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© Marcelo Bu!hões
Editor-chefe Carlos S. Mendes Rosa
Editora assistente Tatiana Vieira Allegro
Preparadora Tercza Gouveia
Coordenadora de revisão lvany Picasso Batista
Revisores Maurício Katayarna, Aracelli de Lima e
Paula B. P. Mendes ,_
ARTE
"---
Editor
Diagramadora
Vinicius Rossignol Felipe
Leslie Morais Sumário
Editoração eletrónica Acqua Estúdio Gráfico
Capa Hcybro Comunicação
Imagem da capa Composição com base em imagens ele
J_
Iconografia
Gerwin Polet e Yasin Ôztürk (stock.xchng)
Sílvio Kligin {coord.) e Neuza Faccin

CIP-BRASIL CATALOGAÇÃO-NA-FONTE
- ~
,_
Apresentação ............................................................... . 7
)

SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ.


B953f
Bulhões, Marcelo Magalhães
Aficção nossa de cada dia .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ... .. .. .. .. .. .... .. ... .. 11
A ficção nas mídias : um curso sobre a narrativa nos meios audiovisuais / O chantili do cotidiano ... ... .. ....... .. .... .. ....................... 11
Marcelo Bulhões. - São Paulo: Ática, 2009.
136p. : il. - {Fundamentos)
Con(eitos essenciais .. .. .... .. ... .. .. .. .. .. .. ... .. .. .. ... .. .. .. .. ... .. .. .. .. . 17
Inclui bibliografia
ISBN 978-85-08-12543-2
O que é a ficção .............................. - ......................... 17
1. Comunicação de massa e literatura. 2. Ficção - História e crítica. 3.
Entre o estranho e o conhecido .. ... .... .. .. ...... ....... ...... .. 21
Comunicação de massa e tecnologia. 4. Recursos audiovisuais. I. Título. II. Série.
~
A "verdade" da verossimilhança .................... .... .. ...... .. 30
09-1246. CDD: 302.23
CDU: 316.77
Das velhas histórias ao advento das mfdias ........................... 35
ISBN 978 85 08 12543-2
Código de obra CL 736811
No princípio era... a ficção ................................ ......... 35
O bázar das atrações populares: no palco e no papel ... 41
2009 As mídias no poder: sonhos nas prateleiras
11 edição
l' impressão tecnológicas .. .. .... .. .. .. .. ............................................... 48
Impressão e acabamento: Prol Editora Gráfica

Todos os direitos reservados pela Editora Ática Odiferencial da ficção nas mídias ..................................... .. 55
Av. Otaviano Alves de Lima, 4400 - CEP 02909-900 - São Paulo, SP .
A imagem . ............................................. .. 56
que se agita

•--
Atendimento ao cliente: 0800-115152 - Fax: (11) 3990-1776
www.atica.com.br - www.atica.com.br/educacional - atendimento@atica.com.br Um grande parque de atrações ................................. .. 66 /1

Jogando histórias, invadindo a tela ........................... .. 73


~ .
IMPORTANTE: Ao comprar um livro, voe~ remunera e reconhece o trabalho do autor e o
de muitos outros profissionais envolvidos na produção editorial e na comercialização
( \
das obras: editores, revisores, diagramadores, ilustradores, gráficos, divulgadores, A ~ Ocomportamento das categorias narrativas ............. ;.......... . 79
distribuidores, livreiros, entre outros. Ajude-nos a combater a cópia ilegal! Ela gera ~--/ . t· 80
' ·oca tzaçao .........,. ...................................................... .
~
desemprego, prejudica a difusão da cultura e encarece os livros que voe@ compra.

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'li11t\f10 <•h< H rol u t u,,.••• •••••••••••,.••• •••"•••• ••• ••""••••"""•• •"• 93
Pí'r~1n1ttgc1n ................................................................ 98

Afruição da ficção mldlátlca: os processos fundamentais ......... 1O3


A substituição . ..... ... ....... ............ ... .... ... ... .. ... ......... .. ... 107
Apresentação
Rumo à ilha da fantasia . •. . . . . . . . . .. . . . . . . •. •. . •. . . . . •. . •. ••. . ••. •. . 107
Com a capa do herói ..... ... ......... .................... ......... ... 112
O reconhecimento ..................................................... ·1 14
A cara do nosso rosto ... .. . •.. •.. .. . .. .. .. .. . .. .. . •.. .. •.. . •.. .. .. .. . 114
Durante séculos, diversas formas de narrativas orais - mitos,
Processos embaralhados .. .... .. ...... ...... .............. .. ...... ... 117
lendas, fábulas - figuraram como os principais fornecedores da
ficção. 40 lado delas, a literatura e o teatro sempre abasteceram
Fim de espetáculo: revelando os bastidores ......................... . 125
fortemente oficcional. Há algum tempo, todavia - em um inter-
Tr1nsitos e sincretismos ............................................. . 125
valo que vai de meados do século XIX até a contemporaneidade
Tirando a maquiagem: metalinguagem
-; algo mudou: o papel de detentor privilegiado da capacidade de
e intertextualidade . ·······················•.•················· .............. . 127 produzir, ativar e distribuir a ficção para a maioria das pessoas
passou para o comando da mídia, ou, como chamaremos neste
Bibliografia .................................................................. . 133 livro, das diversas mídias: rádio, cinema, televisão, computador,

videogames etc. Gostemos ou não, os veículos, meios e suportes
midiáticos detêm nm poder extraordinário de canalizar a atração
de bilhões de.pessoas pela ficção, em todo o mundo.
Não é de estranhar, então, que muitos interesses e estudos se 1

voltem, aqui e ali, às manifestações narrativo-ficcionais do cine-


ma, da-televisão e a outras expressões narrativas associadas a no-
' Seriados, filmes, telenovelas, videoclipes, sites, games
vos meios.
- e tantos outros gêneros - são avaliados, analis_ados e esquadri-
nhados por inúmeros pesquisadores.
Este livro apresenta-se como um referencial didático a serviço
de tais interesses. A principio, A ficção nas mídias atende às disci-
plinas universitárias dedicadas aos estudos ficcionais midiáticos
- e aos estudos das relações da narrativa midiática com outras

. 1•
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Aficção nas mfdias
Marcelo Bulhões
.
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do que acontece com os estudos literários. A preparação deste


formas narrativas - e àqueles envolvidos profissionalmente com
livro viu-se, então, diante de um desafio: considerar a especifici-
o ficcional nos meios audiovisuais (produtores, roteiristas, dire-
dade da narrativa audiovisual, em uma gama considerável de ma-
tores etc). O livro foi elaborado como um curso, ou seja, trata-se
nifestações, e ao mesmo tempo não desperdiçar o que um campo
de uma ferramenta didática que fornece bases conceituais e su-
tão maduro como o dos estudos literários algumas vezes tinha a
gestões analítico-interpretativas de expressões das narrativas au-
dizer ao ficcional das mídias, até para assinalar as próprias dife-
diovisuais, sobretudo as de massa, procurando esclarecer questões
renças entre a narratividade ficcional literária e a midiática.
teóricas fundamentais (como a natureza conceituai da ficção, a
Embora tenha sido concebido originalmente para estudantes e
especialidade do ficcional midiático, as categorias narrativas es-
professores dos cursos de Comunicação e Letras e para profissio-
senciais, os processos "psicológicos" básicos da fruição do ficcio-
nais do audiovisual, depois de pronto vejo que A ficção nas mídias
nal das mídias etc). Porém, esse caráter didático não implica a
deve interessar a mais pessoas. Afinal, a natureza abrangente do
ausência de um tom reflexivo, às vezes ensaístico.
assunto, aliada a uma linguagem que evita ao máximo a nomen-
Talvez este livro pareça um pouco presunçoso. Afinal, como
clatura desnecessária, faz supor que o livro também chegará às
dar conta, em um yolume..sudnta., da divêrsidãde e da extensão
mãos de quem tem no ficcional midiático dos nossos tempos uma
de um tema que se condensa sob o nome de A ficção nas mídias?
fonte diária de perplexidade. Ou de irreprimível prazer.
Diante disso - além de avisar que nenhuma pretensão "totaliza-
aora" está embutida aí -, devo dizer que a contribuição pretendi- , Marcelo Bulhões
da está exatamente em levar o estudo do ficcional das narrãtivãs"""'
-----,,------
a u di ovisuais por um caminho que funcione como uma chave
para o trabalho avaliativo e analític.Q., Tal caminho é a valorização
teórica da própria ficção, de sua natureza fundamental,_atentando
para o seu extraordinário poder de atrair e envolver. Curiosamen-
te, os estudos dedicados aos gêneros narrativos das mídias costu-
mam não considerar com a devida ênfase o fenômeno do ficcio-
nal em si mesmo, sem perceber que isso seria fundamental para
se avaliarem as configurações formais dos produtos narrativos
midiáticos que consumimos todos os dias.
Essa convicção não deixa de ser fruto de uma circunstância
profissional. Por dar aulas em um curso de Comunicação (da
Unesp) e ter como formação teórica os estudos literários, sempre
ficou claro ·para mim que se destinava pouca munição ao estudo
da natureza do ficcional nos meios audiovisuais, diferentemente

A 9a
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~

Aficção nossa de cada dia

,,:1
1
Ochantlll do cotidiano
,,11
'i Pela manhã, talvez antes mesmo do café, procuramos o con-
trole remoto para ligar a TV que está em frente da nossa cama.
1 Imagens luminosas colorem o ambiente e alguns ruídos vão to-
1
mando conta de nossas percepções. Um marinheiro abre uma
lata com o fogo de seu cachimbo, ingere uma porção de espinafre
e algo de fabuloso acontece: pernas e braços avolumam-se e assu- .
mero a forma de uma hélice. O marinheiro voa como um estra-
nho helicóptero para salvar uma moça esquálida, que grita amar-
rada a um trem.
Ou então somos despertados por um pequeno aparelho de
mão - ao mesmo tempo telefone celular e computador - que nos
enviou uma imagem publicitária: um jogador de futebol faz um
drible e cruza o espaço cósmico, sendo perseguido por implacá-
veis jogadores rivais. Depois de driblar todos, abre uma garrafa
de refrigerante e, sorridente, bebe um líquido azu,l e luminoso.
Ainda sonolentos, apanhamos o jornal do dia e procuramos a
página do horóscopo (mesmo dizendo para nós mesmos que não
acreditamos naquilo). "Sagitário: dia favorável aos negócios e às
viagens; alguém que há muito tempo não vê o procurará; no
amor, sedução em alta e oportunidade de se envolver com pessoa

" 11 e
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias
'r

mais velha, talvez de escorpião; sua cor é azul-turquesa." Em se- Seguimos para casa, e nosso sono encerra uma rotina bem
guida, encontramos a seção de resumo da programação de 1V do conhecida, na qual diversos artefatos tecnológicos, portando
dia, e logo temos alguma noção de como será o capítulo da tele- imagens, vozes e textos, e publicações impressas ac~mpanham
novela que acompanhamos. Tomando café, lemos uma revista muitos dos nossos momentos mais "estimulantes". Eles estão à
que nos apresenta vários anúncios: um novo produto de beleza, mão, ou nossas mãos os procuram. No dia seguinte, fios poderão
um plano de saúde, um refrigerante com novo rótulo. Em uma acoplar-se a nossos ouvidos, revistas e jornais ocuparão nossa
delas, um carro parece levitar em uma estrada batida, com um sol mesa, algum pequeno aparelho tocará as canções que seleciona-
lilás ao fundo.
mos e exibirá uma fartura de imagens em alta velocidade; em
Saímos à rua. No supermercado apanhamos um iogurte cuja casa, cabos e telas planas se estenderão pelos ambientes, ou cone-
embalagem estampa a imagem de um garoto em cima de uma xões invisíveis, sem fios, estarão espalhadas por nosso espaço do-
prancha de surfe, ou uma garota sorrindo, com ar de colegial. Já méstico, conduzindo imagens e sons. Lá fora, no ônibus ou no
na frente da banca de jornal, contemplamos na capa de uma re- metrô, em .filas de banco, academias de ginástica, consultórios,
vista a imagem do personagem da novela e somos informados de lojas de departamentos, bares e restaurantes, discute-se o sucesso
sua separação conjugal. Por um momento, não sabemos se a ou o fracasso da nova superprodução de Hollywood, comemo-
manchete se refere ao personagem ou à atriz.
ram-"se os efeitos do mais recente jogo eletrônico, comenta-se o
No trabalho, diante de uma tela de computador, acessamos a último capítulo da telenovela, avisa-se da estreia de um seriado
internet e encontramos um site de videoclipes que acompanha- de televisão ...
rão nossa rotina diária. Entre uma ou outra reunião, entre uma Vivemos nos deparando com histórias e seres de vida "falsa''
ou outra tarefa, podemos ouvir novos hits musicais e ver uma nos mais diversos contornos narrativos das mídias. Parece sempre
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profusão de efeitos espetaculares. Também vamos receber mensa- haver um momento· êm que precisamos grudar os olhos em uma
gens eletrônicas, que trazem informações sobre estreias no cine- tela para acompanhar ou contemplar o rosto de um personagem
ma e vinhetas de seriados de TY. Na mesma tela, antes que o que nos fascina, nos alegra ou desagrada, nos promete surpresas
expediente se encerre, acessamos um site de jogos eletrônicos. ou revelações, nos leva a aventuras extraordinárias, nos atrai pela
./ "
À noite, entramos na sala de cinema e recebemos um par de ~:~ beleza, ,pelo horror, pelo susto, ou nos toca com um lacrimoso
óculos para a sessão de um filme com imagens em três dimen- drama. Ligamos a 1V para encontrar aquele conhecido persona-
sõ~. O filme é uma adaptação de Viagem ao centro da Terra, ro- gem de desenho animado. Ou ficamos "disponív~is" à sedução
mance de Júlio Verne, e a aventura é exibida com imagem de al- de .a núncios de produtos que nos apresentam mulheres e homens
tíssima definição. Temos a sensação de que os seres e objetos da de corpo impecável, mesmo sabendo que nem os produtos nem
tela (como pedras, rochas ou animais pré-históricos) estão muito a beleza desses modelos escapariam a um teste de veracidade.
próximos de nós, a ponto de querermos tocá-los ou desviarmos o Percorremos as trilhas de redes ou suportes que nos trazem uma
rosto quando parecem cair sobre nós. galeria de heróis em ações espantosas, como cavaleiros medievais

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Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

e gladiadores, ou então criaturas dotadas de poderes mágicos - mais diversos ambientes, às mais distintas situações e manifesta-
feiticeiros, duendes, bruxos - que demonstram façanhas em um ções, das mais espontâneas e triviais - como as anedotas, os "cau-
grande écran de cinema ou na tela de um aparelho manual. Visi- sos", as fofocas, os comentários apressados - às mais "intencio-
tamos sites, acess3.Q1os games na internet e flagramos nossos vilões nais", como as obras literárias, as narrativas cinematográficas e
e heróis em uma luta que parece não ter fim. Ou retemos, em televisivas etc. O que é a ficção, afinal, e que poder detém para
rolos de película, em discos espelhados, em minúsculos "cartões" nos envolver tão assiduamente?
digitais ou em qualquer outro suporte tecnológico, imagens de
filmes antigos, como a de Humphrey Bogart, em Casablanca
(1942), erguendo suavemente o queixo de Ingrid Bergman, em
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um cenário enevoado e triste de aeroporto.
Ein tudo isso, reconhece-se uma espécie de creme ou chantili
que envolve nossa vida diária: a ficção. Ela comparece sempre aos

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Ogosto de armazenar
oficcional: em
distintos formatos
tecnológicos, retemos
imagens de filmes
antigos, como
Casablanca (1942). ._, .'. }
.

a 14 e ,. 15 .,
Conceitos essenciais

Oque é a ficção

i~· As histórias do Mickey, a Ilíada, de Homero, o mito de Narci-

l\
t' so, Hamlet, de William Shakespeare, as novelas de televisão, A
divina comédia, de Dante Alighieri, as tiras do Garfield, um filme
~
!;
it,f como · CantantÍ(J na chuva, os videogames de combate, o livro O

ii
f
processo, de Franz Kafka, as anedotas que contamos diariamente.
Embora possamos atribuir valores bastante distintos a essas refe-
rências, todas são consideradas ficção. E o que é, afinal, a ficção?
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A raiz do termo é latina, e tem como radical fict. Sua forma
t~- verbal, fingere, é bastante sugestiva: -significa modelar, criar, in-
f ventar. A ideia de criação de algo material associa-se, pois, à de
If; invenção em sentido mais amplo, o que nos remete ao sentido
i
f,.
fundamental de ficção: a ação ou o produto de um fingimento.
Ficção d~e ser definida, assim, como o ato ou o efeito do traba-
o:
$ lho imaginativo, idealizado, fingido; é tanto a ação de fantasiar
' i'
quanto as produções que decorrem dela. .
O termo ficção, assim como fantasia, inapelavelmente evoca )
uma ideia de oposição à realidade, ou seja, ao real factua4 empí- i
illf rico, palpável, embora entre ficcionalidade e factualidade sempre
1
haja canais de associação, pontos de contato, inevitáveis ligações,
1
[) como veremos adiante. De qualquer modo, a ficção parece habi- ,

~ 17 .,
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

tar um mundo fascinante e diferente do real palpável: o da cria- reservou-se pouca importância à atividade onírica (que era vista
ção do reino da fantasia e da imaginação. Com isso, desfruta de quase sempre como mera curiosidade fisiológica), a literatura
uma liberdade extraordinária e invejável, pois se situa em um sempre acolheu o sonho em diversos momentos de sua trajetória,
universo que não está condicionado às exigências do mundo seja na poesia, no teatro ou no romance. A vasta tradição da fie- .. J
concreto, não está subordinado aos limites da realidade visível. A ção literária muitas vezes se portou diante do sonho como quem '
ficção é desprendida das imposições e dos cerceamentos da vida reconhece uma espécie de parceiro ou cúmplice, verificando afi- -;; , ,- \ i
empírica. Curiosamente, no entanto, é raro estranharmos a fic- nidades e enfatizando-as, reconhecendo no material onírico um ' f--,-~
ção, ou seja, de modo geral não nos incomodamos com o fato de rico repertório a serviço da composição de situações narrativas,
situações imaginadas desafiarem o plano da verdade factual ou enredos, personagens etc. Há, de fato, uma longa relação entre a
desobedecerem a ele. Tampouco entramos em alguma espécie de ficção literária e o repertório dos sonhos - as obras de Shakespe-
, . , 1 crise que nos tornaria inadaptados ao mundo do real palpável e are ou do romantismo alemão são apenas dois exemplos.
1-. r '. _ - da vida prática. Parece que entramos em uma espécie de acordo
_ "' ·i · com o mundo ficcional, para que o visitemos sempre e dele re-
"'' gressemos sem dificuldade.
Existe um laço entre ficção, sonho e devaneio. Pode-se dizer
\,\ que tanto a realização ficcional quanto o ato de sonhar e de deva-
.,<:· near dizem respeito às necessidades subjetivas universais e atem-
,,., porais de fantasia, fabulação e criação imaginativa. O sonho, por
,,. definição, é uma dimensão que contraria ou pelo menos desesta-
biliza as relações lógicas e racionais que regem a nossa vida ·n a
vigília. Quando dormimos, acessamos uma espécie de frequência
em que despontam situações insólitas, incongruentes: pessoas
que morreram aparecem para conversar conosco; visitamos a in-
fância em situações que nem sequer vivenciamos; cometemos os
atos mais inconcebíveis - podemos, por exemplo, abrir a porta
do elevador e dar de cara com a imensidão do mar. Ao mesmo
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tempo que o sonho é, por excelência, uma das dimensões mais
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propícias para o desatrelamento fantasioso, segundo a psicanálise ,·
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ele nunca per:de o vínculo com a experiência consciente.
Aliás, se du~ante muito tempo, antes do advento das ideias de l· As artes visuais também evocam orepertório dos sonhos: Man Ray, Observatory time -
Sigmund Freud e de sua obra A interpretação dos sonhos (1900), The lovers (1941).

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Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

Análogo ao sonho é o devaneio, outro campo afinadíssimo é apostar que raramente a vida "é como é". O que se quer dizer
com a fantasia. Espécie de sonho consciente, um "sonho acorda- com isso?
do", o devaneio é uma atividade irreprimível, universal e perma- Em termos esquemáticos, pode parecer válida a ideia de que
nente. Pode-se dizer que devaneamos sempre, nas situações mais vivemos duas vidas, dois mundos. De um lado estaria o real, es-
corriqueiras, quer tenhamos permissão para isso, como nas oca- fera em que realizamos atividades úteis, práticas, necessárias, em
siões de lazer(; descanso, quer estejamos em momentos pouco que temos responsabilidades e obrigações; a vida real - tomada
propícios, como no trabalho. como esfera do palpável e concreto - é imperativa, reclama-nos
Inevitável, o devaneio irrompe, muitas vezes nas ocasiões em dedicação e esforço e, quando não atendida, não raro somos per-
que a atividade fantasiosa parecia mais improvável. Sem nos dar- seguidos pela sombra da culpa. Mas, de outro lado, haveria uma
mos conta, a imaginação nos afasta momentaneamente de obri- "outra vidà', fascinante, poderosa e irresistível: a da ficção, do
gações maçantes ou triviais, e nos desvia para um outro "lugar". imaginário e do devaneio. Diante de tal oposição, seria o caso de
Com o devaneio, salvamos o nosso cotidiano de sua sequidão e se admitir que aturaríamos a "primeira vidà' para termos, como
suportamos muito da aridez da nossa existência preocupada com se fosse uma recompensa, a segunda.
as coisas mais úteis. De man!!ira distraída e despretensiosa, evo- No entanto, o mais acertado é supor que o ficcional e o deva- ( .
camos em nossa mente a cena de um filme, uma viagem a Mos- neio nunca estão completamente separados da nossa experiência r -·.
cou ou a possibilidade de um ajfaircom a colega (ou o colega) de com o real palpável, mas, a todo o momento - e muitas vezes de ' ·
trabalho que está ao nosso lado. Não importa que a possibilidade modo astuto -, assaltam e envolvem a existência concreta e prag-
seja remota ou que, no fundo, nem queiramos que se realize. O mática. De maneira fundamental, é muito difícil atribuir à nossa
devaneio vale "por si". Pode-se dizer que é com o devaneio que experiência de apreensão do que chamamos real uma capacidade
frequentemente nosso cotidiano bruto se metamorfoseia e adqui- delimitativa que o t~rne algo "puro", neutro, exilado do compo-
re um agradável sabor. nente ficcional. 'Sub-repticiamente, o ficcional-imaginário-deva-
Ficção, utopia, sonho e devaneio parecem partilhar, pois, um neante, esse creme de la creme, se infiltra no campo das exigências
território comum, uma arena em que se comunicam. Essas ativi- da vida concreta.
dades universais funcionam como campos de expansão da fanta-
sia e de transfiguração do real para os quais se pode atribuir uma Entre oestranho e oconhecido
preciosa metáfora: a da viagem. Afinal, aqui cabe bem a imagem
de nos transpormos a um território em.que são desatados os ca- De vez em quando, de maneira mais ou menos explícita, uma
nais que nos prendem às obrigações da vida cotidiana (não é por espécie de acusação é dirigida à ficção e ao seu papel na existência
acaso que dizemos que quem devaneia ou se desconcentra está humana: ela é considerada uma mentira, uma farsa. Sendo pro- )
"viajando"). É com ficção, imaginário, sonho, devaneio e utopia duto da imaginação, a ficção geraria ilusões, falsificações da vida, &
que suportamos "a vida como ela é". Entretanto, o mais acertado servindo como um refugio onde estaríamos desobrigados dos
o i~-: .'i .• : )

a 20 " "21 ., ; r~- .. ~, ;/


,,
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

compromissos mais urgentes da existência concreta. Ao se afastar Tal caráter de indissociabilidade entre a transfiguração ficcio-
dos contornos do mundo, nos fazendo escapar, mesmo que mo- nal e a concretude do real está, aliás, no cerne de um importante
mentaneamente, do plano de precariedades e infelicidades da conceito afim ao de ficção, o de imaginário, o qual pode ser defi-
. -e:) vida, a ficção seria_um m,al4ito_artifício, uma perigosa ane~t.~i_a, nido como a faculdade mental de produzir imagens que são ela-
por não nos fazer perceber que é pos~ível ~ necessário transformar boradas sempre com o apoio da realidade visível. Por um cami-
o mundo. nho fácil de associações, lembramos que imagem, imaginário e
Mas esse juíw não é uninime. Há quem sustente, ao contrá- imaginação são termos cognatos, o que nos faz ressalvar que tam-
rio, que é exatamente por criar universos extravagantes, imaginá- bém a imaginação não pode ser exclusivamente associada à ideia
rios, muito afastados do nosso mundo palpável, que a ficção aca- de atividade "interna'' e incomunicável.
ba revelando as infelicidades e as precariedades desse ambiente em Afirmar que as noções de imaginação, imaginário e ficção não
que estamos. Ao estabelecer esse contraste com os contornos do podem estar totalmente desassociadas do real serve para enfati-
mundo factual, a ficção demonstraria que a nossa vida, do modo zarmos que, m~mo..na.~labor~çãojmaginár~a _q;msid~rad~ m~s
como se apresenta, é insatisfatória, injusta, precária, medíocre. a_bsurda, mais insólita, como as manifestações do chamado gêne-
Implicitamente, ela carregaria ~onsigo, assim, a grave advertência ro maravilhoso ou da literatur:i fant.~!iféi, há um canal que rela- •
de que é preciso transformar ô' mundo, trazendo em seu bojo o ciona a experiência transfiguradora com o nosso mundo conhe-
germe da transgressão, a fagulha e o estopim para as modificações cido ou com o plano da nossa experiência.
da realidade que nos cerca. A propósito, uma distinção sumária entre maravilhoso e fan-
Embora possamos achar estimulante esse debate entre dois tástico pode ser útil. O maravilhoso é um gênero ou vertente li-
julgamentos opostos a respeito do papel da ficção, parece haver terária em que a fantasia e o insólito são fornecidos logo de
nele, no fundo, um grave engano: considerar o território do início pelos elementos da narrativa. Desde o começo o leitor
,, ,· ficcional como um campo desatrelado dos contornos do mundo sabe que está em uma espécie de "outro mundo", totalmente
, palpável. É preciso, então, fazer uma importante advertência: discordante do senso racional. Alice no Pais da.s Maravilhas
; não existe, a rigor, ficção "pura'', exilada das referências do real (1865), de Lewis Carroll, é um bom exemplo do gênero mara-
· palpável. Nenhuma realização ficcional está, com efeito, total- vilhoso. Quando a menina Alice cai em uma toca de coelho,
mente desligada de alguns parimetros que conhecemos como somos conduzidos a um mundo absurdo, muito próximo do
realidade, pois ela não é um invólucro impenetrável, uma cáp- onírico. Trata-se de um país insólito, um território mágico, em
sula suspensa na imaterialidade. De modo um tanto quanto en- que o Coelho Branco carrega um relógio e parece atrasado para
genhoso, pode-se dizer que a ficção só pode transfigurar o real algum compromisso, um rei e uma rainha (de copas) são cartas
por tê-lo conhecido. Ao contrariá-lo de alguma maneira, indire- de baralho que voam com o vento. A obra de Carroll instaura
tamente reconhece-o e acaba, por fim, reconstruindo-o ou en- outra espacialidade e outra temporalidade; uma espécie de lógi-
tão reelaborando-o. Í ',I ca da absurda fantasia.
I
/
,',,

• 22 " ,. 23 "
~

·,
Marcelo Bulhões I. .~,: Aficção nas mfdias
l
;;
,,~. espectros, surge um acontecimento que contraria as leis da razo-
abilidade empírica. Assim, estabelece-se uma contradição entre o

'i\
~"
real e o absurdo. Exatamente por situar a história em um mundo
regido por leis naturais e implementar nele um acontecimento
sobrenatural, o fantástico provoca uma incerteza, uma hesitação,

1,..,
' :
a qual pode se localizar tanto na cabeça do leitor quanto na dos
personagens: afinal, tal situação absurda de fato ocorreu ou se
1tl trata de mera alucinação, delírio, sonho?
~ De qualquer modo, seja no caso do maravilhoso, seja no do
ills'
~ft, fantdstico, a transfiguração ficcional não perde nunca o vínculo
~,~
com o que podemos chamar de mundo palpável. No primeiro
~·- caso, como em Alice no Pais das Maravilhas, um mundo encanta-
Ilustração de 1907, de Arthur
Rackham, para Alice no Pais das
Maravilhas, de Lewis Carroll.
1


1~'.
do é forjado tomando-se elementos contextuais facilmente iden-
tificáveis. O rei e a rainha de copas, por exemplo, por mais insó-
litos que sejam sua feição e seu comportamento, evocam o
repertório da existência histórica da monarquia europeia. A
&
iti,·. transfiguração maravilhosa de Lewis Carroll necessita do reco-
wt
Com a vertente do fantdstico o procedimento é outro. Os ff nhecimento de componentes do mundo palpável para realizar
í:
~·.

componentes narrativo-ficcionais apresentam-nos um mundo uma subversão, que se situa na frequência do onírico. No segun-
familiar, em conformidade com a realidade plausível. Todavia,
nele irrompe um acontecimento ou um fenômeno que contraria
a lógica e o senso racional. Alguns contos do escritor americano
li
f*i
'
do caso, na vertente do fantástico, um conflito se estabelece no
interior da narrativa, entre o insólito e o familiar, o que instaura
a dúvida a respeito da própria existência do sobrenatural. Seja
Edgar Allan Poe, como "O escaravelho de ouro", ''A queda da i
i·: como for, nos dois casos figura um mundo conhecido.
casa de Usher" e "O gato preto", são construídos segundo esse 1 Assim, pode-se dizer que no ficcional a dissociação ou a dis-
ij)'
procedimento. Na literatura do séc~o XX, comumente se aplica cordâncià com o mundo conhecido nunca dispensa alguma for- .
a designação de fantástica às obras dos argentinos Jorge Luís Bor-
1t
ma de reconhecimento desse mesmo mundo. Essa afirmação nos
ges, Adolfo Bioy Casares e Julio Cortázar, que, em certo sentido, Í':. leva a considerar os componentes figurativos presentes em algu-
fazem ecoar o legado de A metamorfose (1915), de Franz Kafka, ~
!
'li;. mas narrativas ficcionais. Seres monstruosos da ficção científica,
narrativa em que o personagem Gregor Samsa, um caixeiro-via- t
1l por exemplo, por mais extravagantes que pareçam, são criações
jante, amanhece transformado em inseto. Em um mundo bas- cujas características físicas têm certo grau de correspondência
tante razoável, que não é habitado por duendes, vampiros ou 1e! com elementos conhecidos. Na verdade, a ideia de desacordo que

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1r,.,; A ficção nas mídias
Marcelo Bulhões
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tais seres mantêm com o nosso mundo palpável não se verificaria ou servem como alguma forma de comunicação. Em todos esses
-
se não fossem fornecidos elementos, mesmo que sumários, que '- casos, a elaboração ficcional fornece traços mínimos de associa-
permitissem alguma identificação com o mundo real. .'
. ção com o nosso mundo, sem os quais a própria viabilidade da
No filme Gue"a nas estrelas (o primeiro da série, de 1977), há
uma cena que esclarece bem essa característica da elaboração fic-
1it transgressão não se efetivaria.
Não raramente, os produtos ficcionais do cinema, da televi-
cional. Em uma espécie de bar, criaturas monstruosas, proceden-
1 são e dos videogames criam mundos absurdos como espécies de
tes de mundos intergalácticos, estão sentadas na frente de um
f réplicas incongruentes do nosso próprio mundo. Nesse caso, há
balcão, bebendo ao som de uma excêntrica banda de jazz forma-
I uma ambivalência na criação de tais imagens, pois estão situadas
da por outros alienígenas. Embora sejam bizarros e desfigurados, 1:., entre o diferente e o familiar, entre o estranho e o conhecido. É
esses seres têm algo do nosso mundo, ou seja, o corpo deles pare-
ce formado de certa combinação de elementos flsicos variados de 1
~
com tais procedimentos que muitas vezes a ficção amealha um
enorme poder de nos encantar.
animais, chegando a ter, por exemplo, alguma semelhança com
insetos. Tal procedimento, aliás, não é raro nesses filmes: partes
do corpo de monstros ou seres alienígenas sempre remetem,
1-:.
..
'
·-
",... E semprç foi assim. Muitos escritores, aliás, obtiveram grande
êxito ao lidar com tal oposição. Júlio Verne, por exemplo, foi um
dos mais populares ficcionistas do mundo no final do século XIX
quando não aos membros do cõrpo humano, aos de gafanhotos, e início do XX por trabalhar habilmente com tal dicotomia, fa-
abelhas, mosquitos etc. No próprio Gue"a nas estrelas, um dos zendo com que o elemento conhecido palpável lançasse trilhas
personagens heroicos possui grande semelhança com um prima- para a exploração do componente desconhecido transfigurador.
ta. Embora as criaturas desse filme tenham aparência estranha, Os romances de aventura de Júlio Verne revelam, de maneira
elas frequentam um mundo que nos é familiar: um bar qualquer
ou um pub, em que se pode conversar, rir alto e ouvir música.
É claro que o universo ficcional algumas vezes se afasta bas-
I #
;> exemplar, uma equação que se equilibra de modo sui generis entre
os polos da fantasia e do empírico legitimado pela ciência. O
universo narrativo de seus livros assinala potencialidades empíri-
tante do mundo conhecido, trazendo, por exemplo, personagens
que em nada se assemelham a seres humanos ou a animais. Um 1 co-tecnológicas típicas do século XIX. Não raro, o mundo do
saber científico comparece na figura de um professor ou de um
alienígena pode apresentar-se simplesmente como uma massa
disforme. Mas, no interior de uma situação narrativo-ficcional, 1 ~ cientista. Com isso; a narrativa parece conquistar a credibilidade
verista do leitor. Todavia, é exatamente nesse mundo possível,
sempre haverá algum componente par~ a associação com o real:
no alienígena mencionado, por exemplo, poderá haver algum
il.
1 '
1
legitimado pela ciência, que se abrem as portas para a transfigu-
ração imaginativa. De maneira hábil, Júlio Verne elabora uma
elemento que tenha a função de olhos ou de boca ou, simples- i< transgressão das possibilidades científicas do seu tempo ampa-
mente, uma voz dialoga com outros personagens. Ou, então, se rando-se nos referenciais dessa mesma ciência. Naquela época
alguns seres não falam nem possuem fendas que cumpram a fi.m- não havia submarinos, mas estes aparecem em sua obra Vtnte mil
léguas submarinas (1870). A presença ficcional de tal invento tec-
ção de boca, eles emitem raios que produzem efeitos paralisantes
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Marcelo Bulhões
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Aficção nas mídias •

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nológico deveria soar insólita, impossível mesmo, para muitos
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leitores do século XIX. Mas, devido à presença de Telementos v~ ''i ',"

ristas na obra, _é com a mão segura do mundo palpável que o


leitor será guiado ao desconhecido fantasioso das profundezas do
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oceano, mundo pleno de surpresas e perigos insuspeitos. Quan- 1.,,.
do hoje lemos Vinte mil léguas submarinas, a presença do subma- \,

rino não se associa mais à ideia do insólito ou do improvável '., :,.:. _

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(embora nos espantemos com a capacidade "visionária" do au-
t, " i. '. ••
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tor). Porém, ainda nos fascinamos com a obra, pois a viagem que ~ ...
o submarino de Verne empreende permanece como sinônimo de . .. - t
exploração de um mundo regido pela fantasia. ~ , 11
De fato, a criação de situações e seres do mundo da fantasia
necessita, para sua própria legitimidade, apoiar-se de algum mo-
do em referenciais do mundo conhecido. Por exemplo, em uma
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(....,"') i. :.r'

série de animação televisiva dol anos 60, Os ]etsons, a vida de uma r it ela tente aparentar-se com o mundo concreto. Se a ficção muit: l
família futurista é permeada de referências reconhecíveis do coti- ' ,, 1
I' '
vezes contraria as leis do mundo palpável - embora sempre se
diano doméstico da sociedade americana. Os eletrodomésticos
i:'
· 1 ..:. espelhe nele -, isso não significa que ela não possa, em alguns
utilizados (impossíveis na época da realização da série), o am- momentos, associar-se com ênfase à aparência dele. Dizer isso é
biente em que circulam os membros da família, a casa e a cidade abrir um horizonte para reconhecer que existe um vasto reper-
onde vivem não são tão estranhos a ponto de não se encontrarem tório de obras literárias, filmes, narrativas televisivas e universos
.... ,.
para eles parâmetros de identificação. O mesmo valeria para ou- ficcionais produzidos em computador que se esforçam exata-
mente para se assemelhar à realidade visível.
tra série de animação, Os Flintstones, cujo universo ficcional
constrói-se em uma espécie de estilização fantasiosa do passado 1 Rec':mhece-se aí uma postura narrativo-ficcional que, muito
pré-histórico da humanidade. Os personagens dessa simpática
versão da era das cavernas utilizam engenhocas que correspon-
1 genericamente, pode ser chamada de verísta. Na literatura, por
exemplo,_haveria tal atitude verista em um importante movi-
dem a objetos conhecidos e utilizados por nós. mento da prosa do século XIX, o naturalismo. Em muitos ro-
Sem nunca realizar uma eliminação absoluta dos componen-
tes ou das feições do real palpável, dev~-se ressalvar que a ficção
1 mances de Émile Zola, considerado o maior representante do
naturalismo, francês, vários elementos da composição narrativa
pretendem provocar no leitor uma forte impressão de realidade:
não tem, na verdade, um compromisso com as leis/da realidade
\ concreta. Atentemos: a ficção é uma realização que não tem uma
f
l um narrador distanciado, em terceira pessoa, apresenta um mun-
· materialidade ou· uma performance factual, o que não impede que l
t
do em tudo concordante com a realidade plausível. Já no caso do
¾
f
,. 28 • i " 29 "
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

cinema, a vertente conhecida como neorrealista também busca debatido na contemporaneidade, apontando-se até para a insufi-
uma credibilidade verista. No filme Ladrões de bicicleta (1948), de ciência das formulações do pensamento de Aristóteles. Ainda as-
. Vittorio De Sica, o drama de um operário desempregado parece sim, vejamos um pouco os princípios que ele estabeleceu.
., ) .,. reproduzir fielmente a precariedade da vida palpável. Uma grande contribuição de Aristóteles foi atribuir à arte um
,., .,; A busca de certo padrão verista para o ficcional se faz, é claro, sentido de autonomia, atentando para sua natureza estética e ve- -~·
'Í,' J,'' com o uso de elementos variados da composição narrativa empe- rificando seus procedimentos internos. Esse sentido de autono-
l\ ii nhados em produzir um efeito de veracidade. No universo da TV mia deve-se muito à ideia de verossimilhança, uma vez que o
:/
''ç '
e;, ou do cinema, por exemplo, para transparecer a marca de veraci- verossímil não está circunscrito à verdade, ao que ocorreu de fato,
dade nos personagens, os atores dedicam-se com esmero a u mas diz respeito ao que poderia acontecer, ao possível. Com isso,
efeito de naturalidade na performance física: se um personage Aristóteles diferencia o historiador, que se atém aos eventos que
está com sede, por exemplo, ~ corpo do ator busca expressar fisi de fato ocorreram, do poeta, que cria mundos ou situações que
camente esse estado. Ao mesmo tempo, a composição da image poderiam ~contecer. Embora Aristóteles não a defina com precf:
é feita com certo sentido de "decalque" do real visível. Em outro são, a verossimilhança é para ele um critério fundamental para a
gênero ficcional, o dos games, um jogo é marcado pelo veci ; f composiçã~ da m~m~sis ~termo gr~go qu_e costuma s~r. utilizado
quando as imagens dos cenários se assemelham ao máximo à re- : com o sentido de tmttaçao, mas CUJO sentido se traduzma melho
,, . alidade aparente. Em todos esses casos, o_fic~iop~1l,suhsis.~ m ' por representação). Para Aristóteles, a verossimilhança está asso-
sua natureza de f.l.ngi.mento, de sif1'ulação. No entanto, atuando ciada à persuasão, ao poder de convencimento de uma ilusão dei .,.,. ,
estrategicamente com eletnentos que se assemelham, de um mo- realidade. Ele acredita que mesmo uma situação impossível e ir-
do ou de outro, aos parâmetros de nossa realidade palpável, pro- racional pode tornar-se aceitável se seu arranjo interno for mar-
curaria promover, em última instância, uma experiência de ilu- cado pela coerência. -
\ \ são. Operando com uma impressão de verdade, algumas vezes a r Amparando-se nas ideias de Aristóteles, pode-se aplicar à nos-
ficção ardilosamente busca nos iludir de que não é ficção. sa questão do ficcional a importante distinção entre uma verossi-
milha,nça externa e uma verossimilhança interna. A primeira re-
A"verdade" da verossimilhança mete às referências exteriores à obra narrativo-ficcional; está em
conforII)idade com o mundo palpável, com os princípios e regras
Falar de impressão de verdade, ilusão e representação verista traz aceitos pelo senso comum. Mas o pensamento aristotélico dá pri-
à tona, inevitavelmente, uma noção fundamental que envolve o mazia à verossimilhança interna, respaldando a ideia de autono-
fenômeno ficcional: a verossimilhança. Trata-se de um problema mia da criação artístico-ficcional. Essa verossimilhança dá im-
muito antigo., que remonta à Poética do filósofo grego Aristóteles portância à disposição interna dos elementos de uma obra, à sua
(384-322 a.C.), texto considerado fundador da teoria da literatu- coerência estrutural, sem que lhe seja exigida obediência às leis
ra no Ocidente. O problema da verossimilhança já foi muito consideradas plausíveis pelo senso comum.

g 30 " ,, 31 ,.
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

Nenhum de nós tem dúvida de que é absolutamente impossí- na ficcional de um gladiador. Do mesmo modo, quando, na si-
vel para os seres humanos, por exemplo, voar ou se lançar ao ar tuação de jogo, manipulamos um dispositivo que nos permite
como foguetes, ou desferir raios que destruam monstros hipoté- "agir" na pele do personagem, aceitamos sem dificuldade a lógica
ticos. No entanto, quando assistimos ao desenho animado As interna desse universo ficcional. Ao jogarmos um videogame,
meninas superpoderosas, não temos problema em aceitar e fruir tal desenrola-se uma narrativa em que a verossimilhança interna diz
narrativa. Por quê? É que, embora saibamos que o que fazem é respeito a uma série de convenções próprias do jogo - os poderes
impossível empiricamente, essa forma narrativa possui o atributo de que dispomos como jogadores-heróis, o modo como se com-
da coerência interna: no mundo bastante especial das animações, portam_,Qs .pcrso1_1age!ls, os recursos dos dispositivos técnicos ali
é válido que as coisas sejam dessa maneira. Nesse universo, os presentes. :.Afém disso, estamos em outro ambiente e em um tem-
bichos falam, os seres caem de edifícios e logo se levantam, vol- po distinto do nosso: pode ser uma Idade Média futurista ou um 6é_,,,,_
tando a participar de novas e incríveis aventuras. As ações dessas futuro dominado por robôs. É, portanto, com a aceitação yd - --
"meninas superpoderosas" não são inverossímeis, pois apresen- r uma lógica i_n terna muito especial e de uma temporalidade e uma .-
tam coerência estrutural. / ~spacialidade próprias que avançamos em uma experiência pecu- /
Além disso, todos sabemos que, no mundo empírico, é absolu- ~ ar diante do ficcional. • ,
tamente impossível que um bico de ave faça soar música quando
aplicado a um disco de vinil, que um dinossauro possa servir de
guindaste, que uma ave ancestral possa transportar um ser huma-
no, como se fosse um avião. Todavia, no universo da animação de
Os Flintstones, nada disso parece incoerente ou problemático. Não
há inverossimilhança aí porque tais eventos possuem uma lógica
própria, que não se submete ao império da lógica empírica. Eles
são dotados de coerência interna e estrutural, e é com a implícita
percepção de tal coerência que fruímos essas animações. Esse sen-
tido de coerência interna é reiterado pelas imagens da animação: as
três meninas superpoderosas têm uma cabeça imensa, e os perso-
nagens de Os Flintstones não são retratados segundo leis veristas.
Implicitamente, a feição figurativa de tais animações já nos lembra
de que estamos em um mundo "especial", em que os acontecimen-
tos narrativos destoam da veracidade da nossa existência.
Diante de uma tela de videogame, por alguns momentos nos
tornamos um herói com poderes mágicos ou assumimos a perso-

,, 32 " "33 "


Das velhas histórias
ao advento das mídias
No princípio era ... a ficção

Os primórdios da ficção se perdem na poeira imemorial dos


tempos. A capacidade fabulativa, o gosto de imaginar mundos e
inventar histórias - tão irreprimível quanto o desejo de ouvi-las
- constituem um fundamento, um substrato elementar da expe-
riência humana, reconhecível nos mais remotos documentos das
nossas civilizações, manifestando-se em um riquíssimo repertó-
rio de formas narrativas. Pode-se falar, então, em um vasto inven-
tário de antigas manifestações narrativas anônimas, que foram
transmitidas oralmente e têm versões bastante semelhantes em
culturas geograficamente afastadas.
Uma dessas manifestações primordiais é o mito. Nele, a ficção
está entranhada em uma forma narrativa que pretende explicar a
origem do mundo, o nascimento dos deuses e suas relações com
os homens. É próprio da natureza do mito debruçar-se sobre o
sagrado, e tal atitude contraria o pensamento racional e lógico.
Em muitas narrativas mitológicas sobre a criação do universo, o
ser que representa a divindade criadora aparece sob a forma de
uma serpente gigantesca, e uma das imagens mais comuns ares-
peito da origem do mundo representa-o sob a forma de um ovo,
o qual contém a potencialidade de tudo. Em alguns mitos sobre

"35 ~
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

o fim do mundo, inundações são enviadas pelas forças superiores e humanas, a morte física é vencida e as noções empíricas de es-
para punir a humanidade, como em uma narrativa assírio-babi- paço e tempo são transgredidas. No entanto, deve-se ressalvar
lônica e na história bíblica da arca de Noé; no caso da mitologia que, para os povos profundamente ligados à vivência mitológica,
grega, Zeus envia uma enchente para castigar os malfeitos do titã ,não há razão de se classificar o mito como uma realização ficcio-
Prometeu. As sociedades antigas também possuem a figura mito- nal, uma expressão "mentirosa, uma vez que não há para eles a
lógica do herói astucioso, cujos incríveis feitos lançam as bases da separação entre o falso e o verdadeiro, a fantasia e a realidade, o
fundação da sociedade humana. Em sociedades tribais da Ainéri- mundo mágico e o mundo concreto.
ca do Sul, por exemplo, um mito comum é o de um rapaz que, Levar em conta a natureza do mito é também lembrar a ori-
como Prometeu, rouba um tição de fogo que se torna o elemen- gem de uma expressão que, embora não propriamente narrati-
to-chave do nascimento de uma sociedade. va, é uma grande via de atuação ficcional: o teatro. Todos os
Como se vê, o universo narrativo do mito é repleto de ima- povos antigos tinham seus rituais de celebração, de perda, de
gens e situações transfiguradoras, em que deuses interagem com agradecimento, que podem ser vistos como manifestações da
humanos, seres apresentam ao mesmo tempo feições animalescas vivência mitológica. A gênese do teatro se deu exatamente em
tais rituais, pois eles "dramatizavam" ou colocavam "em ação"
os próprios mitos, representando-os em gestos, danças e ações
físicas variadas. Na Grécia, uma forma ritualística era o ditiram-
bo, espécie de procissão em homenagem ao deus do vinho, Dio-
nísio. O ditirambo evoluiu, passou a ter um coro (formado de
coreutas) e um cantor principal (corifeu), que cantavam, dan-
çavam, contavam hisfórias e mitos. A grànde inovação surge
quando se instaura o diálogo entre córeutas e corifeu, esboçan-
do-se a gênese da própria ação dramatúrgica. É a partir daí que
se pode falar no surgimento dos primeiros textos teatrais, que
ganham autonomia e começam a se afastar da matriz mitológi-
ca, desaguando, séculos adiante, na grandeza de um Shakespea-
re ou de um Moliere. Tal processo consagrou a noção de espetá-
culo teatral, ocorrência ficcional representada para o deleite de
um público.
Outra forma primordial do ficcional é a lenda, que possui
Representação do grande semelhança com o mito, a ponto de muitas vezes confun-
mito de Prometeu. dir-se com ele. Mas há na lenda um importante traço de distin-

,; 36 1, " 37 "
Marcelo Bulhões Afléção nas mídias

ção: trata-se de wna narrativa supostamente originada de um mas sua natureza não se inclina nem para o âmbito do sagrado
acontecimento verídico, o qual teria, com o passar dos tempos, nem para o da transmutação histórica. Está mais para uma for-
recebido o fermento da imaginação popular. Na lenda, o fanta- ma de recreação. Em volta de uma fogueira imemorial, são nar-
sioso se funde com o histórico, o imaginativo se combina com o radas histórias de viagens, aventuras, enganos, trapaças, guerras,
supostamente verdadeiro. Muito do fascínio exercido pela lenda disputas amorosas, zombarias, conquistas eróticas etc. Grande
parece vir dessa condição ambivalente. Trata-se de uma narrativa importância possui o contador dessas narrativas, pois ele deve
não atestada pela História, uma história em que o h minúsculo é mobilizar recursos para captar o interesse dos ouvintes, mo-
sinalizador do duvidoso, do improvável, do inacreditável. No ci- dulando a voz na busca de resultados emotivos ou cômicos,
clo de lendas do Rei Artur e os cavaleiros da távola redonda, por seccionando partes da narrativa para promover curiosidade ou
exemplo, os feitos de Artur, suposto líder dos britânicos nas guer-
suspense. O conto popular está, pois, intimamente associado à
ras contra a invasão dos saxões, misturam-se a elementos de mi- transmissão oral.
tologias muito antigas, como na situação em que Artur visita o Agora que já falamos de mito, lenda e conto popular, é preciso _.,,~ .. ,.
reino dos mortos em busca do Santo Graal.
lembrar, todavia, que a tradição de tais manifestações narrativas
O conto popular é outro vastíssimo campo da ficção mais re- sofre, no decorrer dos séculos, o processo de transposição gra-
mota. Ele mantém estreitas relações com o mito e com a lenda, dual para a realização escrita. Por exemplo, no século XIV, Gio-
vanni Boccaccio escreve o Decameron, coletânea de narrativas
que reunia muito da tradição popular e incluía tanto as histórias
já fixadas pela escrita literária árabe, indiana ou latina quanto
aquelas colhidas da própria oralidade anônima. No século XVII,
Charles Perrault escreve um pequeno livro, Os contos da Mamãe
Gansa, dedicado a um sobrinho do rei Luís XIV. A obra conti-
nha oito narrativas populares que depois passariam a ser consi-
deradas o modelo do chamado conto maravilhoso (ou conto de
fadas), e incluía títulos como ''A Bela Adormecida no bosque",
"O Gato de Botas", "Chapeuzinho Vermelho", "O Pequeno Po-
Na lenda do Rei Artur legar" etc. A partir daí uma avalanche de narrativas similares se
eos cavaleiros da propaga pela França e contagia toda a Europa, agregando-se a
távola redonda, resquícios deixados pela tradição estabelecida por Boccaccio.
osupostamente No século XVIII, surge a primeira tradução europeia de As mil
verídico se funde
e uma noites, obra-prima da literatura árabe que reúne inúme-
com oimaginado.
ros contos populares. No século XIX, os irmãos Grimm, folclo-

~ 38 " ., 39 .,
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

ristas e estudiosos das tradições alemãs medievais, publicam Obazar das atrações populares: no palco e no papel
obras que coletam a :memória popular de antigos contos, lendas,
mitos e sagas. 7 Antes de falarmos do triunfo das mídias na captura do ficcio-
Esses são apenas alguns exemplos de como a escrita absorveu nal, é preciso abordar, mesmo que de modo breve, o cenário de
e transformou as velhas narrativas anônimas e orais das chamadas gestação histórica de uma cultura de entretenimento ficcional
formas simples (mitos, lendas, sagas, contos populares etc.), o destinada às massas. Assim, voltemos nossa atenção para um "ba-
que, para muitos estudiosos, representou a perda fundamental da zar de atrações populares" dos séculos XVIII e XIX, no qual estão
natureza ritualística em que estava embebida a sua transmissão. presentes formas ficcionais cujos procedimentos em larga medi-
Em um processo lento e complexo, muito desse material passou da serão transpostos para o universo narrativo das mídias e então
a ser reconfigurado para se acondicionar às manifestações das reconfigurados, podendo ser reconhecidos em gêneros como a
formas textuais da instituição literária, a qual viveu, também ao telenovela, as histórias em quadrinhos, o melodrama cinemato-
longo dos séculos, uma mudança rumo à valorização de·realiza- gráfico etc.. Pode-se falar, então, em uma espécie de laboratório
ções particulares, de autores individualizados, consagrando cada de formas ficcionais - em um contexto anterior às mídias do sé-
vez mais a noção de estilo, ou seja, de escrita única e personaliza- culo XX - que prepara expedientes básicos que seriam remodela-
: ' da. Desse modo, as antigas formas do ficcional vão se adequar à dos pelas formàs da narratividade midiática. Não se trata, é claro,
. .'. linguagem precisa e estabilizada do poeta ou do escritor. Ainda de simples transposição, mas de uma absorção complexa: de pro-
assim, as marcas das velhas histórias não se dissipam completa- cedimentos que, por sua vez, se agregariam a outros afluentes
mente. Algo do universo das formas elementares do mito, da ficcionais e também se transformariam pela ação peculiar da na-
lenda e dos contos populares insiste em se fazer reconhecer. tureza tecnológica das mídias .
Neste ponto, vale lembrar que muitos temas, situações e per- Do imenso cenário de atrações populares dos séculos XVIII e
sonagens dessa vasta tradição são captados e reprogramados para XIX, destacamos três espécimes ficcionais de grande importin-
o universo midiático, chegando a constituir, mesmo que de for- cia: o vaudeville, o melodrama e o folhetim. Os dois primeiros
ma residual, um repertório utilizado por elaborações narrativas são manifestações de palco, duas matrizes fundamentais do tea-
dos séculos XX e XXI. No entanto, há quem diga que de tais tro popular. Já o folhetim é um grande gênero de entretenimento
formas primaciais só teria restado uma espécie de casca aparente de massas da narrativa escrita, impresso nas páginas de um jorna-
e oca de motivos temáticos e de situações episódicas, como no lismo que dava passos em direção a uma fase industrial.
caso do herói mitológico, cuja imagem seria de algum modo re- No intervalo que vai do século XVIII ao início do século XIX,
conhecível nas histórias em quadrinhos ou em best-sellers como O um variadíssimo repertório de manifestações da diversão popular
Senhor dos Anéis, Harry Potter etc., que sem demora são adapta- se estende por um cenário urbano pululante de transformações
dos para o cinema, para os games e multiplicados em produtos de promovidas pela nova faceta do capitalismo: a Revolução Indus-
consumo diário. trial. O sistema industrial, ao redesenhar as relações de trabalho,

.. 40 s 11 41 ..
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

passou a congregar nos centros urbanos da Europa artesãos e vezes a diversão popular não estabelecia delimitações claras entre
uma massa plebeia formada por camponeses que migraram de quem assistia e quem se exibia, no novo contexto econômico,
vários cantos do continente, ambos os segmentos atraídos pelo urbano e industrial, olhos e ouvidos vão literalmente pagar para
trabalho nas fábricas. Essa população tão diversificada carregava ver - e ouvir.
consigo um patrimônio extraordinário de manifestações coleti- O vaudevílle é uma modalidade que claramente se relaciona à
vas, iletradas ou semiletradas, anonimamente herdadas pela ora- noção de espetáculo. Surgido na França no século XVIII, era, nos
lidade ou por meio de formas impressas rudimentares. Carnaval, primórdios, uma comédia teatral com personagens rasos metidos
pantomimas, picadeiros, farsas; mascaradas, danças, folhetos, em confusões e equívocos de teor cômico. Mas ao longo do tem-
exibições de clowns, representações religiosas, canções, livretos de po a expressão vaudeville também passou a se referir aos espetá-
baladas, teatros de feira, festas religiosas eram algumas das formas culos montados por atores profissionais que não pertenciam à
que fervilhavam nas ruas e praças das cidades, intercambiando- companhia nacional francesa, a Comédie Française. Uma vez
-se, fundindo-se. proibidos de fazer teatro, esses atores apelavam para a montagem
Operários, artesãos, pequenos comerciantes e camponeses fa- de espetáculos em forma de pantomima e ancoravam a trama em
ziam circular seus gostos e suas necessidades de diversão, sobretu-
do num contexto em que 6 trabalho urbano, principalmente nas
fábricas, sufocava e extenuava. Era preciso mesmo divertir-se,
entreter-se, ouvir histórias, ver pantomimas e comediantes, rir,
dançar, cantar - nas tabernas, nas feiras, nas estalagens, nos cir-
cos, nos espaços públicos em geral. A1 se juntaram gostos, firma-
ram-se expedientes e maneiras de entreter. É, pois, a partir de um
vasto caldeirão de velhas histórias e maneiras variadas de repre-
sentação em público que se formaram gêneros como o melodra-
ma, o vaudeville e o teatro de variedades.
Flagra-se, desse modo, a própria gênese das formas de entrete-
nimento afinadas com a dinâmica capitalista dos centros urba-
nos; o berço, enfim, da indústria cultural, uma cultura de diver-
são materializada em urna série de produtos de consumo para a
massa urbana. No século XIX, as formas de entretenimento diri-
gem-se a um público que se torna cada vez mais consumidor, ou
seja, é uma clientela popular que gasta alguns trocados para se Cartaz de espetáculo
divertir comb um espectador. Sim, pois se, no passado, muitas de vaudeville (1899).

" 42 ,, ., 43 ..
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

letras de canções antigas. No século XIX, o vaudeville passa a Em ge;al, considera-se 1800 corno o ano do surgimento do
designar o leque de comédias ligeiras de um modo geral. E, no melodrama, e o responsável por sua criação seria o dramaturgo
final do século, desembarca nos Estados Unidos e se torna sinô- francês René-Charles Guilbert de Pixérécourt. Com ele, a cultu-
nimo de espetáculo popular de variedades: dançarinos, acroba- ra popular expande os procedimentos de encenação teatral que
tas, cantores, músicos, comediantes, ilusionistas, animais treina- apelam sensorialmente ao público. Explora-se bastante a visuali-
dos, gracejadores e excêntricos de todo tipo exibem-se a cada dade: despontam efeitos ilusionistas, jogos de cena, mudanças de
noite. O vaudeville consolida-se, pois, como uma espécie de "ba- luz, truques, ênfase na gestualidade, mobilização de cenários e
laio de gatos" diversional, um vale-tudo de atrações sem relação todo um maquinário de efeitos. Como se tudo isso não bastasse,
entre si. Com tais características, de perdura até as primeiras dé- a forte presença da música torna ainda mais impactante essa "cai-
cadas do século XX, mantendo afinidade cada vez mais estreita xinha de brinquedos" dedicada a encantar e emocionar.
com as formas de entretenimento midiático - tanto é que no Com tais apelos, o melodrama se torna um atr~tivo de gran-
palco passam a ser exibidos pequenos filmes ao lado das atrações . de êxito popular, conquistando plateias imensas para os padrões
de atores e comediantes. A herança do vaudeville se reconhece da época. Ele passa a ser um dos primeiros gêneros teatrais de
plenamente nos primeiros.tempos da história do cinema, em fil- alcance internacional, chegando à Inglaterra, à Alemanha, aos
mes cômicos do início do século XX e nos musicais de Hollywood, Estados Unidos e a outros países. Seu estrondoso sucesso - é
não sendo de estranhar que muitos atores de cinema tenham provavelmente o gênero de maior êxito popular no século XIX
vindo dele. - faz com que lance suas marcas na narrativa midiática do sécu-
Ainda no palco, o melodrama é outro expoente do teatro po- lo XX, e pode-se até dizer que o melodrama se transpõe, com
pular. Assim como o vaudeville, suas raízes são difusas, com ecos ajustes inevitáveis, p_ara o universo da cultura midiática. O me-
dos contos populares e das antigas exibições teatrais das feiras. lodrama se manifesta no cinema, e as novelas de rádio e de tele-
Nos primórdios, o melodrama alternava elementos cômicos e sé- visão herdam muitos de seus procedimentos, misturando-os às
rios e possuía forte vínculo com a ópera. No início do século forças de outro gênero, o folhetim. Deve-se lembrar também
XIX, ele deu os primeiros passos em busca de certa autonomia, que a presença do melodrama nas mídias, sobretudo no rádio e
embora sempre fosse aberto a outras linguagens e gêneros. Pode- na televisão, reforçaria um sentido negativo que já se atribuía a
-se dizer que o melodrama é um gênero teatral bastante calcado na ele no século XIX: o de ser por excelência .<? gên~!..C?. do sentimen-
música e dedicado a promover arrebatamento emocional no pú- talis~o~excessivo, que abusa de lances dramático~ e de .contras-
blico. Para tanto, sua situação dramática tira proveito das drásti- tes entre a vÜ~ia e a virtude dos personagens para colher lágri-
cas oposições de caráter dos personagens. Depois de acompanhar mas da plateia. Excedendo-se no drama emocional, contando
o vilão perseguindo o herói vinuoso e assistir à crueldade se so- com a interpretação exagerada dos atores e o apelo patético do
brepondo à ~ondade, o público é brindado com o alívio repara- fundo musical, o melodrama passa a ser taxado de ridículo e
dor do triunfo da justiça e da felicidade. adquire o sentido pejorativo de espetáculo feito com texto subli-

11 44 a .. 45 0
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

terário e expedientes "fáceis", traçados com uma ponta de lápis muitos dos ·processos narrativos do folhetim: cabe a um escri-=1 -
grosseira, que elabora estereótipos e um incrível desfile de des- tor profissional, o folhetinista, manejar o texto para fisgar o inte-
venturas humanas. resse do leitor em cada edição diária, provocando emoção, en- . ;-,,
Depois do palco, o papel: o primeiro grande gênero de massa canto, surpresa, e - o que é decisivo - trazê-lo de volta à mesma ::,,-,.
da narrativa escrita é o folhetim. Assim como o melodrama, ele se- história, no dia seguinte, tornando-o um consumidor assíduo ·.;:f
duz as massas populares e fomenta nelas emoções exacerbadas. Na daquele jornal. Em especial, há uma marca narrativa que revela
França da década de 1830, folhetim era tão somente uma designa- bem a finalidade comercial do folhetim: o fim de cada capítulo
ção espacial da página de jornal, a área do rodapé. Esse espaço, constrói uma situação suficientemente intensa, apelando para o
preferencialmente na primeira página, era uma espécie de seção de suspense e para a interrupção da narrativa no momento de clí-
variedades, trazendo para o leitor fatos bizarros, charadas, piadas, max, o que leva o leitor a ter grande interesse pela continuidade
receitas culinárias etc. Todavia, em 1836, surgiu uma mudança: o da história. .-l

jornal La Presse, de Émile de Girardin, teve o tino comercial de Essa característica torna o folhetim uma espécie de "literaturã 1
usar esse espaço para apostar na ficção e publicou ali uma velha, industrial", manifestação que também marca o início da indús-
célebre e divertida narrativa, o Lazarillo de Tormes, obra anônima tria cultural. Junto com o melodrama, o folhetim pode ser con-
da literatura picaresca espanhola do século XVII. A obra foi lança- siderado um gênero matriz de filiais midiáticas do século XX,
da em partes, atendendo à própria natureza editorial e comercial como a fotonovela, a radionovela, o seriado de televisão e a tele-
do veículo jornalístico, e no final de cada segmento narrativo apa- novela, podendo também ser considerado um gênero-pai, ou
recia um "continua amanhã". avô, dos best-sellers. Com essas credenciais, o folhetim faz ver, ,.,
Contudo, ainda faltava encontrar uma fórmula narrativa que quase de maneira didática, o forte e indissociável vínculo entre ,/
se ajustasse de maneira mais precisa ao modo seriado de publica- forma narrativo-ficciÕnal e necessidades mercadológicas. f.
ção ficcional em páginas de jornal diário. Essa fórmula seria testa- Os processos ficcionais do folhetim, do vaudeville e do melo-
da - e aprovada - na década de 1840, e foi o ponto de partida do drama se intercambiavam intensamente, chegando às vezes até a
chamado romance de folhetim: de 1842 a 1843, o journal des Dé- se confundir. Alguns espetáculos do vaudeville abrigavam o me-
bats publicou Os mistérios de Paris, de Eugene Sue, obra que cons- lodrama, que, por sua vez, manifestava nítida relação com o fo-
tituiu um verdadeiro marco desse gênero de forte apelo popular. lhetim. Desse modo, os três indicam momentos em que o ficcio-
Para compreendermos um pouco a feição peculiar do folhe- nal se traduz claramente em espetáculo para a grande população
tim, devemos atentar para o contexto específico em que ele sur- dos centros urbanos. Trata-se de gêneros que descortinam um
giu e se desenvolveu. O folhetim é um fenômeno estreitamente repertório variado de estratégias e arranjos de entretenimento
associado à fase em que o jornalismo desponta como importante que são reconfigurados para o universo ficcional das mídias do
atividade con,iercial e industrial das grandes cidades. Assim, de século XX e que nunca podem ser vistos separadamente das con-
necessidades essencialmente comerciais da imprensa derivam dições econômicas em que são difundidos.

a 46 Q "47 e
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

Pode-se dizer, então, que esse "bazar de diversões populares" aniquilamento da cultura popular tradicional (a dos mitos, con- ·
foi o responsável pela consolidação do ficcional como produto tos populares, cantos ritualísticos etc.), que era legitimamente
consumido por multidões que assumem o posto de espectadores, criada pelo povo; vinda "de baixo", sem interferência mercadoló-
.~ Í privilegiados e seduzidos voyeurs. Seja no palco do vaudeville e do gica, ligada a antigos modos de vida agrários e a relações de soli-
1' ) melodrama, seja no papel do folhetim, o ficcional é consagrado dariedade comunitária. No lugar disso, a chamada cultura de
~ , como atração para olhos e ouvidos, produto para o exercício da massa seria imposta "de cima'', produzida por grandes corpora-
~ 1 espectação. Delineia-se, enfim, a trilha que conduz ao império ções financeiras que fornecem os mesmos produtos a pessoas dis-
1
audiovisual das mídias com seus encantos tecnológicos. persas, que vivem sem laços firmes de convivência nos grandes
1
centros urbanos. A cultura de massa seria, assim, puramente co-
As mídias no poder: sonhos nas prateleiras tecnológicas mercial, vulgar, banal, em que tudo se reduz ao mínimo denomi-
nador comum, tendo como objetivo satisfazer o gosto elementar
Desembocamos, enfim, na trilha do nosso tempo, em que o das mass~.
advento dos meios de comunicação representou a comercializa- Segundo tal juízo, a ficção teria caído na linha de montagem
ção da cultura e do lazer, conduzindo muito do u.niverso da fic- da produção de massa, baseando-se na padronização e na rotini-
ção para as malhas da grahde indústria do entretenimento. Um zação. Gerada pelas grandes corporações internacionais de entre-
relance retrospectivo nos faz lembrar, no voraz transcurso do sé- tenimento, a ficção teria se tornado coisa tão rapidamente pro-
culo XX para o XXI, do nascimento do rádio, do cinema, da te- duzida quanto facilmente descartável, e os produtos ficcionais
levisão e do computador; da expansão da internet e do desenvol- midiáticos seriam mercadorias de um portentoso supermercado
vimento das tecnologias digitais, ao mesmo tempo que saltam à de sonhos ofertáveis; pelos quais o espectador-consumidor paga
vista filmes, histórias em quadrinhos, fotonovelas, telenovelas, e dos quais espera gratificação imediata e frívola. As mídias se-
vídeos, sites, games, simuladores de realidade virtual etc. - todos riam, pois, vorazes e eficazes no ofício de envolver e fascinar com
esses constituindo modalidades, formatos e gêneros que captam artigos narrativos servidos em sedutoras prateleiras tecnológicas.
o interesse das pessoas no mundo inteiro. Uma vez que um filme, um videoclipe, um seriado de televisão,
Para muitos, no entanto, o advento da cultura como merca- um game seriam produtos regidos pelas demandas do mercado,
doria elaborada por técnicas de produção industrial difundida às suas realizações narrativas estariam impregnadas irremediavel-
grandes massas - processo iniciado no século XIX- teve algumas mente de atitudes que tentam levar entretenimento ligeiro e su-
implicações drásticas. De um lado, teria havido o afastamento da perficial ao maior número possível de pessoas. Com isso, o fic-
arte, uma vez que, se um filme, uma telenovela ou um disco de cional teria um objetivo: antes de tudo, divertir e levar prazer,
canções são considerados mercadorias como outras quaisquer, ajudar a aliviar as tensões da vida diária, ser um canal para que o
não têm a ''aura" de uma obra de arte autêntica. De outro lado, espectador, o jogador de games, o usuário de computador - o
acredita-se que a chamada cultura de massa foi a responsável pelo fruidor, enfim - deem uma pausa nas exigências do cotidiano

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Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

massacrante e tedioso para acessar momentaneamente um reino são muito imprecisos e tênues. Essa imprecisão conviveria tam-
de tolas delícias. bém com a instabilidade de julgamentos: assim, manifestações
Todavia, essa avaliação está longe de ser unânime. Pois há, da cultura de massa que eram desprestigiadas no passado, como
curiosamente, aqueles que, em vez de tomarem a cultura de massa o jazz, passam a ser exaltadas como exemplo de cultura superior.
como a sinistra trombeta do apocalipse, apontam um dedo acusa- Não bastasse tudo isso, questiona-se a própria noção de massa
dor para os próprios críticos da cultura de massa. Nessa perspecti- como entidade homogênea e passiva, facilmente manipulável,
va, as críticas à cultura de massa seriam próprias da atitude equi- emburrecida e ingenuamente seduzida pelas guloseimas dos pro-
vocada das elites intelectuais de querer impingir seu próprio gosto dutos de massa.
como o melhor ou o único aceitável, crentes de possuir a chave do Como se pode supor, esse julgamento menos "drástico" não
belo e do sublime. Assim, aqueles que criticam a cultura de massa considera a ficção midiática um previsível estoque de produtos
seriam incapazes de avaliações mais complexas da questão. E, ao uniformizados, desprovidos de proteína inventiva, expostos para
contrário de mera padronização, a cultura de massa ofereceria um um consumo passivo. Ao contrário, haveria tantas ficções midiá-
campo diversificado em vários segmentos, gêneros, linguagens, ticas quantas seriam suas distintas possibilidades formais e in-
formatos, ao mesmo tempo que seria permeável a usos e interpre- ventivas, estruturais e de gênero, que também se transformariam
tações de grupos sociais distintos. continuamente, reagindo às mudanças dos próprios meios tec-
Segundo esse juíw menos "drástico", os produtos culturais nológicos. Também não se classificaria o consumidor dos pro-
midiáticos consumidos por vastos públicos deveriam ter respeita- dutos ficcionais e.orno homogêneo e robotizado, pois não seria
das suas configurações peculiares, que seriam inseparáveis das único, mas multiplicado em vários, e não poderia ser posto . na
especificidades das distintas mídias. Ao mesmo tempo, visto que vala comum de mero receptáculo ingênuo e inerte das narrativas
seus produtos não são homogêneos, também o público não os midiáticas. -
consumiria em bloco, mas os selecionaria, escolhendo certas par- • Embora esquemática, essa distinção entre críticos ferozes da
tes segundo fatores de ordem social e cultural. De acordo com essa chamada cultura de massa - e, por tabela, dos produtos audiovi-
concepção, os críticos ferozes da cultura de massa estariam equi- suais de entretenimento para o grande público - e analistas me-
vocados ao exaltar a cultura popular tradicional dos antigos mitos, nos "catastróficos" quer lembrar que muita poeira foi levantada,
lendas e contos por ela possuir uma suposta índole "autêntica", muito nervo se agitou em clima de caloroso debate. Embora a
ao contrário dos produtos de massa. Tal noção de autenticidade disputa já tenha esfriado um pouco, ainda se ouvem algumas
careceria de bases conceituais daras, sendo mais sinal de uma vozes em confronto. Nos últimos tempos, a discussão parece ter
espécie de nostalgia ingênua que idealiza uma inatingível "idade encontrado um clima menos apaixonado, menos segmentado em
do ouro" perdida no tempo. Ademais, acredita-se que os "ranzin- um certo maniqueísmo que distribuía, por cantos separados da
zas" que torcem o nariz para a cultura de massa não conseguem sala de debate, defensores e detratores da cultura de massa, cada
perceber que os limites traçados entre cultura erudita e de massa qual rangendo os dentes, convencidos de que lutavam uma guer-

~ 50 " ,. 51 "
Marcelo Bulhóes Aficção nas mídias

ra santa. Um caminho menos revolto levou à ponderação em SOPEiilidõiJêAU


ambas as vertentes. Por outro lado, o surgimento e a expansão de
novas tecnologias, em novas redes e meios, corno a telefonia ce-
lular e a internet, ampliaram a pauta da discussão, lançaram no-
vas reflexões e trouxeram mais complexidade. A própria noção de
meio de massa passou a ser vista como "datadà' ou talvez impró-
pria diante de contextos midiáticos que poderiam ser chamados
de "p ós-mass1vos
. ".
De qualquer modo, o que mais importa aqui é contemplar o DEMIAN
O JUSTICEIRO
monumental império edificado em torno da capacidade das mí-
aarloe albert:o
dias de tornar o ficcional extremamente lucrativo, sempre geran- yaná magalhha
do novas tecnologias para atrair cada vez mais o público consu-
midor. Nas mídias, o fluxo da ficção é bastante intenso, em uma
7.30hDA NOITII

voraz oferta de gêneros e artigos narrativos de consumo rápido:


1 NO f:::=I Anúncio de telenovela na década de 1960:
na publicidade, nas animações, no cinema, no rádio, nas teleno- CANAL t!!j
velas, nos clipes, nos jogos interativos de computador, tudo isso oficcional se oferece como mercadoria.
por meio de fontes sonoras, cabos, telas, tubos, circuitos e fios
que não param de se expandir. espectador (ou o jogador, nos games) seria hipnotizado por um
No grande império mercadológico em que o ficcional-midiá- prazer assegurado pelo aparato técnico, a busca da satisfação
tico se abrigou, o espectador paga por um produto que lhe possi- muitas vezes conduz à decepção, ao tédio, ao próprio desgosto.
bilite uma experiência que module suas emoções e suas sensações Assim, o ficcional midiático não parece ser tão soberano e impla-
em direção ao prazer, ao encantamento ou ao lúdico. Nas narra- cável em sua capacidade de envolvimento. Pode-se dizer, inclusi-
tivas cinematográficas e televisivas, ele deseja ser estimulado por ve, que a experiência que temos com os produtos ficcionais mi-
uma trama - de vingança, de guerra, de sexo, de amor etc. - em diáticos é "intensa" ou "exacerbada" porque uma energia de
que a passagem por um território de tensão e suspense seja está- frustração e aborrecimento frequentemente é despendida. As mí-
gio fundamental para o alívio final. Nos games, ele busca a sensa- dias apresentam-se, pois, também como brinquedos falhos, apa-
ção de controlar as próprias aventuras do herói da tela, vencendo ratos que anunciam deleites nunca alcançados, campo de pro-
rivais com o melhor dos desempenhos. Em todos esses casos, a messas fracassadas diante de nossas expectativas de satisfação.
ficção é mercadoria que deve gerar inequívoca satisfação. A televisão, espécie de caixa ou lâmina cintilante em que se
· No entanto, nem sempre a satisfação comparece. Ao contrá- movem promessas de felicidade, parece ser, de maneira contradi-
rio de certa Ídeia de encantamento fácil e deleitoso, em que o tória, um aparelho prodigioso em gerar frustrações. Diante dela,
'\

s 52 " a 53 11
,~1
li,
Marcelo Bulhões
;.;:

nosso ato de "zapear" nervosamente por inúmeros canais indica


que muita irritação é despendida em uma busca que muitas vezes
resulta em frustração. Em um game de combate, nosso impacien-
te ato de pressionar agitadamente o botão do controle para atirar
em um oponente imaginário muitas vezes parece traduzir a pró- Odiferencial da ficção nas mídias
pria sensação da nervosa busca de um arrebatamento ou deleite
que nos foi prometido. Mas, submetidos à lógica do mercado a
que estão atrelados, os produtos ficcionais-midiáticos sempre os-
tentam promessas de satisfação. Uma nova série de TY, uma tele-
novela, um game são sempre anunciados como "sensacionais", Agora é preciso enfrentar a questão da peculiaridade do que
'(emocionantes
. ,, , ,,espetacul ares" . genericamente temos chamado de ficção mídidtica. Se há pouco
·,.!
Assim, uma atitude ambivalente parece nos acompanhar, con- contemplávamos a sortida prateleira de sonhos vendáveis das mí-
sumidores do ficcional midiático. Ao mesmo tempo que nos sen-
,\~
dias, admitindo que elas detêm o poder de difusão do ficcional
;:~·:~
timos aborrecidos, perseguidos e azucrinados por tais promessas
:.-• para a maioria das pessoas no mundo, é preciso ver em que reside
1
íll
de satisfação, continuamos correndo atrás das prateleiras abarro- -,: sua capacidade de envolver e seduzir. Apresentando a questão em
t·\ termos simples: qual é exatamente o diferencial das mídias ao li-
r tadas de ilusões vendáveis. Com os olhos saturados de imagens e
tendo experimentado várias vezes decepção e tédio, ainda estamos dar com o ficcional? O que acontece com a ficção ao ser captura-·
à cata da nova liquidação de sonhos empacotados. da pelo império das mídias?
•·1:1
Uma resposta genérica - e necessária - deve dizer que a natu-
i 1·1!
i:' reza técnica das .m.Idias potencializa o velho atributo da ficção de
,.. nos encantar e envolver. Não se trata de avaliar se a ficção se tor-
~;;

na "pior" ou "melhor" com a presença das mídias. Trata-se de


;'.: perceber que, sob o domínio midiático, a ficção recombina as
suas bases, submete-se a uma espécie de remodelagem, pois se
reveste de uma engenhosa maquinaria de impacto. Longe de ser
desfigurada, a face da ficção adquire uma nova nuance com a
ação de dispositivos técnicos dirigidos frontalmente para as nos-
sas necessidades de fantasia. Uma equação se desenha: ao mesmo
•t
tempo que o incremento técnico das mídias acaba promovendo
uma novidade, elas reafirmam procedimentos e atributos muito
antigos do ficcional. Assim, modalidades narrativas mais recentes,

"54 a "ss "


)

Aficção nas mídias

como os games, por exemplo, azem formas de fruição do ficcio- Também não é raro que grudemos em alguns objetos de uso co- ·
nal bastante novas ou "inédi as", mas também promovem no tidiano - na superfície de uma geladeira, por exemplo - adesivos
fruidor a antiga ou ancestral experiência - presente no antigo ou ímãs de imagens diversas: fotografias, emblemas, ilustrações,
ouvinte dos mitos ou contos opulares e no leitor de literatura minúsculas gravuras. A caneca em que tomamos leite pode trazer
- de se "transpor" para um o tro mund"
CC o . a estampa fotográfica de uma cidade ou a imagem "provocante"
de Betty Boop.
AImagem que se agita O poder fascinador das imagens nos faz lembrar de uma série
de objetos presentes em nosso cotidiano cuja razão de ser se jus-
Muito da atração e do po er exercido pelas mídias ao lidar tifica pelo encantamento que produzem. Sobre nossa mesa de
com o ficcional reside em sua capacidade singular de produzir e trabalho costumamos colocar minúsculos objetos lúdicos: um
difundir imagens. As mídias c nduzem o ficcional para uma ex- pequeno boneco de plástico, um cubo maciço de nossa cor pre-
traordinária "oficina" de imag ns e se dedicam a promover uma ferida, um.a miniatura da Torre Eiffel. O pequeno boneco sorri, e
estreita relação entre ficçlio e i agem. sua graça parece funcionar como um contraveneno ao tédio do
É claro que entre ficção e imagem existe um rico e antigo ambiente. A miniatura da Torre Eiffel evoca a viagem que (não)
lastro histórico de relações rn ito anteriores ao advento das mí- fizemos a Paris. Objetos semelhantes estão nas ruas ou em toda
dias - relações presentes, aliás, em toda a história da arte. A tra-
jetória da pintura, por exempl , é pródiga em exemplos célebres
de como a ficção sempre est e presente na elaboração artística
da imagem. Assim, ao se ded' rem à produção de imagens na
veiculação do ficcional, as mí ·as reforçam a importância que a
imagem sempre teve como e pressão simbólica. Com imagens
renovamos e estimulamos o n sso imaginário - e não é nem um
pouco acidental o parentesco ntre os termos imagem, imagina-
ção e ímagindrio.
f
Na parede branca de nosso partamento - esse insípido espa-
ço do cotidiano - fixamos unj painel, um pôster, uma fotogra-
fia, um calendário com fotos. uma gravura. A importancia de
tais imagens não se restringe\ mera função decorativa. Nesse
caso, o decorativo não se separa da capacidade que as imagens
têm de nos "lançar" do ambiente em que estamos, funcionando
como uma espécie de janela que nos transporta a outro lugar. Betty Boop em uma caneca: ofascínio da imagem em objetos do cotidiano.

3 56 .. ,. 57 .,
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

f parte. Não é raro que de bolsas e mochilas que circulam pelas humana de representar imagens. Há algo singular nesse processo:
no transcurso dos séculos XX e XXI, assiste-se a uma intensifica-
. ruas pendam pequenos bonecos, bichinhos de pelúcia, frágeis
·~ brinquedos ambulantes, "lembretes" de um mundo mágico. Tais ção sem precedentes da oferta de imagens, as quais passam a cir-
criaturas são sedutoras imagens-objetos (ou coisas-imagens), ma- cular em escala máxima, seja nos regimes totalitários (comunistas
terializadas em volume e textura. E nelas está - é claro - a marca ou capitalistas), seja nas sociedades democráticas. A incansável
do ficcional. disposição de produzir e reproduzir imagens - nos cartazes de
Objetos como esses são mesmo inúteis - e por isso são tão rua, no cinema, na propaganda política, na publicidade - atesta
importantes. Eles exalam graça, encanto, humor; estão aí para uma crença extraordinária em seu poder de sedução.
nos seduzir e fascinar, pela cintilação que emanam, pelo deleite Vivemos saturados de imagens. Somos diariamente persegui-
que promovem quando os contemplamos. Embora singelos ou dos por suas tentativas de sedução. Talvez seja até o caso de dizer
pequenos, parecem possuir certo antídoto ao tédio da vida diária, que a superexposição de imagens em nosso tempo demonstra,
ou uma sutil compensação ao peso das obrigações cotidianas. mais do que tudo, o próprio desejo de seduzir e encantar, o em-
Por outro lado, o poder de sedução da imagem também pode penho excessivo em estimular, em um incessante fabricar e des-
estar presente em objetos d~ caráter utilitário. Esse é o caso da cartar que conduz à banalização da própria imagem. No caso
moda e do design (e também, em grande parte, da arquitetura): das mídias, porém, não se trata apenas de velocidade e supera-
um automóvel, uma caneca, uma cadeira, um sapato, uma grava- bundância na produção de imagens, mas de transformações es-
ta são, principalmente no ambiente da economia de mercado, peciais e significativas no modo de elaborá-las e veiculá-las. A
objetos em que a ideia de utilidade não se separa da sedução ima- fotografia e o cinema são os dois primeiros grandes expoentes
gética. Assim, o desejo de adquirir um novo sapato não deixa de dessa diferenciação. ·
ser o desejo de possuir o desenho, a forma, a imagem daquele É sempre interessante lembrar a origem da fotografia: acha--
sapato. Em uma caneta com figuras coloridas, em uma caneca mada câmera escura, caixa com uma pequena fenda circular em
que estampa olhos de gato, em um lápis cuja base é uma borracha uma de suas paredes, t1'nha como meta "capturar" o mun do ex-
em forma de bola de futebol, em um pequeno despertador que se terno que nossos olhos veem. Porém, na câmera escura as ima-
parece com um olho em estilo "psicodélico" fundem-se encanta- gens ficavam "presas" na pequena caixa. O desafio era "retirá-las"
mento e utilitarismo. E aí também está, em germe, o ficcional. dali e "transportá-las", .ou melhor, gravá-las em alguma base ma-
Se a história das imagens é definitivamente de grande impor- terial. O advento da fotografia, ainda na primeira metade do sé-
tância para a civilização - basta evocar uma série de exemplos culo XIX, consistiu precisamente nessa tarefa técnica. A trajetória
notáveis, das pinturas rupestres de Altamira às obras de Miche- •;: da fotografia em muito se confunde com o fascínio causado por
,,.,.)

langelo, de Velásquez à arte africana feita com argila ou barro, de uma imagem produzida a partir de um instante único e insubsti-
Portinari aos desenhos infantis-, é preciso dizer que o advento tuível da vida, seja um grande acontecimento histórico, seja um
das mídias não constitui apenas mais um episódio da capacidade flagrante da vida familiar. Aos poucos, foi sendo superada a no-

., ss ., " 59 "'
1 Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

ção ingênua de que a fotografia era uma transposição fiel do real, cos, o cinema vai constituindo uma linguagem de certo mod9
e passou-se a considerar que tantos seriam os mundos retratados autônoma, embora sempre tenha recebido influxos de manifesta-
quantos fossem os distintos modos de fotografar. ções anteriores, como a literatura, o teatro e as artes plásticas.
No entanto, antes de o século XIX chegar ao fim, um novo Contudo, em comparação com tais manifestações artísticas, o
veículo se mostrou ainda mais fascinante que a fotografia: o cine- cinema possui o extraordinário poder de causar essa impressão de
ma. Apesar de se tratar de um desdobramento da fotografia, ele realidade, em que a presença do movimento confere volume às
posteriormente se tornou um imenso "parque industrial" de ima- figuras e nos leva, no ambiente da sala escura, a experimentar a
gens destinadas a entreter multidões. Na noite de 28 de dezem- sensação de que as ações do filme estão se desenvolvendo diante
bro de 1895, no Grand Café, em Paris, um grupo de pessoas assis- de nós naquele mesmo momento em que são exibidas.
'\
1, tiu às imagens daquela que teria sido a primeira sessão de cinema É bastante curioso pensar que os irmãos Lumiere, inventores
da história, projetada por um dos irmãos Lumiere, os responsáveis da engenhoca chamada cinematógrafo, nunca imaginaram que a
pelo novo invento. Tratava-se de imagens de situações do cotidia- máquina criada por eles pudesse se prestar ao ficcional. Para eles,
no, não aparecendo ali o ficcional propriamente dito. Diz-se que ela serviria apenas ao interesse científico de registrar com fideli-
uma delas, a de uma locomotiva chegando e crescendo de tama- dade o movimento. A história do cinema costuma creditar a ou-
nho enquanto se aproxiinava, teria assustado aquela primeira
plateia, a ponto de ter provocado alvoroço e pinico. Embora seja
pouco provável que isso tenha de fato acontecido - ou seja, que
•I uma imagem em preto e branco e sem qualquer ruído tenha sido
t capaz de fazer com que aqueles espectadores tomassem o que
viam na tela como a própria realidade -, não se pode subestimar
o fascínio que essa exibição certamente provocou, fascínio pela
presença do movimento de imagens luminosamente projetadas.
Em certo sentido, cinema é fotografia, ou melhor, 24 fotogra-
mas por segundo que passam diante de nossos olhos: a imagem ::·~

i unitária de cada fotograma fica retida na retina por milésimos de


segundo, fato que gera uma união com a posterior, e assim por
•.:~!°
diante. Como não conseguimos reter esses fotogramas separada-
mente, temos a impressão de um movimento contínuo. Pode-se
.,:\
dizer, então, que, antes de tudo, cinema é um processo técnico
que produz uma ilusão calcada na imagem (fotográfica) que se Trucagens eilusionismos aserviço do ficcional: fotograma de Viagem àLua (1902),
agita, imagem que tem a feição de réplica do mundo. Aos pou- de Georges Mélies.
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1,
1

,. 60 ,., " 61 t'


Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

tro nome, o tamhém francês Georges Mélies, a ideia de transpor competência ilusionista do cinema. Desse modo, muito do poder
o invento dos Lumiere ao cerne da ficção. Antes de fazer filmes, de atração do cinema ao lidar com o ficcional está em sua capa-
Mélies dedicava-se a espetáculos de ilusionismo, o que já revelava cidade de apresentar um mundo inventado - e configurado em
seu interesse em associar o poder cinematográfico à transfigura- uma narrativa - por meio de imagens que possuem grande seme-
ção ficcional. Se, como bom ilusionista, Mélies fazia trucagens lhança com o mundo conhecido, seja para promover um forte
com diversos aparelhos, o cinematógrafo nas mãos dele se torna- desacordo com as coisas possíveis, como no cinema "fantasistà',
ria um maquinismo para novas brincadeiras fantasistas: águas seja para firmar uma espécie de compromisso com a vida em seus
corriam de trás para a frente, uma cabeça cortada permanecia contornos concretos, reconhecíveis, como na tradição "realista".
viva e com os olhos piscando, a lua tinha olhos e uma boca sorri- E se, em linhas gerais, a ficção é sinônimo do inventado e do
dente. Embora as trucagens de Mélies pareçam bem toscas para imaginado, nada mais natural do que agregá-la ao cinema, uma
o espectador dos dias de hoje, é interessante perceber como ele vez que este constitui uma espécie de maquinaria da própria ilu-
utilizava essa nova mídia como engrenagem para levar ao grande são, um di_spositivo que faz parecer real aquilo que não passa de
público o extraordinário e o maravilhoso do ficcional.
A história e a estética do cinema não se cansam de utilizar o
nome dos irmãos Lumiere e de Mélies para dispor duas tendên-
cias opostas que acompanhariam toda a trajetória da chamada
sétima arte: de um lado, com os Lumiere, a vocação "realistà' do
cinema; de outro, com Mélies, a tendência transfiguradora ou
"fantasistà'. Assim, no primeiro caso seriam agrupados quaisquer
filmes e movimentos, como o neorrealismo italiano, em que a
representação narrativo-ficcional busca um efeito de similaridade
com a realidade palpável, além de toda a tradição do gênero do-
cumentário. Do lado oposto, poderiam ser incluídos os filmes e
movimentos que transgridem ou negam acintosamente o veris-
mo, como os dos surrealistas e expressionistas, as fantasias de
Disncy, os musicais de Hollywood ou as mais extravagantes via-
gens (em mais de um sentido) da ficção científica. Tal oposição
ainda é útil, desde que não se preste à rigidez da simples atitude
classificatória.
Aqui, é importante observar que, tanto na vertente "realistà' Cena do filme Oquinto elemento (1997): um mundo de mentira é materializado pela
como na "fantasista", o narrativo-ficcional é potencializado pela imagem crível.

,, 62 :, ., 63 o.:
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

representação de ·imagens. No cinema, um mundo inventado é dade, uma "criação" própria do universo narrativo. E, nesse caso,
materializado pela imagem crível, e tal capacidade dá muito da as aspas em criação querem indicar que na fruição literária a ati-
medida e da pujança do ficcional nas malhas do midiático. Não vidade imaginativa do leitor se estabelece sempre em um proces-
é de estranhar, pois, que logo após seu nascimento o cinema se so de interação com o que já está estabelecido pelo material ver-
dedicaria a produzir obras ficcionais, fazendo surgir uma das bal. Por outro lado, o componente verbal da forma literária
maiores indústrias de sonhos narrativos em todo o mundo. O fornece trilhas plurais de significado, em um campo rico de su-
exemplo mais avassalador, Hollywood, comprova que a ficção é a gestões. Assim, quando lemos Dom Casmurro (1899), mentaliza-
preferida das grandes massas. Em larga medida, pelo menos no mos uma Capitu muito "nossa'', sobretudo porque, no caso da
cinema de entretenimento mais descartável e frívolo, entramos obra de Machado de Assis, as indicações dos aspectos físicos do
na sala escura para acompanhar uma peiformance que torna o personagem são deliberadamente escassas.
"mentiroso" algo possível, por mais que nosso senso de racionali- De qualquer modo, se na literatura o leitor é levado a elaborar
dade nos repreenda. em sua mente os cenários e os personagens das situações narrati-
O caso do cinema é bastante útil para marcarmos um impor- vas, pode-se entender perfeitamente que não é rara a sua decep-
tante diferencial das mídias em relação à forma verbal da litera- ção quando uma obra é adaptada para o cinema, para um seriado
tura no trato com a ficção. Uma vez que a câmera possui a capa- de televisão, ou quando sua atmosfera ficcional é levada ao uni-
cidade de capturar aspectos da realidade invisíveis a olho nu, a verso dos jogos eletrônicos. Nesse caso, a criação imaginativa do
imagem filmada parece ser um produto mais veraz ou confiável leitor contrasta com o que é fixado pela imagem midiática, e por
do que aquele constituído pela literatura. Não se deve esquecer, vezes isso revela uma drástica oposição. Dificilmente a Capitu
no entanto, que a questão da imagem não é estranha ao universo que a nossa imaginação elabora coincidirá com aquela imagem
da literatura. Em outros termos, a literatura mobiliza recursos da tela "encarnada'' per uma atriz, assim como os cenários e o
plásticos ao lidar com a ficção, mas ela o faz de um modo muito figurino dispostos em cena. Diante de uma adaptação cinemato-
próprio. Na literatura, a matéria verbal constitui o mecanismo gráfica ou televisiva de nosso romance preferido, não é raro recla-
semiótica responsável por ativar no leitor um processo de elabo- marmos: "Não é isso" ou "O livro é bem melhor". Essas manifes-
ração mental da imagem. Quando lemos, por exemplo, um ro- tações de insatisfação (ingênuas, aliás, porque parecem crer em
mance como lvanhoé (1820), de Walter Scott, evocamos todo uma "fidedigna" correspondência entre imagem e palavra) fazem
um universo de cavaleiros em um admirável panorama medieval ver o ponto de distinção fundamental entre o ficcional da litera-
da Inglaterra e da Escócia do século XII, e fazemos isso por conta tura e o midiático.
de nossa capacidade de "traduzir" em imagem mental aquilo que, É bom lembrar, ainda, que a força da imagem como elemento
a princípio, era apenas imagem gráfica na folha impressa. Esse é, decisivo do ficcional nas mídias não significa o tolhimento da
aliás, um dos grandes encantos da fruição do ficcional literário, atividade imaginativa. Quando assistimos a um filme, a uma te-
uma vez que E::ada leitor realiza, com sua impenetrável subjetivi- lenovela, ou jogamos um game, nossa imaginação continua atu-

,, 64 ~ ~ 65 ~
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

ante, pois compomos mentalmente um cenário que não aparece maquinismos especiais se dedicam também à estimulação tátil;
na tela ou "acrescentamos" algo aos limites do que é exibido. Em inúmeras engrenagens, aparelhos, sistemas, cabos e fios assaltam
filmes de suspense, muito do nosso medo ou apreensão deriva de as nossas percepções e parecem querer entrar no nosso corpo. A
fato dessa expectativa em relação ao não mostrado, dessa espécie ficção midiática habita, enfim, um grande parque tecnológico de
de antevisão imaginativa e hipotética do que pode acontecer ou apelos sensoriais.
se revelar. Nos games, o desejo de ultrapassar fases na aventura de De certo modo, dizer isso é tocar no próprio cerne da expres-
um herói é indissociável da expectativa, de teor imaginativo, de são audiovisual. Calcando-se sobretudo no ver e no ouvir, a fic-
descortinar novas imagens, descobrir visualmente o que ainda ção midiática busca nos ·seduzir e envolver. É claro que não se
não apareceu. Assim, entre o que se mostra e o que se oculta na pode, todavia, atribuir às mídias a exclusividade da estimulação
tela podem ser estabelecidas ricas relações, e as próprias opções sensorial ao lidar com a ficção. O remoto e vastíssimo repertório
estruturais da composição narrativa podem estimular intensa- de expressões narrativas ficcionais, em todas as suas manifesta-
mente a imaginação do telespectador, do espectador dnemato- ções e gêneros, evidencia a mobilização sensorial. A linguagem
\ gráfico, do jogador de games. Aliás, o cinema mais inventivo (de literária,,por exemplo, sempre foi pródiga na estimulação dos
) Alain Resnais, Michelangelo Antonioni, Alfred Hitchcock, entre
l outros) tira muito proveito 'de uma espécie de jogo entre o oculto
: e o manifesto, lançando de maneira deliberada alguns "vazios",
,! como fendas na narrativa que podem ser "preenchidas" pela ima-
ginação do espectador ou então permanecem como tal, tornan-
do-se uma expressão do próprio sentido de vazio e incompletude.
Pois é. Até assim a imagem "agitada'' das mídias revela sua força.
ii:ili
Um grande parque de atrações

Todas essas considerações a respeito da importância da ima-


gem na ficção midiática nos levam a um ponto fundamental: a
natureza tecnológica das mídias reveste o narrativo-ficcional de
sedutores recursos de estimulação sensorial (visual, sonora e tam- ;
bém tátil). As mídias procuram dinamizar e ativar a ficção com

il ~. ~.,. .
--
Atelevisão fornece uma
dispositivos técnicos apontados diretamente aos nossos canais l'lft ·~. .,: "imagem que vive"no ambiente
perceptivos: as histórias são expressas por meio de imagens e en- doméstico (publicidade da
--- - -··
-•W
-
corpadas por·sons que pulsam na forma de música, ruídos, vozes; QUAT .. O MOOIC\.O . .. , lt UMA •ô QUAL.IC>Aoa •••
década de 1950) .

.. 66 " " 67 "


Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

sentidos, ora dedicando-se à plasticidade descritiva, ora atuando cetfvel de se envolver com um mundo discordante da existência
com o recurso da sinestesia, ora explorando, sobretudo na poesia, factual. Ele está banhado em uma escuridão que é cortada pela
recursos fônicos. projeção luminosa de imagens em movimento que arrastam o
De fato, a estimulação sensorial integrada ao ficcional não seu olhar, tornando a história exibida na tela o único elemento
constitui novidade alguma. Na Antiguidade, ela já era muito ex- para o qual deverá dirigir sua atenção .
plorach no teatro. Assim, não deve espantar que estivesse muito Se no cinema o narrativo-ficcional se presta a envolver inten-
presente em gêneros ficcionais populares do período imediatamen- samente o espectador, as mídias que vieram depois dele não ser-
te anterior ao advento das mídias, como no melodrama e no vau- vem exatamente para isso. Ao contrário, meios como televisão,
devílle, nos quais apelos visuais e sonoros eram o tempo inteiro le- videocassete e DVD se apresentam como maquinários domésti-
vados à cena. Toda uma agitada parafernália cênica surgia aos olhos cos, ou melhor, eletrodomésticos, dispostos em meio a outros
do espectador: mudanças de cenário, trucagens, pantomimas e objetos, convivendo com os contornos do ambiente cotidiano.
ações performácicas de atores, efeitos especiais, recursos de som, Telas merto,:es são dispostas em algum canto da sala ou do quar-
música e toda uma mise-en-scene que conferia a marca e o sentido to, lançando imagens fragmentadas e de baixa definição, e, em-
de espetáculo, isto é, uma obra ficcional para ser "sentidà' com bora fascinem ertormemente o espectador, prestam-se a uma
olhos e ouvidos. Em larga medida, tal noção de espetáculo, como fruição mais distraída. Concorrendo com os apelos da urgência
evento recheado de efeitos encantatórios, será adaptada ou recon- cotidiana - o filho pequeno que chora, o telefone que toca, a
figurada pelas mídias, e o cinema é uma das manifestações mais conversa que pede resposta -, a televisão se apresenta como uma
eficazes desse ofício de envolver e arrebatar os grandes públicos. curiosa caixa cuja imagem pouco definida, "estilhaçadà', conduz
Contudo, o diferencial mais significativo da ficção rnidiática urna programação também "estilhaçadà'. Está-se diante de um
difundida para os grandes públicos é que tal associação entre a grande mosaico de gêneros díspares, um jorro caótico de recla-
ficção e a noção de espetáculo como experiência sensorial se esta- mes visuais e sonoros: do programa de auditório ao telejornal
belece com a poderosa presença do aparelhamento técnico. No sangrento, da telenovela dramática ao exorcismo espetaculoso,
caso do cinema, imagens "colhidas" do mundo aparente são pro- do desenho animado ao comentário econômico, do "documen-
jetadas em uma grande tela por meio de uma espécie de arma tário-denúncià' à publicidade do sabonete "rejuvenescedor". Tal
luminosa, um dispositivo técnico estrategicamente situado em caráter fragmentado é ainda acentuado pela atitude inquieta do
uma sala escura. Nesse caso, tal engrenagem se associa a condi- espectador ao mudar de canal o tempo todo. O ato de "zapear" }
ções físicas bastante especiais para a recepção - ou, se quisermos, com o controle remoto, corno quem sai desesperadamente à cata r ~
para a espectação, uma vez que a sala escura de cinema é um am- de outras imagens, parece indicar uma reação nervosa ou um ato , · ;~t
biente privilegiado para o afastamento do mundo externo, re- de resistência a esse veículo que, dedicado a instigar e trazer di- J
cinto desdnado a uma experiência semelhante ao ato de sonhar. versidade, produz impaciência e uniformidadel Na tela da TY, o ~
Reclinado ein uma poltrona, o espectador fica "desarmado", sus- universo ficcional - em filmes, animações, seriados, telenovelas,

.. 68 3 "69 ,,
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

clipes, comerciais publicitários etc. - é uma matéria que também 9,§. meios audiovisuais buscam, pois, transformar o imagina,:_.
ocorre aos pedaços, em amostras ou porções, para uma experiên- do ou o idealizad~ 4!ficçã2_e~ ~a im:igem poderosamente
cia frequentemente desatent;;J .. atrativa. /Daí a presença de efeitos especiais e do mais sortido
Porém, em novos tempos tecnológicos, a TV se transforma. repertório de truques computacionais para tornar o impossível
Consagrada como aparelho familiar acolhedor do entretenimen- ou o absurdo algo visualmente admissível. ~ ~s~~~ç9,.l.,.~ 1?-E~ -...?1.,
to ficcional, ela ganha novo increme~to para melhor hospedá-lo. ~-J?,i~!~ti.ca__~~-JO,.P:!-ª.-umª',,le,fo..r.man','e que. se confµn~I~_con1,a-";;8-;;:"'/ _,
Superando seu passado de caixa "pontilhadà' de luz, chega à fase --Ef:2Bt:ia_açãoil_cçion_al.,..O interesse dÕespectador em ver como -r:: ~
da tecnologia digital, atingindo alta definição de imagem, depu- o herói realizará uma ação impossível (como James Bond se safa-
rando o som, afastando os velhos incômodos de ruídos e interfe- rá mais uma vez das metralhadoras inimigas mantendo intacta
rências. A fase digital da TV também oferece recursos especiais sua gravata borboleta?) se confunde com o interesse em acom-
para o espectador melhor capturar, selecionar e armazenar os anhar um desempenho, um labor técnico que transformará um
produtos ficcionais que são transmitidos, decidindo o momento acontecimc;_nto imponderável em algo efetivado, ou seja, uma
em que se entregará à espectação. Esse incremento na maneira i~ gem verista ou viável na tela. É claro que tal impressão de
como usufruímos a televisão permite não só que colecionemos verismo é bastante relativa. Curiosamente ela se modifica no
melhor nosso acervo de produtos narrativos como também que transcurso das gerações de espectadores, a ponto de sabermos
atuemos com certa autonomia no consumo dos sonhos narrati- que os efeitos hoje considerados ingênuos, o<!.Q_~cos", do filme
vos. Com tais benfeitorias, ela acolherá o espectador para uma King Kong, de 1933, pareciam ser bastante(~:~rist.asJ para os es-
sessão muito mais envolvente. pectadores de sua época. ..... · ·
É importante destacar que, de modo geral, os meios audiovi- Contudo, a imagem midiática não procura ser sempre "realis-
suais dedicam-se à estimulação sensorial dirigindo-se ao que há tà' para ser atrativa: A. narrativa ficcional midiática conquista e
de voyeurístico em todos nós. Diante de sons que pulsam e ima- seduz o público também com imagens que contrariam, de modo
gens que se agitam, somos a toda hora convidados a um compor- incisivo, a impressão de realidade. Alguns personagens de dese-
tamento "bisbilhoteiro", chamados a lançar nosso olhar para nho animado destacam-se pela deformação de seus traços, e às
existências que não são as nossas, sem que sejamos acusados. As- vezes apresentam feição deliberadamente rude e grotesca. O en-
sim, o parque de atrações midiáticas oferece-se como recurso canto e o esmero plástico de muitas animações nada têm que ver
para que, na condição de voyeurs, acessemos um mundo "menti- com a tentativa de "reproduzir" o real visível; histórias em qua-
rosamente" pleno de desafios e realizações. Desse modo, a nece~ s drinhos ou games elaboram formas figurativas que não buscam
sidade psicológica, e universal, de corrigfrmos ou ultrapassarmos "fotografar" ou imitar os contornos do real aparente.
imaginariamente os limi~es de nossa exi~tência cotidiana é~incita- \ Cientes de sua capacidade fascinadora ao tomar para si o ficD
da por um aparato técmco que se dedica a tornar a ficçao algo , cional, as mídias lançam-se a inúmeros procedimentos imagéti-
materializado em imagens sedutoras. os e desenvolvem novas tecnologias que buscam ganhar o espec-

., 70 ., n 71 a
Marcelo Bulhões
Aficção nas mídias 1
\_vOl, o

tador pela astócia visu~ A animação pura algumas vezes se


conjuga com a presença verista de personagens "em carne e osso".
Por meio da computação, diversos seres e objetos são "colhidos"
Jogando histórias, invadindo a tela
t
/
No parque das atrações midiáticas, novos aparatos técnicos
fotograficamente e recombinados em cenários artificiais. A tec-
tentam promover uma aproximação cada vez maior entre n6s e o
nologia digital atinge impressionantes efeitos de verismo na ela-
ficcional, buscando produzir a sensação de que diminuiu adis-
boração de cenários e personagens inteiramente construídos por
tância entre a nossa vida e o universo da ficção. Basicamente, eles
computador.
nos convidam a participar de forma ativa do ficcional, mostran-
Novas instalações do grande parque de atrações são perma-
do que uma narrativa s6 se desenvolve quando interferimos nela,
nentemente inauguradas. Alojam-se nos computadores domésti-
decidindo os seus rumos. Também promovem a impressão, ou a
cos, circulam pela internet e habitam a chamada realidade virtu-
ilusão, de que a rígida fronteira que separava nosso mundo em-
al. A era da imagem de televisão em alta definição, do cinema em
pírico do mundo da ficção pode ser atravessada, de que final-
três dimensões, da internet, do videogame, de tantos outros brin-
mente podemos atingir o "lado de lá". O meio digital desponta
quedos midiáticos e de fusões tecnológicas, que implicam hibri-
como uma das cerejas mais brilhantes e apetitosas do bolo ficcio-
dismos de linguagens e formatos, no fim das contas parece indi-
nal midiático exatamente por permitir tais possibilidades.
car, ·curiosamente, um séntido de continuidade: o permanente
Na chamada hipermídia, a combinação de texto, gráfico, ele-
empenho da mídia em oferecer o ficcional para o grande público
mentos de áudio e imagens possibilita que uma narrativa surja
em uma bandeja cintilante de apetitosas atrações.
num espaço multiforme de possibilidades, no âmbito da simul-
taneidade. O programa de computador permite que o usuário
escolha um entre v~ios caminhos narrativos, fazendo com que
ele detenha um controle sobre o que vê e quando vê. No hiper-
texto, há uma estrutura de elementos interligados, em que o usu-
ário, a quem cabe bem a designação de interator, está diante de
links, espécies de elos que dão acesso a outros textos, em uma teia
de ramificações. A linearidade discursiva e narrativa é desfeita.
Diante de uma história que não possui início, meio ou fim, o
leitor-usuário tem várias possibilidades de "entrar" e decidir por
quais caminhos quer seguir.
Nos games, em vez de ser um mero espectador, o usuário tem
diante de si uma narrativa que dependerá dos comandos que ele
Exemplo de efeito de verismo: imagens geradas por computador no filme Final fantasy
realizar, das decisões que tomar. Há quem prefira não chamar um
(2001).
game de modalidade narrativa, pois ele não conta propriamente

D 72 f'
~ 73 '"
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

uma história; seria, na verdade, um simulador de comportamen-


tos que solicita decisões do jogador. Além disso, como identificar
a figura do narrador em um game? Embora esta não seja a ocasião
para comentarmos essa questão específica, é preciso enfatizar que
um game é, sim, um gênero de caráter narrativo: os mundos fic-
cionais fornecidos por um programa, apresentando-se como ce-
nários exibidos na tela, desempenham a função de espaço, no qual
são dispostos personagens (em alguns simuladores, o próprio usu-
ário pode elaborá-los, assim como os cenários), ou, para usarmos
um termo mais apropriado da teoria da narrativa, actantes. Estes,
por sua vez, desempenham uma ação que se desenvolve ao longo
de um tempo, no qual ocorrem transformações de estado ou de si- Game: uma imagem que se joga euma história que depende das ações do jogador.
tuações. Eis, pois, as condições fundamentais e inegáveis da nar-
ratividade. plação: ele acompanha a história construída por sua própria ação
Pode-se dizer que os gam'es são um gênero midiático em que a de jogar. Assim, ele é, em certo sentido, "coautor" da narrativa
narrativa se instaura como jogo. E o jogo constitui-se como nar- que se desenvolve na tela. Talvez seja um pouco exagerado dizer
rativa. Os objetivos do jogo, inicialmente expostos, figuram que é o usuário-jogador quem constrói a narrativa-jogo, já que as
como um horizonte a ser explorado ou uma performance a ser possibilidades narrativas são, como já dissemos, de algum modo
realizada pelo jogador. Ou seja: se estamos falando em uma nar- limitadas por regras previstas pelos recursos técnicos disponíveis.
rativa, ela não é, de fato, uma história a ser narrada pelo progra- Ainda assim, o papel habitual de espectador e a noção tradicio-
ma, pois este tem a função de gerar situações e condições nas nal da espectação, tão próprias do cinema e do teatro conven-
quais o usuário vai atuar e tomar decisões. Ao escolher caminhos cionais, aí não fazem mais sentido.
específicos, deparar-se com desafios e enfrentar perigos, é claro Estamos falando, pois, de uma forma narrativa peculiar, assim
que uma história vai sendo construída, mas não mais por uma como a dos chamados ambientes colaborativos do ciberespaço,
trilha predeterminada. Embora as possibilidades interativas do nos quais um programa fornece ao usuário uma série de recursos
jogador já estejam de algum modo previstas pelo programa, suas que propiciam situações narrativas a ser "vivenciadas" por ele.
ações é que vão determinar o modo como a ficção se desenrola. Em tal modalidade, o usuário precisa se passar por um persona-
O usuário-jogador possui uma condição curiosa e ambivalen- gem (às vezes chamado de avatar), ou seja, decidir como se exibi-
te, uma vez que, embora seja uma figura extremamente ativa, rá num ambiente ficcional. O usuário deve escolher caracterís-
não abandona por completo a condição de espectador. Mas é um ticas físicas de seu personagem, como cor de cabelo, roupas,
espectador bastante especial, pois não se presta à mera contem- constituição do rosto etc. Ele conviverá com outros personagens

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ru 75 ~
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

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e poderá conversar com eles, discutir ou fazer sexo .. Não rara- pende de sua ação física. Não se deve esquecer que tal experiência
mente, tal universo ficcional da chamada virtualidade apresenta- gratificante de se sentir participando de uma aventura - a de
-se como uma espécie de "segunda vidà', ou "segundo mundo", procurar uma relíquia ou lutar em um cenário de guerra - tem
como se fosse um universo paralelo ao nosso. um sentido de prazer bastante peculiar, pois nela o próprio corpo
O aparelhamento midiático revela-se sedutor nesses casos, por do usuário está envolvido, em direta interação com os compo-
permitir que um desenho ficcional seja coelaborado por aquele nentes sensoriais mobilizados por engenhos técnicos.
que antes era apenas seu contemplador. A narrativa derivará, pois, Além disso, deve-se considerar a associação estabelecida entre
do intercâmbio entre o programa e o usuário, que "encarnà' um o jogador-usuário e o personagem principal, ou protagonista, da
personagem. Nos games, ser um lutador, um piloto, um detetive, narrativa-jogo. Ao contrário de outros gêneros ficcionais, ser pro-
um cientista ou um viajante espacial é, em geral, desempenhar a tagonista nesse caso significa ser também a figura de cujas ações
função de protagonista da ação. Há, ainda, nos chamados simula- depende a própria narrativa. O protagonista é o promotor da
dores de realidade virtual, a opção de se passar por personagens história-jogo. Assim, uma vez que o usuário parece estar "encar-
diferentes, ocupar campos opostos e:m disputas, assumir distintas nando" ess~ protagonista - na luta contra os perigos, na resolu-
personas. ção de problemas lógicos, no convívio com outros personagens
Esse m~do explicitamente ativo de lidar com o ficcional reve- etc. -, estabelece-se uma dara e importante ligação entre a sua
la-se bastante diferente do contato com a ficção da literatura. No dimensão empírico-existencial e o mundo ficcional da tela. De-
entanto, é preciso sempre advertir que, na literatura, o leitor senha-se, então, um canal que, de certo modo, liga o jogador ao
nunca é exatamente um ser passivo. Nenhum processo de leitura universo costumeiramente indevassável ou inatingível da ficção.
de ficção é passivo. Aliás, nenhuma leitura, de qualquer espécie, Cada vez mais, novas engenhocas se dedicam a promover essa
é passiva, uma vez que o sentido de um texto é construído em um sensação de ingresso no mundo ficcional, de simular uma imer-
processo de franca interação entre a matéria verbal e o leitor, são (para usarmos um termo já consagrado) no mundo fabulati-
sendo que este fornece uma espécie de "resposta" ao que lê. Po- vo. Controles remotos sem fio e com poderosos sensores de mo-
rém, nos games, a participação do "receptor" se estabelece de ou- vimento possibilitam que o gesto do jogador - ou de um grupo
tro modo. Não se trata mais de um leitor com um livro aberto de jogadores - seja "transferido" para uma grande tela em ima-
diante de si, às vezes deitado, às vezes em uma cadeira ou uma gens impressionantemente veristas de "bonecos" em três dimen-
confortável poltrona, mas de alguém que realiza uma experiência sões. Uma modalidade de cinema, deixando de lado a convencio-
explicitamente física para que se dê a incursão no ficcional. O nal sala de projeção, recorre ao computador e utiliza aparelhos
desenvolvimento narrativo depende, então, da investida corporal que são acoplados ao nosso corpo: assim, as imagens projetadas,
do usuário. Assim, este é o protagonista de uma história que se geradas em tempo real pelo computador, seguem os movimentos
desenrola cômo espetáculo visual cujas possibilidades se descorti- de nossa cabeça de modo sincronizado; dispositivos fazem com
nam com a consciência de que o destino narrativo-ficcional de- que sintamos partes do corpo tocadas ou pressionadas, sempre

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__
e 76 a e 77 e
Marcelo Bulhões

em consonância com as imagens exibidas; em uma espécie de


capacete, monitores se conectam aos nossos olhos, que recebem /
uma rajada de imagens etc. Nessa curiosa parafernália, o ficcional
é conduzido por meio de estímulos sensoriais que não se restrin-
gem ao audiovisual. Ocomportamento
Esse esforço técnico de simular ao máximo a fusão entre nós
e o mundo encantado da representação ficcional não constitui das categorias narrativas
exatamente novidade. Isso já estava presente nos primórdios do
próprio cinema e em diversas salas de teatro que, já no século
XIX, combinavam efeitos cenográficos com os mecanismos da Histórias contadas com imagens e sons, no cinema, na televi-
projeção cinematográfica. Hoje, um possante maquinário ilusio- são. Na hipermídia, nos chamados ambientes virtuais colaborati-
nista, presente em parques de diversão espalhados pelo mundo, vos, nos games, em vez de serem ouvidas ou apenas contempla-
esmera-se em dar ao espectador a sensação de que participa de das, histórias que só são desenvolvidas com a participação ativa
um filme, colocando-o em cadeiras que se movimentam de modo do jogador. Seja como for, estamos sempre diante de narrativas.
sincronizado com imagens exibidas em telas gigantescas e ope- É preciso, pois, olhar mais de perto para a narratividade e exami-
rando com outros truques sensoriais. Em um peculiar filme-ca- nar como se comportam em linhas gerais as C!1tegorias narrativas
tástrofe, por exemplo, o espectador pode sentir o frio invadindo n,a.fic_ç!~ midiáci4 -,-< • , •


a escotilha de um navio que naufraga; em um filme de gângster, e modo geral, os estudos sobre a narrativa ficcional na tele-
ele se percebe em um automóvel em fuga, trepidante, enquanto visão, no cinema, no vídeo, nos quadrinhos em suporte digital,
tiros de metralhadora começam a zunir no seu ouvido. Talvez nos games têm procurado atentar para a especificidade da narra-
com alguma surpresa, ele constata que também precisa se salvar tiva midiática, mesmo que para isso frequentemente recorram -
dos mesmos perigos enfrentados por seu herói preferido, que, o que é inevitável e natural - àquele vasto campo que há séculos
agora, está ao seu lado. trata da narratividade: os estudos literários. Aliás, as conquistas
No fim das contas, o que importa é perceber que o engenho do próprio campo dos estudos narrativos midiáticos não se fa-
A '\ tecnológico das mídias reafirma, de maneira enfática, a imemo- riam com maturidade se não recorressem à teoria literária, até
\ 1

•. · 1 rial capacidade da ficção de nos tirar do chão batido da nossa mesmo para fazer valer a própria especificidade midiática. Assim,
1

\1realidade. uma equação deve ser montada e sempre ajustada: respeitar as


peculiaridades do universo das mídias e ao mesmo tempo reco-
nhecer as contribuições da teoria da narrativa da literatura. Não
se trata de uma mera adaptação ou transposição teórica de um
campo para outro, mas de um olhar que tanto aprecia os aspectos

,, 78 a ~ 79 n
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Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

comuns - alguns dos quais dizem respeito ao âmbito geral de quem defenda que o universo ficcional das mídias está centrado
todas as realizações narrativas - quanto atenta para diferenças e no mostrar, não no narrar. Tal juízo é compreensível: ainda paira ?' /'
especificidades. sobre a narrativa das mídias - sobretudo nos casos do cinema e ? •

Com base nesse pressuposto, tracemos aqui um quadro geral da televisão - uma crença na ideia de "transparência'' ou "objeti-
e sumário do comportamento das principais categorias da teoria r/ vidade" supostamente assegurada pela presença da câmera, a qual
da narrativa dirigidas ao ficcional midiático: focalização, espaço, atuaria como um dispositivo técnico "neutro", "confiável", um

1-~·
' tempo e personagem. simples captador de imagens, imune a qualquer tipo de interfe-
~I rência subjetiva.
!j.•
1:1,
µ,- 1
Focalização Também há uma certa controvérsia em torno da figura do
V narrador. Afinal, como reconhecer um narrador - cuja presença
I'..
t' A focalização, também conhecida como foco narrativo ou pon- é mais facilmente perceptível no discurso literário - em filmes,
j; to de vista, pode ser definida como a representação da informação desenhos animados, games, telenovelas e outros gêneros midiáti-
11,,
narrativa com base em determinado campo de consciência ou pers- cos quando a narrativa não é contada por um "eu", um persona-
pectiva. Preocupação frequente dos estudos literários, o proble- gem da diegese (o universo da história ficcional) que se apresenta
i,' ma da focalização não deve parecer estranho ao universo da ficção cOmo uma voz que nos informa sobre os acontecimentos do en-
!' midiática. Afinal, focalização, ponto de vista ou foco são termos redo? À primeira vista o mais acertado seria afiançar a inexistên-
afins à noção de visualidade pr6pria das mídias. Aliás, sua utiliza- cia desse ser. No caso dos games, por exemplo, como falar em um ,
ção pela teoria literária é resultado de uma transposição para o narrador em um gênero calcado no pr6prio ato de jogar, em um
domínio da linguagem verbal de uma noção que parecia estar processo de interação entre os dispositivos tecnol6gicos e as ati-
mais à vontade no universo das realizações visuais. Portanto, falar tudes do jogador? -
'I:
1
em focalização no caso das mídias é de certo modo restituir o ter- Esses receios e hesitações devem ser afastados: em todos os
mo ao campo de sentido de onde provém. casos citados acima há sim, sempre, o ato de narrar e o narrador.
i"
1 Em linhas gerais, o que está em jogo no problema da focaliza- O desconforto em considerar a presença do narrador na ficção
ção na ficção midiática é que há sempre um narrador, ou seja, midiática em grande parte se dá porque se costuma associar essa
uma insd.ncia responsável por revelar a nós, espectadores ou usu- figura a um "alguém''. Todavia, o narrador do ficcional midiático
ários, o mundo narrativo. A questão da focalização está intima- é, como em qualquer manifestação narrativa, o enunciador do
~~ mente ligada à pr6pria narração como procedimento de consti- discurso, o qual pode assumir nitidamente uma voz ou se com-
~;
tuição de uma hist6ria. portar como uma entidade "invisível", não devendo, pois, ser
:·i
'I No entanto, a ideia de que a ficção midiática, de modo geral, sempre associado a uma voz reconhecível. Além disso, acreditar
é calcada· em um narrar - o que, consequentemente, supõe a que a narrativa midiática é calcada no mostrar e não no narrar é,
presença dé um narrador - não é aceita com tranquilidade. Há de certo modo, tornar-se presa ingênua do próprio efeito ilusio-

"so ., " 81 ~
'•

;1
~t
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

nista constituído pelo maquinário das mídias. Grande parte das res do narrar. Pode-se dizer, pois, que o mostrar subordina-se à
formas narrativas midiáticas busca mesmo forjar em n6s exata- operação decisiva do narrar. Embora no caso dos desenhos anima-
-~j
mente essa impressão de que não existe o narrar nem o narrador, dos e dos games inexista a câmera (o "olho que narrà'), está pre- (
e,

tentando produzir no espectador a sensação de um desenrolar de sente do mesmo modo a operação seletiva e interventora que de-
acontecimentos sem qualquer intervenção. cide a ordem temporal em que as ações serão dispostas, "recortà'
A afirmação, de certo modo 6bvia, de que não existe narrativa espaços, seleciona ângulos, realiza closes, movimenta os persona-
sem narrador é aqui bem-vinda para se afirmar, com convicção, gens entre os espaços e cenários etc. Se para as hist6rias em qua-
que a ficção midiática é mesmo calcada no narrar. Pode-se dizer, drinhos (tanto as do suporte convencional impresso quanto as do
então, que na ficção midiática, assim como no caso da literatura, meio digital), para as animações e para os games podemos usar, de
das lendas e dos mitos, o ato de inventar hist6rias é inseparável modo adaptado, tais termos do meio cinematográfico e televisivo,
da invenção das formas de narrá-las. é porque também se revela neles a marca interventora do narrar.
Mesmo que não se faça presente uma voz narrativa discernível Dito is_so, considerar o problema da focalização na narrativa
- que, no caso do cinema, poderia se dar com a voz over, em que midiática é avaliar como se porta a instância narradora. Sua voz
a voz "de fora" é a de um personagem presente na intriga, ou com é perceptível? Ou, ao contrário, ela se esconde? A instância nar-7
a voz off, em que uma voz narrativa não corresponde a nenhum radora decorre do olhar de um personagem que participa do en-
,: •
personagem - ou que não exista um personagem incumbido da redo? Ou se trata de uma visão "de forà' do entrecho narrativ~
função de narrador, há sempre uma instância que realiza escolhas Temos a impressão de que a hist6ria se narra sozinha ou, ao con-
deliberadas sobre o universo narrativo, estabelecendo ângulos, trário, a presença do agente narrador é explícita? Avaliar a focali-
realizando enquadramentos, recortando as porções e determi- zação nas mídias implica também verificar a presença do compo-
nando a duração de exibição das imagens, definindo as distâncias nente sonoro e suas relações com o elemento visual. O recurso da
em relação ao que se mostra etc. A câmera cinematográfica, essa narração falada, no caso do cinema e da televisão, pode estabele-
espécie de "olho mecânico", é bastante reveladora da atitude do cer conformidades ou desacordos em relação à imagem, reforçan-
narrar midiático pelas iniciativas claras que assume. Ela é um do a imagem fornecida ou, ao contrário, portando um texto que
"olhar" que às vezes passeia pelos espaços em travelling (quando não coincide com a forma visual, estabelecendo-se, pois, graus
se movimenta em uma espécie de trilho) ou em panorâmica distintos de focalização.
(quando gira em seu pr6prio eixo). Tal "olho mecânico" está, A teoria da narrativa, consagrada nos estudos literários, costu-
aliás, desprendido da imobilidade da representação plástica da ma apresentar três procedimentos básicos da focalização: externa,
pintura, imobilidade que durante séculos pautou a experiência interna e onisciente. Alguns estudiosos já tentaram aplicá-los à
da visualidade nas artes. narrativa midiática. Outros, ao contrário, preferem destacar sua
Esses aspectos de composição, que no caso do cinema acabam inviabilidade ou dizer que são pouco adequados às mídias. Antes
se agregando às opções da montagem, são componentes revelado- de qualquer coisa, é preciso verificá-los brevemente.

u 82 " "83 ~
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

Na focalização externa, há a mera representação de caracterís- "olhar" da câmera é o campo de visão do próprio personagem. O
ticas superficiais de ações, ambientes e personagens, e o especta- que a câmera "vê" coincide exatamente com o que ele vê. Assim,
dor (ou o leitor de quadrinhos digitais, o jogador de games etc.) quando tal personagem dialoga com outro, nós, espectadores, só
apenas observa a exterioridade dos elementos ficcionais. No caso vemos a imagem de seu interlocutor. Em uma cena de luta, só
dos personagens, a narração se limita aos seus atributos físicos, vemos o comportamento de seu rival. Se algum diretor cinemato-
sem qualquer incursão ao mundo íntimo ou psicológico. Assim, gráfico quiser levar tal opção de focalização à risca e às últimas
a instância narradora sabe tanto quanto o espectador, ou melhor, consequências, quando o personagem passa diante de um espelho
sabe apenas aquilo que se mostra na opacidade do visível. Nesse e olha para si, o que deve aparecer na tela é... a própria câmera!
caso, a câmera de cinema ou de 1V apresenta-se como o narra- Em alguns games, tal opção potencializa o efeito de interatividade
dor chamado nos estudos literários de "terceira pessoà' (ou hete- do jogador, o qual assume, em um combate, por exemplo, a pers-
rodiegético, para quem prefira a designação de Gerárd Genette). . dl
pect1va e utad or,"cara a cara" com seu nv
'al.
A câmera apresenta-se como um vértice imperceptível, separado .•,- Por firµ, a focalização onisciente refere-se a uma capacidade
·.-;·-..
do mundo da história, dedicado à captação desse mundo sem praticamente ilimitada de conhecimento por parte da instância
dele participar como personagem, ou actante; é apenas um dis- narradora, que se comporta corno urna entidade poderosíssima,
positivo que orienta a perspectiva de visão do espectador. É claro um autêntico demiurgo, corno se costuma dizer. As informações
que, no caso dos videogames e dos jogos interativos em rede, a narrativas são transmitidas por uma espécie de visão voraz e pe-
ausência da câmera em nada impede que se perceba que a histó- netrante, que tudo transpassa, que não deixa passar detalhe al-
ria muitas vezes (não sempre, frise-se) é também narrada por gum, nem mesmo os pensamentos mais ocultos ou inconfessá-
uma "visão de forà' que não interage com o mundo narrado, não veis dos personagens. Em urna telenovela, em uma animação,
sendo um personagem da ação narrativa. Tal focalização não ra- em um filme, a focalização onisciente também é bastante atuan-
ramente é utilizada no filme policial ou no chamado cinema noir, te, franqueando ao espectador a possibilidade de um deleite ad-
em que uma câmera que "d na a sab""d
e , na a tem a dl ec arar"é
, vindo da revelação de informações que não estariam acessfveis
coerente com a manutenção do enigma a ser acompanhado (e aos personagens .
talvez desvendado) pelo espectador. Esse esquema conceitua! das modalidades da focalização é
Já na focalização interna, o ponto de vista é de um personagem sempre proveitoso, desde que não o tomemos de forma rfgida,
inserido na ficção narrativa. Nesse caso, o personagem, principal uma vez que o campo da narratividade midiácica realiza uma sé-
ou secundário, desempenha também a função de focalizador. Tra- rie de cruzamentos dessas modalidades. Isso não é de surpreen-
ta-se, pois, de uma perspectiva limitada, que só narra aquilo que der. Afinal, o fenômeno da narratividad_e.f.ggalmen.te-dinâmico
vê ou que faz parte do campo de sua consciência ou de suas im- complexo, desconcertante. A própria literatura sempre promo-
pressões internas. No cinema, a focalização interna se apresenta ~toda sorte de cruzamentos e interpenetrações entre os modos
em filmes que optam pela chamada "câmera subjetivà', na qual o de focalização, transgredindo fronteiras entre o "interno" e o "ex-

., 84 ., ., 8S .,
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

terno", demonstrando, de modo contundente, o equívoco de sível, subindo a grandes altitudes. Convivein,_pois, duas.Jnodali-
qualquer delimitação rigorosa. dades distintas no ato de narrar. Se a primeira apoia-se no verbal,
Se é assim, pode-se observar um modo peculiar com que as ~ gunda é propriamente imagética.
realizações midiáticas ultrapassam as fronteiras entre as modali- Reconhece-se, então, uma variabilidade na focalização narra-
dades da focalização narrativa. Isso não é difícil de ser percebido: tiva, e essa variabilidade pode se traduzir em multiplicidade. Em
basta nos lembrarmos de filmes ou narrativas de TV em que, além Cidadão Kane (1941), a grande obra de Orson Welles, há um
de um "olhar de forà', manifesta-se um narrador em primeira olhar que vê a morte do protagonista, um "olho-câmerà', e ao
pessoa. De fato, em muitos filmes, identificamos facilmente um mesmo tempo uma multiplicidade de narradores que não se con-
narrador em primeira pessoa, que com frequência desempenha a fundem com essa "fendà' invisível que parece ver mais do que
função de protagonista. Todavia, ao mesmo tempo percebemos todos, a ponto de focalizá-los também.
que o que é mostrado na tela não coincide exatamente com o Contudo, além de variabilidade e multiplicidade, podemos
campo de visão dele. O que se revela na composição da imagem assinalar 9utros aspectos da peculiaridade da focalização no uni-
acaba superando em muito o olhar desse personagem. verso midiático. Nos games, por exemplo, vale perceber como a
Desse modo, embora se possa falar em uma focalização inter- focalização narrativa se associa à natureza explicitamente lúdica e
na, com a presença de um personagem assumindo a perspectiva arrojada desse gênero. Algumas vezes, o programa fornece o re-
de enunciador dos acontecimentos, sua própria imagem também curso semelhante à cdmera subjetiva do cinema. O que se exibe
nos é revelada, ou seja, ele é visto do exterior, ele é flagrado por na tela do jogo é exatamente o campo de visão do protagonista- •
uma focalização externa que mostra, inclusive, o que ele não vê. -herói. A identificação do jogador com o protagonista se faz, in-
Por exemplo, enquanto o personagem diz (ou pensa), com ore- clusive, de maneira bastante clara: se agimos com ele, se as suas
curso da voz over, "estou aqui, neste quarto, há algumas horas, ações dependem das nossas ações como jogador, logo o que ele vê
com a cabeça doendo, sentado e atormentado com o que acabou é o que vemos. Pilotando um carro ou lutando com vários opo-
de acontecer", o que se vê na composição são objetos dispostos nentes, o campo de visão permite, por exemplo, vermos apenas
por toda a parte, um lustre acima de sua cabeça e um corpo de as mãos do personagem, desse outro "eu", que pode estar segu-
mulher morta atrás dele ou, por uma fenda que ele também não rando o volante ou uma arma. Outras vezes, a ação que realiza-
vê, o cano de um revólver. Assim, há nesse caso duas instâncias mos é vista por um "olhar de forà', não se confundindo com o
narradoras: uma situada na voz do protagonista e outra que cor- "olhar" narrativo. Assim, o jogador reconhece-se no protagonista
responde ao "olhar" da câmera, responsável pela própria imagem que luta, revelado como que por meio de uma câmera de cinema
que vemos. De fato, esse "olho-câmerà' não raramente - e os "distanciada''. Nos games, aliás, a focalização narrativa pode mo-
exemplos do cinema são inumeráveis - atua de modo a não se dificar-se constantemente. O programa fornece-nos a opção de
confundir ·c om a perspectiva do personagem, posicionando-se tomar a perspectiva visual de um personagem e, com um simples
logo à frente; logo atrás, movendo-se em uma velocidade impos- comando, podemos "trocar de identidade" e assumir o campo de

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l Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

visão de outro, talvez o oponente daquele primeiro. Ou, se qui- histórico-contextual, constituir uma atmosfera plástica de gran-
sermos, podemos assistir à luta "de forà', ao mesmo tempo que de poder sugestivo no interior de uma narrativa.
há a opção de angulações distintas. Tais valores da configuração espacial são explorados intensa-
Há mais a considerar a respeito da focalização nos games. Uma mente nas narrativas midiáticas. Nos desenhos animados, por
vez que este é um gênero calcado na interatividade, o comporta- exemplo, o espaço se reveste de uma realização plástica, algumas
mento da focalização narrativa é construído por um trabalho vezes de grande beleza, destinada a representar a atmosfera do
também interativo entre o jogador e o programa. Pode-se dizer próprio unive.rso ficcional e os comportamentos dos persona-
que o jogador-usuário indica o caminho para um "olhar da câ- gens, o que se verifica em suas opções cromáticas.
merà' do jogo. O jogador decide que caminhos percorrer, por Uma questão que deve ser levantada nessa avaliação do espaço
onde conduzir o olhar, enquanto o programa é responsável por na ficção midiática é a presença do movimento que envolve a
fornecer o próprio mundo diegético (o mundo da história apre- imagem. Ou seja, o movimento torna o espaço uma realização
.
sentad o em imagens )"recortad"o por esse "lh"É
o ar . , portanto, dinâmica, fluida. Diferentemente da pintura e da fotografia, nas
do intercâmbio entre as escolhas do jogador e as possibilidades quais a imagem é estática, o espaço é impelido ao movimento
técnicas do programa que ~e configura a focalização narrativa. pelas mídias audiovisuais. O movimento da câmera cinemato-
Todos esses exemplos ápresentados indicam a importância gráfica e televisiva ou o "olhar" dos games e dos desenhos anima-
da focalização narrativa na ficção midiática, ao mesmo tempo dos realiza uma apreensão dinâmica do espaço recortado, o qual
que apontam para a marca inequívoca do ato de narrar. Ao con- se abre e se estende por conta da própria possibilidade de ação
trário de ausência do narrador e do seu "olhar narrativo", confir- desse "olho" voraz e livre.
mamos a sua presença pela própria diversidade e complexidade De outro modo, ainda que a câmera esteja imóvel, o espaço
de sua atuação. que ela revela pode alterar-se continuamente. Em um filme, o
cenário de um yasto campo, por exemplo, altera-se plasticamente
Espaço com a mutação da luz natural que ali incide. Assim, o comporta-
mento da imagem nas narrativas midiáticas torna a representação
\/
A importância do espaço - que pode ser definido como o ~}- espacial inseparável da temporal: o espaço, materializado pelo
.t,·~
ambiente em que se desenrola uma história, o território ou o .{ que se vê na imagem, preenche ou corporifica a temporalidade,
componente físico que serve de cenário ao desenrolar da ação manifestando-se na fluência do próprio movimento e na trans-
narrada - consiste no fato de ele ser um elemento portador de formação de nuances plásticas. Algumas narrativas exploram
traços semânticos inseparáveis das situações narrativas e dos atri- com bastante ênfase essa capacidade da representação espacial de
butos ou estados vividos pelos personagens. O espaço tem o po- materializar o fluxo temporal. Em E o vento levou (1939), por
der de ilustrar contextos sociais, delinear condições psicológicas exemplo, as transformações ocorridas em um dos cenários funda-
e existenciais dos personagens, esboçar caracteres de identificação mentais do filme (a fazenda da família O'Hara) materializam a

~ 89 ~
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Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

passagem temporal dos dramas vividos ali. Uma vez que o cine-
ma é uma experiência essencialmente plástica, o espectador
acompanha as drásticas transformações do plano da história visu-
almente, configuradas na alteração espacial: o aspecto de aban-
dono da casa e dos seus arredores, o caráter de decadência em
alguns índices (nas folhas que invadem o ambiente, no envelhe-
cimento dos objetos), a atmosfera de decadência generalizada
que toma conta daquele ambiente antes tão próspero.
Vejamos outro exemplo. Logo no início de O poderoso chefão
- Parte III (1990), de Francis Ford Coppola, vemos um cenário
desolado e decadente: um campo vazio com folhas varridas pelo
vento, barcos abandonados, uma casa deteriorada, objetos enfer- Cena de Opoderoso chefão - Parte Ili (1990): amutação visual do espaço indica a
rujados pelo chão. Compondo esse cenário há também um lago, passagem do tempo.
e foi nele que aconteceu, no filme anterior, O poderoso chefão -
Parte II (1974), uma das situações mais terríveis da trama: o as- com sua imaginação, tal cenário em que se deu o deslocamento.
sassinato do irmão de Michael Corleone, o protagonista-chefão. Podemos também imaginar um personagem que está contem-
Coppola explora a memória visual do espectador, fazendo com plando algo que o espectador não vê. O que é mostrado são .
que ele perceba, nesse último filme da série (Parte III), a altera- apenas os olhos do personagem, que diz a um amigo como é
ção desse cenário, a transformação de seus matizes plásticos. Com luminoso o cenário que se estende no horizonte. Também aí o
isso, a mudança de feição do espaço representa o próprio fluxo espectador imaginariamente "vê com ele". Nesses casos, o espa-
temporal tão importante às ações transcorridas e à experiência do ço ausente, conhecido como espaço offi é um elemento constitu-
personagem. tivo da narrativa ficcional, a ponto de não ser absurdo que ai- '
Percebe-se a importância do espaço na narrativa midiática guns espectadores, ao contar a alguém a história do filme,
até quando ele não está materializado pela imagem, mas pode descrevam esses espaços ocultados. Pode-se dizer que, da mesma
ser "preenchido" imaginariamente pelo espectador. Em uma forma que o espaço manifesto, o espaço off comporta grande
cena de filme, imaginemos um personagem que esteja andando força expressiva. Ele pode nos chamar a atenção por sua ausên-
pelas ruas de Paris. Ele então entra em uma estação de trem, cia, adquirindo importância por estar inserido exatamente em
dirige-se a um guichê e compra um bilhete para Roma. No pla- um universo narrativo constituído pela imagem. Tal espaço au-
no seguinte já o vemos andando pelas ruas da cidade italiana. O sente pode servir mesmo como um elemento fundamental da
espaço em que ele tomou o trem foi suprimido - e há também trama narrativa. Em uma história policial, por exemplo, a ação
alguns "vaziós" temporais -, mas o espectador pode preencher, criminosa do assassino pode se localizar precisamente nesse es-

., 90 ~ a 91 .,
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

paço suprimido, nésse lapso fundamental, peça decisiva para um Tempo


instigante desejo de desvendamento.
Nas narrativas digitais dos games, a presença do espaço se reves- O tempo é uma categoria que está na essência da narrativida-
te de um papel peculiar. Ao contrário do cinema, dos quadrinhos de, uma vez que em toda narrativa existe a sucessão ou a transfor-
digitais e das narrativas de televisão, em que o espaço se apresenta mação de estados que se processam no âmbito da temporalidade.
para ser visto (ou contrastado com o não visto), nos ambientes Na narrativa midiática, a imagem em movimento promove
digitais dos games o espaço existe para ser virtualmente explorado uma experiência visual da própria fluidez temporal. Essa experi-
e ocupado pelo jogador no processo de interatividade. Esse espaço ência não está condicionada a um olhar fixo, imóvel, uma vez
se transforma, pois, em um componente do narrativo-ficcional para que a câmera de cinema ou TV - ou o seu correspondente em
ser "jogado". Ele também se modifica de acordo com os movimen- outras mídias - é um "olho" livre, que pode se movimentar de
tos do jogador, como no caso de um game de corrida, por exemplo, maneira ágil. E, como já dissemos, o fluir do tempo torna-se in-
em que o jogador mais curioso pode acabar levando o carro a sair separável d~ mutação visual do espaço.
da pista em busca de cenários mais insuspeitos. Há ainda alguns A imagem midiática em movimento pode conferir a impres-
games que intensificam a experiência de ser transportado para um são de simultaneidade do tempo. Essa é, aliás, uma importante
ambiente verista e encantado,.como no caso em que, em vez de se diferença em relação à literatura, uma vez que esta, pela própria
postar diante de uma cela, o jogador utiliza um capacete especial natureza sucessiva da linguagem verbal, não pode efetivamente
que parece transportá-lo de fato ao espaço virtual-ficcional. dar conta da experiência de simultaneidade do modo como fa-
Na experiência de imersão, o jogo se realiza como uma narra- zem o cinema e outras mídias audiovisuais.
tiva de exploração de ambientes. Tal efeito é potencializado por ~ simultaneidade temporal é constituída, sobretudo no cine-
algumas tecnologias que promovem uma intensa experiência de ma, pela sucessão de-planos (lembrando que o plano cinemato-
"mergulho ficcional" do espectador-jogador, o qual se sente inse- gráfico é definido como o intervalo entre uma e outra imagem
rido no espaço em que se desenrola a história. Mesmo nos games delimitado por um "corte"). Para constituir uma impressão de
mais simples, ao acessar labirintos, superar obstáculos, explorar coincidência temporal, a montagem cinematográfica realiza um
recantos perigosos, o jogador ocupa virtualmente, com maior ou "vaivém" que recorta cenários distintos. Essa foi, aliás, uma das \
menor grau de verismo, o próprio espaço da ação narrada, como grandes conquistas do cinema. No processo de aquisição de sua ~ ·
que pisando no cenário em que joga. Dispondo-se em trilhas a linguagem, a qual nunca deixou de incorporar várias outras, o -~,
serem exploradas, passagens subterrâneas a serem penetradas, a cinema aprendeu a lidar com ocorrências narrativas múltiplas. ,,..{
:,
categoria espaço ultrapassa a função decorativa, associando ao Assim, se nos primórdios o cinema conseguia apenas dizer que 1Y\
caráter expressivo da atmosfera plástica do cenário um papel após uma ação vinha outra, depois passou a dizer que enquanto
francamente ativo. O jogo passa, enfim, a construir-se conforme uma ocorrência se desenrolava outra também acontecia: enquan-
o jogador vai ocupando um espaço. to um plano cinematográfico traz, por exemplo, a imagem de umJ
•:
~ 92 " ~ 93 .,
Marcelo Bulhões A ficção nas mídias

personagem em um camarote de ópera, outro plano flagra a ima- jogar. Ainda assim, os programas dos games não permitem a todo
gem daquele que será o seu assassino, caminhando pelas ruas, o momento tal coincidência, pois realizam intervenções, espécies
com uma arma no colete. Nossa condição de espectadores nos faz de cortes temporais, e fornecem sinopses introdutórias da situa-
perceber claramente que ambos estão no interior da mesma ação ção narrativa que servem como apresentação dos desafios e obje-
narrativa, um vindo ao encontro do outro; os dois personagens tivos do jogo, aos quais o jogador apenas assiste.
compartilham um mesmo tempo, ocupando espaços distinto0 - outro importante aspecto do tempo a ser considerado aqui l
A teoria geral da narrativa faz uma importante distinção entre diz respeito à capacidade da representação discursiva de intervir /
o tempo da história e o tempo do discurso. O tempo da história diz no curso temporal, retomando eventos do passado (o chamado /
respeito à sequência ou à experiência temporal do interior da nar- flashback) ou antecipando eventos futuros (o flashforward) . __1
rativa, podendo se realizar por marcadores cronológicos ou então l O flashback é recurso muito frequente na narrativa midiática,
por experiências subjetivas dos personagens ou do narrador, como aparecendo tanto em seriados de televisão e telenovelas quanto
um sonho ou um devaneio, que acabam negando o tempo crono- ~~
nos quadrinhos e animações. Mas parece ser no cinema que ad-
lógico. Já o tempo do discurso é o que transcorre no âmbito da quire maior destaque. Numa diegese em que um protagonista
representação da história. Assim, na ocorrência midiática, se em passa por uma série de transformações, entra em conflito com
um episódio de seriado de télevisão o tempo da história dura al- outros e, ao final da vida, passa a refletir sobre sua trajetória, a
guns dias, o tempo do discurso é muito mais breve, pois é o da realização discursiva pode optar por iniciar a narrativa exatamen-
duração da exibição de tal episódio. Salvo casos raros, como o de te pelo fim: diante de uma antiga fotografia que expõe a juventu-
filmes feitos inteiramente em plano-sequência, ou seja, em uma de, de um espelho que reflete o seu rosto envelhecido ou contem-
única "tomada'' - lembremos Festim diabólico (1948), filme em plando um cemitério em que estão sepultados seus velhos amigos,
que Alfred Hitchcock, em razão dos limites técnicos da época, deflagra-se no protagonista uma rememoração que nos conduz
precisou "amarrar" vários planos para constituir a impressão de ao início da sua vida. Mas por que a opção por tal movimento
plano-sequência, e Arca russa (2002), de Aleksandr Sokurov -, na retrospectivo? A resposta faz reconhecer uma finalidade expressi-
narrativa midiática costuma haver grande discrepância entre o va: buscando instigar nossa curiosidade, acompanharemos as si-
tempo do discurso e o da história. Certo traço de distinção fica tuações narrativas anteriores tendo como ponto de chegada esse
por conta dos games, o gênero midiático mais propício ao cruza- evento final que já nos foi apresentado. Assim, se no momento
mento entre os dois tempos. Nesse caso, no processo de interação final há uma disputa entre dois pilotos de corrida, o jlashback nos
entre jogador e máquina, o tempo que o participante despende no mostrará como surgiu a rivalidade entre ambos, que lances con-
ato de jogar acaba se aproximando, de certo modo, do tempo em flituosos a envolveram, até que o transcurso narrativo finalmente
que se processa a "história jogada''. Com isso, o tempo da peculiar retorne àquela situação que vimos no início, a qual, agora, se si-
espectação-·uma vez que o jogador assiste ao que ele mesmo joga tua em um tempo presente em que ficam depositadas as nossas
- coincide com o tempo da própria história produzida no ato de expectativas de resolução: quem vencerá a disputa? Tal "final-

c. 94 ., "95 ,,
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

-início" reveste-se~ portanto, de uma força dramática que foi se Iam de modo claro. Em outros casos, a própria cronologia passa
constituindo paulatinamente pela sedimentação dos eventos an- por transgressões ou é seriamente comprometida e desobedecida.
teriores. Assim, "relemos" aquele início que nos foi apresentado O cinema, em particular, já ganhou muito com as possibilidades
de outra maneira, como um clímax cujo desdobramento fica im- de "jogar" com o tempo. Filmes como Pulp fiction - Tempo de vio-
pregnado de uma força dramática arquitetada exatamente pela Mncia (1994), Corra Lo!.a, Corra (1998) ou Irreversivel(2002) são
forma invertida do jlashback. alguns exemplos de como o engenho midiático na operação com
Um pouco mais raro é o jlashforward, que às vezes é difícil de o tempo às vezes é um dos elementos mais criativos da narrativa e
ser percebido. Ainda assim, a narrativa midiática vez ou outra mais gratificantes para o espectador. Aliás, muito da pujança esté-
apresenta informações que, de algum modo, fornecem espécies tica do melhor cinema - Orson Welles, Alain Resnais, Ingmar
de dicas a respeito do que virá à frente ou trazem elementos que Bergman etc. - foi feita por meio da transgressão da convenciona-
sutilmente "antecipam" o futuro do enredo. Em Morte em ¼neza lidade cronológica, aproximando-se do que havia feito a prosa li-
(1971), o belo filme de Luchino Visconti baseado na novela de terária moderna do início do século XX.
__J
Thomas Mann, uma das primeiras imagens que o protagonista,
o compositor Gustav von Aschenbach, vê logo que desembarca
em Veneza é a de um velho decrépito, que ri de modo exagerado
1

e está pintado de maneira ridícula, trajando um terno branco.


Trata-se de uma imagem de decadência e libertinagem que muito
desagrada o austero Gustav. Todavia, o transcurso narrativo leva-
rá Gustav a um processo de transformação de modo que, no final
do filme, o veremos tragicamente assemelhado, pela roupa e ma-
quiagem, àquela imagem degradante do velho libertino. Assim,
no início do filme, o jlashforward fornece uma espécie de aviso
do destino trágko-do_p~gonista.
~ l o s apontam apenas para algumas entre tantas fof:,
mas de que a narrativa midiática dispõe para manejar a tempora-
lidade com fins expressivos e estéticos. Essas possibilidades podem
compor estruturas temporais ricas e complexas, as quais nem sem-
{ pr: apresentam o passado e o presente como rigidamente segmen- J
~ os:ffi realizações que promovem uma forma ziguezagueante, Corra Lota, Corra (1998):
enique o espectador acompanha situações narrativas que se de- aficção rnidiática "jogando" -
senrolam em -planos temporais distintos e nem sempre se articu- ecorrendo - com otempo.

•- 96 ,,. >; 97 ,.,


Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

Esse território de possibilidades torna-se possível devido à es- Y'f.


.\ .
seja o esmero descritivo do texto, a figura atormentada e inesque-
pecialidade técnico-visual das mídias, nas quais o tempo passa a "' , ., cível do personagem Heathdiff possui certo grau de abstração e
ser uma "matérià' bastante maleável: ele pode ser desmontado, •{ l: imprecisão, uma vez que é evocada por nossa capacidade imagina-
segmentado, dilatado ou contraído, acomodado de modo linear j tiva. Assim, dificilmente se pode dizer que a imagem de Heath-

j 'Kt
ou acintosamente invertido. Um caso bem conhecido da capacida- o' diff é a mesma para todos os leitores da obra. Já uma adaptação
de técnica midiática de tornar o tempo algo maleável é o uso mui- cinematográfica, ou para os quadrinhos, de O morro dos ventoJ
to frequente - tanto que se tornou um verdadeiro clichê estilístico , ~. uivantes realiza uma espécie de versão "inequívocà' do recluso
- da câmera lenta, cujo efeito de dilatação temporal busca impri- ~. ,...) Heathdiff, embora não inviabilize nosso exercício imaginativo.
mir intensidade dramática às situações narrativas. Em direção
oposta, as imagens de um seriado de TY, de um videodipe ou t ~-.1;.:·
o/
~
Pode-se dizer, pois, que a imagem midiática tem a prerrogativa de_
orificar o p<;!'sonagem, aar-lhe uma excepcional materialida-_
""
mesmo de um filme podem ter na velocidade intensa - promovi-
da pela montagem ou presente no interior de cada plano - um
recurso formal cuja pujança também se faz pela capacidade de
t ~
,~ ;e
9:/
de. Em um filme, em um game, em um desenho animado, o per-
~ agem é_um ser que se exibe, sobretudo, com sua-materialidade
visuãl. No caso dos games, é uma persona que funciona como uma

1 .·
contrariar a temporalidade empírica. ~~- \..,J : '1iráscàra associada diretamente à ação do jogador.
Porém, a corporificação conferida pela imagem midiática não
Personagem ~- deve ser confundida com o mero verniz do aparente. Ou melhor,
. · ...._ nesse caso, ~ aparente imagético muito serve para figurativizar
O personagem é uma espécie de centro de interesses funda- (
mental em torno do qual se desenvolve uma narrativa. De fato, \
muito do nosso interesse por uma história parece estar em acom-
1-J. '
-;
_s; ~ ~
aspectos "internos" do personagem: psicológicos, morais, com-
portamentais etc. Um personagem de desenho animado ou de
um game comporta muito do repertório de sua "personalidade" '
panhar o destino desse ser fictício, seus conflitos, sua trajetória. á ~ :.:-, intrínseca nas tonalidades e cores de sua roupa, nos traços de seu
O personagem é, pois, um vetor do próprio desenvolvimento ~ ~~ rosto e de seu corpo e na própria feição plástica do cenário ou
narrativo, a um só tempo peça decisiva para a organização dasj ~ }t'E ambiente em que está inserido. Assim, por exemplo, o caráter '
etapas da narração e essencial para a atitude de projeção e identi- \., ~~ melancólico ou introspectivo do "cavaleiro das trevas", Batman,
ficação por parte do espectador ou leitor. \ :iZ
~ é, em filmes ou games, reforçado pelos elementos de composição
Logo de início, é preciso destacar que o poder dessa categoria ~ plástica, que vão das roupas ao cenário, talvez calcados em certa
no universo midiático marca-se sobretudo por sua representação ,. tonalidade gótica, sombria, misteriosa . "
imagética. Se comparada à literatura, a representação midiática do ~o caso das narrativas de televisão e do próprio cinema,. a
personagem torna tal categoria mais substanciosa, palpável, ate- ~rporificação _do personagem reveste-se, ainda, de uma nuan_se
nuando qualquer pendor à imprecisão. Em um romance como O distinta. Afinal, entra em cena uma pessoa, ou melhor, um ator,
morro dos ventos uivantes (1847), de Emily Bronte, por maior que figura que costuma fazer parte do imaginário dos grandes públi-
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Marcelo Bulhões \ A ficção nas mídias
1--

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_fQS, em uma espécie de mitologia do cotidiano. Assim, não é raro marcarão os distintos personagens no interior da trama. Essas
que se proje~nagem multo aa marca de "celebrida- considerações sobre certa imutabilidade do personagem das mí-
de", de glamour ou de notoriedade associada ao ator. É comum dias de massa fazem evocar a designação, corrente na teoria lite-
que personagens cinematográficos ou de telenovela tenham sua rária, de personagem plana.
entidade ficcional confundida ou até subordinada à imagem dos A propósito, o caráter imutável ou "plano" do personagem
atores, que se expõem em noticiários, revistas ou programas de
TY. Tal aspecto distintivo do personagem midiático, principal- I., { ~
f parece ser uma condição fundamental dos tradicionais super-
-heróis (Flash Gordon, Batman, Quarteto Fantástico etc.) e de
;,., i
mente cinematográfico, leva à constatação de que ele possui, no personagens infantis e burlescos (Tio Patinhas, Pernalonga,
entanto, uma existência mais frágil e efêmera no imaginário co- Snoopy, Johnny Bravo etc.). Nesses casos, a composição plásti-
·,:%
letivo se comparada à trajetória dos personagens das grandes ca, promovendo uma estreita correspondência dos contornos
obras literárias. Eternizaram-se Fausto, Fabiano, Hamlet ou Ca-
/ 1/ físicos do personagem com ós aspectos de sua personalidade,
pitu, respectivamente pelas obras de Goethe, Graciliano Ramos, ~i/
'," 11
-.·1
procura ~xar um ,caráter que tenderá à estabilidade, a qual será
·"C>
Shakespeare e Machado de Assis, mas dificilmente personagens } : , mantida em todos os episódios nárrativos. Embora algumas mu-
interpretados por James Dean, Jeanne Moreau, Marcello Mas- , / g. >' danças possam ocorrer ao longo dos anos, prevalece a manuten-
t~oianni ou Audrey H~pb'urn têm maior destaque do que as efí-
gies glamourosas de tais atores. ,j. ·,
-:JJ 1(f'
,s ção de características nítidas e in~onfundíveis a ser facilmente
apreendidas por quem se inicia em tal universo. E quando já
Embora a materialização conferida pela imagem não chegue a ~ /' ~' se é aficionado a determinado universo, pode-se seguramente
inviabilizar ind~ter~i~aç~es psicológicas na constit~ição do ~e~- if\;/' fi. reconhecer tais traços, como quem reencontra um velho amigo
sonagem, a ficçao m1d1át1ca de massa costuma suavizar ou elimi- ~ y e diz: "Que bom, você continua o mesmo". É curioso perceber,
nar ambiguidades. Assim, o personagem é configurado, em larga ;{ todavia, que algumas versões narrativas contemporineas buscam
medida, como um ser de contornos definidos, os quais se relacio- <f ch~a atenção do público contrariando ou relativizando o
nam à sua função e ao seu destaque na estrutura narrativa: prota- {' caráter plano e previsível de alguns super-heróis (como no caso
gonista (ou herói), antagonista, personagem secundário etc. Tais l de algumas versões cinematográficas de Batman), ao mesmo
11

1!
funções estáveis podem ser reforçadas pela manutenção de seu l tempo que propõem variações ou retificações em sua retratação
li
caráter visual durante todo o percurso narrativo: a crueldade de { física. Aliás, contrariar características e feições de personagens
I',1
um personagem pode permanecer inalterada apoiando-se na 3 tão amados já levou alguns aficionados a verdadeiros atos de
11
conservação das cores de suas roupas, do tipo de maquiagem, da i\' protestos, diante de adaptações cinematográficas que "corrom-
composição plástica de uma animação ou de um game. Essa ati- }'. 'J;•
pem" o modo de ser e de parecer de seus heróis preferidos. Em-
1:"
,1
tude já se revela nos primeiros episódios ou capítulos de estreia · bora a constituição física de muitos personagens de quadrinhos
1,
de telenovelas ou seriados de televisão, que se dedicam a estabe- e desenhos animados costume passar por modificações ao longo
1
lecer inequivocamente para o espectador aqueles contornos que dos anos (basta ver como era o Mickey quando surgiu, em 1928),
,i

,,, 100 ., . 101 "

li.
Marcelo Bulhões

Afruição da ficção midiática:


os processos fundamentais
/ Depois de tudo que foi dito nas páginas anteriores, uma equja
ção parece ter se estabelecido: as distintas mídias captam o ficcio-
nal com s~u espantoso poderio técnico, que está em permanente
l mutação. Ao mesmo tempo, todavia, esse es lendor técnico está
voltado para neces.s1 a es muito t e ~ : as da estrutura do nos-
so imaginário universal. Pode-se dizer que o caráter de novidade
De um episódio aoutro, omesmo traço na composição do personagem: Johnny Bravo. das mídias dirige-se a di~ões básicas da interioridade huma-
na. Vejamos isso em mais detalhes.
em linhas gerais tais mudanças não costumam ser drásticas, o Importantes áreas do conhecimento, como a psicanálise, por
que é compatível com uma espécie de congelamento temporal exemplo, já disseram que as obras ficcionais nos permitem des-
de sua vida fictícia, revelando mais uma semelhança - entre ou- frutar nossas próprias fantasias, sem pudor, sem censura. Mas,
tras - com os her6is mitológicos. Asterix, Mônica, Homem- sendo isso válido, será possível avaliar como opera o ficcional
-Aranha, Betty Boop e Tintin não envelhecem nem morrem. midiático em nossa interioridade? Será possível saber que proces-
Ainda bem, diriam seus fãs. sos ele ativa em nossa subjetividade? Que mecanismos estão em
jogo quando fruímos um filme, um videogame, umaya-r.ra-tj_ya de
quadrinhos? A prop6sito, utilizaremos aqui o term,,~~
vez que seu campo de sentido abarca tanto as mídias visuais cal-

-
cãaas na espectação (cinema, televisão) quanto aquelas em.que~se
prefere falar em interação (hipermídia, videogames, ambientes co-
laborativos em rede etc.).
O perigo em tentar responder às indagações apresentadas aci-
ma é se colocar a tarefa de detectar a nossa suposta "reação inter-

,. 102 " ,. 103 ~


A ficção nas mídias
Marcelo Bulhões

nà' em relação aos estímulos dos produtos ficcionais midiáticos. Embora as mídias "domésticas" não ofereçam as mesmas con-
dições privilegiadas do envolvimento cinematográfico, o especta-
:1 Tal atitude seria destoante do que temos feito até aqui. Enfrente-
mos, então, o problema de outro modo: observaremos as próprias dor de TV simbolicamente finge ser esse ou aquele personagem,
materializações narrativo-ficcionais das mídias para ver nelas que e o jogador de videogame usa sua imaginação e se transfere para a
pele do personagem que, agindo segundo o comando de seus
,,,
i contornos são delineados. Assim, a percepção do desempenho da
i '
ficção midiática em nosso psiquismo passa a derivar daquilo que dedos, o representa. A ficção midiática é sempre um canal para
l
ela própria fornece como testemunho do que diariamente consu- que vivamos nossas fantasias de identificação.
mimos. Recolhendo os próprios exemplos narrativos que as mí- De fato, a ficção midiática é um campo poderoso de captação
dias oferecem para nos "satisfazer", seria possível vislumbrar um e inserção de nossa subjetividade. Quando desfrutamos um fil-
pouco como se realiza nosso processo de fruição. me, uma animação televisiva ou um game, "nos enxergamos" ou
O interesse em avaliar o desempenho midiático em nossa inte- nos reconhecemos simbolicamente na tela. Assim, a narrativa fic-
rioridade já foi bastante explorado pelos estudos do cinema, que cional oferece-se como uma extensão especial de nossa vida diá-
consagraram o par terminológico ídentíficaçãolprojeção, ou as ex- ria. Por oútro lado, também fruímos um mundo discordante do
pressões correlatas projeção-identificação ou identificação projetiva, nosso,@m uma animação de conto de fadas ou em uma fábula
mesmo que algumas correntes prefiram estabelecer distinções en- extravagante de ficção científica, a fruição não se faz porque nos
tre os dois termos. Tal noção de identificação/projeção permanece reconhecemos diretamente nesse mundo, mas porque tal univer-
preciosa: trata-se do mecanismo psicológico pelo qual o especta- so narrativo oferece-se como um campo fértil ao exercício de
dor imaginariamente associa-se a esse ou àquele herói, a essa ou nossa imaginação mais livre, como um "sonho lúcido". Todavia,
àquela situação ficcional. No cinema, as imagens projetadas em vale advertir - como já dissemos antes - que, assim como no
uma sala escura agregam-se aos nossos olhos de espectador, que sonho, o ficcional sempre possui um fio, por mais frágil que seja,
assume o ponto de vista da instância narradora e atua como uma que nos conect~ à nossa existência concreta. Portanto, esteja pró-
espécie de bisbilhoteiro, um voyeur, que tudo penetra e devassa. A ximo ou distante do nosso universo cotidiano, há sempre uma
partir daí, nossos desejos de fantasia parecem se realizar "por pro- interação com nosso imaginário]
curação", transpostos para as ações do herói, que seduz a moci- É com base nessas considerações que apontamos dois proces-
nha, luta de maneira hábil com seus inimigos e atinge a glória al- sos fundamentais da fruição midiática: a substituição e o reconhe-
;I mejada. Mas há certa complexidade nesse processo, uma vez que cimento. Para avaliá-los nas realizações das mídias, vamos montar,
11
! nem sempre nos identificamos com o herói, a heroína, o virtuoso, inicialmente, uma equação bastante simples, que vai verificar em
~I o vitorioso. A subjetividade do espectador pode se alternar, viver arranjos ficcionais o maior ou menor grau de aproximação com
il uma deliciosa volubilidade, na qual ele mobiliza tanto os seus a nossa vida palpável. Assim, é fácil, senão evidente, perceber que
um filme como O mágico de Oz (1939) ou uma aventura do Bat-
~\ "bons sentimentos" em relação à vítima quanto seu "potencial
sádico", qué ali, na sala escura, pode se manifestar livremente. man possui menor semelhança com a nossa vida palpável do que
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Marcelo Bulhões Aficção nas mídias
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um seriado de 1V baseado em casos médicos; ou que, por outro ê .er tomada também como convida.tiYa ao processo do reconheci-
lado, os dramas vividos pelo garoto Antoine Doinel, protagonis- mento, uma vez que toda vivênci~ imbólica é um território car-
ta do filme Os incompreendidos (1959), de François Truffaut, pos- regado Oe ambivãlências. Avisa-se já, portanto, que os processos
sui um canal de correspondência com a nossa vida muito mais fundamentais de substituição e reconhecimento não estão isola-
claro do que as ações de um super-herói.lDesse modo, dise._omos, dos um do outro..t. ~ as~ inteq~enetram continuamente. O fato
de um lado, de produtos ficcionais afinados com uma atitude de abordarmos cada um em uma seção separada atende a uma
êsZapista, dedicada a dissipar os contornos da realidade palpável, finalidade didática, e é recomendável, no final, perceber como os
----
associados à substituição, e, de outro, dos que estão afinados com arranjos narrativo-ficcionais das mídias demonstram uma per-
uma atitude de adesão à concretude da vida aparente, próprios meabilidade mútua.

Asubstituição

Rumo à ilha da fantasia


Há décadas, os estúdios Disney são conhecidos por lançar
uma série de filmes, sobretudo animações, que forjam mundos
encantados, plenos de devaneio e transfiguração. Pinóquio, Peter
Pan, Fantasia e A pequena sereia são alguns exemplos de narrati-.
vas que trazem a marca da substituição: esses universos, impreg-
nados do sentido de evasão e escapismo, permitem que façamos
uma troca imaginária da concretude do nosso cotidiano por ou-
tro mundo, mais venturoso, pleno de transfiguração. Nas anima-
ções mais "clássicas" da Disney, em adaptações de contos de fadas
como Branca de Neve e os sete anões, Cinderela e A Bela Adormeci-
da, os traços e o cromatismo do desenho, a composição plástica
I!
j/ de cada quadro, o enredo, a música, tudo concorre para a elabo-
!
1:
ração de um tempo e de um espaço idealizados e distantes de
nossa existência costumeira e limitada - lembremo-nos de que
1
; Cena do personagem Antoine Doinel em Os incompreendidos (1959).
muitos contos de fadas começam com frases como "Era uma vez,
em um país distante daqui, há muito, muito tempo". Um impé-
rio de encantamento surge, enfim, no lugar do prosaísmo medí-
ocre do cotidiano. O universo ficcional dos contos de fadas des-
·~
.~·.

~ , 106 ~ a 107 ,,

1
,
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

{
cortina situaçõ~s em que reinam a felicidade e a justiça: as moças \ tar uma narrativa cujo encantamento imagético aplacaria ou dis-
pobres se casam com príncipes, os filhos abandonados pelos pais siparia, ao menos por instantes, as angústias e insatisfações da-
.,
~- são recompensados, a morte é abolida etc. Com a abóbora que quele dia, fazendo-nos entrar na frequência do mais suave e feliz
vira carruagem na história de Cinderela ou com os ratos que se dos devaneios.
transformam em formosos cavalos, podemos partir para o reino A propósito, a ideia de evasão é recorrente na trajetória his-
do maravilhoso. tórica das narrativas ficcionais, podendo ser identificada em di-
Quando assistimos a um filme ou jogamos um game cujo ce- ferentes períodos da arte e da literatura, como no caso do ro-
nário em nada se assemelha ao do nosso cotidiano e cuja situação mantismo, em que a evasão constituía um de seus principais
narrativa é totalmente discordante do que parece razoável ou crí- traços. Nas mídias, a evasão se faz notar em uma quantidade
vel, algo em nós é solicitado a se "retirar". A ficção midiática per- inumerável de expressões narrativas: filmes de ficção científica
mite, nesses casos, um "ligar-se" ao universo narrativo em uma ou de aventura em cenários misteriosos, animações com seres e
atitude que parece nos "remover" do solo da vida palpável. Agra- situaçõe~ maravilhosas, desenhos animados de super-heróis ou
tificação desses momentos de fruição ficcional se faz pela discerní- bichos falantes, videogames com personagens que desvendam
vel sensação de não estarmos mais no chão batido da nossa reali- labirintos em cenários encantados. No caso do cinema america-
dade costumeira, mas trahspostos imaginariamente a um mundo no, os musicais de Hollywood são especialmente apropriados à
especial. Assim, o material ficcional se dedica à substituição ao atitude evasiva, a ponto de terem consolidado algumas conven-
atingir nossas necessidades profundas de fantasia. ções narrativas. Em Cantando na chuva (1951), por exemplo~
A atitude escapista da substituição evoca o preceito psicanalí- em muitas das mais memoráveis cenas do filme, Gene Kelly e
tico da "correção" da vida real. No mesmo universo da Disney, Donald O'Connor estão dialogando e, de repente, passam a
1
'1,
!,
por exemplo, há sempre a atitude de evitar ou "corrigir" insatis- cantar e a sapatear - o que soa, aliás, inverossímil (pelo menos
i'.
1 fações. É verdade que nas tramas narrativas da Disney há conflito segundo certo conceito de verossimilhança) para os padrões ci-
- um dos fundamentos, aliás, da própria narratividade - e tam- nematográficos atuais. Há nesse musical uma cena particular-
l·l'i bém dramas e ameaças ao êxito dos heróis. Mas os componentes
que ameaçam a felicidade são instituídos precisamente para se-
mente exemplar do comportamento evasivo-substitutivo. Trata-
-se do momento em que o personagem interpretado por Gene
1 i;
'1
li
rem superados. Kelly faz uma espécie de retrospectiva delirante de sua ascensão
1
il
~
Não raro, a própria natureza e o próprio conceito de ficção ao próprio universo hollywoodiano. A composição plástica da
~ são associados à atitude de substituição. Desse modo, há quem cena é de uma extravagante fantasia visual, que tira muito pro-
li
,1
1, atribua à ficção midiática certo poder "farmacêutico", cujos pro- veito da intensidade cromática do technicolor. Nessa altura, a
dutos são como remédios diariamente ministrados - ou como atitude devaneante do personagem pode ser associada à própria
entradas para a ilha da fantasia. Após uma jornada desgastante de experiência substitutiva vivida pelo espectador: assim como o
trabalho, cbrreríamos à televisão ou ao computador para desfru- personagem de Gene Kelly foge, pelo devaneio, para uma reali-

\
(:' '1 108 L .~ 109 •
~
1:!
Marcelo Bulhões A ficção nas mídias

dade encantad~, o espectador "escapa" do mundo palpável sen-


tado na poltrona da sala escura de cinema.
O processo de substituição é também reconhecível em narra-
tivas que mostram cenários destoantes da mediocridade cotidia-
na. Na série de filmes Indiana fones, por exemplo, aqueles cená-
rios exóticos e estranhos, de sítios arqueológicos em países
longínquos, com pessoas trajando "pitorescas" vestimentas, em
nada se assemelham ao nosso espaço cotidiano. Descortinam-se
ambientes geográficos em que a beleza e o perigo estão próximos
um do outro (algo semelhante ocorre na série James Bond). Em
uma das cenas de Indiana fones e a última cruzada (1989), por
exemplo, o protagonista-arqueólogo está em Veneza. Ele entra
em uma antiquíssima biblioteca e acessa o seu subterrâneo, onde
Indiana Jones: aaventura eas viagens do herói nos convidam à substituição.
se depara com ratos asquerosos. Mas logo escapa de tudo isso e
está de volta à superfície <la antiga cidade. Ao mesmo tempo que
o espectador é convidado a se deleitar com os encantos de Vene- nazistas. Tal referência ao passado nazista, tempo discordante do
za, cidade que talvez não lhe seja de todo estranha, é inserido um presente do espectador, muito menos do que trazer à tona alem.-
elemento que o afasta da impressão de familiaridade: os subterrâ- brança de episódios trágicos da história humana, parece funcio-
neos repugnantes de Veneza o deslocam para um mundo obscu- nar como um elemento que ativa o próprio escapismo ou reitera
ro, cheio de perigos, onde ele certamente não desejaria estar. Ou o passeio às altitudes da fantasia. Ai, a presença de um passado
melhor: ao espectador parece valer a pena estar ali, confortavel- que se poderia dizer verista, porque apoiado em uma situação
mente sentado em uma poltrona de cinema, "vivendo" a aventu- histórica, presta-se à substituição escapista.
ra do herói sem correr riscos. Filmes e até mesmo documentários de TV utilizam o recurso
Além de pressupor um distanciamento do espaço familiar, a da incursão a um passado "histórico" para se recobrirem com o
{ atitude de substitui ão é marcada pelo distanciamento temporal. sedutor manto da idealização. O espectador vivencia, assim, a
Nesse ponto, conseguimos compreen er o r q enras- sensação de "sair" do seu tempo ao assistir a filmes ou séries de
sistirmos a filmes ou acessarmos games que descortinam um "ou- TV que "reconstituem" a vida de personalidades, misturando o
tro" tempo. No mesmo caso dos filmes de Indiana Jones, o des- factual histórico com o ficcional lendário. Ele tem a experiência
locamento espacial do protagonista alia-se a um deslocamento de ser simbolicamente transportado, acompanhando as batalhas
i
11
histórico-temporal: o arqueólogo britânico vive a maioria de suas de César, Alexandre ou Carlos Magno, visitando a Idade Média,
aventuras na década de 1930, frequentemente esbarrando com assistindo à morte de Joana D'Arc na fogueira, testemunhando

~ 110 o . 111 "


Marcelo Bulhões
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"-i,...:
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-:,.;. .,i.. ~
- Aficção nas mídias
'\t ~'i'-t
os momentos décisivos da Revolução Francesa ou os combates ~~·.':.,.1i··:··
. ~' ' f ~.eG
entre gregos e troianos. De preferência, com um saco de pipocas. ~:j;"''-{
< Brincando com a "verdade", a ficção sorrateiramente se apresenta "j.
) e convida, entre os intervalos das exigências desagradáveis de
~ ssa vida cotidiana, a urna breve escapada.
;: ~~
li ·~
Com acapa do her6I f. \
Na substituição, imaginariamente projetamos nossa existên- '
t
'S-

eia em outra, a do herói, muito mais venturosa que a nossa. As-


sim, a narrativa ficcional midiática nos convida à atitude vicdria-. ~- , \
de bom grado, substituímos de maneira simbólica a nossa iden- ~~- ~
tidade por uma alteridade, passamo-nos por um outro para que t. .~
ele execute, "por procuração", o que não é possível em nossa exis- ~f \ '
tência cotidiana. Com a capa do Capitão Marvel ou do Super- ,.,t{ ~--
-Homem, com o sobretudo de um detetive ou o glamour de uma }--..,:,
mulher fa~al, ª. ficção _m~diática nos convida a substituir nossa f\ ( Nos games, podemos assumir apersona do super-herói.
cédula de 1dent1dade diária. 1 ~•·· \i
A narrativa midiática é um campo propício à atitude de subs- ~ Dr. :: marcadamente diferente da nossa, uma espécie de alter ego desto-
tituição por meio das façanhas do herói. O espectador ou usuário
de jogo é constantemente convidado a projetar seus desejos de
realização, aventura ou feJicidade em um personagem que realiza
~
g ]~
'-1 :"
t··.• · ;~
ante do que somos, com um corpo e um rosto distintos ou intei-
ramen~e remodelados, promissores de realizações e prazeres. O
\ avatar ou o personagem que nos representa é, nesse caso, uma
grandes façanhas, passando a desfrutar o êxito de suas vitórias e ·· modalidade de persona, ou seja, uma máscara que funciona como
conquistas, podendo torná-las, em certo sentido, suas. Desse mo- is ~ uma espécie de ilusão da nossa existência. Na narrativa digital,
do, por mais exagerado ~ou ridículo) que pareça, não é de estra- 1 j. 0 ~ e processo é comum em muitos jogos. Os jogadores assumem
nhar que fãs de determinados seriados de televisão, quadrinhos \~· ~' o papel do personagem principal da ação, ou seja, do protagonis-
ou jogos eletrônicos cheguem mesmo a usar as roupas de seus ·', , , ta: ambientes visuais, alguns bastante veristas, são um potente
heróis preferidos. t estímulo para que nos projetemos em um herói cujas ações de-
Tal processo de substituição é flagrante em algumas manifes- pendem diretamente do nosso comando. Assim, os dispositivos
tações da realidade virtual computadorizada. No chamado cibe- técnicos explicitam a atitude substitutiva, têm o poder de tradu-
~
respaço, podem ser elaborados "bonecos" ou ~ s muito zir de maneira clara a conexão simbólica (ou um desejo de cone-
'
apropriados à atitude vicária: podemos configurar uma imagem xão) com a alteridade do herói. Por meio de tais aparatos, pode-
...
o 112 ~
<"N'. !Jl # ~'\ '-0 Jre_, r 113 t,

l \.f: 1,'l~. K1,


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Aficção nas mídias
,. ( . r'
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rJ 'Y'"

~r· mos nos sentir u~bilicalmen~~""ligados a ele: "aquele sou eu", "eu " sobretudo nas telenovelas, que apostam no efeito de familiaridade
sou o herói". E se de nossas mãos depende a performance desse ao situarem suas tramas no mundo doméstico. De modo geral, é
IJ.
protagonista-herói - sua mobilidade pelos labirintos de uma ca- no espaço do lar que se desenham os conflitos, que se enredam os
verna perigosa ou seus movimentos em uma luta mortal -, as afetos, as paixões e os dramas, e é também nele que se arma o
vitórias consagradas a ele são inequivocamente as nossas. De ma- maniqueísmo tão comum a esse gênero. Uma grande exibição de
neira simbólica, conquistamos o direito de usar a capa do herói. emoções intimistas em conflito - emaranhadas como novelos - se
processa no clima muitas vezes sufocante das relações de parentes-
.- {
Oreconhecimento co e de amizade. O universo da telenovela parece dedicar-se a
l , }'\
"olhar de perto", a promover certa aproximação claustrofóbica
Acara do nosso rosto dos sentimentos dos personagens. Daí a focalização apoiar-se
Em sentido contrário ao da substituição aparece o processo muito no recurso do close-up, que se presta a um estreitamento
do reconhecimento-. o mundo narrativo-ficcional agora é incorpo- intimista_em relação ao campo de visão do telespectador.
rado ao nosso pelo que nele há de familiar. Em vez de escape, Ainda no universo televisivo, a marca do reconhecimento é
comparece o teor de integração; ao contrário de fuga, associação. nítida em um desenho animado como Os Simpsons. Ao retratar o
Tal processo não deve soar estranho. É razoavelmente fácil perce- dia a dia da vida familiar americana, as várias situações cômicas
ber similitudes entre a nossa vida e aquela presente em várias da série nos convidam à identificação de nossas mediocridades
narrativas midiáticas de ficção. Algumas vezes, nos interessamos cotidianas. Aliás, a pr6pria vinheta de abertura de Os Simpsons
por determinados filmes ou seriados de TV justamente porque remete ao processo de reconhecimento: nosso hábito de assistir à
eles contêm certas situações em que nos reconhecemos. televisão em família é espelhado na imagem dos membros da fa-
Não são poucas as narrativas midiáticas que favorecem o reco- mília Simpson correndo para o sofá para assistir a mais um epi-
nhecimento. Quando os personagens representam dramas bas- sódio da série.
tante críveis, vivem conflitos e situações plausíveis, nos reconhe- Em outra esfera, a do cinema, inúmeras obras ficcionais se
{
cemos como seres ficcionais cuja estampa é de "gente como a afiguram como registros de nossa experiência palpável e prosaica.
gente". Seus dramas e alegrias são admissíveis, pois parecem fazer Aliás, a própria convicção de que a essência do cinema seria a
parte de um padrão perfeitamente verificável na nossa vida ou fotogenia do real levou muitos realizadores a apontar a câmera
naquela de pessoas que conhecemos. para a revelação de nossa concretude, individual ou social. Cor-
Muitas narrativas de televisão exemplificam bem essa atitude. rentes cinematográficas, como a do neorrealismo italiano, por
Nelas figuram personagens que parecem ter saltado do nosso co- exemplo, exploraram o vínculo entre essa "vocação realista" e ur-
tidiano para um cenário, via de regra, familiar. Além disso, o tem- gentes temas sociais; ou, como no movimento dinamarquês Dog-
po da narrativa costuma não ser distante do tempo da vida coti- ma 95, representado por cineastas como Thomas Vinterberg e
diana do espectador. O processo do reconhecimento é comum Lars von Trier, despojaram-se de vestimentas ilusionistas-escapis-
.../

"114 7 . 115 •
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

tas para portar ~m repertório temático que exibe situações hu7 Processos embaralhados
manas tão desagradáveis quanto reconhecíveis. J
Outros exemplos, não necessariamente vinculados a movi- É importante lembrar que substituição e reconhecimento não são
mentos ou a marcadas posturas ideológicas, poderiam s~r lem- processos separados, mas, ao contrário, mutuamente permeáveis.
brados. Muito do encanto dos filmes de Woody Allen, por exem- Em alguns dos exemplos que usamos há pouco para ilustrar o
plo, vem da capacidade de traduzir em situações cômicas o reconhecimento, também podemos avistar a marca da substitui-
reconhecível cotidiano do espectador, que pode plenamente ver- ção, e vice-versa. Assim, se por um lado as telenovelas compor-
-se representado em narrativas que funcionam como espécies de tam o universo familiar e intimista que tanto favorece o reconhe-
crônicas das angústias, conflitos e prazeres do homem contem- cimento, por outro são grandes fornecedoras de situações,
porâneo no cenário da vida urbana. Tão atrativo, enfim, quanto personagens e cenários idealizados e transfigurados o suficiente
a substituição, o reconhecimento puec; mobilizar um desejo de para promover a substituição. Heróis e heroínas de telenovelas
vermos espelhada na tela a cara do nosso rosto. exibem:-se como modelos olimpianos em cenários cuja suntuosi-
dade e exotismo são um convite ao escapismo. Em outra esfera, a
da realidade virtual da internet, embora tenhamos usado como
exemplo de substituição a criação de avatares (personagens que
assumem simbolicamente o papel do participante no ciberespa-
ço), há também bastante propensão à atitude de reconhecimen-
to. Afinal, o internauta é responsável pela criação do avatar, po-
dendo configurá-lo com as suas mesmas características físicas- na
escolha da cor da pele, do tipo de cabelo,' do formato do rosto, da
boca etc. Esse personagem poderá carregar a aparência física do
internauta (reconhecimento), que, depois, aplica-lhe comporta-
mentos idealizados (substituição).
Filmes ou sagas de ficção científica podem, à primeira vista,
ser tomados como ótimos exemplos em que se desenvolve para o
Woody Allen: espectador uma experiência de afastamento do mundo cotidia-
seus personagens no. Parece avistar-se em tal ambiente ficcional o máximo da ati-
são uma versão tude escapista, à qual logo associamos o processo de substituição.
cômica do nosso Narrativas de viagens intergalácticas podem ser tomadas, aliás,
reconhecível como uma forma metafórica do processo simbólico de substitui-
cotidiano. ção da nossa exist~ncia por outra.
~lv "-
"' 'r •
e 116 " O 117 D
Marcelo Bulhões A ficção nas mídias

Ao assistir àquela que é considerada a obra-prima do gênero levam à potência máxima a indistinção entre a experiência de
ficção científica - 2001 - Uma odisseia no espaço (1968), de Stanley desbravar o mundo cósmico (substituição) e a de reencontro da
Kubrick -, o espectador parece estar diante de um espaço com- condição humana (reconhecimento).
pletamente distinto de seu ambiente cotidiano, pois ali um "novo Em outro filme admirável, O séti.mo selo (1957), de Ingmar
mundo" é apresentado pela incomensurável cenografia do uni- Bergman, estamos diante de uma narrativa francamente transfi-
verso cósmico. Todavia, algo nesse filme de Kubrick parece tam- guradora, convidativa à substituição. Na Idade Média, depois de
bém garantir o processo do reconhecimento. Na trama, há um lutar nas Cruzadas, um cavaleiro, Antonius Block, volta à sua
personagem inesquecível, HAL 9000, um grande computador terra e se vê em tormentosa dúvida a respeito da existência de
que em nada se assemelha à aparência humana. Todavia, HAL Deus. Estamos no século XII, período em que a Europa vive a
9000 fala e raciocina como humano. Vaidoso, fará de tudo para Peste Negra. De repente irrompe a transfiguração: surge à frente
cumprir a tarefa de prosseguir com a viagem espacial, mesmo que dele uma figura humana de roupa negra e rosto de alvura assus-
para isso tenha de sacrificar a vida dos tripulantes da nave. Dian- tadora. .Trata-se da Morte, cuja presença indica que a vida dele
te de tal ameaça, os astronautas resolvem desativar HAL. Nessa chegara ao fim. Mas, astuciosamente, Antonius desafia a Morte
altura do filme, o que pode comover o espectador é que a desati- para uma partida de xadrez, e ela aceita. Assim, ele tem seu fim
vação de HAL possui datá.mente o sentido de uma morte, e é adiado e continua procurando respostas, atormentado com a
assim que o computador a interpreta. Pateticamente, sabendo ideia da inexistência da divindade.
que vai "morrer", HAL chega a dizer que está com "medo". Stan- No plano aparente, a situação de um cavaleiro das Cruzadas
ley Kubrick lida aí com certa ambiguidade. Ao mesmo tempo jogando xadrez com uma personificação da morte é absurda e des-
que a presença de HAL nos leva ao questionamento dos perigos cabida. Além disso, ela seria acintosamente discordante de nossa
e das ameaças do avanço tecnológico, reconhecemos nele o traço circunstância como espectadores, uma vez que se passa na Idade
da própria fragilidade humana. Antes de "morrer" ele canta uma Média, período muito afastado do nosso tempo. No entanto, por
singela canção e sua voz vai sendo "apagada'', em uma espécie de meio de uma realização alegórica - a Morte representada como
lenta e terrível agonia que precede o "aniquilamento do ser". uma figura humana -, somos convidados a afastar o verniz do
Nesse momento trágico, HAL é mais "humano" que os tripulan- aparente para entrarmos em outro nível de apreensão de sentido.
tes da nave, e pode até se assemelhar a eles. Assim, em uma nar- A alegoria promovida pelo filme de Bergman nos põe diante
rativa favorável à atitude de escapismo e substituição e na ação de da nossa própria condição existencial de perplexidade, conflito e
um personagem (HAL) que em nada se parece com um ser hu- inquietação diante da finitude humana. Nesse ponto, estamos já
mano, configura-se uma situação narrativa na qual nos reconhe- envolvidos no reconhecimento: não precisamos ser cavaleiros
cemos plenamente. ~evela-se, pois, uma rica ambivalência que medievais ou possuir crença religiosa para nos assemelharmos a
abarca, sem abismos, substituição e reconhecimento. Aliás, as Antonius, vivendo o drama inevitável (e universal) da angústia
rrieniôráveis sequências finais de 2001 - Uma odisseia no espaço diante da dissipação da vida humana. Sua condição espelha a

~ 118 a • 119 "

, . ~.... ►-
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

Mesmo nas narrativas de ações incríveis ou impossíveis dos


-'
heróis, pode-se desconfiar de que o processo de reconhecimento
se avista. No exemplo citado anteriormente sobre a série de fil-
mes Indiana fones, a substituição simbólica em relação ao herói
pode também envolver o processo de reconhecimento, embora
saibamos que não somos capazes - como ninguém de carne e
osso - de fazer suas peripécias. Mas em uma realização adaptada,
possibilitada pela própria natureza simbólico-ficcional, podemos
nos reconhecer nas ações grandiosas do herói.
Muito da atra_~o que exerce em nós a fiçção, de moda-gentl-,-
as narrativas midiática_:§__contemP-oraneas, em ~ularrestá ness
capacidade de ambivalência entre a substituiçã~ o reconheci-
mento. A fruição midiática é,...no.JinaLdas contas, uma moeda de
duas caras que, quando lançada, nos faz ver uma imagem ambí-
Osétimo selo (1957), de Ingmar Bergman: alegoria da condição humana. gua e desfocada: somos convidados ao mesmo tempo à substitui-
ção e ao reconhecimento. Videogames e simuladores de realidade
virtual exacerbam as nossas velhas necessidades projetivas no inte-·
nossa perplexidade. A transgressão da realidade aparente em O
rior da própria ambiguidade entre substituição e reconhecimento.
sétimo selo nada possui, pois, de desatrelamento ou escapismo. É, As ações dos personagens que nos representam nos games podem
ao contrário, recurso eloquente de integração: acessamos algo
ser suficientement~ heroicas de modo que projetamos neles nos-
que nos é inerente. Assim, o ficcional constitui uma realização sos sonhos de sucesso, fazendo com que, ao mesmo tempo, subs-
"mentirosà' que, em aparente paradoxo, nos conecta às questões
tituamos nosso comportamento rotineiro por ações mais nobres e
fundamentais e irrecusáveis da nossa experiência de vida.
venturosas e reconheçamos em suas vitórias a nossa destreza em
Neste momento, é bom chamar a atenção para o modo como
operar as ferramentas fornecidas pelo programa, escapando de
esse exemplo de O sétimo selo realiza a simbiose entre substitui- terríveis armadilhas, superando perigosos obstáculos etc.
ção e reconhecimento. O filme de Ingmar Bergman nos convida Voltando ao exemplo do cinema, o componente transfigura-
a ultrapassar uma apreensão aparente de sentido, a retirar o dor-surrealista de um filme como A bela da tarde (1967), de Luís
manto do superficial - no qual haveria pouca semelhança entre Buftuel, por exemplo, a princípio não é apropriado à atitude do
o nosso cotidiano e um enredo ambientado na Idade Média em
reconhecimento. Há muito de insólito no filme de Buftuel, e al-
pleno período da Peste Negra - para atingirmos um plano em
gumas das principais ações da personagem Séverine - uma grã-
que se dá o reconhecimento.
-fina que voluntariamente se prostitui para realizar desejos se-

, 120 "
" 121 ~
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

xuais "inconfessáveis" - parecem não ser facilmente reconhecíveis anti-herói. A princípio, ele carrega, como indica sua própria de-
no plano concreto. No entanto, uma geração de mulheres parece signação, uma imagem de antítese à do herói, o que nos faria
ter se reconhecido no personagem de Catherine Deneuve, por supor inviabilidade para o ato escapista da substituição. Por não
divisar nela uma série de fantasias íntimas que se contrapõem à ostentar o escudo da ventura, não ser nobre, vitorioso, mas, ao
formação sexual repressora. Assim, nesse caso, vê-se bem que a contrário, atrapalhado, caricato, fracassado, a condição do anti-
atitude de substituição que se opera pelo caráter escapista e oní- -herói parece ser um canal para reconhecermos, embora de modo
rico não é um impeditivo, mas um convite ao reconhecimento. adaptado, os dramas e uma boa dose do ridículo presentes em
O filme de Bufiuel é constituído com deliberada imprecisão de nossa existência. Todavia, o anti-herói não raramente se reveste
tonalidade onírica, de modo que não é possível ter certeza abso- de ambivalência: ele mobiliza desleixo e encanto, caricatura e ca-
luta se o personagem de fato vive ou apenas imagina as situações risma, rudeza e charme, desventura e ventura. Charles Chaplin e
sexuais que vemos na tela. Buster Keaton, a propósito, foram magistrais na encarnação des-
O embaralhamento das cartas da substituição e do reconheci- sa postura ambígua do anti-herói c6mico. Em alguns filmes de

-
mento nos faz lembrar de um último exemplo: o da figura do Keaton, suas ações acabam por ser bem-sucedidas no enredo,
contrariando a cxpecta~s demais eersonagens. Anti-heróis
de desenhos animados, como Patolino, Frajola, Pateta ou Bob
Esponja, carregam muito dessa atitude desconcertante. Em larga
medida, a sedução da fic~o midiática se faz mesmo enfatizando
a simbiose entre substituição e reconhecimento.

Bob Esponja: ambivalência do anti-herói.

,: 122 ,, ., 123 •
Fim de espetáculo:
revelando os bastidores

Trânsitos e sincretismos

O universo da ficção midiática é um campo de permanentes


intercâmbios. Ao mesmo tempo que as tecnologias se acoplam e
se fundem, formando maquinismos híbridos, as linguagens, os
gêneros, os formatos e os procedimentos narrativos se contami-
nam reciprocamente, em um irrefreável sincretismo, em uma
permanente permuta. Seriados de televisão, telenovelas, jogos de
computador, hist6rias em quadrinhos digitais, vinhetas publici-
tárias e filmes permutam seus procedimentos, confundindo-se,
desarranjando algumas de suas convenções, reconfigurando-se.
Embora cada meio tenha adquirido uma linguagem de certo -l
modo autônoma, há nas mídias uma disponibilidade para trocas
de processos formais que nega qualquer atitude de isolamento e
estabilidade, em uma espécie de libertinagem que transpõe limi-
tes de convenções narrativas antes estabelecidas e consagradas.
Ao mesmo tempo, todavia, as "velhas" estratégias narrativas não
são descartadas, mas circulam, remodelam-se e são sempre con-
vocadas a participar do trânsito de intercâmbios. Assim, um
longa-metragem tanto reafirma uma tradição cinematográfica
quanto incorpora a marca de outra linguagem, a do videoclipe,
por exemplo, ou se constrói enfatizando convenções das teleno-

. 12s ,.
Marcelo Bulhões Aficção nas mídias

velas. Um videoclipe também assimila indícios da linguagem do Esse movimento de intercâmbio de códigos e cruzamento de
cinema, mas, "promiscuamente", não deixa de apreender feições processos narrativos audiovisuais faz com que reconheçamos uma
típicas dos games. Histórias em quadrinhos dialogam explicita- permanente circulação de referências claras do universo narrati-
mente com filmes, que, por sua vez, citam histórias em quadri- vo-ficcional midiático, um agitado movimento de alusões ou ci-
nhos. Hábeis como muitos dos seus heróis, as histórias em qua- tações explícitas do seu abundante repertório. Produtos ficcionais
drinhos migraram para a tecnologia digital, mas não deixaram de midiáticos remetem constantemente a outros, clichês narrativos
lado o intercâmbio que sempre mantiveram com o cinema, além são parodiados e estilizados. Personagens célebres de antigos fil-
de lançarem olhares cobiçosos aos games, sendo por eles também mes são convocados a comparecer a novas narrativas, cenas fa-
desejadas. Sem titubearem, os games incorporam e ajustam aos mosas são permanentemente parafraseadas - ou mesmo ridicula-
seus domínios alguns recursos narrativos típicos do cinema, que rizadas - na publicidade, nos desenhos animados, nas telenovelas
também não hesita em colher deles um ritmo narrativo vertigi- e em outros filmes. Situações ficcionais "clássicas" são usadas para
nosamente acelerado, tão familiar às gerações "escoladas" nos jo- urna forma de homenagem que, utilizando-se da paródia, torna-
gos eletrônicos. -se ambígua, pois ao mesmo tempo parece zombar daquilo que
homenageia. Telenovelas incorporam explicitamente urna atmos-
fera plástica típica de gêneros cinematográficos como o western,
o filme noir ou a comédia pastelão.
~~ - Com citações sutis ou referências explícitas, emblemas do fie ..
,· a
~ cional midiático circulam como moedas que, tendo sido corroí-

/~!Th f, .
das pelo constante uso, estão sempre prontas para urna próxima
"reapropriação", pàra uma nova citação, para mais uma utilização
paródica. Incansavelmente, o ficcional midiático parece recolher
de seu próprio repertório tantas vezes já testado, já tão "surrado",

i1 _1,
~ , 11 ' \ \ ~\ "
substância vital para se reciclar. Não se trata apenas de dizer que
\!~~· \ I I a ficção das mídias recombina ou reutiliza materiais e procedi-

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mentos de sua tradição, mas que explicita tais referências de seu
~ niverso ficcional como mais um recurso para nos seduzir.
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(--,_,_ cC._ 1, , , '. { v!..1: ]l,·
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Tirando a maqulagem: metalinguagem e intertextualidade

Dick Tracy. diálogo explícito Essa disposição do ficcional midiático de se referir ao próprio
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entre cinema equadrinhos. repertório, reconhecendo-se e citando-se explicitamente, evoca o

e, 126 o . 127 ,.
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1
Aficção nas mídias

.,
Marcelo Bulhões
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..
conceito de metalinguagem: linguagem que trata de si mesma, li~- de outras mídias, e um programa humorístico pode recorrer .à
que se volta para si. Existe a metalinguagem toda vez que as artes 1 paródia para ferir com grotesca comicidade muitos personagens-
., plásticas remetem a si próprias, a música comenta sobre si mesma,
a literatura faz autorreferências ou, como nos dicionários e gramá-
I'.
JV.-
-heróis do horário nobre. Uma série de desenho animado como O.s
Simpsons constrói muitas de suas situações de humor corrosivo
---- ticas, o próprio código verbal é utilizado para se autoesclarecer ou
se dedicar à compreensão de seus fenômenos constitutivos.
Também devemos lembrar aqui outro conceito importante, de
certo modo afim ao de metalinguagem e recorrente nos estudos
1
·1~~

1
parodiando diversas narrativas, "citando" filmes, gêneros, cenas,
ridicularizando emblemas do próprio repertório ficcional das mí-
dias. O humor de filmes como O jovem Frankenstein (1974),
Apertem os cintos, o piloto sumiu (1980), Top gang-Ases muito
' literários: a intertextualidade. Ela ocorre - e agui consideramos o loucos (1991) ou Todo mundo em pdnico (2000) também é consti-

,,f/f
que alguns teóricos preTer~ nleín;;;extualidade explici- tuído por uma atitude que explicitamente remete a outros filmes
ta - quando um texto faz transparecer suas relações com outros - ou ao universo de outros gêneros - e os parodia.
textos; quando interage explicitamente com outro e quando a Em todos esses casos, o ficcional midiático acaba atingindo
.)
existência de um texto depende estritamente de outro, seu ante- um patamar em que a própria ficção narrativa passa a ser o assun-

1
rior, como no caso da paró,dia. Transpondo tal noção para o do~ to principal. Ou seja, as realizações ficcionais das mídias estão
mfnio da ficção midiática~ pode-se falar em intertextualidade tematizando o seu próprio universo, entregando-se à autorre-
quando uma narrativa torna claro o processo de assimilação dos ferência, podendo tecer a crítica dos seus padrões narrativos. A
procedimentos constitutivos de outra narrativa. Assim, narrativas ill ocorrência metalinguístico-intertexcual da ficção midiática se
midiáticas calcadas na paródia, na paráfrase, na citação, na mon-
tagem ou no plágio podem ser classificadas de intertextuais.
No ficcional midiático, os modos de jogar com a metalingua-
~ 1 dá, pois, no interior do intenso intercâmbio de linguagens, em que
o código se reconhece a si mesmo, faz referência a suas conven-
ções, suas configurações narrativas, sua tradição. A ficção midiá-
~
gem/intertextualidade são variados. Há desde "o filme dentro do
filme" - que na história do cinema já rendeu tanto obras metalin-
guísticas convencionais, como Nasce uma estrela (nas versões de
1937 e 1954), quanto outras mais criativas e arrojadas, como A
i
1\í,íS-
tica parece olhar-se no espelho, mostrando-se ciente de si mesma,
como um ator que retira a maquiagem em pleno espetáculo ou
um mágico que revela como funcionam seus truques ilusionistas.
Em suma, ela nos revela seus bastidores .
rosa púrpura do Cairo {1985), de Woody Allen, A noite americana
(1973), de François Truffaut, e Oito e meio (1963), de Federico 1
~:
No entanto, o comportamento metalingufstico-intertextual
pode significar um jogo arriscado com o ficcional. Voltar-se para
Fellini - a aberturas de telenovelas que utilizam o grafismo dos
quadrinhos, em uma clara manifestação metalingufstico-intertex-
tual, ou seriados cujos personagens "conversam" com o especta-
dor. Uma telenovela pode ir da simples citação do seu próprio
\. \

( ]~i
1
~:
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f.
o próprio universo narrativo, dirigindo-se para o seu código e
suas convenções, pode conduzir, no final das contas, a um des-
monte do parque ilusionista tão engenhosamente arquitetado.
Chegando às últimas consequências, a metalinguagem desfaria o
universo ficcional à "colagem'' que explicita convenções narrativas
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-~ efeito ilusionista responsável pelo encantamento do grande pú-
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• 129 ,.
I
Marcelo Bulhóes Aficção nas mídias

blico. Esse desmascaramento ficcional implicaria, por exemplo, é mais um recurso para incrementar o passatempo descartável.
que da tela os personagens olhassem para os espectadores, despo- Uma realização metalinguística - e, nesse caso, especialmente in-
jando-se de suas máscaras de personagens, revelando-se atores e tertextual - de um filme como Kill Bill (seja no volume I, de
denunciando a si mesmos e aos espectadores, estes como partici- 2003, seja no volume II, de 2004), de Quentin Tarantino, faz
pantes ou cúmplices do fingimento ficcional. uma espécie de decalque dos procedimentos de entretenimento
É claro que a ficção midiática destinada ao grande público do cinema de massa, "homenageando" filmes italianos de western
fica a léguas de distancia dessa atitude. E, nesse caso, há uma di- e de kung fa, tomando deles elementos plenamente reconhecí-
ferença fundamental entre a metalinguagem do alto modernismo veis, como certos movimentos de câmera, tipo de fundo musical,
artístico e a da ficção audiovisual de entretenimento. A moderni- textura da imagem e aspectos gerais da trama. A intertextualida-
dade estética - de Stéphane Mallarmé a Pablo Picasso, de James de e a metalinguagem no filme de Tarantino acolhem as histórias
Joyce a Marcel Duchamp, de Oswald de Andrade a Julio Cor- em quadrinhos - com base nos mangás japoneses -, explicitando
tázar - lançou-se a um jogo arriscado consigo mesma, temati- o parentesco formal que essa linguagem mantém com o cinema.
zando-se e testando dramaticamente suas fronteiras formais, Kill Bill evoca e explicita, enfim, a própria ficção midiática, mas
atingindo um patamar que expõe seus bastidores estéticos e dis- essa atitude em nada desestabiliza, nem sequer ameaça, as conven-
cursivos, revelando-os como·jogos arquitetados pelo escritor ou ções dos gêneros cinematográficos de massa. Ao contrário, forta-
artista; desmascarando-se, enfim. Em muitos casos, na moderni- lece os próprios efeitos de entretenimento ficcional. Embora sua
dade artística a opção metalingufstico-intertextual se faz como "homenagem" aos filmes de kungfo e bangue-bangue possua cer-
uma reflexão angustiada, e sem respostas "salvadoras", sobre o to tom irônico e ambíguo, Kill Bill põe tal repertório para circu-
seu próprio fazer. Como um escorpião que perigosamente morde lar de maneira bastante fluente por meio de uma história "em-
a própria cauda, a arte e a literatura modernas questionam sua po1gante" e "bem contada" .
própria validade e apontam para a possibilidade de esgotamento A ocorrência metalingufstico-intertextual em Kill Bill é exem-
das formas artísticas. Na esteira da modernidade artística e literá- plar de como a ficção midiática de entretenimento pode "piscar
ria, o cinema mais inventivo (Michelangelo Antonioni, Federico o olho" para nós, espectadores, como quem diz: "Eis as velhas
Fellini, Jean-Luc Godard, Rogério Sganzerla) também se lança trucagens ilusionistas, você sabe disso". Em certo sentido, ela pa-
dramaticamente contra sua imagem no espelho, ameaçando ou rece confessar-se saturada de tanto ilusionismo, cansada de ma-
mesmo desfazendo a produção da ilusão, denunciando conven- nejar tantas convenções narrativas, acumuladas durante anos,
ções tão comuns ao entretenimento das massas. décadas, séculos. Ela demonstra saber que o espectador é sufi-
Ao contrário dessa atitude crítica e dilacerada das vanguardas cientemente versado em uma longa tradição da diversão ficcional
artísticas, a metalinguagem da narrativa midiática para as massas e conhece os procedimentos e as estratégias de ilusionismo. Mas
é leve, protegida da angústia e do risco. É também, pode-se dizer, não pede desculpas por repisar o solo das referências. Ao contrá-
cínica: sua atitude de revelar os bastidores dos truques narrativos rio, recicla-as, em uma espécie de metalinguagem light, por assim

,, 130 ., m 131 §
t ~I
~
'

Marcelo Bulhões ~i
'
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J

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dizer, conduzindo a intertextualidade explícita como mais uma ~
I · •.. BRIGGS, Asa; BuRI<E, Peter. A social history ofthe media: from Gutenberg
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de pipoca. Na rota da própria estratégia de encantamento, o fic-
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peculiar e poderoso de lidar com o nosso imaginário. - ~
~ CAMPOS, Haroldo de. Metalinguagem: ensaios de teoria e critica literária.
A ficção nas mídias continuará nos convidando a participar 1 3. ed. São Paulo: Cultrix, 1976.
do seu jogo de seduzir e envolver, a cair sem culpa nas engrena- .;;(. CANDIDO, Antonio e outros. A personagem de ficção. São Paulo: Facul-
dade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São
gens que promovem a ilusão. Mas, algumas vezes, ela pode nos
fornecer pistas claras de suas estratégias, indicando que lá nos
, Paulo, 1963.
bastidores, ou por detrás das cortinas do espetáculo, estão ope- CHATMAN, Seymour. Story and díscourse. narrative structure in fiction
tW$' andfilm. Ithaca: Cornell University, 1993.
rando a todo vapor os maquinismos do encantamento. Tfl'~;
__-J
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"132 .,