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Projeto Gincana 2019

I – IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO

1.1 NOME DO PROJETO: I Gincana de Conhecimento ETSMMR (Escola Técnica em Saúde


Maria Moreira da Rocha)
1.2 PROFESSOR (ES) ORIENTADOR (ES): Mediadores do ensino básico e Técnicos do Ensino
Médio
1.3 DISCIPLINAS ENVOLVIDAS: Todas as disciplinas do Ensino Médio
1.4 PÚBLICO ALVO: Alunos do 3º ano Ensino Médio
1.5 PERÍODO: a definir

II – JUSTIFICATIVA
Baseando se em uma educação escolar da qual se tem o educando como principal protagonista das
ações as quais vem a lhe proporcionar a uma construção do conhecimento. E em busca que se faça
uma autoanálise como cidadão participativo ao meio em que se vive, fazendo o assim com que os
educandos compreendam que há como galgar toda e qualquer dificuldade que se encontrar diante do
seu êxito profissional, de forma honesta, generoso, justo e solidário, agindo de forma ética e
responsável.
Diante desta reflexão o projeto gincana de conhecimento ESTMMR (Escola Técnica em Saúde Maria
Moreira da Rocha) vem através das atividades de forma lúdica, com recreação e jogos que se tem
como intuito promover um ambiente de respeito, interação e integração.

III – OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL
● Promover através de atividades lúdicas, recreativas e esportivas o estímulo no
desenvolvimento motor, cognitivo, e afetivo-social, e também resgatar os valores importantes
para uma formação e uma capacidade moral e ética como também social.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
● Desenvolver aspectos culturais, esportivos e lúdicos;
● Desenvolver os valores éticos e morais, fomentando a união e trabalho em quipe;
● Oferecer desafios diferentes, com variações de provas das quais envolvem habilidades,
criatividades, raciocínio, agilidade, estratégia, que podem ser baseadas nos pilares da
educação do: aprender ser; aprender conhecer; aprender a fazer;
● Despertar o espírito de competição de forma sadia;

IIV– METODOLOGIA
A gincana de conhecimento tem como metodologia uma busca de resgate de valores com um espírito
de união e competição que possa vim a ser de fundamental importância para a formação dos
educando, resgate este através das atividades esportivas, recreativas, sociais e culturais, com uma
forma coletiva.
Para iniciar cada equipe/turma terá um nome do qual sera feito um sorteio para saber o nome dado a
cada equipe, nomes esses que são: (Gratidão, Amor, Cooperação, Respeito, Amizade, União,
Gentileza, Bondade, Generosidade, Solidariedade, Paixão, Sabedoria, Ternura, Respeito,
Prosperidade, Paz, Humanidade, Força, Alegria e Carinho) das quais serão divididas por cores a
escolha dos mesmos.

V– DA ORGANIZAÇÃO

TURMAS/TEMAS
 MANHÃ
TEC. EM ENFERMAGEM M1: Tuany e Israel
TEC. EM SAÚDE BUCAL M1: Englis e Romulo
TEC. EM SAÚDE BUCAL M2: Miryan e Janderson
ESTETICA M1: Rodiney e Cassia
ESTETICA M2: Rebeca e Tiago

 TARDE
TEC. EM ENFERMAGEM T1: Jorgiane e Marta
TEC. EM ENFERMAGEM T2: Ingrid e Raimundo
TEC. EM SAÚDE BUCAL T1: Elenice e Frank
ESTETICA T1: Luciana e André
ESTETICA T2: Geiciane e Moacyr
VI– AVALIAÇÃO
O processo avaliativo será contínuo durante a execução das atividades pela participação dos
educandos.

VII– TAREFAS

1ª Tarefa: Quem ama doa e ajuda vidas. (50 pontos tarefa cumprida)
• Nesta tarefa as equipes devem arrecadar brinquedos, que serão doados para uma instituição social.
Os Brinquedos deverão ser entregues na escola no dia 24/11/2017 no turno de aula da turma.

2ª Tarefa: Identidade Visual (10 a 50 pontos)


• As equipes devem criar sua identidade visual e organizacional, composta por um animador, grito de
guerra, Professores orientadores, líder e mascote. Serão apresentados na abertura da gincana.

3ª Tarefa: Minha equipe é show! (10 a 50 pontos)


• Nesta tarefa, as equipes devem apresentar um musical (paródia e/ou dança), realizado pelos próprios
alunos (voz e violão, banda ou playback), evidenciando o nome representado por cada equipe.
Avaliação: Desempenho, criatividade e atendimento a proposta.

4ª Tarefa: Jogo do movimento. ( Tabuleiro Humano )


• Cada equipe devera escolhe um participante para esta prova, apos feito o sorteio para vê quem
começara a partida o educando jogara o dado e e só pode se mover na 1ª rodada se tirar 1 ou 6. Apos
isso a cada dado jogado avançara a casa referente ao numero tirado, sendo observado que em algumas
casas haverá algumas atividades o qual mesmo deverá realizar. Vence quem chegar primeiro a linha
de chegada.

5ª Tarefa: Cabo de Guerra (50 pontos)


• Cada turma deverá inscrever 10 alunos sendo 5 homens e 5 mulheres, para uma disputa de cabo de
guerra.

6ª Tarefa: Estafeta de Bastão (30 pontos)


• Cada equipe deve selecionar 6 participantes 3 homens e 3 mulheres. Para iniciar ficaram em fila, o
primeiro com três bastões um em cada mão para empurrar o terceiro que está no chão, devendo levar
ao ponto determinado e na volta entregar para o próximo da fila. Vence a prova o que realizar
primeiro.
7ª Tarefa: Dança da Laranja (20 pontos)
• Em duplas e sem a ajuda das mãos, os participantes devem dançar enquanto equilibram uma laranja
ou uma bola entre suas cabeças. A dupla que deixar o objeto cair é eliminada.

8ª Tarefa: Acerte o Alvo (pontos conforme o que for alcançado)


• Cada equipe deve escolher um participante, este devera acertar um alvo a sua frente o qual terá
algumas pontuações em cada alvo. cada participante terá 3 arremesso.

9ª Tarefa: Centopeia Corre (30 pontos)


• Cada equipe escolhe 8 participante para esta prova. sera realizada da seguinte forma: O primeiro
aluno passará a bola para os demais , por isso todos deverão estar com as mãos levantadas para
receber a bola, que deve passar de mão em mão até o último da fila. Não poderão jogá-la para trás
para adiantar. Quando a bola chegar ao último integrante, ele correrá para sentar-se a frente do
primeiro e recomeçar a passar a bola. Dessa forma, a centopeia se movimenta até chegar perto do
cone, onde a bola será colocada para concluir a atividade.

10ª Tarefa: Circuito de atividades ( 100 pontos)


• Cada equipe escolhe 1 participante para cada prova, onde cada um deverá realizar uma das prova
obtidas neste circuito, vence quem fizer em menos tempo o circuito de atividades.
PROVAS:
DRIBLE PELOS CONES; com a bola nos pés o jogador deverá passar pelos cones sem derrubar.
Se derrubar algum dos cones voltará para o início. Quando passar por todos os cones deverá toca na
mão do próximo que irá realizar a outra atividade;
ACERTE A CESTA; O Aluno terá que acertar na cesta de basquete. Depois dos acertos corre até o
próximo participante para que ele possa realizar a atividade seguinte;
CORRIDA DO SACO DE REVEZAMENTO; Nesta atividade será feita por 2 participante que
deverá passar pelos cones sem derrubar, Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o
parceiro que fará o percurso de volta.
PULAR CORDA; O participante deverá pular corda em uma contagem de 15 pulos;
CORRIDA DO EQUILÍBRIO; Com uma bola em cima de um papelão deverá fazer um percurso
sem deixar a bola cair;
BOLICHE DE MEIA CALÇA; O participante deverá derrubar os objetos à sua frente com com
cabeça.
ACERTE O GOL VEDADO; 2 participam dessa atividade, um para fazer o gol e outro para
direcioná-lo, o participante que irá fazer o gol deve estar com olhos vedado e outro irá dizer para ele
a direção que estará o gol.
PIRAMIDE DE CORPO; Um participante tentará fazer uma pirâmide de copos, só que sem as
mãos o mesmo estará com uma balão na boca o qual servirá para mover os copo.

Enfermagem T1:

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