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Psiquismo Animal

Enquanto a maioria das habilidades psíquicas afetam outros humanos, alguns psíquicos usam
seus talentos sobre animais "inferiores". O método de comunicação real pode variar. Alguns psíquicos
latem ou rosnam para o animal. Outros usam gestos adestrados, mesmo se o animal nunca tenha sido
treinado antes. Alguns simplesmente falam sua língua nativa (ou até uma imaginária) e ouvem o animal
falar em retorno. Os animais podem comunicar com o psíquico, embora a informação que eles relatem
deva ser limitada por sua inteligência e percepção.

Psíquicos Animais podem usar seu poder sobre qualquer mamífero, réptil ou ave com nenhuma
mudança na dificuldade. Na verdade, animais altamente inteligentes (chimpanzés, golfinhos, gorilas) ou
animais bem treinados (cães, cavalos, animais de circo) são mais suscetíveis ao Psiquismo Animal. À
escolha do Narrador, reduza a dificuldade por um ou dois. Peixes são difíceis de controlar; aumente a
dificuldade em dois. A mente de insetos é muito simples (ou diferente) para o psíquico afetar.

Teste: Carisma + Empatia c/ Animais

 Comunicação: O psíquico pode "falar" com um único animal, permitindo comunicação bilateral com a
besta. Esta comunicação não garante ao psíquico controle sobre o animal, embora mal entendidos
possam ser explicados dessa forma. Dificuldade do teste 6.

 Comando: O psíquico pode comandar o animal para trabalhar para ele. O animal não se arriscará
pelo psíquico. Porém, ele pode fazer qualquer truque que o psíquico possa descrever adequadamente.
Sob certas circunstâncias, um animal atacará pelo psíquico, embora isso pode ser sob circunstancias
onde o animal tenha alguma tendência para atacar em primeiro lugar. Um cão policial pode levar
alguém ao chão, ou um tigre faminto pode ir pra cima de um caçador. Teste com dificuldade 7, com
modificadores dependendo da complexidade do comando (mais um para comando complexo ou um
para o qual o animal seja ambivalente; menos um para alguma coisa que ele faria de qualquer modo).

 Comunicação em Massa: Este poder funciona como o poder de Comunicação, embora agora ele
funcione sobre todos os animais dentro do campo de audição. Além disso, o psíquico pode comunicar
com múltiplos tipos de animais simultaneamente. Teste com dificuldade 6, mais um para espécies
adicionais de animais na área de comunicação.

 Link Mental: Com este poder, o psíquico junta sua mente com aquela de um único animal. Uma
vez que o link seja estabelecido, as mentes do psíquico e do animal são ligadas até que o psíquico
cancele a conexão. Enquanto ligado, o psíquico pode perceber qualquer coisa que o animal perceba. Ele
pode comunicar também com o animal, usando qualquer poder inferior do Psiquismo Animal, com a
dificuldade reduzida por um. O problema deste poder é que se o animal é ferido, o retorno mental fere
o psíquico. Para cada nível de dano letal que o animal tome, o psíquico toma um nível de dano contusivo
(absorvido normalmente). Dificuldade é 8.

 Dominação: Esta habilidade dá ao psíquico controle total da mente de um animal. Ele fará
qualquer coisa que o psíquico deseje, até mesmo ao custo de sua própria vida. Teste com dificuldade 8 e
gaste 1 ponto de Força de Vontade. O animal seguirá explicitamente um comando. O comando pode ser
condicional ("se alguém me atacar, 'então' mate-o") mas não pode ser conjuncional ("siga o cheiro dessa
camisa 'e' ataque-o").

Anti-Psiquismo

Anti-Psiquismo é o mais raro talento psíquico já observado. A própria presença do psíquico faz
os talentos psíquicos confiáveis enfraquecerem ou falharem. Sensitivos, na presença de seus poderes
falha, descreve o anti-psíquico como gerador de uma "estática" no plano mental. Um anti-psíquico não
pode comprar poderes psíquicos adicionais. Devido a sutil natureza de seus poderes, a maioria dos anti-
psíquicos permanecem inconscientes de seu talento até ser procurado ou atacado por outros psíquicos.
Anti-psiquismo é útil contra todas as habilidades psíquicas, bem como a Esfera Mente (embora forneça
somente um único nível de defesa contra ela, não importando o poder do anti-psíquico).

Quanto mais forte o anti-psíquico, maior o raio afetado. Anti-psiquismo não é "ativado" como
os outros poderes; ele sempre nubla aqueles entorno do anti-psíquico, adicionando seu nível à
dificuldade de todos os poderes psíquicos na área. (Como sempre, pegando uma dificuldade acima de 9
gera um acúmulo para sucessos). Com um teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 7) um anti-
psíquico pode diminuir sua aura um nível por sucesso alcançado; isso permite ao anti-psíquico alguma
tentativa de controlar o poder. À escolha do Narrador, o gasto de Força de Vontade pode permitir ao
anti-psíquico suprimir seu poder completamente por um turno ou deixá-lo focar contra um único
oponente ao invés de uma grande área. Claro, o anti-psíquico deve primeiro aprender sobre seu poder,
ou seja, como canalizá-lo e como meditar sobre seu uso antes que qualquer tentativa seja possível, mas
isso é par para o curso com o fenômeno psíquico.
 5 metros

 10 metros

 15 metros

 20 metros

 25 metros

Projeção Astral

O poder da Projeção Astral permite o psíquico a separar seu espírito de seu corpo. O espírito
desencarnado pode viajar muito rapidamente nesta forma. O espírito viaja intangivelmente através dos
planos do pensamento enquanto ainda é capaz de olhar no mundo físico. Enquanto na forma astral, o
psíquico não pode afetar fisicamente o mundo real, embora ele possa usar outras habilidades psíquicas
(a dificuldade para fazer isso é aumentada em dois). Porém, enquanto fora de seu corpo, ele não pode
perceber o que está acontecendo com ele. Muitos viajantes astrais tem pesadelos sobre alguém
movendo ou ferindo seus "eus" físicos enquanto seus espíritos estão vagando livres.

Dois personagens projetando-se astralmente podem afetar cada um, embora para propósitos de
combate astral, eles substituem seus Raciocínios por Destreza, suas Inteligências por Força e suas
Percepções por Vigor. Alguns psíquicos projetando-se astralmente podiam perceber fantasmas e certos
espíritos, mas a maioria de tais espíritos aparecem agora como formas borradas, dificilmente no reino da
percepção. Em geral, um espírito pode ver o mundo material ou outros espíritos abstratos no reino do
pensamento; fantasmas dos mortos e afins geralmente permanecem imperceptíveis exceto para aqueles
psíquicos que tenham algumas habilidades mediúnicas.
Para soltar a forma astral, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa o poder. Se o
jogador tiver erro crítico tentando ter seu personagem pisando fora de seu corpo, o psíquico é
incapacitado de deixar seu corpo por 24 horas. Psíquicos que freqüentam o plano astral dizem que
algumas vezes outras entidades penetram ali, humanos ou não, e em algumas ocasiões encontram suas
almas puxadas para estranhos mundos espirituais muito longe do plano mortal. Alguns nunca
encontram seu caminho de volta. Cautela é a regra quando explorando planos desconhecidos para
humanos.

Teste: Percepção + Meditação (Dificuldade: 8)

 Com somente uma consciência rudimentar da existência astral, o psíquico pode mudar seus sentidos
para sentir o reino astral mas não pode entrar nele. O psíquico vê o reino astral sobreposto ao mundo
físico normal. Alguns psíquicos preferem fechar seus olhos e visualizar o plano astral, enquanto outros
tem nenhuma dificuldade observando ambos. Um psíquico pode ver o reino astral por tanto tempo
quanto ele permanecer concentrado nisso.

 O personagem pode deixar seu corpo por um minuto por ponto de Vigor. Enquanto na forma astral,
ele pode somente perceber pela visão. Ele também é limitado a viajar aproximadamente uma milha
(1,6km) de distância de seu corpo.

 O personagem pode deixar seu corpo por até 10 minutos por ponto de Vigor. Ele ganha a
habilidade de ouvir na forma astral e pode viajar até 100 milhas de seu corpo (160km).

 O psíquico agora pode deixar seu corpo por até uma hora por ponto de Vigor e viajar até 1.000
milhas de distância. Cada hora adicional fora do corpo depois da primeira requer o gasto de um ponto
de Força de Vontade. Se o jogador tiver sucesso num teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8), o
psíquico pode manifestar-se visualmente para observadores como uma aparição fantasmagórica e
translúcida, embora o projetor não possa comunicar verbalmente com os observadores.

 O psíquico pode viajar astralmente para qualquer lugar do mundo, tanto quanto seu corpo
permanecer saudável, e ele pode usar todos os seus sentidos normalmente. A forma psíquica (se ele
quiser se manifestar, usando o mesmo teste previamente notado) aparece como uma versão borrada e
tranlúcida de sua aparência física, um tanto idealizada. Enquanto manifesta, o projetor pode falar,
embora somente em curtos sussurros. Como sua aparência visual, suas falas não aparecem em
gravações.

Biocontrole

Muitos psíquicos direcionam suas habilidades paranormais para fora, sentindo coisas além das
percepções normais ou controlando-as com suas vontades. Outros psíquico direcionam seus poderes para
dentro. Psíquico com Biocontrole regulam seus sistemas nervosos autônomos com a facilidade que os
outros amarram seus sapatos. Uso apropriado de Biocontrole permite ao psíquico desligar a dor, regular
seus órgãos internos ou até mesmo direcionar o fluxo de sangue e secreções glandulares à vontade.
Enquanto algumas pessoas normais aprendem técnicas básicas, o psíquico verdadeiramente talentoso
pode realizar maravilhas além de todos, exceto os discípulos meditativos mais dedicados.
Teste: Vigor + Meditação

 Auto-Controle: O psíquico tem o poder sobre seu corpo num grau básico. Entrando em estado
hipnótico auto-induzido, ele controla funções básicas. Ele pode estancar o sangramento de um pequeno
corte, ignorar pequenas quantidades de dor ou prender sua respiração mais tempo do que seria capaz
em circunstâncias normais. Teste com a dificuldade 6 para o efeito funcionar. Enquanto neste transe
auto-imposto, o psíquico pode fazer nada exceto concentrar em seu corpo. Ele permanece
perifericamente ciente do que ocorre a sua volta mas pode sair do transe à vontade.

 Auto-Cura: Mantendo seu foco interno por longo período de tempo, o psíquico acelera o processo
de cura. Psíquicos com auto-cura recuperam-se numa velocidade vastamente acelerada, já que seus
controles corporais os permitem recompor a carne e combater infecções mais eficientemente. Teste
com dificuldade 7, embora a penalidade de dano atual se aplique à Parada de Dados. Cada sucesso
reduz o tempo para o ferimento curar em um estágio na tabela de cura. O personagem deve gastar seu
tempo descansando confortavelmente (preferivelmente sob algum tipo de cuidado médico) para o
poder funcionar. Por exemplo, se Raymond estivesse Ferido Gravemente, testaria Vigor + Meditação
menos dois dados. Se ele alcançasse 3 sucessos, ele poderia curar do Ferido Gravemente para o Ferido
em três dias. Ele testaria então para curar do Ferido para o Machucado.

 Força Histérica: O psíquico ganha controle de suas glândulas adrenais, permitindo breves períodos
de força histérica e rapidez. O jogador testa com dificuldade 8. Cada dois sucessos no teste dão ao
personagem um ponto adicional para Força, Destreza ou Vigor, até um máximo de cinco pontos numa
característica. O efeito dura uma cena, após a qual o jogador deve testar novamente com dificuldade 6
para "absorver" estes sucessos em dano contusivo - quando o psíquico "sai" de seu episódio histérico,
seu corpo responde ao excesso de stress e dor. (Alguns psíquicos vêem isso mais como uma forma de
canalizar energia do que uma metodologia científica e também podem ter Força Histérica sem qualquer
resposta glandular. Os resultados são os mesmos.)

 Ignorar a Reação da Dor: O psíquico tem a habilidade para desligar seus centros de dor por um
breve período de tempo. Isso não cura nenhum dano, embora deixe-o agir enquanto está ferido. Teste
contra a dificuldade 7. Cada sucesso permite ao psíquico ignorar um dado de penalidade de ferimentos
por uma cena. No final da cena, os modificadores de ferimentos retornam, e o personagem não pode
evitar a dor novamente até que ele tenha curado pelo menos um nível de ferimento.

 Mente sobre a Matéria: O controle do corpo do personagem é completo. À vontade, ele pode
parar seus próprio coração, suspender a necessidade por oxigênio, regular funções digestivas, controlar
o sistema imunológico e acelerar ou suprimir crescimento, produção ou regeneração celular. Na
verdade, psíquico pode dirigir seu corpo conscientemente para realizar feitos de biologia quase como se
suas células respondessem individualmente à sua mente. O psíquico pode anular muitas toxinas com
uma dificuldade 8, embora doses suficientemente grandes (como um quarto de mercúrio) possa
sobrepujar seu sistema. Ele pode combater qualquer doença, alergia ou irritação mundana e pode até
tentar contra-atacar doenças severas como a Aids ou câncer (dificuldade 8). Com controle da dor
(anterior), ele pode flexionar e contorcer seu corpo em posições não naturais e esgueirar-se de amarras
ou por locais apertados. Ele pode prender a respiração por minutos enquanto permanece ativo e, se
necessário, pode redirecionar ativamente as toxinas para outras partes do corpo - assim ele pode ser
capaz de manter sua mente e mãos trabalhando desviando os efeitos de um gás venenoso para suas
pernas. O psíquico pode, se ele preparar seu corpo contra trauma, ter um teste normal de Vigor contra
qualquer tipo de dano, até mesmo agravado (dificuldade 8; sucessos determinam o número máximo de
dados que o psíquico pode usar para absorver danos letais ou agravados pela cena, não contando
armadura ou outros modificadores externos).

Canalização

Alguns psíquicos tem a habilidade de pegar conhecimento daqueles que já se foram.


Canalizadores pegam conhecimentos e experiências dos mortos, brevemente obtendo perícias que eles
mesmos carecem. Alguns psíquicos tem um repertório de espíritos que eles podem chamar por socorro
e assistência. Outros dizem que eles pegam o inconsciente coletivo.

Enquanto a fonte do conhecimento varia, os efeitos permanecem os mesmos. O jogador testa a


parada de Canalização (dificuldade 7); cada sucesso garante ao personagem um ponto no Talento, Perícia
ou Conhecimento desejado pelo restante da cena. Num erro crítico, o canalizador abre-se demais para o
plano espiritual; ele pode trazer uma entidade malígna que tenta controlar suas ações, perde alguma de
suas Habilidades quando sua personalidade está perdida no fluxo ou simplesmente fica incapaz de usar
seus talentos de canalização por um dia, algumas vezes mais.
Note que somente uma personalidade pode ser canalizada por vez. Assim, um canalizador não
pode "acumular" pontos adicionais canalizando múltiplas personalidades de uma vez.

Teste: Percepção + Awareness

 O personagem pode canalizar uma vez por dia. Ele tem uma vaga noção de outras personalidades
vagando e da existência de algum tipo de consciência além do corpo, mas isso é tudo.
 O personagem pode canalizar duas vezes por dia. Ele também pode, contra uma dificuldade igual à
Película, ver brevemente na Shadowlands onde os fantasmas vivem. Ele pode comunicar com fantasmas
por um minuto por sucesso alcançado.

 O personagem pode canalizar três vezes por dia. Ele também pode ver na Shadowlands por uma
cena inteira testando contra a dificuldade da Película.

 Desde nível em diante não há limite de quantas vezes o personagem pode canalizar, embora a
dificuldade aumente em um cada vez após a terceira até que o personagem durma. Ele também pode
permitir fantasmas peritos na arte da Possessão (chamado "Puppetry" pelas aparições) entrar
facilmente em seu corpo para usar todas suas perícias. O médium retém consciência total das ações da
aparição. Ele também pode ejetar uma aparição possessora vencendo um teste resistido de Força de
Vontade contra o fantasma em questão; cada tentativa custa um ponto de Força de Vontade e dura um
turno de luta.

 O psíquico pode canalizar duas personalidades diferentes de uma vez (e assim o jogador pode
testar Canalização duas vezes e adicionar para os pontos da Habilidade desejada). Como antes, não há
limite efetivo de quão frequente o personagem possa canalizar neste ponto, embora tentativas
sucessivas tornam-se mais difícil até que o psíquico tenha um cilco de sono completo. Quando possuído
por um fantasma, o canalizador frequentemente ganha algumas memórias do fantasma, além do que o
possessor pode fazer ou contar - enquanto canalizadores mais fracos esperam que o fantasma diga ou
faça algo significante, o canalizador mestre pode acessar algumas das próprias memórias e paixões do
fantasma (em termos de jogo, o canalizador ganha uma noção da Natureza, Comportamento e
interesses importantes do fantasma).

Clarividência

Um clarividente tem a habilidade de lançar seus sentidos pra longe, permitindo-o ver pessoas,
lugares ou coisas à grandes distâncias. Embora tecnicamente a Clarividência se refira especificamente à
visão remota, alguns psíquicos também podem lançar sua audição ou outros sentidos. Diferente da
Projeção Astral, o clarividente não separa sua consciência do seu corpo; ele permanece ciente do que
ocorre entorno dele (embora possa ser muito confuso se o psíquico tenta concentrar em duas
localizações de uma vez).

Similarmente, o clarividente não viaja pelo espaço, ele simplesmente percebe qualquer coisa
que aconteça no local alvo como se ele estivesse ali.O grau de familiaridade que o psíquico tem com o
alvo pode aumentar ou diminuir a dificuldade (por mais ou menos um ou dois). Uma vez que o
clarividente "trava" no alvo, ele pode então "expandir" sua visão envolta, permitindo-o ver apenas
qualquer coisa na área ao redor. Os limites da percepção é a área imediata em questão. Se o
personagem deseja ver além daquela área, ele deve refocar, e o jogador deve fazer um novo teste. Por
exemplo, um personagem observando uma sala em outra casa veria qualquer coisa naquela sala. Porém,
mudar sua percepção para o hall de fora precisaria de um segundo teste. O clarividente não pode
perceber nada que ele não perceberia com seus sentidos normais. Assim, se a área alvo está
completamente escura, visão remota não compensa.

Teste: Percepção + Awareness

 O personagem pode ver coisas, embora as imagens sejam confusas e oníricas. O personagem pode
extender seus sentidos numa área imediata, aproximadamente uma milha de seu corpo.

 O personagem pode ver claramente através da visão remota e pode ouvir fracamente. O alcance da
percepção é agora em qualquer local nas cinco ou dez milhas imediatas, dependendo do número de
sucessos (1 sucesso = 5 milhas, 2 sucessos = 6 milhas, etc.).
 O personagem pode ver e ouvir claramente à distância. Ele também pode "tocar" coisas em locais
remotos, embora seu sentido de tato seja vago, como se ele estivesse usando luvas grossas. (Ele não
pode mover coisas, naturalmente). O alcance do personagem aumenta para 10 milhas por sucesso
alcançado.

 O personagem pode ver, ouvir e tocar claramente. Adicionalmente, ele pode detectar odores
fortes. O alcance é de 100 milhas por sucesso.

 O personagem pode usar todos os cinco sentidos claramente e pode perceber coisas a até
1000 milhas de distância por sucesso alcançado.

Cybercinese

Um talento relativamente novo, a Cybercinese é a habilidade de controlar maquinário eletrônico


com a mente. Pesquisadores paranormais acreditam que a Cybercinese é uma aplicação especializada da
telecinese. O cybercinético gera campos magnéticos em pequena escala que alteram os sistemas
operacionais de computadores e outros equipamentos eletrônicos (sons estéreos, alarmes, etc.). Porém,
enquanto o psíquico pode controlar a máquina, ele não pode "ler a mente dela". Este é um poder
separado: Cyberpatia. Para todos os poderes acima do nível Um, ele deve ser capaz de ver o que ele está
fazendo, geralmente através de um monitor ou display de leitura. De fato, um cybercinético pode mandar
informações para uma máquina mas deve lê-la normalmente (ou com Cyberpatia).
Teste: Manipulação + Computador

 On/Off: O cybercinético possui a habilidade para desligar ou ligar computadores ou equipamentos


eletrônicos facilmente operados. Teste com dificuldade 6 para máquinas desligadas por dispositivo
eletrônico, dificuldade 8 para desligar as que dependem de dispositivos físicos.

 Link: O psíquico pode operar o equipamento eletrônico sem tocá-lo, como se fosse controle
remoto. Isso não o dá nenhum código de invasão ou senha. Ele pode entrar uma senha sem digitar no
teclado, mas ele não pode acessar pela máquina sem uma senha válida. Teste contra a dificuldade 4 ou
5 para o simples ato de programar um vídeo-cassete ou digitar num programa de texto. Ações muito
complexas requerem dificuldades maiores, tais como 7 para dirigir um carro ou 9 para uma fábrica
controlada por computador.

 Panes: O personagem possui a habilidade para mandar ondas de energia em microescala através
de computadores, dando-os o equivalente à um ataque epilético. Computadores travam. Vídeos mostra
chuviscos, e equipamentos de gravação gravam nada além de estática. O efeito da pane dura tanto
quanto o cybercinético concentrar nele. Quando o efeito passa, as máquinas retornam à operação
normal, embora alguns sistemas operacionais menos robustos possam estragar. Teste contra dificuldade
7, mas sistemas complexos podem precisar de um 8 ou 9.

 Senha: O cybercinético invade o sistema operacional de computadores, essencialmente dando


qualquer senha ou código que ele deseje. Ele pode forçar o computador a fazer qualquer coisa que o
sistema operacional normal é capaz de realizar. Ele pode, por exemplo, criar acesso administrativo para
si mesmo, apagar dados ou forjar e-mail de qualquer um com uma conta no sistema. Teste contra
dificuldade 7 para máquinas de escritório comuns, dificuldade 8 ou 9 para máquinas com alto grau de
segurança ou outras medidas contra intrusos.

 Overclock: O psíquico tem tal controle da eletrônica que ele pode efetivamente
"reprogramar" o computador para exceder suas habilidades normais. Um computador calcula mais
rápido, um braço robô levanta mais, um laser queima mais intenso. Teste contra dificuldade 8. Cada
sucesso dá ao psíquico um sucesso extra para aplicar no seu próximo uso da máquina. Porém, cada
sucesso também causa um "nível de vitalidade" de dano à máquina. Aplique a penalidade de dano às
funções subsequentes do equipamento até que seja reparado.
Cyberpatia

Enquanto um cybercinético possui a habilidade para controlar equipamento eletrônico, o


cyberpata pode ler a informação contida no computador. Pesquisadores acreditam que o método para
ler padrões magnéticos na memória do computador ou em discos rígidos assemelha-se com o meio que
os telepatas lêem os impulsos elétricos do cérebro humano.

Todos os usos de Cyberpatia requerem que o psíquico esteja no campo de visão do computador.
Personagens usando Acesso Remoto não tem que ser capazes de ver os computadores que eles estão
ligados, mas eles deve ser capazes de ver as máquinas que eles estão usando como ponto de entrada. Em
todo caso, a dificuldade depende da complexidade do sistema: dificuldade 6 para um computador normal
até dificuldade 9 para sistemas pesadamente criptografados. Esta habilidade também pode ser usada para
ler dados guardados em disquetes, fitas ou outras mídias digitais. A dificuldade é 6 para mídia comum, 8
para dado criptografado. Geralmente falando, estes poderes levam 10 a 15 minutos para usar, embora o
cyberpata possa usar os sucessos do teste para reduzir o tempo em um minuto por sucesso.
Teste: Percepção + Computador

 Analisar Estrutura: Neste nível, o cyberpata possui a habilidade para examinar a estrutura de
diretórios do computador. Ele pode ver quais arquivos estão armazenados no disco rígido mas não pode
acessá-los. Isso pode ser útil para hackers cyberpatas procurando por um tipo específico de dado.

 Modo Somente-Leitura: O cyberpata não só pode viajar na estrutura de diretórios como também
pode ler os arquivos. Texto simples e arquivos gráficos são fáceis para compreender. Adicionalmente,
ele pode sacar a função de programas executáveis. Decifrar arquivos criptografados continua além deste
nível.
 Download: O psíquico pode "copiar" um arquivo de um computador para sua mente, escrevendo
os dados numa seção não usada de seu cérebro. Enquanto ele pode ler textos, observar gráficos ou
tocar arquivos e compreender a natureza de um programa executável, ele não pode "rodar" o programa
em seu cérebro. Com o poder Link de Cybercinese Nível Dois, o cyberpata pode dar upload os dados em
outro computador. O cyberpata pode dar "baixar" um programa ou arquivo para sua mente para cada
ponto em Atributo Mental que ele possua. (Exemplo, Sridhar tem Percepção 3, Inteligência 4 e
Raciocínio 3. Ele pode manter até 10 arquivos em sua cabeça). O Narrador deve decidir quanta
informação constitui um único arquivo. Alguns arquivos grandes assim como o kernel de sistema
operacional, grandes pacotes de software ou grandes arquivos de filme podem tomar mais do que "um
arquivo" na cabeça do cyberpata.
 Acesso Remoto: Com este poder, o cyberpata conecta à qualquer computador que seu
computador local se conecte. O cyberpata não tem nenhum poder adicional além da habilidade de
tratar um computador remoto como se estivesse colocado à sua frente. Para cada "pulo" entre
computadores, o cyberpata perde 1 dado de sua Parada de Dados.

 Decifrar: A compreensão do cyberpata sobre os computadores progride para o ponto onde ele
pode decifrar arquivos criptografados. A informação pode estar num computador (local ou conectado
por Acesso Remoto) ou copiado em sua mente.

Geração Ectoplásmica

Entre os mais esquisitos fenômenos psíquicos, Geração Ectoplásmica reúne a matéria dos
espíritos - plasma - em forma tangível. Através da força da vontade e personalidade, o psíquico puxa as
energias fantasmagóricas e as tornam sólidas. Muito freqüentemente, isto se manifesta como um gel
pegajoso, mas psíquicos treinados podem dispersar ou concentrar isso para fazer teias estranhamente
brilhantes, vapores pegajosos, etc. Tais criações são mais perturbadoras e correspondem à nenhuma
química conhecida; na verdade, ectoplasma tende a "dissolver" ao nada do Underworld depois de um
breve período de tempo e desafia análise científica.

Para aparições, todas as criações ectoplásmicas são sólidas. Elas não podem passar através de
uma névoa ectoplásmica. Psíquicos que atacam aparições com entidades ectoplásmicas causam dano
total aos fantasmas, embora eles precisem de algum meio de perceber os mortos em sua
"Shadowlands".
Teste: Carisma + Ocultismo

 O Grande Espirro: O psíquico pode conjurar alguns fios de material imprestável. O ectoplasma criado
por este poder origina dos orifícios do psíquico ou segue na onda do seu toque, deixando uma trilha
viscosa e brilhante. Cada sucesso alcançado faz o psíquico deixar uma trilha viscosa que dura por um
turno. Essa meleca é incômoda e nojenta mas não tem nenhum efeito danoso. Apenas conjurar essa
meleca tem uma dificuldade de 5. O psíquico também pode vagamente conjurar névoa ectoplásmica. A
grossa névoa branca borbulha dos olhos, nariz e boca do psíquico. Esta nuvem gerada é vagamente
esférica e tem um diâmetro de cerca de um metro e meio, mais meio metro em diâmetro por sucesso
alcançado na criação. A nuvem paira no meio do ar na frente do psíquico e não se move. A nuvem se
dissolve lentamente, deixando uma meleca oleosa e viscosa para trás. No ar parado, a nuvem dura dois
turnos, mas um por sucesso. Um vento forte a dispersará na metade do tempo. A dificuldade para criar
tal nuvem é de 6.

 As Névoas: O controle do psíquico sobre a nuvem melhora e a nuvem começa a obedecer aos
comandos do conjurador. A nuvem não se dispersa mais no vento e dura o tanto que o conjurador se
concentrar nela. Se mantida numa esfera, o névoa teria um raio de um metro e meio, mais meio metro
para cada sucesso. Porém, o psíquico controle rudimentar sobre a forma da névoa, embora isso seja
apenas controle básico. Nenhuma forma complexa pode ser feita, ainda. A nuvem aparece inicialmente
na frente do psíquico, embora a nuvem possa se mover um metro e meio por turno, se o conjurador
desejar. Uma vez que a concentração do psíquico termine, a nuvem se dissolve em cinco turnos.
Dificuldade 7.

 "Uma Névoa Tão Densa...": Investindo uma porção maior de sua vontade na nuvem
ectoplásmica,
ela se torna sólida ao toque. A nuvem fica tipo um algodão doce e requer um teste de Força (dificuldade
6) para atravessá-la. Se tiver sucesso, o personagem atravessa a um quarto da velocidade normal.
Atacar a névoa com armas normais raramente funciona. Balas, lâminas e punhos podem amassar o
ectoplasma sólido, mas não pode estragá-lo. Para gerar a névoa, o jogador testa contra a dificuldade 8.
A névoa aparece na frente do conjurador e não se move. O psíquico molda a parede ectoplásmica na
hora da criação, embora o volume total do ectoplasma deva ser uma esfera com raio de um metro e
meio mais meio metro para cada sucesso. A nuvem permanece sólida tanto quanto o psíquico se
concentre nela. Quando a concentração termina, a nuvem permanece (sem solidez) por três turnos.

Escultor de Sonho: O grande controle do psíquico sobre seu ectoplasma o permite moldá-lo em
formas complexas. A criação ectoplásmica pode se parecer com qualquer coisa que o psíquico queira,
embora o ectoplasma permaneça numa cor branca maçante. O conjurador cria a forma perto dele.
Teste contra dificuldade 8. Uma vez criada, a forma move-se a 10 metros por turno. Durante a criação, o
psíquico ganha um ponto por sucesso para dividir nas características físicas da criação.

(Exemplo: Matthew consegue 4 sucessos para gerar a criatura ectoplásmica. Ele tem quatro pontos para
dividir entre as três características físicas. Por ele querer que a criação carregue sua comida, ele dá dois
pontos para Força e dois para Destreza. Ela tem um Vigor de 0, assim qualquer dano, mesmo contusivo,
dissipa a criação.)

O ectoplasma denso toma dano contusivo de balas e armas afiadas e dano letal de impacto e
fogo (ou outro efeito ambiental). Sua absorção contusiva vem do Vigor e ele não tem absorção de letal.
Ela tem três níveis contusivos. Se a criação leva qualquer dano letal (incluindo dano letal de excesso de
contusão), ela desaparece. A criação é uma marionete, controlada pela vontade do psíquico. Ela não
pode sair da percepção do psíquico ou perceber qualquer coisa que o psíquico não perceba. Se a
concentração do psíquico termina, a criação desaparece numa nuvem de fumaça.

 Tulpa: Por um poderoso investimento de energia mental, o psíquico pode criar uma extensão
ectoplásmica de sua vontade. Diferente do Escultor de Sonhos, a Tulpa possui inteligência rudimentar. O
psíquico gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Meditação (dificuldade 7). O psíquico
pode gastar pontos adicionais de Força de Vontade e criar a Tulpa como uma ação estendida. Cada
sucesso gera 3 pontos. Os pontos podem ser gastos como:

Ponto de Atributo Físico 1 ponto

Ponto de Atributo Mental 2 pontos

(não pode exceder o mental do criador)

Nível de Vitalidade 1 ponto

Sentidos extras 1 ponto

(a criação ganha um sentido na geração se


tiver alguma característica Mental)

Movimento extra 1 ponto

(a criação voa tão rápido quanto o


personagem pode correr, sem investimento
de pontos)

Hipnose Psíquica

Muitos hipnotizadores prometem resultados. Alguns até os conseguem. Psíquicos com poderes
hipnóticos humilham as habilidades dos melhores dos camelôs de carnaval. Embora suas habilidades
careçam da rapidez dos comandos mentais dos vampiros ou os efeitos da Esfera da Mente, psíquicos
hipnóticos alcançam muitos dos mesmos resultados, com bastante tempo e esforço.

Teste: Manipulação + Expressão

 Estado de Transe: O hipnotizador pode colocar um alvo disposto em transe hipnótico. Enquanto em
transe, as memórias do alvo se tornam mais claras. Ele também pode exibir maior controle de sua
fisiologia. Embora o hipnotizador não possa comandar o alvo, a pessoa em transe automaticamente se
torna relaxada e sossegada. Ele pode (à escolha do Narrador) recuperar um ponto de Força de Vontade
para cada dois sucessos que o hipnotizador alcança. O psíquico pode, e quiser, hipnotizar a si mesmo.
Teste contra dificuldade 6 nesse caso. Colocar um alvo em transe leva cinco turnos. O alvo sairá do
transe se for sacudido ou perturbado.

 Sugestão Paralela: Depois de colocar o alvo num transe profundo (o que leva os usuais cinco
turnos), o hipnotizador pode comandar o alvo a realizar ações enquanto no estado de transe, cada
comando levando uma rodada. No estado de transe, o alvo realizará qualquer ação que ele não for
oposto a fazer. Adicionalmente, o alvo hipnotizado tem um controle bem mais incrível de suas respostas
independentes. Uma pessoa hipnotizada andaria sobre carvão em brasa, precisaria de menos oxigênio
pra respirar ou até ignoraria penalidades de ferimentos. O hipnotizador também faria seu alvo esquecer
ações anteriores que aconteceram no estado de transe. Teste com dificuldade 6 para comandos simples,
dificuldade 7 para comandos constrangedores e para esquecer ações que aconteceram enquanto
hipnotizado, dificuldade 8 para controlar respostas de dor. O alvo não sairá do transe até que o
hipnotizador comande.

 Ação Atrasada: Agora o alvo do poder do hipnotizador realiza ações comandadas depois que o
transe tenha sido quebrado. O psíquico implanta qualquer comando ou melhora qualquer memória
trazida dos níveis mais inferiores da hipnose, mas desta vez, ela é programada para acontecer numa
hora certa. Os comandos são implantados como em Sugestão Paralela, mas a dificuldade é aumentada
em um. Cada sucesso no teste dá ao hipnotizador um comando para implantar. Cada condição extra
requer um sucesso também. Leva cinco turnos para hipnotizar o alvo, mais um turno por comando para
programá-lo. O hipnotizador pode fazer um dos comandos para ser cair instantaneamente num estado
de transe num momento posterior.

Exemplo: O Incrível Steve hipnotiza Denise, uma pessoa da platéia. Ele consegue três sucessos em sua
tentativa de hipnotizar Denise. Então ele ordena que, quando alguém disser a palavra "coelho", ela
pulará num pé só (o primeiro sucesso), diga a palavra "pato" (o segundo sucesso) e então caia
novamente em transe (o terceiro sucesso). Ele também pode ter dita à ela para pular num pé só quando
alguém dissesse "coelho" (sucesso inicial) e então quando alguém dissesse a palavra "cenoura" (uma
segunda condição, requerendo um sucesso) ela rodasse no lugar (o terceiro sucesso).

 Transe Rápido: Neste estágio, o hipnotizador tem se tornado tão adepto de induzir transes, que
ele, por um poderoso ato de vontade, pode fazer isso com um piscar. Isto custa um ponto de Força de
Vontade, e o jogador deve fazer um teste normal com a dificuldade da Força de Vontade do alvo. Se o
efeito funcionar, o alvo é hipnotizado por uma rodada por sucesso. Enquanto o alvo está em transe, o
hipnotizador pode então usar qualquer um dos outros níveis hipnóticos inferiores sobre o alvo.

 Candidato Manchúrio: Com esta habilidade, o psíquico pode realizar uma maior quantidade
de lavagem cerebral sobre o alvo. Com estes nível profunda programação, o alvo fará qualquer coisa
que o hipnotizador mandar, até mesmo ao ponto da morte. O alvo deve ser colocado em transe, o que
leva 10 minutos (e não pode ser feito com Transe Rápido). Depois disso, o hipnotizador gasta uma hora
por comando implantado programando o alvo. Gasta dois pontos de Força de Vontade e testa
Manipulação + Liderança (dificuldade 7 para comandos que são simplesmente contra a moral do alvo,
dificuldade 9 para comandos que levam à morte do alvo). Como no poder da Ação Atrasada, o número
de comandos e o número de condições anexadas à eles dependem do número de sucessos.

Escudos Mentais

Alguns psíquicos possuem escudos que protegem suas mentes de ataques mentais, sejam eles
assaltos psíquicos, Dominação Vampírica, encantamentos mágicos ou outras feitiçarias. A disciplina da
mente do psíquico, a confusão de seus pensamentos ou apenas algum talento inato o torna resistente à
influências externas.

Esta resistência só afeta assaltos sobre a mente do psíquico. Isso não impediria, por exemplo,
um telecinético de levitá-lo ou um pirocinético de queimá-lo. O psíquico pode diminuir estas defesas,
embora abri-las para um psíquico amigável o deixe muito aberto para um ataque mental simultâneo. No
Nível Três e acima, o psíquico pode diferenciar entre contato "amigável" e "hostil" e usar o escudo
contra algum enquanto permite outros a penetrar.

Quando alguém ataca mentalmente um psíquico com Escudos Mentais, o alvo testa um
número de dados (dificuldade 6) como um contra-teste. Estes sucessos subtraem do efeito. Se o
defensor conseguir mais sucessos que o atacante, o ataque falha. Se um assalto psíquico normalmente
permite um teste de defesa (assim como ataques usando a Esfera Mente), o psíquico adiciona os dados
em Escudos Mentais para sua defesa.

Nível Versus Poderes Psíquicos Versus Outros Ataques Mentais

 2 dados 1 dado

 4 dados 2 dados

 6 dados 3 dados

 8 dados 4 dados

 10 dados 5 dados

Precognição

Um dos raros talentos psíquicos é o da precognição, e somente o talento único aproxima a


clareza de visão para predição precisa. Ver o futuro é difícil, já que as probabilidades mudam com cada
ação. Por mais que o psíquico trace a melhor e mais precisa linha de probabilidades, nenhum vidente
(exceto a fictícia Cassandra) tem visto o futuro com 100% de precisão.
Teste: Percepção + Awareness (na tradução da Devir de Mago: A Ascenção, Awareness ficou como
Conciência....)

 Intuição: O psíquico ainda tem que desenvolver uma visão clara dos eventos futuros. Porém, sua
percepção do que ainda virá começa a tomar forma. Geralmente falando, o poder o dá um pouco mais
de sorte do que a média das pessoas, tornando-o um bom palpiteiro. Previsões para eventos aleatórios
(loto, números, roletas) podem ser muito precisas. Adicionalmente, suposições em outras situações
podem ser igualmente precisas. Ele pode escolher a rota mais curta para um local ou saber que uma
pessoa está "interessada" por outra. Teste Percepção + Awareness (dificuldade 7). Quanto mais
sucessos, melhor seu palpite será. Predições raramente serão 100%, mesmo com cinco sucessos no
teste.

 Insight: O psíquico possui a habilidade para induzir visões precognitivas tipo sonhos. Estas visões
nunca são interpretações literais do futuro, mas impressões metafóricas do que está por vir. Um inimigo
pode ser revelado como um cavaleiro negro ou um pequeno e sombrio revólver. Um novo amigo pode
aparecer como um cão guia. A forma do sonho geralmente depende da mentalidade do psíquico. As
visões de um leitor de cristais da Nova Era poderiam diferenciar daquelas de um financeiro da Wall
Street. O detalhe da visão depende do número de sucessos que o jogador alcança num teste de
Percepção + Awareness (dificuldade 7). Quanto mais sucessos alcançados, mais precisa será a visão,
embora permaneça metafórica.

 Sentido do Perigo: A percepção do futuro do psíquico o dá um sistema psíquico de alarme básico.
Isso se manifesta como um arrepio, sensações de formigamento, flashes de violência ou algum outro
sistema, mas isso geralmente é consistente para um dado psíquico - alguém pode ter flashes enquanto
outroo tem câimbras, mas eles sempre tem o mesmo sinal.

Esta habilidade permanece ativa o tempo todo, embora Anti-Psíquicos (ou certas mágikas de
Tempo e Mente) possam impedir ou subverter o talento. Se i personagem está perto de entrar em
perigo (talvez alguém está preparando uma emboscada ou uma corda fraca prendendo um grande
candelabro está perto de romper), o Narrador testa Percepção + Prontidão (dificuldade 6) e consulta a
tabela abaixo.
Número de Efeito
sucessos

Erro crítico O personagem permanece inconsciente do perigo e está distraído por um


pressentimento ou sensação que o coloca numa situação inconveniente - talvez
hesitando exatamente na perfeita linha de tiro de uma emboscada ou algo do
tipo.

Nenhum O sentido de perigo do personagem simplesmente falha. Nenhuma intuição


especial avisa o personagem dessa vez.

Um O personagem sabe que está em perigo, mas nenhum detalhe específico do


perigo.

Dois O personagem sabe que está em perigo e o que ele deve fazer para evitar.
(Mergulhar no chão para se proteger, etc.) Isso permite o personagem uma
esquiva até mesmo contra emboscadas.

Três O personagem sabe que ele está em perigo, como evitar e a fonte exata do
perigo. Isso permite uma esquiva com um ponto de bônus sobre a dificuldade e
dá ao psíquico uma "sensação" da direção da armadilha ou atacante por um
momento.

Quatro O personagem sabe os detalhes do perigo e tem um turno extra de aviso. Em


efeito, o perigo realmente acontece um turno depois. Isso dá ao psíquico um
turno para agir, preparar, recuar, etc...

Cinco O personagem também consegue uma impressão psíquica do responsável pelo


perigo, se tiver um. Ele poderia reconhecer a pessoa se ele o visse.

 Mostre-me as Cartas: Embora previsões precisas do futuro distante permaneça fora do alcance
do personagem, ele tem uma visão quase perfeita do futuro imediato. Teste a habilidade Precognitiva
usual (dificuldade 8), cada sucesso o permite ver um turno no futuro. Todos os outros jogadores e o
Narrador devem anunciar seus planos e metas futuras gerais por tantos turnos quantos o precognitivo
conseguiu. Se, sabendo o futuro, o precognitivo mudar seus planos, então o futuro foi alterado, e assim,
o personagem teria de tentar ver novamente quais novos planos seriam feitos. Por exemplo, no meio de
um tiroteio, o precognitivo mergulha atrás de uma cobertura deixando de ser um alvo para um sniper. O
sniper tem anunciado sua intenção de atirar no psíquico, mas desde que ele não é mais um alvo, o
sniper não tem que ficar atirando num alvo impossível - o futuro diverge para uma diferente
possibilidade devido à interferência do psíquico.

 Visão Clara: Raros precognitivos progridem este tanto em suas habilidades de ver o futuro.
Com Visão Clara, o psíquico pode realmente predizer o mais provável. O jogador testa Percepção +
Awareness (dificuldade 8). O futuro como visto é provável de acontecer mas pode ser mudado pelas
ações do precognitivo. O personagem pode escolher ver seu próprio futuro, o futuro do ambiente em
volta ou o futuro de uma pessoa ou objeto tocado. A distância no futuro percebido é:

Sucessos Amplitude de tempo


Um As próximas 12 horas

Dois O próximo dia


Três A próxima semana

Quatro O próximo mês

Cinco O próximo ano

Seis + Um ano adicional por sucesso

Obviamente, dar informação concreta sobre o futuro pode ser difícil para o Narrador. Ao invés
de dar informações vagas sobre a história, isso pode funcionar melhor se o precognitivo ganhar mais
chances de re-testar tarefas - um reteste por sessão para cada sucesso alcançado no teste de Precognição.
Isso representa o psíquico prevendo o futuro e preparando pra ele. Naturalmente, este poder é útil
somente uma vez por sessão.

Cura Psíquica

Curadores psíquicos são uma raça rara, mesmo entre os dotados. A habilidade para curar é
tanto uma benção quanto uma maldição. Estes poderes podem se tornar um problema para o psíquico,
quando ele se torna um alvo para pessoas buscando sua ajuda milagrosa ou torna-se caçado pela
instituição médica pela prática de medicina sem licença. Ainda, a cura psíquica realiza feitos incríveis;
com contato, o psíquico expulsa a dor e dirige o corpo a acelerar sua recuperação natural ou até
combater infecções ou doenças com manejo inteligente.

Muitos psíquicos com este talento tem bastante perícia médica, embora raramente via
treinamento formal. Muitos também tem uma forte empatia com outros humanos e uma tendência
para sentir a dor e sofrimento dos outros.

Se o jogador tiver erro crítico enquanto o psíquico cura alguém, o personagem pode curar o
ferimento inadequadamente (fundindo ossos pelos ligamentos, requerendo que sejam quebrados) ou
pode transferir inadvertidamente a ferida ou doença para si mesmo. A vítima pode até sofrer uma piora
na condição causada pelo erro do psíquico ao direcionar as propriedades curativas do corpo e causar
resultados cancerosos ou venenosos.

Teste: Percepção + Empatia

 Diagnose: Embora incapaz de curar neste nível, o psíquico com este poder possui a habilidade de
diagnosticar doenças e ferimentos numa pessoa. Esta habilidade para sentir o que está errado não dá a
habilidade para curar o problema, mas permite ao psíquico com treinamento médico (formal ou não)
sugerir a cura mais eficiente. Um curador psíquico sem treinamento médico acha difícil explicar aos
doutores qual é o problema; por exemplo, ele pode ver a AIDS como "o corpo não quer combater a
doença mais". Teste Percepção + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a precisão
da diagnose. Se o psíquico tem treinamento médico, o jogador pode adicionar os sucessos da Diagnose
à Parada de Dados de um teste subsequente de Medicina.

 Uma Boa Noite de Sono: O psíquico tem a habilidade para acelerar os processos naturais de cura do
corpo com um toque. Isto leva aproximadamente um minuto, e o psíquico geralmente pousa as mãos
sobre o alvo, "alinhando os chakras" ou simplesmente massageando a área ferida. Ao final do minuto, o
jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 7). Se o jogador tiver sucesso, o alvo é considerado
tratado por um "médico altamente treinado (4+ pontos em Medicina)" para o propósito de tempo de
cura. (veja página 246, Mago Revisado). Se o jogador alcança mais que 3 sucessos, o alvo também
recupera um ponto de Força de Vontade.

 Cura Básica: A habilidade do psíquico para cicatrizar ferimentos e curar doenças tem expandido. O
curador pode curar dano contusivo e curar doenças simples ou envenenamentos (Toxinas nível três ou
menos, veja página 248, Mago Revisado). Teste Percepção + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso cura
um nível de dano contusivo. Cada dois sucessos reduz o efeito de uma toxina em um nível. Isso leva um
turno por nível de ferimento para a cura ter efeito.

 Prioridade: Neste nível, o psíquico pode unir ossos quebrados, fechar ferimentos sérios e curar
doenças potentes. Teste Percepção + Medicina (dificuldade 7) e gaste 1 ponto de Força de Vontade. Isto
é gasto antes do teste. Cada sucesso cura um nível de ferimento letal ou reduz qualquer doença ou
envenenamento de toxina de nível 4 ou menos em um nível. Isso leva 10 minutos por nível de
ferimento; tal recuperação é notavelmente rápida e incomum, apesar de no caso de um paciente
seriamente ferido, isso possa simplesmente estabilizar um ferimento crítico e evitar uma morte.

 Cirurgia Psíquica: O psíquico empaticamente estende suas mãos dentro do corpo de uma
pessoa, permitindo-o remover câncer ou infecções do corpo. O psíquico pode curar doenças até toxinas
de nível 6. Teste Percepção + Medicina (dificuldade 8). O processo leva 10 minutos vezes o nível de
toxina da doença. O curador também pode usar este talento para ferir bem como curar. Este poder não
pode ser usado em combate já que demoraria muito, mas o psíquico pode estender dentro de um corpo
saudável e remover tecidos saudáveis. Teste Percepção + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso causa
um nível de dano agravado não absorvível. O psíquico simplesmente coloca suas mãos contra a carne do
alvo e concentra; em alguns casos, sangue pode sair da carne ou os dedos do psíquico podem parecer
afundar no próprio corpo. Ao final, o psíquico é tipicamente deixado com uma mão de tecidos
ensangüentados.

TEURGIA
Será toda feitiçaria maligna? Ou existe magia traga com a assistência de bons espíritos?
Este debate ecoa pelos corredores da Sociedade de Leopoldo, e assim foi por séculos.
Alguns dos debatentes já foram para o fogo. É dito que a prática da Teurgia chegou na
Sociedade durante a Renascença, quando os escolares Cristãos redescobriram as artes
ancestrais da magia e alquimia. Contudo, suas raízes vem de muito antes no misticismo
Judaico e os ensinamentos do Cristianismo Esotérico. - Para elevar a natureza espiritual,
para falar com seu Eu Elevado, seu Deus Interno, para entender melhor as sabedorias de
Deus - Para ouvir, ver e falar com os misterios que um ouvido de carne, um olho
gelatinoso, uma língua de argila não poderiam.

Muitos ainda dos Inquisidores tem uma visão negativa sobre a Teurgia, proclamando que
ela não é diferente de Goeria (magia que invoca espíritos malignos). Entreter a noção de
"boa" magia, eles argumentam, é começar a escorregadia descida da tentação. Estes
críticos chamam os Teurgistas de "Simonitas", a partir do magus que São Pedro derrotou.
Os usuários de Teurgia defendem que esse não passa de outro meio de invocar o Paraíso.

Trate Teurgia como Mágica Supersticiosa, usando as regras listadas acima e participando
da limitação de duas Classes por personagem, mas as superstições e sacrifícios que
empoderam esta Numina seguem as crenças da Igreja Cristã. Teurgistas muitas vezes
invocam o nome do Arcanjo Raziel, "Guardador de Segredos", "O Anjo dos Mistérios", que,
como está escrito, se posta perto do trono de Deus e contém todos os segredos do
universo em um livro. Há um rumor de que fragmentos desta escrita, os famosos Sefer
Raziel HaMalach, estão trancados nos cofres do Vaticano.

Um Inquisidor refere-se a qualquer Numina com traços Cristãos como "Teurgia", apesar da
Sociedade ter seus próprios nomes para alguns Caminhos. Por exemplo, o Caminho da
Cura chama-se Via Medicamenti, o Caminho da Adivinhação chama-se Via Oraculi, a
Piroquinese chama-se Via Ignis. Quando utilizando Projeção Astral, um Inquisidor pode
rezar para Raziel e sentir como se o anjo puxa-se sua alma para os mistérios superiores.
Um Teurgista pode comprar os Caminhos de Numina à seguir:

Via Geniorum
Via Geniorum é um dos Caminhos mais criticados pelos descrentes da Teurgia; Teurgistas
que praticam esta Via lidam com a dimensão dos espíritos (não-humanos) e o demoníaco.
Eles argumentam que todas as criaturas estão sob o chamado do paraíso, incluindo
espíritos e demônios. Estes Teurgistas acreditam que existe todo um espectro de Espíritos
que não está aliado nem ao Paraíso nem ao Inferno, mas ainda pode ser comandado
pelos poderes do Paraíso. Este Caminho garante ao praticante poder sobre entidades
espirituais não-humanas (demônios, elementais, etc.)

Sabedoria sobre o verdadeiro nome de um espírito garante poder sobre ele. Um


verdadeiro nome não é um título que o espírito comumente utiliza, mas uma invocação
mais complexa e primal. O mundo dobra-se e flutua quando Nomes Verdadeiros são
proferidos. Estes são segredos guardados com afinco, requerindo pesquisas extentidas de
Inteligência+Ocultismo(Dificuldade 9), e uma boa livraria de ocultismo para decifrar. Cada
sucesso garante uma "sílaba" do nome. Os espíritos mais simples podem ter um Nome
Verdadeiro de uma sílaba, mas os mais poderosos dos demônios têm muitas mais (à
escolha do Narrador). Um Teurgista pode tentar enganar um espírito para que ele delate
seu Nome Verdadeiro. Sílabas de Nomes Verdadeiros são muitas vezes uma forma de
moeda de troca entre espíritos e ocultistas, que tendem a acumulá-las.

Lembrando, novamente, os Espíritos tratados por esta Via não são Fantasmas humanos,
mas sim seres de outras dimensões.

Sistema:
Rolagem: Variável (veja abaixo)
Modificadores: Dificuldade -2 se o Teurgista sabe o Nome Verdadeiro do Espírito
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Duração: Variável (veja abaixo)

Níveis:

Nível 1 - Ritual de Revelação: O Teurgista não penetra muito no mundo espiritual. Ele
apenas comanda seres etéreos próximos a se revelarem. Uma rolagem de sucesso de
Carisma+Ocultismo(Dificuldade 8 ) permite ao Teurgista ver todos os espíritos ao seu
redor imediato (incluindo aqueles possuindo corpos físicos).

Nível 2 - Ritual de Proteção: Uma rolagem de sucesso de Raciocínio+Ocultismo


(Dificuldade 7) e o Teurgista pode desenhar símbolos de proteção em objetos de mão ou
em um pequeno círculo ao seu próprio redor. Rolagens extendidas podem criar círculos
maiores ou locais mais completamente protegidos, com 10 sucessos sendo o bastante
para proteger uma casa pequena. Espíritos não podem incomodar ou entrar numa pessoa
ou local protegido, a não ser que tenham sucesso em uma rolagem de Força de Vontade
(Dificuldade 9). A Proteção dura por um mês ou até que o símbolo seja perturbado (um
símbolo marcado na pedra é muito mais difícil de perturbar do que um desenhado na
areia).
Nível 3 - Ritual de Dispensa: O Teurgista pode enviar um espírito de volta para sua
dimensão de origem. Esta Via requer um teste de Carisma+Ocultismo (Dificuldade 9). O
número de sucessos necessário, em um ritual extendido, varia amplamente baseado no
poder do espírito (à cargo do Narrador).

Nível 4 - Ritual de Invocação: O Teurgista agora pode invocar entidades espirituais. Esta
via requer Carisma+Ocultismo (Dificuldade 9). O número de sucessos necessários, em um
ritual extendido, varia amplamente baseado no poder do espírito (à cargo do Narrador).
Um espírito invocado deve permanecer na presença do Teurgista durante uma cena ou até
que tenha respondido três questões (ele não pode ser forçado a revelar seu Nome
Verdadeiro desta maneira). Interações mais profundas dependem de rolagens Sociais,
sacrifícios ou outros poderes. Uma falha crítica invoca um espírito raivoso que
provavelmente atacará o Teurgista azarado.

Nível 5 - Ritual de Vínculo: O Teurgista agora pode forçar um espírito a serví-lo. Esta via
requer uma rolagem de Manipulação+Ocultismo (Dificuldade 9). O número de sucessos
necessário, em um ritual extendido, varia amplamente baseado no poder do espírito (à
cargo do Narrador). Um espírito vinculado pode ser ordenado a uma ação específica
("Ataque aquele vampiro!") ou uma ação contínua ("Proteja-me"). O Ritual dura até o
próximo nascer/pôr-do-sol.

Via Necromantiae

A Via Necromantiae é a Teurgia designada a contatar ou banir os mortos. Esta Via lembra
em partes aquelas da Via Geniorum, mas é, indubitavelmente, distinta.

Sistema:
Rolagem: Variável (vide abaixo)
Modificadores: Dificuldade -1 se o Teurgista tem um objeto importante da vida do
fantasma
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Duração: Variável (vide abaixo)

Níveis:

Nível 1 - Ritual do Despertar: O Teurgista pode comantar um cadáver recente a acordar.


Com uma rolagem de sucesso de Carisma+Ocultismo (Dificuldade 7), o corpo irá sentar e
responder as questões do Teurgista o melhor que puder, por um minuto por sucesso.
Cada vinte-e-quatro horas que o cadáver já permaneceu morto adiciona 1 à Dificuldade.
Um cadáver com mais de três dias não pode ser despertado.

Nível 2 - Ritual de Proteção: Teurgistas podem proteger uma área de intrusão fantasma.
Com uma rolagem de sucesso de Raciocínio+Ocultismo (Dificuldade 7), o Teurgista pode
bloquear fantasmas de entrar na área do tamanho de um cômodo. Cada sucesso indica
uma semana de proteção.

Nível 3 - Ritual de Comunicação: O Teurgista pode contatar os mortos rolando


Carisma+Ocultismo (Dificuldade 10). A Dificuldade abaixa, cumulativamente, se qualquer
um dos critérios a seguir forem seguidos: Teurgista possui um objeto importante da vida do
fantasma (-1), uma pessoa importante para o fantasma está presente (-1), o ritual está
sendo conduzido na antiga casa do fantasma (-1), o ritual está sendo conduzido em um
lugar onde o Véu entre o mundo dos vivos e o Submundo é fino (-2). Manter contato com o
morto é difícil. Cada sucesso permite ao Teurgista um minuto de comunicação. O período
de tempo pode ser dobrado por mais 1 ponto de Força de Vontade.

Nível 4 - Ritual de Expulsão: Os Teurgistas podem expulsar um fantasma assombrando.


Isto requer um teste de Carisma+Ocultismo (Dificuldade igual à Força de Vontade do
fantasma +3, máximo 9); Esta é uma rolagem contínua, requerindo um número de
sucessos igual ao dobro da Força de Vontade do fantasma. Iniciar a expulsão custa 1
ponto de Força de Vontade, mas não é necessária mais Força de Vontade para continuar
o processo.

Nível 5 - Ritual de Vivificação: O Teurgista pode urgir à um cadáver para levantar-se. Esta
via requer Manipulação+Ocultismo (Dificuldade 8 ). Cada sucesso anima o corpo por uma
semana, e este tempo pode ser dobrado por outro ponto de Força de Vontade. Cadaveres
animados não possuem muita personalidade ou inteligência, mas podem seguir ordens
simples