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A Lenda dos Cinco Anéis

Guia Rápido de Criação de Personagem

Todos os personagens começam com 2 pontos em cada um dos 5 anéis.

1- Escolha um clã: Dentre os oito clãs maiores ou menores e escolha a qual família dentro do clã,
ajuste o atributo que esse clã/família concede.

2- Escolha uma escola: Dentro do clã há escolas de bushis, shugenjas, cortesãos, etc. Adentre em
uma e ajuste o atributo que essa escola concede.

3- Anote todas as informações, tais como honra, perícias iniciais, técnicas, itens e recursos que a
escola concede gratuitamente ao personagem. Status e Gloria o padrão é 1,0

4- Distribua 40 pontos de experiência entre os anéis/atributos e perícias.


 Para aumentar os atributos ligados aos anéis de Água, Fogo, Ar e Terra, gaste um valor igual
à 4x o nível seguinte em pontos de xp. Ex: Para elevar Astúcia de 2 para 3, exige-se 12
pontos (4x3), de 3 para 4, exige-se 16 pontos (4x4), assim sucessivamente.
 Para aumentar o anel do Vazio gaste um valor igual a 6x o nível seguinte em pontos de xp.
Ex: Para elevar Vazio de 2 para 3, exige-se 18 pontos (6x3), de 3 para 4, exige-se 24 pontos
(6x4), assim sucessivamente.
 Para aumentar a perícia gaste um valor em pontos de xp igual ao nível que ela ficará. Ex:
Para elevar Kenjutsu de 1 para 2, exige-se 2 pontos, de 2 para 3, exige-se 3 pontos, assim
sucessivamente.
o Se quiser dar Ênfase à alguma perícia gaste um valor adicional de 2 pontos nela e
especifique qual (dentre as possíveis). Ex: Perícia Côrte pode ser possuída com
ênfase em Boatos, Manipulação ou Retórica, indicando que a Côrte desse
personagem é melhor em uma dessas áreas específicas.
o Você também pode gastar pontos comprando perícias que não possui, como se
iniciasse com elas do 0, sendo assim gastando 1 ponto para ter a mesma no nível 1 e
ir aumentando da mesma forma como já foi explicado.

5- Se quiser, gaste pontos de experiência para comprar Vantagens ou ganhe pontos na compra de
Desvantagens, sendo que para essas últimas há um limite de ganho de até 10 pontos.

6- Crie um background do personagem, é importante contar um pouco sobre a história, aparência,


personalidade e objetivos do personagem, pois sua interpretação é vital para evoluir o mesmo.
7- Defina seu nível de sabedoria: Multiplique por 10 a soma de todos os anéis e some este valor
com a soma de todos os níveis de perícia que possua, bem como os demais bônus que ele venha a
possuir, depois compare com a tabela de sabedoria do livro.

8- Seu nível de Sabedoria será o seu nível de escola, sempre que sua sabedoria subir de nível você
pode avançar também em um nível da sua escola, quando sua escola atingir o nível máximo (Nv 5),
você tem a opção de iniciar um novo nível em uma outra escola dentro do mesmo clã.

9- Se o personagem for um Bushi, Monge, Cortesão ou Infiltrador, anote as técnicas que ele
ganhará a cada nível pela escola, onde cada nível geralmente oferece uma técnica.

10- Se o personagem for um Shugenja, anote o Limite de Feitiços por Elemento / Dia, que ele pode
usar. Se o personagem possui Ar 2 / Fogo 2 / Terra 2 / Água 2 / Vazio 2. Ele poderá usar até 2
feitiços de cada elemento por dia. Sendo que o elemento Vazio possibilitará 2 feitiços extras de
qualquer elemento.
 Todos os feitiços devem ser escolhidos no momento da criação. Eles estão escritos em
pergaminhos onde o shugenja precisa recitar para usar. Ao passar de nível ele ganha acesso
a mais 3 feitiços em pergaminhos, escolhidos dentre os elementos que ele pode usar e de
acordo com a sua capacidade (nível de domínio) em cada elemento.
o Os feitiços são separados por Nível de Domínio, onde um personagem pode apenas
aprender a usar um feitiço de determinado elemento que tenha o mesmo nível de sua
escola. Porém se ele possuir Afinidade em algum elemento, poderá aprender um
feitiço do mesmo, de um nível de domínio acima, do mesmo modo se ele tiver
Deficiência só poderá aprender um feitiço do mesmo, de um nível de domínio
abaixo. Ex: Um shugenja com Nv 2 na escola, Afinidade em Ar e Deficiência em
Terra, poderia usar feitiços de até domínio 3 para ar, de domínio 2 para água e fogo e
domínio 1 para Terra.

OBS: Personagens iniciantes não podem ter Anéis/Atributos ou perícias com nível maior que 4.

Regras Rápidas de Combate

NV de Ferimento
 Igual a 5x o Anel Terra em cada nível de ferimento.

Jogada de Ataque
 Jogue Atributo + Perícia (arma) + bônus (posturas) em dados e mantenha o valor do
Atributo em dados.

NA de Armadura
 Igual a 5x o Atributo Reflexos + bônus (posturas, armaduras, outros).

Iniciativa
 Jogue Reflexos + Nv de Sabedoria em dados e mantenha o valor de Reflexos em dados.

Dano
 Armas: Usa-se a Força + Dano da Arma em dados e mantém o valor de Dados da Arma.
 Desarmado usa-se a Força em dados e mantém Um Dado apenas.

Teste de Conjuração
 Feitiço: Jogue Nv da Escola Shugenja + Anel do Elemento em dados e mantenha o valor
do Anel do Elemento em dados.

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