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DI
MATEMATICA
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Il computer può affrontare solo i problemi risolubili mediante algoritmi;
2. per rappresentare un algoritmo è possibile ricorrere non solo al linguaggio di progetto ma anche a
Esempio:
Problema
Calcola l'area del rettangolo conoscendo la base e l'altezza.
Svolgimento
Dati Calcoli
fine fine.
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LA SELEZIONE SEMPLICE
Inizio Inizio
se L>0 allora
Falso L>0
assegna Area := L * L;
Vero
scrivi Area;
Area = L* L
fine.
scrivi (Area)
fine
In questa scelta se l'affermazione è vera cioè il numero da noi scelto è maggiore di zero il computer
eseguirà il calcolo, altrimenti chiuderà il programma senza fare nessun calcolo.
LA SELEZIONE BINARIA (o a due vie) è una struttura nella quale l'esecutore deve scegliere tra
due alternative.
Vediamo come si rappresentano gli algoritmi che contengono al proprio interno una scelta
per cui, se accade un determinato evento A si eseguono delle istruzioni, mentre se non accade A se ne
eseguono altre.
Affrontando un problema, infatti, può capitare di trovarsi di fronte ad un'alternativa. Supponiamo, per
esempio, di dover risolvere il seguente quesito: un teatro concede uno sconto del 20% sul biglietto intero
alle persone che hanno un età maggiore dei 60 anni. Sapendo che l'ingresso costa €15, determinare il
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Elaboriamo il seguente DIAGRAMMA A BLOCCHI
Inizio
leggi (età)
Inizio
leggi età;
se età>60 allora ricorda il dato viene immesso da tastiera
assegna prezzo := 15 – 15* 20/100;
altrimenti
assegna prezzo := 15;
scrivi prezzo; Viene scritto il nome della variabile prezzo
fine.
Nel linguaggio di progetto le istruzioni vengono incolonnate per renderle più chiare, anche da un punto di
vista visivo, e comprensibili. Di conseguenza, le istruzioni che dipendono da altre vengono incolonnate
più a destra:
esempio: altrimenti
assegna …...
queste regole di incolonnamento vengono dette regole di indentazione.
(per alcuni linguaggi di programmazione tali regole sono basilari)
LA SELEZIONI NIDIFICATE
Si possono avere strutture di selezione una interna all'altra, queste prendono il nome di selezioni
nidificate. Esempio, se nel problema precedente lo sconto si volesse applicare anche per i ragazzi di età
inferiore ai 18 anni e non solo a chi ha più di 60 anni.
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L'algoritmo scritto sotto forma di diagramma di flusso sarà:
Inizio
leggi (età)
Falso Vero
età >60
Falso Vero
età < 18
scrivi (prezzo)
fine
Inizio
leggi età;
se età > 60 allora ( >, < questi due simboli matematici indicano
assegna prezzo := 15 – 15 *20/100; rispettivamente maggiore di.. e minore di..)
altrimenti
se età < 18 allora
assegna prezzo := 15 – 15 *30/100;
altrimenti
assegna prezzo := 15;
scrivi prezzo;
fine.
Se invece alcune istruzioni devono essere ripetute più volte (come nell'esercizio della preparazione di
una tazza di camomilla ) si ha un iterazione o ciclicita.
L'ITERAZIONE
La struttura iterativa o ciclica, permette di ripetere più volte uno stesso gruppo di istruzioni.
Tale struttura può essere espressa in modi diversi.
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