MÉTODO: caminho para se atingir uma finalidade, entendido como um composto de várias técnicas.
Ferramenta de projeto
Instrumentos físicos ou conceituais que se apresentam como tabelas, matrizes
são recursos que controlam inputs para obter outputs.
Portanto, Método e Técnica responderiam pelo desenvolvimento interno de cada etapa do projeto.
Pela natureza multidisciplinar do design, seus métodos são de origem diferenciada, dependendo do campo
do saber a que se relacionam abrindo um grande leque de métodos de design.
O método facilita >> objeto a ser desenvolvido >> geração de novos produtos >> aplicação por meio da
práxis.
Os métodos de design são procedimentos devem ser ensinados e repetidos, e devem ser treinados no
ensino de design para saber em que casos devem-se aplicar.
Assim, os métodos devem ser entendidos como todos os procedimentos, técnicas, ajudas ou ferramentas e
a combinações destes para projetar.
Métodos podem ser novos ou adaptações de outras disciplinas como: ciências administrativas, biologia,
engenharia etc.
Métodos podem ser extensões das técnicas informais que fazem parte da rotina do designer.
Os métodos formalizam alguns procedimentos visando evitar aspectos omitidos, fatores que passariam
despercebidos e erros que ocorrem com o uso de métodos informais.
O método tende também a ampliar tanto o problema de design como a busca de soluções adequadas, já
que estimula e permite pensar além da primeira solução que vem na mente do designer.
Os tipos de projetos de produtos são classificados por diversos critérios: Complexidade, Inovação etc.
>BAIXA COMPLEXIDADE: objeto fabricado por um meio industrial ou artesanal, cuja configuração possui
poucas unidades, partes ou componente e rápido desenvolvimento e pequena duração do projeto.
Ex: embalagens, artigos de decoração.
>MÉDIA COMPLEXIDADE: objeto fabricado por meio industrial, configuração possui mais unidades,
partes ou componentes. Possui um projeto e desenvolvimento de duração mais longa, precisa de
equipe.
Ex: mobiliário, brinquedos.
>ALTA COMPLEXIDADE: objeto fabricado por meio industrial, cuja configuração possui grande número
de componentes. Exige um desenvolvimento de longa duração e precisa de uma equipe multidisciplinar.
Um produto de alta complexidade normalmente conta com a participação de indústrias fabricantes e
fornecedores. Este tipo de produto dificilmente pode ser realizado em sala de aula, pois são necessárias
informações de mercado, fabricação, distribuição etc.
INOVAÇÃO: É importante mencionar que os projetos de produtos ou serviços podem ser classificados
também pelo grau de mudança que o produto representa em relação a produtos similares.
>INOVAÇÃO RADICAL: envolve projetos com significativas modificações no produto, aponta novas
características físicas, conceituais e de percepção. A novidade de percepção está diretamente ligada a
uma mudança de comportamento por parte do usuário. Exemplo, a fralda descartável, o iPad.
>REDESIGN: envolve o projeto que visa modificar algumas características físicas de produtos ou serviços
existentes sem alteração da sua função principal. São modificações e/ou aperfeiçoamentos que podem
aumentar o uso do produto, por meio da agregação de funções, ou extensão do ciclo de vida por meio
de inovações incrementais. Exemplo: produtos de consumo duráveis como automóveis e
eletrodomésticos.
>REPOSICIONAMENTO: trata de colocar o produto em outro patamar de consumo no mercado por meio
de mudanças no design, na distribuição ou no preço para atrair novos usuários.
Isso requer um projeto de design a nível estratégico. Exemplo: Havaianas: de chinelo para classe C,
passou a chinelo de classe A e B.
>PROJETO CONCEITUAL: é o projeto utópico, uma ideia nova, mas que por diversos motivos como custo,
tecnologia disponível e os hábitos arraigados dos consumidores não é desenvolvido e permanece como
protótipo.
No design deve-se iniciar o desenvolvimento do projeto por meio de um Briefing onde estão especificadas
as “necessidades” do fabricante, cliente ou meio de produção.
As “necessidades” determinam as ênfases ou as abordagens do projeto.
Descritas no Briefing, um problema ou necessidades podem ter muitas variáveis visando ao sucesso do
produto no mercado.
As variáveis podem ser: custo, tecnologia, ergonomia, inovação, impacto ambiental, estética entre outras.
MÉTODOS: Diversos métodos, técnicas e ferramentas têm sido desenvolvidos para adequar o projeto a uma
determinada etapa do processo de design. São meios para se alcançar objetivos diversos:
>Ajudam a responder as diversas influências que afetam o processo de desenvolvimento de produto.
>Ajudam a superar as dificuldades dos problemas de projeto.
>Auxiliam o pensamento criativo.
TIPOS DE MÉTODOS:
Jones (1978) usa a divisão do processo de projeto em seis métodos. (engenharia)
Bomfim (1995) agrupa as técnicas em quatro métodos. (design)
Baxter (2000) divide em três métodos. (design)
Cross (2008) divide em quatro métodos. (engenharia)
O design é a síntese de três aspectos do pensamento: (insight, intuição e razão), levando ao designer a lidar
com o pensamento e ação conjugados e integrados.
TÉCNICAS:
A técnica pode ser uma habilidade, um conhecimento, uma experiência, portanto, tem uma dimensão
aberta.
São meios auxiliares para a solução dos problemas e podem estimular o processo criativo ou facilitar a
visualização dos elementos de uma análise.
As técnicas buscam alcançar um resultado para solucionar um problema de projeto, por meio da prática ou
de processos, e não se apresentam necessariamente de forma instrumental.
FERRAMENTAS:
São meios que existem para apoiar a realização das atividades do processo de desenvolvimento de
produtos.
Para Bomfim (1995), são instrumentos físicos ou conceituais que têm origem em diversas ciências e se
apresentam como símbolos matemáticos, tabelas, matrizes, listas de verificação etc., ou seja, as
ferramentas são recursos que controlam inputs para obter outputs, são aplicadas em um momento
específico com o objetivo de auxiliar o designer nas tarefas.
As ferramentas podem ser consideradas métodos fechados e de caixa transparente. Seriam aquelas que se
usam nas fases de planejamento, análise e síntese.
>Análise: Representa a investigação, exame e reflexão das informações envolvidas no design de produtos.
No processo de projeto, a análise pode aparecer ao longo do desenvolvimento, já que auxilia na
estruturação do problema ou na definição das necessidades, no estudo de viabilidade econômica, técnica,
social, ambiental, ergonômica etc. Também aparece na geração de alternativas, na escolha da melhor
alternativa. O processo de tomada de decisão que acontece no processo projetual é analítico, pois é
necessária no projeto a decomposição das informações para que o entendimento do designer ou equipe de
projeto aconteça. Os métodos desta fase geralmente são os que pertencem à caixa transparente.
>Síntese: Na síntese, busca-se reunir os elementos objetivos do projeto para interpretar e tomar decisões. É
um processo lógico de dedução. Assim como a análise, a síntese também acontece ao longo do processo
projetual. De cada informação analisada, logo após é realizado o seu agrupamento e interpretação. Auxilia
na estruturação do problema, nas decisões de prioridades a serem atendidas pelo projeto. No
estabelecimento de abordagens ou ênfases do design. Na definição e identificação das necessidades do
público-alvo, no estabelecimento de requisitos de projeto, na seleção da melhor alternativa etc. Os
métodos desta fase geralmente são os que pertencem à caixa transparente.
>Criatividade: É considerada como a fase central do processo de projeto onde todas as tarefas de pesquisa,
análise e síntese e cada um dos elementos envolvidos no projeto devem mostrar sua aplicação.
Envolve a capacidade de formar mentalmente imagens, sistemas, estruturas de objetos não presentes ou
conhecidas e dar existência a algo novo, único e original, porém deve ser útil aos consumidores.
Nesta fase devem ser geradas soluções de alternativas para o problema de projeto e, para isso, o designer
ou equipe de design precisa ser criativo, ou usar métodos ou procedimentos que permitam, de uma forma
rápida, obter um conjunto de soluções melhores ou inovadoras. Os métodos desta fase são do tipo caixa
preta.
INÍCIO DO PROJETO:
Briefing: O processo de design tem como início um problema ou uma necessidade do cliente que deve ser
descrita no Briefing. O Briefing no design é visto como um documento completo das necessidades e
restrições do projeto, com informações sobre o produto, mercado (público-alvo, concorrência), diferenciais
a serem explorados como: custo, tecnologia, apelo estético, entre outros.
Este documento apresenta-se como um guia estratégico para o designer e/ou para a equipe de projeto.
O Briefing deve ser elaborado como uma atividade prévia ao projeto, sendo útil em quase todos os
projetos de design.
DEFINIÇÃO DE PROJETO:
É um empreendimento não repetitivo, caracterizado por uma sequência clara e lógica de eventos, com
início, meio e fim, que se destina a atingir um objetivo claro e definido, sendo conduzido por pessoas dentro
de parâmetros predefinidos de tempo, custo, recursos envolvidos e qualidade.
Portanto, um projeto deve ser elaborado para resolver problemas muito bem definidos, bem identificados e
específicos.
Design Thinking (mais informações na pág. 2 no item 12 Inovação Social)
Os designers ainda desenham à mão? Na era da informática, não faz muito mais sentido usar o
computador? Muitos podem pensar que desenhar é uma habilidade em extinção, mas isso está longe de ser
verdade. Sketches e desenhos à mão livre continuam a ser produzidos nos estúdios de design e, na maioria
dos casos, em grande quantidade.
Eles fazem parte da tomada de decisão, usados nas etapas iniciais de design, em sessões de brainstorming,
na fase de pesquisa e de exploração de conceitos e em apresentações.
É uma ferramenta de comunicação poderosa não apenas entre designers, engenheiros e modelistas, mas
também com clientes, fornecedores e profissionais de outras áreas e departamentos.
Sketching – técnicas de desenho para designers de produto discute o incrível poder dos sketches no
processo de design.
Feitos com caneta e papel ou com software de manipulação de imagens, eles são apresentados em relação
ao processo de design e ao resultado final, sempre acompanhado de uma explicação de seu contexto.
Com isso, os autores oferecem um panorama sobre os vários métodos e usos do sketching em diferentes
ambientes de design.
RESUMO LIVRO: PROJETO DE PRODUTO – guia prático para o design... Mike Baxter, 2011
1) INTRODUÇÃO
- Necessidade de Inovação > mercado crescente > competição agressiva entre empresas >
Táticas > lançamento contínuo de produtos > encurtamento da vida útil dos produtos > estratégia contra
competidores mais lentos. (iniciou com os japoneses e copiados pelos países asiáticos e ocidentais)
- Pressão Por Inovação aumentou devido a lançamento de produtos globalizados > competição nacional e
internacional.
Novas tecnologias (CAD) e ferramentas de trocas rápidas facilitam a produção e reduzem o tempo de
desenvolvimento e lançamento de novos produtos > consumidores têm mais opções.
Ciclos constantes de produtos aumentam o mercado para designers.
>Estabelecimento de Metas: minimizar riscos > verificar objetivos > aceitação do consumidor > custo de
fabricação aceitável considerando sua vida útil.
>Eliminação do produto: tão logo for provado que não atinja as metas.
- Designers devem ter conhecimentos básicos e metodológicos > mkt, engenharia, desenho industrial.
- Baxter utiliza a estrutura de projetos de Pahl e Beitz, os procedimentos estão apresentados na norma
inglesa BS 7000.
– Fatores de Sucesso:
>forte orientação para o mercado: produtos com forte diferenciação e visto com melhores qualidades e
valor que os dos concorrentes.
>planejamento e especificações prévias: (viabilidade técnica e econômica, especificação precisa no
desenvolvimento).
>fatores internos à empresa: excelência técnica no desenvolvimento e mkt e a coordenação entre elas.
- Funil de decisões: reduz os riscos de fracasso e é uma forma de visualização das variações de risco.
>Melhor Opor. de Negócios: Especificação da oportunidade
>Melhor Opor. de Produto: Especificação do projeto
>Melhor Conceito: Teste dos conceitos do produto em relação às especificações do projeto
>Melhor Configuração: Identificação das falhas e melhorias das especificações do projeto
>Protótipo: Identificação das falhas na produção e elaboração das especificações do produto
– Múltiplas etapas, mas nem sempre precisa ser seguido linearmente (mapa página 16);
3) PRINCÍPIOS DE ESTILO
– Estilo é a qualidade que provoca a sua atração visual/adicionam valor ao produto, sem mudanças em seu
funcionamento técnico;
– Atratividade = muito ligada ao aspecto visual;
>Os 2 estágios do processamento visual: pré-atenção e atenção visual
>primeira percepção global (exemplo de imagem com 2 imagens em sua constituição);
– Chamar a atenção, para depois prender a atenção;
– A série Fibonacci:
– Tendência para a razão áurea/seção áurea/espiral logarítmica: encontradas na natureza;
– Sensibilidade especial dos humanos para identificar formas orgânicas e padrões de plantas e Animais -
associada à série de Fibonacci;
– Designers podem aplicar essas regras/natureza: fonte inesgotável;
– Os determinantes do estilo:
>Impacto da imagem visual
>atributos específicos (formas orgânicas, percepção do rosto)
>fatores sociais (sociedade), culturais (moda, etc) e comerciais;
4) PRINCÍPIOS DA CRIATIVIDADE
– Criatividade na Prática - Necessita de uma Preparação que exige respostas a várias questões:
1) Qual é exatamente o problema que você está querendo resolver?
2) Por que esse problema existe?
3) Ele é uma parte específica de um problema maior ou mais amplo?
4) Solucionando-se esse problema maior, a parte específica também será solucionada?
5) Em vez disso, seria melhor atacar primeiro a parte específica?
6) Qual é a solução ideal para o problema?
7) O que caracteriza essa solução ideal?
8) Quais são as restrições que dificultam o alcance dessa solução ideal?
– Elementos da estratégia:
– Missão (fixada) > objetivos (mudam de acordo com o momento) > estratégia (adequada aos objetivos, o
caminho, com descrições gerais, novos produtos, novos mercados) > implementação da estratégia (descreve
ações específicas);
– Definições:
– Marketing Mix 4Ps: Produto/Promoção(comunicação)/Preço/Praça.
– Especificação de oportunidade:
>Justificativa em termos comerciais;
>apresentação de vantagens e diferenciações, benefícios básicos;
>descrição do mercado, no caso de ser um novo;
– Benefício básico: vantagem essencial com aquele produto, principal diferenciação/medido pela pressão
do mercado;
– Detalhes, preços, aparência, percentagens nas escalas de preço;
– Justificativa da oportunidade:
– Financeiros: custos variáveis/fixos/meta de preço/ciclo de vida/lucro/etc;
– Não-financeiros: capacidade produtiva da empresa, distribuição, mercado, pontos de vendas;
– Pesquisa e análise de oportunidade:
– Mais tempo/identificar, avaliar, justificar a oportunidade = pesquisas que confirmem a viabilidade e a
consistência da estratégia;
– Funil de decisão: partindo da missão da empresa, e chegando às oportunidades;
– 3 fontes principais de pesquisa: demanda e desejo dos consumidores/análise dos
concorrentes/oportunidades tecnológicas para projetos, inovação;
– Oportunidades tecnológicas:
– Análise dos produtos concorrentes: é uma maneira de não ficar atrasado;
– Benchmarking: marcos comparativos já no mercado/busca tendências para buscar melhorias;
– Monitoramento tecnológico: agências governamentais, catálogos, internet, envolvimento de
acadêmicos em pesquisas, etc;
– Previsão tecnológica: técnicas para previsão/Delphi/especialistas;
– Planejamento do estilo:
– O estilo deve ser orientado pelos oportunidades/contexto do mercado/necessidades;
– Especificação do estilo:
-Pesquisar os condicionantes do estilo;
-Explorar a semântica (funções básicas, e o diferencial) e o simbolismo (valores pessoais e sociais do
consumidor, visão do estilo do produto);
-Produzir um objetivo para o estilo;
-Se o estilo for essencial ao produto, o desenvolvimento deve ser bastante monitorado;
– Especificação da oportunidade:
– Documento conciso, com a descrição da oportunidade do novo produto proposto/justificativa com
projeção de vendas, custos, lucros, identificação do benefício básico, secundário, etc;
– Tem o objetivo de produzir princípios de projeto para o novo produto e deve satisfazer as exigências do
consumidor e se diferenciar dos outros produtos:
– Concepção de estilos:
– Definição global do estilo;
– Semelhança com outros produtos, identidade com a marca, aspectos semânticos, etc;
– Semântica do produto:
-Aparência visual adequada à função (exemplo: rapidez = aerodinâmica)
-Exemplo das marcas de carro da Alemanha - uso de anel de aço (força e qualidade)
– Simbolismo do produto:
– Reflexão da auto-imagem nos produtos e decisão as vezes recai sobre o simbólico;
– Seleção de conceito:
– Pugh: processo de convergência controlada (uso do termo conceito referencial): conversão de conceitos
em um só: seleção de conceitos > selecionados > geração e mistura de conceitos > conceitos expandidos >
seleção > selecionados > geração e mistura > expandidos > repetir (se precisar) > um selecionado;
– Arquitetura do produto:
– Elementos funcionais (funções executáveis)/elementos físicos (peças, componentes);
– Características funcionais:
– Podem ser esquematizadas de maneira simples, com o intuito de reduzirem-se e limitarem-se,
para pode visualizar melhor o que é necessário;
– Integração do projeto:
– Integração em nível amplo: projeto de uma configuração única, englobando todos os estilos e princípios
funcionais para o novo produto/espaço em branco no meio da folha, e requisitos ao redor – fazer os
esboços no meio – gerar muitas configurações através disso;
– Integração no nível específico: exemplo da bomba de ar presa em uma parte da bicicleta;
– Especificação do projeto > projeto conceitual > configuração do projeto (geração de ideias sobre
configuração/integração entre os princípios funcionais e de estilo/integração das características para
produzir uma configuração simples e elegante) > solução de uma configuração;
– Conceitos-chave da configuração:
– O que faz? Um protótipo completo para a fabricação (funcional e estilo)/segue o básico da criatividade na
geração de ideias/integração do projeto/análise das falhas;
– Análise das falhas:
– Método da pontuação, indicador de risco;
– Elementos de análise: análise das funções do produto (falha = não-realização da função)/tipo de falha
potencial em cada função/causa da falha (termos físicos e de maneira resumida)/ocorrência da falha
(colocar de 1 a 10 as possibilidades)/efeito da falha (a percepção imediata da falha)/gravidade da
falha/verificação do projeto (comparação com outros casos, critérios, cálculos, no modelo físico mesmo,
simulação de uso)/detecção da falha (o quão fácil é de detectar tal falha)/indicador de risco (resumitivo
sobre todas as informações coletadas acerca de falhas/representa o risco do fabricante/mais desejável que
seja um menor valor).
xerox
PROJETO DE UM PRODUTO
Introdução
Hoje nas grandes e médias organizações buscam conquistar um mercado cada vez maior, tem que se
desenvolver um portfólio de produtos que seja muito atrativo para ganhar uma grande fatia de um público
consumista de bons e novos produtos, conceitos ou serviços. Isto demanda uma pesquisa de mercado
muito bem elaborada com uma equipe treinada e conhecedora do mercado onde atua, para que seu
produto, serviço ou conceito seja bem aceito num mercado cada vez mais competitivo por inovações e
tecnologia.
Visão de mercado
Quando é pensado em um produto para ser produzido se tem um pensamento vago do que deve ser feito
desde a sua concepção até a sua produção, principalmente em que mercado a organização esta inserida e
em que tipo de segmento ela compõem. Também buscando o tipo de matéria-prima para o
desenvolvimento do produto a equipe responsável para o desenvolvimento até a produção ou manufatura
do produto. Segundo Baxter (2000, p. 7) “o fator mais importante, e provavelmente o mais óbvio, é o
produto ter forte diferenciação em relação aos seus concorrentes no mercado e apresentar aquelas
características valorizadas pelos consumidores”.
Desta maneira Baxter (2000, p. 89) complementa que, “os consumidores consideram os produtos de
sucesso como sendo bem melhores que os dos concorrentes tendo um maior valor para eles”.
Desenvolvimento de produto
Uma grande dificuldade atual para o gerenciamento do processo de desenvolvimento de produto é a
existência de diversas visões parciais. No campo de ensino e pesquisa, desenvolver produtos vinha sendo
tratado de maneira isolada pelas diferentes áreas de conhecimento especializado. Para Correa (2008,
p.118), “o produto é considerado como resultado de qualquer processo. Pode ser um bem físico, uma
informação ou um serviço”.
Conforme Baxter (2000, p. 3) define que, “a atividade de desenvolvimento de um novo produto não é
simples. Ela requer pesquisa, planejamento cuidadoso, controle meticuloso e o mais importante, o uso de
métodos sistemáticos”.
Portanto, ainda hoje profissionais de engenharia tendem a pensar o desenvolvimento de produto como
atividades específicas de cálculos e testes (engenheiros químicos em termos de balanços de energia e
dimensionamento de equipamentos, engenheiros mecânicos em termos de cálculos e desenhos necessários
para processos mecânicos), "designers" ou programadores visuais como o resultado de estudos de conceito,
administradores como algo mais abstrato, independente do conteúdo tecnológico e voltado para os
problemas organizacionais e estratégicos, especialistas em qualidade como a aplicação de ferramentas
específicas. Segundo Kotler (2009, p.276), “dada á intensa concorrência de hoje, as empresas que falham no
desenvolvimento de novos produtos estão expondo-se a grande risco”.
Definição de projeto
Projeto é um empreendimento não repetitivo, caracterizado por uma sequência clara e lógica de eventos,
com início, meio e fim, que se destina a atingir um objetivo claro e definido, sendo conduzido por pessoas
dentro de parâmetros predefinidos de tempo, custo, recursos envolvidos e qualidade. Portanto, um projeto
deve ser elaborado para resolver problemas muito bem definidos, bem identificados e específicos. Perante
Slack (2002, p. 118), “a atividade de um projeto em produção tem como objetivo mais importante: prover
produtos, serviços e processo que satisfarão aos consumidores”.
Assim as organizações, tendem a buscar no mercado melhor adaptação de seus produtos antes de seus
concorrentes.
Fases de um projeto
Iniciação: identificação e estruturação do problema definindo a missão e objetivos do projeto.
Planejamento: identificação das estratégias de ação, detalhamento de recursos, custos, cronograma e
equipe.
Execução: realização do planejado.
Controle: acompanha a execução, propõe mudanças e adequações.
Finalização: avaliação do executado e resultados, prestação de contas e relatórios de atividades.
Processos de manufatura
Cada tipo de processo em manufatura implica uma forma diferente de organizar as atividades das
operações com diferentes características de volume e variedade, variação de demanda e contato com o
consumidor.
Processos de Projeto: produtos discretos, bastante customizados; período de tempo para fazer o produto é
longo, baixo volume e alta variedade.
Processos de Jobbing: variedade muito alta e baixos volumes, baixo grau de repetição, a maior parte dos
trabalhos provavelmente será única.
Processos em Lotes ou Bateladas: cada vez que um processo em lotes produz um produto, é produzido mais
de um produto.
Processos em Massa: as atividades nas operações em massa são repetitivas e previsíveis, produzem bens
em alto volume e variedade relativamente estreita.
Estas formas de processo de manufatura são maleáveis, isto é, muda conforme cada tipo de produção de
produtos ou mudando o tipo de organização.
Qualidade
Gerir qualidade significa garantir que produtos e serviços sejam adequados ao uso a que se destinam. Por
outro lado, como se sabe, o mercado muda; a qualidade, então, precisa ser dinâmica o suficiente para
mover-se sempre no sentido de evoluir. (PALADINI, 2009, p.314).