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ALTRONUS NÍVEL 1

Kasatha macho estudioso solariano 1 -sintonizado ou fóton-sintonizado, ele recebe 1 ponto de sinto-
LN humanóide (kasatha) Médio nia no modo apropriado. A cada rodada ele pode manter esse
Inic +1; Percepção +1 modo (recebendo outro ponto de sintonia, até um máximo
DEFENSIVA PE 8 PV 11 PD 2 de 3), ou ficar dessintonizado (perdendo todos os pontos de
CAE 12; CAC 13 sintonia; e pode entrar em um novo modo no turno seguinte).
Fort +3; Ref +1; Von +3 Se Altronus tiver 1 ou 2 pontos em um modo, ele está sinto-
OFENSIVA nizado a esse modo. Se tiver 3 pontos em um modo, ele está
Velocidade 9 m. completamente sintonizado a esse modo. Algumas de suas
Corpo a Corpo arma solar +4 (1d6+2 Ct) habilidades funcionam apenas quando ele está sintonizado ou
À Distância pistola laser azimute +2 (1d4 Fg; crítico queimar 1d4) ou completamente fóton-sintonizado ou grátivon-sintonizado.
granada de fragmentação I –1 (explosão [4,5 m, 1d6 Pf, CD 7]) Quando gráviton-sintonizado, Altronus recebe +1 de
Outras Habilidades buraco negro, manifestação solar (arma bônus de intuição em jogadas de Reflexos.
solar), supernova Quando fóton-sintonizado, Altronus recebe +1 de bônus
ESTATÍSTICAS de intuição em rolagens de dano.
For 14 (+2); Des 12 (+1); Con 12 (+1); Int 11 (+0); Sab 12 (+1); Car 12 (+1) Passo do Deserto Altronus pode se mover através de terre-
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +8, Ciências Biológicas +4, no difícil não-mágico em desertos, colinas e montanhas
Diplomacia +5; (reduza a CD de testes de Ciências Biológica com sua velocidade normal.
para recordar conhecimento sobre xenobiologia em 5) Quatro Braços Altronus tem quatro braços, todos podendo
Talentos Foco em Arma (armas brancas avançadas) portar e carregar itens normalmente, embora isto não
Idiomas Comum, Kasatha. afete quantos ataques ele pode fazer por rodada.
Outras Habilidades modo estelar, passo do deserto, quatro braços Supernova (Sob) Quando Altronus está completamente
Equipamento de Combate granadas de fragmentação I (2), fóton-sintonizado, como uma ação padrão, ele pode causar
soros de cura md 1 (2); Outros Equipamentos cabo de 2d6 de dano de fogo a todas as criaturas a até 3 metros
liga de titânio (30 m), comunicador pessoal, farol, kit de dele (Reflexos CD 11 metade). Depois de usar este poder,
higiene, lanterna, pistola laser azimute com 1 bateria (20 Altronus fica dessintonizado.
cargas), rações de campo (1 semana), roupa cotidiana, DESCRIÇÃO DE EQUIPAMENTO
segunda pele, chip de créditos (33 créditos) Cabo de Liga de Titânio Este cabo de 30 metros de compri-
HABILIDADES ESPECIAIS mento é projetado para escalar ou prender carga solta.
Buraco Negro (Sob) Quando completamente sintonizado em Farol Esta luz portátil aumenta em um passo o nível de
modo gráviton, como uma ação padrão, Altronus pode iluminação em um raio de 15 metros. Ela pode operar por 10
puxar qualquer número de criaturas que definir como alvo horas antes de sua bateria ser recarregada ou substituída.
que estejam a até 6 metros dele. Cada alvo deve obter Lanterna Esta luz portátil aumenta em um passo o nível de
sucesso em uma jogada de Fortitude CD 11 ou se move iluminação em um cone de 6 metros e pode ser usada por 10
1,5 metros para perto dele. Este movimento não provoca horas antes de sua bateria ser recarregada ou substituída.
ataques de oportunidade. Depois de usar este poder, MedBandagem Altronus pode usar este item para fazer um
Altronus fica dessintonizado. teste destreinado de Medicina com +10 de bônus para
Manifestação Solar (Arma Solar) Altronus tem uma centelha realizar as tarefas estabilidade de longo prazo, primeiros
de luz amarela que o orbita. Ele pode pegar isto e trans- socorros, tratar doença ou tratar veneno.
formar em uma arma solar com a mesma facilidade com Pistola Laser Azimute Esta arma pode ser disparada 20 vezes
que saca uma arma. Ela é considerada uma arma branca antes que sua bateria precise ser recarregada ou substituída.
avançada de uma mão que causa 1d6 de dano cortante. Segunda Pele Enquanto vestir esta armadura, Altronus pode
Modo Estelar No início do primeiro turno de Altronus em comba- fechar seus lacres ambientais e sobreviver no vácuo (ou
te, ele deve escolher um de três modos — fóton-sintonizado, outros ambientes hostis) por até 24 horas.
gráviton-sintonizado ou dessintonizado. Se estiver gráviton- Soro de Cura Md 1 Beber este soro restaura 1d8 Pontos de Vida.
ALTRONUS NÍVEL 1
HISTÓRICO criatura atacou. Através da névoa de dor resultante, Altronus con- noite no nodo de acesso. Ironicamente, embora tenha cruzado
Altronus Barasul Dovenayan nasceu na Casa Holdare, uma tradicio- seguiu selar os campos de força de segurança do nodo de acesso, com muitos kasathas tão impetuosos e pouco convencionais
nal e respeitada família na nave de gerações transformada em terra prendendo a si e ao intruso cinzento. quanto ele, seu amor kasathano natural por tradições, devoção
natal dos kasathas, a Idari, e foi treinado para ser um adata — um dos Desarmado, Altronus tinha pouca chance de impedir o intruso ao Ciclo e o desejo de um estudioso de fazer monólogos sobre
sacerdotes-estudiosos que supervisionam a remoção e preservação e nenhuma forma de curar seus ferimentos. Pela primeira vez em suas pesquisas frequentemente fazem membros de outras
de pequenas fatias dos cérebros de kasathas falecidos. Entretanto, sua vida, Altronus foi confrontado com o fato de que iria morrer. raças encará-lo como um professor excêntrico ou um
embora Altronus fosse um excelente estudioso, ele tinha problemas Como as próprias estrelas, ele também seria extinto, seu corpo de- confuso teórico da cons-
em se focar em um único tópico por muito tempo. Inevitavelmente, sintegrado e sendo reincorporado, ao longo de milênios, em novos piração. Qualquer
algum fato interessante em seus estudos iria capturar seu interesse mundos e estrelas. Por fim, ele entendeu verdadeiramente o Ciclo. ceticismo quanto à
e atrair sua pesquisa para assuntos não relacionados. Esta educa- Em seus momentos finais, ele alcançou o universo, abraçando-o. E sua utilidade, con-
ção ampla e auto-direcionada o treinou para fazer conexões entre o universo respondeu. tudo, desaparece na
campos desconexos, ainda que tenha conquistado pouco amor de Altronus ficou tão surpreso quanto o estranho alienígena ao ver primeira troca de tiros,
seus professores tradicionalistas. uma lâmina longa e dourada brilhando e surgindo de seu antebraço pois Altronus se joga na luta e “deixa
Um dos professores mais simpáticos a Altronus sentiu que seu direito de baixo. Ele havia visto treinamento solariano o suficiente o cosmos tomar o controle”, cortando hordas
foco vagante poderia ser alinhado com treinamento na filosofia do para reconhecer a lâmina de energia estelar, e saltou para se colocar de inimigos com uma calma aterrorizante.
Ciclo, a filosofia que guia os solarianos. Altronus foi aceito como es- entre a criatura e os painéis de acesso do nodo. Os dois lutaram em
tudante em um prestigiado cosmonastério e ensinado a tirar força e um silêncio sombrio. Sobrepujado, Altronus sabia que não precisava
foco de uma repetição sem fim de criação e destruição celestial. Ele vencer — apenas ganhar tempo, impedindo a criatura de terminar Anotações:
começou o treino imediatamente e, em pouco tempo, estava entre sua infiltração até que a ajuda chegasse.
os estudantes mais avançados. Ainda assim, Altronus ainda sentia Por fim, a segurança da nave chegou, tirando Altronus meio mor-
falta da carreira como um adata e o gosto de ser permitido ter tur- to da luta. Ao ver que estava em desvantagem numérica, o aliení-
nos de guarda no famoso Sholar Adat da nave. Lá ele vigiava salas gena de cabeça bulbosa apertou um dispositivo em seu braço — e
de câmaras de estase onde os adata se conectavam ao Sensorium, o detonou sua própria cabeça como uma bomba.
arquivo do templo tecnomágico onde partes de memórias dos cére- A equipe de segurança questionou Altronus. Quando vários ada-
bros kasathanos arquivados podiam ser vivenciadas. tas verdadeiros chegaram, eles imediatamente tentaram extrair
Durante um destes turnos, Altronus foi designado para um nodo significados do cérebro espalhado do alienígena, recuperando duas
de acesso ao Sensorium inativo. Embora a maioria destes turnos ideias: que os espiões cinzentos estavam profundamente infiltrados
fosse tedioso, naquela noite Altronus foi surpreendido pela aparição nos Mundos do Pacto e que algo importante chamado “Fase Três”
da adata sênior, Remura Esolla Kaiban do Clã Senthen, mostrando estava se aproximando.
um mandato que permitia acesso não agendado à memória de um O Doyenato da Idari foi informado e segurança adicional foi de-
cidadão recentemente falecido. Graças à sua tendência a coletar legada aos nodos de acesso ao Sensorium. Embora o assunto tenha
trivialidades, Altronus sabia que Kaiban tinha uma palestra agen- sido oficialmente deixado aberto para investigação, a atenção oficial
dada no outro lado da Idari. O que, ele se perguntou, poderia ser tão rapidamente se voltou para outro lugar.
importante que a reverenciada adata terminaria sua palestra mais Mas Altronus não podia deixar o assunto morrer. Quando che-
cedo? gou o momento de começar sua Têmpera, ele percebeu que nun-
Altronus sabia que devia cuidar da própria vida, mas em vez disso ca poderia aceitar seu papel como um adata enquanto o mistério
contatou um amigo do outro lado da nave, que o informou que a do invasor cinzento pairasse sobre ele. Ele deixou a Idari, jurando
Adata Kaiban não apenas não havia deixado a palestra mais cedo — perseguir cada ocorrência estranha até que revelasse a conspiração
mas que ainda estava no palco. alienígena.
Imediatamente Altronus soou o alerta de intrusos e correu para Agora adulto, Altronus continuou em sua Têmpera por muito
confrontar a falsa adata. Para sua surpresa, Altronus encontrou mais do que o ano tradicional. Ele frequentemente se alista em
não uma kasatha, mas um humanoide cinza, pequeno e doentio, companhias de aventureiros como guarda, pesquisador ou batedor
com dois grandes fios presos à transmissão do Sensorium. Altronus para se sustentar, embora seu objetivo primário sempre continue a
pulou para ativar a desconexão de emergência do Sensorium, mas a ser pesquisar os ganchos da rede sombria que vislumbrou naquela

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ISEPH NÍVEL 1
Androide ás da pilotagem operativo 1 Construído Para efeitos que afetam criaturas por tipo, Iseph
NB humanóide (androide) Médio é considerado tanto como construto quanto como huma-
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra Percepção +5 noide (o que for pior para Iseph).
DEFENSIVA PE 6 PV 10 PD 5 Emotividade Plana: A CD de testes de Sentir Motivação
CAE 14; CAC 15 feitos contra Iseph aumenta em 2.
Fort +2; Ref +6; Von +2; +2 contra doenças, efeitos mentais, Encaixe de Módulo: Iseph tem uma bainha de liberação rápi-
efeitos de sono (a menos que afete constructos) e venenos da instalada normalmente como um módulo de armadura.
OFENSIVA Ela pode armazenar uma única arma de uma mão, a qual
Velocidade 9 m. Iseph pode sacar como uma ação rápida.
Corpo a Corpo faca de sobrevivência +4 (1d4+1 Ct; analógica, operativa) Visão no Escuro: Ispeh pode enxergar até 18 metros no escuro.
Distância pistola semiautomática tática +4 (1d6 Pf; analógica) ou Visão na Penumbra: Iseph pode enxergar sob luz fraca como
granada de fragmentação I –3 (explosão [4,5 m, 1d6 Pf, CD 10]) se fosse luz normal.
Outras Habilidades ataque ardiloso DESCRIÇÃO DE EQUIPAMENTO
ESTATÍSTICAS MedBandagem Iseph pode usar este item para fazer um
For 12 (+1); Des 18 (+4); Con 10 (+0); Int 12 (+1); Sab 10 (+0); teste destreinado de Medicina com +10 de bônus para
Car 11 (+0) realizar as tarefas estabilidade de longo prazo, primeiros
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +6, Blefe +5, Computação socorros, tratar doença ou tratar veneno.
+6 (1 graduação), Disfarce +5, Engenharia +6 (1 graduação), Pistola Semiautomática Tática Esta arma atira munição
Furtividade +11, Intimidação +5, Percepção +5, Pilotagem física e pode ser disparada nove vezes antes de precisar
+10 (1 graduação), Prestidigitação +9, Sentir Motivação –1; ser recarregada.
((reduza a CD de testes de Cultura para recordar conheci- Soro de Cura Md 1 Beber este soro restaura 1d8 Pontos de
mento sobre modelos e peças de espaçonaves e veículos e Vida.
pilotos famosos em 5); (especialização fantasma: +4 para Trajestação de Voo Enquanto vestir esta armadura, Iseph
testes de Furtividade para executar ataques ardilosos) pode fechar seus lacres ambientais e sobreviver no vácuo
Talentos Foco em Perícia (Acrobatismo, Furtividade), Grande (ou outros ambientes hostis) por até 24 horas.
Fortitude
Idiomas Comun, Shirren Anotações:
Outras Habilidades especialização fantasma
Equipamento de Combate granada e fragmentação I,
medbandagem, soro de cura md 1; Outros Equipamentos
comunicador pessoal, faca de sobrevivência, kit de ferra-
mentas (hackeamento), kit de higiene, pistola semiauto-
mática tática com 30 balas de armamento de mão, rações
de campo (1 semana), roupa cotidiana, trajestação de voo,
chip de créditos (37 créditos)
HABILIDADES ESPECIAIS
Ataque Ardiloso: Como uma ação completa, Iseph pode se mo-
ver até 9 metros e fazer um único ataque com um armamento
de mão (ou uma arma branca com a propriedade especial
operativa) como um ataque ardiloso. Logo antes de realizar o
ataque, Iseph faz um teste de Blefe, Furtividade ou Intimidação
(o que for melhor para Iseph) com uma CD igual a 20 + o ND do
alvo. Se o teste for bem-sucedido, o ataque causa 1d4 de dano
adicional e o alvo fica desprevenido contra este ataque.

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ISEPH NÍVEL 1

HISTÓRICO co de infiltração ou uma bala vinda das sombras, bem, isto


Iseph acordou em uma creche de renovação em um mercado custa um extra.
negro em Aballon. Ao seu redor, o armazém sujo estava com- Embora a paranoia frequentemente deixe Iseph solitário,
pletamente vazio, exceto por uma nota e uma caneta deixada o androide anseia por companheirismo e é ferozmente leal
no centro chão de concreto. Claramente rabiscada com pres- aos que se provem confiáveis. Iseph questiona ou rejeita mui-
sa, a nota dizia apenas: Corra. Se esconda. Retalie. Cuidado tos aspectos da cultura convencional dos Mundos do Pacto e
com a marca. Próximo às palavras estava o desenho de um adora explorar a contracultura de mundos diferentes. Iseph
símbolo — o mesmo projeto inexplicável marcado no peito de acredita que os fins frequentemente justificam os meios, mas
Iseph. Ainda assim, o maior choque foi quando Iseph pegou a ainda assim luta para só aceitar trabalhos que se adequem ao
caneta, como quem escreveu a nota claramente pretendia — seu senso de moralidade, e um foco inicial nos direitos androi-
porque a caligrafia na nota era igual à sua própria. des se ampliou para uma tendência a se identificar com pes-
Confuso e desorientado, Iseph fez o que a nota instruía, soas oprimidas de todos os lugares. Embora Iseph fique mais
fazendo seu máximo para desaparecer entre a grande popu- alegre em veículos voadores — normalmente rápida e impru-
lação androide de Aballon. Ainda assim os questionamentos dentemente — suas habilidades de infiltração continuam afia-
levantados pela nota continuavam a assolá-lo. Quem havia das e o antigo assassino não tem objeções quanto a puxar o
usado seu corpo antes dele? De que ele estava fugindo e por gatilho de seu rifle de atirador quando a causa é justa.
quê? Eventualmente, Iseph começou a fazer perguntas. To-
das estas buscas falharam, ainda que de forma curiosa, como
se a informação houvesse sido ativamente modificada. Pior Anotações:
ainda, Iseph começou a se sentir observado. Depois de um
mês de incursões no submundo da cidade, Iseph finalmente
rastreou alguém que alegava reconhecer a marca, mas que
insistia em se encontrar pessoalmente em um boteco próxi-
mo.
Iseph estava quase no bar quando ele explodiu em uma
massiva bola de fogo, com a explosão consumindo um quar-
teirão inteiro da cidade.
Completamente assustado, Iseph fugiu de Aballon, pe-
gando carona em uma nave para a Diáspora. Ainda assim,
enquanto trabalhava lá, pilotando ônibus pula-rocha e rebo-
cadores de mineração, o medo de Iseph virou raiva. Ele en-
controu androides fugitivos de colônias ilegais na Vastidão,
portando símbolos claros de posse corporativa e cicatrizes
de cruéis implantes disciplinadores e começou a suspeitar
que sua própria marca possa dizer algo sobre sua origem.
Inflamado, Iseph fez contato com a Frente Abolicionista An-
droide e, sob sua orientação, se tornou um especialista em
operações clandestinas. Eventualmente, uma discordância
com seu encarregado quanto a um trabalho desorganizado
levou Iseph a se tornar independente. Hoje, Iseph é con-
tratado por tripulações autônomas como um piloto de elite
especializado em transporte perigoso ou missões explorató-
rias — e se estes trabalhos às vezes precisarem de um pou-

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KESKODAI NÍVEL 1
Shirren macho sacerdote místico 1 Sentido às Cegas Keskodai ignora todas as formas de camuflagem visual
NB humanóide (shirren) Médio e invisibilidade quando realiza testes de Percepção para perceber
Inic +1; Sentidos sentidos às cegas (vibração) 9 m.; Percepção +8 criaturas a até 9 metros, embora criaturas que ele não possa ver ainda
DEFENSIVA PE 7 PV 12 PD 5 recebam ocultação total.
CAE 12; CAC 13 Telepatia Limitada (Sob) Keskodai pode se comunicar telepaticamente com
Fort +1; Ref +1; Von +6 criaturas a até 9 metros que compartilhem um idioma com ele.
OFENSIVA Toque da Cura (Sob) Uma vez por dia, Keskodai pode gastar 10
Velocidade 9 m. minutos para restaurar 5 Pontos de Vida a um aliado.
Corpo a Corpo cajado de batalha +0 (1d4 Cc; crítico derru- Magias Keskodai pode conjurar as seguintes magias, cada uma
bar; analógica, bloqueio) como uma ação padrão:
Distância pistola lança-pulso +1 (1d4 El; não-letal) ou grana- Compartilhar Idioma: Keskodai pode conceder à criatura tocada a
da de choque I –4 (explosiva [4,5 m, 1d8 El, CD 7 ]) habilidade de ler, entender e falar (se puder) até três idiomas que
Magias Conhecidas de Místico (1º NC, distância +1) Keskodai conheça
1º (3/dia)—compartilhar idiomas, cura mística, impulso mental Cura Mística: Com um toque, Keskodai pode restaurar 1d8+4 Pontos de
0 (à vontade)—detectar aflição, detectar magia, estabilizar, Vida a uma criatura viva. Conjurar esta magia não provoca ataques
projétil telecinético de oportunidade.
ESTATÍSTICAS Detectar Aflição: Keskodai pode determinar se uma criatura ou objeto
For 10 (+0); Des 13 (+1); Con 12 (+1); Int 12 (+1); Sab 18 (+4); Car 8 (–1) está amaldiçoado, doente ou envenenado e pode determinar a
Perícias Computação +2 (1 graduação), Ciências Biológicas +5, aflição exata com um teste bem-sucedido de Ciências Biológicas,
Diplomacia +5, Medicina +5, Misticismo +9, Percepção +8, Medicina ou Sabedoria.
Pilotagem +2 (1 graduação); (reduza a CD de testes de Cultura Detectar Magia: Isto revela se criaturas ou objetos vistos em um cone
e Misticismo para recordar conhecimento sobre símbolos reli- de 18 metros são mágicos e, com concentração, pode determinar se
giosos, tradições religiosas e líderes religiosos famosos em 5) uma fonte mágica é uma magia, item mágico ou outro efeito, e qual
Talentos Ferir Mortos-Vivos seu nível de conjurador.
Idiomas Celestial, Comum, Shirren, Vesk; telepatia limitada 9 m Estabilizar: Esta magia faz uma criatura morrendo com 0 Pontos de
Outras Habilidades canalizar cura, toque de cura Vida estabilizar.
Equipamento de Combate granada de choque I, soro de cura md Impulso Mental: Esta magia causa 2d10 de dano (Vontade CD 15 meta-
1 (2); Outros Equipamentos cajado de batalha, comunicador de) a uma criatura com valor de Inteligência.
pessoal, kit de higiene, kit médico básico, pistola lança-pulso Projétil Telecinético: Keskodai pode arremessar telecineticamente um
com 2 baterias (20 cargas cada), rações de campo (1 semana), objeto pesando até 2,5 quilos em um alvo a até 9 metros, fazendo
roupa cotidiana, segunda pele, chip de créditos (19 créditos) uma rolagam de ataque (+1 de bônus) contra a CAC do alvo. Se acer-
HABILIDADES ESPECIAIS tar, o alvo e o objeto sofrem 1d6 de dano concussante.
Canalizar Cura Keskodai pode gastar 1 PD para restaurar DESCRIÇÃO DE EQUIPAMENTO
2d8 PV a si mesmo (como uma ação de movimento), um Cajado de Batalha Se Keskodai atingir um inimigo com esta arma de
aliado tocado (como uma ação padrão) ou todos os aliados duas mãos, ele recebe +1 de bônus em sua CA contra ataques corpo
a até 9 metros (como uma ação completa). a corpo desse oponente por 1 rodada.
Comunalismo Uma vez por dia, enquanto houver um aliado Kit Médico Básico Keskodai pode usar seu kit para fazer um teste de
a até 3 metros, Keskodai pode rolar um único teste de Medicina CD 25 para tratar ferimentos mortais.
ataque ou de perícia duas vezes e usar o maior resultado. Pistola Lança-Pulso Esta arma causa dano elétrico não-letal. Ela pode ser dispa-
Ferir Mortos-Vivos Quando Keskodai usa canalizar cura como uma ação rada 20 vezes antes que sua bateria precise ser recarregada ou substituída.
completa, ele pode gastar 1 Ponto de Determinação para também Segunda Pele Enquanto vestir esta armadura, Keskodai pode fechar
causar dano a todos os mortos-vivos a até 9 metros. O dano é igual à seus lacres ambientais e sobreviver no vácuo (ou outros ambientes
quantidade curada por canalizar cura, embora mortos-vivos possam hostis) por até 24 horas.
tentar um teste de Vontade (CD 14) para reduzir o dano pela metade. Soro de Cura Md 1 Beber este soro restaura 1d8 Pontos de Vida.

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KESKODAI NÍVEL 1
HISTÓRICO remendando aliados feridos ou os abençoando em sua jorna-
Keskodai cresceu em Verces. Filho de um sacerdote de Hylax, da ao Grande Além. A maneira alegre como ele fala sobre a
Keskodai sempre sentiu uma grande conexão com o divino, morte frequentemente perturba aqueles sob seus cuidados,
ainda que repudiasse a ideia de servir ao mesmo deus que seu ainda que qualquer alguém que passe muito tempo com o
pai. Exatamente que deus ele serviria continuava obscuro, shirren rapidamente aprenda que sua visão ponderada e fa-
até a chegada dos Tremores Cinzentos. talista sobre vida e morte o tornam um excelente curandeiro.
Acreditando-se que seja o resultado de um experimento Como muitos shirrens, Keskodai joga em equipe e é uma
biotecnológico que deu errado, a praga chamada de Tremores pessoa amigável que adora conhecer pessoas novas. Um co-
Cinzentos passou pela cidade como um incêndio, deixando lega de tripulação uma vez o chamou de “o sacerdote da mor-
cinzenta a carapaça dos shirrens, apodrecendo suas antenas te mais amigável da galáxia”, e ele ostenta isso com orgulho.
e devorando suas funções motora e telepática, deixando-os Embora goste de barras de opções e outros meios artificiais
acordados mas incapazes de se comunicar até que finalmente de estimular seus centros de escolha, ele é cuidadoso em não
morriam. Nas semanas que demoraram para o governo en- se permitir usar demais… geralmente. Ele é intensamente or-
contrar uma cura, trinta por cento da população shirren da gulhoso da estética de seu equipamento, de sua coleção de
cidade morreu. troféus e de seu bigode (que ele acredita deixá-lo com um
Em meio a este horror, o jovem Keskodai encontrou pela ar de seriedade). Seu maior orgulho, entretanto, é seu filho
primeira vez sacerdotes de Pharasma. Andando sombria- Chk Chk, ainda em estado larval. Como muitos pais shirren,
mente entre os afligidos, os pharasmitas ofereciam cura onde Keskodai carrega Chk Chk em um jarro-berço bastante forti-
podiam e conforto onde não, sussurrando para eles sobre o ficado para deixar a criança aprender sobre o mundo com re-
Ciclo das Almas e os novos mundos que os aguardavam. A lativa segurança. Embora Chk Chk não seja velho o suficiente
beleza de seu ministério tocou Keskodai, e ele rapidamente para de fato falar, Keskodai conversa com ele regularmente,
se uniu a seus hospitais, deixando sua casa para estudar em com Chk Chk batendo no vidro para responder.
um templo no Anel das Nações assim que a praga foi contida
com segurança.
Depois de anos como iniciado, Keskodai retornou para Anotações:
casa como um sacerdote ordenado da Senhora das Tumbas.
Ele rapidamente se apaixonou e se casou com dois membros
de sua congregação, um casal fêmea-hospedeiro. Ainda as-
sim, parte dele continuava insatisfeita. Ele começou a imagi-
nar se havia feito a escolha certa ao voltar pra casa. Como ele
saberia se desejava isto quando ainda havia tanto lá fora que
ele nunca experimentara? O desejo de explorar continuava
a crescer, até que finalmente, depois do nascimento de seu
primeiro filho, ele e seus parceiros concordaram que Kesko-
dai deveria partir e ver a galáxia, levando seu filho com ele
para expô-lo às mesmas novas experiências. Uma vez que a
criança esteja velha o suficiente para deixar seu jarro-berço,
Keskodai iria decidir se viu o suficiente para retornar com a
consciência tranquila, caso em que ambos o receberiam de
braços abertos. Se não, a criança iria retornar sozinha.
Em seu esforço para ver tantos mundos quanto possível,
Keskodai se une a aventureiros autônomos. Mesmo sendo
capaz em combate, ele prefere agir como o médico da nave,

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NAVASI NÍVEL 1
Humana fora da lei emissária 1 Peguem-no (Ext) Como uma ação de movimento, Navasi
CB humanóide (humano) Médio seleciona um inimigo a até 18 metros que ela possa ver ou
Inic +2; Percepção +4 ouvir e que também possa vê-la ou ouvi-la. Navasi e seus
DEFENSIVA PE 6 PV 10 PD 3 aliados recebem +1 de bônus de moral em rolagens de
CAE 13; CAC 14 ataque contra o inimigo até o fim do próximo turno dela.
Fort +0; Ref +4; Von +4 DESCRIÇÃO DE EQUIPAMENTO
OFENSIVA Granada de Fumaça Cria fumaça com 6 metros de raio que
Velocidade 9 m. dura 1 minuto.
Corpo à Corpo faca de sobrevivência +2 (1d4 Ct; analógica, operativa) Lanterna Esta luz portátil aumenta em um passo o nível
À Distância pistola laser azimute +2 (1d4 Fg; crítico queimar de iluminação em um cone de 6 metros e pode ser usada
1d4) ou granada de fragmentação I +0 (explosão [4,5 m, 1d6 por 10 horas antes de sua bateria ser recarregada ou
Pf, CD 12]) ou granada de fumaça +0 (explosão [6 m, nuvem substituída.
de fumaça 1 minuto]) MedBandagem Navasi pode usar este item para fazer um
Outras Habilidades peguem-no teste destreinado de Medicina com +10 de bônus para
ESTATÍSTICAS realizar as tarefas estabilidade de longo prazo, primeiros
For 10 (+0); Des 14 (+2); Con 11 (+0); Int 14 (+2); Sab 10 (+0); Car 14 (+2) socorros, tratar doença ou tratar veneno.
Perícias Acrobatismo +6, Atletismo +4, Blefe +6, Com- Pistola Laser Azimute Esta arma pode ser disparada 20
putação +6 (1 graduação), Cultura +6, Diplomacia +6, vezes antes que sua bateria precise ser recarregada ou
Furtividade +6, Percepção +4, Pilotagem +6 (1 gradua- substituída.
ção), Prestidigitação +7, Sentir Motivação +4; (reduza a CD Segunda Pele Enquanto vestir esta armadura, Navasi pode
de testes de Cultura para recordar conhecimento sobre o fechar seus lacres ambientais e sobreviver no vácuo (ou
submundo do crime em 5 outros ambientes hostis) por até 24 horas.
Talentos Finta Aprimorada, Vontade de Ferro Soro de Cura Md 1 Beber este soro restaura 1d8 Pontos de
Outras Habilidades especialidade Vida.
Idiomas Comum, Kasatha, Vercita, Vesk
Equipamento de Combate granada de fragmentação I, Anotações:
medbandagem, soro de cura md 1; Outros Equipamentos co-
municador pessoal, faca de sobrevivência, kit de ferramen-
tas (hackeamento), kit de higiene, lanterna, pistola laser
azimute com 2 baterias (20 cargas cada), rações de campo
(1 semana), roupa cotidiana, segunda pele, chip de créditos
(17 créditos)
HABILIDADES ESPECIAIS
Especialidade (Ex) Se Navasi tiver pelo menos 1 Ponto de
Determinação remanescente quando fizer um teste de
Blefe ou Sentir Motivação, ela pode rolar 1d6 e adicionar
ao resultado como um bônus de intuição.
Fintar Aprimorado Como uma ação de movimento,
Navasi pode realizar um teste de Blefe contra um único
oponente (CD = 10 + o bônus total de Sentir Motivação
do inimigo ou 15 = 1,5 × o ND do oponente, o que for
maior) para deixar esse oponente desprevenido contra o
próximo ataque que ela desferir contra ele antes do fim
do próximo turno dela.

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NAVASI NÍVEL 1

HISTÓRICO que não tinha mais escolha sobre quais trabalhos pegar. Sob ame- a Estação Absalom sabendo que nem o
Nascida em uma família abastada na Estação Absalom, a emis- aças dos líderes da guilda, ela coagiu inocentes, roubou dos menos Sexto Dedo nem sua família rejeitada
sária chamada Navasi passou boa parte de sua infância evitando afortunados e fez coisas piores. Embora nunca tenha perdido com- parariam de procurar por ela, aban-
seus pais em sua “vila-do-céu” de seis andares nas Paliçadas Nyo- pletamente suas crenças igualitárias, ela dificilmente reconhece- donou suas vidas anteriores. Aban-
ri. A mãe de Navasi tinha projetos para sua astuta-mas-teimosa ria a idealista tola de outrora. Alguns anos nas ruas mostraram a donando sua antiga identidade, ela
filha herdar os negócios da família. Seu pai tinha visões de uma ela o quanto da sua antiga vida ela tinha dado por garantido, e a adotou o nome de sua falecida amada
jovem mulher majestosa sentada em seda entre as mais proemi- ensinaram que se quisesse cuidar dos outros, primeiro precisava — Navasi — e jurou que daquele dia em
nentes socialites da estação. cuidar de si. Nisto, pelo menos, ela era boa, e rapidamente ganhou diante continuaria a luta qtue começa-
Navasi não queria nenhum dos dois. Com um gracejo nos lábios, a reputação na gangue de ser a melhor engambeladora e diploma- ram juntas, roubando apenas dos que me-
ela desprezava encontros chamativos e soirées da família em tro- ta por perto, transformando planos ousados e raciocínio rápido em reciam. Sabendo que precisava também
ca de zanzar pelas ruas da Estação Absalom com seus melhores pagamentos generosos. de uma nova aparência, ela continuou
amigos, os filhos dos empregados da casa. Ela escolhia a adrena- Navasi descobriu que a riqueza de seus sucessos trazia pouca emprestando de sua parceira, tingindo
lina de montar num aerociclo barulhento em vez das risadinhas alegria sem amigos com quem compartilhá-la e se confortava com seu cabelo preto de púrpura e adicio-
pomposas dos ricos qualquer dia da semana. os sobreviventes trabalhadores e ladrões secretamente gentis nando uma única lente de contato azul.
Conforme fazia amizade com mais e mais estacioneiros de vida que ela recrutava como tripulação. Ainda assim, foi em uma mu- Navasi construiu uma reputação
menos privilegiada, a irritação de Navasi com seus pais e sua indi- lher em particular onde Navasi se reencontrou verdadeiramente. — talvez maior do que seria sábio
ferença com o resto da sociedade acabou virando desgosto. As ini- Cabelos púrpuras e tatuada, com olhos como supergigantes azuis, para uma mulher com uma re-
quidades da Estação Absalom, onde os ricos viviam em enclaves a recém-chegada era claramente contra os que detinham o poder. compensa sobre a cabeça — como
fortificados e os pobres em pouco mais do que caixas de metal, Ela desafiava a autoridade dos piratas e operava sozinha, arru- uma talentosa capitã autônoma,
lhe doíam. Ela começou a sonhar com uma vida de conto de fadas mando todo o tipo de trabalhos justos que Navasi havia sonhado. juntando tripulações para aven-
na qual poderia roubar a riqueza não usada dos influentes e dar Ela era a mais corajosa e mais excitante mulher que Navasi já tinha turas de batedores planetários e
para os que realmente precisavam e idolatrava os Capitães Livres conhecido e as duas rapidamente se tornaram inseparáveis. segurança privada a seu velho
da Diáspora — piratas vivendo por suas próprias regras. Navasi Tudo ruiu no dia em que o Sexto Dedo organizou um sequestro talento para “aquisições”, em-
era capaz apenas de imaginar a diversão que eles tinham com tal de uma nave médica cheia de suprimentos organizada pela Esta- bora seja cuidadosa quanto
liberdade — e o bem que ela poderia fazer, é claro. ção Absalom. Para os líderes da gangue, a missão da nave — au- a que trabalhos ela e seus
Na véspera de seu aniversário de dezoito anos, Navasi sentou xiliar refugiados em um sistema estelar tomado pela guerra — era amigos aceitam. Navasi
em seu quarto de pelúcias, encarando o holovestido com fios de ínfimo se comparado às drogas valiosas nos depósitos de carga. ainda acredita em liber-
ouro que seria seu vestido de debutante. Duas escolhas pairavam As objeções de Navasi foram ignoradas. dade para todos, espa-
diante dela: usar aquele uniforme falso, comparecer ao baile e Foi a última gota. Juntas, Navasi e sua parceira formularam um lhando riquezas e toman-
aceitar o presente de sua mãe de um posto executivo na compa- plano, alertando a nave médica do golpe iminente e cuidadosa- do de plutocratas — mas também
nhia da família; ou partir. mente sabotando os caças que a gangue havia designado para o sabe o valor de merecer créditos
Levou menos de uma hora para Navasi escapar da mansão e se ataque. Tudo poderia passar despercebido se o tecnomante resi- e se orgulha de cuidar de si e de
enfiar em uma nave a caminho da Diáspora. dente da gangue não tivesse decidido checar as câmeras de segu- sua tripulação (embora tenha uma
Navasi chegou em Rocha Quebrada com os bolsos cheios de rança uma última vez. Na emboscada que se seguiu, Navasi e sua tendência às vezes inconveniente de
bastões de crédito roubados e um brilho nos olhos. Ela rapidamen- parceira foram descobertas, encurraladas na única nave capaz de esvaziar seus bolsos para os necessitados).
te se alistou como “especialista em aquisições” com uma firma ir ao espaço — um caça de um assento com suporte de vida para Como uma malandra e negociadora brilhan-
contratante chamada de Sexto Dedo — pouco mais do que uma apenas uma delas. Não querendo deixar sua companheira, Nava- te, Navasi está mais feliz quando as coisas
guilda de ladrões espaciais — pronta para usar sua nova posição si se preparou para partirem em uma explosão gloriosa — apenas não vão bem e a vida está na balança,
para roubar de corporações exploradoras e fazer de si mesma uma para sua parceira prendê-la na cabine e apertar a partida. Enquan- pois é nessa hora que se vê quem são
heroína para os necessitados. to Navasi brigava com o cinto, a outra mulher piscou, puxou os pi- seus verdadeiros amigos. Acima de
A realidade da vida em um enclave pirata a atingiu como um nos de suas granadas e correu direto para os que as emboscavam. tudo, ela sabe sempre olhar sob a
meteorito. Tendo gasto rapidamente seu dinheiro e sendo muito A herdeira rica da Estação Absalom morreu naquele dia, assim superfície, pois assim como a pró-
teimosa para voltar para casa envergonhada, Navasi descobriu como a pirata que ela havia se tornado. Enquanto retornava para pria Navasi, nada é exatamente o que
parece ser.

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OBOZAYA NÍVEL 1
Vesk fêmea mercenária soldado 1 Placas Cerimoniais de Tropa Enquanto vestir esta armadura,
N humanóide (vesk) Médio Obozaya pode fechar seus lacres ambientais e sobreviver
Inic +7; Sentidos visão na penumbra; Percepção +0 no vácuo (ou outros ambientes hostis) por até 24 horas.
DEFENSIVA PE 8 PV 13 PD 4 Soro de Cura Md 1 Beber este soro restaura 1d8 Pontos de
CAE 14; CAC 16 Vida.
Fort +3; Ref +3; Von +2; +2 contra efeitos de medo
OFENSIVA Anotações:
Velocidade 9 m.
Corpo a Corpo doshko tático +4 (1d12+3 Pf; analógico, desa-
jeitada) ou desarmado +4 (1d3 +3 Cc)
Distância canhão de reação leve +4 (1d10 Pf; penetrante) ou grana-
da de choque I +4 (explosiva [4,5 m., 1d8 El, CD 13]) ou granada
de fragmentação I +4 (explosiva [4,5 m, 1d6 Pf, CD 13])
Outras Habilidades estilo de combate primário (impetuoso)
ESTATÍSTICAS
For 16 (+3); Des 16 (+3); Con 13 (+1); Int 8 (–1); Sab 10 (+0); Car 10 (+0)
Perícias Atletismo +6, Intimidação +4, Sobrevivência +4;
(reduza a CD de testes de Cultura e Profissão [mercená-
rio] para recordar conhecimento sobre procedimentos e
pessoal militar em 5)
Talentos Mobilidade
Idiomas Comum, Vesk
Equipamento de Combate granada de choque, granadas
de fragmentação I (2), soros de cura md 1 (2); Outros
Equipamentos canhão de reação leve com 20 balas de ar-
mamento pesado, comunicador pessoal, doshko tático, kit
de higiene, placas cerimoniais de tropa, rações de campo
(1 semana), roupas cotidianas, chip de créditos (9 créditos)
HABILIDADES ESPECIAIS
Armas Naturais Os ataques desarmados de Obozaya causam
dano letal e não são considerados arcaicos.
Mobilidade Obozaya recebe +4 de bônus em sua CA contra
ataques de oportunidade que ela provoca ao se mover
para fora de um quadrado ameaçado.
Visão na Penumbra Obozaya pode enxergar sob luz fraca
como se fosse luz normal.
DESCRIÇÃO DE EQUIPAMENTO
Canhão de Reação Leve Esta arma à distância de duas
mãos pode ser disparada seis vezes antes de precisar ser
recarregada. Quando danifica objetos, ela ignora 1 ponto
de dureza.
Doshko Tático Esta arma de duas mãos pode ser usada para
fazer apenas um ataque por rodada devido à sua proprie-
dade especial desajeitada.

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OBOZAYA NÍVEL 1

HISTÓRICO se mover rápido e bater forte. Embora tenha se afastado da


Seguindo a clássica moda vesk, Obozaya Ymeros deixa fé de Damoritosh, ela ainda adora usar seu doshko sagrado
seus amigos encurtarem seu nome para “Obo”, mas nem o no combate aproximado.
próprio Damoritosh pode proteger aqueles que usem seu Obozaya é um estudo de contrastes. Embora aprecie
apelido sem antes conquistarem esse direito. riqueza material e confortos, seu verdadeiro desejo é re-
Obozaya nasceu em Vesk Prime, o planeta capital do conhecimento. Isto provavelmente é melhor exemplificado
Veskarium, em uma família de burocratas militares de bai- pelo holoprojetor em suas costas, que normalmente pro-
xa patente. Distinguindo-se por sua determinação e feroci- jeta uma versão modificada do símbolo de Damoritosh
dade nos campos esportivos e no ringue de duelos — se não para anunciá-la como uma guerreira em busca de
por seus estudos acadêmicos — Obozaya se estabeleceu contratos, mas que é capaz de projetar um es-
como uma cadete de ponta, alistando-se assim que seus tandarte de guerra personalizado em combate
estudos básicos foram completados. para garantir que o inimigo saiba exatamente
Obozaya escolheu a vida militar e em pouco tempo so- quem está vindo contra ele. Brilhante no campo
brepujou muitos de seus companheiros. Na sociedade do de batalha, Obozaya ainda assim se acha um pouco
Veskarium, condição social era conquistada mais facilmen- lenta na maioria das buscas intelectuais, tendo pouca
te através da excelência em combate e Obo não tinha von- paciência para qualquer educação não diretamente re-
tade nenhuma de passar a vida inteira no mesmo posto que lacionada à sua vocação. Ela acredita que honra demanda
seus pais. Seus sonhos de glória dificilmente eram únicos, honestidade e, embora não seja contra mentir por omissão,
mas ela rapidamente se provou em diversas batalhas. preferiria morrer antes de quebrar promessas ou renegar
Ainda assim, em sua arrogância juvenil, Obozaya menos- um contrato. Em conversas com pessoas novas, ela é inco-
prezou o poder das conexões políticas. Depois de duelar e modamente estóica ou tão direta ao ponto de ser rude, e
envergonhar profundamente outro membro de sua unida- acha que a maioria das espécies fala mais do que precisa
de — um com laços familiares com oficiais militares de alta em uma tentativa de esconder sua covardice.
patente — ela se viu designada para patrulhar uma seção da Tudo isto torna muito mais surpreendente descobrir
tundra congelada em Vesk-8, onde os residentes pacifistas o quanto seus companheiros a adoram. Claro, Obo pode
se recusavam a dar qualquer oportunidade para um comba- explicar sua lealdade como pragmatismo de mercenário,
te justo. Logo ficou claro que nem apelos a seus superiores mas todos na tripulação sabem que podem contar com “a
nem preces a Damoritosh, o Conquistador, iriam lhe conse- lagartona” para tirá-los de problemas, não importa o cus-
guir uma designação melhor. Assim, quando o fim de seu to. Como muitos vesk, suas maneiras rudes são pontuadas
alistamento chegou, ela deixou os militares. com súbitas demonstrações de emoção e, com sua fraque-
De lá, Obozaya seguiu os passos de muitos outros guer- za característica, Obo não tem medo ou vergonha de dizer
reiros vesk lendários e largou seu lar para trabalhar como aos seus amigos o quanto os ama. Muito de sua vida é gas-
mercenária nos Mundos do Pacto. Ali, pelo menos, ela en- ta em treinamento para missões, mas quando ela sai para
controu o que estava procurando: uma série sem fim de ba- celebrar um sucesso, é com seu zelo bombástico carac-
talhas, sem restrições, mas que seu senso de honra podia terístico. Desprezando as drogas berserkers favorecidas
aceitar. Em vez de assinar um contrato com uma companhia por alguns de seus semelhantes, em vez disso ela gosta de
mercenária estabelecida, Obozaya trabalhou principalmen- hookahs-nariz do Veskarium, às vezes chamado de “sopro
te com pequenos grupos de exploradores e aventureiros. de dragão”, assim como as lesmas de cérebro levemente
Equipes pequenas significam mais glória por pessoa e ela alucinógenas de Vesk-2 e outros lanches tradicionais vesk.
frequentemente se vê como a única da tripulação na van- Mais de um bar foi sacrificado para (e bem compensado
guarda, o que apela à sua vaidade. Como Obozaya gosta de por) suas festas, e o baixo pesado das batidas seu amado
dizer, a batalha é importante demais para deixar para ama- dance-pop revelaz é notório por estourar rebites em cascos
dores e ela acredita que o melhor jeito de ganhar uma luta é de naves.

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QUIG NÍVEL 1
Ysoki macho caçador de recompensas mecânico 1 Bolsa-Jugal Quig pode manter até 30 cm de itens, medindo até 1 Fort +0; Ref +5; Von –1
CN humanoide (ysoki) Pequeno volume, em suas bolsas-jugais. Ele pode transferir um único item OFENSIVA
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m.; Percepção +5 entre suas mãos e sua bolsa-jugal como uma ação rápida. Velocidade 9 m, voo 9 m (Ex,
Conhecimento de Tema Quig pode selecionar uma criatura senciente mediana)
DEFESIVA PE 7 PV 8 PD 4
CAE 13; CAC 14 específica que é capaz de identificar por nome, apelido ou identida- Distância pistola semiauto-
Fort +3; Ref +4; Von +1 de específica para ser seu alvo. Ele reduz a CD de testes de Cultura mática tática +5 (1d6 Pf;
ou Profissão (caçador de recompensas) em 5 para recordar co- analógica)
OFENSIVA
Velocidade 9 m. nhecimento sobre seu alvo, assim como sobre policiais e práticas ESTATÍSTICAS
Corpo a Corpo clava –1 (1d6–1 Cc; analógica, operativa) específicas. Se ele conhece seu alvo por um codinome, ele pode For 6 (–2); Des 16 (+3); Con —; Int 6 (–2); Sab 8 (–1);
Car 6 (–2)
Distância pistola semiautomática tática +2 (1d6 Pf; analógica) ou recordar apenas conhecimentos associados com esse codinome.
Perícias Acrobatismo +7, Percepção +3
granada de fragmentação I –1 (explosão [4,5 m, 1d6 Pf, CD 12 ]) Inteligência Artificial Quig tem um drone voador que construiu
Talentos Foco em Arma (armamento de mão)
ESTATÍSTICAS sozinho. Ele age depois do turno de Quig a cada rodada. Se Quig
Idiomas Comum, Ysoki
For 8 (–1); Des 14 (+2); Con 12 (+1); Int 16 (+3); Sab 12 (+1); Car 11 (+0) não usar ações para controlar o drone, ele pode realizar apenas
Perícias Acrobatismo +3 (+8 para atravessar o espaço de uma ação padrão para atacar ou uma ação de movimento para MODS DE DRONE
Câmera Enquanto Batedor estiver no alcance da aparelhagem
uma criatura de tamanho Médio ou maior), Atletismo +3, mover-se até sua velocidade. Se Quig usar uma ação de movi-
customizada de Quig (750 metros), Quig pode ver através dos
Computação +8 (1 graduação), Engenharia +10 (1 gradua- mento para controlá-lo, o drone pode realizar uma ação padrão
sentidos de Batedor (vendo o que um humano normal veria).
ção), Furtividade +5, Percepção +5, Sobrevivência +7 e uma de movimento. Se Quig usar uma ação de movimento
Montagem de Arma Batedor tem uma pistola semiautomática
Talentos Barricada e uma ação rápida para controlar seu drone, o drone pode
tática, que pode ser disparada nove vezes antes que Quig
Idiomas Akitonian, Brethedano, Comum, Kasatha, Shirren, Ysoki realizar uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação
precise recarregá-la com balas de armamento de mão.
Outras Habilidades bolsa-jugal, conhecimento de tema, rápida, ou uma ação completa em vez de todas essas.
Sistema de Voo Batedor tem um sistema de voo incluso em seu
inteligência artificial, pachorra, transposição Pachorra Quig pode se levantar de prostrado como uma
chassi. Isto lhe concede o voo listado em sua velocidade.
Equipamento de Combate granadas de fragmentação I (2), soros ação rápida. Quando desestabilizado, ele não sobre a
de cura md 1 (2); Outros Equipamentos clava, comunicador penalidade normal da condição e não fica desprevenido.
pessoal, kit de higiene, pistola semiautomática tática com 30 Transposição Quig recebe +1 de bônus em testes de Computação e
balas de armamento de mão, rações de campo (1 semana), Engenharia. Isto já foi adicionado aos seus bônus de perícia acima.
roupa cotidiana, segunda pele, chip de créditos (9 créditos) Visão no Escuro Quig pode enxergar até 18 metros no escuro.
HABILIDADES ESPECIAIS DESCRIÇÃO DE EQUIPAMENTO
Aparelhagem Customizada Quig tem um kit de ferramentas custo- Clava Esta arma arcaica causa 5 de dano a menos ao inimigo a me-
mizadas que utilizar para hackear itens e sistemas. Ele funciona nos que ele esteja sem armadura ou com uma armadura arcaica.
como ferramentas apropriadas para qualquer teste de Computa- Pistola Semiautomática Tática Esta arma atira munição física e
ção ou Engenharia que fizer. Se for destruído, ele pode construir pode ser disparada nove vezes antes de precisar ser recarrega-
uma nova aparelhagem customizada a partir de qualquer kit de da. Quig tem 30 balas de munição de armamento de mão que
ferramentas tecnológicas com 1 hora de trabalho. podem ser recarregadas nesta ou na pistola do Batedor.
Barricada Como uma ação de movimento, Quig pode empilhar e refor- Segunda Pele Enquanto vestir esta armadura, Quig pode
çar objetos muito pequenos para normalmente fornecerem cober- fechar seus lacres ambientais e sobreviver no vácuo (ou
tura em um único quadrado adjacente para fornecerem cobertura outros ambientes hostis) por até 24 horas.
parcial. (O MJ pode dizer que áreas particularmente vazias não têm Soro de Cura Md 1 Beber este soro restaura 1d8 Pontos de Vida.
o material necessário para criar uma barricada.) Se construída em
um quadrado que já fornece cobertura parcial, a barricada fornece BATEDOR (DRONE DE QUIG)
cobertura. A barricada tem dureza 6 e 6 Pontos de Vida. Se a barri- Drone 1
cada ou uma criatura adjacente a ela for atingida por um ataque, a N constructo Minúsculo
barricada desmorona 1d4 rodadas depois, mesmo se ainda não tiver Percepção +3
sido destruída por dano. Normalmente não há material o suficiente DEFESIVA PV 10
para construir uma segunda barricada no mesmo quadrado. CAE 14; CAC 14

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QUIG NÍVEL 1

HISTÓRICO troféus menores de trabalhos anteriores e de vasculhar por


Nascido em uma família pobre de Akiton, Quig Dexel peças sobressalentes que acredita que eventualmente pos-
aprendeu sozinho o básico de engenharia ao mexer furtiva- sam ser úteis, inevitavelmente transformando sua cabine em
mente em mecanismos de controle de válvulas e reguladores um ninho amontoado de sua adorada sucata.
de osmose reversa nos purificadores de água próximos das O companheiro mais próximo de Quig é seu drone, Batedor,
calotas polares. Em seu tempo livre, construiu as primeiras e ele passa a maior parte de seu tempo livre remexendo nos
iterações do que seria seu companheiro drone, Batedor, uti- sistemas do robô. Ele frequentemente fala com Batedor como
lizando partes sobressalentes que pegava em lixões e becos. uma forma de pensar em voz alta ou vocalizar seus pensa-
Em uma manhã, enquanto caçava por sucata que pudesse mentos mais pessoais, atribuindo-os ao drone de forma que
transformar em um atuador, ele foi atingido durante uma possa fazê-lo parecer um pouco desequilibrado para os que
troca de tiros entre uma caçadora de recompensas shobhab não o conhecem bem. (E verdade seja dita, às vezes para os
e seu alvo humano. Ignorando a dor, Quig largou a peça de que conhecem também.) Quando aceita uma caçada e está se
metal que estava segurando e seguiu o barulho, chegando a sentindo particularmente maldoso, ele frequentemente finge
tempo de ver o caçador de recompensas amarrando o fugiti- se consultar com o robô sobre o destino da pessoa, finalmen-
vo. Empolgado com a adrenalina, Quig percebeu que isso era te alegando que ele simpatiza e deixaria o alvo fugir, mas “o
o que ele queria fazer pelo resto da vida. robô diz o contrário”.
Quig imediatamente deixou sua casa e se alistou como
guarda de caravana e foi no curso de sua nova carreira que Anotações:
ele encontrou Dhareen, a Torno, a mesma caçadora de re-
compensas shobhad que inadvertidamente o colocou nessa
vida. Após contratar Dhareen para ajudá-lo a se vingar de
alguns capangas ladrões de drones, Quig convenceu Dhare-
en a aceitá-lo como aprendiz. O ysoki aprendeu muito com
a rude shobhad ao longo do ano e, embora frequentemente
batessem cabeças sobre métodos, os dois mantiveram uma
relação de respeito mútuo. Quando Dhareen eventualmente
completou um trabalho grande o suficiente para se aposen-
tar, Quig (e Batedor) continuaram sem ela.
Quig é agradável e extrovertido — frequentemente mais fa-
lante do que seus companheiros gostariam — e suas viagens
constantes o deixaram com contatos espalhados por todos
os Mundos do Pacto. Ele se orgulha de ser um bom juiz de
caráter e, embora seja esperto o suficiente para não confiar
de fato até que seja merecido, ele não está acima de se jogar
em uma luta para proteger um quase-desconhecido. Embora
completamente capaz de trabalhar sozinho, ele tende a ficar
facilmente entediado sem pessoas para conversar e, por isso,
prefere se alistar em grupos de aventureiros, onde ele pode
agir como o rastreador do grupo e engenheiro da nave espa-
cial. Embora ainda mantenha contato com sua família, ele não
fala muito de sua cidade natal, pois tem um pouco de vergo-
nha de seu nascimento não glamoroso — quando ele mencio-
na isso, é com o auxílio libertador do humor. Ele é fã de pegar

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RAIA NÍVEL 1
Lashunta damaya fêmea xenoincursora tecnomante 1 Detectar Pensamentos: RRaia pode detectar pensamentos
OB humanoide (lashunta) Médio superficiais de criaturas inteligentes em um cone de 18
Inic +2; Percepção +0 metros, e se concentrar-se, ela pode tentar ler esses
DEFENSIVA PE 5 PV 9 PD 4 pensamentos (Vontade CD 12 anula).
CAE 13; CAC 14 Mão Piscocinética: Uma vez que esta magia seja conjurada,
Fort +0; Ref +2; Von +2 enquanto Raia se concentrar (uma ação padrão por rodada),
OFENSIVA ela pode usar uma ação de movimento para mover um objeto
Velocidade 9 m. a até 7,5 metros que pese até 5 kg ou menos por até 4,5 me-
Corpo a Corpo cassetete tático +2 (1d4 Cc; analógico, operativo) tros. Ela não pode manipulá-los com precisão (como disparar
Distância pistola laser azimute +3 (1d4 Fg; crítico queimar uma arma ou usar um computador), mas pode apertar um
1d4) ou granada viscosa I –4 (explosão [3 m, emaranhar único botão ou fechar a tampa de um recipiente.
2d4 rodadas, CD 8]) Pasmar: Esta magia faz uma criatura humanoide de ND 3 ou
Habilidades Similares a Magia Lashunta (1º NC) menor ficar pasma por 1 rodada (Vontade CD 11 anula).
1/dia—detectar pensamentos Magias Raia pode conjurar as seguintes magias, cada uma
À vontade—mão psicocinética, pasmar como uma ação padrão:
Magias Conhecidas do Tecnomante (1º NC; distância +2) Detectar Magia: Isto revela se criaturas ou objetos vistos em um
1º (3/dia)—lubrificar, mísseis mágicos cone de 18 metros são mágicos e, com concentração, pode
0 (à vontade)—detectar magia, emendar, luzes dançantes, determinar se uma fonte mágica é uma magia, item mágico ou
raio de energia outro efeito, e qual seu nível de conjurador.
ESTATÍSTICAS Emendar: Esta magia restaura 1d4 Pontos de Vida a um
For 10 (+0); Des 14 (+2); Con 10 (+0); Int 16 (+3); Sab 10 (+0); objeto ou constructo de até 1 volume.
Car 13 (+1) Lubrificar: Raia pode revestir um quadrado de 3 metros ou um objeto
Perícias Computação +9 (1 graduação), Ciências Biológicas +10, com uma substância escorregadia, fazendo criaturas na área caí-
Ciências Naturais +7, Diplomacia +2, Engenharia +7 (1 gradu- rem prostrados ou derrubarem o objeto (Reflexos CD 14 parcial).
ação), Misticismo +4, Pilotagem +6 (1 graduação); (reduza a Luzes Dançantes: Raia pode criar até quatro luzes do tama-
CD de testes de Ciências Biológicas para identificar criaturas nho de lanternas em uma área de 3 metros de raio.
raras em 5) Mísseis Mágicos: Raia pode disparar dois mísseis de energia
Talentos Foco em Arma (armamento de mão) mágica que acertam automaticamente e causam 1d4+1 de
Idiomas Castroveliano, Celestial, Comum, Élfico, Triaxiano; dano de força cada um. Se conjurar esta magia como uma
telepatia limitada 9 m ação completa, Raia dispara três mísseis.
Outras Habilidades cache de magia Raio de Energia: Raia pode disparar um raio de energia
Equipamento de Combate granada viscosa I, soro de cura (escolha ácido, eletricidade, fogo ou frio) como um ataque
md 1; Outros Equipamentos cassetete tático, comunicador à distância (+2 de bônus) que atinge CAE e causa 1d3 de
pessoal, kit de ferramentas de engenharia, kit de higiene, dano do tipo de energia escolhido.
pistola laser azimute com 1 bateria (20 cargas), roupa DESCRIÇÃO DE EQUIPAMENTO
cotidiana, segunda pele, chip de créditos (1 crédito) Kit de Ferramentas de Engenharia Estas ferramentas espe-
HABILIDADES ESPECIAIS cializadas permitem que Raia faça testes de Engenharia
Cache de Magia (Sob) Raia tem um implante no braço que fun- sem penalidade.
ciona como seu cache de magia. Uma vez por dia, ela pode Pistola Laser Azimute Esta arma pode ser disparada 20
conjurar uma de suas magias conhecidas mesmo se tiver vezes antes que sua bateria precise ser recarregada ou
gasto todos os espaços de magia daquele nível de magia. substituída.
Telepatia Limitada (Sob) Raia pode se comunicar telepaticamente com Segunda Pele Enquanto vestir esta armadura, Raia pode
criaturas a até 9 metros que compartilhem um idioma com ela. fechar seus lacres ambientais e sobreviver no vácuo (ou
Magia Lashunta Raia pode usar as habilidades similares a outros ambientes hostis) por até 24 horas.
magia a seguir, cada uma como uma ação padrão. Soro de Cura Md 1 Beber este soro restaura 1d8 Pontos de Vida.

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RAIA NÍVEL 1

HISTÓRICO Também foi na universidade que Raia encontrou Danese, um


Raia Danviri nasceu e foi criada na cidade-estado lashunta de Ko- estudante de intercâmbio de Triaxus. Raia foi imediatamente enfei-
mena, próxima à extremidade sul do continente de Asana em Cas- tiçada pelo exótico ryphoriano e seu pelo branco sedoso, mas foi
trovel. A proximidade de Komena com o continente habitado por o raciocínio rápido e intelecto afiado de Danese que transformou
formians das Colônias a transformou em um centro de atividade mi- a atração inicial em algo mais. Danese era o primeiro “alienígena”
litar por milênios, constantemente sitiada pelo povo inseto quando com quem Raia fez amizade, e ao longo de inúmeras sessões de es-
seus exércitos cruzavam a notoriamente disputada cadeia de ilhas tudo até tarde e trilhas fortemente armadas pelas selvas próximas,
entre os continentes, devastando o terreno em guerra total. Ainda sua amizade floresceu em amor. Raia e Danese eram inseparáveis
assim, para os Danviris, sempre foi um lar cheio de promessas e es- durante seu tempo juntos na universidade, mas ambos sabiam que
perança. Os pais de Raia eram diplomatas e devotaram suas vidas a precisariam reavaliar seu relacionamento quando seus estudos
criar a paz entre os lashuntas e os formians, um objetivo que levou terminassem. Danese já havia aceitado uma comissão na Legião de
décadas. Eles ensinaram a sua filha o valor de toda a vida senciente, Fogo Celeste e tinha que retornar a Triaxus depois da graduação, en-
explicando que mesmo entre criaturas como os insetoides formians, quanto Raia foi aceita em uma pós-graduação na Estação Absalom.
que eram tão diferentes dos lashunta e foram inimigos por tanto Danese ofereceu abandonar sua comissão para continuar com ela,
tempo, alguém pode encontrar similaridades — estruturas básicas mas Raia se recusou a aceitar isso. Na opinião dela, ambos deveriam
como cultura, sociedade e civilização. Mas ainda mais importante seguir o exemplo de Yaraesa e descobrir tudo por si mesmos — inte-
em suas mentes eram as diferenças: os detalhes que separavam lectualmente e espiritualmente, assim como romanticamente. Eles
uma espécie da outra não apenas os tornavam interessantes mas se despediram com lágrimas e prometeram se reencontrar sempre
também ensinavam ao observador diligente coisas novas e inspira- que as circunstâncias permitissem.
vam a questionar e reexaminar suas próprias crenças e conceitos. Após completar seus estudos, Raia percebeu que sua paixão em
Eles ensinaram que, nos olhos de um alienígena, alguém é capaz de estudar formas de vida alienígenas era de fato uma vocação, e suas
ganhar um novo conhecimento de si. habilidades tecnomânticas eram a moeda de troca que ela poderia usar
O fato d os pais de Raia de fato terem sucesso em ajudar a nego- para financiar o trabalho de sua vida, trocando suas habilidades como
ciar a paz com as Colônias apenas reforçou seus ensinamentos na cientista e tecnomante por vagas em naves indo para regiões desco-
mente da jovem lashunta. Raia se tornou quase obcecada com for- nhecidas da Vastidão. Raia acredita que existe uma certa nobreza em
mas de vida alienígenas. Ela devorava qualquer texto que pudesse contatar espécies alienígenas pela primeira vez e trabalha para garan-
encontrar que descrevesse a miríade de espécies que habitavam os tir que eles e as pessoas dos Mundos do Pacto avancem e melhorem
mundos além de Castrovel e sonhava em algum dia viajar entre as o relacionamento. Ela busca novas tecnologias e técnicas mágicas al-
estrelas e encontrar novas espécies. Quando chegou à puberdade, ternativas com os alienígenas que encontra, oferecendo seu próprio
Raia escolheu se desenvolver na subespécie damaya, alta e intelec- conhecimento em troca. Raia não tem nenhuma expectativa irreal de
tual, seguindo o exemplo de seus pais, que também eram damaya. não interferência em culturas alienígenas, mas acredita fortemente em
Quando tinha idade o suficiente, Raia se inscreveu e foi aceita em fazer a coisa certa e sempre buscar honra, compaixão e justiça.
uma das famosas universidades de Qabarat. Seus exames de apti- A despeito de seu amor pela exploração, Raia continua firmemen-
dão mostraram um talento tanto para tecnologia quando para con- te ligada aos Mundos do Pacto. Além de seus pais e amigos perma-
juração, portanto ela estudou a disciplina da tecnomancia, utilizando necerem em Castrovel, Raia ainda ama Danese, e os dois continuam
experimentos para mesclar ciência e magia. Além disso, ao mesmo comprometidos, mesmo com as vastas distâncias envolvendo via-
tempo, ela também se destacava em xenobiologia e xenoantropolo- gens interestelares. Eles mantêm comunicação regularmente e va-
gia, aplicando o rigor acadêmico à sua paixão de infância. Durante lorizam o pouco tempo em que seus caminhos os deixam fisicamen-
este período, Raia descobriu Yaraesa, a deusa lashunta do conheci- te perto um do outro. Algum dia, eles podem escolher se assentar e
mento e sabedoria, cuja fé era mais próxima do método científico. construir uma vida juntos, mas por enquanto Raia está contente. Ela
Raia abraçou de coração os ensinamentos de Yaraesa, buscando a conhece o amor, sua vida tem propósito e significado e a galáxia está
autoperfeição através da aquisição de conhecimento e o desenvolvi- cheia com um número infinito de alienígenas para descobrir, fazer
mento da própria mente e intelecto. amizade e estudar — uma espécie de cada vez.

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CRÉDITOS
Autores • Mike Brock, John Compton, Thurston Hillman, Erik
Mona, Mark Moreland e Tonya Woldridge
Líderes de Desenvolvimento • John Compton e Thurston
Hillman
Artista • Remko Troost

Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e

PERSONAGENS
Sarah E. Robinson
Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn
Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle e Amanda Hamon
Kunz
Desenvolvedor Líder de Jogo Organizado • John Compton
Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron

ICÔNICOS
Lundeen, Joe Pasini, Michael Sayre, Chris S. Sims e Linda
Zayas-Palmer
Líder de Design do Starfinder • Owen K.C. Stephens
Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland
Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
Gerente Editorial • Judy Bauer
Editor Sênior • Christopher Carey
Editores • James Case, Leo Glass, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Starfinder ou com o Pathfinder Roleplaying Game.
Pellazar e Jason Tondro Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas, marcas registradas, substantivos
Diretora de Arte • Sonja Morris próprios (personagens, divindades, locais, etc., assim como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações, personagens, diálogos, locais, tramas, enredo, identificações comerciais, o período histórico
chamado de Lacuna e os termos kishalee, sivv, fogo celeste e Deriva (para o qual o termo de Conteúdo de Jogo Aberto é “hiperespaço”). (Elementos que tiverem sido previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que estão em domínio
Designers Gráfico Sêniores • Emily Crowell e Adam Vick público não estão incluídos nesta declaração.)
Artista de Produção • Tony Barnett Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma
Gerente de Franquia • Mark Moreland parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Gerente de Projeto • Gabriel Waluconis Starfinder Personagens Icônicos © 2019, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas
registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Acessórios Pathfinder, Aventuras Pathfinder, Batalhas Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Cenário de Campanha Pathfinder, Companheiro do Jogador Pathfinder, Contos
Editor • Erik Mona Pathfinder, Jogo de Aventura de Cartas Pathfinder, Lendas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Módulo Pathfinder, Pacote de Mapas Pathfinder, Peões Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder
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Diretor Financeiro • John Parrish Impresso no Brasil. Março de 2019.
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Contador • Christopher Caldwell artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio
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Jordan, Sara Marie, Samantha Phelan e Diego Valdez 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. Starfinder Core Rulebook © 2017, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Robert G. McCreary,
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and Josh Vogt.
Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand e Kevin Underwood 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your
Starfinder Livro Básico © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Starfinder Core Rulebook by Bruno Mares and Calvin Semião.
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
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copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. Sociedade Starfinder: Guia da Guilda de Jogo, Versão 1.1 © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Starfinder Society Roleplaying Guild
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CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
Coordenação • Bruno Mares
Tradução • Bruno Mares e Calvin Semião
Revisão • Bruno Mares e Calvin Semião Rua Laureano Rosa, 131, parte
Diagramação • Rafael Tschope Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
Redmond, WA 98052-0577 neworder@newordereditora.com.br
Agradecimentos • À NPCs e aos Mestres Oficiais New Order e paizo.com www.newordereditora.com.br
aos jogadores participantes do evento nacional New Order
Parade Sci-Fi 2018.

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