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Sangue quente
Telfir têm pouca paciência para trivialidades, costumam
ser sinceros, diretos e não gostam de perder tempo com
discussões vazias. Ainda assim, se você der um pouco de
bebida pra eles, é provável que se tornem fanfarrões e até
lhe contem alguma piada. Em batalha sempre estarão na
linha de frente, armados com lâminas ou com suas pró-
prias garras, pronto para retalhar qualquer um que fique
em seu caminho. Como parte de sua cultura racial, des-
prezam armas de fogo, robôs e IA em geral.
Ferocidade e honra
Não é raro você cruzar um beco e esbarrar em um Telfir,
ou ser recepcionado por em uma estação militar de repa-
ros. Apesar de se concentrarem principalmente em Ares,
são encontrados em toda o Sistema Solar e além dele. De-
zenas de Telfir se tornaram colonizadores ou Rangers Ex-
GENOTYPE: IOTH JOGANDO DE ETHA
Raças: Human (Galactic), Kesh (Star, substitua Minor Al-
Uma vez havia um cara numa Balsa de Salto que disse ter
encontrado um Ioth capaz de fazer de cabeça o Calculo de teration pela habilidade racial Ioth), Promethean (Cres-
Salto entre estações. Eu acreditei. cent).
Classes: Cybermancer, Engineer, Melder, Specialist.
“Matemagicians” Talentos: -
Cerebrais, matemáticos perfeitos, senhores da lógica. Ioth
são o topo da escala evolucionária quando se trata de ca- Habilidade Racial:
pacidade cognitiva, aprendizagem, cálculos e pensamen- LÓGICA IOTH. Ioth têm Vantagem em testes de perícia
to racional linear. O que às vezes os torna extremamente que envolvam Astrophysics, Computer, Lore e Xenobio-
chatos de conviver. logy. Além disso, recebem Especialização em uma perícia
ou uma ferramenta.
A lógica irrefutável Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
IIoth são normalmente incapazes de fazer ou entender não seja relacionada a perícia ou proficiência).
piadas e até mesmo seu relacionamento ‘amoroso’ é frio
como o inverno em Ares. Não é atoa que foram responsá-
veis pela criação e disseminação da Reprodução Impressa,
os enormes bancos biológicos onde você encomenda um
filho a partir do seu gene sozinho ou de quem mais você
quer como progenitor, tendo em poucos meses o ‘espéci-
me’ já adulto pronto para te chamar de pai, ou mãe.
Indiferente
Ioth possuem uma aparência bem comum. Medem até
1,80m, pesam até 100kg. Cabelos costumam ser castanhos
ou negros ficando grisalhos rapidamente. Seus olhos, a
única coisa que os destaca, costumam ser cor mostarda ou
amarelos. Ioth sempre são calmos, raramente expressam
emoção e sempre são controlados.
Especialistas
Provavelmente se você já teve um professor, ele era um
Ioth. Especialistas de sua raça são encontrados em todos
os campos possíveis, da engenharia, biologia genética, es-
trategista militar ou até mesmo cozinheiro chefe do impe-
rador. Os poucos encontrados no submundo são cabeças
de organizações controladas com a frieza de quem enten-
de Sun Tzu.
GENOTYPE: Kappan
Vazio
Preencher
Vazio
Preencher 2
Vazio
Aparência
Vazio
Profissão
Vazio
JOGANDO DE Kappan
Raças:
Classes:
Talentos: -
Habilidade Racial:
HABILIDADE. Vazio
Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
não seja relacionada a perícia ou proficiência).
GENOTYPE: LAMDA JOGANDO DE Lamda
Raças: Human (qualquer).
Frio ou calor não têm muito significado para eles. Dor-
mir, não dormir, descansar. Até androides ficam com in- Classes: qualquer.
veja desses caras. Eu só não quero ver a conta no mercado Talentos: -
final do mês.
Habilidade Racial:
Sobreviventes RESILIÊNCIA LAMDA. São Imunes à danos e efeitos de
De toda catástrofe que já aconteceu na Nova Aurora da Radiação e possuem resistência a efeitos climáticos extre-
Humanidade, a maioria dos sobreviventes sempre foram mos de Frio e Calor. Não sofrem penalidade de Exaustão
Lamda, e não é à toa. Sua capacidade de resistir ao frio, (mas ainda podem morrer por causa dela). Podem reali-
calor, fome, sede, radiação e ao tédio, é insuperável. zar Descanso Longo em 4 horas de repouso, sem precisar
dormir. Necessitam de 3x mais comida que as outras raças
Máquinas biológicas (equivalente a 3 rações diárias).
Lamdas quase nunca dormem, quase nunca cansam e difi- Essa habilidade substitui uma habilidade de raça básica (que
cilmente ficam desconfortáveis, física ou psicologicamen- não seja relacionada a perícia ou proficiência).
te. Essa raça acaba considerando as outras preguiçosas ou
com pouca força de vontade.
Magros de ruim!
Lamdas são normalmente magros e possuem baixa estatu-
ra, tendo até 1,50m e nunca pesando mais que 60kg. Sua
pele costuma ter tons morenos que tentem ao alaranja-
do. Olhos normalmente são castanhos ou negros. Mesmo
com tanta resistência, costumam comer 3x mais que uma
pessoa comum e quando não o fazem, logo ficam pálidos
e irritados.
Especialistas
Phios são encontrados em qualquer função acadêmica,
científica ou técnica especialistas que se possa imaginar.
A maioria dos novos campos científicos foi iniciados por
eles, graças a sua curiosidade natural pelo desconhecido.
Se existe uma profissão, existe um Phio que faz melhor.
GENOTYPE: RHIOT JOGANDO DE RHIOT
Raças: Human (qualquer), Promethean (qualquer).
Você já deve ter ouvido alguém dizer “mais rápido que
um Rhiot de saída” e isso é besteira, ninguém é tão rápido Classes: Engineer, Hunter, Specialist, Warrior.
assim. Talentos: -
Mais rápido!
Rhiot nascem com cabelos de cores vivas e chamativas,
mas logo após aprenderem a falar (e isso acontece nos pri-
meiros 2 meses) seus cabelos ficam completamente bran-
cos. Sua pele sempre rosada e viva os fazem parecer joviais
e saudáveis, mesmo que não estejam. Os olhos rápidos dos
Rhiot normalmente variam de cores de neon brilhantes e
vivas. São sempre esbeltos e esguios, se movendo com a
agailidade felina que coloca inveja até mesmo à um Telfir,
chegando a 1,60m e, sempre magros, pesando até 70kg.
Falam normalmente rápido e abreviam as palavras sem-
pre que podem, quase criando uma língua própria.
Temporários
Rhiots normalmente assumem trabalhos que lhes dê emo-
ção, aventura e desafios. Alguns se tornam entregadores
interplanetários, outros se tornam caçadores de recom-
pensa (daqueles que deixam sua preza escapar de propósi-
to pra poder correr atrás) e alguns poucos vão pro campo
matemático só pra sacanear os Ioth.
GENOTYPE: MAGPHI JOGANDO DE MAGPHI
Raças: Ashenforged (Cerebral), Human (qualquer), Pro-
Se você ver alguém andando na rua com objetos flutuan-
do ao seu redor, normalmente não será um Psi, mas um methean (qualquer).
Magphi sendo babaca. Classes: Cybermancer, Engineer, Hunter, Specialist,
Warrior.
Magnemancia?! Talentos: -
Assim como outras raças aprenderam a manipular a Nu-
vem de Kazlov, os Magphi descobriram como usar elas Habilidade Racial:
para manipular campos eletromagnéticos ao seu redor. CAMPO MAGPHI. Magphis podem travar objetos em
seus campos eletromagnéticos (dentro sua área de ocu-
Temperamentais pação normal), deixando-os à sua disposição. Você pode
Magphis mudam de humor conforme têm seus campos travar um objeto em órbita estacionária ao seu redor por
eletromagnéticos pessoais alterados, cunhando o termo ponto em modificador de Sabedoria. Usar este objeto con-
‘humor magnético’. Apesar das mudanças de humores, ta como uma interação com objeto (ataques ainda reque-
Magphis são receptivos e simpáticos naturalmente, apesar rem ação normal). Um escudo travado desta forma confe-
de normalmente falarem pouco, por não terem um filtro re bônus na CA normalmente, mas não pode ser utilizado
muito bom entre a mente e a boca. para outras manobras. Travar um objeto requer uma ação
bônus. Toda vez que receber um ataque, deverá realizar
Tudo azul um teste de resistência de Constituição (Concentração),
Magphis são completamente azuis, cabelo, olhos, pele e se falhar, os objetos travados caem /se soltam. Você só
até o sangue. Chegam a 1,80m e costumam ser corpulen- pode travar objetos que pode carregar normalmente com
tos, chegando a 130kg. sua capacidade limitada pela Força. Armas ‘montadas’ po-
dem se beneficiar desta habilidade.
Missão dada... Especial: No terceiro nível você recebe o poder Prime:
Trabalhando em maior parte como engenheiros ou sol- Push.
dados especialistas, podem ser encontrados em qualquer Essa habilidade substitui uma habilidade da raça básica (que
região do Sistema Solar ou nas colônias de exploração não seja relacionada a perícia ou proficiência).
além dele.
DISRUPÇÃO DE CAMPO: Magphi possuem vulnera-
bilidade à dano elétrico. Testes de Concentração contra
dano elétrico são realizados com desvantagem.
caminhada é 9 m.
GENOTYPE: PSI Psicocrush: Qualquer ataque à distância tem
Aqueles que deram origem às Centúrias, os Psi foram, e
Desvantagem contra os Psis, graças ao seu escudo de
ainda são, os maiores guerreiros psíquicos que existem.
energia psíquica.
Disrupção Mental: Você possui vulnerabilidade
A Realidade é um constructo
à danos psíquicos e à condição ‘charmed’.
Verdadeiros manipuladores da Nuvem de Kazlov, com
Essa raça deve ser escolhida como uma opção completa, junto de
mentes tão poderosas que podem criar armas de energia
sua sub-raça selecionada abaixo.
psíquica e até voar apenas com a força de suas próprias
mentes.
Sub-Raças:
Quando os Tau invadiram as mentes dos Psi du-
SOULBLADE.
rante a Guerra da Cisão, de alguma forma, as mulheres
Lâmina das Almas: Você é capaz de invocar
Psi resistiram e, para salvar sua raça e as outras, sacrifi-
uma arma corporal de energia Radiante ou Necrótica
caram todas aqueles corrompidos pelo Vazio, explodindo
como acão bônus. Esta arma pode ter qualquer forma de
cada membro do sexo masculino em uma reação em ca-
arma corporal que você seja proficiente, causará o dano da
deia. Esse evento repercurtiu de forma tão grande que o
arma +1d4 do tipo escolhido. O dano extra aumenta para
próprio DNA das sobreviventes foi alterado para sempre.
1d6 quando você alcançar o 5° nível, no 11° nível se torná
Desde então só nasce Psi do sexo feminino, isso quando
1d8 e no 17° nível 1d10. A arma dura indefinidamente ou
raramente a prole sobrevive ao nascimento.
até você desfazê-la ou até receber um acerto crítico. Se
a arma se afastar mais de 1,5m de você ou outra pessoa
Eu vi olhos no Vazio!
a empunhar, ela automaticamente se desfará, causando
Psis são tocadas pelo Vazio e sabem o que habita nele.
uma pequena explosão na área em que estava, causando
Tornando-se naturalmente reclusas, escondem sua natu-
seu dado de dano adicional (Teste de Resistência de Des-
reza e se auto-exilam da sociedade, pois sabem que podem
treza, CD 14). Se a arma for arremessada em um alvo, ela
se tornar um portal para o abismo do desconhecido. Psis
explodirá em pleno ar quando atingir 3m de distância.
costumam ser antissociais e evitam criar laços, raramente
Levitação: No quinto nível você aprende a flu-
mantendo alguma ligação familiar, quando descobrem sua
tuar até 1,5m de altura do chão e recebe resistência a dano
verdadeira natureza.
de queda e contusão.
Beleza é uma ilusão
ENERGYCRUSH.
Psis possuem normalmente cabelos vermelhos escarla-
Campo de Aniquilação: Você aprende a expan-
te ou roxo púrpura, despertando algumas vezes mechas
dir seu Psicocrush até um raio de 3m, centrado em você,
brancas após sobreviveram à algum evento de quase mor-
extendendo sua resistência à todos dentro da cúpula. Isto
te. Seus olhos normalmente são lilazes ou verde esmeral-
requer uma ação para ativação e dura 1 turno para cada
da, ascendendo em uma luz neon quando usam seus pode-
ponto em modificador de Carisma ou Constituição (esco-
res. Costumam ter até 2,40m e pesam até 120kg.
lha um na criação do personagem). Você pode utilizar esta
habilidade uma vez por descanso longo.
Centurãs Solares
Psicosmash: Quando você usa essa habilidade
Normalmente Psis são rastreadas e encontradas logo após
como uma ação de ataque, seu Psicocrush se torna energia
o nascimento, algumas vezes até antes, e levadas pelas
sólida e te impulsiona numa direção até o limite do seu
Centúrias para serem treinadas e escondidas pela Ordem.
deslocamento em linha reta (em qualquer direção dispo-
Logo, raramente é encontrada uma Psi que tenha fugido
nível), causando dano em tudo no seu caminho. Todos
aos olhos da Ordem Solar e raramente alguma abandona
os alvos afetados devem realizar um teste de resistência
a Ordem.
de Destreza, CD igual á 8 + Modificador de Carisma ou
Constituição (o mesmo escolhido no Campo de Ani-
JOGANDO DE PSI
quilação) + sua proficiência. Quem falhar no teste rece-
Raças: -
be 1d12+modificador (Car ou Cons) de dano Radiante
Classes: Adept, Hunter, Melder, Sentinel, Specialist,
ou Necrótico (escolha um na criação do personagem). O
Warrior.
dano dessa habilidade aumenta em 1d12 quando você al-
Talentos: -
cança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
Objetos recebem o dobro do dano desta habilidade. Você
Características de Raça:
pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.
Aumento de Valor de Habilidade. Aumenta 1
em Destreza e 1 em Força ou Constituição e 1 em Caris-
ma.
Alinhamento: Psis tendem a ser Leais devido ao
seu senso de ordem e sacrifício.
Deslocamento: Seu deslocamento base de
GENOTYPE: CHI JOGANDO DE CHI
Raças: Eldori (Solar, trocar resistência necrótica e radian-
Extremófilos é piada comparada à esses caras. Frio conge-
lante do vácuo ou calor escaldante de Hermes, eles estão te por calor e frio), Matokai (Firetail e Wavclaw, trocar
lá, firmes e fortes sem tremer ou suar. Amphibious pela habilidade racial Chi), Promethean (Fi-
re-Blooded, trocar resistência à dano de veneno por calor
Fogo e Gelo ou frio).
Resistência extrema aos elementos e enorme senso de hu- Classes: Engineer, Hunter, Melder, Specialist, Warrior.
mor são características marcantes dos Chis. E mesmo com Talentos: -
toda essa habilidade, preferem se acomodar em qualquer
canto e viver suas vidas sem se incomodarem. Habilidade Racial:
FÔLEGO CHI. Uma vez por descanso longo você pode se
Extremos tornar imune a qualquer dano de frio ou calor durante 1
Chis costumam ter personalidades marcantes, vivendo minuto. Ao final desse periodo receberá 1 nível de exaus-
cada momentos e apreciando cada situação que a vida lhes tão.
apresenta, em contraste com seu conformismo incons- Especial: No nível 5 você aprende como controlar a tem-
ciente. peratura ao seu redor, ganhando um novo uso para o FÔ-
LEGO CHI. Escolha uma objeto manufaturado de metal,
Vermelho e Azul como uma arma de metal ou uma armadura metálica, que
Chis costumam ter cabelos vermelho ou azul em tons você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o ob-
diferentes em fases diferentes de suas vidas. Seus olhos jeto brilhe vermelho-incandescente ou congele completa-
costumam ser azuis ou laranja, dependendo da tempera- mente (escolha um). Qualquer criatura em contato físico
tura predominante do ambiente em que vivem. Chegam com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo ou frio quando
a 1,90m e 120kg. Além disso, costumam ter vozes altar e você usar essa habilidade Até o efeito acabar (concentra-
facilmente reconhecíveis. ção, até 1 minuto), você pode usar uma ação bônus, em
cada um dos seus turnos subsequentes, para causar esse
Acomodados dano novamente.
Não é raro ver um Chi trabalhando toda sua vida no mes- Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e
mo emprego ou morando na mesma estação. Chis gos- sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num
tam de se acomodar, gostam de não ter surpresas. Alguns teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se
poucos acabam aceitando trabalhar como soldados, ape- ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá desvantagem
gando-se à estrutura de comando e as regras rígidas como em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início
algo confortável. do seu próximo turno. Ao final do periodo da habilidade,
você receberá 1 nível de exaustão.
Essa habilidade substitui uma habilidade da raça básica (que
não seja relacionada a perícia ou proficiência).