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LIÇÃO 01

INTRODUÇÃO AO ZBRUSH 4R2

Olá! Bem-vindos ao curso de ZBrush 4R2.

O ZBrush é um dos melhores softwares para a criação de esculturas e

pinturas digitais do mundo!


Desenvolvido pela Pixologic, é um programa que revolucionou a

indústria 3D, possuindo área de trabalho intuitiva e ferramentas

poderosas.

Ele oferece uma bela interface e ferramentas 3D avançadas,

permitindo o trabalho até um bilhão de polígonos, de uma forma

rápida.
Métodos de Trabalho

O ZBrush possui três sistemas de trabalho principais, que visam

estimular a criatividade do usuário:

1. Sistema 2D: é o sistema de pinturas, trabalhando com cores e

materiais, possuindo apenas altura e largura, para gerar

imagens, exportando em formatos de imagens.


2. Sistema 2.5D: é um meio termo entre o 2D e o 3D,

funcionando com os Pixols, que, como os pixels normais,

guardam informações dos eixos X e Y (Altura e Largura), mas

gera um efeito de profundidade e não pesa a cena,

independente do número de objetos criados.


3. Sistema 3D: é o sistema de trabalho no qual o usuário pode

realmente modelar e detalhar em 3D, ou seja, que possui

altura, largura e profundidade.


Em que áreas este software é utilizado?

É extremamente utilizado na criação de personagens para games,

animações, e dublês digitais, por dar a possibilidade de criar detalhes

milimétricos no modelo.

Também é muito usado em grandes produções cinematográficas, e

em filmes como Os Vingadores, Rango, Piratas do Caribe: o Baú da

Morte, Homem de Ferro 2, Avatar, etc.


Quais ferramentas o programa possui?

Como o programa é especializado em esculturas e pinturas digitais,

ele possui algumas dezenas de "brushes" (pincéis/escovas), um sistema

de criação de bases para modelos chamado de ZSpheres, e também o

Shadow Box, um sistema de criação de modelos a partir de imagens

de referência.

Para pintura e texturização, possui o Polypaint, que usa as cores e

materiais comuns, e o Spotlight, que utiliza imagens para a criação

de texturas personalizadas.
LIÇÃO 02

INTERFACE

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula veremos

como funciona a interface, que, apesar de parecer complicada, é bem

simples e personalizável.
Ao iniciar o programa, sua área de trabalho é carregada em tela

cheia para que o usuário tenha uma maior experiência visual.


Se sua interface não estiver igual à mostrada na imagem, clique na

paleta Preferences, e depois em Int ZBrush.


Sua interface possui:

1. Barra de Paletas.

2. Barra de Edição.

3. Painel Brush.

4. Painel de Navegação e Visualização.

5. Painéis Laterais.

6. Canvas.
Na Barra de Paletas encontramos todos os menus disponíveis no

programa, organizados em ordem alfabética: basta clicar em um para

que ele se abra, mostrando as ferramentas. Para que eles se

mantenham abertos, apenas precisamos clicar no pequeno círculo ao

topo e arrastá-los para um dos Painéis laterais.


Na Barra de Edição estão as ferramentas Move, Scale, Rotate, Edit e

Draw, que utilizamos o tempo todo durante a modelagem. Também

temos os controles dos brushes, como tamanho e força, adição,

subtração, e entre os modos de pintura, como Rgb, Material e Mrgb,

além de mostrar o número de vértices ativos e total do modelo.


No Painel Brush encontramos os brushes, com suas opções Alpha,

Strokes, Texturas, Materiais e Cores.


O Painel de Navegação e Visualização apresenta as principais

ferramentas de controle da Canvas, entre elas o modo Perspectiva, a

Grade, os auxiliares de navegação, o modo wireframe e a

transparência dos objetos.


Nos Painéis Laterais podemos adicionar qualquer menu da Barra de

Paletas. Existem dois painéis laterais no ZBrush, um do lado esquerdo

e outro do lado direito. Geralmente, o painel do lado direito já possui

o menu Tools adicionado.


É no menu Tools que salvamos e carregamos nossos projetos, clicando

em Save tools, ou Load tools. Para maximizar ou minimizar esses

painéis, clique na seta dupla.


E a Canvas é onde todo o nosso trabalho pode ser visualizado em

tempo real. Diferente de outros softwares, este só possui uma Canvas,

porém, os modos de visualização podem ser alterados utilizando as

ferramentas de movimentação e atalhos de teclado.


LIÇÃO 03

INTERFACE – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2 clicando em seu ícone na área de

trabalho.

2º Passo: Assim que o programa iniciar, clique em qualquer paleta e

arraste o mouse para o lado, isso te mostrará o número de opções e

ferramentas que o programa possui.


3º Passo: Para sair do programa, clique no “X” no canto superior

direito da tela.
LIÇÃO 04

NAVEGANDO PELA CANVAS

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula nós

veremos como fazer a navegação pela canvas e alguns atalhos de

teclado. Para começar, vamos conhecer as ferramentas de navegação.


Para que possamos navegar pela canvas, devemos ter um objeto em

cena e ativado o modo "Edit" (Modo de Edição).


Existe uma diferença muito perceptível entre as ferramentas de

navegação do Painel de Navegação e Visualização e as ferramentas de

movimentação da Barra de Edição.

As primeiras têm como função a navegação pela canvas, já as

segundas, a movimentação dos objetos no espaço 3D.


As ferramentas de navegação possuem os mesmos nomes das

ferramentas de movimentação, podendo gerar uma pequena confusão

no início, mas, com prática, rapidamente conseguimos dominá-las.


Para movimentar a tela, clicamos na ferramenta de navegação Move

e arrastamos, assim a tela será arrastada de modo 2D na

mesma direção do mouse. Também podemos acessar essa ferramenta

clicando em um espaço vazio na canvas, pressionando a tecla Alt do

teclado e arrastando o mouse.


Para Rotacionar a tela, clicamos na ferramenta de navegação Rotate

e arrastamos, assim a tela será rotacionada na mesma direção

do mouse. Também podemos acessar essa ferramenta clicando em um

espaço vazio da canvas e arrastando o mouse.


Para aumentar ou diminuir o zoom da tela, clicamos na ferramenta

Scale e arrastamos, assim a tela se aproximará ou distanciará

do objeto. Essa ferramenta também pode ser acessada clicando em

um espaço vazio da canvas, pressionando a tecla Alt do teclado,

arrastando um pouco e soltando o Alt, depois basta arrastar o mouse

para frente ou para trás.


Mas ao movimentarmos muito a canvas, acabamos não conseguindo

colocar a visão em um ângulo exato. Existe uma forma bem simples

de resolver isso.
Primeiro, clique em uma parte vazia da canvas, arraste e pressione a

tecla Shift do teclado. O computador irá travar a visão em um

ângulo de 90°; depois que escolher o ângulo desejado, solte o botão

do mouse e, em seguida, a tecla Shift.


Se perdermos o objeto de vista, não devemos nos preocupar, basta

clicar na ferramenta Frame ou pressionar a tecla “F” do teclado

para que o objeto seja enquadrado novamente.


Outra ferramenta muito útil é a ferramenta Floor Grid , que

gera uma grade onde seria o chão da cena, facilitando a localização

do objeto no espaço 3D. Tem uma melhor visualização com a opção

Perspective ativada.
E, por último, as ferramentas PolyFrame e Transparency ,

que nos auxiliam a ver o objeto de forma mais completa. A

ferramenta PolyFrame nos permite ver os polígonos que formam o

objeto. E a ferramenta Transparency deixa os objetos que não estão

selecionados transparentes.
Com essas ferramentas básicas conseguimos navegar pelo ambiente de

trabalho do programa.
LIÇÃO 05

NAVEGANDO PELA CANVAS – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2 e, na lista de objetos, selecione uma

caixa.

2º Passo: Explore as ferramentas de navegação do programa.

Tente navegar usando os atalhos para mover, rotacionar, e dar zoom

no objeto.
3º Passo: Ligue a grade e o modo de Perspectiva.

4º Passo: Veja o objeto em modo de PolyFrame. Ligue e desligue a

transparência do objeto.

Feche o programa.
LIÇÃO 06

PRIMEIROS PASSOS

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula nós

começaremos a ver o modo de modelagem do ZBrush 4R2.

Ao iniciar o programa, não conseguimos modelar diretamente em

3D, pois suas configurações estão definidas para o modo 2.5D.


Para começar, podemos escolher um objeto da LightBox

ou pelo painel Tools, em Tools Library (atalho de teclado “F1”).


Se criarmos uma primitiva a partir da Tools Library e tentarmos

editá-la, nós apenas estaremos criando cópias e cópias da primitiva

escolhida. Para isso, precisamos ativar o botão Edit.


Com o modo Edit ativado, nós entramos no modo de edição 3D do

último objeto criado na cena. Se nós tivermos feito vários objetos na

cena, apenas usamos o atalho de teclado Ctrl+N para limpá-la.


Pronto. Nosso objeto está em modo de edição, mas se tentarmos

editá-lo, uma mensagem aparecerá na tela dizendo que não

podemos, pois ele não é um Polymesh 3D.


Isso ocorre, pois o objeto ainda é apenas uma primitiva, que pode ser

editada apenas em parâmetros, mas não esculpida diretamente na

malha. Para modelar direto na malha, clicamos em Make Polymesh

3D em Tools, no Painel Lateral Direito.


Se o modo de visualização em polyframe estiver ativado, nota-se que

o objeto muda de cor. Isso significa que podemos editá-lo.

Basta clicar no objeto para começar a editar.

Agora que já podemos editar a esfera, vamos aprender a configurar

os brushes.
Com o brush Standard selecionado, vamos ver as configurações.

Primeiro, para alterar o tamanho do brush, temos que alterar o valor

no menu deslizante “Draw Size” , que se

encontra na Barra de Edição, ou podemos usar o atalho de teclado

“S”.
Para alterar a força que o brush exercerá na malha, temos que

alterar o valor no menu deslizante “Z Intensity”

, que se encontra na Barra de Edição.


O brush Standard, ao iniciar com o ZBrush, está em modo de adição,

isto é, ao usá-lo sobre a mesh, irá criar um relevo. Ele também possui

um modo de subtração, que ao ser usado sobre a mesh criará uma

concavidade. É possível alternar entre o modo de adição ou subtração

apenas clicando em seus respectivos botões “Zadd” e “Zsub”

, que também se encontram na Barra de Edição.

Com esses conhecimentos, já podemos começar a ver novos recursos.


LIÇÃO 07

PRIMEIROS PASSOS – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2, e em Tools, crie uma primitiva Sphere.

2º Passo: Transforme-a em um Polymesh 3D.

Ative o modo de simetria.


3º Passo: Com o brush inicial, crie um rosto, adicione um nariz, uma

boca, dois buracos para adicionar os olhos, sobrancelhas, etc.

Faça de uma forma simples, não são necessários muitos detalhes.

4º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 08

BRUSHES

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula nós

veremos alguns dos brushes mais importantes do ZBrush 4R2.

Por ser um programa muito completo, ele possui mais de uma dezena

de Brushes. Nesta aula, veremos apenas alguns dos mais importantes.


Para trocar de Brush, devemos clicar em Brush, no Painel Brush, e

escolher na lista, ou usar o atalho de teclado “F2”.


Aqui estão os mais importantes:

1. Standard: é o brush mais simples do programa, sua função é

criar puxões contínuos na malha, formando uma linha.


2. Move: um dos brushes mais utilizados em um projeto, ele segura

a malha e a arrasta conforme o movimento do mouse.


3. Clay: funciona simulando uma pequena camada de argila sendo

adicionada a uma escultura real.


4. SnakeHook: agarra o pedaço da malha selecionado e o expande,

fazendo-o seguir o mouse. Bastante indicado para fazer fios.

5. Nudge: este brush embaralha a malha, permitindo torcê-la.


6. Smooth: suaviza a malha em que se está trabalhando; pode ser

acessado com a ajuda do teclado, pressionando a tecla Shift e

clicando e arrastando em cima da malha.

7. ClayBuildup: funciona como se uma escultura real estivesse

sendo feita somente de argila.


8. Inflat: este brush infla a malha, é bem utilizado para a

formação de bolhas.

9. Slash 3: ele cria uma fenda na malha, é bastante utilizado para

a criação de bocas ou cicatrizes no personagem.


10. Blob: cria um tipo de ondulação esférica na malha, pode ser

utilizado para a criação de alguns tipos de relevos ou deformações.


Esses são os brushes que mais utilizaremos para a criação de uma

escultura digital. Apesar de parecerem poucos, são suficientes para a

criação de diversos projetos que realizaremos durante o curso.


LIÇÃO 09

BRUSHES – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2. Crie uma primitiva Sphere na cena.

Ative o botão Edit.

2º Passo: Transforme a esfera em um Polymesh 3D.

Teste cada um dos brushes citados na aula teórica.


3º Passo: Desfaça as alterações na esfera.

Carregue a cena que você fez na aula passada.

4º Passo: Agora, utilize os brushes que você aprendeu para melhorar

o rosto que está na cena.


5º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 10

STROKES E ALPHAS

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula nós

veremos bons recursos para os brushes do ZBrush 4R2.


Strokes

Os Strokes nada mais são do que a forma que o pincel irá alterar a

malha. Para escolher um stroke, basta clicar na caixa Stroke e

selecionar um da lista, ou usar o atalho de teclado “F3”.


O programa possui seis opções de strokes diferentes para alguns dos

brushes principais:

1. Dots: este stroke gera pontos que, por estarem muito próximos,

parecem ser uma linha contínua.


2. DragRect: permite que você crie um ponto, controlando sua

área de influência apenas movendo o mouse para cima e para

baixo.

3. FreeHand: é idêntico ao Dots, mas podemos controlar o

espaçamento entre os pontos pelo parâmetro “Spacing”.


4. ColorSpray: como o nome diz, este stroke gera um efeito de

spray no objeto e utiliza cor.

5. Spray: idêntico ao ColorSpray, porém não utiliza cor.


6. DragDot: com este stroke, você cria um ponto que pode ser

arrastado e soltado no lugar que desejar.


Os strokes podem ter algumas variações dependendo do brush que

você estiver usando.

Também podemos acessar a paleta Stroke, em que estão outros

strokes, além de efeitos como o LazyMouse, que gera um pequeno

atraso no brush, dando maior controle e suavidade ao traço.


Alphas

O software possui uma enorme quantidade de brushes, porém nós

temos à nossa disposição algumas dezenas de Alphas.


O que são Alphas?

São imagens 2D capazes de alterar a área de atuação do brush,

criando diferentes efeitos para diferentes brushes, sendo possíveis

mais de 4.000 combinações diferentes.


Para escolher um alpha, basta clicar na opção Alpha, no painel

Brush, e escolher da lista, ou usar o atalho de teclado “F4”.


Na aba de escolha do Alpha, há algumas opções:

1. Import: permite importar uma imagem para usar como alpha.

2. Export: nesta opção, podemos salvar como imagem os alphas já

existentes no ZBrush.
3. Make Tx: transforma a imagem do alpha em textura para o

modelo.

4. Make 3D: cria um modelo 3D a partir do alpha.


5. CropAndFill: adiciona a imagem do alpha como background

(plano de fundo).

6. GrabDoc: cria um mapa alpha a partir da visualização do

objeto em sua canvas.


LIÇÃO 11

STROKES E ALPHAS – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2.

Na Lightbox, escolha a opção DefaultCube.ZPR.

2º Passo: Escolha o brush Standard.

Mude o modo de Stroke para DragRect.

Em Alpha, escolha o mapa número 10.


3º Passo: Vá ao cubo, clique e arraste.

4º Passo: Agora, tire o alpha do brush.


5º Passo: Mude o Stroke para Spray.

Coloque o mapa número 14 como alpha.

6º Passo: No cubo, clique e arraste para ver o efeito.


7º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 12

PALETA TOOLS

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula você

aprenderá sobre a Paleta Tools.

Como foi dito na aula sobre a interface do programa, a paleta tools

fica aberta no painel lateral direito.


Inicialmente, nós temos o menu desdobrável tools, que nos apresenta

as opções de salvar, carregar, importar e exportar um modelo.

Também temos a opção Make PolyMesh 3D, que transformas as

primitivas simples em objetos editáveis.


Abaixo nós temos vários nomes, e cada um deles é um menu

desdobrável, bastando clicar em cima de seu nome para mostrar suas

opções.
Nesta aula vamos apenas observar superficialmente cada um deles.

1. SubTool: é o menu onde podemos organizar os objetos em cena

para editá-los separadamente. Temos também as opções de

unir ou separar objetos.

2. Layers: neste menu podemos criar camadas para editar outros

objetos.
3. Geometry: aqui nós controlamos as opções do objeto que

estamos modelando. Dentre as opções estão divisão, polimento e

dynamesh.

4. Geometry HD: é onde podemos subdividir o objeto para

conseguirmos criar detalhes em alta definição.


5. Preview: fornece uma pré-visualização do objeto em cena.

6. Surface: permite adicionar um efeito de ruído ao objeto.


7. Deformation: aqui podemos deformar o objeto apenas alterando

os valores das caixas.

8. Masking: controla as opções de máscaras.


9. Visibility: aqui podemos definir se partes do objeto serão

escondidas, e se partes escondidas serão mostradas.

10. Polygroups: cria grupos em um objeto a partir de polígonos

selecionados ou por pintura.


11. Morph Target: neste menu é possível gravar a posição dos

polígonos do objeto, para podermos retornar ao modelo após

uma edição malsucedida.

12. Polypaint: permite aplicar a um modelo a pintura que

fizermos nele, ou pintá-lo de acordo com seus grupos.


13. UV Map: oferece as opções de mapeamento do objeto.

14. Texture Map: por esse menu, podemos adicionar uma textura

ao objeto ou gravar a informação polypaint como textura.


15. Displacement Map: adiciona um mapa de deslocamento ao

objeto.

16. Noraml Map: permite adicionar um mapa de relevo ao modelo.


17. Unified Skin: cria uma malha com poucos polígonos baseada na

malha original.

18. Import: configuramos o modo de importação de objetos.


19. Export: configuramos o que será exportado e o modo de

exportação.
Esses são os submenus da paleta tools que o ZBrush 4R2 apresenta

quando temos uma primitiva selecionada, podendo sofrer pequenas

variações.
LIÇÃO 13

MODELAGEM

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula você irá

utilizar alguns recursos que podem ajudar na hora de

modelar/esculpir.
Já vimos em aulas passadas que usamos os brushes para

modelar/esculpir os objetos que temos em cena. Além dos brushes,

outras ferramentas que podem ajudar são Move , Scale e

Rotate , que ficam na Barra de Edição.


Para usá-las, selecionamos a ferramenta que desejamos e clicamos e

arrastamos na canvas para criar uma linha. Esta linha possui três

controladores, sendo dois para eixos diferenciados e um global.

Usadas juntamente com as máscaras, podem

mover/escalonar/rotacionar partes específicas de nosso modelo.


Podemos começar a modelar no ZBrush sempre que tivermos um

Polymesh 3D em cena, porém, em algum momento as formas do

objeto ficarão facetadas. Isso ocorre porque o objeto fica com poucos

polígonos, assim, inevitavelmente, chegaremos a um estágio onde não

será possível criar mais detalhes.


Para criar objetos complexos, precisamos de centenas ou milhares de

polígonos. Para resolver isso, na paleta tools, no menu desdobrável

Geometry, encontramos a opção Divide. Assim, nós dividimos os

polígonos existentes, criando novos polígonos.


Essa opção pode ser usada de dois modos: com suavização

(Smt/Smooth) ou sem. Porém, quanto mais subdivisões o objeto tiver,

mais pesada ficará a cena.


A subdivisão comum do objeto pode chegar até seis níveis, que são

indicados no menu desdobrável Geometry, dependendo da potência

do computador.
Um outro recurso bastante utilizado é o de SubTools, que possibilita

organizar nossos objetos em cena por camadas, permitindo-nos

editar cada objeto por vez. Este menu desdobrável também se

encontra na paleta tools.


LIÇÃO 14

MODELAGEM – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2.

Crie uma primitiva Sphere na cena e transforme-a em um Polymesh

3D.

2º Passo: Crie um rosto simples nela, como feito há algumas aulas.


3º Passo: Na paleta Tools, em Geometry, subdivida seu objeto quando

ele estiver facetado.

4º Passo: Vá à paleta Tools e clique em Subtool. No menu que se

desdobra, clique em Append e selecione uma sphere.


5º Passo: Use a ferramenta Scale para diminuir o tamanho da esfera.

Com a ferramenta Move, coloque-a no lugar que você separou para o

olho direito.
6º Passo: Ainda em Subtool, clique em Duplicate.

Com uma das esferas menores selecionada, vamos ao menu

desdobrável Deformation. Certifique-se de que a opção mirror está no

eixo X, e clique nela.

Agora temos um olho de cada lado do personagem.


7º Passo: Se tentarmos editar ambos com o modo simetria não

conseguiremos, pois eles estão em camadas diferentes. Vamos unir as

duas camadas.

Em Subtool, selecione a primeira esfera do olho e clique em

MergeDown. Na caixa de diálogo que aparecer, clique em OK.


8º Passo: Selecione a primeira camada e, com o brush move, ajuste os

olhos para que fiquem parecidos com olhos humanos.

9º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 15

MÁSCARAS

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula você irá

aprender um ótimo recurso, porém não muito utilizado, ou até

desconhecido por alguns usuários do ZBrush.

As máscaras podem nos ajudar a trabalhar em uma parte específica

do projeto sem correr o risco de deformar outra já pronta.


Vamos iniciar um projeto de uma esfera no ZBrush, criando pela

LightBox uma Default Sphere.

Nós possuímos duas maneiras de criar máscaras no programa: uma

em um ângulo reto e outra por pintura com o brush.


Vamos ver primeiro como criar máscaras com ângulos retos:
Vamos a uma parte vazia da canvas do programa, em seguida,

pressionamos a tecla Ctrl, clicamos e mantemos pressionado o botão.


Basta arrastar o mouse, e uma área demarcadora aparecerá na tela.

Arrastamos para cima do objeto e soltamos o botão do mouse.


Uma área do objeto ficará mais escura, indicando que a máscara foi

aplicada. Se tentarmos editá-la, passando um brush sobre ela,

notaremos que ela não pode ser editada, mas as áreas ao redor da

máscara sim.
Para retirarmos a máscara do objeto, basta clicar e arrastar

pressionando a tecla Ctrl em uma área vazia da view.


Para criar uma máscara utilizando os brushes, simplesmente

precisamos pressionar a tecla Ctrl e pintar a área do objeto em que

desejamos aplicar a máscara.


Para limparmos a máscara, fazemos o mesmo processo citado

anteriormente.
Como várias ferramentas do programa, as máscaras também têm

alguns atalhos de teclado. Para inverter uma máscara criada,

apertamos o atalho Ctrl+i.


LIÇÃO 16

MÁSCARAS – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2.

Carregue na Paleta Tools uma primitiva Sphere e converta-a em um

Polymesh 3D.
2º Passo: Agora, com a simetria ativada, crie uma máscara em um

ângulo reto nas laterais da esfera.

Use o brush standard para deformar as partes em volta da máscara.

3º Passo: Remova a máscara do objeto.


4º Passo: Crie uma máscara utilizando a pintura por brush, e em

seguida edite ao redor da máscara.

5º Passo: Feche o programa.


LIÇÃO 17

CLIP BRUSHES

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula veremos

brushes próprios para modelar superfícies duras como metais, por

exemplo.

Primeiro, com o ZBrush aberto, vamos iniciar o arquivo

DefaultCube.ZPR, que está na LightBox.


Para podermos usar os Clip Brushes, temos que usar um atalho de

teclado, Ctrl+Shift.
Quando fazemos isso, percebemos que o brush muda para SelectRect.

Este brush nos permite esconder partes da malha, para isso

apertamos Ctrl+Shift, clicamos e mantemos pressionado, e

arrastamos sobre a área que queremos manter a mostra.


Para invertermos os objetos escondidos, apertamos Ctrl+Shift e

clicamos na parte visível do objeto. Para cancelar, apertamos

Ctrl+Shift e damos um clique simples em uma parte vazia da canvas.

Se, com os botões Ctrl+Shift pressionados, clicarmos no brush,

podemos escolher. Vamos mudar o brush para ClipCurve.


O ClipCurve cria uma linha que corta o objeto, para ficar de forma

mais polida. Esse brush não deleta os polígonos, mas os adapta ao

formato indicado pelo brush.


Sempre o lado da curva que cortará será o que possui uma sombra.

Se começar a criar uma linha e no meio dela apertar a tecla Alt, sem

soltar as outras, a linha se tornará uma curva, podendo se ajustar a

forma que desejar.


Se pressionarmos a tecla Alt duas vezes seguidas, fará uma parada e

poderá seguir outro ângulo, sem criar uma curva irregular.


Além deste brush em curva, temos outros como:

1. ClipCircle: corta a malha em formatos elípticos.


2. ClipCircleCenter: corta a malha em formatos circulares

perfeitos.
3. ClipRect: corta a malha em ângulos retos, podendo formar

quadrados ou retângulos.
4. SelectLasso: corta a malha, mas usando uma seleção por laço.
5. SliceCurve: usa uma linha igual ao ClipCurve, mas para a

criação de Polygroups.
Nós também podemos alterar o tipo de brush apenas mudando o

Stroke dele, fazendo assim com que as propriedades de um sejam

usadas com o formato de outro.


LIÇÃO 18

POLYGROUOPS

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula você

verá como dividir um objeto para trabalhar em suas partes

individuais.
Suponhamos que modelamos um personagem, e desejamos modelar

uma parte específica dele. Para não corrermos o risco de danificar

uma área na qual não queríamos trabalhar, podemos utilizar

máscaras, mas se quisermos, também podemos criar os chamados

Polygroups.
Polygroups nada mais são do que grupos feitos por polígonos de um

modelo para facilitar o trabalho em áreas individuais, podendo criar

máscaras automáticas e até mesmo esconder as que não estamos

trabalhando sem muito esforço.


Para criar um grupo, primeiro temos que criar uma máscara sobre a

área em que faremos o grupo. Em seguida, abrimos o menu

desdobrável Polygroups, na paleta Tools.


Dentre as opções, há uma chamada “From Masking”, ou seja, a

criação de grupos pelas partes que estão com máscara.


Clicamos no botão e vemos que nada aconteceu. Tiramos a máscara

para poder ver melhor. Se nós ativarmos o modo de visualização de

Polyframe, conseguiremos ver os grupos que foram criados.


Este procedimento pode ser realizado com qualquer modelo que você

possuir em cena, e pode se dividir em quantos polygroups você

desejar.
Agora, podemos usar as propriedades do grupo para esconder uma

parte que não queremos modificar; basta clicar no grupo oposto com

os botões Ctrl e Shift pressionados. Para inverter, basta fazer a

mesma opção com o modelo visível, e para tornar todos os grupos

visíveis, apenas clique em uma área vazia da canvas enquanto

pressiona as teclas Ctrl e Shift.


Para criar uma máscara automática, escolhemos um polygroup visível

e, com a tecla Ctrl pressionada, clicamos em uma área vazia da

canvas.
LIÇÃO 19

POLYPAINT

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula veremos

os recursos de pintura em objetos que o software possui. Primeiro,

vamos adicionar um modelo de exemplo à cena.


Para isso, vamos à LightBox. Observando bem, um pouco acima dos

ícones da LightBox, há alguns nomes escritos, como ZBrush, Project,

Tools, etc.

Vamos escolher a opção Tools. Ao clicar, as imagens mudam,

indicando que existem outros projetos para escolhermos.


Dessa vez, vamos selecionar a opção DemoHead.ZTL, que possui o

formato de uma cabeça humana.

Apenas a criamos na cena.


Antes de começarmos o modo de pintura de modelos 3D, Polypaint,

vamos mudar o material de “MatCap Red Wax” para “MatCap

White01”. Para isso, só precisamos clicar na opção Material, no

Painel Brush, e escolher o material na lista.


Com o material branco, as cores aparecerão mais nitidamente.

Se mudarmos as cores na paleta de cores, o objeto inteiro mudará de

cor e poderá não ficar da forma desejada.


Para começar, vamos à paleta Color e clicamos em FillObject, para

que o material seja adicionado ao objeto. Assim, o programa indicará

ao computador que a cor atual será a principal e as outras serão

apenas da pintura.
Pronto! O objeto já foi configurado, mas você deve estar se

perguntando: “Com quais ferramentas a pintura é realizada?”.

A pintura é feita com os mesmos brushes que usamos para esculpir.


Vamos, neste exemplo, escolher o brush Standard. Para pintura em

modelos, o programa nos oferece três modos: “Mrgb”, “Rgb” e “M”.

O modo M é o modo em que pintamos o material no objeto.

O modo Rgb é a pintura apenas de cores.

E o modo Mrgb é a mistura dos dois modos anteriores.


Para que a pintura tenha qualidade quando feita, o objeto deve ter

muitos polígonos, então temos que subdividi-lo.

Com o brush Standard selecionado, nós desativamos as opções Zadd

ou Zsub se estiverem ativas, pois elas servem para a edição da malha,

e não de cor, e em seguida ativamos uma das opções de pintura, que

neste caso será a opção Rgb.


Agora, escolhemos uma cor na caixa de cor. Para este exemplo,

vamos pegar uma cor azul. Em seguida, apenas precisamos clicar e

arrastar sobre a malha para ver a cor sendo aplicada ao objeto.

Podemos mudar a cor quando quisermos.


Os brushes continuam tendo as mesmas funções de quando esculpiam,

mas aplicadas à pintura.

Na parte de baixo do Painel Brush, temos dois slots de cores, nos

quais podemos alternar entre uma e outra rapidamente usando o

atalho de teclado “V”, ou criar um efeito gradiente entre elas.


Agora, mudamos do modo Rgb para o modo M. Escolhemos um novo

material na lista, e simplesmente pintamos a escultura com ele, sem

alterar suas as cores.


Podemos alternar entre um material e outro no mesmo objeto.

Vamos para o modo Mrgb. Trocamos o material ativo e a cor.


Agora, se passarmos o brush por cima, veremos que além de mudar o

material da escultura também mudamos a cor do material.


Sempre que trocarmos de brush devemos verificar se a as opções

citadas anteriormente estão desativadas, caso contrário, a escultura

será deformada; porém, se decidirmos pintar e esculpir ao mesmo

tempo, isso não será necessário.


LIÇÃO 20

POLYPAINT – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2. Na LightBox, selecione a opção Tools e

escolha o modelo DemoHead.ZTL.

Crie-a na área de trabalho do ZBrush.


2º Passo: Com o brush Standard selecionado, desmarque as opções

Zadd ou Zsub, se estiverem ativadas.

3º Passo: Troque o Material para SketchShaded2.

Vá à paleta Tools e, em Polypaint, marque a opção Colorize.


4º Passo: Agora, escolha uma cor em tom de pele para o primeiro

slot de cor, e para o segundo, a mesma cor, mas um pouco escurecida

(não muito).

5º Passo: Subdivida a malha do objeto até que esteja no máximo.

Ative o modo Gradient e comece a pintar o modelo.


6º Passo: Quando terminar, mude para o modo Mrgb e coloque dois

tons de marrom nos slots de cores, seguindo o mesmo conceito das

cores anteriores: uma mais clara e outra mais escura.


7º Passo: Comece a pintar o cabelo do personagem.

Quando terminar, veja se alguma parte do material saiu da área que

você desejava. Caso tenha saído, troque para o modo M, escolha

novamente o material SketchShaded2 e repinte a área que o

material vazou.
8º Passo: Para repintar as cores em partes que vazaram, selecione o

primeiro slot de cores e arraste até a cor que deseja pegar. Desative o

modo Gradient e pinte o local novamente.

Ao término, no painel lateral direito, clique em Subtool e selecione a

opção eyes.
9º Passo: Ative o modo Colorize em Polypaint.

Ainda com o material Toy plastic, mude para o modo Rgb.

10º Passo: Nos slots de cor, selecione a cor azul, e no outro, um azul

mais escuro, quase preto.


11º Passo: Com a simetria ativada, aproxime-se de um dos olhos e

comece a pintar seu centro.

Quando terminar, subdivida a malha algumas vezes para que tenha

efeito sobre a pintura dos olhos.


12º Passo: No centro do olho, aplique a cor preta.

Agora, diminua as subdivisões tanto do olho quanto da cabeça do

modelo.
13º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 21

PROJETO 01 – 1 – PRÁTICA

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. A partir desta

aula, estaremos iniciando o primeiro projeto do curso. A proposta

deste projeto é que você use o conhecimento adquirido nas aulas

anteriores para criar um modelo. Este projeto irá te ajudar a

modelar/esculpir a cabeça de um personagem.


Vamos lá!

1º Passo: Inicie o ZBrush 4R2.

Neste projeto, começaremos com o DefaultCube.ZPR da LightBox.

Ative a opção Polyframe para saber quantas divisões esse cubo

realmente possui, e desative as opções Perspective e Floor.


2º Passo: No menu desdobrável Geometry, volte todos os níveis de

subdivisão que ele possui e clique em Del Higher para apagar as

divisões acima.
3º Passo: A seguir, no final da paleta, clique em Reconstrct Subdiv

para diminuir a quantidade de subdivisões que ele possui até que fique

apenas uma, e clique novamente em Del Higher.


4º Passo: Agora, com o brush Move, mova os vértices de cima um

pouco para baixo e aproxime-os horizontalmente.

Mova também os vértices de baixo um pouco mais perto

horizontalmente.
5º Passo: Clique na opção Divide, com o modo Smooth ativado. Isso

fará com que a caixa ganhe um formato arredondado bem parecido

com uma cabeça.

Com o brush Move, faça alguns ajustes, como tamanho, largura, etc.,

mas sem tirar a essência de uma cabeça humana.


6º Passo: O programa já corrigiu alguns pequenos erros; desmarque a

opção smooth para as divisões. E divida a malha novamente.

Se, quando uma divisão for feita, as linhas não se atualizarem

automaticamente, desligue e ligue o polyframe para corrigir o erro.


7º Passo: Com a divisão feita, vemos que na parte principal do rosto

há linhas dividindo as partes, uma para os olhos, outra para o nariz e

outra para a boca.

Pegue o vértice onde seria a ponta do nariz e arraste para o lugar

certo.
8º Passo: Ajuste um pouco mais para desfazer as quinas que ficaram

das divisões anteriores, deixando a cabeça com um formato mais

arredondado. Para isso, você pode usar o brush Smooth (coloque o

mouse em cima do modelo e pressione a tecla Shift), mas diminua a

intensidade dele para 15, pois se estiver muito alta pode deformar

seu modelo.

Faça agora uma nova subdivisão para poder prosseguir.


9º Passo: Este nível de subdivisão em que você está trabalhando agora

é um dos mais importantes, pois é aqui que definiremos as feições

principais do personagem, se será homem ou mulher, gordo ou

magro, realístico ou cartum, etc.


10º Passo: Para que o rosto seja mais bem definido, aumente um

pouco o tamanho da cabeça, até a linha dos olhos ficar no centro.

Deixe a cabeça um pouco fina para ficar melhor. E, na parte de

baixo, puxe alguns polígonos para formar o pescoço.


11º Passo: Tente deixar de forma parecida com a imagem a seguir:
12º Passo: Nos lados, vamos puxar alguns vértices entre as linhas dos

olhos e do nariz para fazer as orelhas, como mostra a imagem.


13º Passo: Na linha dos olhos, na parte da frente do rosto, com o

brush Standard, fazemos uma depressão, não muito grande

(pressionando a tecla Alt).

Ajustamos o nariz, puxando um pouco a parte de baixo e dos lados.


14º Passo: Ajuste a cabeça, suavize as pontas, deixe-a arredondada.

Se necessário, olhe algumas referências, elas encontram-se no

caminho C:\ZBrush 4R2\Referências\Projeto 01.

Vamos continuar na próxima aula.


15º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno, e feche o programa.


LIÇÃO 22

PROJETO 01 – 2 – PRÁTICA

Daremos continuidade à modelagem da cabeça. Nesta parte, você

definirá alguns detalhes, como boca, buraco do nariz e detalhes das

orelhas.
Na aula passada, você estava definindo as partes em que a cabeça é

dividida, o local para os olhos, nariz e orelhas.

Seu resultado deve ficar parecido com este para continuarmos:


1º Passo: Dê mais uma subdivisão para termos mais polígonos, mas

vamos ativar novamente a suavização (smt/Smooth).

Neste nível, você irá apenas definir melhor o nariz e ajustar um

pouco as orelhas e os olhos.


2º Passo: Ao deixá-los bem definidos, dê mais duas divisões com o

smooth ativado.

Faça o mesmo e subdivida mais três vezes com o smooth, para que

chegue ao nível 10 de subdivisão.


Como seu modelo possui muitos níveis de divisão, você, quando quiser,

pode alternar entre eles, fazendo uma edição alguns níveis abaixo ou

no atual. E lembre-se de, sempre que achar necessário, fazer uma

alteração usando a ferramenta Move.

Agora, você irá modelar a boca de seu personagem.


3º Passo: A boca é uma parte um pouco complicada. Dê zoom para

que o local da boca e a base do nariz fiquem visíveis; em seguida,

selecione o brush Slash3 e faça um desenho parecido com um “m”,

como mostra a imagem abaixo:


4º Passo: Selecione o brush Inflat. Com ele, faremos os lábios. Faça um

contorno com este brush na parte superior. Na parte inferior não é

necessário seguir o contorno, faça no meio um pouco maior do que

nas extremidades.
5º Passo: Caso tenha alguma dificuldade, olhe as imagens de

referência da pasta C:\ZBrush 4R2\Projeto 01.

Use os brushes Standard, Move, Smooth e Pinch para definir e

adicionar detalhes.

Use o brush Pinch ao redor e entre os lábios do personagem para

deixar mais finos.


6º Passo: Agora que você concluiu a boca, vamos passar para as

orelhas.

Nelas, utilizaremos os brushes ClayBuildUp e Smooth.

Coloque as configurações do brush para Zsub, em seguida use-o ao

redor da parte interior da orelha, e depois suavize os polígonos.


7º Passo: Faça também uma parte mais funda, e também a suavize.

Deixe algumas partes um pouco mais altas e um pequeno buraco,

onde seria o ouvido.


8º Passo: Agora que você já definiu a boca e as orelhas, com o brush

Move, aumente o Draw Size e comece a ajustar o tamanho geral e a

suavizar algumas pequenas imperfeições que você julgar necessário.

Vamos continuar na próxima aula, com a pintura do modelo que você

fez.
9º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 23

PROJETO 01 – 3 - PRÁTICA

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Vamos continuar

os estudos sobre o programa, dando continuidade ao projeto de

criação de um rosto humano.


1º Passo: Com o ZBrush aberto, vamos carregar o arquivo que

fizemos na aula passada e criar na cena.

Agora, com o modelo, vamos pintar e adicionar alguns detalhes que

ainda faltam.
2º Passo: Mude o material para MatCap White01. Em Polypaint

marque a opção colorize para que o objeto possa ser pintado.

Coloque o tom de pele que desejar no primeiro slot de cor, e mude o

stroke para ColorSpray para o brush Standard, com os modos Zadd

e Zsub desativados.
3º Passo: Aumente o tamanho do brush para que possa pintar a

cabeça quase inteira.


4º Passo: Em seguida, use um tom mais rosado para fazer a pintura

dos lábios.
5º Passo: Para as sobrancelhas, pinte da cor que pintaria o cabelo do

personagem. Para que fique parecendo com fios, use o Alpha 58 no

brush standard.
6º Passo: Agora, crie os olhos para o personagem.

Primeiro, vá ao menu desdobrável Subtools e clique em Append.

Escolha a opção Sphere.

Escalone-a para que fique com o tamanho aproximado dos buracos

que fizemos para os olhos.

Mova para um dos lados dos olhos (esquerdo ou direito), e crie uma

cópia clicando em Duplicate.


7º Passo: Com qualquer uma das esferas selecionadas, vá ao menu

desdobrável Deformation, certifique-se de que a opção mirror está

indicada como eixo X e clique nela.

Depois, apenas clique na esfera de cima e em Merge Down.


8º Passo: Volte à camada da cabeça e vamos ajustar um pouco a

parte onde estariam as pálpebras dos olhos.


9º Passo: Na camada dos olhos, vamos fazer uma pequena depressão

no meio.

10º Passo: Em seguida, pode pintar os olhos da cor que desejar.


11º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno e feche o programa.


LIÇÃO 24

RENDER

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula veremos

o Renderizador que o ZBrush possui.


O que é um renderizador?

Renderizador é um sistema que todos os softwares 3D possuem, que

transforma seus modelos em imagens, vídeos, jogos, etc. A

renderização pode ser passo a passo ou em tempo real.


O programa, além de ser excelente para a criação de modelos,

também possui um bom renderizador interno para podermos salvar

imagens de nossas esculturas com total qualidade.


Com o nome de Best Preview Render (ou BPR), esse renderizador é

muito potente para as esculturas, podendo gerar imagens

fotorrealistas de acordo com o modelo e os materiais utilizados.


Nós temos um botão no Painel de Navegação e Visualização para

fazer uma pré-visualização do render de forma rápida. Seu atalho de

teclado é Shift+R.
Se você fizer um render, provavelmente ele ficará um pouco estranho.

Para que o modelo apareça de forma mais coerente com a realidade,

devemos ativar a perspectiva, e para que haja sombras no chão,

devemos ativar a opção Floor.


Porém, esse render não nos dá muitas opções de configuração. Mas se

formos na barra de menus e arrastarmos a paleta Render para um

dos painéis laterais, teremos:


Lá estão todas as opções de renderização, tais como a qualidade da

imagem, a transparência de um objeto, as sombras, AO (Ambient

Occlusion/Oclusão do Ambiente), as opções de pele SSS (Subsurface

Scattering/Dispersão da luz abaixo da superfície), de filtros,

antisserrilhamento, entre outras opções que podem deixar a imagem

com maior qualidade.


Mas quanto mais recursos estiverem ativos no render, mais tempo a

imagem levará para ficar pronta.

Em cada menu desdobrável podemos controlar as propriedades dos

efeitos citados acima.


Qualquer alteração feita no modelo ou na view após o render fará

com que ele seja descartado, e teremos que fazer outro.


Para salvar a imagem já renderizada, devemos ir à paleta Document

e clicar em Export. Na nova janela que se abre, o programa nos dá

três tipos (formatos) diferentes para salvar a imagem, sendo eles

PSD, BMP e TIF.


LIÇÃO 25

RENDER – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2 e carregue o arquivo que você fez no

Projeto 01.

2º Passo: Ative a Perspective e o Floor.


3º Passo: Configure o render para mostrar o AO, Shadows e o Depth

Cue.

Coloque o modo de render em Best.


4º Passo: Renderize a imagem.

Vá à paleta Documents e clique em export.

5º Passo: Salve a imagem com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.
6º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 26

BASE MESH – ZSPHERES 1

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula nós

veremos um excelente recurso do programa: as ZSpheres.

ZSpheres são esferas especiais que o ZBrush possui. Com elas podemos

criar modelos base para nossas esculturas digitais.


Vamos começar.

Em Tools, selecionamos a opção ZSphere. Vamos a canvas e a

criamos. Ainda não podemos editá-la, então temos que mudar para o

modo de edição clicando em Edit Object ou pressionando a letra “T”

no teclado.
Como o modo de edição está ativado, se clicarmos e arrastarmos o

mouse, uma nova zsphere será criada. Podemos observar que existem

algumas esferas que ligam a esfera original à esfera que criamos.


Para editar a posição da zsphere, nós usamos as ferramentas Move

, Scale e Rotate da Barra de Edição, sendo seus

respectivos atalhos de teclado as letras “W”, “E” e “R”.

Para adicionar mais zspheres, devemos voltar ao modo de criação.

Para isso, clicamos em Draw , atalho de teclado “Q”.


Quando temos o modo de simetria ativado, dois cursores aparecerão,

fazendo uma zsphere de um lado e do lado oposto. Quando os

cursores se unem e ficam verdes, indica-se que está no centro de um

ângulo de 90, criando apenas uma zsphere.


Utilizando apenas algumas zspheres é possível criar uma modelo base

para uma escultura mais avançada. Veja, nas imagens, exemplos de

base meshes:
LIÇÃO 27

BASE MESH – ZSPHERES 1 – PRÁTICA

Nesta aula prática você irá criar uma base para um personagem

humanoide. Comece abrindo o ZBrush 4R2.


1º Passo: Na paleta Tools, selecione uma ZSphere e crie-a na

Viewport.

Ative o modo Edit e o modo de simetria, caso não estejam ativados.

Pode também ativar o Floor e a Perspectiva, se desejar.


2º Passo: Crie uma ZSphere no topo da original.

Na esfera do topo, crie uma esfera indo para os lados.


3º Passo: Agora crie outra no topo da esfera de cima, e mais uma em

cima da nova.

Na esfera lateral que você fez, crie mais duas esferas sobre ela, para

representar os braços.
4º Passo: Sempre que necessário, rotacione a viewport para uma

visão lateral e ajuste com as ferramentas Move, Scale e Rotate.


5º Passo: Na primeira esfera, crie uma na lateral; elas serão o local

das pernas.

Faça outras duas zspheres na esfera que acabou de criar.

Ajuste as esferas para que fiquem com a forma humana.


6º Passo: Na esfera da ponta de baixo, faça outra esfera, mas dessa

vez apontando para a frente.

7º Passo: Quando estiver parecido com um humano, desative o modo

simetria e crie uma pose para o modelo, de modo que não deforme a

estrutura.
8º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 28

BASE MESH – ZSPHERE 2

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula

continuaremos nossos estudos sobre as bases meshes e as ZSpheres.

Agora que você entendeu o que são as ZSpheres e suas aplicações,

você deve estar se perguntando: “Como transformar uma zsphere em

uma malha editável?”

Pois esse é exatamente o tópico desta aula.


Vamos criar uma base mesh com as zspheres, para termos onde

trabalhar.
Com a base feita, temos a opção de ver como ela ficaria quando

transformada em mesh. Para isso, basta usar o atalho de teclado “A”.

Desse modo, teremos uma pré-visualização de como as zspheres

ficarão quando forem meshes.

.
Como dito, esse modo é apenas para visualizar, não podemos editá-la

assim. O modo de visualização é bom, pois podemos voltar ao modo

de zspheres e fazer alterações, ajustar a pose, etc.


Agora, se desejamos editar já como malha, devemos ir para a paleta

Tools, no menu Adaptive Skin, e clicar em Make Adaptive Skin.


Nada parece acontecer quando clicamos, porém, se observarmos o

menu Tools, veremos um objeto com o prefixo “Skin”. Se o

selecionarmos, veremos que é um polymesh 3D completamente

editável.
Agora, podemos pegar os brushes e editar como um objeto qualquer.

Porém, não temos mais a opção de voltar para o modo de zsphere.

Por isso, é recomendável que apenas transformemos uma zsphere em

polymesh quando tivermos certeza de que esta é a pose que queremos.


LIÇÃO 29

BASE MESH – ZSPHERE 2 – PRÁTICA

1º Passo: Inicie o ZBrush 4R2 e abra o modelo que você fez na aula

passada. Para isso, vá à paleta Tools e clique em Load Tool.

Localize a pasta em que você salvou o projeto e escolha o arquivo.

Com ele selecionado na paleta Tools, crie-o na canvas.


2º Passo: Aperte a tecla “A” no teclado para visualizar como será seu

modelo quando o transformar em mesh.

Volte ao modo de ZSphere, se desejar faça alguma alteração na pose

do personagem.

Quando estiver satisfeito, vá à paleta Tools e em Adaptive Skin.


3º Passo: Selecione a opção “Make Adaptive Skin”

Em tools, selecione o modelo que tenha o prefixo Skin em seu nome.


4º Passo: Vá ao painel brush e escolha o brush ClayBuildup.

Use o brush para criar relevos em forma de cabelo no personagem.

Se desejar, use o brush Smooth (Shift+ Clique) para suavizar a malha.


5º Passo: Agora, mude para o brush Standard e use-o para fazer as

feições do rosto do personagem.

6º Passo: Diminua o tamanho e a intensidade do brush Slash 3, e crie

a boca com ele.


7º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 30

MOVIE

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula veremos

uma forma de criar vídeos de como você fez suas esculturas no

ZBrush. Este recurso pode ser útil se você deseja fazer um “Making

of” de sua escultura para mostrar a um amigo ou para colocar na

internet.

Vamos começar.
Primeiro, com o ZBrush aberto e com um polymesh 3D na canvas,

abrimos a paleta Movie e a colocamos em um painel lateral.


Logo de início, vemos as principais opções de gravação. A opção Load

Movie é para carregarmos um arquivo de vídeo que salvamos. Abaixo,

há as seguintes opções:

 Record: começa a gravar as alterações feitas no modelo a partir

do quadro atual.
 Turntable: permite gravar o objeto fazendo um movimento de

rotação em torno de seu eixo central.

 Snapshot: salva o quadro atual como uma imagem.


 TimeLapse: grava apenas quando o botão do mouse é

pressionado, usado para gravar horas de vídeo economizando

muito espaço.
No menu de baixo, podemos escolher se o vídeo gravará apenas a

canvas (Doc) ou se gravará a tela inteira do ZBrush (Window).

Em seguida, temos as opções de tamanho de vídeo, sendo,

respectivamente, Grande, Médio e Pequeno.


Após definir as configurações, basta começar a gravar. Ao iniciar,

vemos que o botão Pause fica ativo na paleta, para quando

terminarmos o modelo, apenas clicarmos em “Pause”.


Para ver como o vídeo está ficando, clicamos em “Play Movie”; assim,

o vídeo será reproduzido. Para salvar o vídeo, para continuar em

outra hora, clique em “Save As”. Se já terminou de modelar, clique

em “Export” para salvar no formato de vídeo.


É necessário que você tenha o programa QuickTime instalado no

computador para que a exportação seja bem-sucedida.


LIÇÃO 31

MOVIE – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2 e inicie um novo arquivo.

2º Passo: Crie uma ZSphere na canvas.


3º Passo: Arraste a paleta Movie para o painel lateral esquerdo.

Configure o tamanho para Medium e o modo para TimeLapse.

4º Passo: Crie uma Base Mesh para um personagem, pode ser um

humano, monstro, animal, use sua criatividade.


5º Passo: Quando terminar de criar a base, pause a gravação.

Faça uma visualização do vídeo, clicando em Play Movie.

Se tudo estiver da forma que desejar, exporte o vídeo com o nome da

aula e seu nome para a sua pasta de aluno.


6º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 32

BASE MESH – DYNAMESH

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Vamos continuar

nossos estudos sobre “Base Meshes”. Nesta aula veremos uma das

mais avançadas ferramentas que o ZBrush 4R2 possui.


O que são Dynameshes?

Dynamesh é a definição para uma malha dinâmica, ou seja,

ajustando-se e ajustando a topologia do objeto.


Com as Dynameshes podemos criar um personagem inteiro direto de

um cubo, sem precisar parar a modelagem para subdividir a malha.


Na própria LightBox existem alguns modelos já em Dynamesh, mas

nesta aula veremos como transformar um modelo comum em

dynamesh.

Primeiro, começamos criando uma primitiva comum e convertendo

em Polymesh 3D.
Agora, na paleta Tools, no menu Geometry, encontramos as opções

de Dynamesh.
Para ativar a opção Dynamesh, basta clicar no botão de mesmo

nome.

Vamos selecionar o Brush ClayBuildup para fazer uma demonstração

do uso da ferramenta.
Ao utilizarmos muito um brush sobre o mesmo local, os polígonos

começam a se deformar, ficando com pontas a mostra, podendo ser

visualizado melhor com o modo PolyFrame ativado.


Na imagem, conseguimos ver que, conforme os polígonos são

esticados, mais estranhos eles parecem.

Com o Dynamesh precisamos apenas criar uma máscara em um local

vazio da canvas e soltar.


O programa irá recalcular a posição dos polígonos e fazer uma

topologia do objeto automaticamente.


Outro recurso do Dynamesh é a possibilidade de inserir ou extrair

pedaços na malha.

Com o Brush Insert Cylinder no modo Zadd, vamos criar um cilindro

que transpasse a malha do objeto de uma ponta a outra.


Agora, criamos uma máscara em uma área vazia duas vezes, e o

cilindro se unirá a malha como se tivesse sido modelado assim.


Com o brush Insert Sphere, no modo Zsub, criamos uma esfera que

fique metade dentro da malha original e metade fora.


Depois, apenas é preciso fazer duas vezes uma máscara em um local

vazio da canvas e a esfera cortará a malha original.


LIÇÃO 33

BASE MESH – DYNAMESH – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2. Inicie um novo projeto.

Crie uma primitiva Sphere na cena.

Converta-a para um Polymesh 3D.


2º Passo: Ative o sistema Dynamesh para a esfera.

Utilize o brush ClayBuildup para editar a esfera.

Faça algumas formas e depois conserte a malha (Arrastar máscara

em local vazio).
3º Passo: Depois, com o brush Insert Sphere no modo Zsub, crie uma

pequena esfera na área que você editou.

Conserte a malha para criar um buraco no lugar da esfera.


4º Passo: Com o brush Insert Cylinder no modo Zadd, crie um

cilindro passando de um lado para outro da malha.

Conserte a malha para que o cilindro seja inserido na esfera.


5º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 34

SPOTLIGHT

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula,

entramos no modo avançado de pintura de esculturas digitais.

A nova ferramenta que aprenderemos chama-se SpotLight. Ela

permite extrair informações de cor de uma imagem real e aplicar à

escultura que estamos fazendo.


Para acessar as ferramentas da Spotlight, primeiro temos que ir à

paleta Texture; podemos arrastá-la para o painel lateral esquerdo, se

quisermos.
Agora, escolhemos uma textura e clicamos em Add to Spotlight

para as ferramentas serem carregadas.


A imagem aparecerá na canvas juntamente a um anel com alguns

ícones.
No anel, temos opções como: Rotate, Scale, Opacity, Nudge,

Contrast, Saturation, etc.

Todas essas configurações aplicam-se à imagem que foi carregada no

Spotlight.
Se clicarmos na imagem e arrastarmos com a ferramenta Move, do

Painel de Movimentação e Visualização, a imagem será movida para

cima, para baixo e para os lados, de acordo com o que você escolher.

Podemos adicionar várias imagens ao SpotLight de uma só vez:


No centro do anel de ferramentas, há um pequeno círculo. Se

clicarmos no centro dele, movemos o anel.

Para começar a pintar com o Spotlight, temos que apertar a letra

“Z” do teclado, assim o anel some e é só clicar e arrastar sobre a

escultura.
Para ver como a imagem ficou com a pintura, apertamos “Shift+Z”,

e todas as ferramentas e imagens do Spotlight ficam ocultas.

Para continuar a pintar com o Spotlight, basta apertar “Shift+Z”

novamente; e para ver as ferramentas do Spotlight, basta apertar

“Z”.
Para adicionar outra imagem ao Spotlight, abra a LightBox, clique

em texture e dê dois cliques para escolher a imagem que deseja.


Você também pode usar o Spotlight para adicionar uma imagem de

referência à cena, para melhorar sua precisão na hora de modelar

com zspheres ou com o brush Move.


LIÇÃO 35

SPOTLIGHT – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2. Na LightBox, vá para DemoProjects,

escolha a opção DemoRhino.ZPR e crie-o na canvas.

Abra a paleta Texture, selecione uma textura qualquer e clique em

Add to Spotlight.
2º Passo: Agora volte para a LightBox e selecione algumas texturas

que se pareçam com textura de rinoceronte.

Ajuste-as sobre o modelo. Para poder visualizar melhor, diminua a

opacidade da imagem.
3º Passo: Quando terminar, aperte “Z” para começar a pintar.

Faça ajustes durante o processo para que a imagem fique melhor.


4º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 36

PROJETO 02 – 1 – PRÁTICA

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula

iniciaremos o segundo projeto 3D do curso.


No projeto passado, você modelou a cabeça de um personagem. Neste

projeto, você criará o resto do corpo do personagem usando um dos

sistemas de Base meshes e unirá a cabeça ao corpo usando o

Dynamesh.
Vamos começar!

1º Passo: Abra a paleta Movie e arraste-a para o painel lateral

esquerdo. Configure para mostrar apenas a canvas, coloque o

tamanho medium e no modo Timelapse.


2º Passo: Crie uma ZSphere na cena, em seguida comece a fazer um

corpo para seu personagem: primeiro a coluna, em seguida os braços,

as pernas e pés dele.


3º Passo: Ajuste o tamanho de acordo com o tipo de personagem que

deseja fazer. Você também pode seguir as imagens de referência,

adicionando-as ao Spotlight e diminuindo a opacidade. Existem três

imagens de referência disponíveis em C:\ZBrush 4R2\Projeto 02.


4º Passo: Comece criando pela cintura, depois as pernas e pés, em

seguida faça a coluna, os braços, as mãos e os dedos das mãos, cada

um individualmente.

Tente usar as ZSpheres para deixar o modelo o mais parecido com a

referência, e depois ajuste o que faltar.


5º Passo: Ao terminar de usar a referência para o corpo, você pode

carregar outra referência para uma parte específica, como mãos, pés,

etc.
6º Passo: Não deixe os dedos e as pernas muito juntos, nem os braços

muito próximos ao corpo, pois mais para frente isso pode resultar em

problemas.

Após terminar, crie uma Adaptive Skin das ZSpheres e mude o

material para SkinShade04.


7º Passo: Comece a editar os detalhes maiores utilizando o brush

Move em partes que ficaram desproporcionais, ou para ajustar algo

que você não gostou.

Em seguida, divida a malha e carregue a imagem “Sapato” como

referência na Spotlight.
8º Passo: Ajuste a imagem para que tenha um tamanho grande,

depois aperte “Z” e posicione o pé do personagem para que fique no

tamanho do sapato.
9º Passo: Em seguida, com o brush Move, comece a puxar as partes

para que fiquem com o formato do sapato.

Sempre rotacione o modelo para ver se precisa de ajustes do lado

oposto, e continue ajustando. Utilize o brush hPolish para aplanar as

solas.
10º Passo: Vá à paleta Stroke, ative a opção LazyMouse para o brush

Standard e faça linhas no topo do sapato para representar os

cadarços.
11º Passo: Utilize o brush Clay e o brush Standard com a opção

LazyMouse ativada para criar as dobras nas roupas, sempre

suavizando com o brush Smooth. Não é necessário fazer muitas.


12º Passo: Agora, você irá criar os detalhes da roupa do personagem.

Para isso, crie uma máscara no local em que deseja que uma peça de

roupa esteja. Em seguida, abra o menu desdobrável Subtool e clique

no botão Extract. Isso criará um novo objeto, que servirá como a

roupa do personagem.
13º Passo: Para fazer os detalhes, há duas opções: você pode criar

manualmente, utilizando os brushes que achar melhor, ou pode

carregar uma imagem no Spotlight e usar o brush Standard com

baixa intensidade no modo Zadd.


Como sempre, as imagens se encontram em C:\ZBrush 4R2\Projeto

02\.

Quanto mais caprichado seu modelo for, melhor ficará para adicionar

as texturas.
14º Passo: Use o sistema Spotlight para criar texturas para o corpo

de seu personagem. Você pode utilizar as imagens de referência para

pintar seu modelo, mas se desejar também pode usar o sistema de

polypaint. Lembre-se de que, para uma pintura ficar boa, o modelo

deve ter várias divisões.

Ao final do processo, vá ao menu desdobrável Subtool e clique na

opção MergeVisible para unir todos os objetos em apenas um.

Continuaremos na próxima aula.


15º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 37

PROJETO 02 – 2 – PRÁTICA

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Vamos continuar

os estudos sobre o projeto de criação de um personagem completo.


1º Passo: Agora que o seu personagem já foi pintado, é hora de

juntar o corpo com a cabeça. Em tools, clique em Load tool e escolha

o arquivo da cabeça que você fez. Após carregar, Vemos que o corpo

que fizemos some da canvas, mas ainda aparece nas tools; selecione-

o, vá a Subtools e clique em Append. Agora, escolha a cabeça.


2º Passo: Como a cabeça está em uma camada diferente do corpo,

podemos modificar seu tamanho, localização, etc. sem alterar o corpo.

Se os olhos estiverem em uma camada diferente da cabeça, una-as

para poder editar ambos proporcionalmente.


3º Passo: Ao editar, se necessário, mude as cores da cabeça para que

fiquem bem próximas à cor do corpo que você modelou.

4º Passo: Após posicionar, com a camada da cabeça selecionada,

clique em Groups Split para separar novamente os olhos da cabeça.

Una a cabeça ao corpo do personagem.

Certifique-se de que o corpo, agora unido com a cabeça, está em

modo Dynamesh e com uma boa resolução. Em seguida, reconstrua a

malha com Dynamesh.


5º Passo: Use o brush Clay e o Smooth para consertar a falha entre o

pescoço e o corpo.

6º Passo: Desative as opções de Dynamesh.


7º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno e feche o programa.


LIÇÃO 38

SHADOWBOX

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula veremos

um excelente recurso de modelagem que o programa possui.


O ShadowBox é um recurso simples, que nos permite criar quase

qualquer tipo de objeto de uma forma bem rápida.


Para criarmos uma ShadowBox, ao iniciarmos o programa, clicamos

na opção Tools, na LightBox. Ao arrastarmos as opções para o lado,

aparecem duas opções: ShadowBox128.ZTL ou ShadowBox64.ZTL.

O número no final de cada nome representa a resolução da

ShadowBox, quanto maior, mais detalhes conseguimos fazer.


Para este exemplo, escolheremos a de número 128.
Agora, criamos uma na tela. Logo vemos que a ShadowBox é apenas

uma caixa com três faces a menos. Se passarmos qualquer brush sobre

ela, a deformação ocorrerá como em um objeto comum.


Para utilizarmos todas as funcionalidades dessa ferramenta, temos

que usar máscaras. Fazendo uma pintura utilizando máscaras em

qualquer face da caixa, um objeto será criado com o formato.


Fazendo outra máscara em outra face, o objeto irá se adaptar para

ter os dois formatos em um modelo.


Também há a opção de adicionar uma textura, assim temos uma

referência para seguir e fazer um modelo mais acurado.

Para mudar a textura, precisamos abrir a paleta Textures em um

painel lateral. Agora, importamos a imagem como textura.


Em seguida, vamos à paleta Tools e escolhemos a opção Texture Map.

Clicamos no ícone da textura, e na lista escolhemos a textura que

importamos.
Agora, basta pintar com a máscara.

Quando terminarmos, usamos a opção do menu desdobrável Unfield

Skin, da paleta Tools, para transformar o que desenhamos em um

objeto editável.
LIÇÃO 39

SHADOWBOX – PRÁTICA

Para que você se familiarize com o sistema ShadowBox, criaremos um

simples modelo, como o da imagem da aula anterior.

1º Passo: Inicie o ZBrush 4R2 e na LightBox, em Tools, carregue o

arquivo ShadowBox128.ZTL.
2º Passo: Segure a tecla Ctrl e troque o brush de

MaskPen para MaskRect.

Lembre-se de que, quando estiver utilizando o ShadowBox, você pode

mudar o Stroke das máscaras para gerar resultados diferentes.


3º Passo: Agora, no lado em que está escrito “Back”, conte cinco

quadrados a partir do centro, na diagonal, segure a tecla Ctrl, clique

e arraste 10 quadrados na diagonal em direção ao centro para criar

uma máscara.
4º Passo: Em seguida, conte três quadrados a partir do centro, na

diagonal, segure a tecla Ctrl, clique e arraste seis quadrados na

diagonal, sem soltar o Ctrl, pressione a tecla Alt e solte o botão do

mouse para apagar uma parte da máscara.


5º Passo: Repita o processo para as outras faces da ShadowBox.

6º Passo: Na paleta Tools, abra o menu desdobrável Unified Skin, e

em Resolution, mude para 256; em smooth, para 1.


7º Passo: Clique em Make Unified Skin.

8º Passo: Na paleta Tools, escolha o objeto com o Prefixo Skin e dê

dois cliques nele.


9º Passo: Ainda na paleta tools, vá ao menu desdobrável Geometry e

dê alguns cliques na opção ClayPolish para que as bordas do modelo

fiquem mais retas.


10º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
Lição 40

GoZBRUSH

Olá! Bem-vindo a mais uma aula do curso de ZBrush 4R2. Esta aula

será para explicar uma ferramenta muito importante quando

estamos trabalhando com o ZBrush e mais um software 3D.


O GoZBrush (ou GoZ) cria um workflow entre o ZBrush e outro

software 3D, como 3ds Max, Maya, Lightwave, Cinema 4D, e até

mesmo para o Photoshop, permitindo-nos começar a modelagem em

outro software, exportar para o ZBrush para fazer a finalização e

devolver o modelo para o programa original, e vice-versa, poupando

assim tempo de trabalho.


Quando o ZBrush é instalado no computador, a ferramenta GoZ

procura a presença de outros softwares e pergunta em quais o plugin

deve ser instalado.


Quando instalado, um menu chamado GoZ aparece na barra de

menus do programa.

Agora, veremos como utilizar o GoZ a partir de outro software. Neste

exemplo, vamos utilizar o 3ds Max.


Ao abrir uma cena no programa, selecionamos um objeto em cena,

vamos ao menu GoZ e clicamos em GoZBrush. O ZBrush abrirá e o

modelo que estava no 3ds Max agora está na paleta Tools, no painel

lateral esquerdo.
Podemos criar o modelo na canvas e editar o tanto que acharmos

necessário utilizando os brushes, dynamesh, clip brushes, etc.


Ao terminarmos as alterações, não precisamos clicar em “Export”

para exportar o modelo de volta para o 3ds Max. Nesse caso,

clicamos em “GoZ”, que se encontra na paleta tools, abaixo da opção

“Import”. Se tivermos mais de um objeto na Subtool, clicamos na

opção “All”, ao lado de “GoZ”.


O objeto voltará ao programa com todas as alterações realizadas, e

poderemos continuar a edição no 3ds Max.


Caso o modelo não seja carregado no 3ds Max, pode ser que algum

erro tenha ocorrido, mas não se preocupe, o modelo foi salvo como

um arquivo .OBJ, basta ir ao 3ds Max e abrir o arquivo, que se

encontra em C:\Users\Public\Pixologic\GoZProjects\Default.
LIÇÃO 41

GoZBRUSH – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2 e inicie um novo projeto.

Você irá aprender a utilizar o GoZ, por isso utilizaremos um modelo

simples.
2º Passo: Na LightBox, em Tools, escolha a opção DemoHead.ZTL.

Agora, vá para a área de trabalho e dê dois cliques no ícone do 3ds

Max .
3º Passo: Quando o programa abrir, volte ao ZBrush e, na paleta

Tools, clique na opção GoZ.

Após algum tempo, o 3ds Max carregará o modelo em sua viewport.


4º Passo: Aperte a tecla F9.

5º Passo: Após a imagem renderizar, feche a janela.

Feche ambos os programas.


LIÇÃO 42

2.5D – BRUSHES

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. A partir desta aula

veremos os recursos de pintura em 2.5D do ZBrush 4R2.


Para começar, vamos ver os Brushes que este modo possui.

Diferentemente do modo 3D e de pintura de texturas, este modo não

utiliza os mesmos brushes, mas possui brushes próprios.


Os brushes 2.5D, assim como os 3D, também podem ser editados

com o uso de Alphas e Strokes.


O primeiro, e mais simples, como o nome já diz, é o SimpleBrush, que

cria diversos pequenos cubos na tela.


O SphereBrush é um brush que cria várias pequenas esferas, que em

sequência geram um efeito de brush contínuo.


Smudge é o nome do brush que mistura o que está em cena.
O PaintBrush gera um efeito de pintura contínua, como o brush

Standard do modo 3D.


O SnakeHookBrush funciona igual ao brush de mesmo nome do modo

3D, puxando uma área da pintura para fora do lugar.


E por último, o EreaserBrush, que funciona como um apagador, para

o caso de cometermos algum erro durante a pintura.


LIÇÃO 43

2.5D – PROJECTION MASTER

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula veremos

a ferramenta Projection Master, que nos permite utilizar o modo de

pintura 2.5D a partir de nosso ponto de visão, para criar texturas ou

editar nossos modelos.


Para iniciarmos o Projection Master, temos que clicar no botão

“Projection Master” , ao lado do botão “LightBox”, ou

apertar o atalho de teclado letra “G”.


Ao acessá-lo, uma nova janela se abre, perguntando quais tipos de

informação desejamos pintar no modo 2.5D.


A primeira, pergunta se desejamos pintar informação de Cor no

objeto, a segunda, informação de Shader, e a terceira, informações

de Material.

Vamos marcar todas as três opções.


Abaixo, há duas opções. “Double Sided” indica que a pintura ocorrerá

em ambos os lados do objeto (lado de dentro e de fora, frente e trás).

A opção Fade define se a imagem irá esmaecer, dependendo da

distância do ponto de visão.


E por último, temos as opções de deformação. Elas definem se a

pintura afetará a malha do objeto inicial, podendo assim modelar

com o modo 2.5D.

Ao terminar de configurar, clique em “Drop Now”.


Após o programa carregar um pouco, seremos enviados para o modo

de edição 2.5D, onde poderemos usar os brushes que conhecemos na

aula passada para fazer a pintura.

Podemos editar o quanto quisermos para criar a textura.


Quando terminarmos, clicamos novamente no botão Projection

Master, ou usamos o atalho de teclado, e clicamos em Pickup Now.

Assim, a pintura em 2.5D será aplicada como textura do objeto.


Mas, se fizermos o mesmo processo com o Deformation ativado,

estaremos criando detalhes modelados ao modelo, ao invés de apenas

texturizarmos.
LIÇÃO 44

BASE MESH – ZSKETCH 1

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula veremos

mais um recurso que as ZSpheres possuem.


O ZSketch é de excelente ajuda quando utilizamos as ZSpheres. Ele

nos permite criar uma malha com detalhes utilizando outro tipo de

zspheres. Para usá-los, precisamos ter no mínimo uma zsphere na

cena. Podemos criar modelos inteiros a partir dos zsketches.


Para entrarmos no modo de ZSketch, com uma ZSphere em cena,

vamos para a paleta Tools, escolhemos a opção ZSketch e clicamos

em Edit Sketch, ou apertamos o atalho de teclado “Shift+A”.


Quando entramos no modo de zsketch, a zsphere da cena muda de

cor, indicando que podemos modelar usando os zsketch.


Basta apenas clicar e arrastar sobre a zsphere para começar.

Podemos seguir a base que fizemos ou podemos criar um modelo

detalhado a partir de apenas uma zsphere.


Para visualizarmos o resultado final, é preciso pressionar o botão “A”

no teclado. Assim, entramos no modo de visualização da malha.

Porém, percebemos que as zspheres que tínhamos em cena

desaparecem. Isso ocorre porque o computador deve escolher entre

calcular os zsketches ou as zspheres.


Para converter permanentemente os zsketches em mesh, mude para

o modo de visualização de malha e, na paleta Tools, vá para a Unified

Skin e clique em “Make Unified Skin”. Do mesmo modo que com as

zspheres, aparecerá na paleta Tools um modelo com o prefixo “Skin”

que poderá ser editado como uma malha comum.


LIÇÃO 45

BASE MESH – ZSKETCH 1 – PRÁTICA

1º Passo: Inicie o ZBrush 4R2 e crie uma Base mesh utilizando

ZSpheres.

2º Passo: Aperte “A” para ter uma pré-visualização da malha.

Pressione “A” novamente para voltar ao modo de ZSphere.


3º Passo: Faça alguma alteração na pose da base, se desejar.

4º Passo: Aperte “Shift+A” e comece a fazer alguns detalhes com os

ZSketch.

Quando chegar ao resultado desejado, vá para a paleta Tools.


5º Passo: Em Adaptive Skin, clique no botão “Make Adaptive Skin”.

Na seleção de objetos, na paleta Tools, escolha o que contém o prefixo

Skin em seu nome.


6º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 46

BASE MESH – ZSKETCH 2

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula nós

veremos os brushes que o sistema de ZSketch possui.

Como vimos na aula passada, o zsketch é uma ferramenta de enorme

auxílio na construção de modelos base para esculpir digitalmente.


Ele também possui alguns brushes para uso exclusivo com o ZSketch.

São eles:

1. Sketch.

2. Armature.
E os brushes de suavização:

3. Smooth 1.

4. Smooth 2.

5. Smooth 3.

6. Smooth 4.
O Sketch é o brush padrão, que serve para criar zspheres sobre a

base.

Já o brush Armature permite criar zspheres sem necessariamente

seguir a base, podendo criar outras formas, estendendo-se no ar.


Os brushes de suavização, apesar de terem a mesma função,

executam-nas de formas diferentes.

O Smooth 1, ao suavizar, une algumas esferas do zsketch a outras da

base na ponta inicial.


Já o Smooth 2 suaviza o zsketch e o esconde dentro da base, porém,

sem uni-los.

O Smooth 3, diferentemente dos outros dois, não une as esferas em

nenhuma das pontas, mas apenas suaviza as esferas de zsketch.


E por último, o Smooth 4 suaviza em ambas as pontas, e também

diminui seus tamanhos, deixando-as finas nas pontas e grossas no

centro. É muito utilizado para criar a musculatura de personagens.


LIÇÃO 47

BASE MESH – ZSKETCH 2 – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2 e crie uma ZSphere na canvas.

Faça a base de um personagem, deixe sua imaginação fluir.


2º Passo: Com a base pronta, mude para o modo de ZSketch.

Comece a usá-los para criar uma mesh mais detalhada, adicionando

músculos e alguns itens.

Não se esqueça de utilizar o brush smooth (Shift) enquanto estiver

editando.
3º Passo: Troque para o modo de pré-visualização da malha.

Se ela estiver do modo que você deseja, crie uma Adaptive Skin.

4º Passo: Se não estiver, faça as alterações necessárias e depois crie a

Adaptive Skin.
5º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 48

NOISE

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Agora veremos um

recurso para inserir detalhes adicionais em um objeto.

Com o Noise nós conseguimos adicionar detalhes a uma malha sem a

necessidade de editá-la.
Para acessar as opções de noise, vamos à paleta Tools e abrimos o

menu desdobrável “Surface”.


Clicamos na opção Noise para ativar o efeito de ruído. Uma nova

janela se abrirá, e nela encontramos as propriedades do efeito.


1. Scale: controla o tamanho do efeito sobre o objeto.

2. Strength: dá a opção de definir a força que o efeito terá,

podendo ser tanto em números positivos quanto negativos.


3. ColorBlend: neste parâmetro, podemos escolher o quanto de

uma cor o efeito terá, escolhendo as cores em duas paletas de

cores.

4. Noise Curve: podemos controlar manualmente o formato que o

efeito terá, bastando apenas mover e adicionar pontos à curva.


Ao configurar da forma que quisermos, clicamos em OK. Se

desejarmos fazer alterações futuras, temos apenas que clicar em Edit

no menu desdobrável Surface.


O interessante é que não importa se seu modelo possui mil polígonos

ou cem milhões, ele terá sempre o mesmo efeito, que inclusive pode

ser renderizado normalmente.

O efeito apenas sofrerá distorção ao ser aplicado à malha. Para fazer

isso, em Surface, clicamos em Apply to Mesh.


LIÇÃO 49

NOISE – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2. Na LightBox, clique no nome Tools e

escolha o objeto chamado Dog.ZTL.

2º Passo: Adicione o material SkinShade4 ao objeto.


3º Passo: Na paleta Tools, clique em Surface e selecione a opção Noise.

Configure o tamanho e a força do efeito sobre o objeto.

Utilize a caixa de curva para criar um efeito diferente.

Quando terminar de configurar, aperte OK.


4º Passo: Configure o renderizador para mostrar o Ambient

Occlusion (AO).

5º Passo: Renderize a cena.


6º Passo: Salve a imagem com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

7º Passo: Salve o projeto com o nome da aula e seu nome em sua

pasta de aluno.

Feche o programa.
LIÇÃO 50

GEOMETRY HD

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula

trataremos sobre os estágios de subdivisão.

Todos os modelos/esculturas passam por pelo menos um estágio de

subdivisão. Os estágios podem ser definidos da seguinte forma:


Base: é o estágio mais baixo de detalhe, onde se mostra apenas os

formatos simples do objeto, com poucos polígonos.

Forma principal: neste estágio, o objeto possui uma forma definida,

em que músculos e expressões começam a aparecer.


Detalhes mínimos: é aqui que são feitos detalhes como poros,

espinhas, pequenas cicatrizes, arranhões, etc.

O estágio de detalhes mínimos pode ser alcançado de duas formas:

por divisões comuns ou por divisões de alta definição (HD).


Com divisões comuns, dependendo da topologia do objeto, nós

atingimos o terceiro estágio com aproximadamente quatro milhões de

polígonos, mas que podem se elevar até 16 milhões.


Com as divisões de alta definição, dependendo da topologia do objeto,

conseguimos trabalhar no estágio de Detalhes Mínimos com até um

bilhão de polígonos ou mais.

Vamos ver como usar as divisões de alta definição.


Para iniciar, as divisões simples de nosso objeto devem ter no mínimo

um milhão ou um milhão e meio de polígonos. Para saber a

quantidade que seu objeto possui, basta olhar os números na Barra de

Edição.
Com esses parâmetros definidos, vamos ao menu desdobrável

Geometry HD, na paleta Tools.

Ao abrir, observamos que há apenas uma opção para ativar, chamada

DivideHD. Basta clicar nela para dividir a malha.


Quando dividimos, nada acontece na canvas, mas se olharmos na

Barra de Edição, onde está escrito “Total Points”, aparece a

quantidade de polígonos que o objeto possui.


Se tentarmos esculpir no modelo, ainda estaremos esculpindo nas

divisões simples. Para esculpirmos em HD, simplesmente colocamos o

cursor do mouse sobre a área que queremos detalhar e apertamos a

letra “A”.
Uma máscara cobrirá toda a área do objeto que não está no modo

HD.
Quando terminar, aperte a letra “A” novamente para voltar ao

modo normal.
Com tantos polígonos criados, o modelo ficaria extremamente pesado

para se exportar para outros softwares. Por isso, o ZBrush exporta

esses detalhes como mapas de Displace (Relevo), mas isso nós veremos

nas próximas aulas.


LIÇÃO 51

BRUSHES ADICIONAIS

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Na aula passada,

vimos que é possível chegar a um nível de modelagem em que

conseguimos criar detalhes muito pequenos em nossos objetos.


Porém, modelar cada mínimo detalhe, como poros, pele, escamas,

um por um, pode se tornar uma tarefa difícil. Por isso, o ZBrush

possui alguns brushes que nos ajudam exatamente na hora de criar os

detalhes dos modelos.


Esses brushes, diferentemente dos brushes normais, não se encontram

na paleta Brush. Para acessá-los, temos que ir para a LightBox e

clicar na opção Brushes.


Lá encontraremos algumas pastas, e cada pasta possui alguns brushes.

Todos os do painel Brush também estão aqui, além de vários outros,

que podem ser variações do original.

Esses brushes podem ser usados para criar detalhes, pois podem gerar

muito mais efeitos do que os brushes convencionais.


Dentre esses brushes, encontramos alguns que nos auxiliam a criar

poros, linhas na pele, escamas, madeira, corda, ondas e outros efeitos.

Também há a possibilidade de baixar brushes do site da própria

Pixologic (criadores do ZBrush) e instalar no programa.


LIÇÃO 52

UV MASTER – 1

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. A partir desta aula

estudaremos sobre mapeamento com o ZBrush.


O que é Mapeamento?

Mapeamento é mapear o objeto para que as texturas sejam pintadas

e aplicadas nos lugares certos.

Nós usaremos um plugin que já é integrado ao programa, o UV

Master. Ele se encontra na paleta Zplugin.


Primeiro, vamos abrir um modelo de exemplo, neste caso a

DemoHead.ZTL, e colocar a paleta Zplugin no painel lateral esquerdo.


Agora, vamos abrir o menu desdobrável UV Master.
O plugin não consegue trabalhar com modelos que contenham

múltiplas subdivisões, como neste caso, e se tentarmos criar um

mapeamento para ele, perderemos as divisões acima. Para resolver

esse problema, temos que clicar na opção “Work on Clone” em UV

Master.
Essa opção cria uma cópia do modelo, porém com apenas um nível de

subdivisão.

Agora, com o clone criado, podemos editar os UVs.


O UV Master foi feito para deixar esta parte do trabalho

extremamente fácil.
Para editarmos os UVs, vamos ativar a opção “Enable Control

Painting”. Ela nos permite escolher em que partes do modelo as

emendas dos mapas ficarão apenas fazendo uma pequena pintura no

objeto.

Com a opção ativa, três botões abaixo dela ficam ativos, sendo eles:

Protect, Attract e Erase.


Clicamos na opção Protect. Se pintarmos o objeto, veremos que uma

cor vermelha é aplicada; ela indica a área na qual as emendas não

devem aparecer.
Agora, vamos clicar na opção Attract, que permite mudar o local das

emendas para a área pintada de azul.


A opção Erase funciona para apagar as pinturas tanto de Protect

(vermelha) quanto de Attract (azul).

Não precisamos pintar o objeto por completo para que haja o efeito.
Com as configurações de emendas feitas, simplesmente clicamos em

Unwrap.

Para termos certeza se o mapeamento ocorreu de forma correta,

clicamos no botão CheckSeams; ele nos mostrará onde as emendas

foram colocadas.
Se ainda houver alguma dúvida sobre o estado do mapeamento,

clicamos em Flatten.
Este é o resultado de um bom mapeamento.

Quando terminarmos de ver, simplesmente clicamos na opção

UnFlatten.
Agora que já criamos o mapeamento, vamos transferi-lo para o

objeto original, pois estamos trabalhando apenas com um Clone.

Primeiro, ainda em UV Master, clicamos em “Copy UVs” para que o

mapeamento seja copiado.


Em seguida, na paleta Tools, escolhemos o modelo original com um

duplo clique, voltamos ao UV Master e clicamos na opção “Paste

UVs”.

Com isso, o mapeamento foi transferido do clone para o modelo.


Para conferir, podemos ir à paleta Tools, no menu desdobrável UV

Map, e clicar na opção Morph UV, que fará o mesmo que o botão

“Flatten” do UV Master.
Muito cuidado para não clicar por engano no botão Delete UV.
LIÇÃO 53

UV MASTER – 1 – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2.

Na LightBox, clique no botão Tool, e escolha o modelo

DemoHead.ZTL.

Crie o modelo na canvas.


2º Passo: Abra o painel lateral esquerdo e arraste a paleta Zplugin

até ele.

Abra o menu desdobrável UV Master.


3º Passo: Crie um clone do objeto para trabalhar o mapeamento.

Ligue a opção CheckSeams para visualizar as emendas.

Ative o modo de pintura de controle.


4º Passo: Faça a Proteção de emendas na parte frontal do modelo.

Faça a Atração de emendas na parte posterior do modelo.

5º Passo: Mapeie o objeto, clicando em Unwrap.

Use a opção Flatten para ver se o mapeamento foi feito

corretamente.
6º Passo: Copie os UVs do clone e cole-os no objeto original.

7º Passo: Feche o programa.


LIÇÃO 54

UV MASTER – 2

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula

continuaremos os estudos sobre a ferramenta UV Master.

Na aula passada, vimos a pintura de controle e o mapeamento.


Agora, veremos o mapeamento por Polygroups. Para essa aula, vamos

para a LightBox, na opção Tools, e escolhemos o modelo

DemoSoldier.ZTL, pois ele está dividido em vários polygroups.

Vamos arrastar a paleta Zplugin para o painel lateral esquerdo e

abrir o menu desdobrável UV Master.


Com o objeto DemoSoldier selecionado na Subtool, vamos clicar na

opção Work on Clone para trabalharmos em um objeto com menos

subdivisões.
Para mapearmos utilizando polygroups, temos que ativar a opção

Polygroups , que se encontra abaixo da opção Unwrap All,

e depois simplesmente clicamos em Unwrap.


Se clicarmos na opção Flatten, veremos que o objeto foi devidamente

mapeado sem a necessidade de realizarmos nenhuma pintura.

Mas também é possível alterar o mapeamento usando a pintura de

controle, se desejar.
Basta apenas copiar os UVs e colar no objeto original para concluir o

mapeamento.
LIÇÃO 55

UV MASTER – 2 – PRÁTICA

1º Passo: Abra o ZBrush 4R2.

Na LightBox, clique no botão Tool e escolha o modelo

DemoSoldier.ZTL.

Crie o modelo na canvas.


2º Passo: Abra o painel lateral esquerdo e arraste a paleta Zplugin

até ele.

Abra o menu desdobrável UV Master.


3º Passo: Crie um clone do objeto para trabalhar o mapeamento.

Ligue a opção CheckSeams para visualizar as emendas.

4º Passo: Ative a opção Polygroup em UV Master.

Clique em Unwrap para criar o mapeamento.


5º Passo: Use a opção Flatten para ver como os UVs estão distribuídos

no mapa.

Se achar necessário, use a pintura de controle para consertar alguma

área do mapeamento.

6º Passo: Copie os UVs do clone e cole-os no objeto original.


7º Passo: Feche o programa.
LIÇÃO 56

UV MASTER – 3

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Continuaremos

vendo as opções que o plugin UV Master possui.


Nesta aula, veremos as opções de mapeamento por Ambient

Occlusion, e usaremos o modelo Dog.ZPl como referência.


Para criá-lo, vamos à LightBox, clicamos no menu Tool e damos um

clique duplo no modelo Dog.ZPl.

Vamos arrastar a paleta Zplugin para o painel lateral esquerdo e,

então, abrimos o menu desdobrável UV Master.


Como sempre, vamos clicar no botão “Work on Clone” para criarmos

uma cópia do modelo especialmente para o mapeamento.

Agora, clicamos em “Enable Control Painting” para podermos

configurar o mapeamento.
Em seguida, simplesmente clicamos em AttractFromAmbientOccl.
Isso fará com que as emendas sejam atraídas pelas áreas com maior

oclusão, isto é, partes do objeto que recebem pouca luz.


O computador fará o cálculo e pintará automaticamente com o modo

Attract (Cor Azul).

Basta clicar em Unwrap para que o mapeamento fique pronto.


As emendas são configuradas para estarem nas partes menos visíveis

do objeto.
LIÇÃO 57

UV MASTER – 4

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Esta será a última

aula de estudos sobre o Plugin UV Master.

Outro recurso que o plugin possui é o de controle de densidade, ou

seja, podemos escolher quais áreas do UV terão maior tamanho e

quais terão menor tamanho.


Voltaremos a usar o modelo exemplo DemoHead.ZTL nesta aula.

Com um mapeamento simples criado e com o Flatten ativado, vemos

que, em certas áreas, os polígonos ficam muito pequenos, dificultando

a visualização e a pintura.
Para corrigirmos isso, vamos ativar o modo de pintura de controle.

Em seguida, clicamos na opção Density para podermos pintar partes

do modelo que terão mais ou menos densidade.


Com isso, algumas opções ficarão ativas, como uma barra deslizante e

botões com números.


O botão com o número 1 indica que a densidade é neutra, podendo

ser usado para apagar uma pintura de densidade já feita.

Os números com o sinal / representam números negativos (cor azul

claro), para aumentar a densidade de certa parte.


Os números com o sinal x representam números positivos (cor verde

claro), para diminuir a densidade de certa parte do modelo.

Agora, basta pintar e clicar no botão Unwrap para atualizar o

mapeamento.
Em seguida, copiamos os UVs e colamos no modelo original, e pronto.
LIÇÃO 58

RETOPOLOGIA

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Na aula de hoje

veremos um recurso para preparar modelos feitos no ZBrush para

animações em outros programas 3D.

Começaremos a estudar Retopologia.


O que é Retopologia?

Retopologia é a recriação da topologia do modelo, ou seja, a

redistribuição dos polígonos na malha.

Um modelo que sofreu uma retopologia é chamado de “Low Poly”,

pois esse processo é usado para diminuir o número de polígonos.


Criar uma retopologia não é muito complicado, embora seja um

processo demorado, mas com prática fica mais simples realizar esta

tarefa.
Vamos começar.

Primeiro, vamos carregar um objeto na cena, neste caso, um pequeno

personagem.

Agora, criamos o modelo na canvas. Em seguida, vamos para a paleta

Tools, escolhemos uma ZSphere e a criamos na tela.


Novamente na paleta Tools, abrimos o menu desdobrável Rigging e

clicamos no botão Select Mesh.


Em seguida, vamos ao menu desdobrável Topology. Veremos que a

ZSphere que tínhamos em cena se transforma em um pequeno ponto,

que podemos escolher como ponto inicial ou não.

Neste caso, não vamos utilizá-lo. Agora, vamos ao topo da cabeça do

personagem e clicamos quatro vezes, formando um pequeno

quadrado.
Quando terminarmos, vemos qual ponto está selecionado e vamos

clicando, formando outros quadrados. Se o personagem for idêntico

dos dois lados, podemos ativar a simetria para agilizar o trabalho.

Porém, se não houver simetria, é necessário fazer para ambos os

lados.
Para ter certeza se a malha está ficando da forma desejada,

apertamos o atalho de teclado “A” e teremos uma pré-visualização

do modelo final.
Em alguns momentos, vamos precisar ajustar os vértices e as arestas,

para isso, usamos a ferramenta Move da Barra de Edição. Para

deletar alguma aresta que se criou por engano, no modo Edit, apenas

seguramos a tecla Alt e clicamos nela.


LIÇÃO 59

RETOPOLOGIA 2

Olá! Seja Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula

daremos continuidade à retopologia de um modelo.


Neste momento, já recriamos a malha do modelo com menos

polígonos que a original, porém, o modelo não possui o mesmo nível

de detalhes que o original. Isso ocorre porque a retopologia cria outro

objeto, não o mesmo. Para que os detalhes sejam adicionados, sem a

necessidade de fazer vários polígonos, temos que projetar os detalhes

sobre a retopologia.
Para isso, selecionamos a ZSphere que utilizamos para fazer a

retopologia, a criamos na canvas e vamos ao menu desdobrável

Projection, que se encontra na paleta Tools.


Para que a ferramenta Projection funcione, é importante que a opção

“Preview”, em Adaptive Skin, esteja desabilitada, caso contrário não

será possível utilizar as opções da ferramenta.

Agora que o modo preview está desativado, clique na opção

Projection, no menu desdobrável de mesmo nome.


Pronto, a projeção do modelo foi concluída. Para visualizar, clique em

preview, em Adaptive Skin, ou aperte a tecla “A” do teclado.

Os detalhes podem ficar invertidos, com detalhes de profundidade

possuindo relevo e vice-versa.


Caso algo do tipo ocorra, podemos alterar as opções de força da

projeção “Projection Strength”. Se colocarmos números negativos, a

direção da projeção será invertida.


Ao chegar a um nível satisfatório com a projeção, vá ao menu

desdobrável Adaptive Skin e clique em “Make Adaptive Skin” para

formar a malha do modelo.


LIÇÃO 60

EXPORTAR MAPAS

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Nesta aula veremos

uma forma de exportar os materiais que você criar para seu modelo.
Primeiramente, vamos abrir um modelo terminado, com pintura,

nível de mínimos detalhes, mapeamento UV e retopologia.

Com o modelo pronto carregado, vamos arrastar a paleta Zplugin

para o painel lateral esquerdo.


Vamos abrir o menu desdobrável Multi Map Exporter.
Em suas opções, há algumas caixas para marcar e cada uma

representa um tipo de mapa.

1. Displacement: é um mapa de relevo a partir da deformação da

malha, que contém as informações da geometria HD.

2. Normal: este tipo de mapa contém informações de relevo a

partir de informações de pintura.


3. Texture from Polypaint: este tipo de mapa guarda as

informações de pinturas feitas na malha.

4. Ambient Occlusion: guarda as informações de sombra em áreas

não muito visíveis do objeto.


5. Cavity: é um mapa que tem as informações das cavidades da

malha.

6. Export Mesh: indica que, além dos mapas, você também quer

exportar a malha do objeto.


Um pouco abaixo, podemos escolher o tamanho dos mapas, como

512x512, 1024x1024, etc. Quanto maior, mais qualidade terá o

mapa, porém, mais pesado ficará.


Mais abaixo, se clicarmos em Export Opitions, são abertas as

configurações para cada um dos mapas citados.

Agora, a única coisa necessária é clicar em “Create All Maps”. Uma

nova janela se abrirá, perguntando onde você deseja salvar os mapas

de seu modelo.
Após isso, clique em salvar. O programa irá exportar os mapas,

podendo demorar um pouco, e quando terminar uma caixa aparecerá

na tela, mostrando quanto tempo levou para exportar os mapas.

Para fechá-la, basta clicar em qualquer lugar da canvas.


LIÇÃO 61

MODELOS ARTÍSTICOS E MODELOS PARA APLICAÇÕES

Olá! Bem-vindo a mais uma aula de ZBrush 4R2. Esta aula será uma

breve explicação sobre os modelos usados para arte e os usados para

aplicações.
Antes de entrarmos no assunto, vamos ver uma pequena explicação

sobre alguns termos.


Topologia: a topologia, na computação gráfica, seria a forma na qual

os polígonos se dividem para formar a malha. Se estiverem bem

distribuídos, então teremos uma boa topologia.


Mapeamento: é literalmente o mapa do modelo feito, indicando em

quais áreas dele serão aplicadas as texturas diferentes.


Modelos Artísticos

Os modelos feitos especialmente para arte, ou para renderizar apenas

um quadro, são feitos de modo a ter o formato desejado, sem muita

preocupação com mapeamento ou topologia, pois isso não faz muita

diferença para esse tipo de aplicação. Um modelo artístico pode

possuir milhões de polígonos para se esculpir os detalhes, o que um

modelo para outras aplicações não permite. Uma das poucas

preocupações com esse tipo de modelo é de atingir o resultado

desejado com todos os detalhes.


Modelos para Aplicações

São os modelos feitos propriamente para serem usados em outros

softwares, para fazer animações, compor uma cena, etc.


Esse tipo de modelo possui uma melhor topologia e um mapeamento,

para que, quando exportado para outro software, esteja pronto para

animação e renderização. Porém, esse tipo de modelo não possui

muitos polígonos, para não travar o outro software. Mas todos os

detalhes perdidos com modelagem em polígonos podem ser

alcançados pelo mapeamento e a utilização de mapas, tais como

Displace, Normal, Ambient Occlusion, etc.


Saiba que é possível transformar um modelo artístico em um modelo

para aplicações se fizermos uma retopologia e um mapeamento.

Porém, é um processo extremamente demorado, podendo levar

horas.
Por isso, é aconselhado definir se seu modelo será artístico ou se será

para alguma outra aplicação antes de iniciar um projeto, pois isso

facilita bastante e economiza muito tempo.