Você está na página 1de 8
grandes da roleta. Cada jogador escolhe uma pedra para re- presentar sua bicicleta, As bicicletas so movidas a frente pelo ‘nlmero de linhas (nao de espagos) indicados na roleta. Quando uma bicicleta para numa linha com um ponto negro, nenhum outro jogador poderd ultrapassé-la, até que essa bicicieta tenha sido movida duas oumaislinhas adiante 17-VO0 (2a 4jogadores) Cada jogador escolhe 6 pedras de qualquer cor (avi6es) colaca uma em cada quadrado extemno do tabuleira de damas, deixando sempre um quadrado vazio em cada extremos da linha. Os avides so numerados de 1 a6, contando da esquerda para a direita. Cada jogador gira a roleta, usando apenas os numeros grandes. © avigo cujo niimero coincidir com o resultado da roleta "decola" (6 removida) do tabuleiro, até que todos 08 6 avides de um jogador tenham decolado. Aquele parceiro 6 0 vencedor e marca um ponto a seu favor para cada {vido adversario que ainda estiver no tabuleiro. Se um avido do parceira jé fol removido e € sorteado numero correspondente, 0 jogador‘passa” ajogada 18-CORRIDADE CANGURUS (2a4jogadores) Cada jogador escolhe uma pedra colorida que seré seu ‘canguru', © a coloca no canto do tabuleiro onde ha uma figura de canguru, Gira-se a roleta, usando os niimeros grandes: se 0 ‘ntimero sorteado for par, o jogador move-se para a frente, se 0 ‘nlimero for impar, move-se para trés. Cada carta Impressa no tabuleiro vale um espaco. © objetivo é dar a volta no tabulelro @ voltar ao ponto de partida, ndo importando se os movimentos foram feitos da fesquerda para a direita ou vice-versa NOTA - Em cada jogada, 0 parceiro deve agir de maneira cima deserita, ou seja, indo para a frente se obteve numero par, ou voltando para trés, se obleve ntimero impar. O jogador {que chegar ao ponto de partida, em primeira lugar, tenha vindo pela frente ou por tras, sera 0 vencedor, 16 INSTRUGOES 1810605 DIVERSAO PARA TODA A FAMILIA DDAMAS « JOGO INDIANO « J060 DA VELHA « DESTINO » CORRIDA DE OBSTACULOS » JOGO DA FERROVIA » PROVA DE NATACAO #PULO DO GATO + CAGA A RAPOSA « VIAGEM DE FOGUETE = ‘JOGO DOS DESEIOS + QUEBRA CABECA SOLITARIO » CORRIDA DE IATES » CAGA AO COELHO ‘“ ESQUINAS » CORRIDA DE BICICLETAS + VOO + CORRIDA DE CANGURUS REF. 6558.7 1 -DAMAS (2jogadores) ‘OBJETIVO - Capturar mais pedras possiveis do adversario ou forgé-lo a se colocar numa posi¢ao de onde nao possa mais jogar. IMPLEMENTOS - 24 pedras- 12 vermethas e 12 pretas. REGRAS: 1) Cada jogador coloca suas pedras nos 12, quadrados preto do seu lado do tabuleir, 2) Cada parceiro, por sua vez, move uma de suas pedras na direca0 do campo adversério, para direita, para a esquerda ou a frente, mas usando apenas os quadrados pretos. 3) As padras podem mover-se apenas a frente © apenas um quacrado de cada vez, exceto nos casos provistos pelas regras 506. 4) Apedra que atingir a carreira de quadrados mais préxima a0 adversario (portanto, a situada no outro extremo do tabuleiro), tomna-se "Dama", ¢ 6 coroada, ou seja, duplicada, ccolocando-se uma pedra extra em cima da primeira '5) Uma dama pode mover-se para a frente, para trés diagonalmente. Adama pode mover-se por toda uma carreira, nramesmajogada, 6) Uma pedra pode comer uma dama ou outra pedra foponente, quando 0 adversario ocupar um quadrado sobre 0 qual a pedra possa saltar, pousando no quadrado imediatamente subsequente, desde que este esteja vago - sempre na linha diagonal em que se ache a pedra "comida’. Uma jogada continua, enquanto houver pedras adversérias ‘serem comidas - desde que estejam sempre com um quadrado vvago entre si- ou desde que seja alingida a carreira de damas (veja gra 7). Qualquer pedra comida é removida do jogo. 7) Uma dama pode continuar a pular na mesma jogada, lenquanto houver oportunidade para isso. '8) Uma dama pode "comer" qualquer outra pedra ou dama, havendo oportunidades. Uma pedra somente poderé comer uma dama quando for possivel fazé-lo movendo-se para a frente, em seu caminho para a carreira de damas do 2 Joga-senas linhas da pista de corridas. Aroleta égirada para, mover os cagadores, usando-se og nlimeros grandes. Cada jogador, por sua vez, move 0 coelho a frente uma linha, antes de girara roleta para mover seu cagador. (© coelho & apanhado apenas quando um cagador para na mesma linha por ele ocupada, ou quando um movimento leva-o ‘uma linha j ocupada por um cagador. ‘Se uma jogada levar 0 cagador adiante do coelho, poderé mover-se na diregao oposta, na outra jogada, Para uma cagada mais longa, coloque 0 coelho no segundo ou terceiro panto negro, apartirdalinha de saida, 15-ESQUINAS (2jogadores) © objetivo é ver qual ogador pode cobrir completamente, em primeiro lugar, os nove quadrados vermethos @ amarelos do ‘oponente com suas prérias pedras. Joga-se em todos os quadrados fora da pista circular (usados também para a ‘CORRIDADE IATES), IMPLEMENTOS - 9 pedras vermelhas para um jogador ¢ 9 pedras pretas para o outro. REGRAS: 1) Cada jogador coloca suas pedras nos nove quadrados vermelhos e amarelos mais préximos de si 2) Cada movimento consiste em mover uma pedra por um ‘espaco, em qualquer direcdo (para a frente, para os lados © na diagonal), exceto para tras e exceto no caso previstona regra 3. '3) Uma peda pode pular sobre qualquer pedra préxima de. si, desde que haja um espaco aberto a frente e deve continuara Pular sobre suas proprias pedras ou sobre as pedras adversarias, sempre que haja espago abertoa frente. 4) Uma pedra pulada nao é removida do jogo. 16-CORRIDADE BICICLETAS (2.4 jogadores) © objetivo do jogo & ver qual das bicicletas pode dar a volta napista de corridas em primeiro lugar, usando os nimeros 15 damas. Sao usadas as 24 pedras - 12 vermelhas e 12 pretas, O jogador coloca as pedras (sem arranjé-las), nas duas carreiras pretas mais extemas, a volta do tabuleiro. Os movimentos 80 feitos apenas por saltos diagonais, removendo-se a pedra ‘pulada’. O objetivo do jogo é remover todas as pedras, menos uma. € preciso pericia nos saltos, para evitar-se que uma pedra fique encalhada num quadrado sem saida. 13-CORRIDADE ATES (2.3 jogadores) © objetivo do jogo ¢ fazer navegar um "late" o mais rapido possivel pela rota, que consiste em todos os quadrados dolado de forada pistade corrida circular. Cada jogador escolhe uma pedra, para representar 0 seu ite. Os barcos partem da linha assinalada entre as bandeiras vermelhas, que também é a chegada. Os iates seguem a diregao da seta, ao navegar a volta da rota. © numero sorteado na roleta (use apenas os nimeros ‘grandes), indica o nimero de quadrados pelos quais navegaré Diiate, em cada jogada. Cada movimento é feito em linha reta (isto & , n8o na diagonal), mas pode ser feito em qualquer diego. Todo jogador ao parar em um quadrado com uma estrela, tera direifo a uma jogada extra. Nas passagens estreitas, quando o iale de um jogador estiver obstruindo os demais, estes poderdo passar-Ine por cima, Oiate ulrapassado 1nd 6 retirado do jogo. ‘linha de chegada devera ser cruzada entre as bandeiras vermelhas. 14- CAGAAO COELHO (2 a 4 jogadores) 0 objetivo do jogo, disputado na pista de corridas, 6 cagar o coelho. Cada jogador escolhe uma pedra para representar os cagadores © uma outra pedra de cor diferente ¢ usada para fazer as vezes do coelho. Os cagadores sao colocados na linha de partida e 0 coelho é colocado no ponte do primeiro obstéculo desenhado na pista de corridas, logo apésa linha de partida, 14 adversario. 9) Um Jogador deve capturar uma pedra ou pedras pertencentes a0 oponente, sempre que possivel. Deixando de {az6-lo, ela serd "Soprada'” isto é, seu oponente deverd, como Penalidade, remover do tabuleiro a pedra que deveria ter feito a captura 10) Quando se apresentarem duas oportunidades de fazer, ‘capturas, ao mesmo tempo, o oponente podera escolher entre ambas, 2- JOGO INDIANO (2 a 4 jogadores) 0 objetivo do jogo & ser o primeiro jogador a mover as suas, ‘quatro pedras em volta da pista do Jogo Indiano, entrar no ‘cortedor finale iraté a chegada. (0 JOGO: Cada jogador escolhe 4 pedras de uma cor e as. ccoloca no quadrado do canto a sua direita, Os parceiros jogam por tunas, a volta do tabuleiro, da direita para a esquerda. O numero sorteado é determinado pelo niimera menor do circulo ‘extemo da roleta, ao qual a flecha aponta, somado ao nimero maior, impresso no espago em que parou a flecha. Quando ‘esses doisnimeras forem iguais, contam como duplos. Cada jogador, primeiramente, esforga-se por colocar na pista uma ou mais das suas pedras. Para isto & necessario obter-se dois nimeros que, somados, igualem 5. Cada vez que isso suceder, coloca-se uma pedra no espago azul, com uma ‘strela, a esquerda do canto em que se acham as demais pedras do jogador, Se for obtido um duplo §, ou um 10, podem ser colocadas 2 pedras, Se sorteado um § @ qualquer outro numero, aproveita-se o 5 para fazer entrar uma pedra e move~ se essa pedra, tantes espagos quanto for 0 outro numero sorteado, E interessante por em jogo todas as pedras, o mais cedo possivel. Quando uma pedra tiver entrado, deve ser movida & volta do tabuleiro, de espago em espaso, até chegar ao corredor vermelho diretamente em frente a0 oponente.Alichegando, 3 entra no corredor © sobe por ele até alcangar o espago de chegada, ao centro do tabuleiro, (Os movimentos s80 feitos da seguinte forma: somam-se os dois nlimeros sorteados na roleta, e move-se uma pedra por aquele total de espagos; ou entdéo movem-se duas pedras a0 mesmo tempo: uma tantos espagos quantos forem os pontos do numero grande, intemo; a outra, tantos espacos quanto forem ‘05 pontos do niimero pequeno externo. Se é obtido um nimero duplo, usa-se aquele nimero 4 vezes; assim, sorteado um “duplo 6", movem-se todas as 4 pedras 6 espacos a frente - desde que todas estejam fora do ponto de partida. Se somento 2 pedras estiverem fora, cada uma delas sera movida 12 espapos a frente. E se apenas uma estiver fora, ela sera movida 24 espacos. O jogador perde a jogada quando Ihe for impossivel mover sua pedra ou pedras pelo total de espacos sorteados. Quando um jogador se move para um dos espagos brancos, ‘ocupado pela pedra de um oponente, esta & “capturada’ & ‘devolvida ao seu ponto de partida, de onde deverd novamente entrarnojogo, da maneira descrta acima, Quando a pedra de um oponente é capturada, o captor tema sou crédito 20 espacos, os quais podera usar imediatamente, ™movendo quaisquer das suas pedras por esse total de espagos. Um jogador nao & obrigado a capturar as pedras dos ‘oponentes, mas 6 de seu interesse fazé-lo, para atrasar os demais. Os espagos com estrelas sao pontos de seguranga e uma peda que esteja num deles nao pode ser capturada. Nenhum Jogador pode mover-se para um ponto de seguranga ocupado or um oponente, a menos que esteja no espago de entrada para corredor final, Nesse caso, oogador dave entrarnaquele lespago e capturar a pedra do oponente. Duas pedras de uma ‘mesma cor, num mesmo espago, formam uma barraira, que ndo pode ser ultrapassada por nenhum oponente até que soja quebrada. Se um jogador no pode maver-se sem quebrar a ‘sua propria barreira, deve quebré-a (rompé-a). 4 ‘Araposa tem o primeiro movimento. Os cdes sao colocados, nos quatro quadrados vermelhos de um lado do tabuleiro, © a faposa no quadrado vermelho central, no lado oposto. Araposa podera mover-se um quadrado em cada jogada, em qualquer diregao, sempre usando os vermelhos, Os cées podem se mover tim quadrado vermelho a frente, ima pedra por jogada, nunca podendo mover-se para tras. Nenhum dos lados poder pularuma pedra, NOTA-No fim do jogo, 0s parceiros trocam de lados. 10-VIAGEM DE FOGUETE (2.a4jogadores) Cada jogador toma uma pedra e a coloca no primeira ‘quadrado inferior direito do tabuleiro de damas. (© objetivo é enviar a pedra diagonalmente através do tabuleiro, a0 canto oposto, usando os ntimeros grandes da roleta Cada jogador gira a roleta, em sua jogada, e seus movimentos 8408 08 seguintes: se obtém 1 04 4, ele move sua edra um quadrado frente @ acima; se sortela 2 ou 5 move-se lum quadrado para a esquerda; se obtém 3 ou 6, move-se diagonalmente um quadrado frente ou atrés. Ganha o jogador ‘que levar sua pedra em primeiro lugar para ocanto oposto. ‘Se apedra ficar do lado direito do tabuleiro devera ober 1, 3, 4.0u 6 para se mover. Se a pedra de um jagador estiverno alto dotabuleiro, devera abter 2, 3, Su. para se mover. 11 -JOGOS DOS DESEJOS (varios n°sde jogadores) Formule um desejo. Depois, escotha uma carta ao acaso. Conte quatro cartas em seguida a esta, e suponhamos que a ‘contagem tenha terminado na Sexta certa da fila, Em seguida, ‘note as cores de todas as sextas cartas das filas seguintes. So ‘amaioria for vermelha, o desejo sera realizado; se forem pretas, ‘odesejo nao sera realizado. 12-QUEBRACABEGA SOLITARIO (1 ogador) Joga-se apenas nos quadrades negros do tabuleiro de 13 © objetivo 6 atravessar a “piscina” e voltar ao ponto de partida, chegando em primeiro lugar. NOTA - para tomar mais longa a partida, podem ser feitas varias "travessias" num 86 jogo. Nesse caso, marcam-se as das e vindas de cada pedra, para se evitar que uma pedra ainda nna primeira travessia fnja estar jana ultima. 8-PULODOGATO(3.a5jogadores) Joga-se nos cantos com os gatos desenhados. OBJETIVO - Um dos jogadores, chamado "gato de fora’ - por ficar fora dos quadrados, mantém a mao perto do centro do tabuleiroe tenta apossar-se de um canto, tentando tocar amo ‘ou a pedra de um oponente, enquanto trocam de lados, O jogador que ficou menos vezes com 0 "gato de fora’ numa partida ganha jogo. REGRAS: 1) Cada jogador escolhe um quadrado com um gato, em angulos opostos. Escolhem uma pedra cada, que representard os gatos. 2) Antes do inicio do jogo, os jagadores decidem quem vai ser, ‘oprimeiro “gato de fora” 3) Os jogadores tentam trocar de cantos, jogando suas pedras através do tabuleiro, de um canto para outro, 4) Para se apossar de um canto, 0 "gato de fora’ deve tocar a ‘mao de um parceiro que esté jogando uma pedra de canto @ canto, ou tocar uma pedra nao segura por nenhum jogador, quando ela estiver sendo jogada de um lado para o outro. 5)Ao ser jogada, a pedranao devera cair fora do tabuleiro, 9-CAGAARAPOSA (2jogadores) © objetivo deste jogo, disputado nos quadrados vermelhos do tabuleiro de damas, é ver se a raposa poderd atravessar a linha de ces, ou se estes podem prender a raposa, impedindo- adese mover. IMPLEMENTOS - Uma pedra de uma cor, representando a raposae quatro pedras de outra cor, represeniando os ces. 12 Para entrarna Chegada, deve ser sorteado o numero exato. ‘Oespago de chegada deve Ser contado como um espaco, (0 jogador que em primeiro lugar colocar todas as suas padrasna chegada, ganha ojogo. 3-JOGO DAVELHA (2jogadores) Cada jogador usa 5 pedras de uma cor. Disputa-se 0 jogo num dos blocos de 9 quadrados amarelos © vermelhos, no canto préximo a pista de corridas. O jogador objetiva colocar rs das suas pedras em linha, horizontal, vertical ou diagonalmanta. Os jogadores se revezam, colocando cada uma de suas pedras em qualquer dos quadrados. Cada qual tenta fazer uma linha e a0 mesmo tempo, bloquear 0 oponente, se possivel. O que consequiralinhar trés pedras, om primeiro lugar ‘ganha o jogo. O perdedor tem o privilégio da safda, na partida seguinte, ‘jogadores) ‘Ooobjetive dojogo ¢ adivinhar o futuro dos demais parceiros. As cartas impressas em quatro grupos, na margem do tabuleiro © as perguntas e respostas impressas neste folheto so usadas no decorrer do jogo. Um jogador age como adivinhador e usa o tabuleiro; 08 outros, um por vez, terdo seus destinos adivinhados. (© jogador que deseja ver seu destino desvendado, inicia ‘com 0 grupo 1 das cartas. As perguntas e respostas designadas. para cada grupo séo encontradas logo abaixo das explicagées. © “adivinhador" faz 4 pessoa cujo destino vai ser desvendado, a pergunta n? 1 do grupo um. A pessoa escolhe qualquer carta do grupo um, no tabulera, e diz em voz alta 0 naipe e o numero da carta que escolheu. O adivinhador 18 a resposta pergunta n° 1, de acordo com a carta escolhida. As respostas as perguntas de nimeros 2 @ 3 sao encontradas no ‘grupo um. Para encontrar as respostas aos niimero 4, 5 © 5 6, 0 jogador cujo destino esta sendo adivinhado, escolhe as cartas do grupo dois, e assim por diante com os grupos trés & Quatro, alé ter todo 0 seu destino desvendado, em todos os quatro grupos. PERGUNTAS PARA AS CARTAS DO GRUPO UM Vocé gostaria de saber: 1-Setera sorte na vida? 2-Seasua vida em familia sera feliz? 3-O que vocé estard fazendo daquiadez anos? SIGNIFICADO DAS CARTAS DO GRUPO UM 1 Sim, muita Y| 22sim 3: Metido em enorencas = Sim, © muito sucesso tambam VY | 2: Moderadamente 3 Ganhando um campeonato do surf T= Se vocd se esforgar, a sorte vid Tr8s de Copas Nove de Copas Cito de Paus |) 2 So vocs controlar o sou génio 3 Partindo para uma longa viagem| ‘Quatro de 1 Pouca sorte, ao todo Espadas | 2- Tudo depende de si proprio 3 - Dirigindo seu proprio carro Nove de 1 Sim, se vos8 tiver cuidado Espadas & | 2- Sim, bastante feiz 53 - Dingindo a sua empresa T= Muito mais do que vocs espera Sete de Copas | W | 2- sim, muito feliz 3 Atravessando 0 Atlantico 6 diregao reversa, O trem que parte da estagao 2 segue a frente, mesmo alcan¢ando 0 ponto com a flecha verde, mas deverd desviar-se e mudar de diregao quando atingir denovo a fiecha, ‘ao acabar a viagem, para entrar na estacao. Cadajogador escolhe uma pedra para representar seu trem. Usam-se apenas as cores da oleta endo os numeros, ‘Ojogador que sortear o vermelho, jaga em primeiro lugar. REGRAS: 1) Um jogador deve mover-se apenas de um onto colorido para outro, numa jogada 2) Um jogador nao padera se mover até que sorteie a cor do. préximo ponto. Se sortear outra cor, perder a vez. Por ‘exemplo: um trem est parado num ponto azul @ a cor do proximo ponto é vermelha; 0 jogador nao podera se mover até Sortear um vermelho. 3) Apenas um trem podera mover-se numa via de uma $6 4) As vias coloridas meio verdes, meio brancas, podem ser usadas por ambos os trans. 5) 0 primeito trem a atingir um sinal de desvio (ponto com flecha indicativa) teré a primazia na passagem; o outro trem devera esperar que o primeiro sorteie a cor seguinte, deixando livrea passagem. NOTA-0 jogo pode consistir de varias viagens, ao invés de uma, bastando que ambos os jogadores entre em acordo 7-PROVADENATAGAO (2.4 jogadores) Cada jogador escothe uma pedra colorida e a coloca num dos quadrados do tabuleiro de damas. Os demais colocam suas pedras no mesmo lado do tabuleiro, nas quadrados vizinhos & primeira pedra (nao importa a cor dos quadrados). ‘Tom direito a sair em primeifo lugar o jogador cuja pedra estiver no primeito quadrado, contando da direita para a esquerda, Gira-se a roleta, valendo apenas os numeros grandes © move-se a pedra tantos quadrados @ frente quanto forem os pontos obtidos. Os demais seguem-se em ordem. Ao atingir 0 outro lado do tabuleiro, a pedra volta, aproveitando ainda a contagem que sobrar, 1 10 - Paciéncia Dois de Copas 11 - Descontraido 12-Bem salisfeito 10 -Firmeza Valete de Paus 11 - Metédico 12 Pode melhorar Nove de Oures | @ 1- Sua sorte serd afastada de voc® 2- Sim, se voc8 evitar a tensdo 3 - Vendo o seu time ser campedo Tres de Ouros | 4 Sim, mas seja esperto 2- Sim, suficientemente feliz 3 Divertindo-se numa ilha 10 Perseveranca 11 -Severa 12 - Sempre atento 10 Justica 11- Bem |juizada 12 - Muito inteligente Dez de Copas | <| e| < Sete de Ouros 5-CORRIDADE OBSTACULOS (24 jogadores) objetivo do jogo 6 fazer o cavalo correr ao redor da pista de corridas, o mais répido possivel. Cada jogador usa uma pedra para representar 0 seu cavalo. Coloque os cavalos na linha anterior a0 espago marcado "Paitida e Chegada". Os jogadores giram a roleta, usando os nimeros grandes, e mover seus ‘avalos de linha a linha (no de espaco em espaco), em igual quantidade ao namero sorteado. ‘Se um cavalo parar numa linha com um ponto negro, antes, de um obstaculo, perde uma jogada. Se o cavalo parar numa linha situada imediatamente depois do obstaculo, tem uma jogada extra. VENCEDOR - 0 jogador cujo cavalo cruzar a linha de ‘chegada por primeiroé o vencedar. 6 -JOGO DAFERROVIA(2 jogadores) (© objetivo do jogo & ver que trem pade deixar a estacdo, fazer uma viagem e voltar para a sua estagao em primeiro lugar. © trem que parte da estacao 1 deve desviar-se logo ao sair, alinginds 0 ponto com uma flecha branca, e andar em 10 PERGUNTAS PARA AS CARTAS DO GRUPO DOIS. Vocé gostariade saber: 4-Como vocé sera quando tiver 60 anos? 5-Qualé asua principalvirtude? 6-O que devera combater para vencera si proprio? SIGNIFICADO DAS CARTAS DO GRUPO DOIS. DezdePaus | & “4- Respeitado 5 Retidao de carater 6 - Mesquinharia Quatro de 4-Amado Ouros @ | 5-Generosidade 6 -Ahesitagdo Dama de = Mulo feliz Espadas # | 5-Adclicadez 6-0 orgulho = Gozando da paz Cinco de Ouros| @ | 5- Cardade 6 Deslealdade Seis de Paus | & 4 Estara sempre em boa ‘companhia 5 - Excessiva severidade 6 - Insensiblidade 7 “4 Feliz ¢ contents * Dama de Paus 5-Amablidade 7 -Esquecendo-se de si préprio Reide Espadas| # | 8 -Emjogo de futebol 6 Falla de dscriminapao 8 Nada em especial Sele de 7 Quieto © sossegado 7 c Espadas | @ | 5 Alegria As de copas |W] 8-twwo 6 Mau humor 90 mau humor 4 Respoitado : 7 = Trabalhando pelo proxi Reide copas | W | 5: Jovaicade Espadas | @ | 8 Coma pao do casa 6 - Presungao PERGUNTAS PARA AS CARTAS DO GRUPO TRES. Vocé gostaria de saber: 7 -Onde encontraré a felicidade? {8 - Sobre o que vocé néo tem paciéncia? 9-Oque vocd deve evitar? SIGNIFICADO DAS CARTAS D0 GRUPO TRES. 9 - Suas préprias faltas 7- Na humildade Quatro de Paus| | 8 Com voes proprio 9 Sou proprio génio PERGUNTAS PARA AS CARTAS DO GRUPO QUATRO \Vocé gostariade saber: 10- Que qualidades vocé deve cultivar? 11-Quala sua personalidade? 12- O que pensa de si proprio? SIGNIFICADO DAS CARTAS DO GRUPO QUATRO Seis de 10- Humldade Vatate de T= Na vitude a n Espadas 11 Diffel de agradar Copas y See ae as 12: Indiferenga 70 Tato 7=No Wabalho oto de ous | @ | &-Na escola AsdoPaus | | 11- Fete 9-Ahipocrisia 12-E alegre 7a caridade 10- Amabiidede Dama de Ouros| @ | 8 - Os problemas dos amigos SetedePaus | #| 11-Marcante 9 -Mulhores 12+ Sempre ansioso T= Amor ao prove 10- Moderagao Cinco de Conas] W | 6 Fata se anvars Dama de Copas| W | 17 Demesisdement preguigoso 9 - Amor nao correspondido 12 - Nao pensa em si proprio 8 9

Você também pode gostar