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UNEARTHED ARCANA

Guerreiro, Ladino e Mago.


Ataques Amplificados. Uma vez durante
Este documento apresenta opções de arquétipos cada um de seus turnos, quando você acertar uma
para o guerreiro, ladino e mago, bem como novas criatura em uma jogada de ataque com arma, você
magias e talentos. também pode causar 1d4 de dano psíquico
adicional ao alvo. Quando você alcançar o 10º nível
nesta classe, o dano psíquico aumenta para 1d6.
Isso é Material de Teste
O material deste artigo é apresentado para ser testado e
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão
Mão Telecinética
Habilidade de Guerreiro Psíquico de 3º nível
na forma de rascunho, usável em sua campanha, mas
não refinado a ponto de estar oficialmente no jogo. Eles Você aprende o truque mãos mágicas. Você pode
não fazem parte do jogo oficialmente e não são conjurá-las sem utilizar componentes e pode criar
permitidos em eventos da Adventurer’s League. uma mão espectral invisível. Inteligência é seu
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial, atributo de conjuração para a magia.
ele será refinado baseado em sua opinião, e então ele
aparecerá em um livro de Dungeons & Dragons.
Força da Mente
Habilidade de Guerreiro Psíquico de 7º nível

Arquétipo Marcial Com uma ação bônus, você pode telecineticamente


chicotear uma criatura que você possa ver que
esteja a até 6m de você. O alvo deverá realizar uma
No 3º nível, um guerreiro recebe a habilidade salvaguarda de Força contra uma CD igual a 8 + seu
Arquétipo Marcial. Aqui está uma opção de testes bônus de proficiência + seu modificador de
para essa habilidade: o Guerreiro Psíquico. Inteligência. Em uma falha na salvaguarda, o alvo
recebe dano energético igual a 2d6 + seu
Guerreiro Psíquico modificador de Inteligência e é telecineticamente
Despertando para o poder psiônico dentro de si, um puxado ou empurrado (você escolhe) 4,5m para
Guerreiro Psíquico é um guerreiro que aprimora perto ou longe de você. Em um sucesso na
sua potência física com golpes usando armas salvaguarda, ele recebe metade do dano e não se
infundidas com energia psiônica, chicotadas move.
telecinéticas e barreiras de energia mental. Você pode usar essa habilidade um número
Como um Guerreiro Psíquico, você poderia de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
ter afiado suas habilidades psionicas através de sua (mínimo de 1 vez) e você recupera todos os usos
própria prática disciplinada, habilitou-a sob a tutela gastos da habilidade quando você finalizar um
de um mestre ou a desenvolveu em uma academia descanso longo.
dedicada a manejar o poder da mente como uma
arma e escudo. Baluarte Telecinético
Habilidade de Guerreiro Psíquico de 10º nível
Armamento Psiônico Quando você realizar a ação de ataque, você pode
Habilidade de Guerreiro Psíquico de 3º e 10º nível
abrir mão de um de seus ataques para projetar um
Você pode canalizar seu poder psíquico para bastião de poder psíquico em uma área de 3m ao
magicamente ampliar sua proeza. Quando você seu redor. Ele dura por 1 minuto ou até que você
finalizar um descanso longo, escolha se deseja esteja incapacitado. Pela duração, você e seus
aprimorar suas defesas ou seus golpes. O benefício aliados na área ganham o benefício de uma
escolhido irá durar até você finalizar um descanso cobertura parcial (meia-cobertura) e possuem
longo. vantagem em salvaguardas de Força.
Defesas Amplificadas. Quando você ou uma Uma vez que você utilizar essa habilidade,
criatura que você possa ver a até 9m de você você não poderá usá-la novamente até que você
receber dano, você pode usar sua reação para rolar finalize um descanso longo ou até que você utilize
um d10 e reduzir a quantidade de dano sofrido pelo sua habilidade Recuperar Fôlego.
número rolado. Quando você alcançar o 10º nível, o
dado muda para um d12.

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Golpes Agonizantes quando suas facas psíquicas surgiram pela primeira
Habilidade de Guerreiro Psíquico de 15º nível vez. Ou você pode ter procurado por uma ordem
reclusiva de assassinos psiônicos e despendido
Seus ataques podem canalizar agonia psíquica. anos aprendendo como manifestar suas lâminas
Quando você acertar uma criatura em uma jogada mortais.
de ataque com arma, você também pode causar
2d10 de dano psíquico adicional ao alvo e forçá-lo a
realizar uma salvaguarda de Constituição contra
Lâminas Psíquicas
Habilidade de Faca d’Alma de 3º nível
uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Inteligência. A menos que a Com uma ação bônus, você pode criar uma lâmina
salvaguarda seja bem-sucedida, o alvo ficará caído e mágica de energia psiônica cintilante em uma ou
sofrerá desvantagem em testes de atributo até o em ambas as mãos. Enquanto uma de suas mãos
final de seu próximo turno. estiver manifestando a lâmina, você não pode
Você pode usar essa habilidade um número segurar nada nesta mão. Você pode dispensar uma
de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou ambas as lâminas a qualquer momento (não
(mínimo de 1 vez) e você recupera todos os usos requer ação) e elas desaparecem se você estiver
gastos da habilidade quando você finaliza um incapacitado.
descanso longo. A lâmina é uma arma simples corpo-a-corpo
com as propriedades acuidade, arremesso e leve.
Encouraçado Psíquico Ela possui um alcance normal de 9m e distância
Habilidade de Guerreiro Psíquico de 18º nível máxima de 18m e causa 1d6 de dano psíquico em
um acerto. Se você arremessar a lâmina como parte
O poder de sua mente preenche todo o seu ser, de seu ataque, ela desaparece imediatamente após
tornando-o uma força quase imparável no campo ela acertar ou errar seu alvo. A lâmina, de outro
de batalha. Usando sua reação quando você sofrer modo, desaparece no instante em que ela deixa sua
dano, você pode se conceder os seguintes benefícios mão.
por 1 minuto ou até que você esteja incapacitado:

 No início de cada um de seus turnos, você


Aprimoramento Psiônico
Habilidade de Faca d’Alma de 3º nível
recupera 10 pontos de vida;
 Seu deslocamento de caminhada aumenta Você pode focalizar seu poder psiônico para se
em 3m; conceder uma habilidade extraordinária. Quando
 Se você estiver caído, você pode levantar-se você finalizar um descanso longo, você pode
ao gastar 1,5m de deslocamento. escolher um dos benefícios a seguir, que irá durar
até você finalizar um descanso longo:
Uma vez que você ativar essa habilidade, você
não poderá usá-la novamente até finalizar um  Você pode comunicar-se telepaticamente
descanso longo. com qualquer criatura que você possa ver a
até 9m de você. Se uma criatura puder falar

Arquétipos de Ladino ao menos um idioma, ela poderá lhe


responder telepaticamente.
No 3º nível, um ladino recebe a habilidade  Aumente seu deslocamento em 1,5m.
Arquétipos de Ladino. Aqui está uma opção para  Seus pontos de vida máximos e seus pontos
essa habilidade: a Faca d’Alma. de vida atuais aumentam em uma
quantidade igual ao seu modificador de
Faca d’Alma Inteligência + seu nível de ladino.

Uma Faca d’Alma possui um poderoso potencial


psiônico. Eles canalizam suas reservas de magia
Lâmina Aterrorizante
Habilidade de Faca d’Alma de 9º nível
interior em lâminas tangíveis de energia psíquica,
golpeando a mente de suas vítimas. Eles encontram Suas lâminas psíquicas agora podem avivar o terror
trabalho fácil como membros de guildas de ladrões, dentro de um alvo: quando você causar dano em
sendo particularmente solicitados como assassinos, uma criatura com sua Lâmina Psíquica, você pode
já que suas lâminas psíquicas de assinatura não forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de
deixam ferimentos visíveis. Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência
Como uma Faca d’Alma, suas habilidades + seu modificador de Inteligência). Em uma falha na
psiônicas podem ter o assombrado desde que você salvaguarda, a criatura está amedrontada por você
era uma criança, apenas revelando o seu potencial até o início de seu próximo turno. Em uma
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salvaguarda bem-sucedida, a criatura não estará chamados de psionistas ou mentalistas, esses
amedrontada e é imune aos efeitos de sua Lâmina magos interagem com o multiverso através das
Aterrorizadora por 24 horas. lentes de sua aptidão e consciência psiônica.
Psionistas canalizam suas magias ao focar
Véu Psíquico suas mentes. Ao fazer isso, eles conseguem
Habilidade de Faca d’Alma de 13º nível transcender seus corpos físicos, adotando formas
de puro pensamento, conjurando magias
Você pode tecer um véu de estática psiônica para psionicamente para ignorar a necessidade de
mascarar sua presença física. Com uma ação, você componentes e percebendo o mundo com uma
pode magicamente tornar-se invisível, junto com variedade de sentidos mais ampla.
qualquer coisa que estiver vestindo ou carregando, Como um membro da tradição psiônica,
por 10 minutos. Essa invisibilidade acaba se você você pode ter despertado seu potencial psiônico
realizar um ataque ou se você forçar uma criatura a através da tensão de seus estudos esotéricos ou
realizar uma salvaguarda. talvez você se juntou a uma ordem escolástica
Você pode usar essa habilidade um número dedicada a desbloquear a magia da mente.
de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo de 1 vez) e você recupera todos os usos
gastos da habilidade quando você finalizar um Foco Psiônico
Habilidade de Psiônico de 2º Nível
descanso longo.
Você aprendeu a canalizar energia psiônica através
Rasgar a Mente de um objeto especial: um foco psiônico. Você
Habilidade de Faca d’Alma de 17º Nível ganha o objeto com essa habilidade (veja a caixa
“Seu Foco Psiônico” para como você pode ter
Você pode arrastar sua Lâmina Psíquica através da adquirido esse item).
mente de uma criatura. Com uma ação enquanto Enquanto seu foco psiônico estiver com
você possuir ao menos uma Lâmina Psíquica você, receberá os benefícios a seguir:
manifestada, você pode forçar uma criatura que
você possa ver a até 9m de você a realizar uma  O objeto é um foco de conjuração para você;
salvaguarda de Inteligência (CD igual a 10 1 + seu
 Quando você rolar dados para danos
bônus de proficiência + seu modificador de
energéticos ou psíquicos para qualquer uma
Inteligência). Se você estiver escondido de seu alvo, de suas magias de mago, você pode rolar
ele possui desvantagem na salvaguarda. Em uma novamente quaisquer dados de dano que
falha na salvaguarda, o alvo recebe 12d6 de dano
caírem em 1, mas você deve usar a nova
psíquico e está atordoado até o início de seu rolagem.
próximo turno. Em um teste bem-sucedido, o alvo
recebe metade do dano e não está atordoado. Uma
Se você perder seu foco psiônico, você pode
de suas Lâminas Psíquicas desaparece após você magicamente recriá-lo ao meditar por 1 hora
utilizar essa habilidade. durante um descanso curto ou longo, onde, no final
Você pode usar essa habilidade um número deste, o foco aparece em sua mão.
de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo de 1 vez) e você recupera todos os usos
gastos da habilidade quando você finalizar um
Devoção Psiônica
descanso longo. Habilidade de Psiônico de 2º nível

Seu estudo sobre psionismo começa a despertar o


Tradição Arcana potencial de sua mente. Quando você receber essa
habilidade, escolha um dos truques a seguir:
No 2º nível, um mago recebe a habilidade Tradição amigos, mãos mágicas ou mensagem. Você aprende
Arcana. Aqui está uma opção de teste para essa o truque caso ainda não o conheça e ele não conta
habilidade: a tradição Psiônica. para o número de truques de mago que você
conhece.
Psiônico Enquanto seu foco psiônico estiver com
você, você pode conjurar o truque escolhido com
Magos estudam os poderes mágicos em todas as uma ação bônus, sem requerer componentes e com
suas formas, incluindo a magia psiônica. Estes as modificações listadas abaixo:
magos que seguem a tradição do Psiônico afiam o
potencial mágico de suas próprias mentes. As vezes
Amizade. Quando a magia acabar, o alvo
não se torna hostil a você.
1
Acreditamos que o correto é 8+...
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Mãos Mágicas. Você pode fazer com que a em uma área de 1,5m. Qualquer outro equipamento
mão fique invisível quando você conjurar a magia e que você estiver vestindo ou carregando
controlar a magia exige uma ação bônus para você. transforma-se com você e se mescla com a sua
Mensagem. Você não precisa apontar em forma de pensamento. Você também recebe os
direção ao alvo ou sussurrar sua mensagem. benefícios a seguir:

Conjuração Psiônica. Quando você


Seu Foco Psiônico conjurar uma magia enquanto em forma de
Cada membro da tradição Psiônica tem uma história a pensamento, você pode conjurar a magia
respeito de como seu foco psiônico entrou em sua vida. psionicamente. Se você fizer isso, a magia
Considere como você encontrou o seu e qual forma ele não requer componentes somáticos, verbais
possui. ou materiais que não possuam custo em
O evento que conduziu seu foco psiônico até ouro.
você provavelmente possui significado pessoal. Seu Resiliência Psíquica. Você recebe
mestre lhe deu após o término de seu aprendizado? Ele resistência a dano psíquico e a dano
foi uma recompensa a você por ter se graduado em sua contundente, cortante ou perfurante de
academia de magia? Ele o chamou em uma joalheria? ataques não-mágicos.
Ele está associado com o momento em que seus poderes
psiônicos se manifestaram pela primeira vez? Uma
Você pode transformar-se utilizando essa
manhã, você despertou com ele zumbindo embaixo de
seu travesseiro?
habilidade um número de vezes igual ao seu
A forma que seu foco psiônico possui também modificador de Inteligência (mínimo de 1 vez) e
fica ao seu cargo definir, provavelmente sendo um você recupera todos os usos gastos da habilidade
reflexo de como sua magia surgiu, um símbolo de sua quando você finalizar um descanso longo.
própria psique ou um item que você utiliza para focar
em seus pensamentos. Ele é um objeto portátil que Disciplina Mental
possui significado especial para você, mas ele não pode Habilidade de Psiônico de 10º nível
ser uma arma ou item mágico. Talvez ele seja uma
lembrança de sua infância, o crânio de uma criatura Seu poder mental expande-se para grandes alturas.
alienígena, um cristal que faz você se sentir de certa Quando você receber essa habilidade, escolha uma
maneira, uma moeda que cai apenas na vertical, uma das magias a seguir: dominar pessoa, telecinese ou
prancheta com marcas de queimadura ou outra relíquia vidência. Você pode adicionar a magia em seu
pessoal enigmática. grimório e você pode conjurá-la sem utilizar
Seja lá qual forma o objeto chegou a você e qual componentes.
forma ele possui, esse foco psiônico é seu agora e você Você também pode conjurar a magia
decide como manuseá-lo. Você irá montá-lo em um escolhida uma vez sem consumir um espaço de
cajado ou varinha? Você irá preferir encaixa-lo em um magia. Após você fazer isso, você recupera a
colar ou argola? Você o cravou na capa do seu grimório? habilidade de conjurar a magia sem consumir um
Seja lá de qual forma você irá utilizá-lo, você agora pode espaço de magia quando você finalizar um descanso
canalizar suas magias através dele e ele é um sinal de longo.
sua filiação na reverenciada tradição de magia psiônica.

Psiônico Fortalecido
Forma de Pensamento Habilidade de Psiônico de 10º nível

Habilidade de Psiônico de 6º nível Quando você causar dano energético ou psíquico


Enquanto você estiver carregando seu foco com uma magia de mago, você pode adicionar seu
psiônico, você pode usar sua ação bônus para modificador de Inteligência ao dano da magia em
magicamente transformar seu corpo em pura um de seus alvos.
energia psiônica. A transformação dura por 10
minutos ou até você usar uma ação bônus para Viagem do Pensamento
assumir sua forma normal, fique incapacitado ou Habilidade de Psiônico de 14º nível
morra. Enquanto estiver usando sua Forma de
Enquanto estiver em sua forma de Pensamento, você possui deslocamento de voo
pensamento, você é uma figura de energia psíquica igual ao seu deslocamento de caminhada e pode
luminosa, com seu foco psiônico pairando ao seu flutuar. Você também pode mover-se através de
redor. Sua forma pode ter a aparência que você outras criaturas e objetos como se eles fossem
desejar, mas é obviamente mágica, tem o mesmo terreno difícil.
tamanho que você e emite meia-luz (ou penumbra)

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Você recebe 1d10 de dano energético se Detectar pensamentos
você encerrar seu turno dentro de um objeto. Se Escudo de pensamento*
você retornar a sua forma normal enquanto dentro Espinho mental (Guia de Xanathar)
de um objeto, você é empurrado para o espaço Estocada mental*
desocupado mais próximo e recebe 1d10 de dano Força espectral
energético para cada 1,5m que você precisará se Imobilizar pessoa
mover até o espaço desocupado mais próximo. Invisilibidade
Levitação

Magias Psiônicas Localizar objeto


Passo nebuloso
A seleção de magias é parte do que define um mago Reflexos
e seus campos de especialidade individuais. Quando Sugestão
criar seu mago Psiônico, considere magias que são Turvar
tematicamente apropriados para essa tradição. Ver o invisível
Psiônicos como um tema geralmente incluem
magias que fazem as seguintes funções: 3º Nível
Clarividência
 Contatar ou manipular mentes Explosão psiônica*
 Permitir ao conjurador perceber localidades Imagem maior
ou planos distantes Indetectável
 Alterar a percepção Inimigos abundantes (Guia de Xanathar)
 Mover objetos e criaturas Línguas
 Teleportar-se Medo
 Causar dano energético ou psíquico Padrão hipnótico
Piscar
Aqui há uma lista de magias de mago que se Remeter
encaixam nestes temas. Magias marcadas com um Soneca (Guia de Xanathar)
asterisco são magias apresentadas neste Voo
documento.
4º Nível
Truques (nível 0) Assassino fantasmagórico
Amigos Chicote de ego*
Golpe Certeiro Confusão
Ilusão Menor Enfetiçar monstro (Guia de Xanathar)
Mãos mágicas Esfera resiliente de Otiluke
Mensagem Invisibilidade maior
Lasca mental* Localizar criatura
Olho arcano
1º Nível Porta dimensional
Alarme (ritual) Terreno alucinatório
Catapulta (Guia de Xanathar)
Causar medo (Guia de Xanathar) 5º Nível
Compreender idiomas (ritual) Círculo de teleporte
Disfarçar-se Contato extraplanar (ritual)
Enfeitiçar pessoa Despistar
Gargalhada nefasta de Tasha Dominar pessoa
Identificar (ritual) Estática Sináptica (Guia de Xanathar)
Imagem silenciosa Fortalecer perícia (Guia de Xanathar)
Insinuação de Identidade* Fortaleza intelectual*
Mísseis mágicos Imobilizar monstro
Servo invisível Lendas e histórias
Sono Ligação telepática de Rary (ritual)
Mão de Bigby
2º Nível Missão
Barreira mental* Modificar memória
Cegueira/Surdez Muralha de energia
Coroa da loucura Passo distante (Guia de Xanathar)
Similaridade
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Sonho 1º Nível
Telecinésia Insinuação de Identidade (encantamento)
Vidência

2º Nível
6º Nível Barreira mental (abjuração)
Convocação instantânea de Drawmij
Estocada mental (encantamento)
Dança irresistível de Otto Escudo de pensamento (abjuração)
Dispersão (Guia de Xanathar)
Esmagamento psíquico*
Ilusão programada
3º Nível
Mau olhado Explosão psíquica (evocação)
Portais arcanos
Prisão mental (Guia de Xanathar) 4º Nível
Receptáculo arcano Chicote de ego (encantamento)
Sugestão em massa
Visão da verdade 5º Nível
Fortaleza intelectual (abjuração)
7º Nível
Cárcere de energia
6º Nível
Forma etérea
Esmagamento psíquico (encantamento)
Inverter a gravidade
Miragem arcana
Palavra de poder: dor (Guia de Xanathar)
Descrições das Magias
Projetar imagem As magias estão apresentadas aqui em ordem
Refugiar alfabética.
Teleporte
Transição planar
Barreira Mental
Abjuração de 2º Nível
8º Nível
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você pode
Antipatia/Simpatia
realizar quando você for forçado a realizar uma
Dominar monstro
salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
Dragão ilusório (Guia de Xanathar)
Enfraquecer intelecto
Alcance: Pessoal
Escuridão enlouquecedora (Guia de Xanathar)
Componentes: V
Limpar a mente
Duração: 1 rodada
Palavra de poder: atordoar
Telepatia Você protege sua mente com uma parede de
pensamentos repetitivos. Até o final de seu próximo
turno, você tem vantagem em salvaguardas de
9º Nível Inteligência, Sabedoria e Carisma e possui
Aprisionamento
resistência a dano psíquico.
Grito psíquico
Projeção astral
Sexto sentido Chicote do Ego
Encantamento de 4º Nível

Novas Magias Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 9 metros
Novas magias adequadas para conjuradores com Componentes: V
temas psiônicos estão apresentados aqui. Estas Duração: Concentração, até 1 minuto
magias aparecem na lista de magias das classes
bardo, bruxo, feiticeiro e mago. Você chicoteia a mente de uma criatura que você
possa ver dentro do alcance, preenchendo-o com
Magias de Bardo, Bruxo, desespero. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Inteligência ou sofrerá desvantagem
Feiticeiro e Mago em jogadas de ataque; testes de atributo;
salvaguardas e, além disso, não poderá conjurar
Truques (Nível 0)
magias. No final de cada um dos turnos da criatura,
Lasca mental (encantamento)
o alvo pode realizar outra salvaguarda de
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Inteligência. No caso de um sucesso, a magia se Em Círculos Superiores. Quando você
encerra no alvo. conjurar esta magia usando um espaço de magia de
3º nível ou superior, você pode alvejar uma criatura
Escudo de Pensamento adicional para cada nível de magia além do 2º. As
Abjuração de 2º Nível criaturas devem estar a até 9m de outra criatura
quando você alvejá-las.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S Explosão Psiônica
Evocação de 3º Nível
Duração: 8 horas
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você tece um véu obscurecente sobre a mente de Alcance: Pessoal (cone de 9m)
uma criatura que você tocar. Pela duração, a mente Componentes: V
do alvo não pode ser lida ou detectada, criaturas Duração: Instantânea
não podem se comunicar telepaticamente com o
alvo a menos que o alvo permita e o alvo possui Você solta uma onda destrutiva de poder mental em
vantagem em salvaguardas contra qualquer efeito um cone de 9m. Cada criatura na área deverá
que possa determinar se ele está falando a verdade. realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma
falha na salvaguarda, um alvo recebe 5d8 de dano
Esmagamento Psíquico energético, é empurrada 6m para longe de você e
Encantamento de 6º Nível fica caída. Em uma salvagaurda bem-sucedida, o
alvo recebe metade do dano e não é empurrada ou
Tempo de Conjuração: 1 ação caída.
Alcance: 18m Em Círculos Superiores. Quando você
Componentes: V, S conjurar esta magia usando um espaço de magia de
Duração: 1 minuto 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
cada círculo de magia acima do 3º.
Você sobrecarrega a mente de uma criatura que
você possa ver dentro do alcance, preenchendo sua
psique com emoções discordantes. O alvo deverá Fortaleza Intelectual
Abjuração de 5º Nível
realizar uma salvaguarda de Inteligência. Em uma
falha na salvaguarda, o alvo recebe 12d6 de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
psíquico e está atordoado por 1 minuto. Em uma Alcance: Pessoal
salvaguarda bem-sucedida, o alvo recebe metade do Componentes: V, S
dano e não estará atordoada. Duração: Concentração, até 10 minutos
O alvo atordoado poderá realizar uma
salvaguarda de Inteligência no final de cada um de Você cria uma barreira tenuamente cintilante de
seus turnos. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a energia psíquica protetora ao seu redor. Pela
magia se encerra no alvo. duração, você tem vantagem em todas as
salvaguardas.
Estocada Mental Quando outra criatura que você possa ver a
Encantamento de 2º Nível até 9m de você falhar em uma salvaguarda, você
pode usar sua reação para permitir a ele rolar
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus. novamente a salvaguarda. Ele deve utilizar a nova
Alcance: 18 metros rolagem.
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Insinuação de Identidade
Encantamento de 1º Nível
Você propele uma lança psiônica de disrupção
dentro da mente de uma criatura que você possa Tempo de Conjuração: 1 ação
ver dentro do alcance. O alvo deverá realizar uma Alcance: 18 metros
salvaguarda de Inteligência. Em uma falha, o alvo Componentes: V, S
recebe 3d6 de dano psíquico e ela pode usar sua Duração: Concentração, até 1 minuto
ação apenas para Correr ou Desengajar em seu
próximo turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida, Você descarrega uma torrente de desejos
o alvo recebe metade do dano e a magia não limita conflitantes na mente de uma criatura que você
sua opção de ações. possa ver dentro do alcance, prejudicando sua
capacidade de tomar decisões. O alvo deverá ser
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bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou
estará incapacitado. No final de cada um dos turnos
Telepatia
da criatura, ela recebe 1d12 de dano psíquico e Você desperta a habilidade de mentalmente
poderá realizar outra salvaguarda de Sabedoria. Em comunicar-se com os outros. Você recebe os
um sucesso, a magia se encerra no alvo. benefícios a seguir:
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
Lasca Mental um máximo de 20.
Truque de Encantamento  Você recebe proficiência em uma perícia de
sua escolha da lista a seguir: Enganação,
Tempo de Conjuração: 1 ação. Intimidação, Intuição ou Persuasão.
Alcance: 18 metros  Você pode comunicar-se telepaticamente
Componentes: V com qualquer criatura que você possa ver a
Duração: 1 rodada
até 9m de você. Se a criatura entender, no
mínimo, um idioma, ela pode responder a
Você direciona um cravo desorientador de energia você telepaticamente.
psíquica para a mente de uma criatura que você
possa ver dentro do alcance. O alvo deverá realizar
uma salvaguarda de Inteligência. A menos que o
teste seja bem-sucedido, o alvo recebe 1d6 de dano
psíquico e a primeira vez que ele realizar uma
salvaguarda até o final de seu próximo turno, ele
deverá rolar um d4 e subtrair o número rolado do
teste de salvaguarda.
O dano dessa magia aumenta em 1d6
quando você alcança o 5º nível (2d6), 11º nível
(3d6) e 17º nível (4d6).

Novos Talentos
Para jogos que utilizam truques, novos talentos com
temática psiônica são apresentadas aqui.

Telecinética
Você aprende a mover coisas com sua mente. Você
recebe os benefícios a seguir:

 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até


um máximo de 20.
 Você aprende o truque mãos mágicas. Você
pode conjurá-la sem componentes verbais
ou somáticos, e você pode criar uma mão
espectral invísivel.
 Com uma ação bônus, você pode tentar
empurrar uma criatura que você possa ver a
até 1,5m da mão espectral criada por sua
magia mãos mágicas. Quando você fizer isso,
o alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Força (CD 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de
Inteligência) ou será empurrado 1,5m para
longe de você.

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