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Cenas

Cartas Selvagens: O Bairro dos d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

Coringas
1 Uma rua movimentada. Juba Movimento normal.

2 Uma rua vazia. Um lobisomem. Nada de especial.


Adaptação Livre feita por Rodrigo Rosas Campos, baseada na obra de 3 Um bordel Súcubo Outras prostitutas.
George R. R. Martin Et. Al. Jogo de fã, sem fins comercias. [+ 18 anos]
4 Palácio de Cristal Elmo Ainda está fechado.
Este jogo foi feito utilizando Dominus, um sistema de RPG sem mestre. Você encontrará todas as
regras do Dominus no verso desta folha. 5 Um restaurante barato. Uma garçonete Um sujeito comendo como se não
houvesse amanhã.
Ambientação: Pelo menos a leitura de Wild Cards livro 2 (publicado pela Leya) é
recomendável. Você está na década de 1980, na Nova York do universo do Carta Selvagem. O vírus 6 Loja de máscaras barata. Uma atendente coringa com uma Máscaras diversas.
alienígena carta selvagem transformou o mundo. Os não infectados são os limpos; a maioria dos das máscaras a venda.
infectados adquirem aspectos monstruosos, os coringas; e uns poucos ganharam superpoderes sem
ônus, os Ases. Você é de uma divisão secreta do governo e deve monitorar o coringa radical Gimli. Banco de Idéias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
Trama
1 Juba Ouvir piadas Jornal Notícias impressas.
d6 Algo aconteceu... Você precisa... Senão...
sem graça ou
comprar um
1 Você acabou de chegar no bairro dos Usar a inteligência para saber Seguirá uma pista falsa.
jornal
coringas. por onde começar a procurar
Gimli. 2 Crisálida Pagar Informações quentes Imaterial.
2 Um lobisomem o acha suspeito e te Usar sua agilidade para lutar Ele te vencerá e te matará. 3 Caso Dorminhoco Estudar Livros médicos sobre o vírus carta Livro com estudo de
ataca. com ele. selvagem caso.
3 Você lugou um apartamento no bairro. Iniciar um relatório. Poderá perder alguma informação 4 Az na manga Prestar Quem esconde que tem um super Segredo
ou detalhe. atenção poder.
4 Você caminha pelas ruas. Observar tudo. Perderá algum detalhe 5 Túmulo do Jetboy Visitar Monumento Ponto turístico.
importante.
6 Vírus trunfo Tratamento Exames e tratamento Hospitalar
5 Você avistou Gimli. Ser discreto. Ele te perceberá.
Regra X.1. Rolagem de Arquétipos Obrigatória - Nesse cenário, você DEVE rolar um dado na tabela de
6 Gimli te descobriu e vai te atacar com Usar sua força para lutar. Gimli te matará. Mesmo que você arquétipos e tirar na sorte o que seu personagem será. Ás, possui algum super poder sem ônus; limpo, não
sua força sobre-humana. Você não vença a luta, abandone a missão. infectado(a) pelo Carta selvagem, melhor interação social; coringa, estigmatizado de aparência monstruosa e, por
pode matá-lo.
vezes, grotesca e repulsiva.

Arquétipos Regra X.2. Ponto por Leitura – Os leitores da série já saberão mais ou menos como agir por serem leitores
da série. Este é o ponto de experiência por leitura.
1 Ás Super Forte. Vantagem em força, desvantagem em inteligência.

2 Um(a) Coringa. Regra X.3. Preconceito – Normalmente, os coringas são estigmatizados. Mas como a ação se passa no bairro
dos coringas e é um deles que está sendo vigiado, somente o(a) coringa rolará com vantagem na hora de conseguir
3 Ás com poder (vantagem) de invisibilidade. Pode ficar invisível para lutar melhor ou fugir de uma luta. informações. O coringa também rolará todos os testes de força, defesa e ataque com vantagem.
4 Ás com poder de teleporte. Pode usar essa vantagem para lutar melhor ou fugir de uma luta.
Regra X.4. O Vírus Trunfo – os(as) coringas poderão se informar sobre o vírus trunfo, que pode curar o carta
5 Ás com poder de velocidade. Pode usar essa vantagem para lutar melhor ou fugir de uma luta. selvagem ou matar. O tratamento é de graça na clínica do bairro dos coringas, mas é bem caro em qualquer outro
lugar.
6 Limpo(a). Vantagem somente em inteligência.
REGRAS Cartas Selvagens: O
Regra 1: Preparação
Estas são as regras do sistema Dominus.

Para começar, escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem. Depois
Bairro dos Coringas
role um dado três vezes na tabela de Trama.

Regra 2: História
Para começar a sua história, escolha (ou role) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre que entrar em uma
Cena, role um dado. Se cair 3 ou menos, adicione um Personagem. Se cair 4 ou mais, adicione um
Evento. Você pode ir para uma nova cena se achar apropriado (e tenha resolvido qualquer conflito
aparente).

Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um Desafio: role um
dado. Se tirar 4 ou mais, você conseguiu vencê-lo. Se houver algo nesta situação que lhe dê vantagem
nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior. Caso algo lhe dê desvantagem, role 2 dados e escolha o
menor.

Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis (sim ou
não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um dado. Se cair 3 ou menos é a primeira
opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.

Regra 5: Banco de Ideias


Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no Banco de Ideias e
interprete o resultado de acordo com o Cenário.

Regra X: Especial
O Cenário pode ter regras especiais e únicas dele.

Adaptação Livre por Rodrigo Rosas


Campos, baseada na obra de George
R. R. Martin Et. Al.

Esta obra foi criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e está licenciada com uma
Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

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