Todas as Classes
As regras variantes a seguir estão disponíveis para
todas as classes no jogo.
Versatilidade em Proficiência
Habilidade de 4º nível e maior (aprimora Aumento no Valor de
Atributo)
4º Nível
Assassino fantasmagórico
Bruxo
Um bruxo tem acesso às habilidades a seguir:
5º Nível
Contato extraplanar (ritual)
Versatilidade em Magia
Ligação telepática de Rary Habilidade de bruxo de 1º nível (aprimora Magia de Pacto)
6º Nível
Bênção dos Protetores
Pré-requisitos: 9º nível, habilidade Pacto do Tomo
Criar homúnculo/Create homunculus (Guia de Xanathar)
Receptáculo arcano Uma nova página aparece em seu Livro das
Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode
7º Nível usar sua ação para escrever seu nome em tal
página, que pode conter um número de nomes igual
Projetar imagem
ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Quando qualquer criatura cujo nome conste
8º Nível na página tiver seus pontos de vida reduzidos a 0,
Esmorecer repugnante de Abi-Dalzim/ Abi-Dalzim’s horrid wilting mas não estiver morta, a criatura magicamente
(Guia de Xanathar) volta a ter 1 ponto de vida em vez disso. Uma vez
que essa mágica é desencadeada, nenhuma criatura
9º Nível pode se beneficiar disto até que você finalize um
Encarnação fantasmagórica descanso longo.
Metamorfose Com uma ação, você pode magicamente
Portal apagar um nome na página ao tocar tal nome.
Quando você escolher a habilidade Dádiva do Pacto, Uma nova página aparece em seu Livro das
a opção a seguir está disponível para você. Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode
usar sua ação para escrever seu nome em tal
Pacto do Talismã página, que pode conter um número de nomes igual
ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Seu patrono lhe concede um amuleto especial: um
Você pode conjurar a magia remeter,
talismã que pode auxiliar a você ou a qualquer
alvejando uma criatura cujo nome consta na página,
outra pessoa que estiver o portando em momentos
sem consumir um espaço de magia e sem utilizar
de necessidade. Quando o portador realizar um
componentes materiais. Para fazê-lo, você deve
teste de atributo com uma perícia que ele não
escrever a mensagem na página. O alvo ouve a
possua proficiência, ele pode adicionar um d4 na
mensagem em sua mente e, se o alvo responder, a
rolagem.
mensagem aparece na página em vez de ouvi-la em
Se você perder o talismã, você pode realizar
sua mente. A escrita desaparece após 1 minuto.
uma cerimônia de 1 hora para receber uma
Com uma ação, você pode magicamente
substituição de seu patrono. Esta cerimônia pode
apagar um nome na página ao tocar tal nome.
ser realizada durante um descanso curto ou longo e
destrói o amuleto anterior.
O talismã se transformará em pó quando Fúria do Mestre das Correntes
você morrer. Pré-requisito: 9º nível, habilidade Pacto da Corrente
4º Nível
Proteção do Talismã Aura de devoção
Pré-requisitos: 9º nível, habilidade Pacto do Talismã
Aura de pureza
Quando o portador de seu talismã realizar uma
salvaguarda no qual ele não possui proficiência, ele 5º Nível
pode adicionar um d4 na rolagem. Fortalecer perícia (Guia de Xanathar)
Parede de luz (Guia de Xanathar)
Retribuição do Talismã
Pré-requisito: habilidade Pacto do Talismã
9º Nível
Quando o portador de seu talismã for atingido por Palavra de poder: curar
um atacante que você possa ver a até 9m de você,
você pode usar sua reação para causar dano
psíquico no atacante igual ao seu modificador de Canalizar Divindade: Atrelar
Carisma (mínimo de 1 ponto de dano) e empurrá-lo
a até 3m para longe do portador do talismã. Poder Divino
Habilidade de clérigo de 2º nível (Aprimora Canalizar Divindade)
Vínculo do Talismã Você pode consumir um uso de seu Canalizar
Pré-requisitos: 12º nível, habilidade Pacto do Talismã Divindade para abastecer suas magias. Com uma
Enquanto outra criatura estiver usando seu talismã, ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, profere
você pode usar sua ação para se teletransportar uma oração e recupera um espaço de magia de 1º
para um espaço desocupado mais próximo a ela, nível já utilizado.
portanto que ambos estejam no mesmo plano de
existência. O portador de seu talismã pode fazer a Golpes Abençoados
mesma coisa, usando sua ação para se Habilidade de clérigo de 8º nível (substitui Conjuração Poderosa
teletransportar até você. ou Golpe Divino)
Truques (Nível 0)
Feiticeiro
Bolha ácida Um feiticeiro tem acesso às habilidades a seguir.
1º Nível
3º Nível Graxa
Arma elemental Proteção contra o bem e o mal
Aura de vitalidade
Muralha de areia/Wall of sand (Guia de Xanathar)
2º Nível
Passo trovejante/Thunder step (Guia de Xanathar)
Esfera flamejante
Revivificar
Lâmina flamejante
4º Nível
3º Nível
Escudo ardente
Toque vampírico
Presságio (ritual)
4º Nível
5º Nível
Escudo ardente
Aurora/Dawn (Guia de Xanathar)
Cone de frio
Imolação/Immolation (Guia de Xanathar) 6º Nível
De carne para pedra
6º Nível
De carne para pedra 8º Nível
Semiplano
7º Nível
Símbolo 9º Nível
Sexto sentido
8º Nível
Nuvem incendiária
Com uma ação, você pode consumir quaisquer Você é um insuperável explorador e sobrevivente.
números de pontos de feitiçaria para rolar um d4 Escolha um dos benefícios a seguir. Você pode
para cada ponto gasto. Você recebe um número de escolher mais um benefício ao chegar no 6º e 10º
pontos de vida temporários igual ao valor obtido na nível.
rolagem.
Incansável
Reservas Fortalecedoras Com uma ação, você pode se conceder um número
Quando você realizar um teste de atributo em seu de pontos de vida temporários igual a 1d10 + seu
turno, você pode consumir 2 pontos de feitiçaria modificador de Sabedoria. Você pode usar essa ação
para receber vantagem no teste especial um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e
Toque Imbuído você recupera todos os usos gastos desta habilidade
Com uma ação, você pode tocar uma arma não quando você finalizar um descanso longo.
mágica e consumir 2 espaços de magia para imbuí- Ainda, sempre que você finalizar um
descanso curto, seu nível de exaustão, se houver,
la com magia por 1 minuto. Pela duração, a arma é
diminui em 1.
considerada mágica para o propósito de ultrapassar
imunidades e resistências a ataques não-mágicos.
Perambular
Opções de Metamagia Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m
Habilidade de feiticeiro de 3º nível (aprimora Metamagia) e você recebe deslocamento de escalada e natação
igual ao seu deslocamento de caminhada.
Quando você escolher opções de Metamagia, você
possui acesso às opções adicionais a seguir.
Prudente
Escolha uma perícia: Atletismo, História,
Magia Elemental Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com
Quando você conjurar uma magia que cause o tipo Animais, Medicina, Natureza, Percepção ou
de dano descrito na lista a seguir, você pode Sobrevivência. Você recebe proficiência na perícia
consumir 1 ponto de feitiçaria para alterar o tipo de escolhida caso ainda não o tenha e você pode
dano para outro tipo de dano listado: ácido, dobrar o seu bônus de proficiência em testes de
elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. atributo usando essa perícia.
Além disso, graças a sua extensiva
Magia Guiada vagueação, você também é capaz de escrever, falar
Quando você conjurar uma magia que requeira a e ler dois idiomas de sua escolha.
você realizar uma jogada de ataque mágico ou que
force o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza,
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ignorar
os efeitos de cobertura parcial (1/2) ou cobertura
de três quartos (3/4) contra os alvos da magia.
Você pode utilizar uma ação bônus para Salvaguardas Des +5, Con +3, Sab +4
magicamente tornar-se invisível, junto com Perícias Percepção +4, Furtividade +5
qualquer equipamento que você estiver vestindo ou Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Idiomas entende o idioma que você fala
carregando, até o início de seu próximo turno.
Uma vez que você utilizar essa habilidade, Sobrevoo. A fera não provoca ataques de oportunidade quando
você não poderá utilizá-la novamente até que ela voa para além do alcance de um inimigo.
finalize um descanso curto ou longo. Renascimento Primitivo. Se a besta morrer dentro da última hora,
você pode usar sua ação para tocá-la e consumir um espaço de
Opções de Fera Companheira magia de 1º nível ou superior. A besta retorna a vida após 1
minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.
Habilidade de Senhor das Feras de 3º nível (aprimora Fera Companheiro Pronto. Com uma ação bônus, você pode comandar
Companheira) a besta para realizar seu ataque de retalhar ou Esconder-se.
Enquanto vagueia por áreas selvagens, um guardião Ações
encontra vários tipos de animais, alguns dos quais o Retalhar. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +5 para acertar,
guardião pode se tornar um amigo. Esta amizade alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) pontos de dano cortante.
pode ascender de um uso bem-sucedido da perícia
Lidar com Animais ou da magia amizade animal. Se Besta da Terra
o vínculo resultante for forte o suficiente, o animal Fera média, neutra
pode se juntar ao guardião em aventuras.
Um guardião que possui o arquétipo Senhor Classe de Armadura 12
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição da Besta +
das Feras pode formar um vínculo ainda mais forte, seu modificador de Sabedoria + cinco vezes seu nível de guardião
se sentindo quase como um irmão para um animal. (a besta possui um número de dados de vida [d8] iguais ao seu
Um especial tipo de fera aguarda o senhor das feras nível de guardião)
nas áreas selvagens, uma criatura cuja linhagem Deslocamento 12m, escalada ou voo 12m (você escolher ao se
remonta ao início do mundo: uma fera primitiva vincular à besta).
conhecida como a Fera do Ar ou a Fera da Terra.
FOR DES CON INT SAB CAR
Tais criaturas buscam o tipo de companheirismo 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
que um senhor das feras oferece, prontos para que
ambos combatam os desequilíbrios no mundo Salvaguardas Des +4, Con +4, Sab +4
natural. Perícias Percepção +4, Furtividade +4
A fera primitiva é uma criatura especial que Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Idiomas entende o idioma que você fala
um Senhor das Feras pode escolher de sua
habilidade Fera Companheira. Quando estiver Bote. Se a fera mover-se ao menos 6m em direção ao alvo e então
escolhendo tais criaturas, você pode optar se ela acertá-lo com um ataque de lacerar no mesmo turno, o alvo
será uma Besta do Ar ou da Terra e você determina recebe 1d6 de dano cortante adicional. Se o alvo for uma criatura,
sua aparência. Histórias descrevem feras primitivas ela deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força contra
que, misticamente, mudam de forma para alinhar- o CD de suas magias ou ficará caída.
Renascimento Primitivo. Se a besta morrer dentro da última hora,
se com o espírito de seu companheiro. você pode usar sua ação para tocá-la e consumir um espaço de
Quando uma fera primitiva é encontrada magia de 1º nível ou superior. A besta retorna a vida após 1
longe de um senhor das feras, a criatura toma a minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.
forma de uma fera regular de nível de desafio 1/4 Companheiro Pronto. Com uma ação bônus, você pode comandar
ou menor, conforme determinado pelo DM. a besta para realizar seu ataque de retalhar ou Esconder-se.
Ações
Lacerar. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano cortante.
Habilidade de mago de 1º nível (aprimora Conjuração) Quando você receber a habilidade Ki no 2º nível,
você possui acesso às habilidades a seguir.
Sempre que você receber um nível nesta classe,
você pode substituir um truque que você aprendeu
da habilidade Conjuração por outro truque da lista Cura Apressada
de magias de mago. Com uma ação, você pode consumir 2 pontos de ki e
rolar um dado de Artes Marciais. Você recupera um
Magias de Mago número de pontos de vida igual ao número rolado.
Habilidade de mago de 1º nível (aprimora Conjuração)
Olho Distante
As magias a seguir expandem a lista de magias de Quando você realizar um ataque com arma à
mago. distância, você pode gastar 1 ponto de ki para
prevenir que jogadas de ataques à distância além da
2º Nível distância normal sejam realizados com
Aprimorar atributo (transmutação) desvantagem até o final do turno atual.
Augúrio (adivinhação, ritual)
3º Nível Paladino
Falar com mortos (necromancia) Um paladino tem acesso às habilidades a seguir.
Monge
Quando você receber a habilidade Estilo de Luta,
você ganha acesso as variantes apresentadas na
seção “Estilos de Luta” (veja a página 12).
Um monge tem acesso às habilidades a seguir. O estilo Guerreiro Abençoado é também
adicionado à lista de opções de estilo disponíveis
Armas de Monge para você.
Habilidade de monge de 1º nível (aprimora Artes Marciais)
Você pode usar essa habilidade para definir suas Guerreiro Abençoado
armas de monge, em vez de usar as armas definidas Você aprende dois truques de sua escolha da lista
pela habilidade Artes Marciais. de magias de clérigo. Elas contam como magias de
Você praticou suas artes marciais com paladino para você e Carisma é seu atributo de
armas especialmente escolhidas, que se tornam conjuração para elas. Sempre que você receber um
armas de monge para você. Você pode escolher um nível nesta classe, você pode substituir um destes
número de armas para serem suas armas de monge truques por outro truque da lista de magias de
igual a 5 + seu modificador de Sabedoria (mínimo clérigo.
de cinco armas). As armas escolhidas devem
cumprir os seguintes critérios:
©2019 Wizards of the Coast LLC
Magias de Paladino Combate Desarmado
Habilidade de paladino de 2º nível (aprimora Conjuração) Seus ataques desarmados causam dano
contundente igual a 1d6 + seu modificador de
As magias a seguir expandem a lista de magias de Força. Se você atacar com duas mãos livres, o d6
paladino. torna-se um d8.
Quando você for bem-sucedido ao agarrar,
2º Nível você pode causar 1d4 de dano contundente na
Oração de cura criatura agarrada. Até que você deixe de agarrar,
Repouso tranquilo você também pode causar esse dano na criatura
Vínculo de proteção sempre que você a atingir com um ataque corpo-a-
corpo.
3º Nível
Guardiões espirituais Combater com Armas de
Arremesso
Transferência de vida/Life transference* (Guia de Xanathar)