
Outros
Lista

PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023 49


5% 0% Podcast 43%
Anunciar 6%

2%
7% 0% TV on-line 27%
11%
12% 31%
35% Games, eSport 22%
Mídia % crescimento
Digital Música 16% ao ano, digital
12%
Mídia exterior 13%
Gasto do 12% 2018 2023 Música
TV on-line
anunciante em 9%
Lista
Revista 10%
Mídia exterior
veículos de mídia 27%
Revista Jornal 5%
Podcast
digital 15%
16%
Jornal Lista 2%
Game eSports
PwC | 20ª Pesquisa global de Entretenimento e mídia Brasil 2019-2023 50
Publicidade digital, % crescimento ao ano por tipo
US$ Milhões % crescimento ao ano
Anunciar 2.743 Display vídeo 19%
Internet fixa
Internet móvel
2.321 0
8,0% 20
1.577 Outros displays 13%
Fixa

Gasto do 1.136 1.193 Busca paga 11%


anunciante com
publicidade digital Classificados 3%
338
0
18,1% 20

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