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Este capítulo fornece exemplos de muitos equipamentos e itens para os imorredouros na sua longa e

freqüentemente árdua jornada. Enquanto itens mundanos são é certamente vital para qualquer um
que deseja um longo sucesso na difícil arena que é o mundo das trevas, itens de natureza mais
mística são de um marco mais emblemático (alguns dizem até que seriam de direito) dos seguidores
imortais de Hórus. Dois destes presentes em particular_ relíquias e filacterias_ incorporam o
casamento profundo da magia e do espírito. E seus usos e implementações permitem aos
imorredouros carregarem os ensinamentos de tanto Thoth e Osíris em qualquer lugar que eles vão.

RELÍQUIAS
Como seu nome já diz, uma relíquia é apenas um objeto que foi deixado para trás. Relíquias
são objetos de significado emocional que, uma vez destruídos (ou em alguns casos esquecidos),
foram espiritualmente reencarnados no mundo dos mortos. Muitas sociedades antigas “matavam” os
objetos dos mortos para que assim eles se tornassem Relíquias, como quebrando uma tigela ou
rasgando um vestuário quando alguém morre. Relíquias são essencialmente os fantasmas dos
objetos. E exatamente como nem todos os humanos se tornam Wraiths quando morrem, mas apenas
aqueles que possuem as almas incansáveis, nem todos os objetos que são abandonados ou destruídos
com um indivíduo se tornam uma relíquia. Uma relíquia é algo tão unido à pessoa viva, em um
sentido espiritual, que ela partilha da alma do individuo e passa pra o mundo dos mortos com ele.
Relíquias são os únicos objetos que os espíritos são capazes de usar, tirando os que eles mesmos
fizeram ou outros seres ectoplasmáticos, freqüentemente em alguns dos Reinos Negros. O livro
“Wraith: The Oblivion”, descreve as Relíquias com muitos mais detalhes que seria rasoável (ou
possível) aqui.
Os redivivos acham as Relíquias extremamente úteis, já que eles são criaturas de Duat e da
dualidade. Muitas múmias criam Relíquias antes de morrer e as mantém ao seu lado no mundo dos
mortos. Outros possuem Relíquias esperando por eles em Duat depois de repetidas mortes, mantidas
por Wraiths aliados no mundo dos mortos. A Hekau Efígie é o caminho mais comum para a
produção de Relíquias. Os rituais e feitiços usados para criar relíquias maiores, relíquias grandiosas e
relíquias esplendidas estão descritas no capitulo quatro deste livro.
Os imortais seguidores tanto de Horus e de Set acumularam grandes reservas destes itens ao
longo dos milênios. Os Ament, seres que a alma imortal egípcia é um fragmento do que era antes,
tentam adquirir relíquias e filacterias o máximo que conseguem. Aqui o caos da Dja-akh tem forjado
destruição onde deveria existir um mundo perfeitamente equilibrado. Em alguns casos, uma khu ou
um khaibit de um egípcio morto a muito tempo pode não saber das relíquias deixadas para ele na sua
vida anterior. Em alguns casos, os Ament acharam ou tomaram relíquias de outros que morreram,
desapareceram ou pior. A caçada de relíquias e filacterias a muito perdidas é uma parte emocionante
e perigosa dos serviços de Osíris.
Note que os diferentes tipos de redivivos favorecem diferentes tipos de relíquias, e essas
preferências variam com as suas outras tendências. Os Kher-minu preferem encontrar ou fazer jóias
e artes, freqüentemente trabalhadas com ornamentações com funções mágicas à vista ou escondidas.
Um guardião da tumba normalmente irá preferir um relógio que mostra com seus ponteiros a
presença e o poder de qualquer espírito, ou uma jaqueta estiliza que repele tanto balas como magia.
Os portadores do brasão gostam de elevar as coisas aos seus pontos máximos, criando textos-
relíquias para instruir suas vidas e mortes, aparelhos de comunicação e ferramentas alquímicas.
Alguns até mesmo tentaram trazer a prática da alquimia para o mundo dos mortos, criando
experimentos que duram por décadas ou séculos que eles podem monitorar tanto do mundo material
como do dos mortos. Um khri-habi pode criar um e-book com textos mágicos para deixar suas hakau
mais poderosas, ou instrumentos médicos capazes de curar tanto os corpos materiais como os
ectoplasmáticos. Os portadores do brasão têm discutido se apagar um software (e assim o matando)
poderia fazê-lo aparecer em computadores Relíquias como ghostware. Alguns clamam sucesso nisso.
Mais impressionante são aqueles que dizem ter conseguido mandar conhecimento aos mortos
queimando livros.
Os Mesektet que tudo vêem são os previsores e caçadores da justiça entre os novos imortais.
Eles criam itens que aumentam seus poderes e os protegem em sua fraqueza durante a noite. Um
Mesektet construiu um binóculo filacteria capaz de ver claramente do mundo dos vivos ao mundo
dos mortos e vice-versa. Outro construiu um pantógrafo (um tipo de máquina de escrever), que copia
suas palavras enquanto ele está dormindo ou morto. Os Sakhmu, mestres artífices da Hekau Efígie,
gostam de fazer imagens esculpidas tão perfeitas que parecem vivas (e freqüentemente são). Os
cetros espirituais tem produzido animais de estimação que guardam seu corpo quando morto,
mensageiros ou até mesmo guardas que o seguem aos confins do mundo dos mortos.
Os bestiais Sefekhi enfrentam seus inimigos com relíquias que aprimorem suas habilidades
de lutar (mentalmente e fisicamente) e ajudam na reunificação de Osíris. Armas mágicas que
possuem a força do metal-alma de Stygian ou o fio inquebravel de ligas impossíveis são tão
importante como compassos ou barômetros que mostram rupturas ou gêiseres sintonizados na Teia
da Fé. Incrivelmente, os Sefekhi evitam qualquer relíquia que poderia esconder ou curar sua
aparência horrenda, mesmo apesar deles saberem Hekau suficiente para construir estes itens. Muitos
sentem um orgulho negro de serem como são.
Os Udja-sen criam e procuram relíquias que possam ajudar na sua condição de alma
dilacerada, quase sempre escolhendo objetos que estão quebrados ou incompletos. Eles investem
energia e força para suavizar sua solidão e dor. Um dos julgados fez um espelho em que, vivo ou
morto, ele poderia ver o seu melhor feito que ele fez aquele dia. Outro fez uma palheta de pintura
que cancelava a perda de vitalidade pelo gasto de Sekhem durante uma cena por história.
Os Wu T’ian preferem objetos de arte, ciência e cultura orientais para encher de poder
espiritual. Os estranhos inventos dos místicos taoístas se tornam reais nas mãos destes imortais. Uma
destas múmias taoístas criou uma tabuleta de pedra que, uma vez esfregado com papel e tinta, pode
passar uma mensagem do Reino Negro de Jade (entretanto nem sempre uma verdadeira). Outro
construiu um double-acting piston que é capaz de inflar espíritos dobrando seu tamanho e poder!
As múmias de tawantinsuyu, com sua legado terrível de sacrifícios e guerras, produzem
relíquias e filacterias que traduzem seus antecedentes. As múltiplas cabeças inteligentes da América
do Sul é um exemplo disso. Outro é um condor feito por um teomalki, capaz de o carregar através de
hanak-pacha pelos céus.

FILACTERIAS
Filacterias são os objetos mais preciosos para um redivivo na sua estadia no mundo dos
vivos. No Khen antigo, o item mais precioso para um morto era enterrado com ele, assim como
objetos rituais. O propósito desta prática anciã era para prover o falecido no mundo dos mortos.
Estas são as relíquias, muito conhecidas pelos Wraits. Quando uma múmia reencarna uma relíquia a
colocando em um objeto do mundo dos vivos, uma filacteria é o resultado.
Filacterias são originárias do centro antigo da teia da fé. Teffilim, chamado de Phylacteroi em
grego, eram estojos de pano em que judeus antigos, incluindo os seguidores de Jesus, carregavam
versos de escrituras escritos em um pergaminho. O espírito de Deus reside em Suas palavras, então
estas bolsas iriam proteger os fieis e permitir que suas rezas subam até Deus. Os teffilim eram
usados durante as preces, confinados na testa e no antebraço (usá-lo todo o tempo não era
necessário). Eles ainda são usados pelos Hasidim e outros judeus ortodoxos.
Filacterias, portanto, são objetos que guardam poder dentro de si. A filacteria é algo no
mundo dos vivos em que a múmia pode ligar o poder do mundo dos mortos, uma manifestação
terrena de uma Relíquia. As relíquias são os objetos mais preciosos dos redivivos durante sua estadia
na terra dos mortos. Uma relíquia enterrada com um morto pode aparecer no outro mundo, e as
múmias podem usar estes itens não apenas no mundo das sombras, mas também podem ligar as
relíquias em objetos do mundo mortal. Este objeto, uma caixa no mundo dos mortos em que o nome
da relíquia é carregada, permite com que a múmia use os poderes da relíquia morta no mundo dos
vivos. Os poderes deste objeto, ou mesmo o objeto como um todo, pode ser movido de um mundo a
outro. Os redivivos, fieis a Osíris como os antigos era para o Deus Uno, chamavam estes objetos que
podem andar entre os mundos como Filacterias.

DESCASCANDO O SAGRADO: ADQUIRINDO UMA FILACTERIA


Em termos de jogo, uma filacteria é quase uma relíquia ao contrário. Enquanto relíquias são
objetos de apego emocional que reaparecem no mundo dos mortos como versões fantasmagóricas de
si mesmos, filacterias são criadas quando um espírito trás de volta com ele uma relíquia do mundo
dos mortos. As relíquias podem ser criadas usando a hekau Efígie, ser um objeto querido à múmia
quando ela era viva, ou mesmo estado com ele na hora da morte (como um khopesh usado na sua
última batalha). Ele então liga este espírito a um objeto do mundo material através dos rituais
Sombra Maior, Grande Sombra ou Sombra Esplêndida. A união de uma presença física (um objeto
real) com um espírito das terras das sombras, muito parecido com a união que criou os redivivos, é
chamado de Nefesh_ a palavra para a união de corpo e alma na pessoa como um todo. Em termos de
jogo, é um ritual de nível seis. O Nefesh só acontecerá se a relíquia em questão tiver sido enterrada
com a múmia no final de sua primeira vida, e mesmo assim, a relíquia ainda deve possuir um valor
intrínseco ao redivivo. Isso é mais bem resolvido através de um prelúdio, flashback ou sonho da
primeira vida do Tem-akh em que a relíquia aparece.
Nenhum personagem pode possuir mais filacterias que seus pontos em Equilíbrio, e qualquer
tentativa de tentar ligar uma filacteria a um personagem que já tenha o número máximo de filacterias
acarretará na destruição imediata da filacteria. Se um personagem com 5 pontos em Equilíbrio vier a
perder suas 5 filacterias, ele não poderá mais ter nenhuma filacteria. Só poderá adquirir mais
filacterias com o aumento do nível de Equilíbrio.
Em termos de jogo, uma filacteria pode ser adquirida pelo personagem na hora de sua criação
na compra do Antecedente Relíquia. O narrador deve aprovar qualquer filacteria que o jogador
deseja ter, sendo que a decisão final é a do narrador. Devem existir filacterias sobreviventes que os
Shemsu-heru fizeram a séculos ou milênios atrás, que um redivivo de sorte pode achar, mas elas são
muito raras. É claro, um personagem pode criar uma filacteria durante o jogo usando o Nefesh
através do ritual de nível 6 Bem Santificado. Filacterias também podem vir como recompensas de
um feito extraordinário, seja para Osíris ou os Imkhu. Apenas os maiores Amenti merecem isto ou
mesmo aprendem a usá-las. Como as filacterias são muito poderosas, um narrador desejaria observar
como um jogador a conseguiu e a usa. Elas podem desbalancear o jogo com muita facilidade nas
mãos de personagens tão poderosos como são as múmias. Mais importante, um personagem quase
sempre não deveria ter mais de uma filacteria por momento. Cada uma é ligada ao seu próprio
espírito, e tal comunhão exige tudo de uma alma, exceto as mais fortes. Apenas os mais poderosos
ou os mais insanos são capazes de carregar o peso espiritual de duas ou mais filacterias ao mesmo
tempo.

FILACTERIAS E SEKHEM
Filacterias são famosas pela sua habilidade de carregar sekhem (por qualquer nome que os
redivivos o conhecem). A múmia pode criá-las como um tanque de armazenamento para sekhem, e
então colocar quantos pontos desejar. Tanto o sekhem do personagem como os dados a ele ou
roubados por ele podem ser armazenados na filacteria. Uma múmia pode usar o sekhem armazenado
ali para fazer rituais ou feitiços a vontade, enquanto sua própria reserva permanece intacta.
Entretanto, há dois pormenores em investir muita quantidade de sekhem nas filacterias. Primeiro,
roubar o item pode colocar a múmia em grande perigo. Não apenas os inimigos podem usar o
sekhem contra ele, mas usando o feitiço cruel Agonia dos Imortais, eles podem adoentar ou mesmo
torturá-lo enquanto pelo menos um ponto de sekhem estiver armazenado na filacteria. Apenas
drenando o sekhem do item ou destruindo o item por completo poderia passar a agonia e a dor.
Segundo, o armazenamento de sekhem é instável. O narrador que possui personagens
armazenando sekhem nas filacterias é encorajado a manter notas da quantidade de sekhem
armazenado nas filacterias e o seu máximo permitido (o equilíbrio do personagem X10 é sugerido).
Este é o número máximo de sekhem que um item pode ter de uma vez. Portanto, uma múmia com 5
pontos em equilíbrio só pode armazenar 50 pontos de sekhem em sua filacteria no máximo. Se mais
sekhem for colocado numa filacteria do que ela pode comportar, causando uma quantidade de níveis
de dano letal equivalente ao total de sekhem que estavam armazenados naquele momento.
Felizmente, uma múmia irá ter uma sensação forte de quanto sekhem existe na filacteria apenas a
tocando. Infelizmente, a múmia não é a única que pode colocar sekhem na filacteria (apesar dos
métodos para fazer isso são obscuros, eles existem).
O estado físico de uma relíquia também exige exame. Uma filacteria existe simultaneamente
no mundo dos mortos e no mundo dos vivos. Entretanto, não é no objeto físico que o poder da
filacteria está localizada. Seus poderes vêm da relíquia no mundo dos mortos. Isso é bom para a
múmia, já que a destruição do objeto físico não destrói a relíquia. Como os redivivos, as filacterias
podem ser refeitas diversas vezes com a renovação do Nefesh, e um redivivo pode usá-la através de
suas muitas vidas. Entretanto, inimigos das múmias que possuem acesso ao mundo dos mortos pode
causar grandes danos roubando ou destruindo a relíquia. A ameaça da destruição de uma relíquia
vem levado as múmias a fazerem coisas estranhas.
(ultimo parágrafo desta parte não traduzi porque não entendi)

VERDADE E TEFELLIM
Filacterias não são nem uma Urna e muito menos um Legado. Estas diferenças se mostram
na origem do item, no mecanismo que o governa e especialmente em jogo.
Urnas são contêineres de sekhen e sua criação ocorre no mundo físico. Enquanto filacterias
podem certamente ser usadsa como armazenadores de sekhen, elas são capazes de muito, muito
mais. Outra diferença é que o poder das urnas costumam vir com sua idade (para os Amenti), sua
linhagem dentro do reino de Tawantinsuyu (para os Teomallki), ou sua afiliação com um dos 5
elementos (para os Wu T’ian). Uma filacteria não precisa ser necessariamente velha, já que seu
poder não vem do item propriamente dito, mas do outro mundo onde uma relíquia antiga se localiza.
Um legado que, como uma filacteria, não precisa ser física tem que ser criada pela múmia na
sua primeira ou segunda vida, e também é uma coisa famosa ou notória. Uma filacteria não precisa
ter sido criada pela múmia, apesar de algumas múmias, especialmente os Kher-minu, preferirem
criar eles mesmos. Também, filacterias não são geralmente conhecidas pelos mortais, e elas podem
fazer muitas outras coisas do que prover sekhen para as múmias.
A mais importante diferença entre filacterias e outros itens mágicos é que filacterias são
contêineres do poder dos mortos. Sua natureza de almas carregadas e a ressurreição do senhor da
vida deram às múmias uma vantagem única. Quando o fiel entra em comunhão com o sagrado (o que
tem de ser interpretado; veja Ancient Near Eastern Texs Relating to the Old Testament para rituais e
preces pertinentes), a filacteria é imediatamente carregada de sekhen numa quantidade de pontos
equivalentes ao número de sucessos de um teste de Meditação da múmia. Isso só pode ser feito
apenas numa conferencia com os verdadeiramente fervorosos (mortais com Fé Verdadeira ou aqueles
com uma conexão realmente profunda com as crenças da múmia_ decisão do narrador).
O fiel também deve tentar entender a natureza espiritual da filacteria, e fazendo isso adiciona
dados ao teste para conseguir sekhen equivalente ao nível de Fé Verdadeira do fiel. Fé verdadeira
pode ajudar a múmia a comunicar com o espírito, em avaliar seus poderes, origem e temperamento,
ou mesmo em libertando o espírito de sua própria “bagagem”.
Observe que Fé Verdadeira não é uma vantagem “livre”, principalmente se tratando de um
deus vivo como Osíris. O Desperto irá exigir adoração, oferendas e louvor para todos os que
esperam conseguir os benefícios da Fé Verdadeira. Múmias que freqüentemente se encontram com
mortais de diferentes religiões podem se encontrar questionados pelos juizes de Ma’at, muitos deles
acham o monoteísmo dos últimos dias ligeiramente enervantes.

RESSURREIÇÃO
O maior poder que uma filacteria possui é a capacidade de habitar uma alma. Uma múmia
esperta pode preparar uma filacteria para ser uma pele, não apenas para a magia, mas para seu
próprio nome e espírito. Ele pode fazer isso fazendo o ritual Sanctify Chattel sendo ele mesmo a
relíquia em questão. Desta forma, o Nefesh unifica a filacteria e a múmia, não a filacteria e uma
relíquia. Uma múmia que vive em uma filacteria pode esperar a regeneração de seu khat sem entrar
no mundo das sombras. Algumas múmias escolhem este caminho pela segurança, já que o mundo
dos mortos é muito perigoso. Alguns (especialmente os Cabiri) usam este caminho para evitar os
juizes de Ma’at. Alguns outros usam este caminho por pura conveniência. A morte não impede estes
imortais de tratar de seus negócios urgentes.
Certamente o mais famoso (ou infame) destes abusadores de relíquia seja o necromântico
mesopotâmico Nyarashahino renegado Shemsu-Heru que enganou os juizes de Ma’at por séculos e
séculos. Seu status quase místico entre os redivivos foi resultado da evolução de seu nome se tornar
uma lenda urbana entre os jovens Amenti. Muitos futuros renegados, descontentes com a aparente
arrogância hegemônica dos juizes, reverenciam o antigo feiticeiro como um exemplo de como “fazer
as duas coisas ao mesmo tempo”.
Para morar em uma filacteria, um Amenti não deve ter nenhum ponto de sekhen. Ele pode
transferir todos seus pontos para a filacteria ou pode transferir alguns pontos e usar os outros antes
de morrer (isto é, antes da face do corpo do imortal estiver frio como a morte).
Ambos destes procedimentos são perigosos. Se a múmia transferir todo o seu sekhen para a
filacteria, ele não terá nenhum sekhen para se defender com suas Hekau. A morte certamente virá
rapidamente. Da outra forma, caso a múmia apenas transfira um ou dois pontos de seu sekhen para a
filacteria, ele só terá estes poucos pontos para usar quando a morte vier e ele estiver dentro da
filacteria. Um camarada pode dar alguns pontos de sekhen para ele, ou ele pode tentar “roubar”
alguns, mas a quantidade que ele entrará na filacteria é a quantidade que ele terá. Seu sekhen não
será recarregado enquanto ele estiver dentro do contêiner. A união entre as partes do todo não está
presente. Segundo, uma múmia que escolha esta estratégia tem que gastar o restante antes da morte.
Claro, alguns preparam uma filacteria e vai para uma batalha ou um ato perigoso, sabendo que a
filacteria estará lá para pegar sua alma quando ele cair. Ele pode morrer antes de gastar todo o seu
sekhen, se encontrando fragilizado no mundo dos mortos, presa fácil para as coisas caídas que
existem lá. Ainda pior, um inimigo inteligente pode capturar a filacteria uma vez que a múmia entrar
nela. Dependendo do inimigo, não apenas a múmia será capaz de fazer muita pouca coisa para se
opor a ele, mas ele não poderá nem mesmo escapar para o mundo dos mortos.
Um redivivo vivendo em uma filacteria é um indivíduo certamente estranho, quase como um
espírito de um fetiche dentro de um objeto. Note que ele pode usar várias Hekau para falar, para
mover seu jarro espiritual e outras coisas. O redivivo pode também participar do jogo pelo mundo
dos mortos, ao invés de esperar pela ressurreição em um outro corpo.
Se a filacteria for destruída enquanto a múmia estiver dentro, ela estará em grandes apuros.
Seu Ba será lançado para a tempestade por um Harrowing, e a emoção prevalente durante o esforço
será de desespero ou medo de ser totalmente dissolvido. Se ele sobreviver a esta tortura, seu khat
provavelmente não estará preparado para ser ocupado. Ele pode tentar possuir um novo corpo, mas
fazer isso é muito difícil (veja Wraith para as regras). Ele pode simplesmente permanecer no mundo
das sombras, mas ele estará quase sem sekhen (apenas aquela quantidade que estava na filacteria
antes da destruição). A ultima e mais desesperadas das soluções é a múmia tentar possuir seu próprio
corpo morto. Ele pode ficar lá desamparado (rezando para que ninguém o encontre enquanto seu
corpo não regenera) ou tentar animar o khat meio morto com um teste de ressurreição. Aqueles que
tentam isso sofrem perdas permanentes de Força de Vontade, Sekhen ou atributos, mas eles possuem
poucas escolhas. Se há muito dano no khat, o monstro resultante é facilmente confundido com um
Zumbi.
O uso de certas Hekau (acredita-se que estejam proibidas) permite que um espírito possua um
corpo. Note que, amenos que o corpo já esteja vazio, ou o ritual do Casamento da Alma (conhecido
pelos Teomallki) seja parte do processo, a alma da múmia terá que lutar contra a alma portadora do
corpo. O combate freqüentemente não termina até a morte da alma mortal ou o despache da alma da
múmia para o outro mundo. Corpos alienígenas para as múmias (inumanos) não são freqüentemente
adequados. O ritual de Transmigração permite tais transferências, mas a dificuldade é ainda maior
em tais casos.
Os juizes de ma’at sabem bem que os cabiri os evitam através de filacterias. Qualquer imortal
que realiza o ritual será o alvo de suas fúrias quando viajar para perto deles. Mesmo que a múmia
não fizer isso especialmente para evitar os juizes, os juizes podem estar chateados e insistirão em o
punir. Também, os juizes podem e fazem visitas a múmias no mundo mortal, através de vários
agentes mortais e sobrenaturais. A natureza destes contatos está por conta do narrador, mas os juizes
não estarão contentes com aqueles que evitam seus trabalhos honrados.

SELANDO A SUTURA: O NEFESH


O Nefesh (a união do espírito de uma relíquia com um objeto material) é diferente para cada
grupo de múmia. Os Kher-minu normalmente fazem o Nefesh como parte do processo de criação,
mantendo e acessando beleza. os Guardiões da Tumba pode aplicar uma pintura do templo funerário
de Hatshepsut com o poder de um antigo chocalho de chamar deuses ou colocar numa estatueta de
prata a energia de uma capa mística de proteção que o Amenti usou na sua primeira vida.
Os Khri-habi normalmente tornam os espíritos de suas relíquias físicas através da tessitura de
teias de linguagem. O nome verdadeiro da relíquia está sempre presente nos textos que a múmia cria
e apresenta. Ele tem que decretar o texto para que a relíquia se torne real. Algumas múmias
trouxeram de volta seus elixires amados e equipamentos alquímicos descrevendo-os em textos
históricos e técnicos, enquanto a caligrafia ricamente embelezado com uma pena de ouro forma um
meio adequado para outros Portadores do Brasão. Um Khri-habi ambicioso até mesmo incorporou
uma destilação mortal como um anexo ao e-mail e o enviou a inimigos pela Internet!
Os Mesektet gostam de ver suas relíquias. Os Sóis Noturnos gostam de fazer o sol seu aliado
encarnando uma relíquia em um objeto (ou um processo) de luz. alguns deles fazem suas filacterias
usando prismas, lentes ou espelhos, enquanto os mais filosóficos empregam as sombras de
monumentos, construções, nuvens, suas próprias sombras ou mesmo conceitos abstratos como culpa
ou amor. Um Mesektet, possuidor de uma lança furiosa na antiga Núbia, incorporou sua relíquia em
sua própria honestidade de forma que ele poderia “arremessá-la” dizendo uma verdade. Outro fez o
Nefesh em um óculos de sol, ligando-o a um calendário solar nas terras das sombras, permitindo ver
as cores das energias mágicas. Como ninguém pode roubar a justiça ou o medo, as curiosas
filacterias Mesektet ganharam alguma admiração.
Os Sakhmu, praticantes da Hekau Efígie, são também mestres em fazer filacterias, e alguns
Sakhmu conseguiram fazer filacterias funcionar como nenhum outro grupo de múmias. Sua
vantagem está no fato de que a Hekau Efígie é freqüentemente a melhor forma de criar itens mágicos
usando os espíritos de uma relíquia. Eles gostam de itens como CD-players que conjuram magias de
tomos perdidos ou um abridor de garrafas que transforma cerveja ou suco em poções usando o poder
de uma relíquia de um alambique alquímico. O maior problema é que os feitiços distorcidos e a
existência da Hekau Efígie estão longe de serem segredos, mais e mais, múmias rivais como os
Cabiri e os Wu T’ian, sem mencionar os servos de Set, estão usando essas Hekau para roubar
filacterias de seus donos ou mesmo criar temidas filacterias por eles mesmos.
A fúria e a força de seus khaibits fez outros Amenti acreditarem que os guerreiros Sefekhi
não podem fazer filacterias ou os que eles possuíssem fossem feitos por aliados Sakhmu. De fato,
alguns Sefekhi fizeram filacterias muito poderosas, favorecendo tanto itens capazes de causar
ferimentos tanto como o processo de ferir em si. Muitos Sefekhi incorporam a energia das relíquias
em equipamentos médicos, implementos de tortura, parafernália de droga (como agulhas ou
fogareiros), adagas ou pistolas ou mesmo escarificações rituais e estigmas. O poder dessas relíquias
é contrabalanceado pela dificuldade em carregar um chicote ou uma besta todos os dias. Da mesma
forma, as mutilações usadas nessas filacterias, incluindo tormento próprio como implantando jóias
ou dentes de animais na própria pele torna qualquer interação com mortais problemática.
Os desgraçados Udja-sen podem escolher qualquer motivo para criar filacterias.
Freqüentemente os julgados procuram por aliados que possuem o mesmo tem-akh. Os julgados
favorecem itens do dia a dia para o Nefesh, mas uma peculiaridade de suas filacterias é que seus
itens são sempre incompletos de alguma forma. Talvez um morcego mensageiro mágico tenha um
impedimento de linguagem, ou um casaco que garanta invisibilidade não torne a múmia invisível de
alguém com cabelos vermelhos.
Os imortais asiáticos freqüentemente investem em itens para suas filacterias que suas versões
modernas derivem ou evoluíram de suas relíquias. A filacteria pode ter sido desenvolvida para
parecer com a relíquia, pode conter peças da relíquia ou ser do material que a relíquia foi feita, ou
mesmo servir ou funcionar para a mesma função. Um Wu Feng que tenha um firelance como
relíquia pode investir em sua filacteria uma pistola; um espelho dos sonhos que foi deixado no Reino
Sombrio de Jade foi harmonizado por um Xian Lung em um espelho manufaturado. Outra Criança
da Fênix que tenha procurado arduamente por fragmentos de bronze da dinastia Shang para
transformar em um elmo que ele possa usar para incorporar uma relíquia de um pote de poções da
era Shang. A poção previne que qualquer arma de lamina o fira.
Os Teomallki são mais sangrentos em criar relíquias e em as alimentando. Qualquer objeto
que se deseja tornar uma relíquia tem que ser morto, e qualquer alimento inicial de uma filacteria
devem ser em sangue. Uma filacteria para estes imortais é quase sempre um item manufaturado por
um nativo sul-americano através de métodos tradicionais, apesar de não precisar ser antigo. Alguns
das lojas que criam artefatos falsos para turistas são capazes de criar réplicas realísticas de artefatos
antigos, mesmo usando os mesmos métodos. Filacterias típicas incluem lanças-efígies para as
“Lanças do Sol”, chapéus e ponchos para os Uchumallki que os dá o poder da metamorfose ou da
magia de guerra e potes para os Pilares de Pedra que permitem poções e itens medicinais que prepara
sem o uso do fogo (o fogo foi deixado a salvo no mundo dos mortos).
Talvez as filacterias mais temidas dos Teomallki incluem mascaras e cabeças enrugadas de
pele que foram unidas pelo illi de um chasqui (mensageiro) sacrificado. Estes itens, capazes de falar
e mesmo agir por conta própria se for ordenado, estão em contato direto com o mundo dos mortos
para os seus criadores. Se qualquer mensageiro enviado aos deuses fez contato com eles, os
Capacocha não sabem. Nenhuma dessas filacterias foi sintonizada com sucesso desde o retorno dos
Teomallki do mundo dos espíritos.

FILACTERIAS DOS AMENTI

KOHL DO LORDE FALCÃO (KHRI-HABI)


Este jarro de Kohl que nunca acaba, uma sombra sensual (pó de passar nos olhos), possui o poder de
uma relíquia há muito tempo morta de um turbante. O usuario não pode ser queimado ou ofuscado
pelo sol ou fogo além de ganhar um dado extra em testes sociais (tanto mulheres como homens
usavam sombras nos olhos no antigo Egito).

RELÓGIO DA VIGÍLIA (KHER-MINU)


Usando o poder de uma armadilha de uma necrópolis, um Kher-minu fez este relógio de alarme. Ele
irá tocar quando o perigo se aproximar (iminente na cena presente). Seu visor indica quão sério é o
perigo. Uma leitura de 2:25 não preocupa muito o possuidor enquanto 11:59 significa que um
problema maior está por vir.

TELAS DO HARÉM (MESEKTET)


Estes desenhos de tapeçarias possuem as relíquias de cortinas que cobriam as belas almas em A’aru
que compunham o harém dos faraós mortos. Eles são colocados onde possam ser vistos. Qualquer
um vendo eles imediatamente olhará para outra coisa e esquecerá que foi até o lugar ou o que estão
fazendo ali. Múmias usam esta poderosa filacteria para se esconder.

CARTEIRA DO PODER DO SOL (SAKHMU)


Esta carteira é uma típica carteira de bolso com fotos, identidade e outras coisas. A relíquia que está
ligada a ela é um enorme jarro de bronze tampado com uma cabeça de falcão. Ele pode guardar
sekhen, na forma de um distintivo de polícia brilhante. Quanto mais sekhen é guardado na carteira,
mais elaborado a identificação de policial será. A carteira pode também armazenar a alma de uma
múmia para a ressurreição. Ele irá “mergulhar” na carteira e aparecerá na forma de uma foto (uma
foto estranhamente detalhada que pode falar e mover) em uma luva de plástico. Quando for capaz de
retornar ao corpo, ele irá sair da foto e irá direto a um khat fresco.

KHOPESH DO EQUILÍBRIO (SEFEKHI)


Esta filacteria é uma poderosa arma de cura. Um Sefekhi criou esta filacteria quando fez o Nefesh
entre uma espada e uma caixa de pomada de cura que estava no mundo dos mortos. Quando tocado
em alguém enquanto a múmia gasta um ponto de sekhen, a espada cura qualquer ferimento que foi
causado. Para alguém que não foi ferido, este poder restaura um nível de Equilíbrio.

FILACTERIA DOS CAPACOCHA

TROMBETA DOS CORREDORES


Os corredores do império inca eram tão rápidos que era dito que eles podiam fornecer peixe aos
incas antes deles terem sido pescados. Suas trombetas em forma de concha carregavam mensagens e
avisos por todos os vales montanhosos. Como uma filacteria, esta trombeta pode carregar uma
mensagem do mundo espiritual. O jogador gasta cinco de sekhen e a filacteria fala. Não importa se
ele está vivo ou morto, a trombeta irá repetir suas palavras. Ayllu normalmente colocam estas
trombetas em santuários onde os seguidores podem ouvir os sussurros da múmia. Ele também pode
gastar um ponto de sekhem para que a trombeta soe, fazendo um som muito alto no mundo espiritual
ou físico.

SARAMANCA
O saramanca, feito pela Saramama (a Mãe Milho), é um item mágico poderoso. Um pote coberto
para o armazenamento de grão, ele nunca estará vazio enquanto estiver em contato com o chão. Não
importa quanto milho foi tirado do pote, sempre haverá mais. Naturalmente, ayllu que possuem estes
potes os guardam com cuidado. O pote não pode fazer mais milho instantaneamente, mas na
próxima lua cheia, estará cheio. Seu poder vem do pote de milho inesgotável de Saramama.

RUNA TINYA
Os incas lidam severamente com criminosos e rebeldes por motivos óbvios. Os realmente malignos,
como o lorde Cullic Chava, foram esfolados e sua pele foi transformada em tambores. Uma filacteria
Runa Tinya (tambor de pele de homem) pode ser feito através de qualquer instrumento mágico. um
amawta ou Teomallki tocando em tais tambores possui uma quantidade de dados extras na magia que
ele está tentando igual ao valor de Força de Vontade da pessoa morta. A relíquia usada para ligar ao
objeto físico tem que ser a pele realmente a pele do indivíduo morto.

OUTROS ITENS CAPACOCHA


Bandana do Selo: esta bandana é traçada em fios wanaku-wool. Ela armazena sekhem para o
possuidor. Através de sacrifício, barganhando com espíritos e roubando, o Teomallki obtém poder e
armazena como necessário. Uma vez que os pontos são usados para as magias, eles devem ser
substituídos. Estes itens podem ser também um turbante inca tingido por ervas nativas.

Túnica do Sol ou Lua: este tecido é sempre feito a mão, feito com fios de algodão nativo e bordado
em design nativo. Mallki são freqüentemente enterrados com este vestuário, e alguns descansam nos
museus dos conquistadores. A túnica é dedicada ao sol, fogo, Mãe Terra ou o gelo eterno. Hekau
conjuradas vestindo a túnica possui uma dificuldade de -1. A túnica deve ser para um desses
elementos, é não funcionará para nenhum outro tipo de magia. Desnecessário dizer, o trabalho e o
material necessário para fazê-los torna-os extremamente caros para a compra.

Illa (Fantoche Espiritual): uma Illa é um modelo perfeitamente exato de um objeto desejado, feito
de ouro ou prata. Quando é alimentado por sangue (use as regras para as Urnas), a produção irá
aumentar por um fator equivalente à quantidade de níveis de vitalidade de sangue está
constantemente na Urna. Isto é, manter três níveis de vitalidade de sangue no item irá triplicar a
produção de milho, ovelha, software de computador, chapéus ou qualquer outra coisa. Note que Illas
de comida são comuns, enquanto Illas de bombas ou munição são muito raras.

Rede Espiritual: usadas pelo povo do selo (Chinchorro) para pesaria mágica, este item é uma rede
de fibra de capim, que custa 100 sekhem para ser produzida. Ela pode “pegar” espíritos como se eles
estivessem materializados. Se o possuidor for enterrado com isso, ela pode ser usada para pegar
alvos materiais enquanto estiver no mundo espiritual. A rede é muito útil para procurar sacrifícios. A
rede custa cinco sekhem por cena para usar.

Zarabatana do Passaro da Noite: esta zarabatana serve para administrar alucinógenos em forma de
pó. Quando usado para ingerir rapés alucinógenos através da boca, nariz ou anus de alguém, a
potência da droga aumenta em um e não há nenhum efeito colateral danoso. Rapés alucinógenos é
essencialmente uma forma de poção que pode ser criados pela Hekau Alquimia.

Konopo (Boneca do Bem-estar): um konopo, contendo os ossos mumificados de uma criança


abortada, ajuda os doentes e os feridos a recuperar. O possuidor o coloca na pessoa afligida e gasta
uma quantidade de sekhem equivalente os níveis de vitalidades que se deseja tratar. A doença ou o
ferimento então passa para a boneca, que se recupera na velocidade normal (mortal). Se “morta”, a
boneca se desfaz em pedaços e uma nova deve ser criada.
Vela do Nako: os Nako, espíritos canibais das montanhas altas, fazem velas da gordura de suas
vítimas. Estas velas nunca acabam, e diminuem a dificuldade dos rituais e feitiços realizados sob sua
luz em um. Muitos que sabem sua proveniência recusam a usá-las.

Schakapa (Chocalho da Floresta Equatorial): este é um chocalho criado a partir de folhas secas
da selva, que ayahuasqueros usa para acompanhar as músicas mágicas de suas criações. Estas
melodias átonas estranhas conversa com os espíritos que ayahuaska permite aos seus adeptos verem.
Enquanto usando o Schakapa, a dificuldade de qualquer ritual de plantas alucinógenas diminui em
um.

Pó do Pachamallki: os Chinchorros ou o Povo do Selo, eles pintam seus mallki com uma pasta de
dióxido de manganês para embelezá-los. Para obter o precioso mineral, as areias reais de Atacama
devem ser peneiradas e selecionadas. Quando o mineral negro cintilante é pintado em um mallki, o
corpo terá 3 dados extras de proteção até a próxima ressurreição. Esta proteção pode pegar varias
formas. Arqueólogos podem achar a múmia tão adorável que se recusa a dissecá-la ou saqueadores
podem ser enterrados por uma tempestade de areia.

Colar do Caído: esta jóia horripilante já foi usada por guerreiros andinos ou amawtas, e é adornado
com dentes de inimigos mortos. Um dente é pego de cada corpo assassinado, e quando retirado da
boca, o Teomallki pode fazer um teste de Força de Vontade, dif 6 para um humano, 7 para uma outra
múmia, 8 para outra criatura sobrenatural e 9 para um adversário alienígena. Para cada sucesso, um
nível em alguma habilidade que o vitorioso escolher da vítima torna-se dele. O vitorioso deve saber
que esta habilidade reside na mente do alvo, e ele deve declará-lo antes que o corpo esteja frio. Note
que a posse deste item irá despertar repulsa extrema de quase todo mundo. É melhor deixá-lo em
segredo.

Veneno da Imortalidade: esta poção vem dos corpos congelados de insetos e é um líquido dourado
de gosto muito ruim. Ele é feito quase sempre junto a um antídoto. Quando ingerido, a vítima morre
rapidamente (perdendo um nível de vitalidade por minuto), mas se ele for congelado imediatamente,
ele será perfeitamente preservado. Se ele for descongelado e receber estimulação no coração e nos
pulmões (ressurreição artificial) ele irá voltar a vida sem ter envelhecido. Quando o antídoto é
administrado, o veneno é metabolizado, retornando a saúde da pessoa. Os Chaskimallki usam este
veneno para permitir que seus servos durmam no gelo ao seu lado e possam retornar a vida.

Sudário dos Ancestrais: um manto que cobre um mallki é um poderoso item mágico com todo
direito. Quando tecer o sudário, os nós e laços usados podem vincular magias dentro do manto,
permitindo ao personagem os liberar quando seu corpo é profanado. As magias devem ser tecidas no
manto por alguém que as conheça, e sekhem suficiente devem ser colocados (como em uma fita na
cabeça, gema ou outro item mágico) para capacitar a magia. Algumas magias comumente
armazenadas incluem ativar uma efígie, invocar maldições ou chamar a múmia ao seu corpo.

Kero (Cálice dos Deuses): desde o copo de madeira simples usado pelos plebeus até os cálices de
ouro ou prata usados pelos lordes incas, os Kero são essências para a prática de magias andinas
tradicionais. Quando realizando qualquer ritual envolvendo sangue, álcool ou plantas alucinógenas, a
parada de dados do praticante aumenta em três. Quando usado como uma Urna, eles não podem ser
usados para qualquer outra coisa, mas armazenam um ponto a mais de sekhem do que o colocado
nele.
Panela do Champa Sem Fim: o champa, a turfa nativa, é um recurso valioso, já que é um
combustível fóssil que se renova se os pântanos de puna estiverem protegidos contra a erosão,
veneno ou pastoreio excessivo. Este pote de argila em um suporte é cheio com champa sagrado, e
seu fogo irá queimar por um ano inteiro. Ele pode ser extinto normalmente, mas terá que ser
consagrado novamente se for ligado novamente.

Llapa (Lança do Céu): as lanças decoradas com plumas, ou llacas, não são apenas usadas como
armas, mas são itens religiosos também, ligando o Teomallki ao mundo acima. Se o personagem
escolher ser enterrado com uma lança, ou um dardo de bronze ou mesmo uma lança efígie feita de
sal, a lança irá reformar com seu corpo. A lança é decorada com fitas pretas ou vermelhas ou
qualquer outra decoração. Ela inflige dano agravado em combate. Quando brandida em qualquer
ritual envolvendo Hanak Pacha, a lança aumenta a parada de dados do personagem em três.

Tauna (Cajado-mãe): este cajado místico é passado através da família pelo lado da mãe ou do pai.
Então ele é destinado a um tipo único de sexo. Um cajado de homem não irá funcionar para uma
mulher, e vice versa. Cada ancestral que possuiu o cajado armazena um dado de poder mágico nele.
Estes dados podem ser acessados como pontos de sekhem, que renovam ao por do sol todo dia ou
como um dado extra de conjuração. Note que Taunas com mais que 5 níveis de poder são quase
desconhecidos devido aos séculos de perseguição espanhola. Tauna também é um símbolo de ofício
e muitas pessoas não mágicas as usam.

Cewaylo (Alphorn): um cewaylo, um grande chifre nativo, ecoa por quilômetros através dos vales e
picos andinos. Em adição à habilidade de sinalizar para guerras ou ganhos de clã, os cewaylo
chamam espíritos. Quando qualquer um usa um cewaylo enquanto espíritos estão sendo convocados,
adicione seu número de sucessos à parada de dados para convocar espíritos.

FILACTERIA DOS WU T’IAN

PONTEIRO DAS ALMAS


O south-pointer, ou compasso, era um poderoso equipamento geomante na china antiga.
Freqüentemente enterrado com a múmia, permitia ao possuidor se orientar, além de ser um objeto
ritual e até mesmo mobília de casa de acordo com as forças da terra ou o chi. O Ponteiro das Almas é
um outro equipamento deste tipo. Ao invés de mostrar o sul, ele indica onde algo ou alguém está. O
ponteiro é feito para indicar algo ou alguém, como um “redivivo” ou “lugar cheio de energia yin”, e
irá indicar a localização da coisa escolhida com um custo de um sekhem.

LIVRO DE SHEN KUA


O famoso sábio chinês Shen Kua disse aos seus ouvintes que os humanos e as outras criaturas
mudam a medida do tempo, evoluindo à medida que as gerações passam. O Livro de Shen Kua,
escrito em chinês antigo, diz exatamente como este processo funciona. Usando este livro, a múmia
pode ler a alguém como os seus antepassados pareciam, e gastar 10 sekhem. Se o usuario conseguir
mais sucessos que o ouvinte em um teste resistido de Força de Vontade, o alvo se transforma na
criatura descrita. Então, uma múmia pode se transformar em um macaco, enquanto um elefante
poderia se transformar em um mamute e assim por diante. As formas descendentes são por conta do
narrador, e eles podem ser certamente bizarros. A mudança não é permanente, entretanto. Ela dura
até que a criatura fique “suficientemente humilhado”.

FILACTERIAS FÊNIX
O Espelho dos Sonhos: