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A ESCOLA, O VIDEO GAME E O PRAZER

Marcelo Silva de Souza Ribeiro1

Resumo
A partir de experiências pessoais e de orientação em projeto de pesquisa, o texto traz
algumas reflexões a respeito da relação existente entre escola, video game e prazer. No que
diz respeito a experiência pessoal, discorre-se sobre as observações familiares de duas
crianças na sua relação com os jogos eletrônicos. Já no que concerne ao projeto de pesquisa,
pontua-se alguns caminhos trilhados em uma escola de educação infantil do município de
Petrolina (PE), extraindo daí possibilidades de se pensar na utilização do video game no
âmbito escolar como recurso potencializador do desenvolvimento infantil, justamente porque
provoca o interesse da criança em aprender e fundamenta-se em algo prazeroso. Discute-se,
em sua conclusão, sobre a pertinência em afirmar o prazer como elemento motivador da
aprendizagem, tendo o video game como o instrumento capaz de atender aos interesses das
crianças, mas desde que seja devidamente mediado e orientado.

Palavras chaves: educação, video game, prazer

A guisa de uma introdução

Este trabalho é fruto de algumas experiências que perpassam a própria


história de vida, enquanto testemunha de uma geração que vive o video game
em suas múltiplas facetas. Essas experiências tem a ver com a condição de
ser pai de crianças que exploram o video game em seus processos de
descobrimentos e também na condição de professor e orientador de um projeto
de pesquisa que versa sobre a questão do uso do game em uma escola de
educação infantil.

Sendo assim, e de modo mais específico, a metodologia proposta e


desenvolvida que resultou a elaboração deste trabalho, teve como ponto de
partida a questão da experiência em testemunhar, enquanto pai, reações e
comportamentos dos meus filhos face ao video game. Além disso, teve a ver
com a minha experiência de professor e orientador, interessado e envolvido
nas questões educacionais, sobretudo no que diz respeito ao modo como a
escola vem se apropriando e lidando com as novas tecnologias da informação,
principalmente o video game.

As reflexões que fazem corpo deste trabalho, portanto, se entrelaçam


numa articulação entre o modo como as crianças e as escolas vêm lidando
com os videos games, trazendo um destaque para relação entre a escola e o
prazer. Essas reflexões, por sua vez, pretendem possibilitar questionamentos
do tipo: estariam as escolas em sintonia com o modo como as crianças lidam
com os vídeos games e constroem seus conhecimentos? De que modo as

1
Professor do Colegiado do Curso de Psicologia da Universidade Federal do Vale do São Francisco,
doutorando em educação (UQAC), mestre em educação (UQAC/UNEB), especialista em educação
especial (UFAL) e graduado em psicologia (CESMAC).
escolas tem apreendido e representado o vídeo game como instrumento
mediador da formação das crianças? Assim, longe de intencionar respostas
precisas para tais questões, o texto visa suscitar algumas reflexões sobre o
assunto.

A experiência de ser pai: testemunha de uma geração

Quando o meu filho mais velho tinha seis anos eu sempre o


presenteava com algum jogo educativo. Essa era uma das minhas
contribuições para sua educação, principalmente na interação com as novas
tecnologias da informação. Assim que ele recebia o CD ROM, instalava-o em
meu computador e, entusiasmadamente, ele ia jogar. Ao longo de certo tempo
percebi que depois de alguns dias Matheus logo deixava o jogo de lado. Eu
imaginava que talvez o jogo educativo não fosse tão bom e que procuraria algo
mais próprio, mais autêntico em termos de sua origem e finalidade educativa.

Quando o meu segundo filho passou a ter uma idade que permitia
maturidade para interagir com o computador, herdou os CD ROMs do irmão. O
fenômeno, de modo semelhante, se repetiu. Assim como seu irmão, Thiago
rapidamente “enjoava” dos jogos. Nesse ínterim, cheguei a pensar que o fato
de sempre estar presenteando-os com jogos educativos diferentes, estivesse
contribuído para algum tipo de condicionamento, onde a perda de interesse
pelo jogo que acabara de ganhar fosse o reforço.

Foi então que percebi que os dois ficavam muito mais interessados e
estabeleciam uma interação mais duradoura com os jogos convencionais.
Deixei de comprar jogos educativos e passei a jogar com os meus filhos no seu
play station II.

A experiência de ser professor e orientador: instigantes reflexões

A experiência com os meus filhos, embora marcante, não havia sido


ainda motivo de reflexão a respeito da relação entre a escola, o uso do video
game e o prazer. Na verdade, o ponto choque foi quando dois alunos de
psicologia me procuraram para que os orientassem em um projeto de iniciação
à pesquisa. Tratava-se, na época, de idéias difusas, mas que traziam na sua
base discussões sobre a pertinência dos videos games convencionais para o
processo de desenvolvimento e aprendizagem. Fiquei impressionado com a
potencialidade de todas as idéias por eles apresentadas, mas terminamos
optando por desenvolver um projeto de pesquisa e intervenção, abordando a
questão do “video game nas escolas”, utilizando o video game como recurso
mediador para o processo de aprendizagem no âmbito da educação infantil. A
partir daí, tomei contato com várias idéias de pesquisadores que trabalham a
questão das novas tecnologias, como Lévy (1995), Alves (1998) e Papert
(2008).

Em retrospectiva, avalio que a experiência pessoal, o trabalho


acadêmico, o contato com jovens estudantes criativos e as leituras
contribuíram para lançar-me instigantes reflexões sobre a atual situação da
escola, ou melhor, algo que passa pela indagação de como as escolas vem se
relacionando com o video game e o que tem por base dessa relação, que é a
questão do prazer.

Feixes de história da educação...

O educação contemporânea, sobretudo no que se refere a educação


voltada para as crianças, surgiu com os primeiros moralistas na modernidade.
Após a invenção da infância, com o descobrimento de que a criança seria um
ser frágil, puro e vulnerável à corrupção, passou-se a ter a necessidade de criar
espaços especializados onde a sua pureza pudesse ser preservada ao máximo
e o seu caráter fortalecido ao ponto de poder resistir a um “mundo sujo” e de
uma moral corrompida (ARIÈS, 1995).

Esses espaços foram os primórdios das escolas e foram também


graças a esses lugares que os primeiros educadores puderam lançar seus
olhares aos pequenos seres, aos seus processos de desenvolvimento e
aprendizagem. A ironia dessa história é que a educação surge, inicialmente,
enclausurando os escolares e é justamente a partir daí que se inicia toda uma
série de movimentos que visam a emancipação e autonomia destes.

Seguindo a démarche de movimentos na educação que buscaram a


emancipação e autonomia, Jean-Jacques Rousseau é um dos clássicos que
vão defender veementemente a necessidade de uma pedagogia onde se
respeite a natureza infantil, suas especificidades, suas necessidades e ritmos,
em um clima de liberdade e respeito. Ele é, provavelmente, um marco na
educação no que diz respeito a idéia de que nascemos capazes de aprender,
mas sem nada saber e nada conhecendo. Aliás, outros enfatizam essa
perspectiva como Paulo Freire (2008) e Carl Rogers (1990), ao definirem a
curiosidade ou a atualização como aprendizagem, respectivamente, como a
prima da construção do conhecimento. O próprio Piaget vai ter essa
consideração ao falar da correspondência entre a vida (no sentido biológico) e
a inteligência, referindo-se ao processo de auto-regulação organísmica e
tendência majorante.

A psicanálise, enquanto campo de compreensão do comportamento


humano, também irá influenciar a educação (e suas práticas), sobretudo no
que diz respeito a idéia de desejo enquanto elemento indispensável para que o
conhecimento possa ocorrer. Sendo assim, muito educadores (LOPES, 1998;
MACIEL, 2001) trouxeram a influência psicanalítica e passaram propor que os
processos de ensino e aprendizagem fossem vistos a partir da idéia de desejo.
Em outras palavras, seria imprescindível o desejo para que a criança pudesse
verdadeiramente aprender.

A escola, tal como é conhecida hoje, nasce na modernidade com uma


proposta moralizadora de enclausurar os escolares e é justamente a partir daí,
de maneira contraditória, que muitos avanços são possíveis em termos
pedagógicos. Entretanto, alguns desses “avanços” parecem não ter se
efetivado na prática. A “descoberta”, por exemplo, por parte dos educadores de
que o prazer é fundamental para o processo de ensino e aprendizagem tem
eco em diversas teorias, mas tem ressonância no cotidiano das escolas?

Um pouco da história atual: a educação e o video game

Nessa perspectiva não é novidade falar da necessidade da escola


facilitar processos onde o estudante possa ter prazer em estudar, prazer em
estar na escola e prazer em aprender. Apesar das inúmeras discussões que
permeiam a questão do prazer e da escola, como as relacionadas às teorias da
motivação interna e externa, as teorias instrucionistas e o inconsciente, parece
ser um assunto digno de atualização, sobretudo quando se insere no contexto
escolar ou no mundo infantil elementos de grande poder de interação e
sedução como o video game.

Moita (2007), vai dizer a respeito das possibilidades do game o


seguinte:
No início deste terceiro milênio, em que a tecnologia
domina todos os espaços, desde os públicos aos privados (caixas
eletrônicos, aparelhos eletrônicos domésticos sofisticados como:
pequenos robôs, geladeiras, microondas máquinas de lavar), os
games parecem surgir como natural teachers (Gentile; Anderson,
2005), a porta de entrada para crianças e jovens, principalmente
das famílias menos favorecidas, para exercitarem suas
habilidades e adentrarem nesse mundo eletrônico do cotidiano.

Os games, embora com algumas semelhanças, em sua


elaboração, com os jogos tradicionais, permitem, para além da
possibilidade de simulação, de movimento, de efeitos sonoros em
sua utilização corriqueira, uma interação com uma nova
linguagem, oriunda do surgimento e do desenvolvimento das
tecnologias digitais, da transformação do computador em aparato
de comunicação e da transformação do computador em aparato
de comunicação e da convergência das mídias. Proporciona,
assim, novas formas de sentir, pensar, agir e interagir (p.21).

Os recursos e possibilidades dos videos games vêm sendo utilizados


em vários campos, que não somente o já conhecido campo do entretenimento.
Eles estão sendo utilizados no tratamento de doenças, na atenuação de dores
(em momentos onde o paciente tem que ser submetido a procedimentos
dolorosos) e em tratamentos psicológicos, sobretudo na terapia para fobia.

Do ponto de vista teórico, o video game vem sendo estudado como


recurso propiciador de desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo (estudos
sobre o seconde life, entre outros). Além disso, o video game também vem
sendo incorporado pela educação e chega até a escola através, sobretudo, dos
mais variados jogos educativos.

A grande questão que se coloca no modo como o video game chega


até a escola, ou melhor, como ele é apropriado pela educação e aterriza nas
escolas é que ele chega, comumente, sem o prazer. Ele parece chegar
carregado de elementos moralizadores com reprimendas, proibições e pré-
conceitos. De modo geral, alguns games educativos permitidos de serem
trabalhados nas escolas são considerados pelas crianças como
demasiadamente desinteressantes, pouco atrativos e enfadonhos. Ao contrário,
é comum, por exemplo, constatar o modo como as crianças se relacionam com
os convencionais games, em êxtase, frenesi e grande ansiedade para jogar,
para ultrapassar os obstáculos, para vencer os inimigos e para ganhar as
apostas. Em outras palavras, com aparente prazer.

Sendo assim, as crianças são capazes de ficarem horas e horas


completamente entretidas e, nessa relação, são capazes de construir
habilidades psicomotoras, cognitivas e aprender, velozmente, uma série de
conteúdos que vão desde as regras dos jogos (muitas vezes complexos),
passando pelas longas histórias que antecedem os jogos (que são uma
espécie de prefácio onde se explica e contextualiza a história do jogo) até o
aprendizado de outras línguas.

Por outro lado, via de regra, os jogos educativos (considerados


“oficiais”) rapidamente saturam o interesse das crianças. Parece que são
chatos e sem muito atrativo para os meninos e meninas que interagem com
eles. É possível, inclusive, pensar que os jogos educativos seriam uma espécie
de video games deserotizados. Daí, outra questão que se coloca é: por que
parece haver na educação e no campo escolar uma tendência a retirar o prazer
das ações e práticas vivenciadas pelos estudantes, apesar das teorias
insistirem no poder do prazer para os próprios processos educativos?

A partir do que foi posto, podemos indagar como um universo de


possibilidades de aprendizagem, que são essas tecnologias, como os videos
games, tornaram-se desvalorizadas, sobretudo para a educação? Se podem
influenciar no desenvolvimento de várias formas, por que, inserida no ambiente
educacional, se tornou apenas uma mera extensão do sistema educacional,
reproduzindo a falta de sentido entre o aprender e o prazer?

Para Alves (2003), a utilização de software reduzido a ele mesmo


empobrece a prática pedagógica e limita o caráter exploratório tornando essas
tecnologias chatas e por isso, desinteressantes. A autora alerta que é preciso
rever toda a noção e abordagem de como as novas tecnologias têm sido
manejadas no decorrer dos anos.

Até onde podemos constatar há, relativamente, poucos trabalhos,


sobretudo no contexto nacional, sobre a utilização do video game como um
instrumento que contribui para a aprendizagem e o desenvolvimento global da
criança em um espaço educacional.

Podemos inferir, portanto, que pesquisas sobre a questão do video


game, enquanto instrumento e em situação de mediação, pode contribuir para
alargar compreensões do processo de aprendizagem e desenvolvimento,
sobretudo em uma relação prazerosa. Por outro lado, uma série de questões
são ainda postas. Vejamos a seguir.
Seriam as escolas e, mais especificamente, os espaços da sala aula
impregnados muito mais de relações coercitivas, punitivas e castradoras do
que possa imaginar a suposta ingênua visão do senso comum, como apontada
por Jackson (2001)? Ou haveria abertura e ainda falta de oportunidade para as
escolas se apropriarem de ações e atividades onde, efetivamente, o prazer
pudesse estar presente de maneira natural nos processos educativos vividos
pelos professores e estudantes? As escolas seriam espaços irremediáveis de
não libertação e a serviço da domesticação? Ou dependeria muito do processo
histórico e do poder de saber fazer uma pedagogia para libertação, como a
apontada por Freire (2008)?

Longe de buscar responder de maneira precisa essas perguntas, até


porque outras possibilidades e indagações certamente existem, o que nos
interessa enquanto provocação é refletir sobre a absorção de práticas, e aqui
mais especificamente, do video game com toda sua potencialidade criativa e de
prazer no âmbito escolar e a serviço da escola, mas sem perder de vista o
interesse, a alegria, o entusiasmo e o prazer que as crianças sentem ao
interagir com o video game.

A guisa de uma meia conclusão: a experiência do projeto Video Game nas


Escolas

O projeto de iniciação à pesquisa sobre a utilização do video game na


escola, como recurso para potencializar a aprendizagem e o desenvolvimento,
tem sido uma experiência bastante rica em termos de possibilidades de ação e
reflexão. A experiência da pesquisa vem sendo desenvolvida em uma escola
de educação infantil da rede municipal da cidade de Petrolina – PE, envolvendo
crianças na faixa etária de 5 (cinco) a 7 (sete) anos.

O critério de seleção das crianças passa pela indicação dos próprios


professores tendo por base algumas dificuldades de aprendizagem. O trabalho
já vem sendo realizado há 2 (dois) anos e, atualmente, trabalha-se com um
total de 12 (doze) crianças. Estas são divididas em grupos de 3 (três) ou 4
(quatro) crianças e as sessões acontecem uma vez por semana.

O trabalho consiste em disponibilizar um video game (modelo PS2),


aparelho de televisão e os próprios jogos. Estes são selecionados previamente,
tomando como critério a adequação a certas habilidades e dificuldades
observadas nos grupos das crianças. Estas, então, são convidadas a jogar e
nesse processo os orientandos interagem e fazem intervenções em relação ao
próprio ato de jogar, mas buscando sempre relacionar com os níveis de
desenvolvimento e aprendizagem das crianças.

Um exemplo do que acabemos de abordar é quando a criança que


chega com dificuldades de lateralidade e que movimenta o controle de modo
espelhado é mediada de modo a assimilar outro tipo de relação entre os
movimentos na tela e os que ela opera no controle. Assim, trabalham-se
questões relacionadas aos aspectos cognitivos, mas também sociais e afetivos.
A questão do limite é outro exemplo. Quando uma criança “perde” a
partida tem que passar o controle para o outro colega e nem sempre isso é
evidente. Há regras estabelecidas, há questionamento a respeito dos
personagens escolhidos e das tarefas a serem executadas durante as jogadas,
há descobertas feitas entre as próprias crianças, etc.

Para mensurar o desenvolvimento é feita uma avaliação com as


crianças, entrevistas com os pais e professores. Faz-se uso também de uma
tabela de acompanhamento do desenvolvimento da criança, de modo que tudo
isso permite apresentar um quadro evolutivo.

Ainda existem muitos pontos a serem explorados e experimentados


nesse tipo de pesquisa, mas já é possível afirmar que há lacunas na utilização
do video game nas escolas, sobretudo em relação aos games comerciais. De
modo semelhante, podemos também afirmar que várias dificuldades foram e
estão sendo encontradas na utilização desse recurso como facilitador do
desenvolvimento dos alunos, sobretudo das crianças em educação infantil.

Assim, temos observado uma série de pré-conceitos que rondam a


questão da incorporação do video game nas escolas. O que parece ser
permitido e que não provoca “sustos” aos educadores é o jogo educativo,
aquele que chamamos de “deserotizados”. Entretanto, quando é mencionado o
jogo convencional, o video game, percebemos certo espanto na face das
professoras. Não incomum, somos questionados se utilizamos “aqueles jogos
violentos”. E para escândalo, balançamos a cabeça acenando positivamente
(com um leve e discreto sorriso sarcástico).

O que queremos frisar é a pergunta que insiste em permanecer de


maneira indignada: educação não rimaria com prazer? A partir das nossas
próprias experiências e o que temos encontrado nos estudos consultados é
que sim. Tudo aquilo que desperta a curiosidade e atenção das crianças pode
ser fonte e recurso positivo para a escola aproveitar como meio educativo.

É lógico que não estamos falando de uma tendência contemporânea


de buscar sempre aquilo que é mais fácil, na beira de um modismo que é
avesso ao esforço. Na verdade, o prazer, a curiosidade, nos leva a transpor
montanhas, dificuldades e porque não dizer, as limitações do próprio modelo
de escola que existe hoje.

Finalmente, nessas andanças que estão sendo suscitadas pela


experiência e reflexão que levam em consideração a tríade escola, video game
e prazer, expomos o questionamento de por que não incorporar os video
games como recursos, mediadores e facilitadores para os processos de
desenvolvimento e aprendizagem no âmbito das escolas?

A questão posta no parágrafo anterior parece suscitar algumas


reflexões, objetivo deste trabalho, que levam, por sua vez, a pensar o papel da
escola e como esta vem se apropriando das novas tecnologias. Entretanto,
também nos parece que a escola não só tem tido modos particulares de se
apropriar das novas tecnologias e, mais especificamente, dos games, mas
também tende a incorporar certo modo de lidar com o prazer, com o lúdico, em
seus espaços.

Com certa obviedade, este trabalho trás limitações no que diz respeito
a possibilidade de explorar temas tão complexos como a questão do prazer nos
ambientes escolares, mas tende a apontar e provocar compreensões e, porque
não, incômodos reflexivos a respeito da relação entre a escola, o video game e
o prazer.

Esperamos, portanto, ter contribuído, mesmo que de maneira modesta,


para provocar algumas reflexões acerca da pertinência do prazer na escola,
sobretudo no que diz respeito à utilização do video game convencional como
instrumento potente para desencadear o prazer de aprender. Talvez o game,
com toda sua “magia” de modernidade, do novo, possa resgatar algumas
reflexões daquilo que a escola tenha perdido em seu passado, ou seja, a
conexão entre o ensino e o prazer.

É certo que, enquanto instrumento em si, o video game nada poderá


garantir. Há que se valer de processos competentes de mediação, sabendo
dispor o video game a serviço dos processos educativos e escolares, mas sem
perder de vista a necessidade de não deserotizá-lo.
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