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UNEARTHED ARCANA

Habilidades de Classe Variantes


classe no 1º nível (a proficiência que será
Isso é Material de Teste substituída não precisa ser de sua classe).
O material deste artigo é apresentado para ser testado e Essa mudança representa a atrofia de uma
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão de suas perícias conforme você focaliza em uma
na forma de rascunho, usável em sua campanha, mas perícia diferente.
não refinado a ponto de estar oficialmente no jogo. Eles
não fazem parte do jogo oficialmente e não são
permitidos em eventos da Adventurer’s League. Manobras do Mestre da
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial,
ele será refinado baseado em sua opinião, e então ele Batalha
aparecerá em um livro de Dungeons & Dragons. Se você conhece quaisquer manobras do arquétipo de
Guerreiro Mestre da Batalha, você possui acesso a
Esse documento fornece opções de teste para cada opções na seção de guerreiro deste documento. Veja as
uma das classes do Livro do Jogador. subseções “Versatilidade em Manobra” e “Opções de
Cada classe em Dungeons & Dragons Manobra”.
recebe habilidades em níveis específicos. Você já
desejou uma alternativa para uma destas
habilidades? Ou você possui uma habilidade que lhe Bárbaro
concede opções de escolha e você queria mais
opções? Se sua resposta é sim para qualquer uma Um bárbaro tem acesso às habilidades a seguir.
dessas perguntas, as opções de habilidades de
classe variantes são para você. Instintos de Sobrevivência
Aqui você encontrará habilidades que Habilidade de bárbaro de 2º nível (substitui Sentido de Perigo)
substituem ou aprimoram as habilidades normais Você se torna proficiente em duas das perícias a
da classe de seu personagem. Cada habilidade de seguir de sua escolha: Lidar com Animais, Medicina,
classe variante especifica qual habilidade ela Natureza, Percepção ou Sobrevivência.
substitui ou aprimora, como sumarizado na tabela Seu bônus de proficiência é dobrado para
Habilidades de Classe Variantes (veja a página 2). qualquer teste de atributo que você realizar que use
Se uma habilidade é substituída, você não ganha qualquer uma destas perícias.
nenhum benefício dela e não se qualifica para nada
no jogo que a requeira. Se uma habilidade é Bote Instintivo
aprimorada, você continua a usufruir de seus
Habilidade de bárbaro de 5º nível (substitui Movimento Rápido)
benefícios, mas agora, com novas capacidades.
O DM determina quais destas opções estão Quando uma criatura encerra seu turno a até 4,5m
disponíveis para os personagens em uma de você, você pode usar sua reação para mover-se
campanha. Um DM é livre para proibir essas até metade de seu deslocamento para um espaço
variantes, permitir todas elas ou disponibilizar um próximo a criatura. Esse movimento não provoca
pequeno conjunto destas regras que estarão ataques de oportunidade.
disponíveis para você

Todas as Classes
As regras variantes a seguir estão disponíveis para
todas as classes no jogo.

Versatilidade em Proficiência
Habilidade de 4º nível e maior (aprimora Aumento no Valor de
Atributo)

Sempre que você ganhar a habilidade Aumento no


Valor de Atributo de sua classe, você também pode
substituir uma de suas proficiências em perícia por
uma proficiência em perícia oferecida por sua

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HABILIDADES DE CLASSE VARIANTES
Classe Nível Habilidade Variante Tipo de Mudança
Todas as Classes 4º+ Aumento no Valor de Atributo Versatilidade em Proficiência Aprimoramento
Bárbaro 2º Sentido de Perigo Instintos de Sobrevivência Substituição
5º Movimento Rápido Bote Instintivo Substituição
Bardo 1º Inspiração de Bardo Inspiração Mágica Aprimoramento
1º Conjuração Magias de Bardo Aprimoramento
1º Conjuração Versatilidade em Magia Aprimoramento
Bruxo 1º Magia de Pacto Versatilidade em Magia Aprimoramento
1º Magia de Pacto Magia de Bruxo Aprimoramento
2º Invocações Místicas Opções de Invocações Místicas Aprimoramento
3º Dádiva do Pacto Opção de Dádiva do Pacto Aprimoramento
Clérigo 1º Conjuração Versatilidade em Truque Aprimoramento
1º Conjuração Magias de Clérigo Aprimoramento
2º Canalizar Divindade Canalizar Divindade: Atrelar Poder Divino Aprimoramento
8º Conjuração Poderosa Golpes Abençoados Substituição
8º Golpe Divino Golpes Abençoados Substituição
Druida 1º Conjuração Versatilidade em Truque Aprimoramento
1º Conjuração Magias de Druida Aprimoramento
2º Forma Selvagem Companheiro Selvagem Aprimoramento
Feiticeiro 1º Conjuração Versatilidade em Magia Aprimoramento
1º Conjuração Magias de Feiticeiro Aprimoramento
2º Fonte de Magia Opções de Fonte de Magia Aprimoramento
3º Metamagia Opções de Metamagia Aprimoramento
Guardião/Ranger 1º Inimigo Favorito Adversário Favorito Substituição
1º Explorador Natural Explorador Hábil Substituição
2º Estilo de Luta Opções de Estilo de Combate Aprimoramento
2º Conjuração Versatilidade em Magia Aprimoramento
2º Conjuração Magias de Guardião Aprimoramento
2º Conjuração Foco de Conjuração Aprimoramento
3º Consciência Primitiva Consciência Primitiva Substituição
10º Sumir de Vista Desaparecer Substituição
3º Fera Companheira Opções de Fera Companheira Aprimoramento
Guerreiro 1º Estilo de Luta Opções de Estilo de Combate Aprimoramento
1º Manobras Opções de Manobra Aprimoramento
1º Manobras Versatilidade em Manobra Aprimoramento
Ladino 2º Ação Ardilosa Ação Ardilosa: Mirar Aprimoramento
Mago 1º Conjuração Versatilidade em Truque Aprimoramento
1º Conjuração Magias de Mago Aprimoramento
Monge 1º Artes Marciais Armas de Monge Aprimoramento
2º Ki Habilidades de Ki Aprimoramento
2º Ki Golpe Impulsionado por Ki Aprimoramento
Paladino 2º Estilo de Luta Opções de Estilo de Luta Aprimoramento
2º Conjuração Magias de Paladino Aprimoramento
3º Canalizar Divindade Canalizar Divindade: Atrelar Poder Divino Aprimoramento

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Bardo Inspiração Mágica
Habilidade de bardo de 1º Nível (aprimora Inspiração de Bardo)
Um bardo tem acesso às habilidades a seguir. Se uma criatura possui um dado de Inspiração de
Bardo concedido por você e conjurar uma magia, a
Magias de Bardo criatura pode rolar este dado e adicionar o número
Habilidade de bardo de 1º Nível (aprimora Conjuração) rolado em uma rolagem de dano ou cura da magia.
As magias a seguir expandem a lista de magias de Então, o dado de Inspiração de Bardo é perdido.
bardo.
Versatilidade em Magia
1º Nível Habilidade de bardo de 1º Nível (aprimora Conjuração)
Causar medo/Cause fear (Guia de Xanathar) Sempre que você finalizar um descanso longo, você
Comando pode substituir uma magia que você aprendeu de
Leque cromático sua habilidade Conjuração por outra magia de sua
lista de magias de Bardo. A nova magia deve ser do
2º Nível mesmo nível da magia a ser substituída.
Auxílio
Aumentar/reduzir
Espinho mental/Mind spike (Guia de Xanathar) Dica de Regra: Truques são
Força Espectral
Reflexos
Magias
Truques são magias de nível 0, que não utilizam espaços
de magia. Quando uma habilidade aplicar-se a magias,
3º Nível essa habilidade aplica-se a truques, a menos que a
Lentidão habilidade especifique que essa magia precisa ser de 1º
Palavra curativa em massa círculo ou superior ou que deve consumir um espaço de
Servo minúsculo/Tiny servant (Guia de Xanathar) magia.

4º Nível
Assassino fantasmagórico
Bruxo
Um bruxo tem acesso às habilidades a seguir:
5º Nível
Contato extraplanar (ritual)
Versatilidade em Magia
Ligação telepática de Rary Habilidade de bruxo de 1º nível (aprimora Magia de Pacto)

Sempre que você finalizar um descanso longo, você


6º Nível pode substituir uma magia que você aprendeu de
Banquete de heróis sua habilidade Magia de Pacto por outra magia de
Dispersão/Scatter (Guia de Xanathar) sua lista de magias de Bruxo. A nova magia deve ser
Prisão mental/Mental prison (Guia de Xanathar) do mesmo nível da magia a ser substituída.
Transformação de Tenser/Tenser’s transformation (Guia de
Xanathar) Magias de Bruxo
Habilidade de bruxo de 1º nível (aprimora Magia de Pacto)
7º Nível As magias a seguir expandem a lista de magias de
Palavra de poder: dor (Guia de Xanathar) bruxo.
Rajada prismática
1º Nível
8º Nível Onda trovejante
Antipatia/simpatia
Labirinto 2º Nível
Arrombar
9º Nível
Muralha prismática 3º Nível
Animar mortos
Transferência de vida/Life transference (Guia de Xanathar)

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4º Nível Armadura Mística
Assassino fantasmagórico Pré-requisito: habilidade Pacto da Lâmina
Invisibilidade maior
Com uma ação, você pode tocar uma armadura que
não está sendo vestida ou carregada por alguém e,
5º Nível instantaneamente, você a veste, portanto que você
Âncora planar já não esteja usando armadura. Você é proficiente
Círculo de teleporte com essa peça de armadura até que ela seja
Despistar
removida.
Modificar memória

6º Nível
Bênção dos Protetores
Pré-requisitos: 9º nível, habilidade Pacto do Tomo
Criar homúnculo/Create homunculus (Guia de Xanathar)
Receptáculo arcano Uma nova página aparece em seu Livro das
Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode
7º Nível usar sua ação para escrever seu nome em tal
página, que pode conter um número de nomes igual
Projetar imagem
ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Quando qualquer criatura cujo nome conste
8º Nível na página tiver seus pontos de vida reduzidos a 0,
Esmorecer repugnante de Abi-Dalzim/ Abi-Dalzim’s horrid wilting mas não estiver morta, a criatura magicamente
(Guia de Xanathar) volta a ter 1 ponto de vida em vez disso. Uma vez
que essa mágica é desencadeada, nenhuma criatura
9º Nível pode se beneficiar disto até que você finalize um
Encarnação fantasmagórica descanso longo.
Metamorfose Com uma ação, você pode magicamente
Portal apagar um nome na página ao tocar tal nome.

Opção de Dádiva do Pacto Escriba Longínquo


Habilidade de bruxo de 3º nível (aprimora Dádiva do Pacto) Pré-requisitos: 5º nível, habilidade Pacto do Tomo

Quando você escolher a habilidade Dádiva do Pacto, Uma nova página aparece em seu Livro das
a opção a seguir está disponível para você. Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode
usar sua ação para escrever seu nome em tal
Pacto do Talismã página, que pode conter um número de nomes igual
ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Seu patrono lhe concede um amuleto especial: um
Você pode conjurar a magia remeter,
talismã que pode auxiliar a você ou a qualquer
alvejando uma criatura cujo nome consta na página,
outra pessoa que estiver o portando em momentos
sem consumir um espaço de magia e sem utilizar
de necessidade. Quando o portador realizar um
componentes materiais. Para fazê-lo, você deve
teste de atributo com uma perícia que ele não
escrever a mensagem na página. O alvo ouve a
possua proficiência, ele pode adicionar um d4 na
mensagem em sua mente e, se o alvo responder, a
rolagem.
mensagem aparece na página em vez de ouvi-la em
Se você perder o talismã, você pode realizar
sua mente. A escrita desaparece após 1 minuto.
uma cerimônia de 1 hora para receber uma
Com uma ação, você pode magicamente
substituição de seu patrono. Esta cerimônia pode
apagar um nome na página ao tocar tal nome.
ser realizada durante um descanso curto ou longo e
destrói o amuleto anterior.
O talismã se transformará em pó quando Fúria do Mestre das Correntes
você morrer. Pré-requisito: 9º nível, habilidade Pacto da Corrente

Com uma ação bônus, você pode comandar seu


Opções de Invocações Místicas familiar a realizar um ataque.
Habilidade de Bruxo de 2º nível (aprimora Invocações Místicas)
Quando você escolher invocações místicas, você Investimento do Mestre da
possui acesso às opções a seguir.
Corrente
Pré-requisito: habilidade Pacto da Corrente

Quando você conjurar a magia convocar familiar,


você infunde o familiar invocado com uma parcela

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de seu poder místico, concedendo a criatura os da habilidade Conjuração por outro truque da lista
benefícios a seguir: de magias de clérigo.

 O familiar recebe deslocamento de natação


ou voo (a sua escolha) de 12m. Magias de Clérigo
 O familiar não precisa mais respirar. Habilidade de clérigo de 1º nível (aprimora Conjuração)
 Os ataques com arma do familiar são
As magias a seguir expandem a lista de magias de
considerados mágicos para o propósito de
clérigo:
ultrapassar imunidades e resistências a
ataques não-mágicos.
 Se o familiar forçar uma criatura a realizar 1º Nível
uma salvaguarda, ele utilizará o CD de suas Causar medo (Guia de Xanathar)
Destruição colérica
magias.

Mente Mística 2º Nível


Marca da punição
Pré-requisito: habilidade Pacto do Tomo

Você tem vantagem em salvaguardas de


3º Nível
Constituição que você fizer para manter sua
Aura de vitalidade
concentração em uma magia.

4º Nível
Proteção do Talismã Aura de devoção
Pré-requisitos: 9º nível, habilidade Pacto do Talismã
Aura de pureza
Quando o portador de seu talismã realizar uma
salvaguarda no qual ele não possui proficiência, ele 5º Nível
pode adicionar um d4 na rolagem. Fortalecer perícia (Guia de Xanathar)
Parede de luz (Guia de Xanathar)
Retribuição do Talismã
Pré-requisito: habilidade Pacto do Talismã
9º Nível
Quando o portador de seu talismã for atingido por Palavra de poder: curar
um atacante que você possa ver a até 9m de você,
você pode usar sua reação para causar dano
psíquico no atacante igual ao seu modificador de Canalizar Divindade: Atrelar
Carisma (mínimo de 1 ponto de dano) e empurrá-lo
a até 3m para longe do portador do talismã. Poder Divino
Habilidade de clérigo de 2º nível (Aprimora Canalizar Divindade)
Vínculo do Talismã Você pode consumir um uso de seu Canalizar
Pré-requisitos: 12º nível, habilidade Pacto do Talismã Divindade para abastecer suas magias. Com uma
Enquanto outra criatura estiver usando seu talismã, ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, profere
você pode usar sua ação para se teletransportar uma oração e recupera um espaço de magia de 1º
para um espaço desocupado mais próximo a ela, nível já utilizado.
portanto que ambos estejam no mesmo plano de
existência. O portador de seu talismã pode fazer a Golpes Abençoados
mesma coisa, usando sua ação para se Habilidade de clérigo de 8º nível (substitui Conjuração Poderosa
teletransportar até você. ou Golpe Divino)

Em batalha, você é abençoado com força divina.


Clérigo Quando uma criatura receber dano de uma de suas
magias ou ataques com arma, você também pode
Um clérigo tem acesso às habilidades a seguir: causar 1d8 de dano radiante nesta criatura. Uma
vez que você causar este dano, você não pode usar
Versatilidade em Truques essa habilidade novamente até o início de seu
Habilidade de clérigo de 1º nível (aprimora Conjuração) próximo turno.
Sempre que você receber um nível nesta classe,
você pode substituir um truque que você aprendeu

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Druida
9º Nível
Polimorfia em massa/Mass Polymorph (Guia de Xanathar)
Palavra de poder: curar
Um druida tem acesso às habilidades a seguir.

Versatilidade em Truque Companheiro Selvagem


Habilidade de druida de 2º nível (aprimora Forma Selvagem)
Habilidade de druida de 1º nível (aprimora Conjuração)
Você ganha a habilidade para invocar um espírito
Sempre que você receber um nível nesta classe,
que assume uma forma animal: com uma ação, você
você pode substituir um truque que você aprendeu
pode consumir um uso de sua habilidade Forma
da habilidade Conjuração por outro truque da lista
Selvagem para conjurar a magia convocar familiar,
de magias de druida.
sem exigir componentes materiais.
Quando você conjurar a magia desta forma,
Magias de Druida o familiar é um ser feérico em vez de uma fera e o
Habilidade de druida de 1º nível (aprimora Conjuração) familiar desaparece após um número de horas
As magias a seguir expandem a lista de magias de iguais a metade do seu nível de druida.
druida:

Truques (Nível 0)
Feiticeiro
Bolha ácida Um feiticeiro tem acesso às habilidades a seguir.

1º Nível Magias de Feiticeiro


Cerimônia/Ceremony (ritual, Guia de Xanathar) Habilidade de feiticeiro de 1º nível (aprimora Conjuração)
Proteção contra o bem e o mal As magias a seguir expandem a lista de magias de
feiticeiro.
2º Nível
Augúrio (ritual) Truques (Nível 0)
Aumentar/reduzir Selvageria primitiva/Primal savagery (Guia de Xanathar)
Chama contínua

1º Nível
3º Nível Graxa
Arma elemental Proteção contra o bem e o mal
Aura de vitalidade
Muralha de areia/Wall of sand (Guia de Xanathar)
2º Nível
Passo trovejante/Thunder step (Guia de Xanathar)
Esfera flamejante
Revivificar
Lâmina flamejante

4º Nível
3º Nível
Escudo ardente
Toque vampírico
Presságio (ritual)

4º Nível
5º Nível
Escudo ardente
Aurora/Dawn (Guia de Xanathar)
Cone de frio
Imolação/Immolation (Guia de Xanathar) 6º Nível
De carne para pedra

6º Nível
De carne para pedra 8º Nível
Semiplano

7º Nível
Símbolo 9º Nível
Sexto sentido

8º Nível
Nuvem incendiária

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Versatilidade em Magia Magia Infalível
Habilidade de feiticeiro de 1º nível (aprimora Conjuração) Se você realizar uma jogada de ataque para uma
magia e errar, você pode consumir 2 pontos de
Sempre que você finalizar um descanso longo, você feitiçaria para rolar novamente a jogada de ataque.
pode substituir uma magia que você aprendeu de Você deve usar o resultado da segunda rolagem.
sua habilidade Conjuração por outra magia de sua Você pode usar a Magia Infalível mesmo se
lista de magias de feiticeiro. A nova magia deve ser você já tiver usado uma opção de Metamagia
do mesmo nível da magia a ser substituída. diferente durante a conjuração da magia.

Opções de Fonte de Magia


Habilidade de feiticeiro de 2º nível (aprimora Fonte de Magia)
Guardião
Quando você receber a habilidade Fonte de Magia, Um guardião tem acesso às habilidades a seguir:
você recebe acesso as seguintes opções para
consumir seus pontos de feitiçaria. Explorador Hábil
Habilidade de guardião de 1º nível (substitui Explorador
Fortitude do Feiticeiro Natural)

Com uma ação, você pode consumir quaisquer Você é um insuperável explorador e sobrevivente.
números de pontos de feitiçaria para rolar um d4 Escolha um dos benefícios a seguir. Você pode
para cada ponto gasto. Você recebe um número de escolher mais um benefício ao chegar no 6º e 10º
pontos de vida temporários igual ao valor obtido na nível.
rolagem.
Incansável
Reservas Fortalecedoras Com uma ação, você pode se conceder um número
Quando você realizar um teste de atributo em seu de pontos de vida temporários igual a 1d10 + seu
turno, você pode consumir 2 pontos de feitiçaria modificador de Sabedoria. Você pode usar essa ação
para receber vantagem no teste especial um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e
Toque Imbuído você recupera todos os usos gastos desta habilidade
Com uma ação, você pode tocar uma arma não quando você finalizar um descanso longo.
mágica e consumir 2 espaços de magia para imbuí- Ainda, sempre que você finalizar um
descanso curto, seu nível de exaustão, se houver,
la com magia por 1 minuto. Pela duração, a arma é
diminui em 1.
considerada mágica para o propósito de ultrapassar
imunidades e resistências a ataques não-mágicos.
Perambular
Opções de Metamagia Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m
Habilidade de feiticeiro de 3º nível (aprimora Metamagia) e você recebe deslocamento de escalada e natação
igual ao seu deslocamento de caminhada.
Quando você escolher opções de Metamagia, você
possui acesso às opções adicionais a seguir.
Prudente
Escolha uma perícia: Atletismo, História,
Magia Elemental Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com
Quando você conjurar uma magia que cause o tipo Animais, Medicina, Natureza, Percepção ou
de dano descrito na lista a seguir, você pode Sobrevivência. Você recebe proficiência na perícia
consumir 1 ponto de feitiçaria para alterar o tipo de escolhida caso ainda não o tenha e você pode
dano para outro tipo de dano listado: ácido, dobrar o seu bônus de proficiência em testes de
elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. atributo usando essa perícia.
Além disso, graças a sua extensiva
Magia Guiada vagueação, você também é capaz de escrever, falar
Quando você conjurar uma magia que requeira a e ler dois idiomas de sua escolha.
você realizar uma jogada de ataque mágico ou que
force o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza,
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ignorar
os efeitos de cobertura parcial (1/2) ou cobertura
de três quartos (3/4) contra os alvos da magia.

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2º Nível
Dica de Regra: Pontos de Vida Aprimorar atributo

Temporários não se somam Arma mágica


Auxílio
Se você possuir pontos de vida temporários e receber Lufada de vento
mais pontos, você não os soma, a menos que uma regra
Vínculo da proteção
diga que você possa. Em vez disso, você deve decidir
qual fonte de pontos de vida temporários irá manter: a
atual ou a nova fonte. Para mais informações sobre 3º Nível
pontos de vida temporários, veja o capítulo 9 do Livro do Destruição cegante
Jogador. Línguas
Mesclar-se às rochas

Adversário Favorito Revivificar

Habilidade de guardião de 1º nível (substitui Inimigo Favorito)


4º Nível
Você pode convocar seu vínculo com a natureza Dominar fera
para marcar uma criatura como o seu adversário Proteção contra a morte
favorito por um tempo: você conhece a magia
marca do predador e Sabedoria é o seu atributo de 5º Nível
conjuração para ela. Você pode usá-la um certo Despertar
número de vezes sem consumir um espaço de Restauração maior
magia e sem requerer concentração: um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos
Versatilidade em Magia
gastos da habilidade quando finalizar um descanso Habilidade de guardião de 2º nível (aprimora Conjuração)
longo. Sempre que você finalizar um descanso longo, você
Quando você receber a habilidade pode substituir uma magia que você aprendeu de
Conjuração no 2º nível, marca do predador não sua habilidade Conjuração por outra magia de sua
contará para o número de magias de guardião que lista de magias de guardião. A nova magia deve ser
você conhece. do mesmo nível da magia a ser substituída.

Opções de Estilo de Luta Foco de Conjuração


Habilidade de Guardião de 2º nível (aprimora Estilo de Luta) Habilidade de guardião de 2º nível (aprimora Conjuração)
Quando você receber a habilidade Estilo de Luta, Você pode utilizar um foco druídico como foco de
você ganha acesso as variantes apresentadas na conjuração para suas magias de guardião. Veja o
seção “Estilos de Luta” (veja a página 12). capítulo 5 “Equipamento” no Livro do Jogador para
O estilo Guerreiro Druídico é também uma lista de coisas que contam como um foco
adicionado à lista de opções de estilo disponíveis druídico.
para você.
Consciência Primitiva
Guerreiro Druídico Habilidade de guardião de 3º nível (substitui Consciência
Você aprende dois truques de sua escolha da lista Primitiva)
de magias de druida. Elas contam como magias de Você pode concentrar sua consciência através das
druida para você e Sabedoria é o seu atributo de interconexões da natureza: você aprende magias
conjuração para elas. Sempre que você receber um adicionais (se você ainda não as conhece) quando
nível nesta classe, você pode substituir um dos você alcança certos níveis nesta classe, como
truques por outro truque da lista de magias de mostrado na tabela Magias da Consciência
druida. Primitiva. Essas magias não contam para o número
de magias de guardião que você conhece.
Magias de Guardião
Habilidade de guardião de 2º nível (aprimora Conjuração) Magias da Consciência Primitiva
As magias a seguir expandem a lista de magias de Nível de
guardião. Guardião Magias
3º Detectar magia, falar com animais
5º Sentido feral, localizar animais ou
1º Nível plantas
Destruição cauterizante 9º Falar com plantas
Emaranhar
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13º Localizar criatura
17º Comunhão com a natureza
Besta do Ar
Fera Pequena, neutra

Você pode conjurar cada uma destas magias Classe de Armadura 13


uma vez sem consumir um espaço de magia. Uma Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição da Besta +
vez que você conjurar uma magia desta forma, você seu modificador de Sabedoria + cinco vezes seu nível de guardião
(a besta possui um número de dados de vida [d6] iguais ao seu
não poderá fazê-lo novamente até que você finalize
nível de guardião)
um descanso longo. Deslocamento 3m, voo 18m.

Desaparecer FOR DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Habilidade de guardião de 10º nível (substitui Sumir de Vista)

Você pode utilizar uma ação bônus para Salvaguardas Des +5, Con +3, Sab +4
magicamente tornar-se invisível, junto com Perícias Percepção +4, Furtividade +5
qualquer equipamento que você estiver vestindo ou Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Idiomas entende o idioma que você fala
carregando, até o início de seu próximo turno.
Uma vez que você utilizar essa habilidade, Sobrevoo. A fera não provoca ataques de oportunidade quando
você não poderá utilizá-la novamente até que ela voa para além do alcance de um inimigo.
finalize um descanso curto ou longo. Renascimento Primitivo. Se a besta morrer dentro da última hora,
você pode usar sua ação para tocá-la e consumir um espaço de
Opções de Fera Companheira magia de 1º nível ou superior. A besta retorna a vida após 1
minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.
Habilidade de Senhor das Feras de 3º nível (aprimora Fera Companheiro Pronto. Com uma ação bônus, você pode comandar
Companheira) a besta para realizar seu ataque de retalhar ou Esconder-se.
Enquanto vagueia por áreas selvagens, um guardião Ações
encontra vários tipos de animais, alguns dos quais o Retalhar. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +5 para acertar,
guardião pode se tornar um amigo. Esta amizade alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) pontos de dano cortante.
pode ascender de um uso bem-sucedido da perícia
Lidar com Animais ou da magia amizade animal. Se Besta da Terra
o vínculo resultante for forte o suficiente, o animal Fera média, neutra
pode se juntar ao guardião em aventuras.
Um guardião que possui o arquétipo Senhor Classe de Armadura 12
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição da Besta +
das Feras pode formar um vínculo ainda mais forte, seu modificador de Sabedoria + cinco vezes seu nível de guardião
se sentindo quase como um irmão para um animal. (a besta possui um número de dados de vida [d8] iguais ao seu
Um especial tipo de fera aguarda o senhor das feras nível de guardião)
nas áreas selvagens, uma criatura cuja linhagem Deslocamento 12m, escalada ou voo 12m (você escolher ao se
remonta ao início do mundo: uma fera primitiva vincular à besta).
conhecida como a Fera do Ar ou a Fera da Terra.
FOR DES CON INT SAB CAR
Tais criaturas buscam o tipo de companheirismo 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
que um senhor das feras oferece, prontos para que
ambos combatam os desequilíbrios no mundo Salvaguardas Des +4, Con +4, Sab +4
natural. Perícias Percepção +4, Furtividade +4
A fera primitiva é uma criatura especial que Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Idiomas entende o idioma que você fala
um Senhor das Feras pode escolher de sua
habilidade Fera Companheira. Quando estiver Bote. Se a fera mover-se ao menos 6m em direção ao alvo e então
escolhendo tais criaturas, você pode optar se ela acertá-lo com um ataque de lacerar no mesmo turno, o alvo
será uma Besta do Ar ou da Terra e você determina recebe 1d6 de dano cortante adicional. Se o alvo for uma criatura,
sua aparência. Histórias descrevem feras primitivas ela deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força contra
que, misticamente, mudam de forma para alinhar- o CD de suas magias ou ficará caída.
Renascimento Primitivo. Se a besta morrer dentro da última hora,
se com o espírito de seu companheiro. você pode usar sua ação para tocá-la e consumir um espaço de
Quando uma fera primitiva é encontrada magia de 1º nível ou superior. A besta retorna a vida após 1
longe de um senhor das feras, a criatura toma a minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.
forma de uma fera regular de nível de desafio 1/4 Companheiro Pronto. Com uma ação bônus, você pode comandar
ou menor, conforme determinado pelo DM. a besta para realizar seu ataque de retalhar ou Esconder-se.
Ações
Lacerar. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano cortante.

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adicione o dado de superioridade na jogada de
Guerreiro dano.

Um guerreiro tem acesso às habilidades a seguir:


Atrair e Substituir
Opções de Estilo de Luta Quando você estiver a até 1,5m de um aliado em
seu turno, você pode consumir um dado de
Habilidade de 1º nível (aprimora Estilo de Luta) superioridade para trocar de lugar com este aliado,
Ao receber a habilidade Estilo de Luta, você ganha prevendo que você tenha ao menos 1,5m de
acesso as variantes apresentadas na seção “Estilos movimento. Esse movimento não provoca ataques
de Luta” (veja a página 12). de oportunidade.
O estilo Técnica Superior é também Role o dado de superidade. Até o início de
adicionado à lista de opções de estilo disponíveis seu próximo turno, o aliado recebe um bônus na CA
para você. igual ao número rolado.

Técnica Superior Emboscada


Você aprende uma manobra de sua escolhe dentre Quando você realizar um teste de Destreza
aquelas disponíveis para o arquétipo Mestre da (Furtividade) ou uma rolagem de Iniciativa, você
Batalha. Se uma manobra que você utilize requeira pode consumir um dado de superioridade e
ao alvo realizar uma salvaguarda para resistir aos adicionar o resultado do dado à rolagem.
efeitos da manobra, a salvaguarda é igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Força Fortalecer
ou Destreza (você escolhe). Quando um inimigo que você possa ver mover-se
Você recebe um dado de superioridade, que para até 1,5m de você, você pode usar sua reação
é um d6 (esse dado é adicionado a qualquer dado para gastar um dado de superioridade para, então,
de superioridade que você possua de outras fontes). realizar uma jogada de ataque com arma contra tal
Esse dano é usado para abastecer suas manobras. criatura. Se o ataque acertar, adicione o dado de
Um dado de superioridade é gasto quando você o superioridade na jogada de dano.
utiliza. Você recupera seus dados de superioridade
gastos quando finalizar um descanso curto ou
longo.
Golpe Coibidor
Imediatamente após você acertar uma criatura com
Versatilidade em Manobra uma jogada de ataque com arma corpo-a-corpo em
seu turno, você pode consumir um dado de
Habilidade de 1º nível (aprimora Manobras)
superioridade para utilizar uma ação bônus para
Se você conhecer quaisquer manobras do arquétipo agarrar o alvo (veja o capítulo 9 do Livro do Jogador
de guerreiro Mestre da Batalha, você pode para regras sobre agarrar). Adicione o dado de
substituir uma manobra que você conheça por uma superioridade em seu teste de Força (Atletismo). O
manobra diferente sempre que você finalizar um alvo também estará contido enquanto agarrado
descanso longo. Essa mudança reflete sua desta forma.
preparação física e mental para o dia seguinte.
Língua de Prata
Opções de Manobra Quando você realizar um teste de Carisma
Habilidade de 1º nível (aprimora Manobras) (Enganação ou Persuasão), você pode consumir um
Se você tiver acesso a manobras, as manobras a dado de superioridade para adicionar o dado de
seguir são adicionadas a lista de opções disponíveis superioridade ao teste de atributo.
para você. Manobras estão disponíveis para
personagens que possuam o arquétipo Mestre da Olho Estudioso
Batalha e para personagens que possuam o estilo Quando você realizar um teste de Sabedoria
de combate Técnica Superior ou o talento Adepto (Intuição) ou Inteligência (Investigação), você pode
Marcial. consumir um dado de superioridade para adicionar
o dado de superioridade ao teste de atributo.
Atirador
Com uma ação bônus, você pode consumir um dado
de superioridade para realizar um ataque com arma
Ladino
à distância. Você pode sacar uma arma de Um ladino tem acesso às habilidades a seguir.
arremesso como parte do ataque. Se você acertar,

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Ação Ardilosa: Mirar  A arma deve ser uma arma simples ou
Habilidade de ladino de 2º nível (aprimora Ação Ardilosa) marcial.
Você ganha uma forma adicional para usar sua Ação  Você deve ser proficiente com a arma.
Ardilosa: mirar cuidadosamente seu próximo  A arma não deve possuir essas
ataque. Com uma ação bônus, você se concede propriedades: pesada, especial ou duas
vantagem em sua próxima jogada de ataque neste mãos.
mesmo turno. Você pode usar essa ação bônus
apenas se você ainda não tiver se movido durante Golpe Impulsionado por Ki
este turno. Após você utilizar essa ação bônus, seu Habilidade de monge de 2º nível (aprimora Ki)
deslocamento passa a ser 0 até o final do turno
atual. Se você consumir 1 ponto de ki ou mais como parte
de sua ação em seu turno, você pode imediatamente

Mago realizar um ataque desarmado com uma ação


bônus.
Um mago tem acesso às habilidades a seguir. Habilidades de Ki
Versatilidade em Truques Habilidade de monge de 2º nível (aprimora Ki)

Habilidade de mago de 1º nível (aprimora Conjuração) Quando você receber a habilidade Ki no 2º nível,
você possui acesso às habilidades a seguir.
Sempre que você receber um nível nesta classe,
você pode substituir um truque que você aprendeu
da habilidade Conjuração por outro truque da lista Cura Apressada
de magias de mago. Com uma ação, você pode consumir 2 pontos de ki e
rolar um dado de Artes Marciais. Você recupera um
Magias de Mago número de pontos de vida igual ao número rolado.
Habilidade de mago de 1º nível (aprimora Conjuração)
Olho Distante
As magias a seguir expandem a lista de magias de Quando você realizar um ataque com arma à
mago. distância, você pode gastar 1 ponto de ki para
prevenir que jogadas de ataques à distância além da
2º Nível distância normal sejam realizados com
Aprimorar atributo (transmutação) desvantagem até o final do turno atual.
Augúrio (adivinhação, ritual)

3º Nível Paladino
Falar com mortos (necromancia) Um paladino tem acesso às habilidades a seguir.

4º Nível Opções de Estilo de Luta


Presságio (adivinhação, ritual) Habilidade de paladino de 2º nível (aprimora Estilo de Luta)

Monge
Quando você receber a habilidade Estilo de Luta,
você ganha acesso as variantes apresentadas na
seção “Estilos de Luta” (veja a página 12).
Um monge tem acesso às habilidades a seguir. O estilo Guerreiro Abençoado é também
adicionado à lista de opções de estilo disponíveis
Armas de Monge para você.
Habilidade de monge de 1º nível (aprimora Artes Marciais)

Você pode usar essa habilidade para definir suas Guerreiro Abençoado
armas de monge, em vez de usar as armas definidas Você aprende dois truques de sua escolha da lista
pela habilidade Artes Marciais. de magias de clérigo. Elas contam como magias de
Você praticou suas artes marciais com paladino para você e Carisma é seu atributo de
armas especialmente escolhidas, que se tornam conjuração para elas. Sempre que você receber um
armas de monge para você. Você pode escolher um nível nesta classe, você pode substituir um destes
número de armas para serem suas armas de monge truques por outro truque da lista de magias de
igual a 5 + seu modificador de Sabedoria (mínimo clérigo.
de cinco armas). As armas escolhidas devem
cumprir os seguintes critérios:
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Magias de Paladino Combate Desarmado
Habilidade de paladino de 2º nível (aprimora Conjuração) Seus ataques desarmados causam dano
contundente igual a 1d6 + seu modificador de
As magias a seguir expandem a lista de magias de Força. Se você atacar com duas mãos livres, o d6
paladino. torna-se um d8.
Quando você for bem-sucedido ao agarrar,
2º Nível você pode causar 1d4 de dano contundente na
Oração de cura criatura agarrada. Até que você deixe de agarrar,
Repouso tranquilo você também pode causar esse dano na criatura
Vínculo de proteção sempre que você a atingir com um ataque corpo-a-
corpo.
3º Nível
Guardiões espirituais Combater com Armas de
Arremesso
Transferência de vida/Life transference* (Guia de Xanathar)

Você pode sacar uma arma que possua a


5º Nível
propriedade Arremesso como parte do ataque que
Aurora/Dawn (Guia de Xanathar)
você realizar com a arma.
Coluna de chamas
Além disso, quando você acertar um ataque
à distância usando uma arma de arremesso, você
Canalizar Divindade: Atrelar ganha um bônus de +1 na jogada de dano.
Poder Divino
Habilidade de paladino de 3º nível (aprimora Canalizar Interceptação
Divindade) Quando uma criatura que você possa ver acertar
um alvo que esteja a até 1,5m de você com um
Você pode consumir um uso de seu Canalizar
ataque, você pode usar sua reação para reduzir o
Divindade para abastecer suas magias. Com uma
ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, profere dano que o alvo receberá em 1d10 + seu bônus de
proficiência (para um mínimo de 0 de dano). Você
uma oração e recupera um espaço de magia de 1º
deve estar usando um escudo ou uma arma simples
nível já utilizado.
ou marcial para utilizar essa reação.

Estilos de Luta Lutar às Cegas


Aqui há novas maneiras de utilizar a habilidade Ser incapaz de ver uma criatura não lhe impõe
Estilo de Luta, habilidade de Guardião, Guerreiro e desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela,
Paladino. portanto que a criatura não esteja escondida de
você.
Versatilidade Marcial
Habilidade de guardião, guerreiro e paladino (aprimora Estilo de
Luta)

Sempre que você ganhar um nível em uma classe


que possua a habilidade Estilo de Luta, você pode
substituir um estilo de luta que você conheça com
outro estilo de luta disponível para sua classe. Essa
mudança representa uma mudança de foco em seu
treinamento e prática marcial, fazendo com que
você perca os benefícios de um estilo e receba os
benefícios de outro estilo.

Opções de Estilo de Luta


Habilidade de guardião, guerreiro e paladino (aprimora Estilo de
Luta)

Quando você escolher um Estilo de Luta, as


alternativas a seguir são adicionadas à lista de
opções.

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