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DESIGN SPRINT

¿Que es?

Design Sprint es una metodología probada para resolver problemas


mediante el diseño, creación de prototipos y pruebas de ideas con los
usuarios. Design Sprints alinea rápidamente a los equipos bajo una visión
compartida con objetivos y resultados claramente definidos.  En última
instancia, es una herramienta para desarrollar una hipótesis, crear
prototipos de una idea y probarla rápidamente con la menor inversión
posible en un entorno tan real como sea posible.
Metodología de Sprint de diseño
El diseño Sprint sigue seis fases: Comprender, Definir, Dibujar, Decidir, Prototipo y Validar.
Fase 1: Comprender

En la fase de comprensión, creará una base de conocimiento compartida entre todos los participantes.  Usando el método Lightning Talk, los
expertos en conocimiento de toda la empresa están invitados a articular el espacio del problema desde los ángulos empresariales, de usuario,
de la competencia y tecnológicos.

Fase 2: Definir

En la fase de definición, el equipo evalúa todo lo que


aprendieron en la fase de comprensión para establecer el
enfoque. Esto se hace definiendo el contexto específico y los
resultados deseados de posibles soluciones.  La fase
concluye eligiendo un enfoque específico para su Sprint, así
como objetivos, métricas de éxito y señales.

Fase 3: Bosquejo

En la fase de bosquejo, el equipo de Design Sprint


genera y comparte una amplia gama de ideas como
individuos.  Comenzará buscando inspiración, como
soluciones en espacios alternativos.  Luego, cada
participante de Design Sprint generará individualmente
ideas para su consideración.  A partir de ahí, el equipo
reducirá las ideas como grupo a un solo bosquejo de
solución bien articulado por persona.

Fase 4: Decidir

En la fase de Decidir, el equipo de Design Sprint finaliza la dirección


o el concepto a prototipar.  Cada participante compartirá su
bosquejo de la solución, y el equipo encontrará un consenso sobre
una sola idea a través de ejercicios de toma de decisiones.  La
dirección final tendrá como objetivo abordar el enfoque de Design
Sprint.
Product Design Sprint
2 DIAS WORKSHOP
The Sprint Plan

Vista General del programa

DIA 1 DIA 2 DIA 3

Bienvenida Decidir Prototipar

Entender Storyboard Validar

Prototipar
Definir

Sketch
The Sprint Plan

Vista General del programa

09:30 Bienvenida y Presentaciones


13:00 Mapas de experiencia
Visión general del proceso

Desafío Sprint
Definir el éxito y establecer metas
14:00
Rompehielos

14:30 Bootup Toma de notas


10:00 Entender: Lightning Talks

(platicas relámpago)
14:40 Sketch - Crazy 8's Crazy 8's
Presentando y votando
11:30 "How Might We's"

Mapeo de afinidad 15:10 Solución del Sketch

12:00 Almuerzo 17:00 Fin del dia 1 / comentarios


Introducción
¿Quién se nos une esta semana?
Introducción

¿Que es el Design Sprint?


Un sprint de diseño es un marco para responder a
las preguntas críticas del negocio a través del
diseño, la creación de prototipos y la prueba de
ideas con los usuarios.
Introducción

Marco de trabajo para respaldar el


pensamiento divergente y convergente
(Lo que se puede dibujar)
Let’s dive in
¿Porqué estamos aquí hoy?
Su desafío aquí
[ Meta ] [ Tipo de usuario ] [ Plataforma ] [ Lapso de tiempo ]

Tus entregables aquí


Exploremos el contexto del problema
Fase 1 : Entender

¿Como podríamos hacerlo?

Mientras escuchan las próximas platicas


relámpago, Captura tus ideas en post - it

Para ello utilizamos un método de toma de


notas llamado Cómo podríamos hacerlo.

Cómo: supone que existen oportunidades.


Podríamos: dice que no tenemos que
encontrar algo
Nosotros: se trata de hacer esto juntos
Fase 1 : Entender

Escribiendo¿Como podríamos hacerlo?

Escribe con un sharpie oscuro y grueso.

Sea conciso.

Una idea por cada nota adhesiva.

Ni demasiado amplio, ni demasiado limitado.

Si no lo escribes, no se puede votar..


Fase 1 : Entender

Pláticas relámpago
Visión del proyecto / Metas de negocio

Voz del usuario / Investigación del usuario

Auditoría del producto existente / Evolución del diseño

Auditoría de la competencia

Consideraciones tecnológicas y oportunidades

minutos cada uno


Una nota para los maestros del sprint

Las siguientes diapositivas son ejemplos de preguntas para


considerar la posibilidad de ayudar a explorar y articular
plenamente el contexto del problema. Es posible que su sprint
no cubra con todas estas, por favor considéralos una guía a
medida que programas tus pláticas relámpago (lightning talks).
Platicas Relámpago

Visión del proyecto / Metas de negocio

Preguntas para el Stakeholder: ¿Cuál es la oportunidad de negocio?

• ¿Dónde quieres que esté el producto el año que viene?


• ¿Aumento de ingresos?

• ¿Donde quieres estar en 5 años?


• ¿Mayor tiempo de participación del usuario o profundidad?

● ¿Cuáles son los principales desafíos que debes superar?


• ¿Mejora del uso de la lealtad y de retorno?

● ¿Qué te mantiene despierto por la noche? • ¿Diferenciación de la competencia?

• ¿Mejorar la calidad del producto o servicio?

• ¿Alcanzar un nuevo grupo de usuarios o mercado?

• ¿Otras oportunidades descritas por las partes

interesadas (Stakeholders)?
Platicas Relámpago

Voz del usuario

¿Quienes son tus usuarios? ¿Cuál es la experiencia del usuario de extremo a


extremo?

• ¿Tienen comportamientos diferentes?


• ¿Cómo llegan o comienzan los usuarios?

• ¿Las describe con personas? O patrones?


• ¿Cuáles son los puntos de entrada?

• ¿Existen múltiples viajes (journey) a través del • ¿Cuál es el camino o flujo ideal u objetivo?

producto? • ¿Cuáles son los momentos clave o puntos de contacto a lo largo

del camino?

• ¿Es esta una sesión única o múltiple de experiencia?

• ¿Como termina la experiencia?

• ¿Cuáles son los puntos de salida?

• ¿Cómo llegamos o servimos a los usuarios después de han

terminado?

Platicas Relámpago

Auditoría del producto existente / Evolución del diseño

¿Cómo se ve el producto hoy?

• ¿Cómo ha evolucionado con el tiempo?

• ¿Qué hemos intentado que ha funcionado?


Incluir Capturas de pantalla

• ¿Qué hemos intentado que no ha funcionado?

Platicas Relámpago

Auditoría de la competencia

¿Qué sabemos ya de nuestros competidores?

• ¿Ha habido alguna investigación de mercado?

• ¿Cuál es el panorama competitivo?

• ¿Cuáles son las tendencias recientes en este campo?


Incluir Capturas de pantalla

• ¿Qué productos similares, relacionados o relevantes deberíamos mirar?

• ¿De qué otras industrias verticales o productos podríamos aprender?

• ¿Cuáles son las fortalezas y debilidades de nuestros competidores?

• ¿Podemos hacer un análisis FODA? (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades,

Amenazas)

Platicas Relámpago

Tecnología: consideraciones y oportunidades

¿Cómo se construirá la solución? ¿Fuentes de datos? Dispositivos?

• ¿Es probable que la solución esté basada en la web? ¿móvil?¿Incrustado?

• ¿De dónde vendrán los datos y la información?

• ¿Se utilizarán los datos del usuario para la personalización?

• ¿Cómo se abordará la privacidad?

• ¿Cómo se abordará la accesibilidad?

• ¿Qué dispositivos pueden usarse para la solución?

• Qué áreas de productos están involucradas y necesitan ser coordinadas?

• ¿Hay socios externos involucrados?


Almuerzo
Nos reuniremos de nuevo en 1 hora
Fase 2 : Definir

¿Como podríamos?

Usted debe tener una pila de post-its de HMW, de


no ser así por favor tome unos minutos para anotar
sus pensamientos y escribirlos.

minutos por cada persona


Fase 2 : Definir

Mapa de Afinidad
Comience a agrupar ideas en categorías. No te
preocupes si las categorías no son aparentemente
inmediatas. Busque superposiciones o duplicados
para obtener resultados.

Revise o cambie las categorías para crear el

mapeo más útil.

minutos
Fase 2 : Definir

Votar
Cada miembro del equipo obtiene 3 puntos

• Está bien votar por ti mismo.

• Está bien poner más de un punto en el misma nota

• Prestaremos más atención a las notas que tengan


múltiples votos, así que piensen estratégicamente.

• No estamos tratando de llegar a una dirección en este


punto del Workshop.

Dar al grupo 10 min max


Fase 2 : Definir

Journey de usuario específico

Comience con el primer paso en su


experiencia, luego agregue cada paso
hasta que hayan completado su tarea.

Incluya descripciones para cada paso,


identifique y resalte los puntos dolorosos
(pain points) a medida que avanza.
Fase 2: Definir

Establece tus objetivos y métricas de éxito

Elija un objetivo basado en la discusión de Decide tus métricas de éxito


HMW

• ¿En qué usuario o usuarios se centrará?

• ¿Cómo se ve el éxito?

• ¿Qué momentos clave o puntos de dolor quieres


• ¿Cómo lo medirás?

bosquejar para tener el mayor impacto?

• ¿Necesita nuevas herramientas de medición?

Fase 2: Definir

¿Que es HEART?

Las 5 categorías de HEART. Puede resultarle útil considerar estas cinco categorías
de métricas al definir los objetivos.

Actitudes de los usuarios, a menudo recopiladas por una encuesta.

Frecuencia, intensidad o profundidad de interacción.

Ganar nuevos usuarios de un producto o característica

La tasa de retorno de los usuarios existentes.

Eficiencia, efectividad e índice de error.


Fase 3 : Sketch

Solución comparable en
un entorno diferente al
problema

Cada grupo debe buscar ideas fuera del campo


actual, mirar industrias paralelas en busca de
problemas similares para inspirarse.

Comparte estos ejemplos.

minutos
Fase 3 : Sketch

Boot up
Tómese un tiempo para ordenar sus pensamientos:

● revisar los pizarrones

● revisar los HMW

● revisar objetivos

Escribe una lista de ideas que creas que son

convincentes y que quieran sacar a la luz.

minutos
Fase 3 : Sketch

Dobla tu papel en 8 rectángulos. Dibuja 1 idea en


cada rectángulo en lugar de un guión gráfico.

Ve por la cantidad, no te preocupes por hacerlos

hermosos, estos son solo para ti..

Intenta ir más allá de tu idea inicial

8 ideas en 8 min

minutos
Fase 3 : Sketch

Comparte y Vota

Dele a cada persona 3 minutos para presentar


sus ideas. Luego proporcione a cada persona 3
puntos para votar en los bocetos.

minutos
Fase 3 : Sketch

● Cada persona selecciona su mejor idea

● Dibujarlo mostrando múltiples estados de

las ideas

● Incluir palabras para crear un boceto que pueda


comunicarse por si solo

● Agregar un título memorable

minutos
Felicidades en su primer dia
¿Como se encuentran todos?
¡Bienvenidos de nuevo!
Bienvenidos al dia 2
The Sprint Plan

Programa Día 2

09:30 Abrir con un resumen del día 1 13:00 Empezar a prototipar

14:00 Escribir guiones

09:40 Bosquejo de soluciones

Alinear flujos simulados a scripts


Suposiciones y preguntas de Sprint

14:30 Bootup Toma de notas


11:30 Decidir qué prototipar

Comenzar el storyboard

17:00 Check-in al final del día


Asignar tareas

12:00 Almuerzo
Fase 4 : Decidir

Revisión y Presentación
Cuelgue los bocetos como en una galería o

museo.

Luego, permita a cada persona 3 minutos para


presentar su bosquejo de la solución.

minutos por persona


Fase 4: Decidir

Suposiciones y preguntas de Sprint

Direcciones

1. Hacer una lista de todos los supuestos que subyacen en sus conceptos

2. ¿Qué quieres aprender con la prueba de usuario?

3. Haga una lista de las preguntas que desea responder.

4. Dar prioridad; si la lista es larga, a las 3 mejores preguntas

Fase 4: Decidir

Rumble o todo en uno

Si tiene más de una solución ganadora, involucre a todo el equipo en una breve discusión
sobre si hacer un Rumble o combinar a los ganadores en un solo prototipo.

Es posible que un prototipo encapsule las mejores ideas, pero si no, un Sprint es un gran
lugar para probar dos ideas en competencia.
Fase 5 : Prototipar

Crea una comprensión compartida de lo que se


está construyendo. Haga un mapa de las piezas
exactas y del flujo que necesita, y todos tendrán
claro lo que van a hacer.

Tomarás lo que vas a crear y lo reducirás a 4-5


momentos clave

● Comience fuera del software

● Centrarse en las emociones.

● Suficiente fidelidad para comenzar a construir


un prototipo
Fase 5 : Prototipar

Prototipar
Su Sprint es un intento de identificar la solución a
un problema. Su prototipo es una oportunidad
para ver qué tan buenas son las ideas de su fase
de decisión.

Para hacer esto, debe hacerlo lo suficientemente


real como para que pueda obtener una respuesta
realista de un usuario potencial cuando se
encuentre en la fase de Validación.
Fase 5: Prototipar
Fase 5 : Prototipar

Asignación de roles ¿Quien va hacer que?


Felicidades por terminar
¡El segundo día!
¿Como están todos?
¡Bienvenidos de nuevo!
Bienvenidos al dia 3
The Sprint Plan

Programa Día 3

09:30 Terminar revisión de prototipos 14:45 Informe de la reunión

Sesiones de usuarios
12:00 Almuerzo 15:00
participantes 5 y 6

13:00 Sesiones de usuarios participantes 1 y 2 15:45 Informe de la reunion

13:45 Informe de la reunión 16:00 Reparto final

Sesiones de usuarios 17:00 Felicidades


14:00
participantes 3 y 4
Fase 6 : Validar

Prototipar más

Hoy deberías tener:

● Storyboard completo

● Identificar 5 momentos clave

● Mockups de alta fidelidad para estos momentos.

● Prototipos rápidos parcialmente construidos


Fase 6 : Validar

Testing de usabilidad

• Valide las ideas que tiene con los usuarios


que probablemente utilizarían su solución.

• Reserve una sala de conferencias o un


laboratorio de usabilidad por adelantado

minutos de revisión
Fase 6: Validar

Toma de nota en pizarrón


Fase 6: Validar

Toma de nota en pizarrón


Resumen de opiniones
El cierre del Design Sprint
¡Felicidades en el último día!
¿Como están todos?

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