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VERDADES

Eu acho que, se estou sendo honesto,


sempre soube sobre mágica.

Eu me lembro de ter oito anos e ouvir minha mãe e


meu pai discutirem. Isso não é nada especial, exceto
que, quando me pegaram, mamãe olhava para mim e
apertava os olhos, e eu acordava na manhã seguinte
pensando que era tudo um sonho.

Eu não posso culpá-la. Ela só queria que eu fosse fe-


liz. Ela não queria que o filho se preocupasse com os
pais. Eu aposto que muitas pessoas com casamentos
rochosos gostariam de poder fazer seus filhos esque-
cerem os gritos e as mentiras e tudo mais. Minha mãe
acabou por ser capaz de fazer isso.

A palavra “mágica” não me ocorreu, no entanto, até


o dia em que ela desapareceu. Eu tinha uns 12 anos,
acho, e minha mãe chegava tarde em casa. Naque-
la época, eu já tinha idade suficiente para conhecer
palavras como “caso” e “alcoólatra”, e fui suspenso da
escola por dar um soco em uma criança que usava
essas palavras em referência à minha mãe. Eu não
bati nele porque ele estava mentindo. Eu bati nele
porque acreditei nele. Ele disse que minha mãe foi ver
seu pai, pelo menos uma vez por mês, e eles saíram
juntos.

Então naquele dia eu estava chegando em casa da es-


cola, meus dedos ainda inchados. E mamãe parou na
entrada da garagem e, quando saiu do carro, ficou
horrível. Ela não parecia estar fora a noite toda. Ela
parecia esfarrapada, como se ela não tivesse dormido
por uma semana, mesmo que tenha sido apenas um
dia desde que ela estava em casa. Papai veio saindo
de casa, mas ele não ligou para ela nem a acusou.
Ele apenas disse: - Isso tem que parar. Joel sabe que
algo está errado. Você não pode continuar fazendo
isso.

Eu nunca vou esquecer o olhar no rosto da mamãe.


Eu acho que tudo desabou naquela manhã - eu de pé
na varanda segurando minha mão, papai em pé na
frente dela com raiva, mas tão obviamente assustada,
e mamãe meio entreaberta, meio fora de seus velhos
Antigos, cabelos em rosnados, marcas de queimadu-
ras (marcas de queimadura?) no rosto. Eu vi lágrimas
nos olhos dela, e ela disse alguma coisa, mas eu não
entendi. E papai acabou de se virar, entrou na minha
casa, sentou-se na cadeira e adormeceu.

Mamãe me disse que estava indo embora e isso não


significava que ela não me amava, blá blá blá. Foi o
discurso habitual que as crianças têm, eu acho, mas
parecia errado, porque ela realmente me amava, e
ela realmente amava papai. Havia apenas algo entre
eles, ela disse, e essa parte era verdade, mas não era
outro homem ou algo assim. Foi mágica.

Eu sabia quando mamãe tocou minha testa e senti as


lembranças daquela manhã se esvaindo como pingen-
tes através dos meus dedos. Eu lutei, fechei os olhos e
balancei a cabeça, tentando manter minha mente, e
a próxima coisa que eu sabia era que eu estava acor-
dando. Papai estava em sua cadeira, olhando para a
TV, tentando não chorar. Ele não se lembra por que
mamãe partiu, e ele foi para o túmulo pensando que
ela fugiu com outro homem.

Lembrei-me. Descobri que, quando voltei para a esco-


la, o garoto que eu esmurrei perdeu o pai, no mesmo
dia em que minha mãe foi embora. Só aquele garoto
não sabia a verdade, e ele nunca soube porque seu pai
estava morto. Seu pai havia morrido em um incêndio
fora da cidade, em uma fazenda que ficou vazia por 30
anos. Ninguém sabia por que ele estava lá, e a polícia
local registrou um hábito secreto de drogas ou álcool
e deu um dia. Eu não sabia a verdade sobre por que
aquele homem morreu, mas eu sabia uma verdade - eu
sabia que tinha algo a ver com a minha mãe. Mas eu
tinha 12 anos e não sabia pra quem dizer ou o que
fazer, então apenas deixo acontecer. Eu não vi mais
magia por quatro anos.

Quatro anos depois, minha turma do segundo ano fez


uma viagem através da ponte para Cincinnati e fomos
para o Museu de História Natural. Eu fiquei entedia-
do e deixei o grupo, e abri uma porta em uma escada.
Eu ouvi duas pessoas conversando no andar acima de
mim, então eu estava prestes a voltar ao museu, mas
então ouvi uma delas dizer: - Você vai acabar como
Helen.

Helen era o nome da minha mãe. Eu parei para ouvir.


Nunca me ocorreu por um segundo que eles não esta-
vam falando sobre minha mãe. Eles estavam. Era uma
verdade, embora eu não pudesse dizer como eu sabia
disso.
A voz que eu ouvi era de um homem. A pessoa que fa-
lou em seguida foi uma mulher. - Helen tentou contro-
lar tudo. Ela mentiu para sua família e depois tentou
fazê-los esquecer, - disse ela.

O homem zombou e eu o ouvi batendo no corrimão. -


Não havia nada que ela pudesse ter feito. Ela se casou
com um Adormecido. Ele não teria entendido, mesmo
se ela tivesse tentado ajudá-lo. Ela deveria ter saído
antes dela, mas graças a Deus ela partiu antes de seu
filho ter idade suficiente para descobrir isso.

Eu queria gritar com eles. Eu queria dizer a eles que


eu tinha descoberto, mas realmente, eu não tinha.
Tudo o que eu sabia era que minha mãe tinha uma
vida que ela não compartilhava com papai e eu, e di-
zer isso, admitir isso, teria sido mais do que eu estava
pronto. Então eu fiquei lá e esperei, esperando que
eles dissessem algo sobre onde mamãe estava.

Eles não disseram. A porta se abriu e minha profes-


sora me encontrou. Ela me acusou de ir até lá para
fumar, apesar de não haver cigarros por perto e nem
fumaça no ar. Minha professora era uma cadela.

Eu roubei o carro do meu pai naquela noite e voltei


ao museu, mas não consegui encontrar coragem para
entrar. Apenas sentei do outro lado da rua, tentan-
do entender o que eu diria. Eu nem sabia como eram
essas pessoas. Eu não sabia o que eles queriam di-
zer com “Adormecido”. Eu só sabia que eles conheciam
minha mãe, e eu tive essa sensação doentia, pela ma-
neira como eles conversaram, que ela estava morta. Eu
estava errado sobre isso.

Eu fui para aquele museu três vezes por semana du-


rante os dois anos seguintes. Foi quando me formei que
realmente entrei. Na noite em que me formei no ensi-
no médio, houve uma festa em um clube em Cincinnati.
Não havia muitos de nós presentes. Muitos dos meus
colegas de classe eram cristãos conservadores de Ken-
tucky, e a ideia de seus filhos passarem a noite em um
clube particular, mesmo supervisionado, era um pouco
demais. Eu fui embora, mas deixei o clube uma hora
depois da meia-noite, mesmo que não devêssemos sair.
Eu apenas passei direto pelos professores e saí pela
porta, e ninguém me parou. Ninguém chamaria isso de
mágica, mas eu sabia que era. Isso era uma verdade e
ninguém viu.

Eu fui para o museu e caminhei até a porta. Eu lem-


bro de me sentir perdido. Eu acho que muitos garotos
dessa idade provavelmente terminam o ensino médio,
e agora o que? Eu estava matriculado para começar a
Universidade de Toledo no outono seguinte, mas isso
parecia irreal, encenado de alguma forma. Estendi a
mão para abrir a porta do museu, mesmo sabendo que
estava trancada.

A porta estava trancada, mas eu sabia que ia abrir. O


que acontece se você conhece duas verdades, mas elas
estão em conflito?

A porta se abriu. Eu entrei e ouvi as mesmas duas pes-


soas conversando. Eles não estavam sozinhas; elas eram
apenas as duas vozes mais altas. Havia algo acontecen-
do.
- Isso é completamente inaceitável, - dizia o homem. -
Você nem tem uma cabala, você não pode simplesmen-
te vir aqui...

A mulher o interrompeu. - Ela pode. Ela é um membro


deste Consilium, e ela tem sido por muitos anos. Por-
que a cabala dela sumiu não significa...

O homem falou novamente, mais alto. - Eu estou bem


ciente das leis deste Consilium, Callista. A lei estabelece
que os Conselheiros devem representar as cabalas da
cidade...

Uma nova voz. Suave, gentil, mas ouvi como se a mu-


lher falando estivesse ao meu lado. Eu conhecia a voz,
mesmo que não a tivesse ouvido em mais de seis anos.

- Eu acho que você pode ter entendido mal o meu


desafio, Silas, - disse minha mãe. - Eu não estou ten-
tando me tornar um Conselheiro. Como você diz, para
isso eu precisaria de uma cabala, e o último membro
sobrevivente da Mão-Guia morreu no inverno passado.

- Então por que você está aqui, Helen? - Eu não gostei


do jeito que o homem disse o nome dela. Soava como
uma imitação, como se o nome dela não fosse dig-
no desse lugar. Mas a resposta da mamãe foi firme e
ainda gentil. Até parecia que ela estava sorrindo.

- Estou aqui para assumir a posição da Hierarca. Es-


tou aqui para te desafiar para o Duelo Arcano.

Mesmo que você não saiba o significado das palavras,


às vezes você ouve o poder por trás delas. Fui à missa
com uma garota católica que eu estava namorando no
colegial, e não entendi o que o padre estava falando,
mas senti a importância das palavras. Era o mesmo
aqui - eu não tinha ideia do que significava “Hierar-
ca” ou “Duelo Arcano”, mas eu entendia que algo pe-
sado estava acontecendo. Assim como todos os outros.
Eu ouvi pelo menos uma dúzia de vozes começarem a
gritar, conversando entre si, pedindo objeções e apoio.
Mas então a voz de Silas se elevou acima de todas
elas, e eu me esgueirei para frente para ver o que es-
tava acontecendo.

- Eu vou aceitar este Duelo, - disse ele, e a assembléia


ficou em silêncio.

Espiei por trás de um dos pilares e vi minha mãe pa-


rada no outro extremo da sala. Ela parecia um pouco
mais velha, mas muito melhor do que quando a vi pela
última vez. Parecia descansada e no controle, e ha-
via um ar de poder sobre ela. Não era óbvio, não era
como o poder que meu professor tentou ter. Era mais
parecido com o do padre, o poder de exigir respeito
por causa da autoridade de uma fonte maior. Ela es-
tava usando um vestido branco e carregava uma vara
na mão do tamanho de um bastão. Parecia que era
feito de bronze ou latão, mas eu não conseguia ver
claramente de onde eu estava.

Eu nem olhei para as outras pessoas na sala até que


Silas entrou no meu campo de visão. Ele era muito
mais jovem do que sua voz o fazia soar, talvez ape-
nas 25 ou mais. Ele estava vestindo um terno marrom
que parecia estar pendurado em um armário durante
a última década, e ele estava carregando uma faca de
prata. Ele ficou do outro lado da sala e enfrentou minha
mãe. - Callista, enquadre o círculo, - disse ele, e lembro-
-me de pensar que coisa estúpida era dizer.

Mas então minha mãe me viu.

Nós trancamos os olhos do outro lado da sala, e eu a


vi vacilar um pouco. Eu não sei se ninguém mais notou,
mas eu vi. Esse poder e controle murchavam, apenas
uma fração, e eu sabia que qualquer que fosse a luta
em que ela estivesse, se eu ficasse, ela perderia. Isso era
uma verdade, e provavelmente era a melhor verdade que
eu já aprendi. Isso significava que ela me amava.

Eu me virei e saí. Fiquei do lado de fora e observei o


prédio, e de dentro pude ver - ou melhor, eu podia sen-
tir - a mágica acontecendo. No olho da minha mente, eu
podia ver minha mãe, envolta em esplêndida luz branca,
lançando energia com apenas um olhar. Eu podia ver
Silas desmoronando sob seu ataque, tentando chamar
fogo e fúria, mesmo quando o ataque de minha mãe o
deixou incapaz de lembrar seu próprio nome. Eu fiquei
lá, olhando meu carro, com lágrimas escorrendo pelo
meu rosto, e nem percebi quando o policial se aproxi-
mou e me escreveu um bilhete.

Entregou-me o bilhete para assinar e entregou-me uma


caneta que parecia um espinho de prata. Assinei meu
nome e ele se afastou, e eu apenas continuei observando
as portas, esperando a luta terminar, para poder entrar
e parabenizar minha mãe, a nova Hierarca.
Por Joseph Carriker, Stephen Michael DiPesa, Howard Ingham,
Robin Laws, Matthew McFarland, Peter Schaefer,
Malcolm Sheppard, Travis Stout, Chuck Wendig
Créditos PRÓXIMO LIVRO DE MAGO
Escrito por: Joseph Carriker, Stephen Michael DiPesa,

LEGADOS II:
Howard Ingham, Robin Laws, Matthew McFarland, Peter
Schaefer, Malcolm Sheppard, Travis Stout, Chuck Wendig

OS ANTIGOS
World of Darkness created by Mark Rein•Hagen
Escritor adicional: Bill Bridges
Desenvolvedor: Bill Bridges
Editor: Scribendi.com
Direção de Arte e Layout: matt milberger
Arte Interna: Natalia P, Jacen Burrows, Anthony Carpenter,
Justin Norman, Peter Berting, Tom Biondolillio
Arte de Capa: Jason Chan

Vencedor do Certificado de Honra Atlante


Mais uma vez, um Paradoxo nos fez omitor o crédi- Em 29 de junho de 2006, Jonathan Shepherd
to a Michael William Kaluta por sua ilustração de capa em (autor contribuinte do World of Darkness: Chicago,
Tome of the Watchtowers. Pedimos desculpas pelo erro entre outros) faleceu em seu sono. Este livro é dedica-
e, portanto, concedemos a ele o Certificado de Honra do a ele, a um escritor cuja vida e morte ajudaram os
Atlante*. outros a apreciar melhor o dom da vida.
* Não podemos imprimir o certificado real, pois não temos cer- Jonathan: O mundo é mais pobre para os livros
teza do que ele diz; está escrito na Língua Sublime. O recebedor que você nunca terá a chance de escrever, mas muito
do certificado está livre para vasculhar qualquer ruína Atlante em mais rico para os muitos amigos que são seres huma-
busca de uma tradução, conforme as guias listadas em Segredos do nos melhores por terem conhecido você. Obrigado
Templo Destruído, embora a White Wolf não ofereça indenização por todas as histórias que compartilhamos e capítu-
contra guardiães do templo ou alas ou armadilhas da Atlântida de
qualquer espécie. los escritos em sagas não concluídas. Que saudades
Magia de advertência! de você.

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Este livro usa o sobrenatural para crônicas, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficcões e
destinados apenas a fins de entretenimento. Este livro contém conteúdo adulto. A discrição do leitor é recomendada.
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IMPRESSO NA CHINA.

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Sumário
Verdades 3
Introdução: Ars Mysteriorum 14
Capítulo Um: O Caminho do Fogo - Fazendo Magia 17
Capítulo Dois: O Caminho do Ar – Conhecimento Mágico 57
Capítulo Três: O Caminho da Água - Mágica e Existência 95
Capítulo Quatro: O Caminho da Terra - Magia Manifestada 141
Capítulo Cinco: O Caminho do Vazio - Grandes Segredos 179

SUMARIO 13
~
Introducao:
Ars
Mysteriorum
Qualquer um que tenha alguma experiência de qualquer estado
místico da alma, sabe como lá flutuam na mente símbolos profun-
dos, cujo significado, se é que de fato não iludem alguém no so-
nho, que eles não têm sentido, talvez não compreendam há anos.
- William Butler Yeats,
“A Filosofia da Poesia de Shelley”

Magia não é uma prática legal - é uma Arte com um cias humanas.
“A” maiúsculo. Magos chamam o estudo e prática de Então, quando se fala sobre a aplicação da vontade
magia de Ars Mysteriorum: a “Arte dos Mistérios”. En- à magia, o elemento fogo é o recipiente apropriado.
quanto alguns magos ocasionalmente defendem o pon- Quando se refere ao intelecto, o ar é o elemento apro-
to de vista de que magia é uma ciência (veja “Ars Nova”, priado, com água para sentimentos e emoções e terra
no Capítulo 3), a maioria acha que faltam provas. O para a manifestação de idéias.
ponto de encontro entre a alma e o Superno não pode O esquema elementar não é o único usado para o
ser tão facilmente fixo, definido ou mesmo repetido estudo da magia, embora os elementos sejam talvez os
com certeza. O Ars Mysteriorum não é uma lei natural, mais predominantes ao apresentar conceitos mágicos
mas uma regra geral - ela tende a seguir certas diretrizes, aos aprendizes. Na China, os magos preferem o sistema
mas muitas vezes pode seguir seu próprio curso miste- dos cinco elementos tradicionais chineses, usando-o
rioso, independentemente dos desejos do mago. como parte de um esquema mais amplo para visuali-
Quando se discute o estudo da magia, os magos tra- zar energia, ou qi, em todas as suas formas, tanto sutis
dicionalmente categorizam os alvos por suas conotações quanto brutas.
elementares. Alguns magos afirmam que o esquema Alguns magos preferem falar sobre os salões do
clássico ocidental dos cinco elementos - terra, ar, fogo, Templo Atlante, o chief schola da magia na antiga
água e espírito - se originou na Atlântida, enquanto ou- Atlântida. O Templo foi supostamente construído em
tros dizem que este é um sistema mais histórico, desen- uma forma pentagonal para representar os Reinos Su-
volvido na Grécia, Índia ou Egito, dependendo de qual pernos, com cinco salas separadas.
evidência é aceito. Outro sistema propõe disciplinas ou campos de es-
Este sistema de níveis, quando aplicado à magia, não tudo dentro da magia, como a imaginologia (o estudo
se destina a mapear literalmente substâncias - isto é, o do Imago), a implementologia (o estudo das ferramen-
elemento fogo não se refere aos Arcanos de Forças ou tas mágicas), a teoria da imanência (o estudo dos aspec-
Primórdio. O fogo denota paixão, intuição e vontade. tos da magia), a teoria do desequilíbrio (o estudo do
Cada elemento possui uma série de correspondências e Paradoxo) e assim por diante.
cada uma representa uma capacidade humana. Como Independentemente do esquema usado, o estudo
os seres humanos Despertos são um microcosmo Caído da magia é notavelmente similar entre as culturas, ape-
do macrocosmo Superno, é apropriado que o universo sar das diferenças superficiais. O Superno domina to-
da magia possa ser examinado em relação às experiên- dos os lugares do Mundo Decaído igualmente, e qual-

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quer tentativa de entender as leis do Superno depende presa evasiva, e estejam preparados para muitas derro-
mais do conhecimento Superno do que da informação tas e trilhas falsas. Cada pequena epifania, no entanto,
Decaída. E, no entanto, as crenças culturais colorem a faz com que as frustrações valham a pena. Até mesmo
Arte, pois as maneiras pelas quais os Supernos são reve- uma pequena pérola de sabedoria mágica vale mais do
lados variam, assim como a habilidade de um mago de que todos os diamantes do mundo.
se conectar com o Mundo Superior através de símbolos.
Um mago ocidental pode achar que os ritos e feitiços O Que Tem Dentro
do antigo Egito falam fortemente com ele, transmitindo Este livro é uma caixa de ferramentas para os joga-
uma sensação do Superno, enquanto ele tem dificuldade dores (e Narradores) sobre como usar magia. Come-
em usar símbolos orientais para obter a mesma simpa- ça no Capítulo Um: O Caminho do Fogo – Fazendo
tia. A dificuldade aqui não está nos símbolos, mas no Magia com conselhos sobre como criar seus próprios
percebedor. Magia às vezes está nos olhos de quem vê, feitiços, incluindo o que as 13 Práticas incluem, esco-
ou, mais precisamente, um mago pode às vezes perceber lher o Aspecto de um feitiço e outras considerações
mais facilmente conexões Supernas quando elas são exi- envolvidas na taumaturgia criativa.
bidas em termos de seu próprio paradigma cultural. Em seguida, o Capítulo Dois: O Caminho do Ar
A Arte é apenas isso - uma arte. Às vezes, sentimentos – Conhecimento Mágico aborda a aparência da sen-
e instintos dirigem a magia mais prontamente do que o sação da magia: como descrever a conjuração de ma-
intelecto. As muitas facetas da Arte - em todas as suas gias. Isto é seguido por uma série de novos feitiços, em
afinidades elementares - formam o currículo da maioria seguida, um ensaio sobre criação dos clássicos: como
dos cursos do estudo do Despertar. expandir as possibilidades dos clássicos.
Capítulo Três: O Caminho da Água – Mágica e
Tema: Iluminação Existência começa com uma discussão de magia e cul-
O objetivo do estudo dos Mistérios é a iluminação: tura e como uma pode ser informada pela outra. A Ars
conhecimento além da compreensão mundana. Magia Nova - a “Nova Arte” da magia baseada na tecnologia
é a Arte do impossível, a manifestação da imaginação. - é explicada, seguida por uma discussão da vida mágica
Cada nova descoberta no estudo da magia ilumina no- diária para um mago, vivendo em uma sociedade de
vas possibilidades, mostrando como coisas antes impos- segredos. Importante para qualquer consideração da
síveis estão agora ao alcance, desde que possam ser con- vida magica é uma discussão de ética e magia, e a sabe-
cretamente imaginadas. doria de quando e o que lançar sobre quem. Finalmen-
Alguns magos conhecem sua magia mais intuitiva- te, o capítulo termina com uma introdução ao Code
mente do que intelectualmente. Eles não se importam Duello, que frequentemente informa o Duelo Arcano.
porque ou como eles fazem isso, eles apenas sabem que Capítulo Quatro: O Caminho da Terra – Magia
isso pode ser feito. A maioria prefere deixar as grandes Manifestada fornece uma série de feitiços para itens
questões para aqueles com as inclinações de perguntar- encantados de todos os tipos, e introduz a arte da
-lhes; esses magos preferem apenas fazer mágica do que alquimia e a criação de pomadas, unguentos, pós e
pensar sobre isso. Aqueles que fazem as grandes pergun- sprays que podem ser imbuídos de feitiços. Nenhuma
tas, que procuram entender os comos e os porquês da discussão da magia manifestada é completa sem um
magia, são freqüentemente chamados de “iluminados” exame das pedras da alma e das propriedades especiais
- pelo menos para aqueles que provaram que seus estu- que elas transmitem aos seus criadores e proprietários.
dos lhes renderam sabedoria; aqueles que não podem Finalmente, o Capítulo Cinco: O Caminho do
mostrar resultados são, com mais frequência, rotulados Vazio – Grandes Segredos fala do indizível. O capí-
como meros “leitores de livros” ou “escribas”. tulo começa com um ensaio sobre como os Narrado-
res podem administrar os recursos de conjuração dos
Tom: Evanescência personagens que eles colocam contra os personagens
Iluminação - a descoberta de segredos mágicos nos dos jogadores e depois especulam sobre os caminhos
Mistérios - não é fácil. Magia parece resistir à investi- dos lendários arquimestres: quem eles são e que tipo
gação do olho da mente. Enquanto a magia se entrega de magia eles poderiam exercer. O livro termina com
prontamente à produção de Imago - a imaginação Des- um vislumbre de um fenómeno medonho: as Torres
perta é fértil - a magia esconde seu verdadeiro rosto por de Vigia Abissais e os poderes sombrios que um mago
meio do exame fácil. Magos que querem realmente en- pode ganhar aproximando-se delas.
tender a Arte devem ser persistentes quando caçam essa

Introducao: Ars Mysteriorum 15


14
Capitulo um:

CAPITULO UM
O Caminho do
Fogo -
Fazendo Magia
- Fale, criança: a que Prática pertence esse feitiço?
Bem na frente da minúscula e retorcida mão da Vovó Inverno, um
sigilo queimava no ar, um glifo indicativo de um dos encantamentos que a
velha bruxa ensinara a Vasilisa. A jovem olhou atentamente, seus olhos
traçando os contornos da personagem, observando suas nuances. Em voz
alta, ela ponderou a pergunta: - A qualidade da ondulação é obviamente
indicativa de magias do Arcano da Vida, enquanto o uso da linha reta
significa cura, eu acho. Ela encontrou o olhar de sua professora. - Este
é o feitiço usado para purificar os corpos dos outros de toxinas.
A anciã bateu as juntas de Vasilisa com uma rapidez de víbora,
usando a velha e pesada concha que servia como sua varinha. - Errado! Eu
não perguntei o que o feitiço faz; Eu perguntei a que Prática pertencia.
Vasilisa retirou a mão, esfregando a ferida e perguntou com rai-
grily, “Who cares what it is
va: - Quem se importa com o que é, desde que você saiba o que ela faz?
Vovó Inverno, seu rosto triste e enrugado ainda em chamas pelo
sigilo luminoso flutuando no ar, estalou a língua. - Quando um homem
constrói uma casa, ele começa não martelando pregos em tábuas, mas
sim sabendo quais árvores cortar. Assim, também é com a mágica: você
não pode começar pelo final...

CHAPTER ONE: The way of fire - making magic 15


Tu tens o poder de pensar, ver e agarrar em suas próprias mãos, e encarar face a face a imagem
de Deus. Mas se o que está dentro de ti mesmo não for manifesto para ti, como, então, Ele
mesmo, que está dentro de ti, se manifestará por ti por meio de olhos [externos]?
- Corpus Hermeticum, tradução G.R.S. Mead

O elemento do fogo está associado à intuição, ima- zem uso de crossover entre as linhas dos jogos do Mun-
ginação e à vontade superior. O fogo é a energia que do das Trevas.
fortalece a habilidade de um mago de sonhar novos Por favor, lembre-se de que tudo neste capítulo
feitiços, novas formas de trabalhar a magia - praticar a destina-se a ser usado como guia, em vez de regras rí-
taumaturgia criativa. Este capítulo examina as “leis” da gidas. Dada a extrema flexibilidade dos 10 Arcanos,
magia: as 13 Práticas, soletra os Aspectos e a mecânica realmente não há como criar um sistema perfeito para
de criar novas magias. eles. Sempre haverá algumas chamadas de regras difu-
Magia é uma coisa complexa. Ele desafia as leis do sas, algumas questões sobre se um determinado efeito
universo como as conhecemos - concedendo acesso a deve ou não ser velado ou vulgar ou o que um feitiço
mundos ocultos, permitindo que uma consciência se do Arcano da Morte pode ou não fazer quando usado
mova entre os corpos ou crie a luz do sol no meio da contra um Membro que tenha um dado nível de Dis-
noite. Nem todos os feitos de talento místico são tão ciplina atualmente ativo. Nesses casos, basta ter o que
grandiosos, é claro, mas todos são, de uma forma ou de está escrito aqui como um conselho e seguir o que lhe
outra, miraculosos e inspiradores. Imbuir um dispositi- parece certo, o que faz mais sentido para o seu jogo.
vo mecânico com função impecável ou perceber toda a
vida em um ambiente próximo não é tarefa fácil, afinal
de contas. As 13 Práticas
Há muito tempo, os artífices da vontade estabele-
ceram certos precedentes na prática de magia, regras, e os Cinco Pontos
códigos e identificadores simples que poderiam ser Nos dias da Atlântida, se as histórias são para se-
usados para classificar facilmente feitiços, tornando os rem acreditadas, os Despertos codificaram um sistema
processos de educação e invenção muito mais simples. de 13 práticas místicas, as 13 categorias de efeito nas
Os Despertos discursaram e debateram esses sistemas quais todas as proezas mágicas poderiam ser colocadas.
incessantemente, provavelmente por milênios, argu- Talvez, naqueles dias mais antigos, houvesse outras
mentando as várias virtudes e falhas dessas convenções. categorizações mais esotéricas, mas hoje, apenas estas
Não muito tempo depois do início do Conselho Livre, 13 permanecem e, desde o mais profundo dos arautos
questões sérias sobre a validade do sistema como um até o mais irreverente dos Libertinos, quase todos os
todo começaram a ser feitas, mas o trabalho estabeleci- Despertos passam o entendimento dessas Práticas para
do pelos antigos se manteve, provavelmente porque nin- seus estudantes. Mesmo os Profetas do Trono Superno
guém ainda pensou em uma maneira melhor que englo- e os Scelesti ensinam aos seus aprendizes estas distin-
ba todas as variáveis. Certamente, artífices da vontade ções e, assim, tornaram-se parte da língua franca da
dispersos, alguns mais sãos do que outros, apresentam sociedade Desperta como um todo.
teorias e categorizações próprias, mas nenhum deles A partir de uma perspectiva da mecânica de regras,
ainda pegou. Certamente, ninguém ainda constituiu as 13 Práticas são divididas entre os cinco pontos de
um sistema completamente inclusivo e elegantemente cada Arcano, de acordo com uma progressão definida
simples, como aquele que foi elaborado nos dias mais (veja Mago: O Despertar, p. 131). Para ser claro, os
antigos. magos reconhecem que um indivíduo capaz de lançar
Mas a magia é algo crescente, quase uma coisa viva, e magias do Arcano da Vida que invocam a Prática do
as percepções dela, se não as nuances do uso da magia, Desfiar é pelo menos um Adepto da Vida. Eles sabem
mudam com o passar do tempo. Como, então, o Des- que os feitiços Desfiar requerem maior treinamento e
perto de hoje vê a ciência da magia como concebida pe- disciplina para lançar do que os efeitos Reger ou Ras-
los próprios Atlantes? Que tipos de opiniões e precon- gar, mas não são tão difíceis de dominar quanto os de
ceitos os mentores transmitem aos alunos em relação, Fazer. Enquanto os magos entendem que o artífice da
digamos, à Prática de Fazer ou ao uso da magia vulgar? vontade em questão alcançou o quarto nível no Arca-
Este capítulo explora essas questões, tanto na história no da Vida, eles não indicariam dizendo: “Ele conhece
quanto fora do jogo. Este capítulo também aprofunda o quarto nível do Arcano da Vida.” Em vez disso, eles
alguns dos principais problemas de equilíbrio do jogo poderiam dizer: “Ele estudou claramente as Práticas
que podem ocorrer quando jogadores e Narradores fa-

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de Padronizar e Desfiar do Arcano da Vida”, ou “Ele é para a Prática adequada na maior parte das vezes.
um Adepto do Arcano da Vida”. Da mesma forma, um
mago tremendamente poderoso pode indicar sua des- Um Sistema Abrangente
treza referindo-se a si mesma como “Mestre de terceiro
As 13 Práticas abrangem praticamente qualquer
grau, dos Arcanos da Morte, Matéria e Primórdio.
coisa que um mago possa querer fazer. Talvez existam
Isto, naturalmente, também significa que os magos
Práticas além da compreensão de todos, exceto o mais
estão cientes dos nomes dos 10 Arcanos e os usam con-
poderoso dos magos, Práticas pertencentes exclusiva-
versacionalmente uns com os outros. Alguns Despertos
mente aos arquimestres, mas estes altos níveis de po-
preferem usar referências mais poéticas para os Arcanos
der não seriam facilmente categorizadas, mesmo pelos
(como um Discípulo de Forças anunciando a si mesmo
antigos para os quais, se as histórias são críveis, tais
como “um Discípulo do Arcano de toda força e ener-
as coisas teriam sido menos raras, ainda que tremen-
gia”), mas isso não é universal, e alguns evitam delibe-
damente raras. Isso significa que qualquer feitiço que
radamente, para evitar confusão por parte dos outros.
você possa criar e que não esteja sob a alçada do sexto
A maioria dos artífices da vontade inclui habitualmente
ponto de um Arcano deve se encaixar em uma dessas
a palavra “Arcano” ou “Arcana” quando se refere a efei-
13 categorias. Para aqueles que parecem ser feitiços de
tos mágicos, graus de maestria e afins (“A magia invo-
seis ou mais pontos, algumas especulações sobre arqui-
cou os Arcanos do Espaço e do Tempo” ou “Ela é uma
cionarismo podem ser encontradas na p. 175.
Aprendiz do Arcano da Mente”, ao contrário de “Era
Ao criar mágicas, provavelmente é sensato dedi-
um feitiço do Destino”, ou “Ele é um Iniciado do Espí-
car um pouco de pensamento, desde o início, sobre
rito”). Alguns magos, no entanto, menos reverentes ou
qual Prática você quer que o efeito caia. Isso lhe dará
tradicionais, usam a referência truncada, simplesmente
uma idéia aproximada do nível de poder (em termos
omitindo qualquer menção de “Arcana”.
de pontos) e pode ser útil para você na atribuição das
Quando os Despertos classificam as magias, eles geral-
especificidades da magia. Tudo o que você precisa fazer
mente o fazem em termos de Prática, e não em termos de
é olhar para magias dentro da mesma Prática, do mes-
nível de pontos. Assim, na biblioteca de um Necroman-
mo nível de ponto sob o qual você pretende colocar
te antigo, é mais provável encontrar fórmulas relativas
a magia, e você pode usar os efeitos de magia naque-
ao Sudário Entrópico da Morte 3, um feitiço da Prática
le nível como um guia para magias comparáveis. Não
de Resguardar, com referências à Defesa Entrópica de
tenha medo de experimentar diretamente de sistemas
Morte 2 (também da Prática de Resguardar) , em vez de
que você gosta; isso foi realmente feito dentro da seção
com outras magias da Morte 3. O mago em questão está
de magias no livro de regras de Mago: O Despertar
ciente de que é preciso maior proficiência com as artes
(como o efeito “Vaso da Alma” compartilhado entre os
do Arcano da Morte para lançar o “Sudário Entrópico”
Arcanos Morte e Espírito). As regras existentes podem
do que se precisa para a “Defesa Entrópica”; a mesma ha-
ser uma ferramenta útil no começo, mas à medida que
bilidade que é necessária para usar a maioria dos feitiços
você tiver uma ideia da criação de mágica, ficará cada
de Rasgar, Aperfeiçoar e Tecer do Arcano Morte, mas a
vez mais à vontade com a ideia de expandir além delas.
classificação de Práticas permanece constante. Ao invés
Mas o que acontece se um novo feitiço não se en-
de ver tais magias de nível mais alto como sendo funda-
caixar perfeitamente na descrição dada para qualquer
mentalmente diferentes em sua natureza (por conta de
prática existente?
qual nível de ponto elas pertencem), elas são vistas como
Não se preocupe muito com isso. Existem algumas
refinamentos da mesma habilidade. Por exemplo, jogar
magias que foram colocadas em suas respectivas Práti-
uma bola em curva é mais difícil do que arremessar uma
cas, porque elas se encaixam em um determinado nível
bola de beisebol, mas ambas são, em essência, o mesmo
de pontos e a Prática em questão foi a mais próxima do
tipo de ação. Os magos tendem a pensar em aplicações
que a magia faz. Não há necessidade de ajustar o seu
de nível superior de uma prática nesses termos, como
feitiço para que ele se encaixe em uma das 13 Práticas;
refinamentos das lições da Prática, expressões de espe-
em vez disso, sinta-se à vontade para ajustar os parâme-
cialização superior.
tros das próprias Práticas para acomodar seu novo fei-
Suponha que você queira criar um novo feitiço, em-
tiço. A definição de uma Prática definitivamente não é
bora? Qual Prática (e qual nível de ponto do Arcano
uma ciência rígida (como Sophia, sábio do Mysterium,
apropriado) o feitiço deve cair? Abaixo segue um deta-
sumariza, “Os Mistérios não podem ser totalmente do-
lhamento das 13 práticas, com o objetivo de esclarecer
mados pela mente ordenada; eles evitam um escrutí-
a questão. Concedido, alguns efeitos mágicos particular-
nio muito próximo, como uma raposa escapando de
mente criativos podem ser difíceis de classificar, mas esta
cães...”), E a ideia por trás das regras é fornecer os re-
estrutura, esperançosamente, apontará você diretamente

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 19


cursos necessários para que você faça os tipos de efeitos sas através do uso somente da Arcana.
desejados. Se os sistemas como estão estão no caminho Magias de Impelir podem conceder um bônus de
de uma divertida experiência de interpretação, ao invés um ou dois dados para o mago explorar adequadamen-
de facilitar um, mude-os. te os resultados da magia, mas tais magias normalmente
não criam as circunstâncias sob as quais o bônus entra-
ria em jogo. Pense nisso mais como fazer equipamen-
Primeiro Ponto - tos mágicos temporários: o artífice da vontade ainda
A Prática de Impelir tem que configurar a situação para fazer uso do bônus.
No exemplo das sombras acima, o mago pode receber
Magias de Impelir, que são quase um leve impulso a qualquer uso de sua Habilidade In-
sempre veladas em seu Aspecto, po- timidação, mas ele ainda precisa definir corretamente
dem na verdade ser um pouco difíceis a cena para tal. Com efeito, as sombras podem tornar
de categorizar às vezes. Em geral, se uma situação assustadora um pouco mais assustadora,
um determinado efeito influencia sutilmente um fe- mas elas não transmitem um aspecto necessariamente
nômeno simples, sem prejudicá-lo, concedendo-lhe a temível a uma pessoa ou local.
capacidade de causar danos diretos ou alterar funda- Um exemplo de uma magia de Impelir:
mentalmente sua natureza, o efeito é provavelmente
um efeito de Impelir. Tais feitiços quase sempre podem Instrumento do Outro Mundo
ser considerados como naturais ou prováveis por um (Morte • + Espírito •)
Adormecido, mesmo que os efeitos das magias sejam
O mago forma simultaneamente o ectoplasma e/
diretamente testemunhados: a sala parece mais escura e
ou o efêmero em formas simples que são idênticas tan-
mais assustadora do que deveria, mas (provavelmente)
to aos fantasmas quanto aos espíritos e podem ser in-
não naturalmente, ou o cara atrás da mesa apenas pare-
teragidos com ambos. O artífice da vontade pode criar
ce ter um talento natural para multitarefa e assim por
uma ferramenta básica para ser usada por um espírito
diante. No geral, as magias da Prática de Impelir são as
ou fantasma, como uma barra para usar como alavan-
mais ocultas das magias usadas para afetar diretamente
ca, um martelo para pregar ou remover pregos ou até
o mundo, interagindo com suas pessoas, lugares e coi-
mesmo um taco que a entidade poderia usar para ata-

20
car outros do mesmo tipo. mente útil. Você nunca sabe quando precisará ajus-
Prática: Impelir tar as circunstâncias apenas um pouquinho. Mesmo
Ação: Instantânea o mestre mais hábil pode encontrar um motivo para
Duração: Demorada (uma cena) mudar esse detalhe ou aquele de vez em quando. Ma-
Aspecto: Velado gias irresistíveis não irão remodelar o Mundo Decaído,
Custo: Nenhum e elas geralmente não são suficientes, em si mesmas,
A Potência deste feitiço determina o bônus de equi- para fazer a diferença naqueles momentos cruciais,
pamento do item incorpóreo criado, até o máximo de mas podem empurrar as coisas na direção certa, e
Morte, Espírito ou Gnose do lançador, o que for menor. ajudar um artífice da vontade perspicaz a fazer essas
Este item só pode ser usado por um fantasma ou espíri- coisas, mudanças por si mesma, seja através de outras
to, a menos que o mago possua outras magias que lhe magias mais poderosas, ou mesmo através de capacida-
permitam interagir com tais construções sobrenaturais. des totalmente mundanas.
Clássico do Consílio Livre: Artifício Imaterial Em raras ocasiões, os magos rivais, com tendência
Parada de Dados: Destreza + Ofícios + Espírito para mágicas perigosas e/ou flagrantes, são forçados
Durante o curso da experimentação, os Libertistas por seu Consilium a renunciar ao Duelo Arcano e,
ocasionalmente encontram causa para trabalhar com en- em vez disso, resolvem suas diferenças através de um
tidades ligadas ao Crepúsculo; Esse clássico permite que teste de sutileza que permite apenas o uso de magias
os Libertistas criem equipamentos funcionais para seus de Impelir. Estes Consilii com recurso para tal, fre-
assistentes fisicamente insubstanciais. qüentemente colocam cada contendor sob um geas, de
modo que a disputa permanece justa e cada artífice da
Impelir na História vontade permanece obrigado a usar apenas o mais sim-
ples dos feitiços. Esses duelos geralmente assumem a
Alguns mentores do Consílio Livre, brincando, re-
forma de complexos quebra-cabeças, ou longas cadeias
ferem-se a isso como a “Prática da Sugestão”, já que o
de tarefas mundanas que devem ser realizadas apenas
mago não está exercendo tanto qualquer tipo de con-
com o uso de pequenas magias. Tais testes de astúcia e
trole sobre o fenômeno em questão, mas gentilmente o
discrição são mais frequentemente invocados, quando
cutucando de maneiras pequenas. Ainda assim, efeitos
são usados em todos os momentos, por Consilii muito
de Impelir tendem a ser velados em seu Aspecto e, em-
tradicionais que são inflexíveis em seu compromisso
bora sejam as mágicas menos poderosas que podem ser
com o uso de magia velada.
usadas para influenciar diretamente o ambiente de um
mago, eles ainda são capazes de fazer exatamente isso.
Um artífice da vontade inteligente, com apenas um pon-
to em um determinado Arcano, ainda pode usar magias
Primeiro Ponto -
de Impelir com grande efeito, especialmente se ele já ti-
ver aprendido a postura da terra, por assim dizer, com as
A Prática de Conhecer
magias Conhecer e Desvelar. Magias de Conhecer revelam infor-
Os professores de Arcanos com discernimento ten- mações mais sutis do que aquelas encon-
dem a gastar bastante tempo educando seus alunos so- tradas na Prática do Desvelar. Enquanto
bre feitiços e seus efeitos, já que são, mais ou menos, Desvelar transmite conhecimento sensorial,
os “passos pequenos” das magias destinadas a alterar os Conhecer permite que um artífice da vontade possa
fenômenos no Mundo Decaído. Sem primeiro aprender mergulhar no conhecimento dos Mistérios. Feitiços da
como fazer uma chama de vela queimar um pouco mais Prática de Conhecer quase nunca custam Mana para
ou um pouco mais quente, por exemplo, um artífice da conjurar (já que estão transmitindo informações para
vontade não será capaz de exercer o grau de controle o mago, ao invés de permitir que ele interaja com seu
necessário para desafiar a gravidade ou desaparecer de ambiente) e estão, da mesma forma, quase sempre vela-
vista. Além disso, a maioria dos mentores vê esse ensino dos em seu Aspecto.
como uma boa maneira de lidar com as inclinações de Ao lançar magias da Prática de Conhecer, um ar-
um aluno como mago, além das magias favorecidas por tífice da vontade pode discernir a saúde de uma alma
seu Caminho. Como um Aprendiz usa a magia Impe- humana, detectar a presença do pensamento conscien-
lir diz muito sobre como ele pretende usar magias mais te ou até aprender as qualidades de uma relíquia desco-
poderosas quando finalmente estiverem ao seu alcance. nhecida de poder mágico. Esses feitiços não apenas res-
Mesmo quando os magos crescem em poder e expe- pondem perguntas para os Despertos, mas também os
riência, a Prática de Impelir permanece uma eminente- ajudam a descobrir as perguntas certas a serem feitas.
Tais magias são igualmente úteis para espiões, investi-

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 21


gadores, socialites e guerreiros, outorgando consciência tórias de horror daqueles que não conseguiram assi-
além do pensamento comum. milar esse conhecimento com rapidez suficiente e que
Um detalhe importante a ser observado é que ma- foram quebrados pelo que viram - percepções terríveis
gias de Conhecer especificamente não concede infor- que lhes faltavam o treinamento para bloquear.
mações sensoriais sobre o mago. A Prática de Conhecer À medida que os magos crescem em poder e com-
lida nos fatos, não nos sentidos (Nem mesmo sentidos preensão, a maioria dos magos continua a recorrer às
excepcionais, como aqueles concedidos por certos efei- mágicas confiáveis da Prática de Conhecer. Mesmo o
tos dos Arcanos). Um mago que lança um feitiço de mago mais cansado e auto-importante sabe, em algum
Conhecer simplesmente adquire conhecimento por nível, que ela não possui todas as respostas, e feitiços
meio disso, em vez de perceber fenômenos que devem de Conhecer complementam o banco mais amplo de
então ser analisados. Um mago nem sempre entende o conhecimento, ajudando Aprendiz e Mestre a aprende-
que os feitiços de Conhecer ajudam a aprender, mas ele rem as respostas até mesmo ilusórias de enigmas.
recebe as informações diretamente, sem a necessidade Magias de Conhecer tendem a ser mais útil quando
de interpretação. O que ele faz com esse conhecimento, um mago tem tempo para considerar e planejar. Magia
no entanto, depende dele. de Conhecer é talvez um pouco menos útil, digamos,
Um exemplo de feitiço de Conhecer: no campo de batalha do que os feitiços de Desvelar,
mas a Prática de Conhecer é uma Prática cerebral, mais
Olho para Destruição intelectual do que os efeitos intuitivos de Desvelar.
(Morte • + Matéria •) Alguns mestres particularmente estudiosos, para-
nóicos ou excêntricos fazem questão de lançar magias
Este feitiço permite ao conjurador discernir as falhas de Conhecer bastante extensivamente. Esses artífice da
ocultas em qualquer objeto feito de matéria sem vida vontade argumentam que o conhecimento é sempre
(incluindo cadáveres animados, mas não mortos vivos superior à ignorância, e o conhecimento extensivo das
conscientes como vampiros ou Prometeus, que não são circunstâncias e arredores da pessoa só pode beneficiar
exatamente mortos ou mortos-vivos). a mente preparada. É claro que há momentos em que é
Prática: Conhecer melhor não saber e, portanto, alguns desses magos são
Ação: Instantâneo conhecidos por enlouquecerem, sejam nascidos do Pa-
Duração: Demorada (uma cena) radoxo, revelando alguma tradição proibida ou mesmo
Aspecto: Velada apenas uma obsessiva dependência de ser possuído de
Custo: Nenhum todos os fatos. Em certos casos extremos, magos mor-
Com o uso desse feitiço, um artífice da vontade ga- reram por causa de “coisas que o homem não deveria
nha a habilidade de ignorar um único ponto de Durabi- saber”.
lidade de um objeto inanimado ao tentar quebrá-lo ou Muitos sábios do conhecimento Desperta afirmam
ganha um único dado de bônus ao fazer ataques físicos que Conhecer era a última das Práticas mais elemen-
contra os mortos reanimados. tares a serem formalmente codificadas. Como feitiços
Clássico da Seta Adamantina: Ponto de Ruptura de Impelir são magias ativas e efeitos de Desvelar es-
Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios (para obje- pecificamente transmitem informações sensoriais, es-
tos) ou Ocultismo (para os mortos animados) + Matéria ses estudiosos acreditam que as qualidades um pouco
Roube de um inimigo suas armas e armaduras, e a mais raras e efêmeras discernidas pela Prática de Co-
luta já está meio terminada. Então será a filosofia por nhecer tornaram a Prática um pouco mais difícil de
trás deste feitiço da Seta Adamantina. ser aperfeiçoada. Outros acreditam que o impulso para
aprender levou os Despertos de Atlântida a desenvol-
Conhecer na História ver a Prática de Conhecer primeiro, criando depois as
Práticas de Desvelar e Impelir para refinar o que os
Magias de Conhecer podem ser estranhas e até as-
Despertos aprenderam com Conhecer e depois para
sustadoras para uma pessoa recém-Desperta. Tais feiti-
agir sobre ele, respectivamente.
ços podem inundar a mente de um mago indisciplina-
do com uma consciência indesejável, fazendo-a detectar
cada coisa viva próxima (ou toda mente pensante) ou até
mesmo ver como um dado indivíduo morreu. Assim, os
mentores desses artífices da vontade geralmente tentam
ajudá-los a levar as magias desta Prática firmemente na
mão o mais rápido possível. Ainda assim, circulam his-

22
cia.
Primeiro Ponto - Prática: Desvelar
A Prática de Desvelar Ação: Instantâneo
Duração: Concentração
Desvelar, quase sempre de Aspecto vela- Aspecto: Velado
do, é uma das classificações mais simples para Custo: Nenhum
novas magias. Se um efeito místico confere A Potência desta magia é usada para determinar a
ao mago a percepção sensorial do fenômeno distância que o mago pode ter, bem como para contes-
em questão, então é um efeito de Desvelar. Essas magias tar qualquer oclusão temporal ou de Ressonância que
incluem a revelação da Ressonância (ver Mago: O Des- possa ter sido usada na vizinhança imediata do mago.
pertar, pp. 278 para mais informações), a capacidade de
se comunicar diretamente com seres do outro mundo e Potência Tempo Passado Visto
coisas do gênero. Alguns efeitos de Desvelar podem ser 51 Three
24 months*
horas
ampliados para habilidades Arcanas de dois pontos, per- 2 Dois dias
mitindo que sejam lançados sobre os outros. 53 Threesemana
Uma months*
Essa faceta da magia Desvelar, a capacidade de esten- 4 Um mês
55 Three
Três months*
meses *
der percepções para os outros, é talvez uma das mais úteis
encontradas em qualquer nível de qualquer Arcano. Os *Cada sucesso adicional adiciona três meses a quan-
magos não precisam apenas explicar o que podem ver e to tempo o mago pode olhar.
entender; eles podem mostrar um ao outro. Essa parti-
lha direta de percepções permite que o Desperto evite Clássico dos Guardiões do Véu: Perfurando o Su-
potencialmente muitos mal-entendidos perigosos (Infe- dário dos Dias
lizmente, isso nem sempre, ou mesmo frequentemente, Parada de Dados: Raciocínio + Investigação + Pri-
acaba sendo o caso). mórdio
Dado o fato de que as magias de Desvelar revelam Nem mesmo a passagem do tempo permite que um
Ressonância aos magos, os feitiços desta Prática são fugitivo evite o escrutínio de um Guardião dedicado e
provavelmente alguns dos mais úteis no repertório de capaz. Esse clássico ajuda esses magos a juntar as trilhas
qualquer mago. A importância de ser capaz de perceber da Ressonância que, de outra forma, poderiam ficar
a Ressonância não pode ser exagerada. Tal sentido per- frias e permitir que suas pedreiras escapassem da jus-
mite a um mago detectar a passagem de outros artífices tiça.
da vontade, aprender a “assinatura” específica de uma
magia e discernir a presença de fenômenos sobrenaturais Desvelar na História
(ou mesmo apenas ocorrências excepcionais de fenôme- Alguns mentores Despertos vêem a Prática de Des-
nos mundanos). E, como em cada Arcano, Sentidos de velar como talvez o mais central para o estado ilumi-
Mago dá um sentido diferente para a Ressonância, há nado de um mago. Para ver a verdade das coisas, olhar
uma razão para aprender cada um deles. através da mentira dos Exarcas, é conhecer a criação
Um exemplo de um feitiço Desvelar: pelo que ela é. Embora as magias de Desvelar não
levem à compreensão universal ou a qualquer outro
Ressonância Crônica objetivo tão elevado, elas ajudam a revelar verdades
(Primórdio • + Tempo ••) básicas sobre o mundo e as pessoas, lugares e coisas
que existem nele. As magias de Desvelar são magias
O artífice da vontade discerne as fontes locais de práticas, que ajudam os Despertos a discernir fatos da
Ressonância ao longo do tempo. Estes incluem fontes ficção.
que estão atualmente presentes, mas cresceram menos Magos que favorecem a Prática de Desvelar tendem
intensas, bem como aquelas que desapareceram com- a ser terra-a-terra e detalhistas. Muitos estão mais in-
pletamente. Ela pode acompanhar o progresso da Res- teressados em “o que” ou “como” do que “por que”;
sonância de dispersão ao longo do tempo, bem como eles gostam de entrar no funcionamento das coisas e
quaisquer mudanças repentinas que ocorreram durante dar sentido a elas. Não poucos dos pesquisadores e
o período de tempo estudado (como alterações mágicas cientistas mais proeminentes do mundo Desperto são
para uma determinada fonte de Ressonância). Ele não é praticantes habilidosos das artes de Desvelar. Porque
capaz de aprender quem fez essas coisas, ou como (não a Prática do Desvelar revela Ressonância, a maioria
sem usar outras magias, pelo menos), mas pode usar essa dos professores Despertos empurram o conhecimento
magia para ter uma idéia do padrão local de Ressonân-

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 23


Dois Pontos -
desta Prática impiedosamente sobre seus alunos, in-
centivando-os a lançar e re-fundir, tais magias, mesmo
quando desnecessárias. De muitas maneiras, o senso de
Ressonância é um sentido todo seu, tão valioso para o A Prática de Reger
artífice da vontade quanto a visão, a audição ou a sua Magias de Reger são tipicamente
capacidade de perceber instintivamente os fenômenos manipulações elementares que não ne-
místicos. cessariamente se perdem no reino da
Alguns mentores lançam vários Sentidos de Mago mágica óbvia. Mesmo os efeitos vulga-
sobre seus alunos durante seus aprendizados, para que res dentro da Prática de Reger geralmente podem ser
possam experimentar o Mundo Decaído de maneira facilmente ocultados dos Adormecidos, mesmo quan-
mais diversa possível. Esses artífices da vontade argu- do lançados em sua presença (Desde que, é claro, o
mentam que a maior amplitude possível de compreen- artífice da vontade escolhido possa exercitar um pouco
são, mais do que qualquer outro fator, contribui para a de previsão e restrição). Com os feitiços de Reger, um
educação de um mago responsável. Embora incomum, mago pode realizar proezas básicas que caem sob a alça-
alguns Consilii ocasionalmente punem os criminosos da de um Arcano: sutilmente modelar formas básicas
colocando à força os feitiços de Desvelar, para que pos- de energia, conferir poucas palavras telepáticas rápidas
sam realmente experimentar os frutos de suas trans- de aviso, empurrar a probabilidade alguns graus em
gressões (forçar um torturador dos mortos inquietos, uma direção desejada. Quando alguns feitiços de Re-
por exemplo, a estar em sintonia com a Ressonância ger criam efeitos um pouco maiores, eles são a exceção,
da morte, ou fazendo um manipulador psíquico incor- e não a regra.
rigível ver as emoções daqueles que ele prejudicou). À Feitiços da Prática de Reger freqüentemente aju-
medida que o tempo passa, no entanto, e os magos mo- dam um mago com tarefas mundanas, criando uma
dernos surgem em um mundo cada vez mais dessen- base na qual ele pode construir usando suas habilida-
sibilizado para a vitimização de outros, esta frase tem des naturais, ao invés de qualquer talento paranormal
gradualmente caído em desuso. - efetivamente, um pequeno “impulso” que facilita o
Não importa o quão experiente um mago se torne, uso normal de Atributos + Habilidades. Estes podem
há sempre uma razão para retornar às magias de Desve- ser mais potentes do que os bônus de um ou dois (no
lar. Os seres humanos são criaturas dos sentidos, sem máximo) de dois dados transmitidos pelos feitiços de
dúvida muito mais do que criaturas de razão e do inte- Impelir, e começam a preencher a lacuna entre as mi-
lecto. Ver magia, ouvi-la e tocá-la, é conectar-se de uma núsculas alterações da Prática de Impelir e as óbvias
maneira real e significativa com o Superno. A impor- manipulações paranormais da Prática de Tecer. Outros
tância dessa conexão não pode ser exagerada. É uma feitiços realmente criam efeitos sobrenaturais, embo-
das maneiras mais seguras pelas quais os artífices da ra sejam pequenos e quase sempre inofensivos (O que
vontade sabem que são algo que não seja um Adorme- não quer dizer que um artífice da vontade perspicaz
cido, e através do qual até mesmo o mais cansado dos não pudesse usá-los para estabelecer uma situação pe-
Despertos pode reacender um senso de admiração com rigosa para um inimigo; em vez disso, eles não costu-
a beleza e o esplendor da magia. mam ser inerentemente perigosos). Quando feitiços
Vários historiadores Despertos acreditam que a Prá- de Reger são usados para causar dano direto, o dano
tica do Desvelar foi a mais crucial para os magos após a que eles infligem será sempre dano contusivo, e nunca
queda da Atlântida e a destruição dos mundos. Naque- mais do que um ou dois pontos dele.
la época, os artífices da vontade sobreviventes espalha- Os feitiços de Reger às vezes podem ser um pouco
dos tentavam entender o que havia acontecido com o difíceis de categorizar (Este é realmente o caso, através
universo que eles haviam dado por certo. As mágicas de do quadro, com todas as Práticas que envolvem inte-
Desvelar teriam ajudado a decifrar as mudanças que ha- ração mágica direta com o ambiente do mago, mas as
viam ocorrido e mostrado-lhes as maneiras pelas quais questões de distinção realmente começam com Reger).
o Mundo Decaído era diferente de uma criação na qual Talvez a melhor maneira de discernir se uma determi-
a matéria profana era como uma com o Superno. Al- nada magia deve pertencer à Prática de Reger é pergun-
guns relatos acadêmicos contam o tempo devastador tar se os efeitos da magia manipulam uma pessoa, lugar
que deve ter sido, à medida que os artífices da vontade ou coisa de alguma maneira pequena. O feitiço sugere,
chegavam a um acordo sobre até que ponto o mundo ao invés de forçar? O feitiço afeta a mudança estética,
havia caído. em vez de qualquer alteração ou ato de criação verda-
deiro? Se sim, então o feitiço provavelmente pertence
à Prática de Reger.

24
Um exemplo de um feitiço de Reger: sível, longe de coisas que poderiam ser danificadas ou
destruídas por uma incidência de Paradoxo ou dois).
Objeto Imperceptível Aqueles que têm acesso a Domínios frequentemente
(Matéria •• + Mente ••) fazem uso deles, embora poucos professores (e menos
estudantes) possuam recursos tão valiosos.
Ao usar essa mágica, um mago pode deixar um objeto Com o passar do tempo, alguns artífices da vonta-
sem ser notado, mesmo que ele esteja à vista. Os olha- de vêem a si mesmos como “superado” as manipula-
res dos observadores simplesmente passam pelo item em ções elementares oferecidas pela Prática de Reger, mas
questão. aqueles que talvez lidam melhor com suas habilidades
Prática: Reger e uma maior apreciação pelo dom da magia lembram
Ação: Instantâneo que às vezes a melhor ferramenta para o trabalho é o
Duração: Demorada (uma cena) mais simples. Os magos raciocinam que não há razão
Aspecto: Velado para evocar um raio quando uma faísca seria suficiente
Custo: Nenhum ou para esmagar a vontade de outro quando uma su-
Essa magia concede os efeitos da magia “Presença gestão poderosa é tudo o que é necessário. Muitas das
Incógnita” (ver Mago: o Despertar, pág. 191) sobre um magias da Prática de Reger estão entre as mais sutis das
objeto igual ou menor em Tamanho do que a menor das magias vulgares, então um artífice diligente pode usar
Mage: The
pontuações de Matéria, Awakening
Mente ou Gnose do mago. Tal feitiços de Reger próximos ou até mesmo (se ele for ex-
como acontece com a “Presença Incógnita”, qualquer cepcionalmente cuidadoso e inteligente) na frente dos
tipo de atividade que chame a atenção realizada com o olhos Adormecidos e escapar impune.
objeto em questão (ou por alguém que possua aberta- A Prática de Reger, por causa de seu status de “se-
mente o item) automaticamente cancela os efeitos dessa gundo nível” de Práticas voltadas para a manipulação
magia. do Mundo Decaído, muitas vezes é negligenciada por
Clássico do Mysterium: A Carta Roubada magos de maior poder. Para muitos artífices da vonta-
Parada de dados: Perseverança + Furto + Mente de, qualquer coisa pode ser gentilmente cutucada com
Os eruditos do Mysterium
Resolve + Larcenynem sempre têm tempo
+ Mind Impelir ou forçada por Tecer. Para tal Desperto, Reger
suficiente para esconder cuidadosamente suas aquisi- torna-se um meio termo nebuloso. Magos mais sábios,
ções. Este feitiço permite que um artífice da vontade es- por outro lado, lembram-se da utilidade dos feitiços
conda um objeto sem realmente escondê-lo. de Reger e de sua tendência à dissimulação, e não os
descartam automaticamente em favor de magias mais
Reger na História potentes.
Muitos jovens artífices da vontade consideram que
suas primeiras magias dentro da Prática de Reger são
suas primeiras experiências “reais” com magia. Esse erro Dois Pontos -
é fácil de cometer; a sensação de poder que advém de A Prática de
Resguardar
poder afetar tão diretamente o mundo em torno de si
mesmo, ainda que de formas pequenas, pode ser verda-
deiramente inebriante. Esses Despertos inexperientes
citam que é muito bom ver coisas que os outros não con- A Prática de Resguardar, que
seguem, ou suavemente cutucar o ambiente de alguém, é quase sempre velada em seu As-
aqui e ali, mas, para eles, a gravidade de seu presente pecto, também é bastante simples e di-
não se estabelece até que eles possam fazer fogo dançar reta. Se um efeito mágico confere pontos
na ponta dos dedos, ou olhar através dos fios do espaço, de Armadura, de qualquer tipo, ou subtrai dados ou
para contemplar lugares a quilômetros de distância. Potência de um efeito hostil (como o efeito de Mente
Naturalmente, essa atitude é precisamente o que tor- 2 “Escudo Mental” ou Primórdio 2 “Escudo Mágico”),
na a Prática de Reger tão perigosa. A maioria dos artífi- então o feitiço pertence à Prática de Resguardar. Ma-
ces da vontade, antes de se tornarem experientes e po- gias da Prática de Resguardar que são aplicadas passiva-
derosos o suficiente para fazer uso das magias de Reger, mente, subtraindo dados da magia hostil sem qualquer
não têm acesso apreciável a efeitos vulgares, e por isso esforço direcionado por parte do mago, subtraem um
são forçados pela sua ignorância a preservar a integrida- número de dados igual à classificação de pontos do
de do Véu e o sigilo dos Mistérios. Assim, mentores mais mago no Arcano apropriado. Com o gasto de um pon-
sábios iniciam a instrução de seus alunos na Prática de to de Mana, a maioria dos efeitos de Resguardar pode
Reger bem longe dos olhos dos Adormecidos (e, se pos- durar um dia. Como um feitiço de terceiro ponto, um

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 25


efeito de Resguardar pode ser lançado sobre outro alvo. O artífice da vontade subtrai um dado por ponto
Qualquer mago que se envolva em combate regu- que ele possui no Arcano Espirito de todas as Numes
larmente (ou que, por causa da posição ou mesmo pa- sem ataque (como “Possessão” ou “Aterrorizar”) que te-
ranóia, teme ser atacado) tem um uso para feitiços de nham ele como Shielding
alvo. Ao gastar um ponto de Mana, a
Resguardar. De fato, é duvidoso que a Seta Adaman- Duração pode Instant
durar um dia.
tina como uma ordem pudesse ter sobrevivido até os Clássico da Prolonged
Escada de Prata:
(oneDiadema
scene) Resplandecente
dias atuais sem a existência da Prática de Resguardar. Parada de Dados:
Covert Autocotrole + Ocultismo + Espírito
Alguns dos mais preciosos Artefatos e Itens Imbuídos Assim como uma coroa bem feita é um símbolo
1 Mana (optional)
são encantados com magias de Resguardar. Muito sim- de autoridade, também uma coroa pode servir de ar-
plesmente, nenhum artífice da vontade com um pouco madura contra o mal. Este clássico defende um mago
de bom senso torce o nariz com a ideia de uma proteção da Escada contra influência indevida pelos habitantes
extra. de Crepúsculo e da Sombra. Os Guardiões do Véu
Por causa do equilíbrio do jogo, os feitiços de Res- têm sua própria variante deste clássico (Perseverança
guardar são quase sempre velados. Note que os feitiços + Ocultismo + Espírito), que eles usam para resistir aos
de Resguardar “se acumulam” com armaduras munda- estranhos poderes das entidades do Abismo.
nas, ou até mesmo aprimoradas, Imbuídas ou Artefato,
embora não uma com a outra. Isso significa que um Resguardar na História
mago com uma armadura bem trabalhada e um pode-
Muitos autoproclamados estudiosos de Atlântida
roso feitiço de Resguardar é virtualmente intocável em
combate, salvo por aquelas magias que ignoram ou de
outra forma contornam a Blindagem. Também esteja
ciente, entretanto, que os níveis de Armadura mági-
cas, particularmente astronômicas, podem invocar
Descrença nos Adormecidos (Não há, afinal
de contas, apenas uma boa explicação
de como um mago poderia ser baleado
quatro vezes, à queima-rou-
pa, com chumbo calibre
0,10, e sair ileso. Mesmo
a mais avançada arma-
dura conhecida pelo
homem simplesmente
não pode fazer isso).
Um exemplo de
uma magia de Resguar-
dar:

Baluarte Espiritual
(Espírito ••)
Por meio desse feiti-
ço, o mago reduz a efi-
cácia da Nume, que não
é baseada em ataques,
visando a ele.
Prática: Resguardar
Ação: Instantânea
Duração: Demora-
da (uma cena)
Aspecto: Velado
Custo: 1 Mana
(opcional)

26
acreditam que Resguardar foi uma das primeiras Práti- podem ocasionalmente baixar a guarda, nenhum Lich
cas a serem desenvolvidas pelos Despertos. Ler mentes, Tremere ou Scelestus sensato faz.
subir no vento e destilar a sorte, tudo bem, mas um dos
primeiros e mais urgentes impulsos humanos é o desejo
de possuir os meios para se defender. Alguns estudiosos Dois Pontos -
afirmam que as magias de Resguardar não eram sempre
tão sutis quanto são, na maior parte do tempo, hoje, e A Prática de Velar
que alguns grandes artífices da vontade antigos conju- Os efeitos de Velar escondem
raram armaduras de chamas contorcidas, espaço frag- os fenômenos abrangidos por um
mentado e vendavais ferozes. Ainda assim, os contos que determinado Arcano, ou usam tais
existem de tais coisas agora não são claros, na melhor fenômenos para conceder camuflagem ou ocultação.
das hipóteses, e podem ser nada mais do que boatos e Neste nível, o escopo de efeito do mago é pequeno e/
lendas. ou limitado (por exemplo, um artífice usando Forças
Como nos dias antigos, a maioria dos mentores mo- 2 pode tornar um objeto inanimado invisível, mas pre-
dernos não enviará seus alunos para o mundo até que te- cisa de Forças 3 para lançar o mesmo efeito sobre si
nham demonstrado a capacidade de fazer uso da Prática mesmo, e Forças 4 para concedê-lo a outros). Em ge-
de Resguardar em pelo menos um Arcano. Na maioria ral, quanto maior ou mais complexa a criatura, lugar
das vezes, considera-se irresponsável criminalmente que ou coisa a ser afetada, mais pontos o mago precisa no
um professor Desperto permita que um novo artífice da Arcano apropriado. Em outras palavras, geralmente é
vontade enfrente os perigos de sua nova vida, não defen- mais difícil lançar feitiços de Velar em um carro em
dido pelos auspícios desta Prática. De fato, há aquelas de movimento do que em uma cadeira parada, e mais fá-
todas as cinco ordens que ajudarão um mago recém-Des- cil jogá-los em uma planta de casa do que em um ser
perto livre prematuramente a aprender pelo menos uma humano.
Prática de Resguardar do Arcano, caso ele não conhecer Algumas magias da Prática de Velar são vulgares
uma, sem pedir nenhum favor em troca, é considerada em Aspecto, mas isso é incomum, já que o propósito
uma obrigação básica. Há, se forem acreditar nos rumo- de Velar é o sigilo. Apenas os efeitos mais flagrantes
res, até mesmo Profetas do Trono Superno que o farão. (como o desaparecimento da visão) são vulgares, en-
À medida que um mago se torna mais confortável em quanto a maioria dos demais é velado. Essa sutileza du-
sua existência Desperta, a Prática de Resgaurdar ajuda-o pla serve para tornar os efeitos de Velar especialmente
a se sentir confiante em suas relações com os outros. Ele populares entre espiões, ladrões e até assassinos. Tal
tem menos necessidade de medo de violência casual e sutileza também faz da Prática de Velar um fantástico
pode tratar com artífices da vontade consideravelmente kit de ferramentas para a realização de magias perigosa-
mais experientes (e, portanto, perigosos), com um maior mente flagrantemente opostas nos Adormecidos, sem
sentimento de segurança. Quando ele está suficiente- (tanto) medo de Paradoxos ou Descrença. Um artífice
mente habilidoso em um Arcano, pode cuidar de seus habilidoso e com tempo para se preparar pode, em te-
negócios, sabendo que a maioria dos Adormecidos é vir- oria, disfarçar até mesmo os atos mais óbvios de des-
tualmente incapaz de causar qualquer dano a ele. É claro treza mística dos olhos Adormecidos usando feitiços
que o excesso de confiança nessa (ou qualquer) conside- de Velar.
ração pode ser mortal, mas as magias de Resguardar e a Importante notar para os propósitos da criação de
promessa de segurança que elas oferecem são parte do feitiços é o fato de que qualquer efeito mágico destina-
que permite que a sociedade Desperta continue. do principalmente a ocultação de qualquer tipo per-
Mestres, que (em suas próprias mentes, de qualquer tence apropriadamente à Prática de Velar. Enquanto
modo) têm muito mais para viver e muito mais para vários feitiços se desviam do segundo ponto de seus
perder, verdadeiramente crescer para amar e apreciar respectivos Arcanos, a natureza fundamental da Prá-
todas as nuances da Prática de Resguardar. Os magos tica não muda. Contanto que um obscurecimento da
antigos da Seta nunca vão a lugar algum sem magias de percepção ou manifestação de alguma falsidade não
Resguardar, e até mesmo o mais pacífico estudioso do caia diretamente sob a alçada de outra Prática (como
Mysterium ou o mais gentil da arca se encontra mais se- a capacidade do Arcano da Mente de alterar memó-
guro e confiante com alguma forma de proteção mágica rias, ou certas formas avançadas de fantasmagórias do
no lugar. Também digno de nota em tudo isso é o fato Arcano Primórdio, por exemplo), então o feitiço é um
de que apenas os inimigos Despertos mais abatidos das feitiço de Velar.
cinco ordens cuidam de seus negócios sem um feitiço de Um exemplo de um feitiço de Velar:
Resguardar. Enquanto os artífices da vontade das ordens

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 27


Fala Falsa (Forças •• + Mente •• de Velar. Há momentos de sigilo e discrição na pesqui-
sa, assim como há momentos em que o que um políti-
ou Forças ••• + Mente •••) co esconde é mais importante do que o que ela mostra.
De fato, dada a popularidade da Prática de Velar en-
Com essa magia, um artífice da vontade faz com que
tre os Guardiões e outros tipos secretos, há aqueles que
palavras faladas dentro do raio de efeito sejam ouvidas
se vêem desconfiados dos magos que se especializam
como o que ele desejar.
em tais magias. Eles se perguntam se tais artífices terão
Prática: Velar
algo a esconder. Para ser justo, aqueles que têm o hábi-
Ação: Instantânea e disputada; os alvos fazem um
to de continuar continuamente envoltos em feitiços de
teste reflexo de Autocontrole + Gnose
Duração: Veiling
Velar geralmente escondem algo, ou simplesmente são
Concentração
paranóicos, e nenhum deles pode contribuir para sua
Aspecto: Vulgar
exively popularidade em torno do Consilium.
Custo: Nenhum
Concentration Independentemente de qualquer estigma que possa
A menor variante dessa magia é lançada em uma
recair sobre a Prática de Velar, no entanto, continua
área e é estacionária, enquanto a variante maior pode
sendo uma prática popular entre os magos que enten-
ser conjurada em um indivíduo ou objeto e se move
dem a importância da discrição e sigilo, ou mesmo ape-
com seu alvo. Em ambas as versões do feitiço, o mago
nas a medida ocasional de privacidade. Jovens artífices
precisa ser capaz de realizar multitarefas (através da con-
da vontade que tentam estabelecer um lugar para si
juração de diferentes magias do Arcano da Mente) para
próprios dentro do Consilium às vezes descobrem que
fazer com que pessoas diferentes pareçam dizer coisas
andar silencioso e invisível é melhor para o seu progres-
diferentes se mais do que uma estiver falando ao mes-
so dentro da sociedade local Desperta do que qualquer
mo tempo. Caso contrário, todas as palavras saem do
quantidade de serviço público conhecido. Da mesma
mesmo jeito. Cada sujeito que tem menos sucessos do
forma, todos, exceto o mais honesto dos mestres (uma
que o conjurador ouve qualquer coisa que o mago quei-
raça rara na melhor das hipóteses), têm pelo menos
ra que ele ouça sempre que alguém no raio de efeito
uma ou duas coisas que preferem esconder, de vez em
falar. Os indivíduos que conseguem contestar a magia,
quando.
em vez disso, ouvem palavras distorcidas enquanto es-
tão dentro da área afetada (já que a magia de Forças
ainda maneja os sons).
Clássico da Escada de Prata: Falta de Comunicação Três Pontos -
Parada de Dados: Manipulação + Expressão + Mente
Sem entendimento, não existe cooperação. Os que
A Prática de Rasgar
aprendem essa magia usam-na quando necessário para A Prática de Rasgar é onde as ma-
negar a seus inimigos, rivais, subordinados e peões a gias ofensivas realmente começam.
troca livre e aberta de informações. Enquanto algumas mágoas menores
podem ser causadas pela magia antes
Velar na História deste ponto, Rasgar é a Prática menos refinada, quase
totalmente dedicada à arte da destruição. Quando usa-
Acredita-se que a Prática de Velar tenha sido pouco do para infligir dano diretamente, os feitiços de Rasgar
usada nos dias da antiga Atlântida. Não era um lugar sempre causam dano contusivo (O dano indireto, no
de feitiçaria sutil e, dizem, os magos se deleitavam com entanto, pode vir de outras formas; um mago usando
as maravilhas que podiam criar, prodígios que maravi- um efeito de Rasgar para erodir as soldas que seguram
lhavam, deliciavam e, com frequência, aterrorizavam parte de uma grande escultura de metal irregular, dei-
aqueles que não compartilhavam dos dons da Atlân- xando-a cair na cabeça de um agressor, provavelmente
tida. Desde o rompimento da Criação, no entanto, e causará dano letal). É claro que as magias de Rasgar
a ascensão do abismo entre o Profano e o Superno, a não precisam ferir diretamente alguém ou alguma coi-
Prática de Velar foi grandemente refinada e expandida. sa. Eles também podem ser usados para causar danos
Agora, o sigilo dos Mistérios exige tais magias de a coisas menos tangíveis (como por atrapalhar as chan-
ocultação e desorientação. Muitos Guardiões enfatizam ces de sucesso de um participante em um esforço ou
ainda mais a importância da magia de Velar do que fei- dissolução de uma taça).
tiços de Resguardar: uma vida não é importante ao lado Apenas raramente os feitiços de Rasgar são velados
da integridade do próprio Véu. Mesmo os artífices do em Aspecto, uma vez que geralmente envolvem alguns
Mysterium mais retraídos, e os tearcas mais extravagan- efeitos bastante espetaculares. Alguns feitiços de Ras-
tes podem encontrar muitos usos práticos para a Prática gar, no entanto, podem ser lançados com algum grau

28
de sutileza, e esses feitiços são frequentemente valoriza- Esse clássico permite que um Libertista dissipe
dos por artífices da vontade militantes tanto pela letali- fantasmas e outras construções, sem recorrer a magias
dade dos feitiços quanto pela sua capacidade de serem mais vulgares.
lançados com risco reduzido de Paradoxo. Na maioria
das vezes, os ataques de Rasgar que realmente criam al- Rasgar na História
gum tipo de catalisador para o dano que infligem cus-
A Prática de Rasgar sempre foi popular. Discípulos
tam um ponto de Mana, mas isso não é necessariamente
são apenas bem informados o suficiente para realmen-
universal. Além disso, alguns feitiços de Rasgar podem
te usar algumas magias espetaculares e tipicamente
ser aumentados, causando dano letal com um Arcano
jovens o suficiente e inexperientes para ocasionalmen-
apropriado de quatro pontos e dano agravado (que sem-
te querer soltar-se com eles. Adicione a isso a longa e
pre custa Mana) em cinco pontos.
sangrenta história dos Despertos: as batalhas entre as
Embora feitiços de Rasgar causem apenas dano con-
ordens Atlantes e os Profetas do Trono, os ataques por
tusivo quando usados para causar dano direto, eles se
Liches Tremere, as depredações dos Scelesti e similares
classificam entre as magias mais úteis ofensivamente.
e um padrão de conflito altamente favorável aos estu-
Certamente, um efeito de Desfiar derrubará um inimigo
dos marciais de Rasgar como um assunto popular de
mais rapidamente, assim como um feitiço de Desfazer,
pesquisa.
mas tais magias, usadas indiscriminadamente, podem
À medida que a proliferação dos Adormecidos, os
matar com rapidez alarmante. Além do dano grave que
olhos do Mundo Decaído, aumentam, crescendo ex-
esse tipo de coisa pode causar à Sabedoria do mago, há
ponencialmente, a maioria das magias de Rasgar (que
momentos em que a morte não é o objetivo desejado.
tendem a ser vulgares em seu Aspecto) tornam-se me-
Se um espírito mal intencionado possui um amigo de
nos práticas, salvo nas circunstâncias mais terríveis ou
um artífice da vontade, o mago provavelmente não quer
extraordinárias. Além disso, como a maioria dos ma-
abrir o corpo da vítima para expulsar a entidade. Da
gos, independentemente da ordem (ou falta dela), re-
mesma forma, é difícil, na melhor das hipóteses, interro-
conhecem a validade do Duelo Arcano em um grau ou
gar um cadáver sobre todos os detalhes de um Sacrário
outro, as magias de Rasgar provavelmente são menos
dos Profetas do Trono Superno, mesmo com um Mestre
populares agora do que em qualquer outro momen-
da Morte à mão.
to no passado. Ainda assim, a tradição, casada com o
Um exemplo de um Feitiço de Rasgar:
bom e velho instinto de atirar no outro cara antes que
Dissipar Construção Irreal ele atire em você, garante que a Prática de Rasgar não
pare de ser ensinada tão cedo.
(Morte ••• + Primórdio •••) Magos distintos mantêm usos para a Prática de Ras-
Ao conjurar esse feitiço, um mago pode dissolver gar ao longo de suas vidas. Essas magias são mais sutis
uma fantasmagoria do Arcano Primórdio, ou outro ob- do que a maioria das magias de Desfiar ou Desfazer e,
jeto elaborado a partir de matéria “irreal” (tal como um se usadas corretamente, não deixam necessariamente
esculpido de efêmeros e depois trazido através do Dro- nenhum traço óbvio de ferimentos. Alguns dos Senti-
mo ou um talvez feito por uma Nume incomum ou as nelas mais bem-sucedidos e respeitados tentam primei-
magias de outras criaturas sobrenaturais). ro cumprir seus deveres através do uso de feitiços de
Prática: Rasgar Rasgar, antes de recorrer a poderes mais destrutivos.
Ação: Instantânea Um mago bem preparado, com um comando sólido de
Practice: Fraying magias de Rasgar, é mais do que igual ao mais habilido-
Duração: Permanente
Action: Instant
Aspecto: Velado (embora sujeita a Descrença se o so Adormecido combatente.
Lastingse desintegrar na frente dos Adorme-
objeto em questão Filosoficamente falando, alguns magos não gostam
cidos) da magia de Rasgar em um nível metafísico. A conota-
Custo: Nenhum ção da palavra “rasgar” implica em dano a um pedaço
Os sucessos acumulados durante a conjuração des- de tecido. Alguns artífices querem que isso signifique
ta mágica infligem níveis de dano contusivo em uma o rasgar dos fios que seguram o Mundo Decaído juntos
construção “irreal” (conforme definido acima) em uma (ou, talvez, aqueles que impedem o Abismo de inun-
base um-para-um, contornando a Durabilidade. Se a Es- dá-lo). A maioria dos magos, entretanto, desconsidera
trutura do objeto for excedida, o objeto se desintegrará essa perspectiva como uma visão extrema, não conven-
instantaneamente. cida pelos materiais esparsos e questionáveis que os
Clássico do Consílio Livre: Vitríolo Superno pessimistas usam para respaldar sua postura. Até ago-
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Morte ra, não existe evidência credível para sugerir que um

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 29


feitiço de Rasgar tenha quaisquer consequências deleté- Os sucessos acumulados durante a conjuração des-
rias sobre qualquer coisa que não seja a pessoa ou coisa ta mágica aumentam o bônus de equipamento conce-
no lado errado. A visão mais comum, de longe, é que dido por objetos que não sejam armas feitos de taça
“Rasgar” refere-se a rasgar os fios do Padrão do alvo. (Para armas criadas através do uso do Arcano Primór-
dio, veja o feitiço “Arma Fantasmagórica” na páginas
Três Pontos - 224 de Mago:Prolonged
O Despertar).
(one Embora
scene) seja velado em
Aspecto, o feitiço sofre Descrença se o bônus concedi-
A Prática de do for maior que a base bônus de equipamento trans-
mitido pelo item em questão.
Aperfeiçoar ca
Clássico do Mysterium: Fortificação Fantasmagóri-
Efeitos de Aperfeiçoar são usados Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Primórdio
no processo de refinamento e, freqüen- Por meio desse clássico, um mistagogo pode aumen-
temente, de remendar. Essencialmente, os tar a eficiência de suas ferramentas fantasmagóricas, de
feitiços destinados a tornar uma coisa melhor modo a criar equipamentos melhores do que os dispo-
(seja em termos de melhoria da funcionalidade ou em níveis até para os mais ricos e mais bem conectados de
termos de reparo) geralmente pertencem à Prática de Adormecidos.
Aperfeiçoar. Enquanto algumas magias de Aperfeiçoar
restauram a vitalidade (seja de entidades corpóreas ou
aquelas de natureza mais efêmera), outras consertam
Aperfeiçoar na História
objetos quebrados e outras ainda expandem as capaci- O conhecimento da capacidade Superna de apri-
dades naturais de criaturas ou coisas. Em alguns aspec- morar substâncias e refinar fenômenos está tão arrai-
tos, a magia de Aperfeiçoar é o oposto daquela aprendi- gado na consciência humana quanto a sobreviver, de
da dentro da Prática de Rasgar. certo modo, nas lendas populares do Mundo Decaído.
Magias de Aperfeiçoar podem ser veladas ou vulga- Contos como a lendária Excalibur, para não mencio-
res em Aspecto, dependendo da intensidade das me- nar as tradições da alquimia, lembram os Adormeci-
lhorias afetadas. Alguns feitiços de Aperfeiçoar custam dos de que antes havia meios de elevar os materiais
Mana enquanto outros não. Aperfeiçoar é uma Prática básicos e crus, sejam vivos, não vivos ou efêmeros, e
relativamente intuitiva quando se trata de classificar elevando-os a estados mais elevados e mais avançados.
feitiços, mas tende a ser um pouco irregular em termos Entre os Despertos, tais meios ainda existem, embora
de qualidades abrangentes. Isso é especialmente verda- em formas menores do que naqueles dias.
deiro no caso das magias de Aperfeiçoar lançadas sobre Alguns artífices especulam que todas as substâncias
fenômenos não-materiais (tais como sorte, consciência na Atlântida foram aperfeiçoadas a níveis além daque-
ou construções baseadas em Mana). Feitiços de Aper- les que as magias de Aperfeiçoar são capazes de criar.
feiçoar a serem lançados em alvos potencialmente invo- Outros magos, porém, são céticos em relação a esse
luntários (no raro evento de que um indivíduo resista tipo de história revisionista infundada e, em vez disso,
à idéia de melhorar suas coisas de alguma forma) são refletem sobre a utilidade da Prática do Aperfeiçoar de
quase sempre resistidos de forma reflexiva, com um dos acordo com seus próprios méritos. Os críticos apon-
Atributos de Resistência do alvo (Autocontrole, Perse- tam para a escassez de relíquias Atlantes no mundo
verança ou Vigor) subtraído do teste de conjuração. moderno como prova do absurdo da noção. Os defen-
Um exemplo de um feitiço de Aperfeiçoar: sores, no entanto, sustentam que os antigos poderiam
ter usado grandes magias para impedir que os Ador-
Fortificar Item Fantasmagórico mecidos tropeçassem nesses grandes feitos de artifício,
mesmo milênios depois.
(Primórdio •••) Magos que se concentram em Magias de Aperfeiço-
Através do lançamento deste feitiço, um mago pode ar frequentemente tendem a ser de pensamento e/ou
aumentar um dado ao equipamento fantasmagórico tipos de apoio. Eles vêem o valor de reforçar o que exis-
que não seja uma arma. te e de criar melhores blocos de construção para o futu-
Prática: Aperfeiçoar ro. Alguns, no entanto, o fazem porque são paranoicos
Ação: Instantâneo e desconfiados, desprezam as obras dos Adormecidos
Duração: Demorada (uma cena) e não querem confiar sua segurança (ou mesmo con-
Aspecto: Velado forto) a tal “artifício profano”. Outros só sabem o que
Custo: Nenhum é bom quando o vêem. Tais magos raciocinam que as

30
substâncias aumentadas e os fenômenos purificados ofe-
recidos pela Prática de Aperfeiçoar são recompensados
Sonho Profético
por si só, e não vão procurar justificativas mais extrava- (Mente ••• + Tempo •••)
gantes do que isso.
Esse feitiço faz com que um alvo escolhido, até mes-
Magos mais jovens habilidosos na Prática de Aper-
mo um Adormecido, experimente um sonho precog-
feiçoar são frequentemente procurados por artífices da
nitivo.
vontade mais velhos de seus Consilis, e recebem tare-
Prática: Tecer
fas usando magias de Aperfeiçoar que podem eventual-
Ação: Instantânea
Weaving e disputada; o alvo faz um teste
mente se traduzir em escritórios oficiais do Consilium.
reflexo de Perseverança + Gnose
A princípio, esse tipo de coisa pode parecer trabalhosa,
Duração: Demorada (uma cena)
Aspecto:exively
mas tem seu lado prático; A prática contínua prepara
Velado
esses magos para as Práticas mais avançadas de mani- Prolonged (one scene)
Custo: Nenhum
pulação (Padronizar e Fazer) e ajuda os Despertos mais Covert
O alvo simplesmente sabe que ele está experimen-
velhos a se familiarizarem com sua capacidade de fun-
tando (e experimentou) um sonho sobre o futuro,
cionar dentro de um papel de suporte (uma qualidade
embora possa optar por desconsiderar essa consciên-
knows
importante para qualquer líder em potencial possuir).
cia se ele for moral ou intelectualmente oposto à idéia
de adivinhações, fenômenos psíquicos ou magia (Este
Três Pontos - feitiço não invoca a Descrença em nenhuma circuns-
tância). Note que o mago não tem nenhum controle
A Prática de Tecer sobre o que o alvo percebe em tal sonho, e ele não
possui nenhuma percepção especial sobre ele, além do
A Prática de Tecer tende a ser a que poderia ser recolhido através de outros usos do
opção para efeitos de terceiro ponto seu Arcano. Alvos deste feitiço tendem a experimentar
que não se encaixam em Rasgar ou Aperfeiçoar, ou uma visões baseadas em suas próprias circunstâncias e expe-
aplicação mais avançada de uma Prática de menor pon- riências, embora fenômenos iminentes especialmente
tuação. Em termos de mecânica, os feitiços que alteram significativos possam levar um alvo para fora dos cui-
as capacidades ou de alguma forma alteram a função de dados e experiências de sua própria vida. Os efeitos são
uma coisa sem transformar fundamentalmente a nature- semelhantes aos de Tempo 3 “Adivinhação”, centrados
za dessa coisa são Feitiços de Tecer. Essa é uma definição no próprio sonhador.
ampla e pode ser um pouco difícil de categorizar adequa- Clássico da Escada de Prata: Nomear o Profeta
damente, já que há tantas coisas que os efeitos de Tecer Parada de Dados: Presença + Empatia + Tempo
podem fazer. Com esse clássico, um artífice da vontade da Esca-
Como convém a uma Prática tão eclética, os efeitos da pode conceder o dom (ou maldição) da profecia a
de Tecer variam quando se trata de velado contra vulgar outro, querendo ou não.
e de custo de Mana contra nenhum custo. Por causa do
amplo escopo de potenciais efeitos de Tecer, é uma Prá- Tecer na História
tica versátil, permitindo todos os tipos de manipulações
mágicas de médio alcance, algumas delas bastante fortes. Alguns magos descrevem a Prática de Tecer como
Algumas magias tornam materiais inertes flexíveis, en- a mais central para o estado Desperto: a arte de tocar
quanto outras magias conferem a capacidade de atacar o ambiente apenas com a vontade e deixar o ambiente
entidades efêmeras, e outras ainda criam servos pensan- alterado pela passagem. De muitas maneiras, esse é o
tes compostos apenas de força telecinética. sonho primordial da magia, a idéia de que uma pessoa
Devido ao amplo escopo dos efeitos de Tecer, Tecer pode mudar o mundo, de maneiras grandes e peque-
é uma Prática de nível médio preferida para quase qual- nas, simplesmente desejando isso.
quer mago. Um mago inteligente pode encontrar uma Mentores Despertos atentam ao modo como seus
infinidade de usos para quase todos os feitiços de Tecer alunos fazem uso das magias de Tecer, já que esta é
em seu repertório. Por causa da natureza eclética, muitos a primeira vez que os artífices menos experientes são
feitiços recém-pesquisados acabam sendo classificados capazes de se expressar diretamente usando magia, ao
dentro da Prática de Tecer. contrário das mudanças que eles criam com magia. Em
Um exemplo de um feitiço de Tecer: outras palavras, embora o estudante pudesse usar ma-
gia anteriormente para criar condições que pudessem
influenciar seu ambiente, ele agora pode fazê-lo sem o
benefício de um “intermediário”, por assim dizer. As-

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 31


sim, seu estilo místico se manifesta através da magia que momento até mesmo em configurações normalmente
ela cria. não encontradas no Mundo Decaído. As memórias
Em termos de efeitos de Arcano de médio a extre- podem ser alteradas, os materiais inertes podem ser
mo, os feitiços de Tecer são provavelmente os mais usa- alterados em forma ou qualidade ou o próprio fluxo
dos. Eles são poderosos o suficiente (especialmente nas do tempo é feito para pular para frente repentinamen-
mãos de um mago habilidoso e inteligente) para realizar te ou agarrar-se a um indivíduo, fazendo com que ele
muitas tarefas, e muitas vezes são velados em Aspecto, o fique temporariamente “atrasado” por seu fluxo nor-
que significa que um artífice da vontade está se abrindo, mal. Tais feitiços representam o maior grau possível
e aqueles ao seu redor, a menos riscos ao lançar tais ma- de facilidade na manipulação de objetos, entidades ou
gias. Apesar do maior alcance de efeito disponível em outros fenômenos sem realmente ser capaz de criar tais
níveis mais altos, os feitiços da Prática de Tecer tendem coisas a partir do nada, ou reduzi-las ao mesmo.
a ter uma utilidade decentemente ampla e permitem ao Devido ao espantoso escopo da Prática de Padro-
Desperto desempenhar as tarefas mais mundanas com nizar, estabelecer um rígido conjunto de regras sobre
um aprumo sobrenatural, enquanto ainda permite um efeitos velados contra vulgares, assim como custo, se
considerável grau de competência com trabalhos pura- houver, em Mana, é impossível. Essas magias são mui-
mente sobrenaturais. to diversas para esse tipo de categorização. Os melhores
Não importa o quão poderosos a maioria dos magos guias nesses aspectos são o bom senso e os exemplos.
se tornem, eles tendem a recorrer aos feitiços de Tecer Se um efeito parece ser vulgar, provavelmente deveria
quando a situação o justifica. São, em geral, menos ar- (veja as orientações sobre o Aspecto mais adiante neste
riscados de usar do que as mais potentes magias como capítulo). Da mesma forma, se uma mágica tem um
Padronizar e Fazer, enquanto ainda mantêm um nível número de características em comum com outras ma-
de poder e flexibilidade completamente além do alcan- gias de Padronizar que não têm custo em Mana para
ce de feitiços de Impelir ou Reger. Quando executadas conjurar, então a magia provavelmente também deve
corretamente, muitas magias da Tecer, até mesmo as ser lançada sem qualquer custo.
vulgares, podem ser executadas sutilmente o suficiente Um exemplo de um feitiço de Padronizar:
para evitar os sentidos dos Adormecidos, e as veladas
não desistem muito da eficácia por causa da sutileza. Conceder Visão Fantasmagórica
(Morte •• + Primórdio ••••)
Quatro Pontos - Ao alterar o Padrão das capacidades perceptivas de

A Prática de um Adormecido, esse feitiço permite que o Adorme-


cido olhe para Crepúsculo e perceba as sombras dos
Padronizar mortos.
Prática: Padronizar
Padronizar é provavelmente a Ação: Instantânea e disputada; o alvo faz um teste
mais versátil de todas as 13 Práticas. Os efeitos de Pa- reflexo de Perseverança
dronizar abrangem um amplo escopo de possibilidades. Duração:Patterning
Demorada (uma cena)
As probabilidades são melhores que a média de que Aspecto: Velado
qualquer efeito de Arcano de quarto ponto pertence à Custo: Nenhum
Prática de Padronizar. As mágicas de Padronizar variam: Embora seja velado em Aspecto, este feitiço invo-
se uma mágica não criar, destruir ou influenciar um cará DescrençaProlonged (one scene)
se o Adormecido for de alguma forma
fenômeno, a mágica provavelmente será um efeito de resistente a,Covert
ou ficar especialmente aterrorizado pelo
Padronizar. Isso pode, é claro, tornar um pouco difícil que ele percebe (e a maioria será um ou outro, dado o
posicionar feitiços com precisão na Prática, já que exis- horror inerente em ver os mortos inquietos) .
te a tentação de fazer a chamada que quase qualquer Clássico do Mysterium: Olhos da Sepultura
classificação vagamente ambígua deveria ser Padronizar Parada de Dados: Inteligência + Empatia + Morte
por padrão. Ou, inversamente, evite deliberadamente Por meio desse clássico, os magos do Mysterium
colocar nas magias de Prática cujas categorizações são podem permitir que os associados Adormecidos perce-
incertas, de modo a evitar uma inundação de magias bam os acontecimentos dos mortos desencarnados. Al-
de Padronizar. ternadamente, um Adormecido que de alguma forma
Magias de Padronizar podem alterar fenômenos en- ganhou a ira do artífice da vontade pode ser obrigado a
tre tipos mais ou menos relacionados, ou redefinir os olhar para o reino fantasmagórico, quer o Adormecido
parâmetros dos fenômenos mencionados, em algum goste ou não.

32
Por que criar um objeto a partir do nada quando nor-
Padronizar na História malmente é tão fácil transformar outro item no item
de que você precisa? Enquanto as magias de Fazer e
Dada a enorme gama de efeitos disponíveis para um
Desfazer são consideradas pelos artífices mais sábios
mago com conhecimento da Prática de Padronizar, esta
como magias de último recurso (dado o Aspecto vulgar
Prática é vista como extremamente útil. Artífices que fa-
de muitos desses feitiços, bem como o poder esmaga-
zem bom uso de suas magias de Padronizar são freqüen-
dor que eles trazem para suportar), os feitiços de Padro-
temente bem vistos dentro de seus Consilis, uma vez que
nizar quase nunca são inadequados para uso.
tais magos habilidosos podem ajudar de muitas manei-
ras diferentes, tanto em tempo de paz quanto em guerra.
Em muitos Consilii, um mago nem sequer será conside-
rado para o cargo (exceto talvez para Sentinela) até que
Quatro Pontos -
ele demonstre facilidade com a Prática de Padronizar em A Prática de
pelo menos um Arcano. Antes disso, um artífice pode
ser visto como muito inexperiente, ou simplesmente não Desfiar
é suficientemente útil.
Desfiar a magia é mais do que meramente destruti-
Alguns sábios do conhecimento da Atlântida acredi-
vo - essa é a competência da Prática de Rasgar. O que
tam que a Prática de Padronizar (ainda que completa-
Rasgar faz com um instrumento contundente, Desfiar
mente codificada por essa época ou não) foi essencial
faz com um bisturi. Desfiar pode funcionar em uma es-
não apenas para a construção dessa lendária nação, mas
cala mais fina, criando formas diferenciadas de danos
também para sua manutenção. Além disso, após a que-
que não dependem necessariamente do puro poder de
da de Atlântida, afirmam esses estudiosos, as mágicas de
parada. Feitiços de Desfiar podem prejudicar o conhe-
Padronizar ajudaram a manter vivas as tradições, idéias
cimento ou habilidade dos outros, ou a capacidade de
e até a estética de Atlântida. Algumas das mais antigas
um fenômeno, bem como simplesmente causar dano.
relíquias do mundo Desperto, aquelas que constituem
Na maior parte, se um feitiço de Desfiar cria um efeito
alguma ligação, não importa quão fracas, àqueles dias
que seria perceptivelmente impossível sem magia, o fei-
mais antigos, foram em parte concebidas, criadas, prote-
tiço é vulgar no Aspecto. Caso contrário (e isso é parte
gidas e preservadas por feitiços de Padronizar.
da razão pela qual a Prática de Desfiar é valorizada por
Como as magias de Padronizar são tão diversas, obter
muitos artífices da vontade inteligentes), o feitiço ten-
qualquer tipo de opinião universal sobre elas, exceto di-
de a ser velado. Magias de Desfiar tendem a não custar
zer que elas estão entre as mais úteis de todas as magias,
Mana, o que é um bônus adicional para os magos que
é difícil na melhor das hipóteses. Alguns artífices acredi-
buscam diversificar suas capacidades ofensivas.
tam que os Despertos de Atlântida poderiam ter parado
Por causa da letalidade, vários feitiços de Desfiar
em 11 Práticas (todas exceto Fazer e Desfazer) e, enquan-
freqüentemente tomam o lugar dos braços mundanos
to os Atlantes desenvolvessem a Prática de Padronizar,
entre os magos com habilidade suficiente para possuí-
ninguém teria reclamado. No momento em que um
-los. Por que se dar ao trabalho de carregar uma faca
mago é suficientemente bem treinado para desenvolver
ou outra arma ainda mais pesada quando a Prática do
a facilidade com as artes de Padronizar, ela está sempre
Desfiar é tão mortal, não pode ser facilmente desarma-
bem e verdadeiramente fora da sombra de seu mentor,
da em qualquer lugar e deixa menos evidências para as
então poucos magos aprendem esses feitiços aos pés dos
autoridades Adormecidas acompanharem? Além dis-
mentores. Da mesma forma, muitos educadores Desper-
so, diferente dos feitiços de Desfazer, quais evidências
tos não se esforçam muito para ensinar seus alunos sobre
são deixadas para trás tendem a ter pelo menos expli-
as especificidades da Prática de Padronizar; quando os jo-
cações levemente plausíveis. Embora as paredes de ti-
vens aprenderem o suficiente sobre magia para desenvol-
jolo de um beco não sejam incomuns e possam causar
ver esses poderes, eles já entenderão o quão útil podem
algum levantar de sobrancelhas, não é nada natural (e,
ser os feitiços de Padronizar.
portanto, uma ameaça ao Véu), como, por exemplo,
Mesmo aqueles magos que dominam um Arcano re-
encontrar paredes de tijolos que correm como água ou
tornam regularmente ao poço da Prática de Padronizar.
tem sombras cauterizadas nelas por radiação.
Essas magias são, simplesmente, muito úteis para renun-
Um exemplo de um feitiço de Desfiar:
ciar. Enquanto os feitiços de Fazer e Desfazer são supe-
riores, em termos de força bruta, àqueles lançados sob
os auspícios de Padronizar, os efeitos de Padronizar são
mais úteis sob uma variedade maior de circunstâncias.

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 33


Metamorfose Medonha (Vida •••••)
Armado comUnraveling
este horrível feitiço, um artífice pode
infligir uma transformação hedionda em outro ser hu-
mano (Desperto ou não), fazendo com que sua nova
exively
forma se desfaça de seu corpo
Prolonged (one atual
scene)em uma chuva an-
gustiante.
Vulgar
Prática: Desfiar
Ação:1Instantânea
Mana e disputada; o alvo faz um teste
reflexo de Vigor + Gnose
Duração: Demorada (uma cena)
Aspecto: Vulgar
Custo: 1 Mana
Além de forçar um alvo a se transformar em uma
nova forma, que deve ser um animal natural, incluindo
um ser humano, de tamanho 4–6, essa magia inflige
um nível de dano letal ao alvo por sucesso de Potên-
cia. Essa exibição horrível pode facilmente exigir testes
reflexo de Perseverança + Autocontrole dos espectado-
res que não estão familiarizados com essa magia para
resistir a ganhar uma perturbação leve e temporária.
Semelhante a quase todas as outras magias do Arcano
da Vida, esta magia não pode receber uma Duração
indefinida. Se o alvo for transformado com sucesso,
ele deve verificar se está “perdido” em sua nova forma
(conforme o clássico “Mudança de Forma”, do Arcano
Vida na pág. 265 de Mago: O Despertar), mas ele re-
tém suas habilidades de Desperto, se houver. Adorme-
cidos sujeitos ao feitiço que não conseguem destruí-lo
com Descrença provavelmente escreverão mais tarde
toda a experiência como resultado de drogas, um pesa-
delo ou um colapso nervoso.
Clássico da Flecha Adamantina: Chicotear o Cão
Parada de Dados: Força + Trato com Animais +
Vida
Há muitos animais neste mundo muito menos pe-
rigosos que um ser humano. Magos de Seta usam esse
clássico para transformar seus inimigos em tais formas,
e infligirem terríveis feridas no processo. Os artífices
da Escada de Prata têm sua própria variante do clássico
(Presença + Trato com Animais + Vida), que eles usam
para punir os servos desobedientes, tratando-os como
os animais rudes que são (nos olhos dos magos da Es-
cada, de qualquer forma).

Desfiar na História
Alguns artífices pensam na Prática de Desfiar como
o “Rasgar do homem pensante”, já que o uso da Ma-
gia de Desfiar para a sua maior eficácia possível requer
um pouco de inteligência e discernimento. Feitiços de
Rasgar raramente envolvem escolhas significativas em
sua implementação. Eles geralmente são muito mais

34
um caso de “apontar e clicar”, enquanto a Prática de diões do Véu mais marciais, já que, em mãos habilido-
Desfiar oferece opções. Em vez de tentar prejudicar dire- sas, tais feitiços podem terminar um encontro violento
tamente um inimigo fisicamente resistente, o mago po- (iniciado pelo próprio Guardião ou não) antes de real-
deria tornar o inimigo menos robusto. Em vez de tentar mente começar.
atacar psiquicamente um inimigo com vontade de ferro,
o mago poderia corroer a determinação dele. Em vez de
tentar igualar um golpe de mestre espadachim por outro Cinco Pontos -
golpe, o mago poderia simplesmente desintegrar a arma
do espadachim. A Prática de
Na maior parte, os magos que podem fazer uso dos
feitiços de Desfiar não precisam mais se preocupar com
Fazer
o conselho de seus mentores. A maioria dos professores, Feitiços da Prática de Fazer
no entanto, incute em seus alunos um respeito saudável dão a um ártifice da vontade quase divino poder. Tais
pelo poder e versatilidade da Prática do Desfiar, mesmo magos podem criar fenômenos a partir do nada, e po-
nos primeiros dias de sua educação. Alguns mentores dem gerar coisas que de outra forma não poderiam
realmente sujeitam seus Aprendizes a mágicas de Desfiar existir dentro dos limites grosseiros do Mundo Decaí-
(aquelas que na verdade não causam dano físico, espiri- do. Poucos Despertos nesta era conseguem atingir este
tual ou psíquico, pelo menos), apenas para demonstrar grau de conhecimento e compreensão em qualquer Ar-
conclusivamente aos artífices mais jovens o que esperar cano. Sabe-se que esse tipo de poder leva os magos ao
dos inimigos pelo caminho. Por causa da variedade de erro, longe do caminho da Sabedoria, embora muitos
efeitos disponíveis sob a Prática de Desfiar, os professo- consigam equilibrar a grande autoridade transmitida
res podem corroer as capacidades mentais de seus alunos por tal entendimento com um senso de responsabili-
ou roubar seus membros de todo vigor. Aqueles que são dade.
mais bondosos e um pouco mais gentis podem, ao invés Mágicas de Fazer frequentemente (mas nem sempre)
disso, confundir seus Aprendizes, dissipando continua- custam Mana, particularmente se o mago está crian-
mente quaisquer magias que eles tentam lançar. De mui- do algo que terá substância física ou mesmo efêmera,
tas maneiras, pode-se pensar em Desfiar como uma espé- usando o Mana como o esqueleto em torno do qual o
cie de Aperfeiçoar reverso - uma Prática de Degradação. fenômeno em questão será construído. Se a substância
Dado o foco mais amplo de Desfiar, muitos magos a ser criada é de natureza física (e assim é criada desca-
continuam a favorecê-la mesmo depois de alcançar o do- radamente a partir do nada), então a magia é geralmen-
mínio de um Arcano. Os feitiços de Desfazer são muitas te vulgar. Caso contrário, se estiver sendo usada para
vezes crus, sem qualquer tipo de espaço para a sutileza. fabricar materiais de natureza imaterial ou aqueles de
Os efeitos de Desfiar, por outro lado, podem seletiva- outra forma muito rarefeitos para desviar muito as leis
mente destruir, danificar ou até mesmo inibir pessoas da física, a magia pode ser velada em seu Aspecto.
ou coisas. Em muitos casos, a capacidade de limitar a Ao projetar feitiços para a Prática de Fazer, é im-
eficácia de outro indivíduo em um determinado empre- portante ter em mente o vasto potencial para o abuso
endimento é mais útil do que o poder de obliterá-la com- de tais magias. Efeitos de Fazers são, em muitos aspec-
pletamente. Da mesma forma, as baixas incidentais de, tos, limitados apenas pela imaginação do lançador, a
digamos, criar níveis letais de radioatividade (por meio menos que outras limitações sejam deliberadamente
do Desfazer) em um lugar geralmente não valem os ga- colocadas sobre eles. Mais comumente, isso assume a
nhos potenciais para isso. É muito melhor gerar uma forma de uma breve Duração e/ou ter um grande nú-
conflagração controlada, prejudicando apenas aqueles mero de fatores que devem ser todos fortificados pelo
que um artífice da vontade deseja realmente ferir. lançamento de sucessos (como qualquer tipo de cria-
Quase todo Sentinela de sucesso tem pelo menos ção que exija a atribuição de sucessos para adicionar
alguns feitiços de Desfiar em seu arsenal. Embora as aos seus Atributos, Estrutura, Tamanho, habilidades
magias do tipo Rasgar possam ser muito mais misericor- paranormais, etc). Sem essas verificações e balanços,
diosas, há momentos em que na carreira do Sentinela a Feitiços de Fazer poderiam rapidamente desequilibrar
misericórdia é mais uma fraqueza do que uma virtude. quase qualquer jogo.
Além disso, a maioria dos magos da Seta Adamantina Um exemplo de um feitiço de Fazer:
deseja dominar o máximo possível de magias de Desfiar.
Os melhores guerreiros gostam de ter tantas escolhas
quanto possível quando chegar a hora de se unir à bata-
lha. Esses feitiços também são populares entre os Guar-

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 35


Servo de Pedra Em alguns casos, a Prática de Fazer permite que os
magos gerem fenômenos (como o táumio; ver Mago:
(Matéria •••• + Mente •••••) O Despertar, pp. 186) que simplesmente não existem
no Mundo Decaído. Tais criações geram especulações
Esse feitiço cria um servo autoconsciente de pedra
ainda maiores e teorias mais selvagens. Alguns Moros,
animada, vindo de substâncias próximas, até do pró-
por exemplo, afirmam que o táumio é na verdade ex-
prio ar.
traído da substância da Torre de Estígia. Da mesma
Prática: Fazer
Making forma, um punhado de Mastigos acredita que novas
Ação: Prolongada
Extended mentes criadas com o feitiço “Gênese Psíquica” (ver
Duração: Demorada (uma cena)
Prolonged (one scene)
Aspecto: Vulgar
Mago: O Despertar, p. 198) são, na realidade, conjun-
Vulgar tos de energia psíquica bruta extraída de Pandemônio,
Custo: 1 Mana
e brevemente concedida a coesão dentro do Mundo
A Força,1aMana
Durabilidade e o Tamanho base do servo
Decaído.
são iguais ao menor entre os níveis de Matéria ou Gno-
Mais mentores Despertos, assim como fazem com
se do mago. O servo não possui Vigor, e tem um ponto
a Prática de Desfazer, tentam incutir em seus alunos
em Destreza, assim como todos os Atributos Mentais
um profundo respeito pelo poder absoluto da Prática
e Sociais. Sucessos de Potência podem ser atribuídos a
de Fazer. A capacidade de criar uma coisa a partir do
qualquer um dos fatores acima (excluindo Vigor; para
nada não é algo que deve ser tomado de ânimo leve e
efeitos que testam contra isso, substitua a Durabilida-
nunca deve ser usado sem uma premeditação completa
de do servo) em uma base um-para-um. A construção
e uma avaliação completa das conseqüências de fazê-lo.
não pode possuir Habilidades ou Vantagens. O servo
Pelo menos, assim vai o raciocínio de muitos dos mais
pesa cerca de 20 quilos no Tamanho 1 e cada ponto
sábios e mais instruídos entre os artífices da vontade.
de Tamanho a mais dobra o peso anterior (40 quilos
Magos que demonstram grande proficiência nas
no Tamanho 2, 80 quilos no Tamanho 3 e assim por
artes de Fazer são frequentemente tratados com uma
diante). Uma vez que a consciência do servo se dissipa
espécie de reverência por artífices menos preparados.
no final da Duração do feitiço, criar o servo sem uma
Alguns estão inclinados a ver magos habilidosos como
aceitação inerente da inevitabilidade de seu próprio fim
uma ponte para o Superno, enquanto tipos mais prag-
pode facilmente constituir um pecado contra a Sabedo-
máticos simplesmente entendem que esses magos são
ria (Essa magia, no entanto, pode ser reclassificada an-
Despertos excepcionalmente talentosos e poderosos.
tes de sua Duração terminar, permitindo que a Duração
Alguns que demonstram um talento excepcional para
seja estendida; isso é uma exceção às regras normais de
a Prática de Fazer tendem a se ver como seres sublimes
conjuração). Como pedra, a construção pode ser modi-
e talvez até divinos. Escusado será dizer que esta atitu-
ficada pelo Arcano da Matéria de todas as formas como
de, juntamente com o que é indiscutivelmente poder
rocha comum.
quase divino, conspira para erodir a Sabedoria e a hu-
Clássico da Escada de Prata: Juggernaut
manidade essencial até mesmo do artífice da vontade
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Matéria
mais temperado.
Às vezes, você simplesmente não pode confiar sua
Aqueles magos habilidosos na Prática de Fazer que
segurança a outro ser humano, não importa quão bem
conseguem evitar o canto da sereia da adoração geral-
intencionado ou leal. Às vezes, você precisa de uma cria-
mente se preocupam em usar tais magias o mais rara-
tura incapaz de traição ou mesmo das menores formas
mente possível. Existe um perigo na criação, um desejo
de desobediência. Para magos da Escada de Prata, este é
de refazer o mundo que é cada vez menos aparente
um clássico para esse tipo de hora.
para aqueles que tratam esse incrível poder com algo
Fazer na História que não seja o maior respeito e cautela. Além disso,
aqueles que demonstram grande facilidade com as ar-
A Prática de Fazer historicamente tem sido uma tes de fazer e uma vontade de usá-los são muitas vezes
das mais disputadas da história dos Despertos. Alguns difíceis de encontrar um momento de paz. Outros ar-
magos acreditam que Feitiços de Fazer de fato invocam tífices menos capacitados tendem a se reunir em torno
uma pequena medida da substância do Superno, que desses magos habilidosos, implorando-lhes por poten-
é então filtrada através do Abismo, tornando-se assim tes encantamentos, itens de poder e outros favores.
matéria e efêmeros Decaídos profanos. Muitos rejeitam
essa teoria, mas nenhuma prova concreta existe de qual-
quer forma, já que criar feitiços certamente parece gerar
substâncias a partir do nada.

36
Prolonged (one
de scene)
Cinco Pontos -
de modo a evitar um surto má sorte que eventual-
mente cresceVulgar
para abranger o mundo. Embora o alvo
A Prática de inicial da1magia
Mananão tenha resistência ativa à maldição,
os alvos potenciais subsequentes contestam o efeito da
Desfazer magia com um teste de Autocontrole + Gnose.
Clássico dos Guardiões do Véu: Uma Praga em
Feitiços da Prática de Desfazer são terríveis de se ver. sua Casa
Eles erradicam a matéria, dissolvem a carne e separam Parada de Dados: Perseverança + Intimidação +
os próprios fios do espaço e do tempo. Mais destrutivo Sorte
do que até mesmo a mais poderosa bomba nuclear, os Alguns Adormecidos persistentes simplesmente
efeitos de Desfazer fazem com que as coisas deixem com- não respondem bem a ameaças contra sua própria
pletamente de existir. saúde, mas, quando você acrescenta uma ameaça ao
Essas mágicas assustadoras são quase sempre vulgares bem-estar de sua família e amigos, muitos mudam suas
em seu Aspecto, uma vez que a física e a metafísica do canções. Os Guardiões usam essa magia para amaldiço-
Mundo Decaído detestam a destruição total criada por ar aqueles de fora que mergulham profundamente nos
tais feitiços. Na maioria das vezes, eles custam Mana, já Mistérios, tornando-os uma fonte de dor e infelicidade
que o lançador está tentando tirar algo da existência ape- para seus entes queridos e, na verdade, para todos com
nas pela força de sua vontade. Mais perigoso ainda é o quem se associam.
fato de que a maioria dos feitiços de Desfazer podem ser
lançados sobre um alvo no alcance, o que significa que Desfazer na História
o artífice da vontade pode devastar seu oponente sem
Muitos magos hesitam em usar ou ensinar a Prática
nunca se expor à ameaça de combate corpo-a-corpo ou
do Desfazer. Afinal, essas magias não são nada além
combate com armamentos.
de destrutivas, até mesmo no nível mais fundamental.
Os feitiços diretamente ofensivos da Prática de Des-
As coisas quebradas pelos feitiços Rasgar ainda estão
fazer estão contados entre os poderes sobrenaturais mais
presentes no mundo, embora de uma forma alterada
letais do Mundo das Trevas. No entanto, nem todos es-
(muitas vezes gravemente danificada). Aqueles sujei-
ses feitiços têm como alvo pessoas ou outras entidades
tos a efeitos de Desfazer são muitas vezes literalmente
sencientes. Alguns atacam a matéria sem vida, enquanto
obliterados, em violação das próprias leis da natureza;
outros são usados para danificar ou destruir fenômenos
Essas coisas literalmente deixam de existir. Magos com
menos tangíveis. A distinção crucial, em termos de de-
falta de discrição e um sentido imperfeito de sutileza
sign de feitiços, é que o propósito das Magias de Des-
podem causar estragos com a Prática de Desfazer a um
fazer é a dissolução absoluta. Embora eles nem sempre
nível que requer que todos os magos em um Consi-
cumpram esse objetivo (se, por exemplo, o lançador for
lium os cacem.
mal, ou a pessoa ou coisa que resiste a esse feitiço com
Alguns magos acreditam que a Prática de Desfazer
um teste particularmente bom), a aniquilação total é o
foi, apesar de ser codificada como qualquer outra, uma
objetivo de tal efeito.
arte proibida (ou talvez apenas severamente restrita)
Um exemplo de um feitiço de Desfazer:
nos dias da Atlântida. Alguns artífices afirmam que
Maldição Infecciosa qualquer coisa destruída pela magia de Desfazer é cus-
pida no Abismo e que a quantidade finita de substân-
(Sorte ••••• + Espaço ••) cia e efemeridade na criação pode eventualmente ser
Por meio desse feitiço, um artífice espalha os efeitos esgotada, negando a existência e lançando todo o ser
da “Maldição Mor” (ver Mago: O Despertar, pp. 242) ao nada. Uma teoria propõe a noção de que a quebra
através do contágio, efetivamente, uma praga infecciosa de mundos durante a Guerra Celestial foi possibilitada
de má sorte que não apenas afeta seu alvo inicial, mas por todos os feitiços que foram lançados antes, cada
também todos aqueles com quem ele entra em contato. um dos quais contribuiu para a força do Abismo nas-
Prática: Desfazer cente. Certamente, a frequência com que muitos dos
Ação: Instantânea mais poderosos Scelesti exercem feitiços de Desfazer
Duração: Demorada (uma cena) quando estão em condições de escapar com tal empres-
Unmaking
Aspecto: Vulgar ta um pouco de credibilidade a essa teoria. É claro que
tais mágicas cruéis também podem simplesmente ser
Instant
Custo: 1 Mana
Este feitiço não pode ser(one
lançado com Duração inde- nada mais do que um reflexo das almas distorcidas dos
Prolonged scene) Perversos.
finida (ao contrário do efeito básico de “Maldição Mor”),

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 37


Qualquer que seja o caso, magos capazes de manejar Mundo Subterrâneo. Assim como a cosmologia
magias da Prática de Desfazer recebem muitas vezes um Atlante considera a presença da sombra como
amplo espaço, e são tratados como objetos de espanto indicativa de mais do que apenas a ausência de
e não como uma pequena medida de medo. Como a luz, a cosmologia também percebe a presença
maioria dos menos experientes Despertos vêem as coi- da radiação como uma força antitética ao ser Su-
sas, um artífice habilidoso em Rasgar ou Desfiar pode perno, uma coisa que destrói, desfaz, sua própria
matar você; com a Prática do Desfazer, ele pode fazer existência.
com que o Mundo Decaído basicamente esqueça que
você existiu. Alguns dos mais poderosos mentores Des-
pertos dão aos seus alunos experiência em primeira
mão com os horrores do que magias de Desfazer são ca- Ferindo Pessoas e
pazes de, para ensiná-los a respeitar esta Prática sinistra,
e não para persegui-la até que eles não sejam apenas de
Quebrando Coisas
energia suficiente, mas também da compreensão sufi- Além dos sistemas representados pelas 13 Práticas,
ciente e maturidade. uma fórmula baseada puramente nas necessidades do
Na grande maioria dos casos, até mesmo o Senti- equilíbrio do jogo determina os níveis de poder dos
nela mais grosseiro e cansado, o brutal mago da Seta efeitos mágicos de dano. Quase sem exceção, essa fór-
ou Guardião insensível hesita antes de recorrer ao uso mula é válida para qualquer efeito ofensivo. A fórmula
da Prática do Desfazer. Aqueles que não estão sempre é dividida da seguinte maneira:
perdidos no caminho da Sabedoria e rapidamente se • Em qualquer nível abaixo do terceiro ponto de
tornam um perigo para si mesmos e para os outros. um Arcano, um feitiço pode infligir um ponto, talvez
Muitos Consilii monitoram cuidadosamente o uso de dois, de dano contusivo, e geralmente com um alcance
feitiços de Desfazer dentro de seus limites geográficos e, muito limitado, talvez até toque. De um modo geral,
às vezes, nas áreas adjacentes. Alguns Hierarcas de fato um mago que recorre apenas a essas magias em comba-
proíbem o uso de tais magias para aqueles que não são te é melhor usar uma arma mundana ou seus punhos.
especificamente permitidos pela vontade do Conselho Tais feitiços podem pertencer às Práticas de Impelir ou
de lançá-las, e punem severamente aqueles que infrin- Reger. Magias de Impelir podem ajudar um mago ofen-
gem tais leis, salvo nas mais excepcionais circunstâncias. sivamente, criando um bônus de um ou dois dados
Enquanto alguns se queixam desse tipo de tratamento em um ataque mundano, enquanto magias de Reger
cruel e autoritário, muitos Hierarcas respondem que é podem produzir um efeito ofensivo menor por conta
mais cruel, de longe, permitir o uso descontrolado de própria.
tais magias, e que um pouco mais de autoridade é uma • No terceiro ponto de um Arcano, um mago pode
coisa boa se ele mantém o uso irresponsável dessas ma- infligir dano contusivo. Isso pode ou não envolver
gias destrutivas em um mínimo. contato físico com o alvo. Geralmente, magias que são
disputadas por um teste de Atributo de Resistência +
Gnose (ou Potência do Sangue, ou Instinto Primitivo)
não precisam envolver contato direto, enquanto aque-
Abrindo os Portais do Inferno las que subtraem o Atributo de Resistência da parada
de dados do alvo, sim (Tocar também significa que o
Por que, se a criação da radiação é, de fato, personagem deve primeiro executar uma ação instan-
um ato de criação, isso é considerado pertencer à tânea de Agarrar. No turno seguinte, ele pode conjurar
Prática do Desfazer? A resposta a essa questão é a mágica, desde que o alvo não escape primeiro da sua
encontrada na própria matéria radioativa, material pegada. Algumas magias podem permitir que a conju-
que, por sua própria natureza, destrói as células ração seja reflexa, mas essas são raras e a única diretriz
orgânicas e está entre as mais densas e “Decaí- razoável aqui é o equilíbrio do jogo. Além disso, neste
das” das substâncias. e em todos os níveis subseqüentes, o equilíbrio do jogo
é a principal razão pela qual alguns feitiços precisam
Numa espécie de “alquimia reversa”, materiais envolver contato físico até que pontos avançados se-
como o plutónio e o urânio vivem as suas vidas jam aprendidos). Esses feitiços pertencem à Prática de
irradiando tudo à sua volta até que finalmente se Rasgar.
tornam chumbo, uma substância pesada, veneno- • No quarto ponto de um Arcano, um mago pode
sa e sem vida - demasiado mole para criar algo causar dano letal. Novamente, pode ou não envolver
de valor, um material associado com a morte e o contato físico com o alvo pretendido. E, novamente,

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magias que são disputadas por um teste de Atributo de pode ser afetado um pouco ou muito), use Defesa Re-
Resistência + Gnose (ou Potência do Sangue, ou Instin- sistida (subtraia um Atributo de Resistência). Se é um
to Primitivo) geralmente não precisam envolver contato efeito que seria particularmente ruim para o alvo mes-
direto, enquanto aquelas que apenas subtraem um Atri- mo em pequenas doses, o Narrador pode considerar
buto de Resistência, sim. Esses feitiços pertencem às Prá- permitir um teste disputado (como acima).
ticas de Rasgar ou Desfiar. Além disso, as magias prejudiciais destinadas princi-
• No quinto ponto de um Arcano, um mago pode palmente a serem lançadas sobre materiais inanimados
infligir dano agravado. Tal ataque quase sempre envolve são geralmente mais potentes e eficazes do que aquelas
o gasto de um ponto de Mana e é, da mesma forma, qua- que podem ser direcionadas diretamente para coisas
se sempre vulgar. Esses feitiços normalmente não exigem sencientes. Isso porque, em um cenário de equilíbrio
contato físico com o alvo pretendido, pois geralmente do jogo, é quase sempre mais fácil substituir uma coi-
são modalidades avançadas de versões de menor nível sa do que substituir uma pessoa. Quebrar o Artefato
do feitiço; Um feitiço de Desfazer, sem antecedentes de premiado do Profeta do Trono certamente o irritará e
nível baixo, pode exigir contato físico (com lançamentos poderá resultar em uma história mais rica e recompen-
à distância disponíveis para arquimestres), a critério do sadora. Explodi-lo para o inferno durante o encontro
Narrador. Tais magias pertencem às Práticas de Rasgar, inicial (se tal não for também o confronto final climá-
Desfiar ou Desfazer. tico), no entanto, muito provavelmente, estraga o jogo.
As principais diretrizes para qual forma de defesa A teoria também é válida para coisas como zumbis
usar para uma mágica são as seguintes: (que são apenas equipamentos móveis para um artífice
• Quando o efeito da magia está “ligado” ou “des- da vontade habilidoso no Arcano da Morte); destruí-
ligado” (sem meias medidas no meio), a magia deve ser -los é o equivalente a tirar as armas do inimigo. Fazer
disputada com um teste, e o conjurador “ganha” (por ter isso faz com que eles sejam incomodados, talvez mal, e
mais sucessos do que o alvo) ou o alvo “ganha” (igualan- pode permitir que os personagens ganhem o dia, mas
do ou excedendo os sucessos de lançamento). não prejudiquem diretamente os antagonistas.
• Se o efeito da magia for gradual, como no caso de Por fim, tudo o que é bom para a pata é bom para
dano ou magia que drena pontos de Atributo (o alvo o pato. Se você não permitir que um jogador tenha

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 39


um determinado efeito mágico em um determinado para os resultados de um ataque mágico após o fato e
nível, não permita que os personagens do Narrador o determinar que tipo de Prática provavelmente foi usa-
façam. Qualquer partida de tiro entre o Narrador e os do para produzi-lo. Mesmo dentro de modos similares
jogadores geralmente tem apenas um resultado, o que de ataque, por exemplo, existem diferenças sutis que
é tão previsível quanto infeliz. O equilíbrio precisa ser permitem a um mago experiente discernir que um ata-
aplicado em todos os níveis para ser realmente justo, que mágico baseado em fogo provavelmente foi causa-
e os jogadores esperam que seus personagens façam o do pela Prática de Rasgar, ao invés de Desfiar.
que você permitir que outros personagens façam, desde (Como os feitiços de dano são, em geral, muito me-
que eles possam criar a combinação adequada de pon- nos sutis que a maioria das outras magias, tais magias
tos (Esta é realmente uma boa réplica para os jogadores podem, a critério do Narrador, ser escrutinadas por
que se queixam de não serem capazes de fazer X no ní- sua Ressonância de acordo com a seguinte escala: um
vel X: “Você quer que seus antagonistas tenham esse sucesso para um feitiço de Rasgar, dois sucessos para
poder também?”). um feitiço de Desfiar e três para Desfazer).
Na história, a explicação mais comum usada pelos
Despertos quanto ao fato dos feitiços prejudiciais fun-
cionam da maneira que eles fazem é a seguinte: Bom Senso
Magias de Rasgar fazem exatamente isso, separando
Mais do que qualquer outra regra única, deixe a re-
a trama ou os padrões das coisas no Mundo Decaído.
gra do bom senso ditar onde você, como Narrador, co-
Embora seja certamente possível destruir um pedaço de
locará efeitos mágicos entre as 13 Práticas e, tão impor-
pano puxando fios individuais de linha, fazê-lo certa-
tante quanto, dentro dos cinco pontos dos Arcanos.
mente não é a maneira mais eficiente de realizar o pro-
Não importa o quão convincente seja a razão de um
cesso, e o dano causado será relativamente fácil de con-
jogador, não importa o quão elegante e enérgica ele
sertar. Magias de Desfiar, por outro lado, visam aqueles
defina seu argumento, não importa quantos exemplos
tópicos que mantêm a coisa toda unida, e os arrancam.
“canônicos” ele possa citar, vá com o que parece certo.
O pedaço de pano, sem as constantes de ancoragem,
Baseado em uma leitura dos feitiços dos Arcanos da
começa a desmoronar. Mais uma vez, no entanto, um
Morte, Mente e Espírito, por exemplo, o bom senso pa-
artífice habilidoso pode reparar a coisa, desde que não
rece deixar claro que roubar de fato outro ser sencien-
tenha sido completamente destruído por este processo.
te, corpóreo ou não, de livre arbítrio não é um efeito
Magias de Desfazer são o equivalente metafísico de jo-
mágico de segundo ponto. Este é o caso se um jogador
gar o pedaço de pano em uma fogueira. Não há elegân-
pode ou não mostrar como isso seria “legitimamente”
cia sobre o processo, simplesmente destruição. O mago
realizado no âmbito das regras.
evita a necessidade de entender a composição do peda-
As 13 práticas foram projetadas intencionalmente
ço de pano e, em vez disso, apenas o oblitera através de
com muito potencial para se sobreporem a esse respei-
meios mais brutalmente eficientes. Mesmo se um habi-
to. Dessa forma, um Narrador poderia decidir que um
lidoso artífice da vontade conseguisse tirar algum resto
determinado feitiço parecia mais um efeito de Padro-
do pano do fogo, ele precisaria refazer partes inteiras
nizar, em vez de um feitiço de Tecer, apesar do fato de
dele, talvez até a maior parte dele, e poderia nunca aca-
os dois realizarem coisas muito semelhantes (embora
bar sendo o mesmo.
não idênticas), simplesmente porque esse feitiço é po-
Magos na história reconhecem que danos com Des-
deroso demais para ser um efeito de terceiro ponto. A
fiar é mais revelador do que o dano de Rasgar, e que
metafísica do mundo “na história” deve se curvar ao
o dano de Desfazer é mais revelador ainda. Eles não
equilíbrio da mecânica das regras fora do jogo. Sem
sabem que alguém inflige dano contusivo, enquanto
essa regra (talvez a única regra difícil no processo da
outro inflige letal, e o último inflige agravado, mas eles
criação dos 10 Arcanos), tudo o que você consegue é
têm uma sensação grosseira de que ser atingido por um
o caos.
ataque de Rasgar é muito parecido com ser agredido
Mas, lembre-se, também há um potencial interes-
com punhos. Além disso, eles estão cientes de que um
sante para a narrativa a ser encontrado nessas limita-
ataque com Desfiar é mais como ser esfaqueado com
ções. Se um jogador consegue encontrar a brecha que,
uma lâmina, e um ataque de Desfazer literalmente de-
se desmarcada, permitir um tremendo abuso das re-
safia os meios destrutivos aos quais a maioria dos Ador-
gras, e você, como Narrador, põe o pé no chão, tal-
mecidos recorrem; estar no lado errado de tal ataque é
vez seu personagem seja forçado a perguntar por que
como receber queimaduras de radiação de alta intensi-
essa aparente inconsistência dentro do limite com as
dade ou ser mergulhado em ácido fluorídrico. Um artí-
13 Práticas existe. Como acontece com as outras exce-
fice habilidoso e experiente pode freqüentemente olhar

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ções à regra, existe alguma constante universal ainda não suas respectivas Práticas) para ter uma ideia de quais ti-
descoberta que põe esse efeito mágico fora de sintonia pos de mágica geralmente são ampliados. Por exemplo,
com outros de seu tipo? Se ele discute suas dificuldades a maioria das magias de Rasgar não é levada a níveis de
com os outros, alguns provavelmente apresentarão teo- pontos mais poderosos; tais feitiços geralmente acabam
rias que vão do sublime ao inanimado. Alguns magos se tornando efeitos de Desfiar ou Desfar (Existem ex-
podem estar dispostos a ajudá-la a estudar o fenômeno, ceções, como a magia de Primórdio 3 “Fogo Celestial”,
enquanto outros não se importam. E se a ele fosse ofere- que simplesmente se torna um ataque letal de Rasgar
cida ajuda com o problema por um Scelestis ou um Lich em Primórdio 4 e um ataque de Rasgar agravado em
Tremere? Ele estaria tão ansioso por possuir o conheci- Primórdio 5). Por outro lado, os feitiços de Resguardar
mento então? sempre têm variantes mais poderosas, já que há uma
Quando as 13 práticas foram codificadas, elas se des- progressão lógica simples para isso: estender a proteção
tinavam a permanecer não apenas como leis no nome, mágica a outra pessoa é sempre mais complicado do
mas também no espírito. Se uma coisa fosse possível que se proteger. Um caminho possível a explorar: se
dentro da letra do que qualificava como uma determina- um feitiço imaginado parece um efeito de Tecer, mas
da Prática, mas violasse a essência do que aquela Prática é poderoso o suficiente para ser um efeito de Padroni-
deveria fazer, e do que ela deveria ser capaz, então tal ma- zar, talvez seja uma versão mais avançada de um efeito
gia era classificada (e lançada) sob uma Prática diferente. de nível mais baixo e mais limitado. Faça o reverso do
Nesse sentido, as 13 Práticas existiam não apenas como feitiço e veja se ele produz um efeito fundamental mais
regras a serem exploradas, mas também como regras de- básico de nível inferior. Se o feitiço não funcionar, o
liberadamente projetadas para fornecer uma estrutura saldo do jogo ainda deve prevalecer. Eles não são cha-
estável e consistente para os Despertos. E também tenha mados de Mistérios por nada!
em mente que as 13 Práticas não são meramente estrutu-
ras conceituais - a maioria dos magos deve acreditar que Outros Fatores de Balanceamento
elas são de fato constantes metafísicas, 13 “leis da física
Se você está quase feliz com um dado feitiço, mas
Superna” (Ou pelo menos, leis de como a física Superna
acha que pode ser um pouco poderoso demais para um
funciona no Mundo Decaído). Qualquer mal-entendido
determinado nível de pontos, mas não é poderoso o su-
de qual categoria uma magia pertence são erros huma-
ficiente para ser colocado no próximo nível de pontos,
nos, baseados na compreensão incompleta dessas cons-
então existem quatro correções simples que poderia
tantes metafísicas.
funcionar para você.
Efeitos de Nível Alto A primeira é tornar o feitiço vulgar no Aspecto. Isso
dá ao feitiço uma desvantagem inerente que fará com
Após a devida consideração, talvez você tenha con- que os magos hesitem antes de conjurar, e virtualmen-
cluído que sua nova magia de Matéria pertence corre- te garantirá que ninguém estará lançando o feitiço ao
tamente à Prática de Resguardar, mas parece um pouco redor de forma descuidada. Esta correção é especial-
forte para um efeito de dois pontos. Talvez o seu feiti- mente adequada para magias com efeitos chamativos
ço de Matéria proteja um indivíduo alvo que não seja e/ou de dano, mas qualquer feitiço cuja natureza seja
o lançador ou proteja várias pessoas de uma vez. Nesse contrária às leis do Mundo Decaído pode ser de As-
caso, é fácil escalar a magia por um ponto (ou até dois, pecto vulgar. Esta categoria, mais do que as outras, no
se necessário). No entanto, algumas ligações não são tão entanto, deve se esforçar para uma desculpa em confi-
fáceis de fazer. guração por que o feitiço é velado ou vulgar.
Novamente, a primeira e mais importante conside- A segunda possibilidade é atribuir um custo de
ração em tal circunstância, muito mais significativa do Mana ao feitiço. Isso faz com que a mágica atinja um
que qualquer dissecação das capacidades e intenções dos recurso precioso e reduz a parada potencial de mana
Despertos de Atlântida, é o equilíbrio do jogo. Se o fei- descartável de um mago em um determinado turno.
tiço se encaixa na descrição da Prática da Tecer e, ainda Ele tem que escolher se o gasto vale ou não o retorno
assim, é muito poderoso para um efeito de três pontos, potencial. Se ele estiver em apuros e sem Mana, não
aumente o feitiço até o quarto ponto, ou até mesmo o pode lançar o feitiço. Feitiços que criam ou destroem,
quinto, e mantenha o feitiço dentro da Prática da Tecer. em vez de influenciar, as coisas freqüentemente reque-
É simples assim. rem o gasto de um ponto de Mana.
Você pode examinar as várias “exceções à regra” lis- A terceira correção é fazer a conjuração da magia
tadas em Mago: O Despertar (as magias que não estão apenas com ação instantânea, o que significa que um
em conformidade com os níveis de pontos normais para artífice não pode lançá-la como uma ação prolonga-

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 41


da, gastando longos períodos acumulando um grande não realizaram, e também há Despertos muito dispos-
número de sucessos. Ele recebe o que recebe em um to a cair nessa armadilha. Então, como os artífices se
único lançamento de dados e só. Isso significa que a mantêm honestos?
eficiência máxima do feitiço é limitada pelo número de Há, é claro, augúrios e feitiços simples destinados
dados que o mago consegue rolar pelo feitiço em um a discernir a verdade das mentiras, mas estes podem
turno. A maioria dos feitiços que causam dano ou pre- ser enganados por um vigarista astuto. Da mesma for-
judicam, diretamente ou não, são lançados como ações ma, avaliar o poder e a grandeza da Ressonância de
instantâneas, assim como qualquer feitiço que possa ser um mago pode dar uma ideia aproximada de como ele
poderoso se for permitido ser construído com dezenas é misticamente, embora um determinado enganador
de sucessos. também possa fabricar uma aura potente. Cartas de
Uma quarta opção é o alcance: comece pelo toque introdução podem ser forjadas (de forma bastante con-
e expanda para níveis mais altos a partir daí. A menos vincente, quando se acrescenta magia ao arsenal do fal-
que o feitiço seja reflexo (e pense duas vezes antes de de- sário) e anéis de sinete copiados ou roubados. E todos
clarar isso!), então, essencialmente, são necessários dois esses fatores contribuem para a profunda dificuldade
turnos para conjurar: um em que um artífice agarra seu de saber que um artífice da vontade é tão hábil quanto
alvo e outro em que ela lança seu feitiço nele. As contin- ele afirma ser: uma informação importante em uma
gências de combate corpo a corpo, assim, modificam a sociedade na qual o poder é a única moeda verdadeira.
habilidade de um mago de mirar em alguém. Assim, testes de aptidão mística entraram em vigor
Uma leitura rápida dos Arcanos revela os diferen- nos séculos passados, tentativas que obrigam um mago
tes feitiços que tiveram seus níveis de poder relativos a completar certas tarefas que demonstram de maneira
modificados dessa maneira. Alguns dos feitiços mais quantificável seu conhecimento de uma determinada
poderosos, especialmente aqueles destinados a causar Prática em um determinado Arcano. Para provar que
dano, foram removidos com todas essas quatro medi- ele é, por exemplo, um Discípulo do Arcano da Morte,
das, de modo a tornar as magias adequadas para o jogo. um artífice pode ser solicitado a animar um cadáver e
Ao remover qualquer um desses fatores de tais magias, comandá-lo para realizar várias atividades simples, se-
eles simplesmente se tornam muito poderosos e acabam guidas por uma tarefa repetitiva que deve ser contínua,
desequilibrando o jogo para favorecer exclusivamente mesmo depois do lançador sair da sua presença. Para
aqueles personagens que têm acesso a eles. ter certeza de que, digamos, os feitiços do Arcano For-
Por outro lado, um feitiço que parece um pouco fra- ças não estão sendo usados para conceder ao cadáver
co comparado a outros efeitos, aproximadamente equi- ambulante alguma aparência de vida, várias aplicações
valentes, pode tornar-se um pouco mais competitivo ao dos Sentidos de Mago são usadas e dispersas. Se o
remover essas desvantagens. Se for dada a escolha en- zumbi continua a tarefa, então pode ser razoavelmente
tre um feitiço vulgar um pouco mais poderoso e outro concluído que o mago em questão é de fato o que ele
um pouco menos poderoso, um mago deve fazer uma diz ser.
escolha importante. Quais são as circunstâncias atuais Estes testes ainda estão em uso em vários Consilii
dele? Ele pode se dar ao luxo de correr o risco de que antigos, tradicionais, paranóicos e/ou orientados em
um Adormecido esteja por perto? O mesmo tipo de es- todo o mundo. Em tais Consilii, os magos que desejam
colhas é inerente a um custo de Mana contra a falta ser reconhecidos e talvez tenham responsabilidades e
dela, ou em um lançamento prolongado, ao invés de honrarias devem passar por essas provas, demonstran-
um custo instantâneo, bem como perder um turno para do sua habilidade com as 13 Práticas. A maioria desses
agarrar um inimigo. testes realmente testa o conhecimento do artífice so-
bre cada Prática dentro de um dado nível de ponto do
Arcano em questão, de modo a minimizar o risco de
Avaliando a Aptidão fraude. Naturalmente, aqueles que parecem ganhar po-
der em mais de sua experiência em tais Consilii são fre-
Quando um mago entra pela porta e se anuncia
qüentemente vistos com medidas iguais de aprovação e
como mestre de segundo grau, quem sabe se ela está di-
trepidação, e alguns Conselhos têm em vigor medidas
zendo a verdade ou não? As pessoas gostam de receber
severas para lidar com tipos mais jovens que parecem
reconhecimento por suas realizações e os magos não são
estar ficando grandes demais para suas calças (Cuida-
exceção (De fato, dadas as suas tendências naturais em
do com as consequências potenciais de gastar pontos
direção à arrogância, os magos tendem mais a procurar
de experiência exclusivamente em Arcanoa!).
esses tipos de elogios). Infelizmente, há aqueles que se
Claro, alguns Consilii simplesmente não se impor-
contentarão em receber aclamação por coisas que eles
tam com o que um mago afirma ser capaz de fazer.

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Isto é especialmente comum em Consilii dominado pelo sultado também pode ser realizado com o Arcano da
Consílio Livre, ou aqueles Consilii que abrigam um nú- Vida, usando o controle corporal grosseiro e até mes-
mero significativo de apóstatas. Nessas circunstâncias, mo, se o mago tiver um tremendo senso de refinamen-
muitos artífices locais não prestam muita atenção a títu- to, com o Arcano de Forças, através da telecinesia. Em
los sofisticados. Este também é, às vezes, o caso em Con- última análise, porém, poucos Consilii que usam esses
silii controlado pela Seta Adamantina, já que muitos testes anunciam o que estão adiantados, o que significa
desses magos tendem a ver as conversas como baratas, que o pretenso trapaceiro precisa ser rápido e habilido-
e não reconhecem qualquer reivindicação de poder que so para conseguir isso.
não tenha sido apoiada por ação. Se isso significa puxar
o peso em batalha ou demonstrar aptidão no Duelo Ar-
cano é irrelevante; é a qualidade dos feitos que contam. As 13 Práticas Dentro do Jogo
Muitos dos Consilii que continuam a defender esta
Lembre-se, os magos têm que gastar pontos de ex-
prática têm testes tradicionais que usam para cada Prá-
periência para comprar clássicos, o que significa que
tica dentro de cada Arcano. Dependendo de quão com-
quase nenhum artífice é igualmente proficiente em
preensivo ou progressivo seja o Conselho, o Consilium
todas as magias sob seu comando. Alguns magos prefe-
pode estar disposto a alterar um determinado teste, com
rem concentrar-se nos clássicos da Sorte, por exemplo,
base em uma objeção religiosa, cultural ou ética por par-
confiando na sua Gnose + Arcano para outros efeitos
te do testado (como o exemplo acima, de animar um ca-
mágicos. Você pode, no entanto, dar um passo adian-
dáver), mas alguns Consilii simplesmente não. Tal Con-
te, trazendo a mecânica fora do jogo para a história de
silii raciocina que os magos que buscam reconhecimento
uma forma significativa que serve para ilustrar a im-
devem colocar a estima do Consilium acima dos escrú-
portância das 13 Práticas, e as maneiras pelas quais os
pulos pessoais, ou então contentar-se em aceitar uma
Despertos os vêem e aqueles que desenvolvem grande
posição menor aos olhos de seus companheiros magos.
proficiência com eles.
Trapaça Talvez um artífice no seu jogo seja particularmen-
te talentoso em magias de Aperfeiçoar do Arcano do
Sempre que alguém inventa um teste, alguém ine- Espaço. Personagens de jogadores que querem apren-
vitavelmente planeja um meio de trapacear no teste. der tais magias (talvez truques pessoais secretos que o
Dito isto, pode ser infernalmente difícil enganar testes mago em questão conhece com exclusividade) teriam
de aptidão mística sem realmente possuir uma grande que ir até ele e barganhar por sua tutela. Por outro
quantidade de conhecimento e poder mágicos. Isso lado, um personagem do jogador que se dedica, diga-
pode ser feito, naturalmente (especialmente com o uso mos, à mágica de Velar do Arcano da Morte pode en-
de fantasmas ou espíritos vinculados, Itens Imbuídos e/ contrar seus serviços em demanda, assim como outros
ou Artefatos), mas o mago que tentaria tal coisa está an- artífices, mais jovens e mais velhos, vêm a ele para se
dando em uma linha perigosa. Muitos dos Consilii que beneficiar de sua perícia. Alguns podem estar buscan-
continuam a praticar esta tradição podem ser muito sé- do educação de um profissional de renome local dem
rios sobre a sinceridade do artífice submetendo-se à pro- Velar, enquanto outros podem estar procurando por
va e à confiabilidade dos resultados. Ninguém gosta de conselhos ou conhecimento, seja em um sentido geral
ser enganado, nem os magos, nem certamente não um ou específico.
Conselho inteiro deles, não são exceção. E os artífices da Se a fama de um mago como aluno de uma deter-
vontade, como regra, têm muitas maneiras terríveis de minada Prática varia suficientemente, outros podem
expressar seu descontentamento com tal coisa. ser atraídos a viajar para conhecê-lo. Talvez os perso-
Para se safar com a trapaça em um teste de proeza nagens dos jogadores tenham entrado em conflito
mágica, o mago provavelmente precisa ser habilidoso em com um poderoso Profeta do Trono, cujo comando
vários Arcanos diferentes, de modo a melhor reproduzir dos feitiços de Padronizar no Arcano da Mente está
qualquer façanha sob a alçada da Prática apropriada no longe e além de sua capacidade de lidar com eles. Se
Arcano em questão. É claro que os testes tendem a ser eles ouvem histórias de um Mestre daquele Arcano, no
inequívocos: conjuram um fogo do ar rarefeito, ler os entanto, que há rumores de que ele é tão habilidoso,
pensamentos superficiais de um indivíduo, transformar se não mais, com a Prática de Padronizar, eles podem
o Mana bruto em taça. Algumas tentativas permitem um ser capazes de obter algumas dicas com ele (e talvez um
pouco mais de espaço de manobra, no entanto. Enquan- bônus situacional, em a critério do Narrador) se esti-
to um cão pode ser feito para agir de maneira contrária verem dispostos a arriscar uma viagem para um Consi-
ao seu comportamento com o Arcano da Mente, tal re- lium estrangeiro.

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 43


Da mesma forma, um personagem do jogador que Desfazer, fazendo chover a destruição, onde uma vez
desenvolve uma reputação como um formidável prati- usaram seus poderes para consertar e criar. Outros che-
cante de uma determinada Prática dentro de um Arca- gam a se ver como semideuses no Mundo Decaído, e
no pode ser ele mesmo objeto de uma visita de artífices se entregam descaradamente às Práticas de Padronizar
de fora do Consilium. Talvez um jovem mago tenha e Fazer, remodelando seus ambientes de maneiras que
deixado seu Consilium especificamente para os propó- lhes agradam, sem se importar com as conseqüências.
sitos de treinamento sob o personagem, por causa de Alguns desaparecem da visão dos Adormecidos e dos
sua habilidade com uma Prática que o pretenso apren- Despertos, ocultando-se por trás das camadas de para-
diz deseja aprender. Como o personagem lida com isso? noia e encantamentos do Véu, tornando-se as coisas a
Se ela mandar embora o outro artífice, alguns poderão meio caminho entre o mito urbano e as lendas esque-
questionar a verdadeira extensão das proezas do perso- cidas.
nagem, mas se ele permitir que permaneça, que compli- A coisa mais importante a ter em mente como um
cações poderiam advir da súbita (e talvez inexplicável) artífice da vontade não se enquadra nos princípios da
partida de sua cidade de origem? Sabedoria é que ele tende a começar a usar suas ma-
Certos locais antigos, talvez até mesmo remontan- gias indiscriminadamente. Quando um mago sábio
do ao êxodo da Atlântida, teriam sido selados ou pro- lança um feitiço de Padronizar vulgar, ele geralmente
tegidos com quebra-cabeças que usavam as 13 Práticas tenta fazê-lo longe dos olhos dos Adormecidos, e de
como um guia. Imagine uma jornada tensa através de tal maneira que minimiza o risco para si mesmo e para
uma ruína ciclópica, em que os personagens são for- os outros. Um mago que tenha abraçado a arrogância
çados a adivinhar armadilhas mortais e guardiões de pode, em vez disso, lançar o mesmo feitiço de Padro-
pesadelos passados usando seu comando das Práticas, nizar sem ter em conta quem está presente e sem se
às vezes de maneiras muito contraintuitivas. Tais pe- importar com as conseqüências de fazê-lo, confiante
rigos servem para demonstrar que as 13 Práticas não em seu poder e sua capacidade de lidar com qualquer
são apenas um exercício intelectual sem sentido para coisa que possa vir de seu uso descuidado da magia. Da
os Despertos; para eles, as Práticas são um conjunto de mesma forma, um artífice habilitado a usar a magia de
axiomas universais, estabelecendo uma hierarquia que Velar para desaparecer da vista pode tentar criar uma
ajuda a entender fenômenos estranhos ao Mundo De- distração ou se afastar dos outros antes de fazê-lo, se
caído. Qualquer falha aparente nas 13 Práticas é uma ele for sábio. Caso contrário, é provável que ele use seu
falha da parte do Desperto, e não das Práticas em si. poder para desaparecer sempre que julgar necessário,
Sem as 13 Práticas, todos os magos têm uma mistura ou mesmo conveniente, fazê-lo. No extremo, os ma-
de várias magias, completamente sem qualquer tipo de gos que caíram na armadilha da hubris usam magias
ordem ou estrutura. de todas as Práticas para realizar praticamente qual-
quer tarefa, a qualquer momento. Eles param de ver
A Sabedoria e as Práticas os Adormecidos ao seu redor e, emocionados com as
sensações do Mundo Superno que correm através de-
Magos que mantêm o caminho da Sabedoria ten-
les enquanto lançam, inconscientemente tentando se
dem a usar qualquer magia que seja mais apropriada
tornar um microcosmo desse mundo - a um eventual e
para a tarefa em questão, se houver (Tendo em mente, é
inevitável efeito desastroso.
claro, o fato de que mesmo os artífices mais sábios oca-
Também é importante notar o efeito que a Virtude
sionalmente cometem erros). Eles geralmente usam o
e o Vício têm em magos de níveis variados de Sabedo-
poder dos Arcanos com moderação, e freqüentemente
ria. Um mago de baixa Sabedoria tende a usar magias
usam magias da Prática menos poderosa necessária para
que reforçam seu Vício. Assim, um mago dado a exibi-
fazer o trabalho da maneira certa. Se eles precisam de
ções de Ira poderia se voltar para magias de Desfiar do
uma praga de moscas enquanto estão no deserto, eles
Arcano de Forças para mostrar seu descontentamen-
usam as magias do Arcano da Vida com a Prática de
to, enquanto uma dada a Avareza usa Padronizar e até
Reger, ao invés daquelas de Fazer. Ambas as Práticas,
mesmo Fazer do Arcano da Matéria para criar coisas
em tal caso, podem realizar o mesmo efeito, mas o uso
bonitas, enganar os outros e fazer dela mesma rica. Por
desta última é simplesmente uma demonstração gros-
outro lado, um artífice da votnade de alta Sabedoria
seira de poder.
freqüentemente usa magias que demonstram sua dedi-
Entre os artífices que abandonam a Sabedoria pelo
cação à sua Virtude. Um mago devotado aos princípios
modo da hubris, no entanto, não existem Práticas uni-
da Caridade, por exemplo, pode usar os efeitos de Re-
versalmente abusivas. Algumas, menos sutis, Despertos,
ger e Aperfeiçoar do Arcano da Vida para consertar as
voltam-se para as magias brutais de Rasgar, Desficar e
mágoas dos outros e curá-los da doença.

44
Aspecto Mágico sar-lhes dano ou ameaçar sua hegemonia. Os axiomas
subjacentes do que era e não era normalmente possível
dentro da criação foram estabelecidos (o que significa
A distinção entre magia velada e vulgar é, superficial-
que, sem recorrer a meios excepcionais, um feitiço vul-
mente, fácil. Quando se descolam as camadas, no entan-
gar é sempre vulgar, quer a presença de dormentes o
to, a situação se torna mais complexa. Uma explicação
testemunhe). Naturalmente, a maioria dos Profetas do
fácil (e quase universalmente aplicável) seria dizer que
Trono também favorece essa interpretação dos eventos,
qualquer coisa que possa acontecer plausivelmente sem
pois implica que seus mestres são quase onipotentes.
a ajuda da magia é velada, enquanto obviamente os efei-
Alguns Despertos cientificamente conscientes,
tos sobrenaturais são vulgares. Embora essa generaliza-
como os membros do Consílio Livre e alguns apósta-
ção nem sempre se aplique, geralmente acontece.
tas, preferem ver a distinção entre magia velada e vul-
Como exemplo da exceção, no entanto, o Arcano da
gar como uma questão de probabilidade, e leis físicas
Vida permite a cura aparentemente miraculosamente
naturais contra leis físicas sobrenaturais. Em outras
rápida como um efeito velado. Do ponto de vista da me-
palavras: na maioria das circunstâncias, as coisas caem,
cânica de regras, isso foi feito principalmente para per-
em direção ao centro do objeto mais massivo em sua vi-
mitir que os personagens consertassem seus ferimentos
zinhança. Enquanto certos processos no mundo Ador-
de uma maneira eficiente que não os forçaram a escolher
mecido podem mudar isso, todos eles são induzidos
entre gastar mais de uma dúzia de pontos de Mana ou
por cadeias de eventos explicáveis pela ciência comum.
ficar descansando por semanas a fio. Mas essas decisões
A mágica vulgar pula direto para o meio desses proces-
fora do jogo também têm uma realidade no jogo. E, as-
sos, por assim dizer, criando efeito sem causa racional.
sim, os artífices discutiram por anos as razões por que o
É claro que as exceções à regra (como a cura mági-
uso da cura mágica parece desafiar as classificações nor-
ca) suscitam a questão de haver ou não outras “lacu-
mais dos feitiços velados contra vulgares. Alguns susten-
nas”, ainda não descobertas, dentro da metafísica do
tam que o estado natural da criação é a totalidade e que
Mundo Decaído. Magos debatem as possibilidades de
todas as coisas no universo naturalmente gravitam em
tal, e alguns se perguntam se pode não haver algumas
direção à saúde e bem-estar, enquanto outros acreditam
séries ocultas de leis naturais falhas (ou talvez delibe-
que este foi um presente de despedida dos Oráculos, e
radamente ofuscadas) que, juntas, constituem um ca-
outros ainda se apegam a diferentes teorias.
minho claro através do Abismo, de volta ao Mundo
Assim como os magos se referem às 13 Práticas e ní-
Superno. Outros, talvez mais realistas (ou pessimistas),
veis de proficiência mágica, também falam uns com os
descartam tal noção como besteira, e argumentam
outros sobre “magia velada” e “feitiços vulgares”. Para
que, em vez de procurar “acertar na loteria cósmica”, o
alguns, a nomenclatura está tão firmemente enraizada
Desperto deveria, ao invés disso, definir a tarefa práti-
que eles não consideram mais as implicações das pala-
ca de categorizar essas exceções para o próprio bem de-
vras, enquanto outros, aqueles obcecados pelo sigilo ou
les, como qualquer vantagem é melhor que nenhuma.
que se consideram particularmente sutis e graciosos, são
No final, nenhum princípio universal para explicar as
conhecidos por praticamente cuspir a palavra “vulgar”
incidências dessas brechas foi discernido até mesmo
quando se referem à magia. Alguns magos usam os ter-
pelos mais eruditos dos artífices da vontade, e é prová-
mos indevidamente (seja devido a educação imprópria,
vel que nenhuma teoria unificadora desse tipo venha
imperceptivismo ou algum outro motivo) e referem-se
a emergir, tornando todo o debate interminável, um
a qualquer magia que não invoque um Paradoxo como
argumento que, como tantos outros no mundo dos
“velada” e qualquer que invoque como “vulgar”. Outros
Despertos, nunca serão resolvidos.
acreditam que qualquer feitiço é jogado longe dos olhos
de Adormecidos seja velado. Entretanto, para os propó-
sitos dos sistemas de jogo, o delineamento entre o aspec-
to velado e vulgar é descrito sob cada descrição da magia.
Dentro do Jogo
A teoria mais difundida entre os magos das ordens Magias veladas são a base sólida da magia Desperta.
Atlantes (e não poucos entre o Consílio Livre) a respeito Qualquer mago que tenha conseguido não se destruir
da distinção entre magia velada e vulgar é que o “mode- com Paradoxos pode dizer o mesmo. Mas, além disso, a
lo de possibilidade” do Mundo Decaído foi estabelecido magia velada é vista em muitos Consilii como sendo de
pelos Exarcas como um de seus primeiros atos invadindo alguma forma mais digna ou “respeitável” do que a ma-
os céus e usurpando os tronos dos deuses. Isso, delibera- gia vulgar: a diferença entre derrotar um inimigo com
damente, para tornar excessivamente perigoso qualquer estilo e talento e esmurrá-lo até a submissão. A maioria
ato de vontade mística que pudesse ser usada para cau- dos Guardiões do Véu e magos do Mysterium gostam

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 45


especialmente de magias tão
discretas, pois demonstram
discernimento e respeito pelo
sigilo.
Por outro lado, há aqueles
que argumentam a noção de
que confiar demais em “fei-
tiçarias ocultas” serve para
ampliar o poder do Mundo
Decaído. Efetivamente, com-
prando a mentira dos Exarcas,
os Despertos estão negando
seu direito de primogenitura
e não assumindo os riscos que
acabam levando de volta ao
Reino Supernos. É claro que
muitos desses tipos acabam
se extinguindo, ao invés de
desaparecerem, de modo que
os méritos de seus argumentos
estão certamente abertos ao
debate.
Na lenda, bruxos e ou-
tras pessoas sábias eram fre-
quentemente considerados
e referidos como “sutis” ou
“espertos”, e os modernos
Despertos, na maior parte,
não deveriam ser exceção. Em
quase todos os casos, é muito
unidade interna). Embora essa cooperação inter-Con-
melhor realizar um objetivo através de um feito discreto
silium seja incomum, as ameaças ao sigilo dos Desper-
de proeza mística (se, de fato, a magia deve ser usada de
tos como um todo estão entre as poucas razões pelas
todo) do que fazê-lo com trabalhos flagrantes de vonta-
quais os magos geralmente violam suas mentalidades
de Desperta. De fato, magos que usam magia vulgar em
isolacionistas.
qualquer tipo de base regular, mesmo que de alguma
Quando os mentores ensinam aos seus alunos
forma consigam não se destruir ao fazê-lo, são freqüen-
as primeiras magias de seus Arcanos, todos, salvo os
temente desprezados e às vezes até caçados por mem-
professores mais irresponsáveis, insistem em que seus
bros mais sensatos do seu Consilii. Tais artífices são vis-
cargos aprendem a distinção entre magia velada e vul-
tos pelos seus pares como uma ameaça quase constante
gar. Isso não apenas protege o estudante, mas também
ao segredo dos Mistérios, e, a menos que estes magos
protege a santidade e o sigilo dos Mistérios (salvando
sejam simplesmente poderosos demais para serem tra-
tanto o aprendiz quanto o professor de uma visita de-
tados diretamente, tendem a ser exilados, aprisionados
sagradável dos Guardiões do Véu, no mínimo). Aque-
ou mortos em curto prazo.
les aspirantes a educadores que não se esforçam para
Em alguns casos, quando um conjurador vulgar
transmitir tal compreensão aos seus alunos são quase
dedicado se revela muito problemático para lidar, os
sempre despojados de seus aprendizes por oficiais do
magos são conhecidos por se voltarem para alianças
Consilium (para o bem do Consilium como um todo,
estranhas, às vezes até perigosas, a fim de impedir a ha-
bem como dos artífices mais jovens) e entregue a pro-
bilidade dos conjuradores vulgares de comprometer o
fessores mais sensatos. Nos casos mais extremos, nos
sigilo do mundo oculto. Algumas histórias trágicas fa-
quais os magos mais antigos omitem especificamente
lam de tratados com Profetas do Trono Superno, Inter-
as lições relativas à adequação da magia vulgar, ou que
ditores e até mesmo Scelesti. Outros magos, talvez mais
minimizam ou até mesmo mentem sobre os perigos de
sábios, recorrem a membros externos de suas ordens ou
tais (por quaisquer razões loucas), tais artífices podem
Legados (para aqueles Legados com qualquer tipo de

46
ser perseguidos pelos Sentinelas e punidos. Fé, falsifique uma manifestação angelical em benefício
Os professores que têm acesso a um Domínio em de um sacerdote Adormecido cuja devoção está dimi-
sintonia com os Arcanos apropriados freqüentemente nuindo (Isto é especialmente apropriado se seu Vício
ensinam aos primeiros alunos as primeiras magias vul- é, digamos, Orgulho, já que ele o priva de escolha e, ao
gares que descendem daquela Torre de Vigia, minimi- invés disso, efetivamente se determina a intermediária
zando assim o risco à vida e membros e mitigando subs- direta entre o indivíduo em questão e o divino). Mes-
tancialmente a ameaça de Paradoxos em potencial. No mo que outros tentem apontar a injustiça de suas ações
entanto, para aqueles que não recorrem a tais pessoas para ele, tudo o que ele vê é que ele arriscou seu pró-
(que incluem a maioria dos artífices mais experientes), prio bem-estar, lançando magias vulgares para tornar a
as primeiras conjurações vulgares de um aprendiz são ge- vida de alguém melhor.
ralmente realizadas dentro dos limites de um santuário, Por outro lado, os artífice experientes de alta Sa-
preferencialmente em um laboratório, sala de prática ou bedoria geralmente trabalham sua magia de maneira
outra câmara especificamente reservada para este fim. tão sutil a ponto de deixar alguma dúvida sobre se lan-
Alguns Mastigos poderosos trazem seus alunos para fora çaram ou não feitiços. Como regra geral, tais magos
dos confins do espaço para ensiná-los apropriadamen- evitam o uso da magia vulgar, exceto em tempos de
te a lançar magia vulgar pela primeira vez. Da mesma extrema necessidade. Mesmo os Despertos inexperien-
forma, alguns Acanthus especialmente potentes atraem tes, dedicados ao caminho da Sabedoria, muitas vezes
seus aprendizes para fora do fluxo normal de tempo. fazem o melhor que podem para evitar o uso desne-
cessário de magias gritantes. A maioria dos magos da
Sabedoria e o Aspecto da Magia alta sabedoria evita recorrer à magia, de qualquer tipo,
sempre que possível, mas eles são especialmente cui-
Quando os magos se degeneram, eles abandonam o
dadosos com o uso de magias mais óbvias, já que os
caminho da Sabedoria para a hubris. Parte dessa queda
Paradoxos podem facilmente levar até mesmo os mais
geralmente inclui um abraço gradual de magias vulgares.
sábios Despertos à ruína.
Afinal, quem são os Exarcas para definir o que pode e o
que não pode ser feito livremente no Mundo Decaído?
Como ousam os Adormecidos presumir que impedem
seus superiores simplesmente por suas existências paté-
Sistemas
ticas? Essa atitude pode se tornar um ciclo vicioso para Algumas diretrizes simples são usadas para determi-
o mago em questão, levando-a a invocar mais e maio- nar o que constitui uma magia velada contra vulgar.
res Paradoxos, que, por sua vez, “forçam ele” (de acordo Este sistema está, obviamente, sujeito a várias exceções,
com sua visão de mundo muito distorcida) a cair em algo mas é verdadeiro na maioria das vezes.
cada vez mais potente e perigosas magias. Se isso puder acontecer sem a ajuda da magia, é
Certamente, nem todos os magos de baixa Sabedoria provavelmente velado. Da mesma forma, se não hou-
acabam vagando por este caminho perigoso, mas é algo ver nenhuma maneira possível de um Adormecido de-
para se ter em mente, tanto como jogador quanto como terminar que a magia é usada (mesmo se não houver
Narrador. O uso ocasional de magia, de qualquer que Adormecidos para testemunhar a magia), uma mágica
seja a variedade, geralmente começa a tomar o lugar de é, com toda probabilidade, velada. Se um feitiço ajuda
realizar tarefas mundanas, e às vezes pode ser muito di- a evitar que os magos caiam “atrás da curva” estabeleci-
fícil até mesmo para o mais temperado de degenerar ar- dos pelos poderes dos vampiros e lobisomens, então o
tífices evitar o uso de magias vulgares que satisfazem seu feitiço é geralmente projetado como velado.
Vício. Assim, aqueles propensos a Ira podem não apenas Se uma mágica faz coisas que não podem acontecer
derrotar um Adormecido problemático em conformida- sem mágica, a mágica geralmente é projetada como vul-
de, mas em vez disso, queimá-lo com magia, ou empurrá- gar (efeitos que Interagem com Crepúsculo ou o Reino
-lo para o Crepúsculo e permitir que os mortos inquietos das Sombras podem ser uma exceção). Se os efeitos da
façam mal a ele. Da mesma forma, um dado a Preguiça magia podem acontecer sem magia, mas são extraor-
pode usar magia vulgar para executar até mesmo as tare- dinariamente improváveis (como ser atingido por um
fas mais triviais, quando elas se revelam inconvenientes. raio), a magia é designada como vulgar. Se uma ma-
Da mesma forma, um mago de baixa Sabedoria pode gia tem o potencial de infligir dano considerável e/ou
se ver como sendo especialmente nobre ou mesmo ab- dano agravado, a magia é vulgar. Se uma mágica intera-
negado, quando ela executa tais magias grosseiras de ge apenas com os fenômenos Supernos (o que prevale-
maneiras que sustentam sua Virtude. Talvez um artífi- ce sobre a cláusula “se os Adormecidos não conseguem
ce cristão especialmente devoto, com uma Virtude de perceber sua impossibilidade” para as mágicas veladas),

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 47


o feitiço é provavelmente vulgar (Isto é em parte por resolve qualquer questão de sistemas e mecânicas. Isso
causa do equilíbrio do jogo, e em parte por causa da é duplamente verdadeiro para os efeitos de feitiço per-
dificuldade de interagir com o Mundo Superno, mes- sonalizados que você e seus jogadores desenvolverão ao
mo de forma indireta; algo como um tiro de despedida longo do tempo.
por parte dos Exarcas, por assim dizer, para aqueles que
acredite em tais coisas).
Uma série de feitiços quebram esse molde, é claro, Jogar Balanciado
porque equilibrar as regras é tanto uma arte quanto
Em termos de mecânica (mas não de história, que
uma ciência, e a arte nem sempre é arrumada e orde-
sempre supera os sistemas nos jogos Storytelling), nada
nada. Alguns Arcanos são planejados apenas como
é mais importante, para este ou qualquer outro jogo
melhores para permanecer velados ao criar efeitos ou
de RPG, do que o equilíbrio das regras. Não tenha
(especialmente) conferir benefícios mecânicos que ou-
medo de fazer uma adaptação principalmente, ou mes-
tros Arcanos concedem como vulgares. Geralmente, os
mo inteiramente, baseado no que você acredita ser a
Arcanos encontrados nos pontos do Pentagrama Atlan-
interpretação mais justa das regras, e a mais provável
te (ver Mago: O Despertar, pp. 129-130) são mais sutis
de preservar o fluxo mecânico do jogo. Claro, o cara
do que aqueles que constituem as linhas de conexão, e
que joga com o mago da Seta Adamantina pode ter
assim uma maior porcentagem de seus feitiços tendem
inventado alguma maneira completamente plausível
a ser do Aspecto velado salve quando estiver sendo usa-
(por meio de um exemplo extremo) de usar o Tempo
do para criar descaradamente efeitos Supernos implau-
2 para matar todos os seis daqueles Scelesti com um
síveis ou impossíveis dentro do Mundo Decaído (O que
único feitiço, e o texto parece apoiar a sua interpreta-
também é algo para se ter em mente quando você cria
ção das regras, mas isso provavelmente não é o melhor
seus próprios efeitos de magia).
para o seu jogo (Afinal de contas, mesmo que esses
seis personagens não sejam absolutamente vitais para a
Corrigindo Regras sua história, você estaria estabelecendo um precedente
perigoso, permitindo uma brecha nas regras que pode-
Embora grande atenção tenha sido dedicada a tor- riam mais tarde ser exploradas para um efeito desastro-
nar as mecânicas das regras de mágicas para Mago: O so). Nesses casos, você está bem dentro de seus direitos
Despertar o mais claro e inequívoco possível, sempre como um Narrador, simplesmente dizer: “O que você
haverá pequenas perguntas incômodas que surgem ao está tentando fazer é desequilibrar o jogo, e então eu
redor de qualquer sistema dinâmico. O grupo compa- vou desaprová-lo”.
rativo de pessoas envolvidas no design de um jogo de Jogadores razoáveis verão a sua perspectiva (embora
RPG é simplesmente incapaz de conceber todos os usos eles possam resmungar um pouco, especialmente se as
potenciais da mecânica do jogo (e da própria magia!) suas ideias forem particularmente inteligentes) e este-
que toda a eventual base de jogadores pode, e às ve- jam dispostos a correr com o que for melhor para o
zes até ideias aparentemente elementares, escapar pe- jogo como um todo. E, se você deixar algo escapar, em
las rachaduras. Haverá momentos em que você, como retrospecto, parece questionável, não hesite em contar
Narrador, terá que fazer um julgamento de uma regra aos seus jogadores na próxima sessão: “Após reflexão,
na hora. Inversamente, haverá momentos em que você, eu não estou feliz com a adaptação que fiz ao permi-
como jogador, terá que estar aberto à interpretação das tir que Tyche usasse Matéria para contornar as antigas
regras do seu Narrador, quer você concorde com essa in- defesas do apóstata. De agora em diante, não vou per-
terpretação ou não. No entanto, os Narradores também mitir que Matéria seja usado dessa maneira”. Você é
devem estar abertos à discussão e os jogadores devem humano e ocasionalmente cometerá erros. É sempre
estar dispostos a se opor ao que eles acreditam ser uma melhor corrigir uma má regra mais cedo ou mais tarde.
regra ruim (ambos preferivelmente após uma sessão de Além disso, lembre-se de que o Narrador não precisa
jogo ser concluída). dar uma razão metafísica por que ela diz “não” no mo-
A parte mais importante de uma discussão de re- mento em que faz a adaptação. Ele pode precisar de
gras é que todas as partes envolvidas estão dispostas a algum tempo para pensar sobre isso mais tarde, entre
ir com o que for melhor para o jogo como um todo, as sessões de jogo, e racionalizar uma boa razão por que
o que preserva e talvez até melhora a história para to- sua decisão foi boa, mesmo que tenha sido puramente
dos. Embora “decisões oficiais” sejam boas, e possam uma questão de equilíbrio do jogo quando ele tomou
ser muito úteis, as necessidades do seu jogo, mais do a decisão.
que qualquer outro fator, devem determinar como você

48
Progressão de Efeitos
Vampiros e lobisomens, no entanto, são criaturas
de naturezas inerentemente mais violentas e bestiais
Se todos os melhores efeitos de magia estivessem dis- do que os magos, que são na verdade apenas seres hu-
poníveis para os personagens logo em seguida, não have- manos comuns com uma percepção única e uma capa-
ria muito sentido em sua aspiração a uma destreza mís- cidade de interagir com os poderes ocultos do cosmos.
tica ainda maior, e um dos temas centrais do jogo seria Ao contrário dos mortos-vivos, por exemplo, não há
considerado um ponto discutível. Ao projetar seus pró- nenhuma mudança intrínseca no estado físico de um
prios feitiços, também vale a pena olhar para os efeitos mago, e nenhum monstro enlouquecido e sanguinário
em termos de uma progressão linear, permitindo que os é repentinamente enxertado no espírito. Lobisomens
artífices realizem um talento com, digamos, dois pontos são, de muitas maneiras, igualmente mais e menos que
em um Arcano, para refinar tal feito em três ou quatro humanos, nascidos em uma raça primitiva e selvagem.
pontos e , finalmente, aperfeiçoar essa compreensão em Assim, faz sentido que os Despertos tenham que pro-
cinco pontos. gredir muito mais em seu conhecimento e compreen-
Quando os personagens dos jogadores são capazes são do funcionamento da magia antes de serem capa-
de desenvolver esses recursos durante o curso de uma zes de infligir o tipo de dano grave em outro que um
história inteira, eles podem realmente sentir que estão vampiro pode com Metamorfose 3 ou um lobisomem
aprendendo alguma coisa, e se eles são os primeiros a se- com quarto ponto do Dom de Pai Lobo “Dilaceração
rem pioneiros nessa pesquisa, eles podem adicionar algo Brutal”. Em termos de sistemas, vampiros e lobiso-
valioso ao visão de seu grupo no Mundo das Trevas. Isso mens não podem, sem recorrer a poderes particular-
também permite que você, como Narrador, mantenha as mente raros, ou efeitos indiretos, infligir dano agrava-
habilidades mais perigosas fora das mãos dos jogadores do a distância, o que também desempenha um papel
até que esteja pronto para permitir que elas realmente significativo no porquê dos magos terem que esperar o
soprem a tampa do carrinho de brinquedo, por assim quinto ponto de um Arcano antes de adquirir a habili-
dizer. Muitos jogadores preferem ouvir: “Eu não acho dade de infligir tal dano.
que o feitiço funcione bem como um efeito de segundo
ponto de Primórdio, mas por que não desenvolvemos Jogo Balanceado em Crossovers
uma variante menor agora e talvez revisitemos o proble- A fim de manter as coisas justas em um jogo no
ma quando seu personagem comprar o Primórdio 4? qual os magos coexistem com vampiros, lobisomens ou
”Do que,“ Isso simplesmente não funciona”. ambos, analisar os pontos fortes e fracos do Desperto
Quando combinado com um estudo aprofundado ajuda: o que eles são e por que eles existem.
das 13 Práticas, esta abordagem pode fazer o sistema Os pontos fortes de um mago incluem o seguinte:
de magia Atlante parecer uma disciplina mais realista, • Ele é versátil. Para cada ponto de cada Arcano
o tipo de coisa que se tem que trabalhar para dominar. que ele possui, há pelo menos quatro coisas diferentes
E as recompensas de interpretação agradável estarão lá que ele é capaz de fazer, e muitas vezes mais.
quando um personagem do jogador estiver diante da • Ele pode atuar no alcance. Um número de ma-
reunião do Mysterium local para revelar sua nova pro- gias pode ser direcionado a distâncias comparativa-
gressão de feitiços dentro das Práticas de Reger, Tecer mente longas, e com o uso do Espaço 2, o mago ganha
e Padronizar e ganhar aclamação de longo alcance para a habilidade de conjurar magias simpáticas, o que sig-
suas descobertas. nifica que ele nem precisa estar fisicamente presente
para mirar em uma pessoa, lugar ou coisa.

Questões de Crossover • Ele pode preparar seus feitiços antecipadamen-


te. Um mago pode, por exemplo, criar uma armadura
mística que dura o dia todo, com nada mais do que
O Mundo das Trevas é projetado com o potencial
de crossover em mente, mas diferentes criaturas sobrena- um lançamento bem-sucedido e o gasto de um único
turais manifestam suas habilidades de maneiras diferen- ponto de Mana. Quando é dado tempo para (se figu-
tes. Por exemplo, vampiros podem adquirir o poder de rativa ou literalmente) se preparar para a batalha, um
infligir dano agravado “para todos os propósitos” com mago inteligente pode alterar seriamente as chances de
o terceiro ponto de uma Disciplina, enquanto lobiso- qualquer encontro a seu favor.
mens ganham tal habilidade com um Dom de quarto • Ele tem muitos caminhos potenciais para escapar
ponto. Magos, por outro lado, não podem infligir dano de uma situação ruim. Vampiros podem correr como o
agravado generalizado até atingir o quinto ponto de um vento, e lobisomens podem fugir para a Sombra. Um
Arcano. mago potencialmente recorre a ambas as opções (em-

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 49


bora nem todas escolham obter tais capacidades), e vá- vontade.
rias outras, além disso. Salvo sob as circunstâncias mais Fora desses golpes largos, os magos têm seu pró-
raras, vampiros não podem se mover para a Sombra e prio “sabor” individual, comparado a vampiros e lo-
lobisomens não podem voar. bisomens. O foco do Desperto tende a ser mais ele-
• Um mago é melhor em aprender mais coisas do vado e cerebral, comparado a, digamos, a civilização
que um vampiro ou um lobisomem. Os Arcanos são predatória dos Membros ou a fisicalidade primitiva e
simplesmente uma via melhor para discernir informa- selvagem dos Destituídos. Embora os indivíduos cer-
ções do que a maioria das Disciplinas ou Dons. Os Des- tamente possam (e devam) quebrar esses moldes, as
pertos recebem informações cada vez mais detalhadas categorizações abrangentes permanecem. Assim, os
com o primeiro ponto de qualquer Arcano dado que magos provavelmente não serão capazes de resistir a
os Membros ou os Urathas podem com muitas de suas um lobisomem em uma luta cara a cara, com unhas
habilidades sobrenaturais de mais alto nível. E, se o co- e dentes ou prontamente manejar um alpinista social
nhecimento é poder, então os artífices terão a capacida- entre os Amaldiçoados. Por outro lado, em questões
de de poder em abundância. de intelectualismo oculto, o Desperto deve ficar de pé
Os pontos fracos de um mago incluem o seguinte: e ser capaz de brilhar.
• Ele é comparativamente frágil. Um vampiro ou Certamente, existem circunstâncias sob as quais
lobisomem cura um nível de dano letal por ponto de um mago poderia, por exemplo, ser capaz de derrotar
Vitae/Essência gasto, como uma ação reflexa, contra a um lobisomem em batalha, mas o mago deveria fazê-lo
do mago por três de Mana. O mago poderia usar o Ar- jogando com os pontos fortes de seu tipo, ao invés de
cano da Vida para curar, mas isso toma sua ação por um ignorá-los. Da mesma forma, os Despertos podem ser
turno (O que é, em grande parte, porque os feitiços de enganados por uma relíquia mística potente por um
blindagem se tornaram relativamente fáceis e bastante vampiro ancião com uma elaborada rede de ocultistas
potentes - para evitar que os magos sofram danos sérios e acadêmicos à sua disposição. As limitações de um
em primeiro lugar na maioria das situações). determinado tipo de caractere não servem apenas para
• Ele é menos eficaz sem tempo para se preparar. definir o que ela não pode fazer, mas também para de-
Enquanto alguns ritos de Membros e rituais de Uratha finir o tom para esse tipo de caractere. As alegrias de
levam tempo para decretar, a maioria das capacidades jogar magos (ou qualquer outro personagem) não são
sobrenaturais dessas criaturas são projetadas para uso encontradas apenas em seu sucesso no que fazem bem,
“na mosca”. Um número considerável de efeitos de Ar- mas também em sua falha daquilo que fazem mal. E,
cano são melhor usados com preparação considerável e quando um artífice da vontade consegue superar as
alguns não podem ser usados sem ele. desvantagens naturais de sua natureza e triunfar sobre
• Ele é suscetível a Paradoxos. Vampiros e lobiso- uma situação adversa ou inimigo que explora as fraque-
mens têm seus respectivos códigos de sigilo, mas ne- zas do Desperto, então sua vitória é ainda mais doce.
nhum deles é um capataz tão duro quanto as próprias
forças do Mundo Decaído ou do Abismo que flagelam Choque de Poderes
um artífice que empurra com muita força sua magia.
Se você optar por fazer uso do crossover no seu
Assim, um mago é forçado a escolher entre efeitos mais
jogo, algumas questões difíceis estão prestes a surgir.
sutis (que muitas vezes não conseguem passar em um
Por exemplo, um mago pode resistir a Dominação vam-
encontro violento) e magias vulgares mais perigosas.
pírica através de qualquer outro meio que não um teste
• Ele ainda é humano. Apesar de alguns pretensos
de Perseverança + Gnose? É possível, por exemplo, usar
Despertos, particularmente autoimportantes ou peri-
algum tipo de teste reflexo do Arcano da Mente para
gosamente iludidos serem outros que não humanos, o
efetivamente dissipar a Disciplina?
fato é que, sem magia, eles ainda devem comer, respirar
Dois dos maiores pontos fortes dos Arcanos são que
e dormir, exatamente como os Adormecidos. Além dis-
eles são versáteis e podem aumentar a resistência às ha-
so, os magos são mais propensos do que vampiros ou
bilidades sobrenaturais dos outros. Um mago com um
lobisomens a tentar manter alguma aparência de vida
ou dois pontos em muitos Arcanos é capaz de realizar
normal, o que proporciona aos inimigos em potencial
muitos feitos. Uma magia de Mente 2 “Alterar a Aura”,
um emprego, família e amigos para ameaçar. As emo-
por exemplo, pode tornar um mago virtualmente imu-
ções dos magos são essencialmente humanas (ao contrá-
ne ao poder Auspício 2 de “Percepção da Aura”. Da
rio dos vampiros, que sentem apenas os ecos de verda-
mesma forma, um feitiço Mente 2 “Escudo Mental”
deiras paixões, ou lobisomens, que são criaturas tanto
serve para contrariar as Disciplinas dos Membros de
de instinto animal quanto sentimentos humanos), e
Dominação, Majestade e Pesadelo, assim como vários
estes podem ser usados para manipular os artífices da

50
Dons de lobisomem, como o Dom da Evasão “Língua los feitiços que os magos usam para fazer isso entre os
Solta” ou o Dom do Pai Lobo “Uivo Primordial”. Para seus. Embora alguns desses poderes sejam mecanica-
não falar de um mago usando a Mente 3 para reforçar mente semelhantes (quase idênticos, em alguns casos),
seu Autocontrole ou Perserverança (e, assim, sua resis- são metafisicamente significativamente diferentes. Os
tência à maioria dos poderes Mentais ou Sociais sobre- poderes de um vampiro são abastecidos pelo Vitae rou-
naturais). bado em suas veias e pela Maldição antinatural que o
Dado esse nível de utilidade, é provavelmente injusto sustenta. Um lobisomem recebe seus talentos místicos
permitir que os magos criem magias que lhes permitam, de sua natureza meio-espírita e dos habitantes da Som-
reflexivamente, tentar contrabalançar os poderes de ou- bra, dos quais ela aprende como canalizar essa natu-
tros tipos sobrenaturais. Magos já possuem meios para reza de maneiras específicas. Enquanto alguns poucos
dissipar reflexivamente a magia de outros magos (uma magos raros (os punhados que possuem conhecimento
habilidade, deve-se notar, que não é compartilhada por suficiente dos Membros ou dos Urathas para fazê-lo
vampiros ou lobisomens em relação aos seus respectivos em qualquer nível significativo) teorizam que a origem
tipos). Simplificando, os magos já são muito bons em da Maldição pode ser de natureza Superna, ou o conto
resistir a efeitos sobrenaturais de entrada hostis. Este foi de Pangaea remonta a um tempo anterior a divisão dos
um dos seus pontos fortes projetados, equilibrado pela mundos, essas noções nada mais são do que contos fan-
sua relativa fragilidade física e pelo perigo que eles en- tásticos, hipóteses que nunca (e provavelmente jamais
frentam quando entram numa situação despreparada e serão) apoiadas por qualquer evidência convincen-
têm que usar magias improvisadas. te. Isso também significa (no caso improvável de que
Para ser claro, então: nenhuma Disciplina dos Mem- qualquer artífice queira) que não existe magia alguma
bros ou Dom de Uratha é suficientemente análoga à que possa fazer uma Disciplina dos Membros ou um
magia Desperta para ser reflexivamente combatida pe- Dom Uratha invocar um Paradoxo, ou ser de alguma

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 51


forma diretamente afetado por um. Assim, enquanto gasto de Mana). Com tempo e pesquisa suficientes, é
um vampiro pode estar no lugar errado na hora errada e possível, embora altamente improvável, que um mago
acabar lutando por sua vida quando o Paradoxo de um use Morte 5 + Primórdio 3 (mais gastos de Mana) para
mago cria uma Manifestação (veja Mago: O Despertar, criar Vitae funcionais, apenas para fins de consumo
p. 274), ele nunca será afetado por uma Anomalia, ou por aqueles vampiros velhos demais para saciar sua
alguma de suas habilidades sobrenaturais. sede a Vitae com humanos ou animais. Esse sangue
Na maioria dos casos de interação crossover (exceto ainda exigiria testes de dependência de sangue, como
as especificações dadas abaixo), compare os sucessos de encontrado na p. 158 de Vampiro: O Requiem, mas,
uma Disciplina ou do Dom contra a Potência do feiti- como Kindred Vitae “inerte”, não carregaria o risco de
ço sendo lançado. Se, por exemplo, um vampiro possui um Vinculum. Talvez a Duração de tal criação fosse
alguma Disciplina que lhe permite controlar as ações duradoura, mas seria mais provável que fosse por tem-
de um fantasma e um mago conhecedor do Arcano da po prolongado, significando que apenas um mestre de
Morte deseja contestar esse controle, então qualquer arquimagos poderia fazer com que os efeitos do sangue
feitiço que o mago usasse para fazê-lo compararia sua durassem por muito tempo ou permanentemente.
Potência contra o Teste do vampiro ativando sua Disci- Este sangue seria incapaz de criar ou sustentar um
plina. A vitória vai para qualquer poder do personagem carniçal ou de ser usado no Abraço de um novo vam-
que receba o teste superior. Como os magos geralmente piro. Da mesma forma, esse sangue não poderia ser
precisam “construir” seus feitiços (usando sucessos para usado para alimentar qualquer poder vampírico que
Duração, Potência e afins), os artífices às vezes ficam requer uma fonte externa de sangue. Por último, tais
em desvantagem quando tentam contestar os poderes “falsas Vitae” provavelmente carregariam consigo cer-
de outros seres sobrenaturais, mas esse é o benefício da tas desvantagens e poderiam até levar a complicações
especialização; esses seres sacrificam a flexibilidade por imprevistas verdadeiramente desastrosas - tais são os
causa do poder bruto e focado. perigos de se intrometer na própria Maldição. O con-
sumo deste “sangue de taça” envolve necessariamente a
Magia contra Membros assimilação do Mana gasto no vampiro, ao que se torna
Vitae. Há também um preço final a ser pago: qualquer
Nenhuma mágica pode desfazer a Maldição dos
criação de sangue falso provavelmente requer que o
vampiros. Período. Um vampiro é o que ele é devido
mago conjurador sofra ferimentos, talvez um nível de
a poderes alheios ao estado Desperto. Talvez a Maldi-
ção venha das Torres de Vigia Abissais (ver pág. 200), solely
dano letal resistente que deva ser curado com o tem-
po, em vez de mágica, por ponto de Mana gasto (um
um “presente” dos acamoth, mas, se assim for, nenhum
por ponto de Vitae). Em todas as coisas, os Membros
Scelestus ou outro artífice da vontade alguma vez apre-
devem se alimentar da vida, e a Maldição terá o que é
sentou tal conhecimento. Ou talvez a Maldição tenha
devido, seja diretamente ou não.
sido o resultado de algum desagrado de velho espírito.
Um mago não pode interagir com a natureza fun-
Independentemente disso, como a Maldição é algo que
damental de um vampiro, na forma de seu clã ou li-
provavelmente vem bem após o rompimento dos mun-
nhagem. As fraquezas inerentes a tais são imutáveis
dos, a possibilidade de que qualquer rito antigo exista
(até onde os Arcanos vão, pelo menos), assim como a
para desfazer o estado vampírico é quase nula. Algumas
força que eles transmitem. Arquimestria, é claro, pode
coisas estavam além do limite dos antigos.
permitir algumas mudanças temporárias, mas isso está
Isso significa que todas as facetas fundamentais da
além do escopo deste livro. Um vampiro pode não ter
natureza de um vampiro são, da mesma forma, imutá-
sua identidade de clã alterada por mágica, ou apaga-
veis, em termos dos Arcanos. A vulnerabilidade de um
da, mesmo que temporariamente, e o mesmo vale para
vampiro à luz do sol não pode ser removida, ou a Fera
quem sofreu a transformação do sangue necessário
furiosa dentro dele é silenciada. Ele pode ser protegido
para realizar uma linhagem (É possível, no entanto,
da luz solar por magia, ou ter sua Besta acalmada por
que a experimentação mágica possa resultar, intencio-
ela, mas essas vulnerabilidades são uma parte dele, e
nalmente ou não, na criação de uma linhagem, embo-
permanecerá assim, a menos que ele encontre um meio
ra tal seja um processo tão demorado quanto árduo e
totalmente vampírico de superá-las.
perigoso, tanto para o artífice quanto para os Mem-
Importante notar é o fato de que o sangue criado
bros). A magia Desperta não interage de maneira dire-
pela magia Desperta é inútil para os Membros, a me-
ta com nenhuma forma de feitiçaria vampírica, como
nos que o mago também o crie como taça (requerendo
o Crúac ou a Feitiçaria Tebana, ou práticas ainda mais
Vida 3 + Primórdio 3 para sangue animal ou Vida 5
raras e esotéricas, como a Disciplina da Gaiola Dou-
+ Primórdio 3 para sangue humano, assim como um
rada dos Arquitetos do Monolito. Novamente, essas

52
habilidades não são baseadas no conhecimento Superno retamente um lobisomem a assumir uma das formas
e não se baseiam no poder das Torres de Vigia. Além dis- dadas (Vida 5 “Mudança de Forma Maior” pode forçar
so, os efeitos de qualquer poder vampírico de autotrans- um Uratha a uma forma diferente, com uma Dura-
formação (como a Disciplina Metamorfose ou o ritual ção transitória, mas esta é uma forma mágica Super-
Crúac “Alimentando a Anciã”) não podem ser direta- na, não uma das formas nativas dos Uratha, e assim
mente revertidos por qualquer combinação conhecida as mudanças de características não são as mesmas), os
de Arcanos (Embora meios indiretos, como o controle artífices não podem interagir com o relacionamento
mental, possam ser exercidos, efetivamente forçando tal de um lobisomem com a Mãe Luna. Eles não podem
mudança por procuração, mesmo que tal envolva o gasto alterar ou suprimir o augúrio de um Uratha por qual-
do Vitae). quer período de tempo ou conceder um augúrio a um
Por outro lado, a magia não pode interferir na capaci- lobisomem sem um (como um dos Puros). Da mesma
dade de um vampiro de gastar Vitae. Os dois fenômenos forma, a identidade tribal de um lobisomem (ou falta
simplesmente não interagem uns com os outros dessa dela) não pode ser alterada por magia. Uma interdição
maneira. Da mesma forma, nenhuma Disciplina Vampí- tribal permanece firme, não importa o que um mago
rica impedirá diretamente um mago de gastar Mana ou tente fazer, e a conexão de um lobisomem ao totem
contra um feitiço no meio do lançamento (Dominação, de sua tribo é inviolável. Por falar nisso, nenhum Ar-
por exemplo, pode fazer com que ele não aja - mas isso cano menos do que arquimestria em Espírito, talvez,
funciona com o mago, não com a magia dele). No entan- possa cortar a conexão de um Uratha com o totem de
to, isso não quer dizer que um vampiro não consegue im- sua alcateia, ou mesmo suprimi-lo brevemente (e até
pedir o poder de um mago, ou vice-versa. Por exemplo, o Espírito 6 provavelmente só seria capaz de suprimir
um artífice da vontade poderia usar o Arcano da Morte tal empate); os laços espirituais que um lobisomem
para sugar a força de um vampiro com a Disciplina Ímpe- compartilha com seu totem funcionam em um nível
to, reduzindo-o à sua habilidade física normal, ou talvez diferente do que até mesmo as habilidades concedidas
até menos (embora o mago pudesse reduzir seu Atribu- pelo Arcano Espiritual. As Habilidades concedidas pe-
to de Força dessa maneira, e não o seu Ímpeto). Ou, las casas de um lobisomem (se houver) também são
o vampiro poderia usar sua força anormal para quebrar imunes à manipulação pela magia dos Arcanos; Estas
uma arma conjurada com o Arcano da Matéria, como são mudanças trazidas por um relacionamento diferen-
qualquer outro objeto normal, desde que ele seja capaz te com a Sombra do que o conhecido até mesmo pelo
de superar sua Durabilidade. mais poderoso de Thyrsus.

Magia contra Uratha Magia contra Carniçais e Sangue Lupino


Essas regras também se estendem aos lobisomens. Os Um mago pode detectar um Carniçal vampírico ou
magos não podem impedir que o Uratha gaste Essência, um humano de sangue lupino através do uso de ma-
ou vice-versa. Nenhuma magia Desperta existe para re- gias sensoriais, se ele possuir a educação adequada para
mover de um lobisomem ou suprimir nela ou metade decifrar o que está vendo. Ele não pode, no entanto,
de sua natureza, aquela nativa do mundo da carne ou remover as propriedades místicas que fazem desses se-
aquela que tem suas origens na Sombra. O instinto na- res o que eles são, a não ser matá-los. Magia Desperta
tural de “lutar ou fugir” em cada Uratha pode ser mani- pode permitir que ele aprenda as circunstâncias sob
pulado, mas não desfeito, e nenhum artífice pode evitar as quais um indivíduo de sangue lupino passará pela
o sangramento de Essência em Lobisomens com pontu- Mudança e se tornará Uratha, se tal for seu destino, e
ações especialmente altas de Instinto Primitivo sem tra- ele pode trabalhar para esse fim, ou tentar pará-lo, mas
zê-los através do Dromo, na Sombra (Embora, no último não há garantias. Além disso, assim como o próprio
caso, é certamente possível usar outras magias para sim- Despertar não pode ser forçado, um mago não pode
plesmente substituir aquela Essência perdida antes que transformar um carniçal em um Membro verdadeiro,
o lobisomem em questão caia em sono). ou uma pessoa de sangue lupino em Uratha, nem mes-
Um mago não pode induzir diretamente a Mudança mo temporariamente (É desnecessário dizer que um
em um lobisomem. O mago pode tentar (com ou sem mago não pode forçar um estado a um Adormecido
magia) enfurecer um Uratha a ponto de instintivamente totalmente normal, nem mesmo transformar um em
mudar para sua forma de Gauru, ou poderia assumir o um carniçal ou um de sangue lupino). Com a aplica-
controle de sua mente e assim indiretamente obrigá-lo ção adequada dos Arcanos, um mago poderia criar o
a mudar para uma forma desejada, mas não existe, e aparencia desses estados sobrenaturais em uma pessoa,
não pode existir, nenhuma magia que possa forçar di- mas não podem realmente fazê-lo (Algumas manipula-

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 53


ções do Arcano da Vida e da Mente, por exemplo, po- natural do Prometeano seja revelada (O número alvo
dem produzir uma vulnerabilidade que ameaça a vida à para ações para examinar é de 10 sucessos - o Azoth do
luz do sol e uma sede de sangue, mas essas mudanças Prometeu. Serão necessários sete sucessos para identi-
são, metafísicamente falando, puramente cosméticas). ficar um Prometeu com um Azoth de 3). Se as desfi-
Um mago pode retardar o envelhecimento rápido gurações do Prometeu forem reveladas, como quando
de um carniçal que passou um mês sem uma fonte de ele passa Pyros, essas magias automaticamente revelam
Vitae, mas tal façanha exigiria uma extensa pesquisa e a natureza do Prometeu, mesmo que sua desfiguração
manutenção regular. Note que isso não implicaria em fosse clara apenas por um breve momento.
manter a estática do envelhecimento do carniçal, já que Ser capaz de identificar um Prometeu pelo estranho
ele estava ingerindo regularmente o Vitae, mas, sim, fogo que queima dentro dele não é a mesma coisa que
permitindo que ele envelhecesse a uma taxa humana entender esse fogo. Pyros escapa ao exame escasso que
normal. Se tal coisa pudesse ser feita, o processo tam- a maioria dos magos foi capaz de aplicar a ele, e assim
bém poderia ser usado em um carniçal que está bem permanece uma curiosa exceção ao conjunto de forças,
além do período de seus anos naturais, permitindo-lhe Essência ou energias baseadas em Mana catalogadas
envelhecer normalmente, em vez de envelhecer até a por magos.
morte em questão de semanas. Nada disso, no entanto, Tal como acontece com os vampiros e lobisomens,
aborda a cobiça do carniçal pelo sangue dos Membros e certas características básicas de um Prometeu não po-
seu amor por seu mestre ausente (e possivelmente des- dem ser alteradas pela magia Desperta. A Linhagem de
truído), ou permita que ele mantenha os poderes que um Prometeu não pode ser alterada, nem o seu Refina-
lhe foram concedidos pelo presente de vida roubada de mento pode ser afetado, embora as mágicas de contro-
seu ex-regente. le mental possam fazer com que um Prometeu mude
Da mesma forma, nenhuma Disciplina vampírica de Refinamento por um tempo. O Azoth do Prome-
ou Dom de lobisomem pode desfazer a natureza meio teu, o fogo interior que o anima, não pode ser alvo de
Desperta, de um Sonâmbulo, ou fazer de um Proximus magia Superna e, portanto, não pode ser diretamente
algo diferente do que ele é; o quase Abraço, a transfor- manipulado ou alterado por magos.
mação em Uratha, o Despertar ou a morte, ele é o que Magias do Arcano da Vida podem ou não afetar
ele é. Mesmo a mais completa reprogramação psíquica, um Prometeu; se seus efeitos envolvem fadiga, doença
envolvendo dias, se não semanas, do uso de Domina- ou veneno, os Prometeus ganham resistência superla-
ção, não fará com que o Sonâmbulo caia completa- tiva contra eles. Em geral, os recursos da “condição
mente de volta na Mentira. Assim como os magos não Prometeana” não podem ser alterados por magia. A
podem forçar um carniçal a “esquecer” o amor gerado Inquietação não pode ser dissipada, ou o efeito que
pelo Vinculum, os Membros não podem “redefinir” as Wasteland Prometheans causa onde quer que se deite.
percepções metafísicas de um indivíduo para a confi- As desfigurações dos Criados podem ficar escondidas
guração padrão de um Adormecido. Note, no entanto, atrás de mágicas, mas não podem ser removidas.
que os Sonâmbulos e os Proximis ainda são humanos,
embora sejam sujeitos a todas as mesmas reações a fe- Vitae, Essência e Mana
nômenos sobrenaturais do que qualquer outra pessoa.
Enquanto os magos podem usar Essência espiritu-
Assim, por exemplo, um Sonâmbulo é afetado normal-
al, eles não podem roubá-lo diretamente de um lobiso-
mente pelo Aluamento quando um lobisomem assume
mem (Em teoria, no evento altamente improvável de
sua forma de Gauru em sua presença.
que um artífice e um Uratha trabalhassem juntos em
Magia contra Prometeus tal projeto, seria possível permitir que tal troca ocorres-
se entre duas partes dispostas). Além disso, um mago
Os Criados estão vivos - mais ou menos. É uma vida não pode fazer uso do vampirismo. Vitae por qual-
artificial sustentada por um misterioso tipo de energia quer coisa, seja dentro do vampiro ou durante o breve
que desafia até mesmo a capacidade do Arcano Primór- período durante o qual ele normalmente pode estar
dio de perceber e manipular completamente. Como fora da forma não-morta sem se decompor. Embora
afirmado no livro Promethean: The Created, um mago vários Sentidos de Mago (mais especialmente Morte e
pode detectar um Prometeu com o feitiço de Primórdio Primórdio) possam detectar o poder trancado no san-
“Visão Superna”, lendo sua aura de fogo. Ele também gue, a Vitae vampirica continua sendo um enigma não
pode utilizar os feitiços de Morte “Visão Sinistra” ou de resolvido para os Despertos, uma fonte de energia que
Vida “Pulsação do Mundo Vivo”, embora estes requei- não pode ser aproveitada - um estado de coisas que
ram um exame mais cuidadoso antes que a vida anti- provavelmente é para o melhor.

54
Nem vampiros nem lobisomens podem usar Mana
em estado bruto. Se a taça é formada em algo que uma
As Almas dos Monstros
pessoa comum poderia usar (como uma chave ou uma Um artífice não pode interagir com a alma de um
cadeira), então um Membro ou um Uratha poderia vampiro (se de fato tais criaturas ainda possuem almas;
usar a referida taça para todas as mesmas tarefas que as percepções dos Arcanos da Morte e do Espírito sem-
ele normalmente poderia, se ele fosse um Adormecido. pre revelam informações inconclusivas quando usadas
Sob certas circunstâncias limitadas (descritas acima em na tentativa de discernir se os Membros são ou não
“Magica contra Membros”), um vampiro pode usar taça seres dotados de alma). Da mesma forma, os Despertos
especificamente transformado em sangue. Em nenhum não têm poder para fazer nada à alma de um lobiso-
caso um lobisomem pode fazer algo sobrenatural com mem. O componente espiritual de um Uratha pode
uma taça. Um objeto criado como taça, não importa seu muito bem ser nada mais do que a substância que com-
nível de qualidade, não pode ser transformado em um põe qualquer entidade do Reino das Sombras, mistura-
fetiche de Uratha; o objeto é uma invenção, uma coisa da com carne de uma maneira desconhecida até para
que realmente não significava existir dentro do Mundo os magos mais sábios e antigos. Desde a época em que
Decaído, e não tem substância espiritual dentro da qual os precursores dos Tremere se tornaram o que eles
uma entidade do Reino das Sombras possa residir. Qual- são agora, nenhum vampiro possuía o conhecimento
quer Dom Uratha destinado a interagir com objetos de como se intrometer com as almas dos Despertos,
mundanos, no entanto, pode ser usado para afetar a taça e tal conhecimento provavelmente agora está perdido
formada em tais formas. Assim, um lobisomem usando para sempre, enterrado profundamente nos pesadelos
o Dom da Tecnologia: Traição de Ferro poderia causar da coisa imortal que transmitiu essa sabedoria impu-
uma falha na chave de fenda. Se um Dom lobisomem ra em primeiro lugar. Certamente, outros Membros,
alteraria fundamentalmente a forma de um item feito de desde então, tentaram lidar com o poder das almas, e
taça, no entanto, compare os sucessos dos Uratha com a talvez alguns, em algum lugar, tenham discernido tais
Potência do feitiço da taça; Se os sucessos do lobisomem segredos, mas nenhum que pudesse de alguma forma
excederem os do mago conjurador, a taça em questão afetar o componente espiritual de um mago vivo. Os
simplesmente entrará em colapso na Trama, tornando-se Destituídos e os Puros, por outro lado, têm pouco inte-
Mana sem forma. Note que, menos do que o sutil diz resse como povos na possibilidade de manipular almas.
ilustrado acima, os lobisomens não têm meios de discer- Alguns Cães Nefandos, particularmente hediondos,
nir que um objeto é feito de Mana, e os vampiros não podem buscar conhecimento desse tipo, mas nenhum
têm meios para fazê-lo, de forma alguma. deles aprendeu qualquer meio pelo qual seus Dons
obscuros possam afetar um espírito Desperto.

capitulo um: o caminho do fogo - fazendo magia 55


50
Capitulo dois:

CAPITULO DOIS
O Caminho
do ar -
conhecimento
magico
- Apresse-se, cara!
- Você não está ajudando, Darryl. - Corri minha mão sobre a fechadura nova-
mente. Eu deveria ser capaz de abrir isso, pensei. Eu deveria ser capaz de forçá-lo a
desbloquear, comandar a matéria. Não é tão difícil. As sirenes ficaram mais altas.
Eu não tinha ideia do que exatamente a polícia iria nos cobrar por esgueirar-se para
dentro de uma área carregada de crânio humano, mas eu realmente não queria des-
cobrir.
Darryl sacou sua arma. Eu me encolhi. - Esconda essa merda, seu idiota! Eles
vão atirar em você!
- Bem, abra o maldito portão, então!
Voltei-me para a fechadura e a toquei de novo, desejando que o aço se movesse,
e que os copos se soltassem. Nada. - Tudo bem, foda-se, - eu murmurei. Eu levantei
minha manga e gritei na Língua Sublime. Senti minha pele ficar mais fria, como se
todo o sangue estivesse correndo, tentando escapar do que estava vindo. Eu chamei a
escuridão, a entropia de Estígia, e enviei aquela rusga na direção da fechadura.
Ele rachou, depois caiu. A cerca de arame em volta da fechadura parecia escu-
recida, como se estivesse queimada. Suspeitei que o cabelo dos meus braços também
estava chamuscado. Dei um passo à frente e amaldiçoei - todos os músculos das mi-
nhas pernas estavam apertados de novo, mas isso era melhor do que deixar o feitiço
enlouquecer.
- Vamos, - sussurrou Darryl. - Reclame mais tarde. Temos trabalho a fazer.
“Não foi mágica”, disse Aranha, ofendido. “Foi um milagre.”
- Neil Gaiman, Anansi Boys

O elemento do ar está associado ao conhecimento, exemplo, se um mago deseja lançar Sentidos de Mago
razão e discriminação, um intelecto que corta a confu- sobre si mesmo, ele tem relativamente poucos fatores a
são como uma espada, separando a verdade da mentira. considerar. O feitiço afeta apenas ele e suas percepções
O velho ditado de que conhecimento é poder talvez não do mundo, conferindo os sentidos comuns ao Super-
seja mais verdadeiro em disciplina do que em magia. O no. Isso não causa uma grande mudança no Mundo
conteúdo desse conhecimento é, obviamente, feitiços. Decaído e, portanto, o conjurador não precisa se pre-
Este capítulo examina o corpo do conhecimento de fei- ocupar com ramificações de longo alcance da mágica.
tiços, começando com um ensaio sobre a sensação de Normalmente, o feitiço dura apenas uma hora, e só
conjurar magia - como ela parece e é sentida - e então tem dois graus a considerar: ou o feitiço funciona ou
apresentando uma série de novos feitiços com os quais não. Portanto, um mago conjurando, por exemplo,
preencher o repertório mental ou a biblioteca oculta de “Terceiro Olho”, não precisa gastar mais do que alguns
um mago. O capítulo termina com um ensaio sobre a segundos formando a Imago para o feitiço.
criação de clássicos, a arte de construir fórmulas mági- Considere, porém, o que acontece quando um
cas testadas e comprovadas. mago decide conceder Sentidos de Mago a outra pes-
soa. Fatores como Duração e Potência da mágica não

A Sensação da Conjuração mudam - novamente, a mágica dura apenas uma hora


e funciona ou falha. Mas agora o mago precisa consi-
derar reduzir seu “filtro” Superno sobre as percepções
Como é o processo de lançar um feitiço? Como um
de outra pessoa. Essa pessoa é um mago, acostumado
observador percebe um mago executando um feitiço,
a ver através das lentes da magia, ou um Adormecido?
seja vulgar ou velado? Da mesma forma, o que um mago
Se o alvo for um Adormecido, o feitiço pode assustá-lo
experimenta quando invoca sua mágica com sucesso, e
o suficiente para causar Descrença, que pode então tra-
como isso muda quando um Paradoxo interrompe sua
balhar para dissipar a magia.
tentativa?
Se o mago conhece uma magia como um clássico,
Esta seção examina essas questões e se esforça para
a Imago é ainda mais simples porque foi codificado e
ajudar os jogadores e os Narradores a descrever o que os
refinado pelo criador do clássico. O mago não está tan-
personagens de Mago sentem ao trabalhar sua mágica.
to imaginando o feitiço como recitando-o, repetindo a
Partes deste ensaio são escritas sob a forma de ficção,
Imago em sua mente, em vez de inventá-lo como seria.
concentrando-se nas questões levantadas nas seções an-
Isso pode significar, no entanto, que um mago usando
teriores.
um clássico para conjurar uma mágica tem mais difi-
Este ensaio ocasionalmente refere-se a um trabalho
culdade em fazer variações (em termos de mecânica do
ou processo mágico particular sendo “mais fácil” ou
jogo, adicionando fatores como Alvos ou Duração) do
“mais difícil” do que o habitual. Se isso realmente afe-
que faria com um feitiço improvisado porque ele está
ta a parada de dados, cabe ao Narrador, mas na maior
tão familiarizado com a versão do feitiço que apren-
parte, esses modificadores já são considerados no jogo
deu. Da mesma forma, clássicos para magias compli-
como estão escritos. Estamos apenas fornecendo expli-
cadas são mais fáceis de serem lançadas sob condições
cações possíveis sobre por que certos efeitos e permuta-
estressantes, porque o mago já possui um mapa mental
ções fazem diferença na mecânica do jogo.
para o efeito da magia.
Preparando um Feitiço “Criando a Imago” é uma maneira elegante de di-
zer que o mago visualiza os efeitos da magia. Há mais
O primeiro passo para lançar um feitiço, da perspec- nisso, porém, do que simplesmente imaginar o que ele
tiva do mago, é determinar a Imago. Embora um mago quer que aconteça. O mago deve visualizar o proces-
possa fazer isso em questão de segundos, a Imago é na so do início ao fim. Se ele deseja lançar Forças 2 “In-
verdade um processo complicado. Inclui até que ponto fluenciar Eletricidade” para fazer a eletricidade sair de
o mago está puxando para baixo as leis do Mundo Su- uma tomada e eletrocultar um inimigo, por exemplo,
perno e como elas interagem com o Mundo Decaído, ele precisa começar concentrando-se em seu contro-
que efeito isso terá sobre o(s) alvo(s) da magia, quanto le sobre o Arcano de Forças e como esse controle se
tempo a magia deve durar e quão Potente o feitiço será. traduz na mudança do caminho da energia que passa
Quanto menos complexo for um feitiço, mais rapi- pelos fios na parede. Ele precisa imaginar o curso de
damente um mago poderá conceber uma Imago. Por mudança de energia, forçando seu caminho para fora

58
da tomada, viajando em um arco predeterminado e ata- invisível), mas externamente, muitos magos exibem
cando seu inimigo. Uma oscilação na Imago pode causar uma mudança sutil na linguagem corporal quando es-
resultados desastrosos - o feitiço pode falhar e acertar a tão prestes a lançar um feitiço. Magos habilidosos e
pessoa errada, ou simplesmente causar um choque do- até Sonâmbulos podem aprender a reconhecer essas
loroso na próxima pessoa usar a tomada, mas não terá pistas, que, a critério do Narrador, podem conceder
nenhum efeito imediato. Adicione a isso o fato de que o um bônus à Iniciativa contra o mago (O observador
mago pode ter apenas alguns segundos (ou seja, um tur- testa Raciocínio + Empatia - o Autocontrole do mago;
no) para criar o feitiço, e é fácil ver por que até mesmo o sucesso adiciona um à Iniciativa do observador na-
magias “simples” podem ser exaustivas. quela cena).
O processo de visualizar uma magia pode não desen- Mongoose, Mastigos da Seta Adamantina
cadear qualquer sensação no mago. Pode ser uma ques- Mongoose estava perto do bar, observando-a. Ela não sa-
tão puramente interna, não mais propensa a desenca- bia que tinha a proteção dele, e isso também era bom. Ele
dear uma percepção física do que um devaneio. Alguns era feio, áspero e sujo, enquanto ela estava em bom estado e
magos, porém, percebem mudanças sutis em si mesmos intocada. Ela ficaria suja com o próprio conhecimento dele,
e no mundo ao seu redor quando começam a lançar um e esse pensamento o entristecia, mas havia cobras aqui e ele
feitiço. A luz pode tocar nos cantos dos olhos, as pal- precisava mantê-las longe.
mas das mãos ou as pontas dos dedos podem parecer Um se aproximou. O cobra usava calças de couro e uma
pontilhadas ou ouvir sons distantes apropriados as suas camisa preta apertada, e Mongoose viu a luxúria em seu
Trilhas. Essas sensações não são perceptíveis para qual- andar e seu sorriso sem sequer se importar em olhar para
quer um ao redor do mago (pelo menos não até que a sua mente. Melhor apenas dissuadi-lo agora, pensou o mago.
magia seja lançada, ponto em que seu nimbo pode estar Ele tamborilou um ritmo no bar, definindo uma batida em

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 59


movimento que ecoou por toda a sala, mesmo que nenhum formas diferentes, dependendo do mago em questão e
Adormecido pudesse ouvi-la. Mongoose viu os passos do co- do tipo de magia que está sendo conjurada. Um Obri-
bra cair no tempo com aquela batida, e ele observou o cobra mus que invoca um espírito benevolente pode pensar
passar direto da carga de Mongoose para outra mulher menos em termos de um anjo (lembrando-se de seu Despertar
imaculada que acabara de entrar em sua visão. Perfeito, pen- no Éter), e assim desenhar um círculo de convocação e
sou Mangoose. Mas quantas outros cobras devo repelir passar horas cantando o nome de seu alvo em alguma
hoje à noite? língua esquecida. Um mago Thyrsus tentando o mes-
mo feitiço pode encontrar um sacrifício apropriado
para o espírito em questão, e queimar esta oferenda
Conjurando lentamente sobre uma pequena chama. Alguns magos
vêem a conjuração prolongada como cirurgia. Toda
Se o “padrão” é um feitiço instantâneo e improvisa-
ferramenta mágica deve ser levada em conta, todo sa-
do - uma Imago rápida, com pouco ou nenhum movi-
cramento meticulosamente preparado e em seu lugar
mento ou gestos - então a próxima seção deste capítulo
antes do início do elenco.
diz respeito às permutações do lançamento de feitiços.
Seja qual for o método usado pelo mago, deve ser
Isso inclui feitiços prolongados, gasto de Mana e uso
algo que ele possa manter com o tempo. A atividade
de ferramentas mágicas, mudras e com Língua Sublime.
fisicamente extenuante é difícil de ser incluída em uma
Embora seja mencionado ocasionalmente, a influência
conjuração prolongada, porque se o mago se esgotar
cultural na magia não é discutida completamente aqui.
antes que a magia esteja completa, todo o seu esforço
Veja o capítulo “Magia e Cultura” começando na p. 86
será em vão. Alguns magos, particularmente da Trilha
para uma exploração detalhada deste tópico.
do Mastigos ou Seta Adamantina, usam a dor autoin-
fligida como parte de seus feitiços prolongados, e às
Feitiços Prolongados vezes um mago se sangra inconscientemente tentando
empoderar um feitiço difícil. Um feitiço prolongado
Um feitiço que pode ser conceituado e lançado em pode ter diferentes componentes, é claro. Um mago
segundos é muito diferente de um que leva horas ou que cria um Item Imbuído envolve várias etapas - o
dias para ser concluído. Feitiços instantâneos requerem mago precisa preparar o objeto, conjurar a magia a ser
um mago para criar sua Imago, invocar seu poder e libe- imbuída, codificar aquela magia no item e então verifi-
rá-lo em uma ação suave, enquanto magias prolongadas car tudo para ter certeza de que vai funcionar correta-
envolvem construir meticulosamente cada componente mente. Dependendo da natureza do feitiço, isso pode
do feitiço ao longo do tempo. Para relacionar ambos a envolver o uso de sangue em uma lâmina, segurar um
habilidades musicais, pense em lançar um feitiço ins- par de óculos até certos tipos de energia, reforçando
tantâneo como cantar uma nota em particular sem um uma peça com minúsculos fios de latão ou ferver várias
tom orientador e lançar um feitiço prolongado ao com- peças do produto final em diferentes líquidos. Alguns
por uma música. O primeiro tem um efeito imediato, magos fazem pausas curtas no meio do lançamento,
mas os erros são mais fáceis de fazer. Este último é um mas outros acham (corretamente) que esta é uma práti-
processo muito mais trabalhoso, mas pode produzir re- ca perigosa - se o mago adormece durante um descan-
sultados mais duradouros. so, o feitiço pode falhar e morrer ou ele pode correr
Feitiço prolongado dá ao mago o benefício de confi- solto. Os feitiços de convocação, em particular, exigem
gurar cada parte individual da Imago, mudando os fato- muito cuidado, porque envolvem seres sencientes e às
res da magia conforme ele lança. O principal inimigo do vezes mal-intencionados.
mago envolvido em uma conjuração de ritual, é claro, é Alguns magos escolhem lançar feitiços instantâne-
o tempo. Magos inexperientes podem facilmente passar os de forma ritual. As vantagens são óbvias; o mago
12 horas ou mais em um feitiço relativamente simples, não precisa confiar em sua capacidade de moldar a
e eventualmente a fadiga se instala (veja as regras para Imago do feitiço e liberá-lo no espaço de alguns se-
“Fadiga” na p. 180 do Livro de Regras do Mundo das gundos. Magos são frequentemente instruídos a usar
Trevas). Embora o mago possa mitigar magicamente es- essa técnica quando usam Arcanos recém-aprendidos
ses efeitos, é claro, ele só pode ter tantos feitiços ativos ou ao conjurar magias que eles não usaram anterior-
ao mesmo tempo, e muitos magos acham que é melhor mente, pois isso lhes dá tempo para considerar suas
descansar, meditar ou se preparar para uma conjuração abordagens, cometer erros que podem ser facilmente
prolongada e complicada através dos meios mundanos, corrigidos e ver como uma simples magia funciona em
em vez de distrair sua atenção mística. um longo período de tempo. Um mago que deseja que
Lançar um feitiço prolongado pode assumir várias sua cabala se beneficie de um feitiço ou deseje que um

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feitiço normalmente de curta duração durasse mais pode caso, o gasto é indolor, embora não sem esforço. Pode-
usar um ritual de conjuração, e alguns magos até evitam -se compará-lo a levantar uma caixa de livros pesados
completamente o jejum, temendo o que poderia aconte- - o levantador sabe que será pesado e, portanto, usa
cer se a magia fosse usado muito imprudentemente. as pernas para levantar, preparando-se para o esforço.
Vulcan, Thyrsus da Escada Prateada Se o mago não percebe que um Paradoxo pode se in-
Vulcan ajustou a tampa do fone de ouvido. O barulho de trometer (talvez esteja lançando um feitiço vulgar em
sua oficina teria deixado seus ouvidos zumbindo por dias sem particular pela primeira vez, ou talvez um Adormecido
a proteção. Ele passou a mão sobre o metal liso da lâmina - o testemunhe um feitiço normalmente velado para o al-
espírito dentro não estava apenas acordado, mas faminto por
he thought. cance de “Improvável”), o gasto de Mana é apressado,
sangue. um reflexo de autopreservação destinado a proteger o
Um passo feito, então, ele pensou. Agora eu só preciso mago do Abismo. Usando a mesma metáfora, a pessoa
dar um alvo. Ele tirou as luvas grossas e abriu uma caixa à que levantou a caixa de livros pode não ter percebido o
prova de repressão cheia de fotos. O rosto de seu inimigo olhou que continha, e tentou pegá-la apressadamente, apenas
para ele da foto de cima. Vulcan fez uma careta e pegou a foto para sentir seus músculos começarem a se esticar. Em
da caixa. resposta, ela se inclina contra a parede, parcialmente
Ele colocou na mesa de trabalho de madeira e bateu a lâmi- solta a caixa ou tenta aliviar o dano ao seu corpo. Os
na da faca no rosto da foto. “Esse é o seu alvo”, ele rosnou na resultados podem não ser bonitos, mas esperamos que
língua do espírito. “Seu sangue - apenas seu sangue - é seu para o resultado desejado ainda seja alcançado.
tomar.” O suor escorria em seus olhos, e ele enxugou a testa A ressonância do Mana geralmente não importa
com o pulso, maravilhado com o quão difícil era simplesmente quando é usada para mitigar um Paradoxo, já que a
levantar o braço. boca do Abismo consome a energia quase que imedia-
Eu posso dormir em breve, ele pensou. Justiça primei- tamente. O mago simplesmente sente sua energia se
ro, depois descanse. esvaindo, provendo um amortecedor entre sua magia e
o Paradoxo que ela cria.
Quando Mana é usado para alimentar a magia sim-
Gastando Mana pática, a sensação é a mesma de mitigar um Paradoxo,
exceto que o Mana não drena tanto a ponto de tor-
O gasto de mana pode desencadear qualquer um dos
nar-se esticado, proporcionando uma conexão entre
sentidos do mago. Gastar Mana pode parecer uma raja-
o mago e seu alvo. Alguns magos afirmam que Mana
da de vento no rosto, uma súbita mudança de tempera-
fornece uma espécie de “estática” mágica, bloqueando
tura ou mesmo uma explosão de excitação sexual se a res-
os estímulos de seu entorno imediato e permitindo
sonância do Mana o justificar. O gasto de mana também
que eles se concentrem na conexão simpática. Outros
pode ser percebido como som, seja uma melodia assobia-
acham que Mana fornece a energia extra necessária
da ou a grade de metal, ou visualmente, quando o alvo
para impulsionar o feitiço ao longo da distância (se-
do feitiço brilha com a luz ou escurece na tonalidade.
melhante a colocar a mudança em um telefone públi-
O mana pode ser usado em uma das quatro formas
co, para usar uma analogia grosseira). Ao contrário
principais ao conjurar um feitiço: mitigar um Paradoxo,
da mitigação do Paradoxo, a ressonância pode fazer
ativar magia simpática, ajudar ao usar um Arcano não
a diferença, mas somente se o resultado desejado da
governante em um feitiço improvisado ou aumentar a
magia for oposto à ressonância do Mana em questão.
força bruta da magia de alguma forma. Usar Mana para
Se o Mana vem do mago, então qualquer sentimen-
fazer com que um feitiço cause dano agravado cai nes-
to conflitante ocorreria se o feitiço fosse simpático ou
ta última categoria, assim como usar Mana para magias
não. Por exemplo, um Obrimos vingativo acostumado
como “Vislumbre do Futuro” e outras magias que o re-
a atrair a ira dos Céus sobre os indignos teria dificul-
querem. Do ponto de vista da mecânica de jogo, não
dade em conjurar um feitiço de Forças para aquecer
há diferença entre esses usos - o jogador simplesmente
suavemente uma área em qualquer alcance sensorial
marca o ponto de Mana. Para o mago, no entanto, a
ou simpático. O gasto de Mana necessário para uma
diferença é bem clara.
conjuração simpática pode exacerbar essa dicotomia,
Usar o Mana para mitigar um Paradoxo pode fazer
já que o mago é forçado a colocar mais de si mesmo
parte da Imago desde o começo. Um mago lançando um
na conjuração, sublinhando assim a diferença entre o
feitiço que ele sabe que é vulgar pode construir esse “pas-
efeito da magia e o temperamento do mago.
so” na conjuração (mesmo que a conjuração leve apenas
Quando um mago lança um feitiço improvisado
alguns segundos), usando sua própria energia mágica
fora de seu Arcano Governante, ele está em terreno des-
para suavizar o rompimento do Mundo Decaído. Neste
conhecido. O quanto não familiar depende, é claro, do

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 61


grau de habilidade que o mago tem com o Arcano em criatura viva que esses feitiços sejam mais fáceis de me-
questão e, em menor grau, se esse Arcano é Comum ou lhorar. Outros artífices da vontade argumentam que
Inferior ao Reino Superno ao qual o mago está ligado. “criaturas vivas” são nativas apenas de um dos Reinos
Os Arcanos Comuns não causam muita pressão sobre Supernos, e que todas as magias podem ser estendidas
o mago, mas os Arcanos Inferiores são difíceis - o mago dessa maneira - é apenas uma questão de descobrir em
está derrubando as leis do Superno, mas está impondo que ponto da conjuração libera a energia. Em qualquer
leis sobre o Mundo Decaído que não estão apenas em caso, o ato de gastar Mana para estender uma magia
conflito com as leis naturais do Mundo Decaído, mas de armadura varia dependendo do Arcano usado. O
também seu Reino Superno. É de se admirar que um gasto de Mana pode ser sutil, quase não alterando a
Moros, por exemplo, lançando seu primeiro feitiço de percepção do feitiço sobre tudo, ou pode tornar o que
Espírito, se pareça com uma criança que deve fazer um ele percebe como um feitiço sutil em uma parte óbvia
castelo de areia com uma tigela de água? e até mesmo desconfortável de seu Padrão.
O Mana, neste caso, é usado para estabilizar o feiti- A fonte de Mana também pode fazer a diferença.
ço do mago, assegurando que ele permaneça dentro do Se o mago ganhou Mana executando uma oblação em
alcance do Arcano apropriado. Cada um dos Arcanos um Sacrário, então as qualidades de ressonância do Sa-
pode ser usado em cada um dos Reinos Supernos, mas crário podem colorir os feitiços do mago por algumas
os Arcanos não Governantes precisam ser estimulados, horas depois. Se o mago vasculhou seu próprio corpo
dada uma orientação mágica. Se um mago tentasse lan- para o Mana, porém, o Mana é intrinsecamente parte
çar um feitiço improvisado com tal Arcano sem usar do mago e o gasto é tão natural quanto respirar. O
Mana, o feitiço ou falharia sem efeito ou o mago veria sacrifício de sangue, é claro, é uma maneira cruel de
a Imago mudando sutilmente, sem seu controle cons- ganhar Mana, e a energia assim obtida carrega a man-
ciente, para algo que estivesse de acordo com as leis do cha do ato e às vezes um lembrete persistente da vítima,
Reino de sua Senda. como um odor de sangue ou um eco de seu chocalho
O Mana gasto em feitiços poderosos ou complicados de morte. Até que ponto isso incomoda o mago, é cla-
faz parte da Imago da mágica. Tais magias reescrevem o ro, depende de quanta Sabedoria ele já perdeu envol-
tecido do Mundo Decaído de tal maneira que o mago vendo-se em tais práticas.
deve gastar mais energia para fazê-lo funcionar correta- Dade, Mastigos do Mysterium
mente. Alguns magos pensam nisso como magicamente Dade terminou a conjuração e, lembrando que iria encon-
suavizando as bordas ásperas da realidade após a fundi- trar a nova cabala da cidade mais tarde naquele dia, decidiu
ção, da mesma forma que se pode pintar sobre uma pa- fixar o feitiço no local. Ele inalou profundamente, prendeu
rede depois de consertar uma rachadura. Outros acham a respiração até que foi infundido com poder e exalou magia
que a energia é necessária para simplesmente alimentar no escudo que ele criou.
o feitiço, que nenhum ser humano tem força de vonta- Andando pela rua, ele descobriu que tinha que olhar
de suficiente para (por exemplo) forçar o fechamento de duas vezes para os objetos ao seu redor para ter uma noção de
feridas de bala em segundos. Em qualquer caso, a resso- sua posição. Folhas caindo das árvores se desviavam antes de
nância do Mana pode fazer uma diferença significativa aterrissar nele, e até mesmo poças pareciam se enrolar em tor-
na experiência do mago de lançar o feitiço. Um feitiço no de seus pés. Suas roupas estavam desconfortavelmente em
de cura, por exemplo, vem muito mais facilmente de seu corpo, e ele se viu esperando que essa nova conspiração
um mago Thyrsus que entende o processo de tricotar fosse passível do pacto de não-agressão sob o qual o Consilium
carne do que de um mago de Moros que normalmente operava. Dade não queria passar todos os dias assim.
usa a magia da Vida como uma ferramenta de diagnós-
tico. Conjurando em um Sacrário
Uma classe particular de magia que comumente usa
Um mago com acesso a um Sacrário tem uma van-
Mana são as magias de Proteção, também chamadas de
tagem decisiva ao conjurar magias, particularmente se
magias de armadura. Um mago que não lança tal feitiço
fizer uso freqüente de magia simpática. Em um Sacrá-
ao primeiro sinal de perigo é insensato, e muitos magos
rio, um mago pode tocar no Mana natural da área para
lançam um feitiço de proteção como parte de uma ro-
abastecer seus feitiços sem esgotar seu próprio supri-
tina diária. Os feitiços de armadura são únicos porque
mento. Como isso afeta o lançamento de feitiços no
sua duração pode ser estendida não apenas pelo esforço
nível sensorial?
adicional da Imago (isto é, penalidades por dados ou su-
O que o mago sente quando se inspira na energia
cessos extras), mas também pela adição de um pouco de
ambiente de um Sacrário depende muito do Sacrário
Mana à conjuração. Os magos teorizam que isso é por-
em questão. Um Sacrário situado em uma floresta es-
que a noção de autoproteção é tão básica para qualquer

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cura no centro de um bosque retorcido de árvores tem peram a possibilidade remota de que alguns sussurros
uma ressonância muito diferente de uma no topo de roucos desencadeiem um Paradoxo.
um elevado pico de montanha. No primeiro caso, um A Língua Sublime muitas vezes parece estranha na
mago lançando um feitiço simpático provavelmente sen- boca do Desperto, como cantar fórmulas matemáticas
te como se estivesse olhando para seu alvo enquanto um ao invés de usar uma linguagem real. E, no entanto, se
predador persegue sua presa, prestes a pular e atacar, as histórias da Atlântida forem verdadeiras, a Língua
mesmo que o feitiço em si não seja mal-intencionado. Sublime foi usada para comunicação em um ponto, e
O mago lançando o mesmo feitiço na montanha pode de vez em quando um mago tem um momento de cla-
sentir como se estivesse olhando para seu alvo através reza enquanto usa a Língua Sublime. Ele percebe exa-
de um telescópio, tocando-o através de mãos controladas tamente como essas sílabas estranhas correspondem à
externamente. Ela pode afetá-lo, mas se sente distancia- sua intenção de conjurar, e vê como as palavras podem
da do resultado. fornecer os meios para transformar o pensamento em
Se o mago estiver usando o Mana da área para lançar realidade. Este tipo de avanço acontece, em termos de
um feitiço improvisado de fora de seu Arcano Governan- jogo, quando o jogador rola um sucesso excepcional
te, os resultados serão ainda mais variados. O mago já em uma mágica na qual o personagem usou a Língua
está em terreno desconhecido, improvisando um traba- Sublime. Essa epifania não tem nenhum efeito direto
lho mágico usando leis periféricas ou (no caso do Arcana nas Características do jogo, mas pode ser um gatilho
Inferior) um anátema para aqueles do Reino Superno para aprender (ou criar) um novo clássico ou precipitar
de sua Senda. O Mana gasto alivia este desconforto um a recuperação da Força de Vontade (dependendo da
pouco (como discutido anteriormente), mas a ressonân- Virtude ou Vício do mago e da conjuração do feitiço).
cia do Sacrário pode colorir o feitiço de maneiras que o Enquanto a Língua Sublime soa como rabiscos ou
mago nunca pretendeu. nada para Adormecidos, para outros magos tem um
Jaya, Acanthus Apóstata som altamente subjetivo. As palavras são distintas o su-
Jaya não sabia se era a altitude ou a estranha qualidade da ficiente, mas quando faladas durante a transmissão, a
formação rochosa, mas ela tinha que lutar para ficar acordada. voz quase sempre assume um timbre diferente da voz
As criaturas-lobo estavam quentes em sua trilha, no entanto, e normal do mago. Isso pode ser musical, cacofônico,
a mordida em seu pulso estava latejando terrivelmente. Lágri- sibilante ou explosivo, dependendo do mago em ques-
mas escorriam pelo seu rosto enquanto ela se perguntava o que tão. O nimbo de um mago geralmente fornece um ro-
tinha feito para atrair sua ira, mas tudo o que ela conseguia teiro de como a Língua Sublime pode mudar sua voz.
lembrar eram seus rostos quando eles se transformavam em fe- Charybdis, Moros dos Guardiões do Véu
ras... Charybdis passou a mão pelo corpo comatoso do homem.
Sacudindo esses pensamentos, ela tentou fechar as feridas. As drogas estavam parando seu coração, e agora o Necroman-
O feitiço não era familiar para ela, mas ela tinha feito isso te podia tirar sua alma. Ele falou devagar, deliberadamente,
uma vez antes. Ela viu, em sua mente, suas feridas se fechan- na Língua Sublime, e ficou maravilhado com a forma como
do, sua pele se tricotando novamente sem sequer uma cicatriz. sua voz normalmente magra e nervosa adquiriu um estranho
Ela puxou o poder das pedras, a energia mantida neste lugar eco. Ele abriu a boca e soltou um som prolongado, sentindo
antigo, e liberou-o em sua carne. sua voz harmonizar com o último suspiro do homem. A alma
A ferida se fechou e ela sentiu o corpo relaxar. Ela caiu no se levantou e tentou fugir, mas o som puxou para baixo, para
chão, com um sorriso estranho no rosto. Sua mente gritou para a boca escancarada do mago.
sacudir a sensação, para ficar de pé e correr, para se preparar,
mas até mesmo os uivos de seus perseguidores pareciam sem Mudras Clássicos
importância e distantes de alguma forma.
Não é necessário para a conjuração improvisada,
Língua Sublime mas essencial para destravar todo o potencial dos clás-
sicos, formações de mãos e gestos corporais vexam
Diferentes magos têm diferentes opiniões sobre muitos magos. Os mentores geralmente têm dificulda-
quando usar a Língua Sublime é apropriado. Como isso de em ensinar aos jovens magos que os mudras em si
aumenta o risco de criar um Paradoxo se Adormecidos não contêm nenhum poder místico. Ou seja, um gesto
estiverem presentes, alguns magos só usam a Língua que alguém pode usar na vida cotidiana não corre o ris-
Sublime quando estão sozinhos ou quando as apostas co de desencadear acidentalmente uma magia, mesmo
são grandes o suficiente para justificar tal risco. Outros que o gesto seja idêntico a um mudra. Os mudras são
magos o usam sempre que têm tempo suficiente, argu- simplesmente dispositivos mnemônicos, destinados a
mentando que as conseqüências de um feitiço errado su- ajudar um mago a formar a Imago do feitiço.

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 63


Dito isso, quando usados corretamente, os mudras o Mundo Decaído, elas reforçam os métodos Atlantes
realmente se sentem poderosos. Um mago usando até da magia. A simpatia criada é entre as antigas tradições
mesmo um sutil gesto com a mão pode ver um rastro mágicas do Pentáculo, em vez de uma correspondência
de luz seguir sua palma ou ouvir um fogo crepitante direta com os Reinos. Para a maioria dos magos, a dife-
enquanto ele curva seus dedos. Ele podia sentir sua rença é acadêmica, já que o resultado final é o mesmo,
mão passando pela água ou por um súbito ponto frio. mas os magos que se sentem mais à vontade usando
Gestos mais grandiosos, como os usados para clássicos magia improvisada em vez de clássicos, provavelmente
vulgares, trazem demonstrações comensuradamente im- não usarão uma ferramenta de ordem sobre uma ferra-
pressionantes, às vezes até perceptíveis para os outros. menta de Senda.
Riley, Thyrsus do Concílio Livre As ferramentas de Arcano são tantas e variadas
Riley se levantou, olhando para o pequeno bando de bêba- quanto os magos que as usam. O que pode parecer
dos. Alunos de faculdade, mais parecidos, ele pensou. Eu não apropriado para o Arcano da Morte para um mago
deveria machucá-los. Ele olhou para seu amante, lutando para pode ressoar mais com Vida para outro. A filosofia
henariz.
parar o sangue jorrando de seu thought.
Mas eles precisam apren- particular e o estilo mágico do mago são os únicos de-
der algo sobre o ódio hoje à noite. Ele olhou para a parede de terminantes das ferramentas de Arcano apropriadas.
pedra ao seu lado, coberta de hera. O maior dos punks deu Padre Banido, Obrimos da Escada de Prata
um passo à frente, mas parou quando Riley juntou as mãos. Padre Banido olhou impotente para a sua congregação
Os dedos de Riley se entrelaçaram e depois se abriram, em pânico. Ele precisavaheacalmá-los,
thought. mas eles nunca o ou-
simbolizando a fragilidade inerente de todos os seres vivos. viriam por causa de seus próprios gritos. Seus companheiros
Sua mão esquerda cobria a direita, indicando sua intenção de de cabala estavam segurando os espíritos, mas as criaturas
causar dano aos outros. Então a mão direita disparou para a profanas estavam se alimentando do medo dos Adormecidos.
parede e traçou um grande círculo na hera. Padre Banido concentrou-se na gola de sua batina, ater-
Seus agressores estavam rindo nervosamente, mas então rando o feitiço dentro da autoridade que lhe foi concedida
um deles olhou para a hera e notou que estava se contorcendo. pela Igreja e pela Escada de Prata. Sua voz cresceu em volu-
As mutucas voaram e atacaram os assaltantes, e Riley e seu me, ecoando pela igreja e abafando os gritos dos paroquianos
amante deixaram os bêbados golpeando os insetos e tentando e os uivos dos espíritos. “Não tenham medo”, disse ele, e mais
em vão tropeçar. de 100 rostos se voltaram para ele. “Nós vamos protegê-los”.

Ferramentas Mágicas Feitiços Vulgar


As ordens têm, ao longo do tempo, desenvolvido Um mago lançando um feitiço velado está seguro
métodos para fundamentar a magia no Mundo Decaí- sabendo que o Mundo Decaído “concorda” com o que
do, enquanto cada um dos Reinos Supernos correspon- ele está fazendo. Um mago usando um feitiço vulgar,
de misticamente a isso através de idéias, substâncias e porém, está assumindo um risco, e ele sabe disso ime-
objetos. Qualquer mago pode usar seu próprio entendi- diatamente.
mento dos Arcanos para criar uma ferramenta mágica Um Paradoxo realmente toma conta assim que a
apropriada. Qualquer que seja o método, o efeito é o Imago estiver completa. Como os Paradoxos são tão
mesmo - a ferramenta ajuda a ancorar o Superno no De- imprevisíveis, um mago não consegue incorporar um à
caído, ou, talvez, elevar o Decaído ao Superno, evitando Imago. Portanto, até mesmo um Paradoxo “pequeno”
assim os piores efeitos de um Paradoxo. pode desconcertar um feitiço além do reconhecimen-
Ao usar uma ferramenta mágica em um feitiço, o to, e é por isso que muitos magos escolhem usar um
mago trabalha a ferramenta na Imago. Qualquer objeto pouco de Mana na conjuração para evitar um Parado-
com um ponto, seja varinha, bastão ou arma branca, xo (veja acima uma discussão sobre isso).
fornece uma maneira fácil de fazer isso para a mágica Se o mago decidir confiar em sua sorte e esperar
destinada a outros, pois a ponta da ferramenta se torna que o Paradoxo passe por ele, ele saberá o resultado
uma espécie de “ponto de emissão” para a magia. Um antes do feitiço entrar em vigor. Depois que ele forma
copo funciona especialmente bem para magia percepti- a Imago, ele a libera e espera por uma simples pausa
va ou simpática, já que o mago pode investigar e “ver” enquanto o mundo muda. Muitas vezes, porém, o que
da maneira que ele precisa. Um espelho é ideal para ele sente é uma repentina sensação de náusea, um som
magia defensiva, enquanto um pentagrama ou moeda de discórdia ou até mesmo o cheiro de ozônio, podri-
funciona bem para magias manipuladoras. dão ou fuligem. Nesse ponto, o mago sabe que causou
As ferramentas das ordens funcionam de maneira um Paradoxo.
um pouco diferente. Em vez de reforçar o Superno com Os feitiços costumam se sentir mais fracos diante

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de um Paradoxo, mesmo que o resultado seja o desejado
pelo mago. O disjuntor na realidade causado pela cana-
lização do Superno através do Abismo faz com que até
mesmo (especialmente!) o controle de magos habilidosos
de sua magia escorregue. O mago precisa exercer mais
concentração para garantir que a magia tenha efeito, e
não pode se preocupar muito com os detalhes. Muitos
magos sentem como se estivessem sendo observados por
milhares de pessoas (ou simplesmente seres) no instante
anterior a um Paradoxo.
O mago tem uma escolha neste instante. Ele pode
escolher conter o Paradoxo dentro de si, deixando que
ele danifique seu corpo ao invés de seu feitiço, ou pode
escolher deixar o Paradoxo seguir seu curso. Esta não é
uma proposta de tudo ou nada, é claro. Um mago sabe
se um Paradoxo será menor ou desastroso, e pode con-
ter parte dele e aceitar um castigo menor. Muitos magos
sentem que isso acrescenta insulto à injúria; o feitiço cor-
re mal e o mago sofre em seu corpo, mas os Despertos
que passaram pelo horror de um Paradoxo de Estigma
ou de Manifestação geralmente preferem passar alguns
momentos de insanidade e sofrer uma dor de cabeça es-
tressante do que passar por tal experiência novamente.
Quando um mago escolhe sofrer um Choque de Re-
torno, o dano geralmente não é visível para os outros.
Paradoxo não costuma deixar hematomas. O dano se
manifesta como cãibras musculares, dores de cabeça,
náuseas e, às vezes, hemorragias nasais. Como alternati-
va, no entanto, os ferimentos antigos podem reabrir ou
incendiar-se. O dano é doloroso, mas não em si mesmo
devastador, e a maioria dos magos se recupera dele com
um breve descanso. É claro que um mago já ferido que
escolher absorver um Paradoxo pode estar assinando sua
própria sentença de morte, já que o dano do Paradoxo
pode “pegar carona” em ferimentos pré-existentes. Um
mago sofrendo de um tiro, por exemplo, pode achar a
bala penetrando mais fundo em sua carne se ele escolher
absorver um Paradoxo.
Se o mago escolhe deixar um Paradoxo seguir seu cur-
so, os efeitos são naturalmente variados. Os Paradoxos
são descritos em detalhes nas páginas 269-274 de Mago:
O Despertar, mas algumas breves notas sobre como as
várias formas do Paradoxo podem parecer ao mago:
• Devastação: O mago sente o controle do feitiço
escapar dele. Ele se esforça para recuperá-lo, mas sente
como se estivesse tentando manter um peixe trepidante.
A magia salta de sua alma para um alvo aleatório - às
vezes de volta para ele.
• Desvario: Alguns magos não percebem quando
um Desvario ataca. Eles acham que o feitiço teve suces-
so ou fracassou normalmente e que nenhum Paradoxo
acertou, embora certamente parecesse que um Paradoxo
havia acontecido. Magos experientes, curiosamente, ten-

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 65


dem a ser piores ao reconhecer quando um Desvario os se aplica à conjuração de ação prolongada. O
atinge do que os neófitos. número máximo de testes permitidos de um mago
• Anomalia: Como com tudo sobre essa forma de é igual a sua parada de dados. O Narrador pode
Paradoxo, o que um mago sente quando um ataque de escolher quando relaxar esta regra, mas é assu-
Anomalia depende inteiramente do mago, sua Senda e mido como sendo o padrão para a maioria das
o feitiço. magias prolongadas, exceto magias de criação de
• Estigma: Um Estigma pode parecer terrivelmen- itens (ver Capítulo Quatro).
te doloroso, como se o mago estivesse sendo virado do
• Alvos Conceituais: Os Magos não podem
avesso, ou pode ser completamente desprovido de sen-
ter como alvo conceitos com suas magias; Arti-
sação. Às vezes, um Estigma até parece estranhamente
fices da Vontade podem atingir apenas pessoas,
agradável (embora isso tenda a desaparecer quando o
lugares ou coisas. Um feitiço de Desfazer de
mago descobre sua nova cauda, chifres ou o que você
Morte, por exemplo, não pode ser lançado contra
tiver).
o conceito de lei e ordem, para “matar” a ideia e
• Manifestação: O mago experimenta um momen-
causar o caos em uma população. No entanto,
to de lentidão no tempo e percebe o Abismo (novamen-
os arquimestres podem ser capazes de direcionar
te, isso pode assumir uma forma sensorial). Às vezes, ele
como alvos os conceitos, manipulando paradig-
sente que algo passa por ele, como se uma cobra tivesse
mas culturais e sistemas de crenças. Como com
roçado a perna em um lago, e às vezes tudo o que ele
qualquer coisa envolvendo arquimestria, nenhum
sente é uma sensação passageira de medo. Quanto tem-
mago menor pode dizer com certeza se esse boato
po o espírito Abissal vai antes de se revelar depende do
é verdadeiro.
poder e dos objetivos do espírito, é claro.
Orcus, Moros do Mysterium • Ataques Ritualizados: Como uma regra ge-
Orcus olhou para o cadáver da infeliz mulher. “Desculpe ral, os Narradores não devem permitir que feitiços
se isso ofender alguém”, disse ele para a cabala, “mas vamos de Rasgar, Desfiar e Desfazer de ação instantânea
precisar de alguma ajuda para conseguir isso.” Ele cantou na sejam conjurados como feitiços prolongados. Para
Língua Sublime e acenou com as mãos em gestos lentos e sua- converter um feitiço para permitir um ritual exten-
ves sobre seu corpo, desejando que ela se levante e lute por eles. so, adicione um ponto ao seu requisito mínimo de
Ele sentiu o feitiço dando errado quase tão logo terminou pontuações. Por isso, uma magia Rasgar de três
a última sílaba. A magia saiu de seu controle e procurou por pontos, como Mente “Assalto Psiquico”, se torna
outro alvo viável, mas não encontrou nada. Ele estendeu a uma magia de quatro pontos quando usada como
mão, tentando recuperá-la, mas foi como tentar agarrar uma uma ação prolongada.
sombra. Desamparado, Orcus observou como o feitiço simples-
mente se inverteu, desmoronando o corpo à poeira enquanto
os inimigos da cabala se aproximavam.
Feitiços de Morte
Esclarecimentos sobre Regras •• Aprendiz de Morte
Existem alguns pontos sobre as regras de Âncora Menor (Morte ••)
conjuração para Mago que poderiam usar alguns O mago aumenta a capacidade de um fantasma de
esclarecimentos: se dispersar da âncora.
• Limitações de Testes de Ação Prolongada: Prática: Reger
A regra para ações prolongadas apresentada no Ação: Prolongada
Livro de Regras do Mundo das Trevas exige o Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
número máximo de jogadas que um personagem prolongamento avançados)
pode fazer para completar a ação a ser limitada Aspecto: Velado
pela parada de dados do personagem. Em outras Custo: Nenhum
palavras, um personagem que tem uma parada de O fantasma adiciona a Potência do feitiço ao seu
cinco dados pode fazer cinco testes para adquirir Poder com a finalidade de determinar o alcance que o
o número de sucessos necessários; se ele falhar fantasma pode percorrer de suas âncoras (Veja o Livro
em coletar sucessos suficientes em cinco testes, ele de Regras do Mundo das Trevas, p. 209).
não poderá concluir a tarefa. Esta regra também Clássico do Concílio Livre: Nada a Perder, mas
Suas Correntes

66
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Morte pode incluir imagens do próprio clube de xadrez onde
Embora esse clássico seja especialmente popular en- o garoto está jogando.
tre os magos que ligam fantasmas aos Itens Encantados, Com um sucesso excepcional, uma resposta sugere
os magos do Conselho Livre muitas vezes a lançam por um curso óbvio de ação. Aqui o artifice pode ver uma
razões filosóficas, fornecendo preciosos centímetros de entrevista ao vivo entre a criança e uma personalidade
liberdade a seus irmãos desafiados pela vida. de notícias local.
Clássico do Concílio Livre: Perdido e Encontrado

Feitiços de Sorte Parada de Dados: Raciocínio + Manha + Sorte


Ao se dirigir a uma situação desconhecida, o artifi-
ce da vontade procura a instalação mais próxima como
• Iniciado de Sorte um departamento de Achados e Perdidos, e reivindica
o item mais estranho e incomum deixado por trás. Este
Sincronicidade (Sorte •) item será então fundamental para superar um obstácu-
O mago ganha orientação enigmática de exercícios lo crucial no julgamento à frente.
significativos de acaso aparentemente aleatório.
Melhor usado quando o artifice da vontade chega a
algum tipo de impasse ou não tem idéia do que fazer a se- •• Aprendiz de Sorte
guir, Sincronicidade requer que o usuário se abra para al- Zona de Extremidade (Sorte ••)
gum tipo de entrada aleatória, permitindo que as forças
O mago altera a probabilidade, de modo que todas
da aparente coincidência apontem um caminho a seguir.
as ações mundanas com resultados incertos se resol-
O usuário pode ligar uma televisão e passar rapidamente
vam como triunfos ou desastres.
pelos canais, permitir que uma enciclopédia se abra em
Prática: Reger
uma página aleatória ou jogue um dardo em um mapa.
Ação: Instantânea
Outros artifices vão ocupar um lugar em uma calçada
Duração: Transitório (um turno)
movimentada ou entrar em um carro e seguir um veícu-
Aspecto: Velado
lo arbitrariamente escolhido. Tipos mais caseiros podem
Custo: Nenhum
permitir que um MP3 aleatório seja reproduzido em seus
O feitiço afeta as ações realizadas por qualquer um
dispositivos de música portáteis ou usar um programa de
e todos os personagens dentro de sua área de efeito,
randomização para acessar uma página da web acidental.
centrados em um ponto-alvo:
Quer se trate de um programa de televisão, trecho de
letra de música, endereço ou encontro de rua, o resulta-
Sucessos Área Afetada
do da entrada aleatória sugere um curso de ação ou uma
51 1 metro
Three de raio
months*
resposta a uma pergunta espinhosa.
2 1,80m de raio
Prática: Conhecer
Ação: Instantâneo 53 3,60m
Threede raio
months*
4 7,30m de raio
Duração: Transitório (um turno)
Aspecto: Velado 55 14,60m
Three de raio
months*
Custo: Nenhum
Dentro da Zona da Extremidade, todas as falhas se
Quando Sincronicidade é usado, o jogador escolhe a
tornam falhas dramáticas. Todos os sucessos padrão
entrada aleatória, e o Narrador fornece uma sugestão ou
são tratados como sucessos excepcionais. Este efeito
oportunidade oblíqua para agir que irá mover o mago
aplica-se apenas a ações mundanas, não a conjuração
para fora de uma situação estática ou aliviar um estado
de magias.
de confusão, se interpretado com criatividade suficiente.
Com Sorte 3 e um custo de um mana durante o
Por exemplo, digamos que o mago tenha sido desig-
lançamento, a Duração padrão se torna prolongada
nado para proteger um jovem Adormecido, mas, depois
(uma cena).
de uma série de desastres humilhantes, perdeu o contro-
Clássico do Conselho Livre: Ave Maria
le dele. O mago lança Sincronicidade e liga a televisão.
Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Sorte
O canal atual está executando um documentário sobre
Os temerários do Conselho Livre recorrem a esse
xadrez. Sabendo que isso é de alguma forma significati-
clássico em situações em que a necessidade de um su-
vo, ele vai até o clube de xadrez local, onde encontra o
cesso exagerado supera o potencial de um fracasso de-
garoto sentado em um jogo.
vastador.
As respostas se tornam mais claras em uma Potência
de 3 ou maior. Por exemplo, o documentário de xadrez

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 67


••• Discípulo da Sorte
dade Adormecida ao Despertar (da melhor forma que
podem), alguns artifices da vontade tentam ter uma
Bênção (Sorte •••) família, assim como desempenhar suas obrigações para
com os Sábios. Os soldados da Seta Adamantina usam
O mago protege um alvo do dano por um curto seu clássico para manter seus entes queridos seguros
período de tempo. O alvo não evita danos através de em tempos de perigo. A Escada de Prata, às vezes, usa
uma intervenção mágica óbvia, mas através de uma esse clássico para manter aqueles que eles reservaram
coincidência de sorte. Por exemplo, o alvo pode repen- para o Despertar eventual também.
tinamente decidir dirigir para casa por um caminho
diferente, evitando assim um acidente de trânsito que
poderia ter custado sua vida.
Weaving
Prática: Tecer
Feitiços de Forças
Extended
Ação: Prolongada
Prolonged(uma
Duração: Demorada (onehora)
hour) •• Aprendiz das Forças
Aspecto:Covert
Velado Controle de Tráfego (Forças ••)
Custo: Nenhum
Através de uma manipulação cuidadosa da corrente
O número de sucessos requeridos para esta magia
elétrica, o mago pode fazer com que os semáforos mu-
depende do que o mago deseja que o alvo evite:
dem espontaneamente. O mago pode optar por sim-
plesmente induzir uma mudança aleatória nas luzes ou
Perigo Sucessos
5Constrangimento 1
Three months* tentar especificar quais luzes mudarão para qual cor.
Isso pode ser útil para mais do que apenas reduzir a
Inconveniência 3
duração da jornada matinal do mago; Pelo menos uma
5Lesão 5
Three months*
cabala é conhecida por usar esse feitiço para prender
Morte 10
seus inimigos em engarrafamentos maciços, depois as-
sassiná-los enquanto estão sentados, vulneráveis, em
Se a mágica tiver sucesso, o alvo é protegido do pe-
seu carro.
rigo especificado pela duração da magia (uma hora ou
Prática: Reger
uma cena, a menos que fatores adicionais de Duração
Ação: Instantânea
estejam incluídos na magia). Este feitiço não funciona
Duração: Demorada (uma cena)
em outros magos, pois eles assumem responsabilidade
Aspecto: Velado
demais por seus próprios destinos para tal manipula-
Custo: Nenhum
ção. Qualquer um com um feitiço Bênção ativo se des-
O mago pode afetar um semáforo (ou qualquer dis-
taca pelo feitiço de Sorte 1, “A Visão da Sibila”.
positivo similar de sinalização eletrônica) por sucesso.
Uma vez que o perigo especificado tenha sido evi-
Se ele simplesmente desejar que todos os semáforos
tado, a magia termina, independentemente de quanto
direcionados mudem aleatoriamente, não é necessário
tempo permaneça. Todas essas proteções assumem a
efetuar nenhum teste adicional. Especificar uma alte-
forma de coincidência e acaso que afastam o alvo do pe-
ração, no entanto, requer um teste de Inteligência +
rigo, em vez de fazer com que o dano realmente perca o
Ciências, com uma penalidade de -1 por luz além da
alvo. Se o alvo procura perigo do tipo apropriado, o fei-
primeira. O mago pode continuar a mudar todas as
tiço ainda o protege uma vez, mas não oferece nenhum
luzes afetadas pela duração da magia, como uma sim-
benefício adicional. Por exemplo, um alvo Abençoado
ples ação reflexa para causar uma mudança aleatória
entra em um prédio em chamas. O chão cede sob o
ou com outro teste de Raciocínio + Erudição (também
peso de um sofá antes que o personagem pise nele (evi-
uma ação reflexa) para especificar a mudança.
tando assim ferimentos ou morte para o alvo). Se a pes-
Clássico do Concílio Livre: Corrida de Drag
soa continua na casa, porém, o feitiço não o ajuda mais.
Parada de Dados: Raciocínio + Ciências + Forças
Se o alvo está amamentando um desejo de morte ou
Às vezes, você só precisa ficar longe. Magos do Con-
está decidido a se meter em encrencas, então ele pode
selho Livre usam esse clássico para limpar o caminho
(inconscientemente) contestar a magia com um teste de
à frente e garantir que nada atrapalhe quando várias
Autocontrole.
pessoas desagradáveis estão em sua cola.
Clássico da Seta Adamantina: Proteger a Frente
Interna
Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Sorte
Embora muitos magos rompam laços com a socie-

68
Reduzir Fricção (Forças ••) influenciar o magnetismo com três pontos em
Forças, controlar o magnetismo com quatro pon-
O mago reduz o atrito (estático ou cinético) entre dois tos e criá-lo com cinco. Em geral, siga as regras
objetos sólidos. Um livro sobre uma mesa parecerá des- definidas por “Influenciar Eletricidade”.
lizar sem esforço pela superfície com pouca resistência.
Um caminhante terá dificuldade em manter um ponto
de apoio. Objetos em um declive se moverão para baixo.
Prática: Reger
Ação: Instantânea
Ímãs
Duração: Demorada (uma cena) Como os ímãs funcionam no Mundo das Trevas
Aspecto: Vulgar não recebeu muita publicidade, então aqui estão algu-
Custo: Nenhum mas regras. Os ímãs têm uma classificação de Força
O mago reduz o atrito em uma determinada área de magnética, aproximadamente o equivalente à Força de
acordo com seus sucessos: um personagem. Os brinquedos e ímãs educacionais
encontrados na casa ou na escola possuem Força 0,
Sucessos Área Afetada assim como os ganchos magnéticos que podem ser fixa-
51 5 Three
metrosmonths* dos na geladeira para segurar, digamos, os pegadores de
2 10 metros panelas. As pessoas ocasionalmente encontram ímãs
53 20Three
metros
months* com Força 1 a 3, geralmente usados como ferramentas
4 40 metros para várias ocupações. Ímãs permanentes normais ra-
55 80Three months*
metros ramente se elevam acima dessa Força; Para encontrar
ímãs mais fortes no mundo mundano, é preciso recor-
Qualquer pessoa que esteja andando nessa área sofre rer a eletroímãs, que têm muitas funções industriais.
uma penalidade de -1 por qualquer ação que possa ter Um eletroímã pode ir muito além da possível Força
exigido fricção normal, seja um teste de Condução para de um ser humano, como evidenciam os grandes imãs
manter o controle de um carro ou um teste de Esportes de ferro-velho que todos vêem nos filmes. Como regra
para percorrer a superfície sem atrito (outros testes po- geral, um imã pode mudar um objeto cujo Tamanho
dem ser aplicados por situação). Essa penalidade pode não é maior do que o dobro da Força do imã.
ser maior aumentando os fatores de Potência da magia Um ímã pode atrair ou repelir (dependendo de sua
durante a conjuração. polaridade) um objeto magnético apropriado dentro
Personagens que caem em objetos sofrem dano de de um metro por ponto de Força. Cada metro de dis-
acordo (veja “Quedas”, p. 181 no Livro de Regras do tância do ímã diminui sua Força efetiva nesse intervalo
Mundo das Trevas). Os acidentes de veículos podem ser em um. Ao tentar mover um objeto magnético preso
encontrados nas páginas 144–145 do Livro de Regras a algo, um personagem precisa rolar Força + Vigor - a
do Mundo das Trevas. Força do ímã. Um teste similar é necessário para em-
Clássico do Concílio Livre: Gelo Negro purrar um imã repulsivo para mais perto do alcance de
Parada de Dados: Raciocínio + Ciências + Forças sua repulsão, embora cada passo mais próximo torne
Magos do Conselho Livre lançam esse clássico em a resistência pior. Se o imã for muito grande ou massi-
um pedaço de terra - perseguidores em um carro ou em vo, subtraia ainda mais um fator para o Tamanho do
outros veículos atingem a mancha de “gelo negro” (ou, imã. Subtrair (Tamanho - 3) é uma boa regra. Quando
se não no inverno, uma “mancha de óleo” difícil de ver) dois ímãs estão atraindo ou repelindo um ao outro,
e provavelmente perdem o controle do veículo. É me- adicione seus pontos fortes juntos para determinar o
lhor usá-lo em uma área de terra em torno de uma curva alcance no qual eles afetam um ao outro e como eles
ou perto de obstáculos, exigindo, portanto, um já difícil são difíceis de separar ou empurrar juntos. Sem um
teste de Condução - o Gelo Negro só torna a manobra personagem tentando forçar os ímãs juntos ou separa-
mais difícil. dos, eles simplesmente se atraem até que se toquem ou
repelem um ao outro até que estejam fora de alcance.

Forças: Magnetismo
Basicamente, um uso mais complexo da ele-
•••• Adepto de Forças
tricidade, o magnetismo é um fenômeno que se Influência Magnetica (Forças ••••)
enquadra no Arcano das Forças. Um mago pode
O mago pode fortalecer ou enfraquecer qualquer

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 69


ímã natural ou substância magnética. respostas biológicas de medo do alvo (aumento do
Prática: Padronizar batimento cardíaco, suor, hiperventilação). A adição
Patterning
Ação: Instantânea de Mente pode estimular emocionalmente o sujeito a
Duração: Instant
Demorada (uma cena) sentir o que quer que o conjurador deseje durante esse
Prolonged (one scene)
Aspecto: Vulgar período de privação.
Custo: Nenhum
Vulgar Prática: Desfiar
Usando esta magia em um objeto magnetizado, cada Ação: Instantânea e disputada; o alvo faz um teste
sucesso na magia pode aumentar ou diminuir a Força reflexo de Autocontrole + Gnose
do imã em um. Um objeto reduzido à Força 0 ainda é Duração: Demorada (uma cena)
exively
levemente magnético, mas provavelmente não é forte Aspecto: Velado
o suficiente para suportar o próprio peso. Um sucesso Prolonged (one scene)
Custo: Nenhum
adicional pode então reduzir um ímã de Força 0 para Cada sucesso no teste de conjuração reduz todos os
um estado completamente não magnetizado. testes baseados Unraveling
em Autocontrole (incluindo, obviamen-
Este feitiço também pode ser lançado em objetos te, os testes de Percepção) em um. Um sucesso também
que não são magnetizados, mas podem ser naturalmen- reduz qualquer exively
teste baseado em Manipulação (ou seja,
te ímãs. O primeiro sucesso então dá ao objeto a For- tentativas de comunicação)
Prolonged (oneem scene)
um dado por sucesso.
ça magnética 0, e sucessos adicionais permitem que o A vítima nãoVulgar
pode falar, ouvir ou ver (embora o lança-
mago aumente esta Força. mento de feitiços possa inadvertidamente permitir que
1 Mana
Os objetos geralmente retornam ao antigo estado de alguma luz ou som escape, mas isso geralmente aparece
magnetização quando a magia termina. Com Forças 5 como ruído branco abafado ou cinza, luz filtrada).
e o gasto de um ponto de Mana, o mago pode fazer Note que se o alvo for um mago com pelo menos
a mudança na Força durar enquanto o material puder Forcas 1 ou Mente 1, ele poderá reconhecer (via Senti-
manter naturalmente essa Força de magnetização. Qual- dos de Mago) que ele está sendo manipulado.
quer objeto pode ser permanentemente não magnético; A critério do Narrador, o uso prolongado deste feiti-
a maioria dos materiais magnéticos tem uma Força má- ço (ou se o conjurador obtiver um sucesso excepcional)
xima que eles podem suportar, geralmente 2 ou 3. Tal pode fazer com que a vítima da conjuração sofra uma
material aumentado para Força 5 naturalmente enfra- perturbação temporária. Essa perturbação concede
queceria até sua força magnética máxima depois que a uma versão leve ou atualiza uma versão leve para grave.
Duração normal da magia expirasse. Esta perturbação dura 12 horas. Distúrbios resultantes
Este feitiço também pode ser usado para reverter a são geralmente Depressão (ou Melancolia), Fobia (ou
polarização de um imã, mas o mago deve usar sucessos Histeria), Complexo de Inferioridade (ou Ansiedade).
para tornar o imã completamente não-magnetizado an- Clássico dos Guardiões do Véu: Interrogatório
tes que ele possa aplicar qualquer coisa para fortalecer a Parada de Dados: Manipulação + Intimidação +
polarização reversa. Forças
Clássico do Concílio Livre: Comandar Polarização Usando este clássico, um Guardião pode interrogar
Parada de Dados: Inteligência + Ciências + Forças mais afetivamente uma vítima através do uso de tortu-
Esse clássico é excelente para criar poderosos ímãs ra mágica.
para experimentos científicos ou ocultos, ou apenas
para aumentar a potência de ímãs existentes. Usar esta
magia em um disco rígido de computador é uma ex- ••••• Mestre de Forças
celente maneira de limpar a memória completamente,
sem deixar evidências de dados eletrônicos ou a tenta-
Magnetizar (Forças •••••)
tiva de destruí-la. Ao manipular as propriedades magnéticas de um
objeto, o mago pode transformar objetos não magnéti-
Privação Sensorial (Forças ••••; cos em ímãs Patterning
temporários.
Prática: Instant
opcional Vida ••• ou Mente ••) Padronizar
Ação: Instantâneo
Prolonged (one scene)
O mago usa Forças para cortar um alvo de três dos Duração: Demorada
Vulgar (uma cena)
seus sentidos: falar, ouvir e ver. As capacidades de audi- Aspecto: Vulgar
ção e voz do alvo são atenuadas através de um silencia- Custo: Nenhum
mento de todos os sons ao redor da boca e das orelhas. Qualquer objeto afetado por esta magia tempora-
A visão é removida diminuindo toda a luz que atinge riamente se torna um ímã. Começa com uma Força
os olhos do alvo. A adição de Vida pode estimular as zero; o objeto é levemente magnético, mas não pode

70
fornecer resistência efetiva contra uma criatura que quei-
ra mover o objeto e pode não ser capaz de suportar mag-
Pão Sozinho (Vida ••)
neticamente seu próprio peso. A Força é aumentada em Com a magia certa, nenhum mago precisa passar
um por sucesso adicional. fome, não importa quão inóspito seja o terreno em
Note que alguns objetos, mesmo quando fortemente que possa encontrar-se. Com este feitiço, um mago
magnetizados, não podem efetivamente usar sua Força pode transformar os punhados de rastejantes e outras
em todas as situações. A magnetização de uma folha de matérias comestíveis que ele possa encontrar em torno
papel para Força 5 pode impossibilitar a remoção da ge- dele em simples, mas nutritivos e facilmente armazena-
ladeira, mas a folha ainda rasgará se você a colocar sobre dos blocos de comida. A comida criada é saborosa, mas
a porta da geladeira e do freezer e só abrir uma delas. assim como com qualquer comida, muito dela pode
Clássico do Concílio Livre: Ímã Primordial ser entediante.
Parada de Dados: Inteligência + Ciências + Forças O feitiço requer que a vida útil básica esteja dis-
Os libertistas usam esse clássico para criar imãs pode- ponível e em mãos. Em uma floresta, o mago pode
rosos a partir de qualquer coisa que esteja à mão. Pode-se encontrar folhas de árvores, lesmas, caracóis, besouros,
usar o resultado para esconder uma nota sob uma mesa vermes e afins. No deserto, cactos, besouros e escor-
de metal, enquanto outra pode usar uma para “travar” piões podem se encaixar na conta. No mar aberto, o
uma porta de metal fechada. mago pode ter de apanhar algas e plâncton.
Prática: Reger

Feitiços de Vida Ação: Instantânea


Duração: Permanente
Aspecto: Vulgar

•• Aprendiz de Vida Custo: 1 Mana


O mago precisa matar os animais (ou escolher o
material da planta) que ele vai usar como ingredientes

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 71


••• Discípulo da Vida
antes de lançar este feitiço. Os sucessos são atribuídos à
Potência: cada ponto de Potência cria comida suficiente
para uma refeição para uma pessoa.
Clássico do Concílio Livre: Restos de Carangueijo
Desequilíbrio Químico (Vida •••)
Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência + O mago pode atrapalhar o equilíbrio químico do
Vida cérebro, afetando as habilidades motoras e as emoções
Há histórias de marinheiros do Concílio Livre en- do alvo.
contrados à deriva em botes salva-vidas durante sema- Prática: Rasgar
nas sem comida. Eles nunca parecem morrer de fome, Ação: Instantânea; subtrair o Vigor do alvo
embora muitos percam o gosto por frutos do mar de- Duração: Demorada (uma cena)
pois de encontrarem o caminho para a praia. Aspecto: Fraying
Velado
Instant; subtract target’s Stamina
Custo: Nenhum
Mortalha de Evidência Nesse nível, o feitiço(one
Prolonged é um pouco impreciso. O
scene)
mago não tem a habilidade de alterar precisamente a
(Vida •• + Matéria ••) Covert
química cerebral do alvo e alcançar um resultado emo-
None
O mago apaga todas as evidências forenses de quais- cional específico (Embora, com Vida 4, emoções espe-
quer atividades já realizadas durante a cena atual. Isso cíficas possam ser criadas através da manipulação da
inclui cabelos, fluidos corporais, impressões digitais e química do cérebro e do corpo). Os resultados dessa
evidências inorgânicas, como pegadas e fibras. O mago magia podem causar efeitos semelhantes aos da into-
deixa uma imagem desfocada ou distorcida em câmeras xicação, depressão maníaca, altos ou baixos níveis de
de segurança ou outras mídias gravadas. Se a atividade testosterona ou desobediência geral combinada com
do artífice da vontade é a destruição de evidências exis- vertigem. Os efeitos específicos dependem dos suces-
tentes - por exemplo, a limpeza de sangue e tecidos de sos do conjurador:
uma cena de assassinato - a magia garante que todos os
materiais incriminatórios sejam completamente remo- Sucessos Penalidade Penalidade
vidos. (Social) (Outros Testes)
Prática: Velar 51 –1 nenhum
Three months*
Ação: Instantânea 2 –2 –1
Duração: Demorada (uma cena) 53 –3 –2 Three months*
Aspecto: Velado 4 –4 –3
Custo: Nenhum 55 –5 –4 Three months*
Se Adormecidos estiverem presentes, o desapare-
cimento espontâneo de manchas de sangue e outras Clássico do Mysterium: Lubrificação Social
evidências óbvias podem forçar a credulidade e provo- Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Vida
car Descrença. O artífice da vontade pode evitar isso - Vigor
fazendo uma demonstração de limpar a evidência por Tantos segredos para descobrir, tão pouco tempo.
meios mundanos imediatamente antes de lançar este Muitos dos segredos são mantidos por vários guardiões
feitiço. Isso pode ser lançado como um feitiço somente do limiar - e alguns desses guardiões são normais (segu-
de Vida, em cujo caso apenas evidência orgânica é eli- ranças, arqueólogos, bibliotecários). Esse feitiço ajuda
minada, ou como um feitiço somente de Matéria, em a estimular a embriaguez geral, quer o alvo tenha ou
que apenas evidência inorgânica desaparece. não bebido um gole de álcool. Com as jogadas Sociais
Clássico da Seta Adamantina: Limpeza do alvo reduzidas, as informações curiosas do alvo são
Parada de Dados: Raciocínio + Investigação + Vida mais fáceis para o mago do Mysterium.
ou Matéria
Cadáveres, conhecidos por exsudar uma variedade
de excreções sujas e agressivamente pegajosas, conspi-
ram para incriminar os responsáveis pelas mortes dos
Feitiços de Mente
corpos. Os Assassinos da Seta Adamantina contra-ata-
cam a tendência de suas vítimas de deixar para trás resí-
••• Discípulo de Mente
duos inconvenientes com esse clássico amplamente útil. Reforçar Paradigma
Apesar de seu nome, a aplicabilidade geral do clássico
às missões de infiltração e arrombamento não deve ser
(Mente •••)
menosprezada. O mago faz com que um Adormecido interprete

72
qualquer fenômeno sobrenatural que ele possa testemu- oculto. O alvo então revisa suas memórias para se ade-
nhar como um evento mundano, cientificamente expli- quar a uma explicação mundana proposta pelo mago,
cável. O feitiço reforça a tendência da mente humana de que lança o feitiço enquanto a envolve em uma con-
interpretar informações sensoriais inesperadas de acor- versa.
do com padrões familiares. O feitiço é mais usado para
reduzir as chances de um Paradoxo. Fama Falsa (Mente •••)
Prática: Tecer
Nos dia de hoje, na cultura em que vivemos, ser
Ação: Instantânea e disputada; o alvo faz um teste
celebridade importa. As pessoas querem o status de
reflexo de Raciocínio
Weaving+ Ciências celebridade pelo seu próprio bem, independente de
Duração: Transitória (um turno) Weaving
qualquer mérito ou conquista. Há tantas celebridades
Aspecto: Velada
exively agora, em muitos campos, que é impossível rastreá-las.
Custo: 1 Mana exivelypode usar isso para sua própria van-
Prolonged (oneinterpreta
scene) qualquer ocor- Um mago esperto
A testemunha Adormecida
Covert sobrenatural, seja ela gerada por ma- tagem, criandoProlonged (one
nas pessoas quescene)
ele conhece a sensação
rência abertamente
um tanto perturbadora
Covert de que o homem que está dian-
gia ou por seres não naturais, como vampiros ou lobi-
te deles é famoso, e eles o conhecem - se ao menos eles
somens, como perfeitamente
knows comum, talvez improvável. pudessem lembrar qual era o seu nome.
Coincidências bizarras são escritas para os caprichos do knows
O mago recebe tratamento preferencial. A melhor
acaso estatístico. Luzes no céu se transformam em balões
mesa do restaurante. Entrada pela frente para o clube
meteorológicos. Esse carro não se levantou da estrada e
sem estar na lista de convidados. Ele se comporta mal
voou sozinho; eles devem estar filmando um filme pró-
- dentro da razão - e deu muito mais folga do que nin-
ximo ou algo assim.
guém conseguiria. Eles satisfazem seu comportamento
Adormecidos sob a influência desta magia não po-
excêntrico. Ele recebe as vantagens de ser famoso sem
dem desencadear a Descrença. Eles não estão vendo um
nenhum dos problemas.
evento maluco de credulidade; eles estão percebendo
Dito isto, o uso excessivo deste feitiço pode ser ar-
uma ocorrência equivalente que se encaixa perfeitamen-
riscado. Fazer com que o mundo pense que você é fa-
te dentro de uma visão de mundo materialista e lógica.
moso é uma coisa, mas tirar uma foto dela quando se
Ao checar o Paradoxo, se todos os Adormecidos que
trata de seu negócio místico é outra completamente
testemunharem uma exibição de magia vulgar estiverem
diferente.
sob a influência deste feitiço, nenhum bônus será apli-
Prática: Tecer
cado ao teste do Paradoxo. Feitiços velados nunca são
Ação: Instantânea e disputada; o alvo faz um teste
vistos como Improváveis.
reflexo de Autocontrole + Gnose
Uma falha dramática na conjuração deixa o alvo
Duração: Demorada (uma cena)
Adormecido mais sintonizado com o sobrenatural, au-
Aspecto: Velado
mentando a probabilidade e a severidade dos Paradoxos
Custo: Nenhum
em potencial. Um modificador de dados +3 é aplicado a
Parte do efeito desse feitiço é fazer com que o alvo
cada teste do Paradoxo pela duração da cena atual.
seja um pouco atingido pela estrela. Um alvo que tem
Cada evento sobrenatural ostensivo adicional após
menos probabilidade de ficar impressionado com uma
o primeiro permite ao Adormecido uma nova chance
celebridade menor - um agente cínico de Hollywood,
de perceber esses eventos com precisão. Um novo teste
por exemplo - pode receber um bônus em seu dado de
disputado ocorre; se o Adormecido quebrar o feitiço, o
contestação de um a três dados. Da mesma forma, lan-
Adormecido não apenas verá o novo evento com preci-
çar Fama Falsa sobre alguém de uma cultura na qual
são, mas reinterpretará todos os anteriores como sobre-
a celebridade não é um grande negócio - uma cultura
naturais.
tribal no mundo em desenvolvimento, por exemplo -
Com Mente 4, a duração padrão é demorada (uma
também daria aos alvos bônus semelhantes aos seus
cena).
dados, embora em um mundo onde os agricultores
Clássico do Guardiões do Véu: Cobertor do Sono
de subsistência na Índia rural, os próprios leitores de
Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Mente
DVD, pessoas que não estão impressionadas com as
Embora os Guardiões do Véu possam lançar o feitiço
celebridades, estão ficando muito raras.
com antecedência, como explicado acima, eles freqüen-
Pontos na Vantagem Fama aumentam os fatores Po-
temente acham isso útil em retrospecto, para evitar ru-
tência ou Alvo da magia, em um fator para cada ponto.
mores de que o sobrenatural se espalhe entre os grandes
Pontos na Vantagem Ocultação subtraem da parada de
não lavados. Esse clássico, que requer Mente 4, pode ser
dados do mago.
usada como um feitiço permante depois do incidente

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 73


Clássico do Concílio Livre: VIP O piloto automático é uma versão simplificada da
Parada de Dados: Manipulação + Socialização + magia de Mente 5 “Gênese Psíquica”, e geralmente é
Mente criada com apenas o mínimo da personalidade do cria-
Às vezes, conversar é a única maneira de sobreviver, dor - geralmente não mais do que um conhecimento
e às vezes você tem que enganar. Esse clássico é bastante das leis de trânsito e do próprio conhecimento do cria-
popular entre alguns desses magos do Concílio Livre dor da geografia e estradas da região. Quando criado,
que praticam sua arte entre os reitores da indústria do o piloto automático possui as seguintes Características:
entretenimento. Geralmente, é útil em alguns círculos Inteligência 1, Raciocínio 1, Perseverança 1, Condução
parecer mais impressionante do que você. 1. O piloto automático não é verdadeiramente sensí-
vel e, portanto, não possui Atributos Sociais. Trate a
Transferir Vontade (Mente •••) Dirigibilidade do veículo como a Destreza do piloto
automático (e não adicione o bônus de Dirigibilidade
O mago efetua uma transação entre dois indivíduos,
em cima de quaisquer paradas de dados de Destreza
o receptor e o doador, permanentemente deslocando
+ Condução). Os Atributos do piloto automático e a
um ponto de Força de Vontade do último para o pri-
Habilidade Condução podem ser aumentados com su-
meiro.
cessos extras no teste de conjuração em uma base de
Prática: Tecer
um para um.
Ação: Instantânea
Weaving O piloto automático não pode se comunicar com
Duração: Permanente
o conjurador ou com qualquer outra pessoa, mas com-
Aspecto: Velado
exively preende e obedece ao conjurador e a qualquer um
Custo: Nenhum
que o conjurador designar quando o feitiço é lança-
O receptorProlonged (one scene) sacrificado um
deve ter recentemente
Covert do. O piloto automático pode obedecer a instruções
ponto de Força de Vontade para abandonar o controle
com base no destino (por exemplo, “Vá para Louie’s
de um feitiço ou contribuir para algum outro trabalho
Pizza”) se o conjurador souber a localização do destino
mágico, como a animação
knowsde um homúnculo (ver p. ou o piloto automático pode seguir comandos básicos
151). O receptor recupera o ponto de Força de Vontade
(por exemplo, “Vá para o norte para a Warner e vire
perdido e o doador perde um ponto.
à direita”, “acelere e siga esse sedan azul”). A maioria
O feitiço só funciona no caso de um doador intei-
dos comandos pode ser entregue de forma reflexa, mas
ramente disposto, que pode não ser de forma alguma
alguns comandos complexos podem exigir uma ou
coagido, enganado ou mentalmente influenciado.
mais ações instantâneas para transmitir, a critério do
Clássico da Escada de Prata: Espalhando o Fardo
Narrador.
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Mente
Clássico da Seta Adamantina: Condutor Automático
A Escada de Prata acha isso útil quando um de seus
Parada de Dados: Inteligência + Condução + Mente
membros tem a capacidade de trabalhar uma mágica
A Seta Adamantina reconhece que nem todas as
custuosa que beneficiará principalmente outra pessoa.
batalhas acontecem em circunstâncias ideais, e tenta
O ex-mago completa o feitiço e o último paga o pedágio.
dividir sua atenção entre o tráfego da hora do rush
na estrada e os Interditores que andam na pista da es-
•••• Adepto de Mente querda podem ser uma distração fatal. Os magos da

Piloto Automático
Seta usam esse clássico para dedicar toda a sua atenção
a quaisquer ameaças em potencial e deixar a direção
(Matéria ••• + Mente ••••) para o piloto automático.

Alvo de inúmeras piadas de Cavaleiro, este útil feiti- Feitiço do Amor (Mente ••••)
ço entretanto permite ao mago criar uma mente artifi-
cial em um automóvel (ou qualquer outro veículo que o Todo mundo precisa ser amado. A maioria das
mago saiba dirigir ou pilotar) que é capaz de controlar o pessoas quer um outro significativo. Muitas pessoas só
veículo, enquanto deixa o conjurador livre para outras querem transar.
tarefas. Com o clássico feitiço do amor, ficar apaixonado
Patterning torna-se fácil, se temporário. A magia faz com que seu
Prática: Extended
Padronizar
Ação: Prolongada alvo se torne romântico e/ou sexualmente atraído pelo
Prolonged (one scene) mago que lança o feitiço. O mago é irresistível. O ob-
Duração: Demorada (uma cena)
Vulgar
Aspecto: Vulgar jeto da afeição do mago fica suado ou sente vibrações
Custo: 1 Mana no estômago. Ele experimenta - por um breve período

74
- todas as sensações físicas e emocionais de estar louca- Prática: Padronizar
mente apaixonado. Ação: Instantânea
No final, o Feitiço do Amor força alguém a querer Duração: Permanente
Weaving querer e fazer sexo - contra a
amor - e provavelmente Aspecto: Vulgar
vontade natural dessa pessoa. Embora nenhum tribunal Custo: Nenhum
mortal pudesseexively
retornar uma condenação, muitos ma- O mago deve tocar sua pedra da alma para afetá-la
gos não vêem Prolonged
nenhuma diferença real entre forçar al-
(one scene) com este feitiço. Requer apenas um sucesso no teste de
guém a querer fazer
Covert sexo com você e simplesmente forçar conjuração, após o qual a pedra muda para qualquer
alguém a fazer sexo. forma que ele deseje. Formas simples são mais fáceis
Prática: Tecer - pedras, blocos, coisas que parecem ser plantas ou par-
Ação: Instantânea knows
e disputada; o alvo faz um texte tes de uma criatura. Se ele quer fazer a pedra da alma
reflexo de Autocontrole + Gnose parecer algo fortemente contraditório com a natureza
Duração: Demorada de sua Senda, ele perde dois dados de sua parada. Fazer
Aspecto: Velado uma pedra de Moros se parecer como qualquer coisa
Custo: Nenhum viva ou a de um Acanthus como um fragmento de osso
A Vantagem Aparência Surpreendente adiciona um se qualificaria.
fator à Potência ou Duração da magia para cada dois Forçar a pedra da alma a manter a forma de algo
pontos possuídos na Vantagem (ou seja, Aparência Sur- mais complexo, como uma pistola ou uma lâmpada, é
preendente 2 adiciona um fator; Aparência Surpreen- mais difícil. Fazer isso requer um teste prolongado de
dente 4 adiciona dois fatores). Inteligência + Ofícios para construir a Imago, porque
Uma conquista improvável pode infligir penalidades o mago deve entender completamente o objeto alvo,
de -1 ou mais à parada de dados do mago. Se a atração antes de uma conjuração bem-sucedida da magia. O
for particularmente improvável (por exemplo, no caso número alvo pode ser três sucessos para uma lâmpada,
de um homem heterossexual homofóbico de fortes con- mas cinco para um rifle automático, e cada teste leva
vicções religiosas que é levado a se apaixonar por outro 15 minutos. Se ele insiste em mudar a forma de sua
homem e passar a noite com ele), o Aspecto do feitiço pedra da alma sem criar cuidadosamente a Imago de
torna-se Improvável, e o mago deve gastar um ponto de antemão, ele subtrai um número de dados de seu teste
Mana para conjurá-lo. igual ao que teria sido o número alvo no teste de Inte-
Dependendo de seus resultados, lançar essa magia ligência + Ofícios.
pode exigir uma verificação de degeneração da Sabedo- Tal processo envolvido é necessário apenas se o
ria. mago desejar que sua pedra da alma seja uma ferra-
Clássico da Escada de Prata: Presente de Vênus menta funcional. Ele pode fazer com que pareça uma
Parada de Dados: Presença + Socialização + Mente arma ou um ioiô, enquanto poupa a complexidade
Thedë, a Preboste de Carmarthen, foi o herdeiro de com muito maior facilidade. Com Mente 5, um mago
um programa centenário da criação da Escada de Prata, pode usar esse feitiço na pedra da alma de outro mago.
projetado para isolar um “gene Desperto” em seres hu- A menos que o outro mago esteja presente e disposto,
manos. Anos de monitoramento de árvores genealógicas sua pedra da alma naturalmente resiste à mudança,
levaram-na a encontrar um provável herdeiro da linha- subtraindo a Gnose do seu criador do teste de conju-
gem Desperta, e esse clássico permitiu que a feiticeira ração.
mestre de Terceiro Grau ficasse impregnada pelo Ador- Clássico da Escada de Prata: Chave Secreta
mecido que ela escolheu como pai de seu filho. O filho Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Mente
de Thedë, agora um adolescente, ainda não Despertou, Uma pedra da alma é uma coisa poderosa, e a Es-
mas a Preboste ainda tem esperança de que ele possa cada de Prata aprecia o poder. Há muitas razões para
algum dia. esculpir uma pedra da própria alma, mas nenhuma
para ser descuidada. Membros da Escada de Prata que
Transformar da Pedra da Alma possuem suas próprias pedras da alma e não as ligam
(Mente ••••) em Oratórios seguros freqüentemente usam este feiti-
ço para esconder e proteger suas pedras da alma, ou até
As Pedras da Alma podem tomar qualquer forma, mesmo o fato de que eles possuem uma.
desde a presa de um animal até um sino de prata. Seja
para tornar a pedra da alma ocultável, transportável ou
simplesmente bela, um mago pode usar esse feitiço para
mudar a forma da sua pedra da alma.

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 75


Suprimir a Sabedoria (Mente ••••) vejam um tipo diferente de feitiço do que é realmente.
Ele não pode mudar os efeitos reais da magia dessa
Este feitiço permite a um mago confundir tempora- maneira, apenas sua ressonância e aparência para os
riamente seu centro moral, permitindo-lhe realizar um Sentidos de Mago.
único ato especifico contra os ditames da Sabedoria, Prática: Velar
sem medo de degeneração. Ação: Instantânea
Prática: Padronizar Duração: Demorada (uma cena)
Ação: Prolongada (número alvo = 10 - nível atual de Aspecto: Velado
Sabedoria) Custo: 1 Mana
Duração: Demorada (uma cena) Um sucesso simples disfarça completamente a iden-
Aspecto: Velado tidade, o nível de Gnose e o domínio do conjurador.
Custo: Nenhum O conjurador pode criar características fictícias para
Enquanto esta magia estiver em vigor, o artífice da substituí-las ou tentar replicar as de outro mago. O
vontade pode realizar um único ato específico (declara- conjurador deve estar familiarizado com a assinatura
do durante a conjuração) que seria considerado uma de ressonância do mago a ser imitado e pode precisar
transgressão para um nível de Sabedoria de até três pon- fazer um teste instantâneo de Inteligência + Ocultismo
tos abaixo de seu nível atual sem verificar a degeneração para acertar (o Narrador deve fazer o teste, mantendo
de Sabedoria (Neste caso, um “ato específico” deve ser o resultado em segredo).
apenas isso: “Matar o Acanto, Oberon, com um feiti- O mago pode disfarçar uma qualidade adicional de
ço”, ou até mesmo, “Derrotar o líder dos Profetas do ressonância da magia por sucesso: composição do Ar-
Trono Superno a uma polegada de sua vida”; “Cometer cano (fazendo com que a magia pareça ser o produto
assassinato”, ou “Machucar alguém”, por outro lado, de um Arcano diferente e de um grau mais alto ou
não é um ato específico). Entretanto, conjurar essa ma- mais baixo de sua escolha), Potência (fazendo a magia
gia mais de uma vez por capítulo, seja sobre si mesmo parecer mais ou menos Potente do que é), Alvos (fa-
ou sobre o outro, é causa de degeneração imediata da zendo com que a magia pareça afetar mais ou menos
Sabedoria, independentemente das circunstâncias ou pessoas ou área) ou Duração (fazendo com que a magia
da Sabedoria atual do mago. pareça durar mais ou menos).
Com a Mente 5, esse feitiço pode ser lançado sobre Este feitiço não pode ser detectado, exceto por uma
um alvo disposto, que deve ser um Adormecido ou ou- magia de Sentidos de Mago com uma Potência mais
tro mago (No caso de um Adormecido, a transgressão alta. Mesmo que Disfarçar Magia seja detectado, a res-
especificada deve ser um pecado contra a Moralidade, sonância verdadeira da magia não pode ser percebida
ao invés de Sabedoria). até que ela expire.
Clássico dos Guardiões do Véu: Sudário das Lágrimas Clássico dos Guardiões do Véu: J’Accuse
Parada de Dados: Perseverança + Ocultismo (para Parada de Dados: Inteligência + Investigação + Pri-
lançar em si mesmo) ou Empatia (para outro) + Mente mórdio
Às vezes, o trabalho de um Guardião é acompanha- Os Guardiões usam esse feitiço para plantar “evi-
do pelo piscar de longas facas no escuro ou pelos gritos dências” dos erros de outro artífice da vontade, fazen-
atormentados de um alvo não disposto. Esse clássico do com que seus próprios feitiços pareçam ter sido
permite que um artífice da vontade mantenha alguma lançados por ele - especialmente quando eles afetam
aparência de sanidade em face de tais deveres sombrios. alvos ou lugares impróprios, como aqueles declarados
fora dos limites pelo Consilium. Os Guardiões são os

Feitiços de Primórdio primeiros a pedir uma represália imediata contra o fei-


ticeiro violador da lei.

Taça Energética
••• Discípulo de (Forças ••• + Primórdio •••)
Primórdio Por meio desse feitiço, um mago pode criar uma
Disfarçar Magia (Primórdio •••) taça que não toma a forma de um objeto material sóli-
Como no feitiço Primórdio 3 “Disfarçar Ressonân- do, mas sim a forma de algum tipo de energia simples
cia”, o mago muda a aparência da ressonância, mas ao (luz, calor, eletricidade ou som). Tal taça pode ser um
invés de afetar uma área, ele lança Disfarçar Magia em fogo que queima sem a necessidade de combustível, ou
Weaving
um feitiço, para fazer com que os investigadores ocultos um padrão de luzes em movimento, arcos rastejantes

76
de eletricidadeProlonged
ou um som(one
sobrenatural,
scene) sem nenhuma para usar a magia em si mesmo e Vida 3 para usá-la em
fonte discernível. outra pessoa.
Prática: Tecer Prática: Tecer
Ação: Instantânea Ação: Prolongada
Duração: Demorada (uma cena) Duração: Demorada
Aspecto: Velado (se lançado de uma forma inacredi- Aspecto: Velado
tável, como uma chama verde que queima sem causar Custo: Nenhum
danos nas pontas dos dedos do mago, o feitiço invoca a Mages com Primórdioelse’s
4 normalmente lançam isso
descrença em testemunhas Adormecidas) como uma magia permanente (usando os fatores de
Custo: 1 Mana (mínimo) Os sucessos são alocados prolongamento avançados), mas isso não é estritamen-
entre Tamanho e Potência. A Potência da magia determi- te necessário. Ao contrário da maioria das magias per-
na quão complexo o fenômeno criado pode ser. manentes, o recebedor pode cancelar a magia à von-
tade, desde que a ferramenta a ser imbuída seja uma
Sucessos Efeito delas. Quando o feitiço é lançado sobre um recebedor
1 sucesso Luz branca fixa, fogo comum, arcos involuntário, o alvo contesta com um teste de Perseve-
5 Three months*
elétricos intermitentes, som monótono rança + Gnose.
2 sucessos Luz colorida ou luz branca em mo- Observe que esse feitiço pode ser usado para inscre-
vimento, fogo estranho mas natural ver a ferramenta mágica de um feiticeiro no corpo de
(azul ou vermelho), constantes, arcos outra pessoa. Assim, um mago pode usar seu aprendiz,
elétricos aleatórios, som de modulação companheiro ou animal familiar como um “pentagra-
3 sucessos Movendo luz multicolorida, fogo não

5 Three months*
ma” ou “espada”. O recebedor deve estar a não mais
natural (violeta ou prateado), arcos do que um metro de distância ou ao alcance do toque
elétricos padronizados, som complexo (não são a mesma coisa, como alguns magos podem
de múltiplas camadas usar Espaço para tocar o seu portador da ferramenta
à distância) do conjurador para que ele possa usar sua
O mana deve ser canalizado para a taça, e pode ser ferramenta.
retirado por um mago habilidoso no Arcano Primórdio, O mago que pretende usar a ferramenta incorpora-
como de costume (veja o feitiço “Criar Taça” nas pági- da deve dedicar antes que a magia seja conjurada.
nas 219–220 de Mago: o Despertar). Esta taça energéti- Clássico do Consílio Livre: Arte Tribal
ca pode infligir apenas danos contundentes, e somente Parada de Dados: Destreza + Ofícios + Primórdio
se sob a forma de eletricidade ou fogo. Com as Forças Magos do Consílio Livre valorizam a magia cen-
4, e adicionando um sucesso extra à Potência do feitiço, trada na cultura Decaída. Eles usam esse clássico para
no entanto, a taça pode ser feita para infligir dano letal proclamar isso escolhendo a arte corporal tribal tradi-
quando em tais formas. cional para aprimorar suas vontades mágicas. Alguns
Note que o fogo criado por esta magia não queima Libertinos usam a arte corporal das “novas tribos” de
automaticamente itens inflamáveis. Tal fogo deve ser fei- subculturas alternativas e até mesmo de cirurgia plás-
to para infligir dano letal, e o mago deve fazê-lo queimar tica. Todas as ordens têm equivalentes que enfatizam
como um fogo normal. A taça queimará normalmente imbuir um corpo com símbolos nitidamente Atlantes,
enquanto o mago se concentrar ativamente em fazê-lo. embora o que é puramente Atlante seja, naturalmente,
Clássico do Consílio Livre: Luz da Criação uma questão de debate.
Parada de Dados: Raciocínio + Ciências + Primórdio
A energia nada mais é do que outra forma de matéria
e, portanto, um artífice habilidoso pode tornar uma taça Manto Mágico (Primórdio ••• +
assumir formas imateriais. Arcano conjunccional)
Custo: 1 Mana
Senda na Pele Um mago com o Primórdio 2 pode adicionar
(Primórdio ••• + Vida •• ou ••• ) um efeito de camuflagem aos seus feitiços quan-
do ele os conjura, tornando-os invisíveis para os
Magos usam este feitiço para imbuir seus corpos com Sentidos Ocultos de um mago e tornando mais di-
as propriedades de uma ferramenta mágica. Veja “Arte fícil para aqueles com Sentidos de Mago notarem
Corporal, Tatuagens
Weavinge Escarificação”, p. 100, para os o feitiço. Ele gasta um Mana ao lançar (além de
efeitos da ferramenta. O conjurador precisa de Vida 2 qualquer outro Mana necessário para o feitiço).

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 77


Aqueles com Sentidos de Mago podem fazer magia requer um teste de Degeneração para magos de
um texte reflexo de Raciocinio + Ocultismo para Sabedoria 4 ou mais (jogue três dados).
perceber o feitiço; caso contrário, ele permanecerá Clássico da Escada de Prata: Chicote do Éter
sem ser detectado. Alvos sofrem uma penalida- Parada de Dados: Presença + Intimidação + Pri-
de de -1 ponto neste teste por Potência do feitiço mórdio - Vigor
encoberto. Se eles têm alguma razão para acredi- Às vezes, um Adormecido precisa aprender que os
tar que há um feitiço encoberto por perto, ou estão magos não devem ser enganados, e às vezes um mago
vasculhando a área em busca de pistas sobrena- precisa aprender o seu lugar. Os magos da Escada de
turais, eles podem ver através do manto mágico Prata não gostam de usar este feitiço - é doloroso e as
por exceder duas vezes sua Potência com seus feridas levam dias para cicatrizar. Mas às vezes é exata-
sucessos de análise. mente isso que um conjurador instigador precisa para
perceber que a magia não pode resolver todos os seus
problemas.
•••• Adepto de Primórdio
Purgar o Padrão do Outro
(Primórdio •••• + Vida •••)
O mago pode purgar o Padrão de outra pessoa, as-
sim como ele pode purgar o seu próprio, transforman-
do carne e sangue em Mana. Isso causa Dano Resis-
tente ao alvo (veja p. 124 de Mago: o Despertar).
Prática: Desfiar
Ação: Instantânea; subtrair o Vigor
do alvo
Duração: Permantente
Aspecto: Vulgar
Custo: 1 Mana
O mago deve tocar seu alvo (com
Primórdio 5, este feitiço pode ser lan-
çado no alcance sensorial). O alvo ex-
perimenta dor lancinante enquanto
carne se dilui em energia mágica.
Cada sucesso inflige um ponto
de Dano Resistente letal e dá ao
conjurador um ponto de Mana.
Se Purgar o Padrão de Ou-
tro for lançado sobre um mago,
o alvo pode colher um benefí-
cio desse ataque. O mago pode
tentar tirar o Mana liberado
pelo ataque em sua parada.
O alvo faz um teste reflexo de
Vigor + Gnose. Se esta jogada
for bem sucedida, o mago alvo
adiciona um ponto de Mana à
sua parada a cada dois sucessos,
até ao seu máximo habitual. Ao
conjurador é assim negado esses
pontos.
Este feitiço não pode ser lan-
çado com sucesso mais de uma vez
no mesmo alvo por cena. O uso da

78
••••• Mestre do Primórdio
Sentido Superno Feitiços de Espaço
(Primórdio ••••• + Espaço •••) •• Aprendiz de Espaço
O mago expande seu senso do Superno até que ele
possa sentir a presença e a localização aproximada de to- Farol Astral
das as magias ativas dentro de um certo raio. (Espaço •• + Mente ••)
Prática: Conhecer
Magos usam esta magia para marcar localizações no
Ação: Instantânea
Espaço Astral para que possam ser facilmente encon-
Duração: Demorada (cena)
trados pelos aliados. O conjurador marca o local com
Aspecto: Velado
uma “assinatura” emocional específica. Uma vez que
Custo: 1 Mana
o conjurador transmite esta assinatura para outro in-
O mago percebe com sucesso todas as magias Super-
divíduo usando “Voz Longínqua” (ou outra magia da
nas ativas dentro de uma milha de sua localização atual.
Mente que transmita emoções), esse indivíduo pode
Cada sucesso adicional no teste adiciona uma milha ao
viajar para o local astral desejado quando ele visitar seu
alcance da magia. Magias atualmente ativas se registram,
plano Astral particular (Oneiros, Temenos ou Tempo
assim como as mágicas ativadas durante a Duração desta
do Sonho).
mágica. Como o mago sabe constantemente onde esses
Prática: Reger
efeitos estão localizados, ele pode tentar encontrá-los.
Ação: Prolongada
Mage: The Awakening
Localizar uma magia ativa específica requer um teste ins-
Duração: Demorada
tantâneo de Raciocínio + Ocultismo. Quando uma ma-
Aspecto: Velada
gia que o lançador detectou termina, ele perde a noção
Custo: Nenhum
de onde estava. Se ele ainda deseja ir em sua direção, ele
O número alvo depende da “profundidade” do pla-
deve fazê-lo pela memória.
no Astral no qual o farol está definido:
Essa percepção fornece apenas as informações básicas
de que uma mágica está ativa. Para aprender mais so-
Número Alvo Plano Astral
bre elas, o mago deve examiná-las, seja pessoalmente ou
51 sucesso Three months*
Oneiros pessoal do Conjurador
através de vidência. Além disso, a magia velada é signi- Resolve + Larceny + Mind
3 sucessos Oneiros de outra pessoa
ficativamente mais difícil de identificar; embora o mago
55 sucessos Three months*
Temenos
possa senti-la, tentando localizar um feitiço velado bem
7 sucessos Tempo do Sonho
o suficiente para achar, ele aplica uma penalidade de -3
pontos no teste de Raciocínio + Ocultismo.
Seguindo o farol, o viajante Astral pode instanta-
O mago percebe efeitos mágicos realizados atrás das
neamente alcançar o local marcado após alcançar o
proteções somente se a Potência de seu feitiço excede
plano correto, a menos que uma entidade Astral (ou
a da proteção. Considere as proteções estarem por trás
outro mago) especifique o acesso direto. Tal é o caso
de seus próprios escudos com o objetivo de evitar a de-
de certas entidades astrais, que não querem que os
tecção. Como o alcance da magia é seu fator principal,
magos invadam suas casas sem seguir os protocolos
um mago deve escolher aumentar sua Potência especifi-
apropriados. Se a localização Astral desaparecer (como
camente se ele quiser ignorar qualquer barreira.
é frequentemente o caso em sonhos), a magia termina.
Itens Imbuídos e Artefatos não se revelam ao mago, a
Clássico do Mysterium: Marca da Alma do Mundo
menos que estejam atualmente em uso. Dotes dos Lega-
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Mente
dos não se registram em absoluto.
Mistagogos estudam a sabedoria das almas com
Clássico dos Guardiões do Véu: Radar Superno
“pesquisa de campo” nos Alcances Astrais. Quando
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia + Primórdio
eles encontram uma parte particularmente interessan-
Os Guardiões do Véu se encarregam de policiar os
te do conhecimento astral, eles usam a Marca da Alma
Despertos - uma população geralmente pouco disposta
do Mundo para que outros estudiosos possam encon-
e pouco apreciativa. Este clássico serve bem aos Guardi-
trar e estudar esses sonhos evocativos. Outras ordens
ões. Usando-o para detectar qualquer magia ativa, um
têm seus viajantes astrais, e variações desse clássico en-
Guardião pode localizar e investigar qualquer possível
contram uso entre todos eles.
violação do Véu, ou pode rastrear magos que não per-
cebem que seus feitiços de proteção pessoal podem dis-
tribuí-los.

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 79


nem (mas não entrem em colapso), os veículos façam
Regra Opcional: desvios estranhos e outros eventos caóticos (a maioria
dos quais é deixada à Inteligência do jogador e à discri-
Comando Espacial ção do Narrador).
Como uma regra opcional, o Narrador pode Um alvo pode deixar sua célula entrar em outra cé-
decretar que um mago com o Espaço 3 não precisa lula selecionada aleatoriamente, mesmo que não seja
adicionar um ponto a um feitiço quando ele o geograficamente contígua. O rodízio pode designar cé-
conjurar como uma magia que afeta a área. Tão lulas em três dimensões, de modo que um alvo pode
forte é o seu comando do espaço e extensão que passar do nível do solo até uma célula no ar. Ele então
ele pode manipular fatores que afetam a área sem cairá, mas poderá não sofrer ferimentos: ao cair de sua
exigir um conhecimento maior dos outros Arcanos. cela para outra, seu destino é novamente determina-
Ele ainda deve, no entanto, contabilizar quaisquer do aleatoriamente; se a nova célula estiver no nível do
penalidades (para feitiços instantâneos) ou suces- solo, ela sofrerá apenas uma pequena queda de alguns
sos adicionais (para feitiços prolongados) cobrados metros, na melhor das hipóteses. Os movimentos dos
para aumentar os fatores de magia que afetam a alvos não são impedidos, então ele pode se mover atra-
área (aumentar a área ou o raio afetados) além vés de várias células do espaço em um único turno.
daqueles fornecidos com um sucesso básico. Além disso, a orientação de uma célula é deslocada
A implementação desta regra faz com que aleatoriamente, de modo que uma pessoa que esteja
Espaço, que já é um Arcano muito útil, seja ainda correndo para frente possa se encontrar repentina-
mais versátil. Narradores devem pensar cuidado- mente em uma célula na qual está correndo na direção
samente antes de implementá-lo em suas crônicas. oposta ou lateral. Ele pode controlar sua orientação e
movimento dentro de uma célula, mas não tem contro-
le sobre a orientação de sua célula de destino escolhida
aleatoriamente.
Em todos os casos, o Narrador determina onde
•••• Adepto de Espaço cada célula leva, seja aleatoriamente (jogue dados ou
use algum outro método baseado no número de célu-
Dividir Espaço las) ou se encaixe no curso da história.
Clássico dos Guardiões do Véu: Labirinto das
(Espaço •••• + Sorte ••) Sombras
Esse feitiço bizarro divide uma área em “células” que Parada de Dados: Inteligência + Astúcia + Espaço
deixam de ser geograficamente contíguas entre si; sua In extremis, Guardiões usam o Labirinto das Som-
interação espacial é determinada aleatoriamente. O uso bras para cobrir uma fuga, porque o clássico pode difi-
mais comum da magia é impedir que os alvos captu- cultar a perseguição de forma mais eficaz. O clássico é
rados nas células viajem facilmente para outras células lançado sobre uma área ocupada pelos perseguidores,
dentro da área da magia. e eles estão sujeitos ao espaço de deslocamento e às
Prática: Padronizar orientações da área. Magos de todas as ordens desen-
Ação: Instantânea volveram clássicos semelhantes, embora em muitos ca-
Duração:Patterning
transitória sos, eles tenham sido usados apenas como uma ajuda
Aspecto:Instant
Vulgar de meditação ou para demonstrar alguma faceta obscu-
Custo: 1 Mana ra da magia de Espaço.
Transitory
Com um sucesso, o feitiço afeta uma área de cinco

Feitiços de Espírito
Vulgar
metros cúbicos e pode afetar uma área maior a cada
sucesso adicional; veja o gráfico “Efeito de área” na p.
118 de Mago: O Despertar. Esta área é seccionada em
células pelo conjurador; ele pode criar uma divisão por
ponto de sua Inteligência.
• Iniciado de Espírito
Felizmente, esse efeito não pode cortar objetos ou Gremlins (Espírito •)
coisas vivas em pedaços quando os separa em células. Os pilotos durante a Segunda Guerra Mundial con-
Pode, no entanto, causar estragos indiretos com pessoas tavam histórias sobre “gremlins”, pequenos diabinhos
e objetos fora da área da magia, já que eles não têm mais caprichosos que causavam falhas mecânicas inexplicá-
nenhuma relação espacial com objetos dentro da área veis que não podiam ser encontradas em nenhuma ou-
da magia. Isso pode fazer com que os prédios se incli- tra fonte. Este feitiço não pode conjurar gremlins, mas

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um resultado semelhante pode ser obtido sussurrando Custo: 1 Mana
sutilmente para um espírito que adormece em um objeto A criação da própria tatuagem normalmente re-
material, coagindo-o a trair seu dono e não funcionar quer um testePatterning
de Inteligência + Ofícios para desenhar
corretamente em um momento crítico. e um teste de Destreza + Ofícios para renderizar; os
Prática: Impelir espíritos mais respeitáveis se recusarão a habitar uma
Ação: Instantânea imagem esteticamente
Prolongeddesagradável.
(one scene) Fora isso, este fei-
Duração: Demorada (uma cena) tiço criaráVulgar
da substância da tatuagem uma caixa que
Aspecto: Velado pode ser usada no lançamento de um feitiço “Criar
Custo: Nenhum Fetiche” (veja Mago: O Despertar, p. 153). Note que
O mago deve primeiro tocar o objeto a ser afetado tal tatuagem não é reutilizável (embora, com Espírito
(com Espírito 2, ele pode lançar esta magia em objetos 5, a magia possa ser criada com uma Duração inde-
no alcance sensorial). Cada sucesso gera uma penalidade finida, permitindo que o mago liberte um espírito e
de -1 em um único teste para usar o objeto alvo na longa subsequentemente vincule outro na mesma tatuagem,
duração da cena da magia. Essa penalidade só se aplica desde que a Potência desta magia atinja ou exceda o
a uma ação sobre a qual o objeto em si possa exercer Posto do novo espírito a ser amarrado. O feitiço “Criar
algum controle, como a habilidade de uma arma em dis- Fetiche” precisaria ser lançado sobre o novo espírito,
parar em linha reta, mas não a capacidade de uma espa- no entanto). Um espírito preso na tatuagem pode ser
da ser balançada com precisão (essa é uma propriedade chamado normalmente para um fetiche. Destruir uma
do usuário da espada). Obviamente, esse feitiço é mais parte significativa da tatuagem (que geralmente envol-
eficaz quando usado em objetos com partes complexas ve a destruição da carne sobre a qual ela está pintada)
ou móveis do que em ferramentas simples como armas libertará o espírito, lançando-o em Crepúsculo, como
brancas ou pás. acontece com qualquer outro fetiche arruinado.
Clássico da Escada de Prata: Regência Inatacável Clássico da Seta Adamantina: Marca do Outro
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Espírito Mundo
Quando os magos da Escada de Prata invocam essa Parada de Dados: Vigor + Ofícios + Espírito
magia, até mesmo as armas de seus inimigos reconhecem Os magos da Seta freqüentemente usam o preço de
a autoridade legítima da Escada, traindo seus donos e se sua dedicação em sua carne e, para muitos deles, esse
recusando a atacar os guardiões do Imperium Mysterio- clássico não é diferente das cicatrizes que eles aceitam
rum. como parte de seus deveres. Ligando um espírito sob a
pele, tais trabalhadores ganham ainda outro armamen-
to, um que não pode ser facilmente retirado.
••• Discípulo de Espírito
Criar Tatuagem Fetiche
(Vida •• ou ••• + Espírito •••)
Feitiços de Tempo
O artifíce da vontade tatua sua carne (com Vida 2),
ou a de outra pessoa (com Vida 3), com tinta especial- • Iniciado de Tempo
mente preparada, adequada para servir de abrigo para Marca do Tempo
um espírito. Enquanto esta magia não liga realmente um
espírito, quando um espírito é eventualmente ligado ao
(Tempo • + Matéria ou Vida •)
feitiço, ele entra na tinta e não na pessoa. A maioria dos O mago pode dizer a idade de um ser vivo ou um
magos que fazem uso deste feitiço cria as marcas como objeto.
glifos na Língua Sublime, de modo a ser utilizável para Prática: Conhecer
uma grande variedade de espíritos. Caso contrário, cada Ação: Instantânea
um desses seres pode exigir uma tatuagem que honre Duração: Concentração
especificamente a natureza e o objetivo do ser (chamas Aspecto: Velado
contorcidas por um espírito de fogo ou uma imagem de Custo: Nenhum
uma planta medicinal para cura, por exemplo). O mago olha atentamente para o objeto ou alvo
Prática: Padronizar da magia. Ele não precisa tocar no alvo. Se a magia for
Ação: Prolongada (número alvo = Posto do espírito conjurada com sucesso, o mago saberá quanto tempo
mais alto que a tatuagem pode conter) passou desde que o alvo nasceu (para um ser vivo, que
Duração: Demorada (uma cena) requer Vida 1) ou trabalhou em sua forma atual (para
Aspecto: Vulgar um objeto, que requer Matéria 1). Usar esse feitiço

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 81


em matéria natural não trabalhada, como uma pedra A implementação dessa regra torna o Arcano
simples, tende a produzir uma imagem desorientadora de Tempo ainda mais versátil. Os Narradores
de imagens, à medida que a mente do mago tenta pro- devem pensar cuidadosamente antes de imple-
cessar o enorme ataque de anos que bombardeiam seu mentá-la em suas crônicas.
cérebro; assim, a marca do tempo é muito mais útil em
objetos criados, como obras de arte ou armas. Usar esse
feitiço em um livro ou em um pedaço de papel com a Vantagem Opcional:
escrita não diz há quanto tempo as palavras foram escri- Sinergia Ritual (••• ou •••••)
tas (ou concebidas), há quanto tempo o livro ou o papel
foi criado. Nenhuma informação sobre o objeto ou alvo Pré-requisito: Gnose 3 (para •••) ou Gnose 5
desta magia é transmitida além da idade. (para •••••)
Este feitiço pode ser usado para discernir quanto Efeito: Alguns magos aprendem as técnicas
tempo se passou desde a morte de um fantasma ou vam- de sinergia ritual, uma forma de ritual de grupo
piro, mas requer que o mago tenha a Morte 1. que permite que os envolvidos contribuam com
Se o mago tiver o Tempo 2, ele pode conjurar esta partes individuais de um trabalho mágico para
magia sem o uso de um Arcano Conjuncional. formar um todo maior do que qualquer um deles
Se o objeto ou ser tiver sido envelhecido artificial- pode administrar sozinho. Normalmente, cada um
mente ou sua idade tiver sido retardada de alguma for- dos participantes de um ritual de grupo deve ter
ma (por exemplo, o vampiro não envelhece contanto a habilidade de lançar o feitiço por conta própria;
que ele continue a beber sangue vampírico), esse feitiço magos com esta Vanntagem podem quebrar
detecta uma anomalia, mas não diz automaticamente essas regras.
ao mago quantos anos o ser ou objeto é. Neste caso, o
lançador pode executar uma ação de escrutínio estendi- Com a Sinergia Ritual •••, o mago que lidera o
do, com cada jogada durando um turno. O número de ritual deve ter a habilidade de conjurar a magia,
sucesso necessário é igual a Perseverança do alvo (se for mas os participantes que também possuem essa
um ser vivo) ou 5 (se for um objeto). A duração da ma- Vantagem não precisam saber como lançar o
gia ainda é concentrada, então, se o conjurador for in- feitiço. O líder rola sua parada de dados normal,
terrompido durante o exame estendido, a magia expira. mas a parada de dados de cada participante é
Clássico do Mysterium: Anéis de Carvalho igual à sua própria Gnose. Qualquer mago que
Parada de Dados: Inteligência + Investigação + Tem- conheça o Arcano primário usado no feitiço pode
po adicionar seus pontos a esse dado (O feitiço pode
Os magos do Alae Draconis descobrem que, embora requerer a Morte 3, mas um dos participantes só
seja possível discernir a idade de uma relíquia por meios conhece Morte 1; ele ainda pode adicionar seu
científicos ou acadêmicos, usar a magia é muito mais ponto de Morte à parada de dados). Cada um
preciso. dos participantes, incluindo o líder, também deve
gastar um ponto de Mana no início do ritual.
Exemplo: Uma cabala deseja se unir em um
ritual coletivo de Espaço 2 “Clarividência”. No
Regra Opcional: entanto, apenas um membro da cabala conhece
Comando Temporal Espaço 2. Felizmente, todos os magos aprenderam
essa Vantagem em três pontos, permitindo que o
Como regra opcional, o Narrador pode decretar mago com o necessário conhecimento do Arcano
que um mago com o Tempo 3 não precisa adi- para atuar como o líder do grupo enquanto os
cionar um ponto a um feitiço para poder usar os outros assistem, mesmo que eles mesmos não
fatores de prolongamento avançados. Tão forte é saibam como lançar o feitiço.
o seu comando do tempo que ele pode manipular
os fatores da Duração sem requerer maior conhe- Com Sinergia Ritual •••••, o mago que lidera o
cimento dos outros Arcanos. Ele ainda deve, no ritual não precisa saber como conjurar a tota-
entanto, contabilizar quaisquer penalidades (para lidade do feitiço; outros participantes com esta
feitiços instantâneos) ou sucessos adicionais (para Vantagem podem contribuir com seu conhecimen-
feitiços prolongados) cobrados para aumentar a to pessoal do Arcano para feitiços conjuntivos ou
duração além daquela fornecida com um sucesso combinados. Todos os participantes jogam suas
básico. paradas de dados relevantes (usando o Arcano

82
que estão contribuindo) e gastam um ponto de permitem o uso de práticas e crenças culturais do mun-
Mana. do real como ferramentas para manifestar a energia Su-
perna mais solidamente. Um memorando baseia-se no
Exemplo: O Adepto Solis deseja conjurar um
poder codificado do Superna já presente no Mundo
feitiço Conjuntivo de Sorte 4 + “Dom da Fortuna”
Decaído: símbolos e ações mágicos, míticos, científicos
(veja p. 238 em Mago: O Despertar). Ele conhece
e sociais que todos têm um significado maior no Mun-
Sorte 4 mas não Espaço 2. Ele se une a um mago
do Superno.
que conhece Espaço 2. Cada um deles conhece a
Vantagem de Sinergia Ritual em cinco pontos, de
modo que cada um pode contribuir com seu conhe-
A Imago
cimento pessoal do Arcano para todo o elenco. Essencial para o uso bem sucedido e ensino de
clássicos é a Imago do feitiço. Em conjurações impro-
visadas, a Imago é simplesmente uma expressão de
imaginação criativa e iluminada: o mago imagina um

Criação de Clássicos
resultado, explorando o simbolismo de sua Senda, e
torna o resultado real ao extrair poder de sua Torre
para essa forma-pensamento.
Tantas diferenças estilísticas entre magos se tornam A Imago de um clássico funciona da mesma manei-
aparentes no uso de clásicos. A magia improvisada não ra, exceto que a imagem mental nunca muda. A parte
requer as armadilhas do ocultismo mortal ou qualquer mais difícil de aprender um truque de mágica está no
outra coisa para funcionar; embora um mago possa usar domínio da Imago do clássico, que deve ser imaginado
uma de suas ferramentas para ajudar a reduzir a chance da mesma maneira todas as vezes. A Imago é a repre-
de um Paradoxo enquanto executa magia improvisada, sentação idealizada e simbólica desse elo entre os Mun-
a mágica improvisada é baseada no puro poder da ilu- dos Superno e Decaído.
minação e no conhecimento do mago sobre o funciona- Quanto melhor essa representação é representada
mento da realidade para transformar o mundo ao seu systems are all inherent in a Computer-based paradigm,
redor.
Não é assim com os clássicos.
Clássicos aproveitam o simbolismo do
Mundo Superno refletido no Mundo Decaí-
do. Os clássicos usam as habilidades do Mun-
do Decaído - conhecimento, aptidões e enge-
nharia social - como um meio de retirar poder
de uma Torre. Como acima, assim abaixo vai
o aforismo oculto, e o uso de clássicos exem-
plifica isso. Enquanto os Despertos podem
tecnicamente aprender a forma externa
de clássicos, eles não experimentam a du-
alidade da iluminação inerente em ser um
mago. Eles mesmos não são um canal entre
os Mundos Superno e Decaído.
Esta é também a razão pela qual o uso
de clássicos reduz a chance de um Para-
doxo. Essencialmente, o mago engana
o Abismo em pensar que o que ele está
fazendo é do Mundo Decaído usando as
armadilhas desse mundo. Não é o esfor-
ço bruto de uma vontade Desperta; é um
ardil engenhoso, uma conexão entre os
Mundos Superno e Decaído, que depen-
de não apenas do próprio mago, mas de
conectar o simbolismo que transcende
o mago.
De muitas maneiras, os clássicos

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 83


no mundo real, mais solidamente o elo é formado. O de suas mãos são armas, instrumentos por meio dos
uso de mudras facilita isso, embora o uso de equipa- quais uma vontade suficiente e esclarecida pode servir
mentos reais - itens que fazem parte da Imago do feitiço à ordem - ou à violência - a uma realidade indiscipli-
- também possam ser usados. nada. Os mudras da Seta Adamantina incluem gestos
particularmente ameaçadores, como o punho erguido
Mudras ou o dedo apontando imperiosamente. Eles também
Mudras são os sinais da mão e gestos corporais me- incorporam as posturas de mão de vários punhos de
cânica de clássicos. Existem certos conceitos intrínsecos artes marciais. Outros gestos corporais incluem katas
à Imago de um clássico que não podem ser expressos de artes marciais, chutes, pisões ou movimentos atléti-
no simbolismo padrão. Tais idéias são simbolizadas por cos semelhantes.
gestos únicos da ordem que originalmente ensinava o Mudras do Consílio he Livre
clássico (Os sinais de mão não são a única forma que thought.
Os mudras do Consílio Livre são únicos e têm um
um mudra pode assumir; veja “Mudras e a Arte do sentimento distintamente culturalmente específico
Gesto”, p. 103). para eles. Sinais de mão normais e mundanos da era
Cada ordem tem diferentes conjuntos de gestos moderna, como o sinal americano de “Ok” (o polegar
para simbolizar os Arcanos, as Práticas, as Sendas e mil e o indicador se tocando para formar um círculo e os
outras coisas que não têm uma tradução fácil para o outros dedos erguidos) e os sinais de mão que são con-
simbolismo mundano. Usar uma parte para simbolizar siderados grosseiros já entraram nos clássicos de uma
o todo não é suficiente: uma folha não é um símbolo forma ou outra. Algumas formas únicas de linguagem
suficiente para o Arcano da Vida, e uma caveira não é de sinais também atuam como normais nos clássicos
um símbolo para a essência dos Moros. Quanto mais do Consílio Livre.
completamente um dado símbolo transmite um con-
ceito, mais solidamente o poder Superno pode ser ca- Mudras dos Guardiões do Véu
nalizado através desse símbolo para se estabelecer no Sinais de mão secretos têm sido parte de socieda-
Mundo Decaído. des secretas desde que tais organizações existem. Os
Magia improvisada não tem esse requisito, pois o Guardiões do Véu às vezes permitem que seus próprios
elemento simbólico não é necessário em face da pura signos de mão sejam usados por tais partes de seu La-
vontade iluminada do mago. Ele não precisa comunicar birinto; outras vezes, os Guardiões podem absorver
“essa coisa que representará a soma total do Arcano da as sociedades secretas e descobrir alguma ressonância
Força” - ele simplesmente incorpora em seu conheci- Superna diluída nos sinais da mão que seus membros
mento. usam. Os Guardiões do Véu incluem sinais secretos
Um clássico, no entanto, requer esse símbolo - assim usados para se comunicar entre espiões e os sinais da
os mudras. Cada gesto representa um conceito Super- mão kuji-kiri de certos cultos de assassinos japoneses.
no. Cada ordem tem diferentes mudras para cada uma Gestos corporais podem incluir pantomimas que de
das Sendas, cada um dos Arcanos, e para todos os fato- alguma forma expressam o efeito da clássico.
res potenciais envolvidos em uma magia. Existem tam- Mudras do Mysterium
bém outros mudras que são usados apenas em certos A comunicação de conceitos está no cerne dos mu-
Habilidades-base baseadas em construção de clássicos. dras como um todo e, como tal, o Mysterium possui
Por exemplo, idéias de preservação de conhecimen- uma extensa variedade. Diz-se que o Mysterium man-
to, transmissão de informação e destruição de sistemas tém uma variedade de sistemas mudra secretos, incluin-
ordenados são inerentes a um paradigma baseado em do um que os membros da ordem afirmam incorpora
Informática, então existem mudras que os comunicam. um símbolo de mão para cada um dos sigilos conhe-
Assim, um clássico de Forças baseado em Informática, cidos da Linguagem Sublime. Se isso for verdade, o
destinada a fazer com que a eletricidade salte e prejudi- Mysterium talvez tenha sido o único exemplo de uma
que alguém pode incluir os mudras para Forças, para linguagem de sinais Desperta. O Mysterium afirma
os fatores-alvo envolvidos e o mudra para a destruição que, assim como os segredos Supernos penetram nos
de um sistema ordenado (neste caso, o corpo do alvo). paradigmas culturais do mundo, esse sistema mudra
Mudras da Seta Adamantina é a base de todos os mudras conhecidos no mundo,
Todos os símbolos místicos da Seta Adamantina especialmente aqueles retratados na estatuária sagrada
representam aspectos de defesa, ataque ou preparação védica. A verdade disso, porém, não é verificável.
para tal. Eles estão fortalecendo e dando poder aos si- Mudras da Escada de Prata
nais da mão. A Seta Adamantina ensina que os signos Os mudras da Escada de Prata expressam conceitos

84
Habilidades Clássicas
de autoridade e dever. Símbolos de mão têm sido usados
para identificar membros de linhagens reais e imperiais,
organizações fraternas entre os membros da nobreza e
he thought. As Habilidades utilizadas no desempenho de rota-
da alta-crosta e por aqueles em posições de autoridade ções são essenciais para o desempenho desse clássico.
ao longo dos tempos. Todos estes são encontrados nos Com a magia improvisada, o simples esforço de uma
mudras imperiosos da Escada de Prata. Muitas pinturas vontade iluminada é tudo o que é necessário para rea-
e estátuas de deuses e líderes de mortais os descreveram lizar o efeito. Clássicos realmente envolvem fazer algo
fazendo estranhos sinais de mão: muitos deles são lem- além de mudanças voluntárias no mundo; de fato, os
branças dos mudras usados pelos membros da Escada de clássicos são métodos pelos quais o desempenho de al-
Prata. Os mudras de movimento corporal podem incluir guma ação ou empreendimento traz a mágica à existên-
poses grandiosas ou inclinação da cabeça, de modo que cia. O ato em si é mágico.
o mago parece estar olhando para baixo do nariz para o Como resultado, fazer algo ao usar uma Habilidade
alvo do clássico. mecânica às vezes é necessário. Muitos clássicos mo-
dernos são construídos em habilidades bastante sutis,
Fator Bônus de acordo com a exigência de sigilo. Isso nem sempre
foi assim, no entanto; muitos clássicos históricos, par-
Os magos criam um cenário específico - freqüente- ticularmente de culturas primordiais ou xamânicas,
mente aquele que se baseia no simbolismo apropriado podem envolver demonstrações perceptíveis de habili-
à Habilidade em uso - na Imago de um clássico. Magos dade nas armas, feitos dramáticos de resistência ou alta
sagazes são capazes de levar este simbolismo um passo ameaça de espíritos.
adiante, usando itens ou realizando ações integrantes No entanto, a vontade necessária para realizar si-
dos clássicos em questão. Isso auxilia o clássico na reali- multaneamente ambos os fins Supernos e mundano
zação de seu propósito essencial: a ancoragem da energia com um único uso de uma Habilidade ilude a maioria
Superna no Mundo Decaído. dos magos - o foco necessário para a magia é tão inten-
Em termos de jogo, certos clássicos podem incluir fa- so que o mago é incapaz de direcionar esse esforço para
tor de bônus. Estes são expressos como bônus, similares alcançar um fim significativo na esfera mortal também.
aos bônus de dados de equipamento normais, com uma Muitos membros da Seta Adamantina estudam as artes
diferença: eles não são dados, e são aplicados somente marciais e têm clássicos baseados na Habilidade Briga,
na alocação de fatores adicionais de magia (Potência, mas fazer com que o teste de Habilidade para conjurar
Alvo ou Duração) durante a conjuração do clássico. o clássico não permita que a Seta Adamantina também
Assim, um clássico de Morte que se baseia no sim- chute um inimigo.
bolismo grego-perséfono pode conceder um fator bônus Apesar deste fato, fazer as duas coisas ao mesmo
de +1 para a colocação de um véu e um fator bônus de tempo é possível, para aqueles magos que se treinam
+2 para a ingestão de três sementes de romã. Se o teste na Vantagem da Lei da Incorporação.
de conjuração falhar, esses fatores de bônus obviamente
não entram em jogo - eles só beneficiam um lançamento
bem-sucedido.
Esses bônus nem sempre são devidos simplesmente
Vantagem Opcional:
a itens ou substâncias usadas na conjuração. Os fatores Lei da Incorporação (•••••)
bônus também podem ser introduzidos por uma ação es- Pré-requisito: Gnose 3, conhecimento de pelo me-
pecífica (ou ações; vários fatores podem ser acumulados nos cinco clássicos
juntos) tirados imediatamente antes da conjuração da Efeito: O mago que estudou a oculta Lei da Incor-
mágica, bem como por horários, datas ou locais específi- poração compreende os segredos profundos do ponto
cos nos quais o clássico é conjurado. de manifestação, onde o macrocosmo Superno se co-
Veja “Exemplos de Clássicos”, abaixo, para exemplos necta com o microcosmo Decaído e a verdadeira magia
de fatores bônus. Alguns bônus aplicam-se apenas a fa- acontece. Esses magos são muito habilidosos com clás-
tores específicos, enquanto outros podem ser atribuídos sicos e capazes de realizar ações mundanas e mágicas
a qualquer fator. quase simultaneamente.
Primeiro, o mago deve adaptar um clássico que ele
conhece para esse propósito. Mesmo que ele não con-
siga criar o clássico, ele pode ajustar qualquer clássico
que ele aprenda gastando um ponto de experiência por
clássico. Depois de ter feito isso, ele pode incorporar

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 85


esse clássico em ação. cia eram uma mesma coisa. Ambos eram resultados
O processo é relativamente simples: a Imago do clás- de uma mente forte e experiente, que via a forma
sico Incorporado é criado primeiro na vontade Desper- como o mundo funcionava, aprendendo seus segre-
ta e, depois, com apenas uma pequena pausa, a ação é dos e aplicando-os a seus propósitos. Portanto, não é
realizada no mundo físico. Ao lidar com ações instantâ- de surpreender que, embora muitos magos apoiem as
neas, há alguma medida de atraso; para pessoas de fora, armadilhas do ocultismo, alguns preferem mergulhar
parece que o mago passa um turno focalizando e depois no simbolismo Superno que pode ser encontrado na
atua, sua ação tendo um propósito tanto físico quanto ciência.
mágico (Em termos de jogo, o mago perde o seu lugar Os principais pioneiros nessa direção são os magos
na lista da Iniciativa. Ele agora age por último no turno, do Consílio Livre, que mergulham nas ciências de to-
depois que todo mundo já fez uma ação). das as épocas em busca de seus segredos. Alquimistas
Em um instante como este, um membro da Seta sentam-se na Assembléia com químicos biológicos, e
Adamantina pode concentrar sua vontade e atacar com os astrólogos discutem a magia da techné com os as-
seu punho de águia contra seu oponente, causando trofísicos teóricos. Para todos eles, a busca da ciência
dano de perfuração e lançando o feitiço “Assalto à For- - de fato, a evolução da ciência - é o principal exemplo
ça Vital”. da natureza mágica inata da humanidade. Então, esses
O mago rola sua parada de dados de Atributo + magos olham para os avanços da humanidade para os
Habilidade do clássico (Destreza + Esportes, no caso ecos do Superno.
do clássico “Assalto à Força Vital”). Se for bem sucedi-
Erudição
do, ele então rola seus dados do Arcano para o feitiço
Os magos são atribuídos com grande conhecimen-
(Vida, no caso de “Assalto à Força Vital”). Os sucessos
to em lendas, não simplesmente do oculto, mas de ma-
das duas jogadas não se misturam - a ação mundana é
temática, história e afins. Clássicos que são acadêmicos
resolvida separadamente da ação conjuradora, mesmo
geralmente envolvem a resolução mental de cifras, ou
que ocorram simultaneamente. Se o teste mundano fa-
o uso de bibliomancia, numerologia ou gematria.
lhar, a parte de conjuração da ação não pode ser execu-
tada (os dados do Arcano não são rolados). Informática
A Defesa de um alvo é considerada separadamente Os clássicos de Informática são bastante poderosos,
para ambos os lançamentos. Primeiro, o teste mundano como a maioria dos magos tecnólogos poderia atestar.
de dado é afetado por qualquer condição que normal- O computador é um excelente símbolo de interação
mente afetaria tal ação - a Defesa do alvo contra ataques com a realidade, com a intenção de transformá-lo ou
corpo a corpo, quaisquer modificadores de cobertura reprogramá-lo. Muitos tecnomancers carregam repre-
ou ocultação, penalidades de alcance, etc. Segundo, o sentações gráficas de aspectos da realidade e depois os
teste de conjuração é afetado por qualquer defesa do modificam, literalmente hackeando a realidade.
alvo seja normalmente permitido (um teste disputado Investigação
ou subtração de um Atributo de Resistência da parada A realidade é revelada no mundo ao redor do mago
de dados da conjuração). como se ele fosse Sherlock Holmes. O mago está um
Uma conjuração Incorporada pode não ser tão efi- passo adiante, no entanto. Um clássico de Investigação
caz quanto uma conjuração normal se a parada de dados pode envolver o entendimento de que, se alguém en-
mundanos do conjurador não for muito boa, mas como contra uma prova de algo no mundo, esse algo pode
uma ação mundana é realizada ao mesmo tempo, pode existir automaticamente; o mago que encontrar uma
ser útil para certas magias - especialmente aquelas que pista que indique que um alvo tomou um choque elé-
requerem que o conjurador toque o alvo (desde que a trico pode, através do uso da vontade de Superna e do
Habilidade usada seja Esportes, Briga ou Armamento). Arcano Forças, fazê-lo. Os clássicos de Investigação são
favorecidas para Desvelar, Conhecer e Práticas seme-
lhantes.
Habilidades Mentais Os Guardiões do Véu, Mysterium e os Profetas do
Entre os magos, o conhecimento é de fato poder. Trono Superno incorporam as técnicas de Investiga-
O conhecimento desbloqueia os segredos do universo, ção em suas magias mecânicas. Magia é, em essência, a
mas também transforma esses segredos em ferramentas busca por compreensão e conhecimento; ergo, as apli-
potentes à disposição da mente Desperta. cações mundanas de buscar informação refletem bem
Ciências este conceito Superno. Todas as três ordens sabem que
Houve um tempo no mundo em que magia e ciên- através do uso da descoberta de coisas no Mundo De-
caído, elas podem manifestar coisas do Superno.

86
Medicina
As práticas da medicina não se limitam à cura do
Habilidades Físicas
O corpo é capaz de coisas incríveis, e mais de um
corpo: “O corpo faz o veneno”, disse Teofrasto. Todo o
mago trabalhou sua magia através do uso de seu corpo
mundo - até mesmo a própria realidade - pode ser dito
como a ferramenta mágica suprema. Magos marciais,
ter um corpo. Se isto é assim, o curador Desperto pode
feiticeiros shinobi, aqueles que buscam a perfeição do
usar as mesmas técnicas para mudá-lo. Se a terra reflete a
corpo como um símbolo da perfeição do espírito: to-
saúde do rei, então o que alguém faz ao rei é igualmente
dos eles incorporam essas habilidades como técnicas
refletido na terra.
mágicas.
A Seta Adamantina entende bem isso - o corpo é a
maior arma, e muitas de suas magias começam com um Armamento
corpo como um símbolo de suas intenções mágicas. Toda cultura tem seus heróis, e a maioria desses he-
róis são guerreiros de algum tipo ou de outro, capazes
Ocultismo
de incríveis feitos com armas. Muitas sociedades acre-
Quando a maioria dos Adormecidos pensa em mági-
ditavam que aqueles que se aproximavam dos mais po-
ca, é nisso que eles pensam. De todas as habilidades do
tentes extremos da habilidade marcial eram capazes de
mundo, há mais clássicos baseados em temas ocultistas,
exercer poderes mágicos. Clássicos que se baseiam na
pois as culturas tendem a armazenar suas lembranças
Habilidade Armamento dão ouvidos a essas peças da
mais vívidas do conhecimento Atlante no misticismo e
verdade Superna encontradas nas culturas do mundo.
ocultismo. Os sigilos cabalistas, o uso de cristais e ervas,
Muitas tradições mágicas do mundo usam uma arma
e todos os tipos de armadilhas místicas associadas à fei-
como uma ferramenta de feitiçaria, como um símbolo
tiçaria e feitiçaria são o domínio dos clássicos ocultos.
de vontade, mudança ou autoridade.
O Mysterium e os Profetas do Trono Superno são
aquelas ordens mais prováveis de utilizar os ornamen- Armas de Fogo
tos ocultos do mundo mundano, vendo a ressonância Nos tempos modernos, a arma de fogo detém gran-
Superna. Ambas as ordens procuram esconder tais segre- de parte do poder simbólico que a espada fez em tem-
dos arcanos do mundo ao seu redor, pois são poderosos pos passados: armas de fogo são um símbolo de tirania
- e um usa tais segredos para si mesmo. e libertação, um símbolo de proteção e predação. Em
última análise, esta arma é a imposição da vontade so-
Ofícios
bre o mundo em torno de um. Assim, aqueles magos
Mais frequentemente usado com clássicos destinados
que estão inclinados a encontrar relevância mágica em
a ser conjurado com magias prolongadas, a idéia de ma-
símbolos modernos descobriram que o uso do jogo de
gia sendo inerente ao artesanato humano é encontrada
armas como uma habilidade mágica não é apenas pos-
em quase todas as culturas. Estes incluem as feitiçarias
sível, mas bastante útil - particularmente em situações
de ferreiros que martelam feitiços em seus inimigos en-
violentas.
quanto trabalham suas forjas, bonecos costurados para
parecerem o alvo do feitiço e as dobras de origami usan- Briga
do papel que representa os padrões da realidade. Seja como um símbolo de defesa, ou a imposição
O Consílio Livre faz uso extensivo da Habilidade de uma vontade forte sobre uma mais fraca, as artes de
Ofícios, como parte de seu sistema mágico de techné. A luta há muito têm um significado místico. Muitas cul-
magia do Consílio Livre não se concentra no poder ex- turas atribuem poderes mágicos tremendos a seus guer-
traído de outros lugares, mas na criatividade e inovação reiros mais poderosos, e as artes superiores do combate
inerentes ao espírito humano. A Habilidade Ofícios é desarmado parecem mágicas para aqueles que as vêem.
uma excelente representação simbólica desse ideal Su-
Condução
perno.
Nos tempos antigos, muitos dos maiores deuses
Política eram conhecidos por seus transportes: o carro puxa-
Conspirações entre os ricos e poderosos, que organi- do por cabras de Thor, os carros celestes de Helios e
zam mudanças sub rosa, são um marco de todas as cul- Apolo, a barca de Ra. Magia de viagens e geomancia
turas. De fato, aqueles com poder político são os mais tem sido freqüentemente realizada através do uso de
prováveis de serem atribuídos com poder oculto ou di- carros e carroças na história, e até hoje, um motorista
vino - assim, o sagaz mago político está disposto a usar verdadeiramente habilidoso é admirado. É de admirar,
as armadilhas e técnicas do Estado. Se se espera que o então, que alguns magos tenham conseguido incorpo-
mago comande a realidade com o poder do Despertar, rar esses traços como simbolismo Superno em sua pró-
muitos magos - particularmente os da Escada de Prata - pria magia, manifestando sorte em dirigir, a habilidade
também o fazem por meio de políticas mortais. de perder aqueles que os seguem e percorrer grandes

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 87


distâncias enquanto estão atrás do volante? Sobrevivência
Entender os caminhos do deserto sempre foi vis-
Dissimulação
to com um certo tipo de mistério por aqueles que se
Movendo-se invisível e permanecendo envolto em
consideram “civilizados”. Das estranhas forças supers-
mistério - estas são as ferramentas de um mago. Em
ticiosas tropas romanas atribuídas aos pictos ao norte
quase todas as culturas, os mágicos recebem papéis de
da Muralha de Adriano à noção romântica do “nobre
guardiões secretos, considerados espreitadores, e conhe-
selvagem” pelos europeus ocidentais para quase todas
cidos por seus poderes de invisibilidade. O ato de mo-
as outras culturas que encontraram, os humanos pare-
ver-se sem ser detectado pode representar o movimento
cem, de alguma forma, entender intrinsecamente que
do Destino inevitável, ou os movimentos de forças se-
o conhecimento da terra é mágico.
cretas por trás do mundo.
Ninguém entende esses segredos tão bem quanto
Ninguém entende isso melhor do que os Guardiões
o Mysterium. Apesar de sua reputação como acadêmi-
do Véu, que trabalham diligentemente para manter o
cos ligados à biblioteca, uma porção significativa do
véu de sigilo que protege os Despertos. A mágica de per-
Mysterium não acredita em encontrar segredos em
manecer invisível está em seu repertório, certamente,
livros, mas em viver as experiências que são escritas.
mas há mais para os Guardiões mestres da Dissimula-
Exploradores, arqueólogos e exploradores de túmulos
ção como uma Habilidade de clássicos do que isso: eles
do Mysterium exploram os segredos dos clássicos de
entendem que o próprio ato de colocar-se nas fileiras
Sobrevivência e os utilizam para garantir seu sucesso.
das forças invisíveis do mundo concede um a capacida-
de de influenciar esse mundo - toda cultura reconheceu
que, seja como deuses ou leis da física, as forças invisí-
veis do mundo exercem o maior controle sobre ele.
Habilidades Sociais
Magia é sobre interações - a interação entre o Reino
Esportes Superno e o Mundo Decaído, a interação entre a reali-
O esforço do corpo tem, em muitos pontos da histó- dade e a vontade Desperta, a interação entre o mundo
ria, representado outras forças em ação. Através da sim- espiritual e o físico. A interação entre as pessoas é ou-
patia Superna, o atleta-mago pode representar as ações tro exemplo dessa poderosa propriedade liminar.
puras da mente que afetam o mundo através do simbo-
Astúcia
lismo de seu corpo. Muitos clássicos de esportes envol-
Engano e mentiras escondem misterios de todos os
vem katas de artes marciais, ginástica impressionante e
tipos - mais especialmente os Mistérios do Superno.
intricada e exibições de tremendo poder ou graça.
Segredos naturalmente excitam a imaginação, e aque-
De todas as ordens, a Seta Adamantina entende me-
les com a capacidade de mentir efetivamente quase
lhor esse fato. Magos da Seta incorporaram todos os
podem reescrever a história e personalidades. Magos
tipos de proezas atléticas e seu simbolismo em seus tra-
levam isso para o próximo nível, literalmente usando
balhos, desde os movimentos dos jogos de cabeça Azte-
esta Habilidade para fazer exatamente isso.
cas como simbólicos de sacrifício à emulação de deuses
Os Guardiões do Véu utilizam a Astúcia na prote-
e heróis nas Olimpíadas, até a precisão da meditação
ção dos Mistérios, criando camada após camada de fal-
em movimento em muitos dos jogos de artes marciais
sidade que devem ser ultrapassadas antes de encontrar
do mundo.
a verdade. Para muitos Guardiões, esse engano torna-se
Furto instintivo. Os magos da Escada de Prata consideram
O roubo muitas vezes desempenhou um papel a necessidade dessa Habilidade desagradável, mas real
importante nas lendas, desde o roubo de Prometeu, em suas relações com os Adormecidos. Uma mentira
trazendo presentes para a humanidade, até o roubo habilmente tecida permite que os Adormecidos con-
intencional de Hermes do rebanho sagrado de Apo- tinuem vivendo suas vidas sem serem afetados pelos
lo. Muitos magos entendem a relevância Superna do acontecimentos por trás da cortina diante da qual a
roubo: é a mudança intencional do mundo ao redor, a Escada de Prata permanece como guardiã.
reapropriação do “modo como as coisas deveriam ser”.
Empatia
É um ato de rebelião contra a assim chamada ordem
Muitos magos possuem uma profunda compreen-
natural, e alguns magos apontam que esta “ordem natu-
são intuitiva das pessoas e do mundo ao seu redor.
ral” estagnada e mundana está alinhada com o Abismo,
Essa intuição permite que um mago não apenas com-
afirmando que o próprio uso da magia é o maior ato
preenda aqueles com quem ele lida, mas também adap-
criminoso.
te suas magias de acordo. A fusão do poder Superno
com a empatia humana resulta em poderosos clássicos,

88
especialmente aqueles das práticas de Desvelar ou Co- Persuasão
nhecer. A sabedoria não vem de fazer; a sabedoria vem Fazer com que os outros façam o que você quer não
do conhecimento, e aqueles que transformam sua magia é suficiente - qualquer tirano pode usar ameaças para
para esses fins começam a entender isso. coagir os outros. Sutileza é a essência da persuasão, no
entanto, e os magos se destacam pela sutileza. A habi-
Expressão
lidade de não apenas fazer com que os outros façam o
Todas as culturas valorizaram as artes da expressão
que desejam, mas fazê-los com um coração disposto,
por sua capacidade de comunicar significados profundos
pode de fato ser chamada de mágica. Certamente, mui-
de maneiras que podem ser compreendidas. Drama re-
tos dos que são habilidosos nisso são chamados de “lín-
ligioso, danças xamanísticas, hinos e salmos - todos eles
gua de prata” e “demônios”. A magia que se baseia nas
foram usados para se comunicar em símbolo e sugestão,
artes da persuasão é similarmente sutil, convencendo
usando as formas do Mundo Decaído para aproximar-se
não apenas as pessoas, mas aspectos inteiros da realida-
mais das verdades Supernas. Muitas dessas práticas ain-
de, dos espíritos ao clima às próprias pedras.
da são usadas por magos hoje.
Não é de surpreender, portanto, que várias das or-
Como aqueles que atuam como pastores de Adorme-
dens abram a Persuasão como uma ferramenta para o
cidos, a Escada de Prata prima pela magia da Expressão,
funcionamento da magia. As ideias são o núcleo da
codificando magia em formas prontamente acessíveis às
magia do Consílio Livre, e a capacidade de convencer
massas. Muitos magos da Escada de Prata são excelentes
os outros das teorias da pessoa é altamente valorizada
oradores públicos, mas outros são escritores poderosos
entre elas. Da mesma forma, a Escada de Prata e os
e comoventes, ou até mesmo artistas de algum tipo. Em
Profetas do Trono Superno usam essas técnicas para
todos os seus atos de criação e expressão pode-se tecer o
exercer controle sobre o mundo que eles reivindicam
poder Superno.
como seu.
Intimidação
Socialização
O medo é uma arma muito potente, causando rea-
As artes graciosas da sociedade mantêm uma magia
ções de lagarto-cérebro em pessoas normalmente muito
própria. Nas situações em que tal etiqueta é esperada, o
lógicas. Os seres humanos passam a vida inteira fugindo
poder real é exercido. Carreiras políticas são destruídas
de um medo ou outro, procurando evitar as coisas que
ou asseguradas, as empresas crescem ou desmoronam e
os aterrorizam: ficar sozinho, conformar-se, envelhecer,
dinastias inteiras são feitas ou arruinadas em jantares,
ser criança, ter poder, ser impotente. Um mago capaz
encontros de coquetéis e ocasiões formais. Um mago
de manejar a própria essência do medo é capaz de usá-lo
hábil pode explorar os séculos de poder acumulado as-
não apenas contra as criaturas vivas, mas com as magias
sumido nesses pequenos rituais de etiqueta para fazê-la
apropriadas, contra toda a realidade. Ele pode espantar
se manifestar no mundo. Uma mudança de frase, a
os espíritos de vacas e ameaçar imprecações terríveis con-
escolha de com quem falar - até mesmo algo tão inócuo
tra as forças invisíveis da natureza se elas não fizerem sua
quanto a escolha de uma determinada peça de joalhe-
vontade.
ria ou estilo de vestuário - pode exercer uma influência.
Os defensores das ordens da Atlântida, a Seta Ada-
mantina, são mestres desses tipos de magias. Embora eles Trato com Animais
sejam guerreiros competentes, as teorias da Seta também Compreender as formas de animais requer mais do
ensinam que o medo pode acabar com um conflito tão que conhecimento acadêmico. Há uma propriedade
facilmente quanto ele pode causar. Parecer ser suficien- mais profunda envolvida, que muitas culturas xamâni-
temente perigoso pode muitas vezes proporcionar a se- cas entendem. Aqueles que são verdadeiramente habi-
gurança de que mesmo sabendo lutar efetivamente não lidosos nessa arte parecem ter poderes quase mágicos,
pode. e aqueles que se destacam nisso tudo concordam - a
melhor técnica para lidar com animais é fazê-lo em seu
Manha
próprio nível. Para interagir com um animal, é melhor
Semelhante a Sobrevivência, aqueles que são sagazes
estar o mais próximo possível de um animal - compre-
nos caminhos da expansão urbana adquirem algum tipo
endê-lo, reagir da maneira que ele espera. Muitas ma-
de glamour para eles. Aqueles capazes de navegar pelas
gias que derivam do Trato com Animais são altamente
partes mais escuras do submundo da cidade e não ape-
totêmicas por natureza, com o mago assumindo os tra-
nas sobreviver, mas prósperos, têm um fascínio indefi-
ços ou atitudes dos animais para realizar seus fins.
nível para aqueles que não podem. Magos que utilizam
clássicos baseados na Manha entendem esse conceito e o
levam para o próximo nível: eles não conhecem apenas
o povo nas ruas, mas as próprias ruas.

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 89


Exemplo de Clássicos Paralisado Com Medo
(Vida •••)
Os seguintes clássicos são Feitiço: “Exaltar a For-
exemplos que usam as descri- ma” (ver Mago: O Desper-
ções acima, incluindo fato- tar, p. 261)
res bônus. Os clássicos são Parada de Dados: Pre-
apresentados por ordens. sença + Esportes + Vida
- Vigor

Seta Dizem que os pode-

Adamantina rosos gritos de guerra de


um poderoso guerreiro
podem transformar as
Punho da Irast entranhas de seus inimi-
Celestial gos em água fria, e fazer
(Forças •••) dobrar seus joelhos. Com
esse clássico, a Seta pode
Feitiço: “Invo-
car o Raio” (ver Mago: O Des- literalmente paralisar seu
pertar, Spell:
p. 166)“Call Lightning” inimigo com medo. A ma-
ParadaMage: nifestação precisa disso cabe
The Awaken-
de Dados: Força +
Esportes, +p.Forças ao próprio mago: ele pode
168)
Fazendo fazer com que a força de seu
Dice oPool:
Mudrá-punho
Streng da oponente o abandone do medo,
Ira Celeste, a Seta Adamantina
reune-seMaking
para o aspecto dos céus ou ponha as mãos e os pés em tre-
the mudra-fi st vin- mores ou faça com que a respiração
gadores, ferindo o que é de base e não
iluminado, que pode ser purificado - quer e a própria constituição do inimigo o
na iluminação, ou em destruição. A Imago desse abandonem. A Imago desse feitiço envolve
feitiço envolve o alvo em pé sobre um estrado de cobre o poderoso grito dos Céus, destruindo totalmente seu
Spell:quebrando
inimigo, “ ossos e explodindo-o com o poder
inscrito com os símbolos atlantes de “justiça”, “puni- , p. 186)
ção” e “justiça”. Superno extraído da Torre de Vigia do Livro de Pedra.
Fator Bônus: Fator Bônus:
- Vestir os tradicionais três anéis de cobre do Punho - Gritar um poderoso grito de guerra: +1 Potência
da Ira Celestial: +1 fator. ou Fator Alvo.
- Golpear fisicamente alguém em punição por ferir - Derrubar um aliado do alvo nos últimos dois tur-
outro ou infringir a lei: +1 fator de Potência se lançado nos: +2 fatores de Potência ou Duração.
dentro de dois turnos do ataque.

Técnica da Mão Longa Consílio Livre


(Espaço •••)
Feitiço: “Golpe à Distância” (ver Mago: O Desper- P0lt3rg3ist
tar, pp. 138) (Morte ••••)
Parada de Dados: Destreza + Investigação + Espaço Feitiço: “Assombração” (ver
Essa técnica permite ao mago canalizar seu Qi nos Mago: O Despertar, p. 211)
mesmos padrões usados para atacar um oponente. A Parada de Dados: Inteligência + Persuasão + Morte
única diferença é que o oponente não precisa estar ao contra Resistência do fantasma
qi
lado do artista marcial para ser atingido por esse Qi. Existem lendas na Internet de um vírus tão potente
Na Imago, o mago se vê enviando sua maestria Superna que causa estragos terríveis no sistema e arredores do
como uma imagem de si mesmo diante do inimigo. computador que está infectado por ele. Na verdade,
Fator Bônus: esse é o vírus P0lt3rg3ist (gíria da Internet para “polter-
- Realizar movimentos de tai chi enquanto conjura geist”), um componente do clássico “Assombraçãoo”
a magia: fator +1 se realizado imediatamente antes ou criado por um hacker do Consílio Livre no início dos
durante a conjuração. anos 90. O fantasma resultante assombra alvos que se
aproximam de sua âncora (um sistema de computa-

90
dor). Ocultismo + Matéria
Fator Bônus: Spell:e faca podem ser encontradas
Danças de espada
- Atualmente infecta um computador alvo com o có- em muitas culturas;Awakening
The muitas apresentações destinam-se
digo de vírus P0lt3rg3ist: +2 fatores a exaltar a arma comoPool:
Dice um símbolo de paz, poder ou
autoridade. Matter
Com este clássico, o mago toca o simbo-
Oração a San Cipriano (Primórdio •) lismo Superno nestas danças, capacitando sua arma
Feitiço: “Revogar a Magia” (ver Mago: O Despertar, para atacar de maneira rápida e verdadeira. A Imago
p. 216) deste clássico é uma dança fluente que simbolicamente
Parada de Dados: Autocontrole + Ocultismo + Pri- “escreve” a runa Atlante para “segurança” nas quatro
mórdio contra Potência do Feitiço alvo direções com a arma.
Este clássico foi criado por um padre católico dos Fator Bônus:
Obrimos, que considerava as idéias Atlantes como he- - Usar uma arma consagrada como uma ferramenta
resia, em algum momento do século XIX. Ele termi- Atlante: fator +1.
nou entre os Inomáveis, treinando alguns aprendizes a - Realizar a dança completa de um minuto antes de
serviço de San Cipriano, o santo padroeiro da magia e lançar o feitiço: +2 fatores.
aqueles que precisavam de proteção contra feitiçaria. Se-
melhante a muitas outras expressões culturais de magia Roubo Espacial (Espaço ••)
que evitam a lenda da Atlântida, esta oração terminou Feitiço: “Até o Fim” (veja Mago: O Despertar, pp.
entre magos do Consílio Livre, que a valorizam por sua 135)
habilidade de remover magias. A Imago do feitiço envol- Parada de Dados: Destreza + Investigação + Espaço
ve uma imagem do santo colocando as mãos na magia, Todas as coisas no mundo físico podem servir como
e depois levando-a consigo quando ele sobe de volta a um símbolo de alguma ação ou atividade nos reinos
Torre de Vigia até o Éter. mágicos. Até mesmo algo tão mundano como esco-
Fator Bônus: lher uma fechadura para uma porta pode servir nesta
- Medalhão de San Cipriano: fator +1. função - um arrombador bem informado que descobre
- Queimar uma vela dedicada a San Cipriano: fator qi recentemente
onde uma rachadura espacial foi aberta
+1. pode ser capaz de abrir o portal de volta, dado tempo
- Polvilhar o feitiço alvo com água benta: fator +1 e habilidade suficientes, bem como proeza mágica. Na
Imago, o mago puxa o poder pela Torre de Vigia Pan-
Sobrecarga Final (Forças •••••) demônica e o direciona através de seus instrumentos
Feitiço: “Pulso Eletromagnético” (ver Mago: O Des- de arrombamento, que rasgam a porta com um grito
pertar, p. 174) demoníaco.
Parada de Dados:
Spell:Inteligência + Ciência + Forças
“Call Lightning” Fator Bônus:
Na Imago, o mago atravessa o fluxo vital de poder - Usar um conjunto de abrir fechaduras: fator +1.
Mage: The Awaken-
dentro de uma máquina em um pulso terrível de energia
, p. 168)
eletromagnética, formando a runa Atlante para “cessa-
Dicemagos
Pool:doStreng
Máscara da Mediocridade (Mente ••)
ção”. A maioria dos Consílio Livre acha muito Feitiço: “Presença Incógnita” (ver Mago: O Desper-
útil usar esse clássico em uma máquina na área. tar, p. 191)
Fator Bônus:Making the mudra-fist Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Mente
- Centralizar o feitiço em uma máquina elétrica ou Com o mudra de salheyia (“inexpressivo”), o mago
eletrônica na faixa sensorial: fator +1. que usa este clássico pode passar despercebido, colo-
- Atualmente abrir uma máquina desse tipo e cruzar cando-se cuidadosamente salheyia
onde aqueles que o vêem o
os fios fisicamente: +3 fatores. consideram simplesmente como outra parte da multi-
dão sem rosto através da qual o mago espreita. Na Ima-
go, o mago puxa uma máscara de seda sobre o rosto e
Guardiões do Véu desaparece completamente.
Fator Bônus:
Dança da Faca Certa - Vestir roupas que combinam com as do ambiente:
(Matéria ••) fator +1.
Feitiço: “Alterar a Precisão” (veja
Mago: O Despertar, p. 178)
Parada de Dados: Destreza +
Matter

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 91


um grande estrondo, e raios de luz saem do chão, des-
Mysterium pertando-a.
Fator Bônus:
- O lugar é considerado tabu ou sagrado: +1 a +3 fa-
Círculo e Triângulo tores, dependendo de qual parte da população detém
(Espírito
Spell:
(see
••) essa crença.
Feitiço: “Invocação Menor de
Dice Pool:
Espíritos” (ver Mago: O Desper-
tar, p. 148)
Parada de Dados: Inteligência + Persuasão + Espíri-
Escada de Prata
to versus Resistência
Um simples círculo e triângulo podem ser usados Obrigação Nobre
para obrigar anjos e outros espíritos na presença do (Mente ••••)
mago. Um desenho simples a giz ou gravado na terra Feitiço: “Controle Tele-
será suficiente, mas a maioria toma o tempo para usar pático” (ver Mago: O Des-
os nomes cabalistas de Deus e os nomes dos anjos em pertar, p. 197)
Hebraico. O mago verdadeiramente desesperado pode Parada de Dados: Presença + Persuasão + Mente
simplesmente visualizar esses desenhos na Imago do contra Perseverança + Gnose
feitiço. Este feitiço é freqüentemente trabalhado ritual- Aqueles em posições de autoridade devem obedi-
mente (como uma ação prolongada). ência em troca dos sacrifícios que fazem e da prote-
salheyia
ção que dão aos que estão abaixo deles. Esse clássico,
Fator Bônus:
- Usar um círculo completo de convocação cabalista, a Imago da qual envolve o mago colocar uma coroa de
que leva 10 minutos para se preparar: +2 fatores. orichalum sobre sua cabeça e todos se curvando a ele,
- Falar os santos nomes em Hebraico e Enoquiano: invoca esse poder.
fator +1. Fator Bônus:
- Usar o símbolo de uma coroa de ouro (geralmente
A História se Repete (Tempo ••) um anel ou um alfinete de lapela na forma de uma
coroa simples): fator +1.
Feitiço: “Agouro” (ver Mago: O Despertar, pp. 244)
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Tempo - O alvo do feitiço é alguém sobre quem o mago tem
Através da prática da bibliomancia, o mago que usa autoridade real e direta: fator +1.
este clássico percorre um livro, acalmando sua mente
e permitindo-lhe escolher passagens aparentemente ale- Campanha de Difamação (Sorte ••)
atórias que formam uma resposta para uma pergunta Feitiço: “Mau-Olhado” (ver Mago: O Despertar,
sobre o futuro. Um livro de algum tipo deve ser usado pp. 232)
para esse clássico, embora a Imago use um livro de his- Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + Sorte
tória. - Autocontrole
Fator Bônus: Uma palavra sussurrada no ouvido direito pode
- Livro de história: fator +1. destruir a credibilidade e reputação de um inimigo
político - como isso é diferente de uma maldição des-
Imanência Superna (Primórdio •••••) tinada a fazer o mesmo? Os magos da Escada de Prata
sabem que não há diferença e, portanto, encontram
Feitiço: “Criar Sacrário” (ver Mago: O Despertar,
p. 226) uma ressonância Superna na antiquada campanha de
Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Pri- difamação política. A Imago dessa magia envolve o fa-
mórdio lar de palavras imprecacionais sobre o alvo; é claro, a
Todo o Mundo Decaído estava, em um ponto, li- magia geralmente é mais poderosa se isso for feito na
gado aos Reinos Supernos. Alguns lugares - Sacrários própria presença do alvo (ou por magia simpática). Na
- mantêm essa conexão naturalmente, mas todas as coi- maioria das vezes, porém, os magos da Escada de Prata
sas no mundo mundano ainda ressoam com esse po- falam contra seus inimigos pouco antes de vê-los. As
der. Através da busca do simbolismo Superno em um penalidades infligidas por esse efeito do Mau-Olhado
determinado local, o mago pode “lembrar” uma parte normalmente se manifestam em situações que lidam
do Mundo Decaído dessa simpatia, e assim despertar o com política, relações interpessoais ou em momentos
Superno lá. A Imago desse feitiço é bastante poderosa, em que o alvo está na presença do público.
quando a força que é puxada da Torre de Vigia sai com Fator Bônus:

92
- Tendo falado mal de um inimigo político nas últi- Como a música de Orpheus poderia mover até os
mas 24 horas para alguém neutro ou aliado a esse inimi- mortos para chorar e falar com ele, o mago que usa
go: um fator +1. esse clássico convoca esse precedente para obrigar os
- Ter realizado uma campanha de difamação relativa- mortos a falar com ele. A Imago incorpora o uso de
mente completa e pública contra esse inimigo de pelo música de cordas, e o próprio feitiço é aumentado se o
menos uma semana de duração: +2 fatores. mago tocar a música da Imago em um instrumento de
cordas enquanto ele conjura.
Canção de Orfeu (Morte •) Fator Bônus:
Feitiço: “Falar Com os Mortos” (ver Mago: O Des- - Tocar instrumento de cordas: bônus de fator igual
pertar, p. 202) ao bônus de equipamento.
Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Morte

Capitulo dois: O Caminho do Ar - Conhecimento Magico 93


84
CAPITULO TRES
Capitulo tres:
O Caminho
da agua -
magica
e existencia
Vestidos de vermelho com roupas soltas, os acrobatas giravam das mãos aos pés.
Eles lembraram à Michael as folhas de outono, caindo ao vento. Todos os quatro car-
regavam uma espada curta e reta chamada jian e lançavam em alvos imaginários em
padrões intrincados. O treinamento de Michael permite que ele rastreie os movimentos
de volta para suas aplicações marciais. Mestres da Seta Adamantina uma vez lhe dis-
seram que as artes de luta da Atlântida mantinham as formas da batalha original.
Todas as outras eram sombras.
No entanto, ele sentiu o poder neste lugar. Alguém lançou um feitiço para mas-
carar a magia, mas ele sentiu o fio mais fino do poder. Foi o suficiente para tirá-lo
da rota da excursão, para as ruas movimentadas de Xangai e, finalmente, para cá:
para um palco enfeitado com personagens chineses vermelho-sangue, retratos de sá-
bios taoístas, incenso e acrobatas. Ele invocou o Manto de Chuva para se esconder e se
aproximou do palco.
Alguém bateu um tambor de lata em alta velocidade. Os quatro corpos congela-
ram em poses de combate, espadas estendidas para esfaquear o ar.
E então o ar apunhalou Michael a uma dúzia de metros de distância. Das quatro
feridas, uma acertou a garganta; ele não conseguia gritar. Dois atravessaram seus
joelhos, então ele caiu. O último levou seu coração pelo peito. Ele caiu de cara no chão.
Agora havia um homem em pé acima dele. Usava um manto tradicional e brincava
com uma moeda antiga.
- Não há Atlântida aqui, - disse o homem. O sotaque era britânico. Ele deu uma
batida na testa com a ponta do dedo enquanto o último sangue de Michael fluía na terra
amarela.
Palavras são uma criação artificial; existem terras de Buda onde não há palavras.
Em algumas terras de Buda, as idéias são indicadas pelo olhar fixo, em outras terras de Buda,
por gestos, ainda em outras terras de Buda por uma carranca, por um movimento dos olhos,
pelo riso, pelo bocejo, pela clareira da garganta ou por tremor. Por exemplo, na terra de Buda
do Tathagata Samantabhadra, os Bodhisattvas, por meio de uma meditação que transcende
palavras e idéias, alcançam o reconhecimento de todas as coisas como não nascidas, e também
experimentam os mais excelentes Samádhis que transcendem as palavras.
Mesmo neste mundo, tais seres especializados como formigas e abelhas
exercem suas atividades muito bem sem recorrer às palavras.
Não, Mahamati, a validade das coisas é independente da validade das palavras.
- Lankavatara Sutra

O elemento da água está associado a emoções e tas, mas todas as culturas tocaram o Superno. Eles têm
sentimentos, mas também a profundidades e a confor- suas próprias histórias para contar.
midade com o molde no qual a água é despejada. Os Seu personagem Mago pode vir de qualquer cultu-
magos associam-no à cultura e aos modos de ser e, com ra. Ele vê a verdade Desperta através da lente de sua
o curso, um mago dirige-se às corredeiras da vida no educação, desejos e talentos mágicos. Cabe a você de-
Mundo Decaído. cidir se o seu mago rejeita ou não todas as suas cren-

Magia e Cultura ças anteriores para adotar as doutrinas de uma ordem,


unindo as duas ou subornas a um modelo criado por
ele. Assim, tudo o que se segue é opcional; no final,
Magia Desperta é a arte de aproveitar a verdade uni-
os magos têm seu próprio Despertar para guiá-los. A
versal. Os Reinos Supernos e suas Torres de Vigia re-
crença é poderosa, mas em Mago: O Despertar, o co-
presentam um conhecimento oculto que transcende a
nhecimento de uma verdade singular - mesmo que seja
cultura, conforme codificado pelos sábios da Atlântida.
mascarada pela cultura - é a essência dos Mistérios.
Esta é a posição do Diamante Atlante no Ocidente, su-
postos herdeiros dos Mistérios da antiguidade.
A história de Atlântida e os mitos do Diamante (as Mitos
quatro ordens Atlantes) forjaram magos em comunida- Para dar a um personagem Desperto uma prática
des por séculos. Os magos mantêm sua nação secreta mágica cultural, crie uma mitologia que explique por
acima e além dos Adormecidos, os Despertos vivem en- que suas crenças escolhidas funcionam. Embora não
tre eles, mas a verdade é que seus ritos, nomes e valores se possa negar que existem Reinos Supernos, um Abis-
são de fato informados pela própria sociedade que eles mo e 10 Arcanos nas raízes da magia, os magos são
pretendem transcender. Até mesmo o nome comum de totalmente isolados por suas tradições. Eles usam suas
“Atlantis” é emprestado dos Adormecidos. Os magos crenças culturais e pessoais para buscar os Mistérios,
adotaram um nome de mito para sua Cidade Desperta: forjando-os em teorias coerentes sobre a natureza das
um nome que surgiu da parábola de Platão. Durante sé- coisas. A maioria desses mitos foi transmitida através
culos, o nome floresceu dentro das filosofias e escritos dos séculos, mas alguns são novas criações, inspiradas
dos sábios. A maioria deles não possuía um fragmento por visões no momento do Despertar ou concebidas
de Despertar. O Diamante lhe diria que o que Platão por alguns poucos.
chamava de Atlântida era a antiga nação deles, meio Todos têm uma visão de mundo herdada e inven-
lembrada e descrita de forma esquemática, e que eles tada, mas os magos têm a oportunidade de integrá-la
estavam se apropriando apenas de um termo que per- em seus Mistérios ou aderir à narrativa mítica adotada
tencia a eles por meio da associação. por seus mentores, cabalas, cônjuges e grandes ordens.
E o que falar de mudras? Glifos? Língua Sublime? Entre os extremos, os magos combinam os mitos de
Eles não apontam para uma verdade comum? A respos- muitas culturas com suas próprias idéias.
ta é que eles o fazem, mas há mais variações de tudo Os magos nem sempre escolhem conscientemente
isso do que os mitos e artes ocidentais podem admitir. um mito. Muitos são obrigados a acreditar em um ba-
Há uma verdade para a magia, mas muitas vozes a in- seado em profundas convicções pessoais. O Despertar
terpretam. Graças ao colonialismo e à conspiração, as pode permitir que os magos escapem dos fardos de seu
vozes baseadas nos Mistérios Ocidentais são as mais al- passado, mas isso nem sempre acontece. De fato, al-

96
guns magos detestam o fato de que seus laços culturais que a Atlântida é o nome aceito para a primeira nação
influenciam sua magia tão fortemente. dos Despertos.
Diferentes mitos podem vir a existir depois de diver-
girem do folclore Atlante, representando uma fusão da
tradição Atlante e outras culturas antigas, ou podem
Antinomianismo se destacar completamente. Alguns podem descender
dos “bárbaros” que praticaram a Arte fora da Cidade
Magos que se irritam com as restrições de sua
Desperta. Todos os mitos descrevem as mesmas verda-
cultura, mas acreditam neles da mesma forma,
des básicas e compartilham algumas semelhanças, mas
muitas vezes se entregam ao antinomianismo. Um
nem todas são simples recontagens da história conven-
mago antinomiano desafia conscientemente os
cional da Atlântida. Quando você cria um mito, você
valores de sua cultura. Ele escolhe o impuro sobre
deve levar em consideração sua origem. O maior erro
o puro e o profano sobre o sagrado para ganhar
que você pode cometer é simplesmente adicionar cor
poder. Satanistas, Tantristas Sinistros e outros
cultural à história da Atlântida. Embora você possa
antinomianos podem entrar no rebanho consciente
fazer isso no caso de um mito que se misturou à tradi-
ou inconscientemente. Os primeiros vêem os tabus
ção Atlante, um mito desenvolvido separadamente irá
e valores de sua cultura como barreiras para uma
construir suas histórias a partir de sua própria perspec-
verdadeira compreensão dos Mistérios. Os últimos
tiva. Eles vêem as mesmas verdades Supernas, mas as
não estão dispostos a admitir que valorizam sua
interpretam sem qualquer inspiração da cultura domi-
ancestralidade cultural. Eles acreditam que sua
nante Desperta.
afetação é uma expressão de independência, mas,
No entanto, não se preocupe em tornar o mito
na verdade, eles são consumidos com a profanação
muito semelhante. Existe uma verdade final. Desper-
de suas próprias tradições ao ponto da reverência
tar expõe magos à sua superfície; sua humanidade e
irônica. Se eles não se importassem, não se inco-
ingenuidade enchem o resto.
modariam.
Magos que não valorizam suas próprias cultu- Origens Míticas
ras adotam práticas antinomianas para entender Um mito explica a estrutura da magia, suas origens
melhor os Mistérios originais. Eles raciocinam que e a ascensão das ordens. Responde às seguintes per-
se eles rasgarem o véu de suas tradições com força guntas.
suficiente, eles serão capazes de ver através e
conhecer a verdadeira história do povo Desperto, a
Quais são as origens antigas da magia Desperta?
verdadeira natureza da Atlântida e todos os outros Entre os Despertos, todos os mitos contam a histó-
segredos que foram cobertos com uma escuridão ria da origem da magia. A história mais comum fala de
do tempo. dragões levando homens e mulheres aos Mistérios. Ou-
O antinomianismo afeta tanto o comportamento
tros mitos apresentam criaturas diferentes, ancestrais,
pessoal de um mago quanto seus métodos mági-
heróis antigos ou até mesmo revelações internas.
cos. Suas oblações consistem em qualquer coisa
Em todos os mitos, os magos antigos construíram
que perverta o Mana “puro”: ele respinga miudezas
uma sociedade. Enquanto a maioria dos magos moder-
nos altares que seus ancestrais reverenciam, cospe
nos acredita que seja uma cidade-estado em uma ilha,
na água benta e come a carne animal proibida ao
outras visões e histórias retratam a cultura de ur como
sagrado.
nômades que viajam através de estepes infestadas de
monstros e selvas densas compartilhadas com espíritos
animais sagazes. Alguns mitos até reduzem a história a
um único indivíduo iluminado. A Nação Desperta re-
Mago: O Despertar apresenta os principais mitos do vela os segredos da magia: mudras, runas e os Arcanos.
jogo. A Atlântida, o Grego, o Latim e o conto de um Eles desenvolvem a Língua Sublime.
império decaído compõem a narrativa moderna mais co- Com tantos relatos contraditórios, os magos se per-
mum das verdades metafísicas do jogo. Existem outros guntam se os Despertos têm várias raízes, e a Atlântida
mitos com um pedigree tão antigo quanto outro, mas ne- é simplesmente um mito dominante que os une. Ma-
nhum outro tem tanta adesão generalizada. A ortodoxia gos que acreditam na espiritualidade Tibetana encon-
Atlante tornou-se a língua franca do mundo Desperto tram pouca coisa para discutir na idéia de uma Nação
graças à sua associação com a cultura européia, espalhan- Desperta; eles têm sua Shambhala, onde o Buda ensi-
do-se pelo mundo à deriva do colonialismo ao ponto de nou os segredos da iluminação.

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 97


O mito dominante descreve a sociedade Desperta
como uma entidade histórica, existente no passado dis-
tante. No entanto, mesmo isso não é uma constante. A
Atlântida e seus primos mitológicos são às vezes descri-
tos como reinos espirituais eternos, memórias de outro
ciclo de Criação ou mesmo emanações do futuro. Os
contos do Tempo do Sonho são menos compatíveis
com a visão ocidental, mas são considerados pelos seus
seguidores mais precisos do que as lendas dominantes.
Estudiosos mais radicais acreditam que muitos mi-
tos têm uma reivindicação igual à verdade. Pode ser
porque a Nação Desperta existiu em muitas “camadas”
da realidade. Pode até ser por causa de sociedades má-
gicas que nunca foram conquistadas pelos seguidores
dos “sonhos de dragão”, e sobreviveram à era dos mor-
tos.
Finalmente, assim como todas as histórias falam de
uma antiga revelação e de uma cultura Desperta, elas
contam sua Queda.

Gnosticismo, Atlântida e os
Limites da Crença
O mito compartilhado do Diamante Atlante é
semelhante aos escritos históricos sobre os gnós-
ticos, neoplatônicos e outros movimentos esotéri-
cos. A tradição de nomear a Cidade Desperta da
Atlântida provém de tais fontes, e os magos que
se identificam fortemente com raízes na África,
na Ásia e em outros lugares frequentemente se
opõem fortemente às semelhanças centrais do
esoterismo ocidental com a “linha partidária” do
Diamante.
Mesmo assim, é importante lembrar que as
ordens Diamante não são gnósticas “puras” ou
representantes “autênticas” de qualquer tradição
ocidental conhecida. Ordens já viram o suficiente
do Superno para conhecer as falhas em algumas
das metáforas ocidentais. Além disso, magos
de ordem aceitam outras influências culturais,
visões oraculares e arqueologia mundial em sua
cultura interna. Da mesma forma, os magos de
qualquer cultura nunca serão realmente autên-
ticos feiticeiros ou sacerdotes - pelo menos, não
pelos padrões dos Adormecidos. As crenças dos
Adormecidos são formadas na ignorância, afinal.
Eles têm verdade para eles, mas muitas vezes
é a verdade da lógica dos sonhos e da intuição
distorcida. Isto é, afinal, todos os Reinos Supernos
são para seus prisioneiros inativos. Os Narradores
não devem ter medo de deixar uma ideia interes-

98
sante superar o que sua pesquisa diz sobre uma natureza corre solta sobre as obras humanas. Mas per-
crença do mundo real. gunte a um mago que segue diferentes tradições, e ele
pode falar sobre a cooperação entre predador e presa,
Um elemento que está presente no mito Des-
respeito mútuo e relações entre as espécies.
perto, mas que muitas vezes está ausente das
Quanto ao Abismo, ele mantém um caráter aliení-
contrapartes dos Adormecidos, é a maneira pela
gena e perigoso em todas as culturas. Este é um ponto
qual a humanidade é responsável por sua própria
no qual, magos, independentemente de suas origens,
queda. Onde todos os mitos Despertos colocam a
são forçados a confrontar algo que não faz parte da
culpa pela perda do Mundo Superno nos ombros
verdadeira realidade. No entanto, interpretações do
dos magos, os homólogos mundanos (incluindo o
Abismo são diversas. Por exemplo, as Qlippoth (as
Gnosticismo) freqüentemente transferem a respon-
“conchas” da criação corrompida na Cabalá) inspiram
sabilidade para um deus maligno, um trapaceiro ou
muitas tentativas de compreender o Abismo. Alguns
um acidente mítico.
mitos dizem que o Abismo é a escuridão das almas hu-
manas. Outros afirmam que o Abismo é a ponta de
lança de uma invasão alienígena.
Por que a magia é uma arte oculta e perigosa? Os Reinos Astral e da Sombra nem sempre são
Na época da Nação Desperta, a magia era uma for- considerados entidades separadas. Embora os meios
ça poderosa. Magos usaram isso abertamente, gerando para explorá-los sejam diferentes, ambos os planos
histórias de tesouros encantados e destruição incrível. apresentam entidades que usam máscaras familiares.
O tempo das maravilhas não durou, no entanto. Todo Só porque há uma diferença na técnica não implica ne-
mito apresenta histórias de corrupção e desastre. A sa- cessariamente que estas sejam partes completamente
bedoria da Nação Desperta não era tão grande quanto separadas da Criação. Culturas com uma visão animis-
a força bruta da Nação Desperta. Os magos usaram mal ta do cosmos tendem a ver os Planos Astrais como uma
a magia; feitiçaria mortal e tragédias míticas entram no manifestação da Sombra, enquanto culturas que favo-
conto, até que a Queda ocorra. recem a meditação e a contemplação geralmente sus-
O Abismo cresce. No mito, em que a Nação Desperta tentam o oposto. Caso contrário, os papéis respectivos
é um ideal eterno, a Queda faz parte da jornada de uma dos Reinos como manifestações de sonhos e natureza
alma Desperta antes de encontrar seu Caminho. No primitiva se filtram através das crenças de cada mito.
mito, em que “Atlantis” é um reino futuro prometido, a Finalmente: O que é o Mundo Decaído? Por que
narrativa é até invertida; a humanidade começa no caos nós morremos? Por que o mal existe? Cada mito tem
e na escuridão e retorna ao seu direito de primogenitura. suas próprias histórias para explicar as dimensões físi-
Se a “nação” é um indivíduo, ela pode morrer e renascer ca, espiritual e moral da realidade material.
no potencial Despertar de outros homens e mulheres. Qual é a natureza do Despertar?
A Queda criou inimigos. No mito dominante, os
Independentemente da cultura, os magos reconhe-
Exarcas e Scelesti surgem no Mundo Decaído. Estes
cem as diferenças de habilidade e temperamento. En-
têm suas contrapartes em outras culturas. Em algumas
quanto as capacidades das cinco Sendas são consisten-
sociedades tradicionais, estes são cultos de bruxas que
tes entre as culturas, os diferentes mitos reconhecem as
espalham doenças e desunião na comunidade. Conspi-
Torres de Vigia de maneiras muito diferentes.
rações satânicas, alienígenas e mestres secretos são outras
Despertar é um ato que é tão fortemente influen-
manifestações desses inimigos.
ciado pelas experiências de vida de um mago que quase
Qual é a natureza da Criação? sempre reflete seu antecedente cultural. Despertar, por
Um mito mágico interpreta a natureza do Mundo vezes, representa o período em que um mago forma
Superno, o Abismo, os Planos Astrais, o Reino das Som- um mito pessoal. Confrontado com as verdades Super-
bras e o Reino Material. nas, ele as avalia com base em suas crenças. Outros
O Mundo Superno nem sempre é dividido em cinco lutam para entender tudo depois de encontrarem a
Reinos. Às vezes, o mito concebe 10 mundos metafísi- Torre de Vigia, porque o encontro vira suas suposições
cos: um para cada Arcano. Outras crenças se fundem em de cabeça para baixo.
um único Reino com múltiplos domínios. A natureza Nem todos os mitos aceitam as lendas dos Oráculos
do Mundo Celestial é uma constante, mas as atitudes ou das Torres de Vigia que a cultura dominante e Des-
sobre suas características mudam. Os magos ocidentais perta reivindica como sua dádiva. Alguns acreditam
freqüentemente associam o Reino que chamam de Selva- que seus deuses forneceram as Sendas. Outros acredi-
gem Primordial com condições selvagens e primitivas: a tam que eles estão reunidos com uma parte faltante de

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 99


suas almas - ou uma inteligência alienígena com seus cidade murada e uma savana selvagem ao mes-
próprios poderes e agenda. O caminho para a Senda mo tempo, dependendo da perspectiva de um ha-
de um mago nem é necessariamente concebido como bitante e da Senda. Se os antigos eram realmente
um edifício. Os instrumentos podem ser montanhas, capazes de compreender simultaneamente várias
nuvens, constelações ou mandalas sagradas. camadas da realidade, os antigos não deixaram o
Sendas descrevem habilidades mágicas e as atitudes segredo completo para seus descendentes.
dos próprios magos. Dos dois, o primeiro é constante
Naturalmente, elementos mais conservadores
em todo o mundo, enquanto o segundo pode mudar
acreditam que existe apenas a verdade de sua
radicalmente de acordo com as convicções pessoais e
cultura; tudo o mais é uma parte da Mentira. Há
culturais de um mago. Um mago conhecido como Mas-
até mesmo magos que acreditam que as próprias
tigos no Ocidente é alguém conhecido por confrontar
histórias e símbolos são muito mais importan-
seus demônios interiores. Sua contrapartida tibetana
tes do que os detalhes de algum conhecimento
não tem a mesma concepção de pecado e corrupção,
antigo. Em vez de olhar para o alto, eles dizem
e pode ver seu Despertar como um encontro com os
que os magos deveriam lidar com o aqui e agora,
deuses da paz e da ira. Um anda num caminho tingido
incluindo todos os sinais e histórias que movem a
de escuridão; o outro procura paz dentro do turbilhão
psique contemporânea.
de emoções violentas.
No entanto, você não deve deixar a cultura ofuscar
o nicho especial de cada Torre de Vigia. Cada um das
cinco Sendas representa uma perspectiva especial sobre
os Mistérios. Ordens
Embora as crenças de um mago possam afetar sua
mitologia pessoal, teorias mágicas e até mesmo sua
abordagem de sua própria Senda, o sentimento indi-
Mitos Certos e Errados vidual não é suficiente para afetar as ordens. Ordens
Existem muitos, muitos mitos no mundo. são instituições sociais globais; quatro delas datam da
pré-história e a quinta pode muito bem ser o ressurgi-
Eles não podem estar todos certos, podem?
mento de uma ideologia eterna.
Há magos que não reconhecem as principais Ainda assim, embora a maioria das ordens tenha
lendas do Desperto. Muitos desses magos são origens antigas, elas não são exatamente as mesmas
Interditores, contentes em ver a “maldição” através em todas as culturas. Para que uma ordem tenha uma
de nada mais do que as impressões que lhes são manifestação distinta em uma determinada região, a
dadas pelo seu Despertar traumático. Caso con- ordem deve ter um grande número de pessoas que ade-
trário, indivíduos isolados e cultos podem rejeitar rem a um determinado mito. Assim, ordens realmente
a ideia de uma Nação Mítica Desperta, mas na distintas só prosperam em áreas onde uma cultura tra-
maior parte, os magos reconhecem as raízes dos dicional distinta está profundamente enraizada entre
Mistérios. Mesmo assim, as exceções não devem os magos e os Adormecidos.
ser descontadas. Havia magos que viviam fora da Não importa a cultura, os magos de ordem podem
Atlântida, desenvolvendo sua própria magia no reconhecer os companheiros de outras culturas, mas
deserto. O Diamante supõe que a maioria deles foi isso não significa que eles os aprovem. Um guerreiro
conquistada ou incorporada às ordens, mas não chinês cujos camaradas acreditam que eles descendem
tem provas para comprovar isso. do guarda-costas Garras do Dragão do Imperador Ama-
O mais complexo é a questão de qual dos relo pode decidir que uma “Seta Adamantina” vem de
antigos mitos é o mais preciso. Esta questão pode um ramo degenerado de sua ordem original e pura. A
até não ser respondível. Os remanescentes físicos Garra do Dragão e uma Seta Americana poderiam até
esparsos da Atlântida incluem objetos que são se- compartilhar pontos de vista comuns e conhecimentos
melhantes aos das culturas de todo o mundo, bem mágicos específicos da ordem, mas isso não os tornaria
como aqueles com características bastante estra- aliados naturais.
nhas para distingui-los de qualquer grupo conheci- Uma exceção notável é o Consílho Livre. Esta or-
do. Estudiosos radicais do Mysterium afirmam que dem é um produto da história recente. Fundada contra
a Atlântida pode ter existido em várias dimensões o pano de fundo de movimentos como o Imperialis-
metafísicas, de modo que poderia ser uma grande mo Britânico e o Destino Manifesto, a raison d’être do

100
Consílio é a busca de magia e significado nas obras da de pessoas nômades. Em outros, os eruditos são cor-
humanidade Decaída. Assim, o Consílio Livre pronta- tesãos naturais interessados em dobrar os assuntos do
mente se adaptou aos costumes locais e formas sagradas. Estado para se adequarem a um ideal, mas raramente
O Consílio usou o espírito da época para se espalhar possuidores de poder. Há até mesmo alguns monges-
pelo mundo, mas o ethos anti-autoritário da ordem im- -guerreiros que protegem as escrituras secretas.
pediu que ela se tornasse um peão do Império. Assim, a Os Guardiões Secretos: Lendas dos homens-de-
ordem pode ser encontrada em qualquer lugar, sob mui- -pau, carrascos e polícia secreta são todos elementos do
tos aspectos, usando muitos mitos. modo como uma sociedade exerce controle sobre seus
Dito isso, a visão apresentada em Mago: O Despertar membros. Toda cultura inventou métodos para lidar
é a expressão cultural mais comum das ordens. Este não é com o problema da dissidência. Os Guardiões do Véu
apenas o fruto da história dos Adormecidos no trabalho, são a contraparte Desperta para essa solução. Rumores
mas o fato de que os magos ao redor do mundo podem de bruxa entre a tribo e o olho firme da inteligência do
reconhecer e reconhecem uma verdade subjacente por Estado dependem da mesma paranóia e medo de seus
trás de suas diferenças. As ordens ortodoxas têm uma camaradas. Os Guardiões Secretos enraizam-se nesses
forte influência ocidental, mas ainda são inegavelmente mitos e conscientemente elaboram sobre eles para au-
multiculturais por natureza. Os Guardiões do Véu ex- mentar seu próprio controle.
pressam suas crenças de maneiras que seriam familiares Os Vizires: Qualquer grande cultura eventualmen-
aos Gnósticos, aos Budistas Tibetanos e aos anciãos das te produz uma cultura política complexa o suficiente
sociedades secretas tribais. para sustentar uma casta de especialistas. Esses conse-
lheiros insistem em teorias do poder e quem deve ser
Projetando Subculturas de Ordens digno de sustentá-lo. Naturalmente, todos esses concei-
Subculturas de nova ordem devem ser um evento tos incluem o papel do conselheiro como figura cen-
raro na sua crônica. Por um lado, existem apenas tan- tral. Em última análise, a Escada de Prata é um nome
tos magos no mundo, e todos eles estão cientes de uma para a ordem Vizir que deseja fundir conhecimento e
conexão comum com a verdade. Os magos são frequen- poder em uma sociedade de governo pelos mais sábios.
temente forçados a se aliar a uma ordem que nada tem a Os fundamentos diferem; o Mandato do Céu de uma
ver com suas crenças profundamente arraigadas. Se eles cultura é substituído por outros Reis Filósofos.
aderirem a um mito incomum, eles devem adaptar-se a Os Guerreiros: Algumas sociedades colocam guer-
uma abordagem diferente dos Mistérios ou atacar por reiros em um exército de cidadãos soldados ou fazem
conta própria. Há magos que apreciam o primeiro e da guerra parte dos deveres de um caçador. Outras so-
reconstroem sua ordem a partir do zero, interpretando ciedades fazem da guerra uma busca nobre, travada en-
tudo através de uma lente pessoal de crença. Esses ma- tre campeões de sangue azul. Independentemente do
gos podem passar isso para seus discípulos. Historiado- ideal, a violência atinge todos. Em seu caos, a violência
res Despertos argumentam sobre quantas vezes isso real- produz lutadores habilidosos sem obedecer às regras da
mente aconteceu, e o quanto isso influenciou as crenças sociedade sobre quem deveria lutar. A Seta Adamanti-
dos mitos mais comuns, enraizados na Atlântida. na é um exemplo de uma ordem guerreira que se une
Se você decidir adaptar as ordens a uma sociedade es- a um ideal de honra entre soldados. Em algumas cultu-
pecífica, lembre-se do conselho que já damos sobre mito ras, os códigos imparciais podem ser menos importan-
individual. Não basta extrair o grego e o latim e inserir tes que as vendetas apaixonadas. As manifestações dos
um novo idioma. Em vez disso, você deve descrever um guerreiros podem acreditar em manter a paz através de
histórico completo e um conjunto de costumes a partir regras rígidas de engajamento ou guerra total que não
do zero, lembrando-se de considerar os papéis tradicio- se importe com os espectadores inocentes.
nais de cada pedido e os requisitos que já descrevemos
para o mito Desperto. Sinais de Poder
Cada ordem pode ser reduzida ao seu papel básico.
Mais do que conjuntos de histórias, mitos são
O que segue daí é uma postura política que adapta cada
idéias humanas compreensíveis que contêm dicas do
papel a um estilo de liderança. Se reduzirmos as ordens
Superno - apenas o suficiente para guiar a humanidade
para esses fundamentos, temos:
Decaída até as alturas Despertas. Quando um mago
Os Estudiosos: O Mysterium é a ordem dos Estudio-
atravessa o Abismo com sua vontade e alma, ele o faz
sos. Cada cultura atribui certos valores aos seus mem-
dentro de uma estrutura mental. Quanto mais ele sabe
bros aprendidos. A ordem os absorve e os torna seus.
sobre o mundo secreto, mais forte se torna seu alcance,
Em algumas culturas, os acadêmicos são sobreviventes
abarcado pelo conhecimento que se aplica tanto aos
do deserto que mantêm tradições orais e sinais secretos

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 101


mundos Superno e Decaído. Tais verdades são expres- gua Sublime oral. Independentemente da cultura ou
sas através de contos e filosofias de um mito. preferência, todo mago pode usar e entender todas as
Os detalhes dessas histórias não são verdades objeti- formas.
vas em si, mas podem conceder a um sincero buscador Acentuado: A forma Acentuada é sobreposta à
uma compreensão dos Mistérios e da história gloriosa e fala normal. O mago fala uma língua escolhida com
secreta da humanidade. Assim como A Ilíada está enrai- determinadas influências, de forma que ela atua como
zada na história de uma cidade real e uma guerra real, uma “onda portadora” oculta para o “código” oculto
há muito distorcida pela lenda, as histórias de um mito da Língua Sublime. Magos usando esta forma parecem
são sombras da verdade distintas o suficiente para apon- estar falando palavras normais com um sotaque estra-
tar o caminho para sua forma completa. nho. A cadência, o tom e a linguagem corporal asso-
A meditação sobre a verdade é o que ajuda um mago ciada transmitem a importância mágica da linguagem.
a alcançar maior compreensão mágica, e, como tal, ele Isso faz com que pareça estranhamente acentuada (e
tenderá a usar métodos que reflitam o modo como ele muitas vezes arcaica) para os Adormecidos. Os Ador-
entende os Mistérios. Isto, talvez, revela o valor princi- mecidos podem repetir esses padrões de fala para re-
pal das tradições históricas ocultas, religiosas e mesmo petir os “códigos secretos”, e outros magos e seres que
científicas. Todos têm fragmentos de uma grande nar- procurarem Língua Sublime (como Artefatos antigos,
rativa que um feiticeiro Desperto pode reconstruir em espíritos e túmulos) entenderão.
conhecimento místico e crescente Gnose. O discurso na língua transportadora não tem o
Mas um conto não é contado sem um meio para con- mesmo significado que o transmitido através do sota-
tá-lo, seja palavras, arte, movimento ou escrita. Magia é que da Língua Sublime, mas as testemunhas Despertas
uma história contada sobre a verdade - uma das poucas podem facilmente discernir os segredos assim transmi-
coisas absolutamente verdadeiras que podem existir no tidos. Magos que vêm de culturas que honram especial-
Mundo Decaído. Metafisicamente falando, a mentira é mente uma língua viva preferem esta forma. Às vezes é
uma lei de ferro. Mesmo as percepções mais mundanas chamado de versão Desperta de um idioma (“Japonês
são versões maçantes da experiência autêntica, mas ge- Desperto”, por exemplo). Os usuários geralmente acre-
rações do Adormecido convenceram a humanidade de ditam que é a verdadeira forma da Língua Sublime.
que, fora dos sonhos e visões, essas impressões superfi- Clássica: Língua Sublime Clássica é a forma favo-
ciais são tudo o que existe. recida por aqueles que chamam a Cidade Desperta de
Assim, é uma coisa poderosa para dizer a verdade “Atlântida” - isto é, a maior parte dos magos do mun-
com um feitiço, mesmo se os limites do Mundo De- do. Isso é bem descrito em Mago: O Despertar (pp.
caído forçar magos a usar alegorias e símbolos. Estas 54 e 117). É uma língua exótica com o seu próprio
são ferramentas mágicas, mudras e formas de Lingua vocabulário que soa como babble para Adormecidos.
Sublime do mago. Eles são runas de poder, oblações e Culturas letradas com uma herança antiga tendem a
até mesmo uma estrutura abrangente que os une todos promover essa forma, especialmente se as línguas an-
juntos. tigas de suas tradições (como o antigo grego e o latim)
Nesta seção, falaremos sobre como as crenças de um não são mais faladas como línguas comuns.
mago - sua atitude em relação à verdade Superna - afe- Poética: Nem uma questão de pronúncia ou sota-
tam tudo, desde as ferramentas mágicas escolhidas até que, língua Sublime Poética é uma questão de imagens
o modo como ele pronuncia a Língua Sublime em si. e enigmas. A forma Poética é um vocabulário de ima-
gens e símbolos que podem ser expressos em qualquer
Língua Sublime idioma, juntamente com um medidor que o vincula
Os adormecidos não conseguem entender a Língua a uma performance memorável. Esses sinais e frases
Sublime, mas mesmo que os magos não possam mais evocam os significados necessários na mente de um
falar bem o suficiente para uma conversa livre, eles po- mago, mas não nos do Adormecidos. Apenas magos
dem discernir diferenças de pronúncia e uso. têm os conhecimentos necessários para reconhecer
Os adeptos de várias crenças preferem diferentes uma metáfora para a palavra da Língua Sublime para
formas da Língua Sublime. Alguns magos não pensam uma operação mágica. Além disso, similar à Língua
nisso como uma forma separada de discurso, mas um Sublime Acentuada, a Língua Sublime Poética recorda
modo de falar que transmite sabedoria inata. Outros ritmos e tons distintos, ligando a forma Poética a uma
magos praticam a Língua Sublime como uma forma forma coesa de magia e comunicação. Culturas com
de poesia; certas frases e imagens compõem a lingua- uma poderosa tradição oral tendem a produzir magos
gem dos Mistérios. Os Magos do Mysterium estudaram que usam essa forma. Eles estão mais do que dispostos
essas variações e as resumiram em três formas de Lín- a abraçar as convenções rítmicas e os milhares de sím-

102
bolos que devem usar.
Mesmo que um feiticeiro Desperto seja exposto a
uma forma pela primeira vez, ele ganha proficiência ins-
Mudras e a Arte do Gesto
Clássicos invoca uma Imago cuidadosamente refi-
tantânea dentro de segundos de exposição, como se de nada (veja “A Sensação da Conjuração”, p. 52). Dar
repente se lembrasse de uma vida longa vivida em uma vida a isso exercita a mente, o corpo e o espírito. Cul-
terra onde a forma era a língua nativa. Caso contrário, turas de todo o mundo usam o movimento do corpo
independentemente da forma, toda Língua Sublime fala- para invocar energia. Esses sinais são freqüentemente
da está de acordo com as regras de Mago: O Despertar. chamados de “mudras” - um termo derivado dos gestos
sagrados da espiritualidade indiana.
Mesmo que a gíria Atlante use o termo para descre-
ver qualquer gesto clássico, estudiosos ocultos dedica-
dos preferem usar o termo mais precisamente, como
O Som da Língua Sublime um de uma família de técnicas. Os termos sânscritos
Dadas as propriedades de qualquer forma da de cada um ainda são os mais comuns. Para fins de
Língua Sublime, os magos às vezes se perguntam: mecânica de jogo, cada um deles usa as mesmas regras
como isso realmente soa? Os Despertos notam que os mudras descritos em Mago: O Despertar, págs.
consistências nas várias formas - o suficiente para 125–126. Ao contrário dos mudras padrão, essas téc-
trabalhar magia, pelo menos -, mas o fato de que nicas têm desvantagens exclusivas relacionadas ao que,
os Adormecidos percebem a linguagem de forma exatamente, o mago precisa fazer para evocar a imago
tão diferente levanta a questão de saber se os ma- do clássico.
gos são tão influenciados pela Língua Sublime. Asana: Um asana é uma postura corporal estática.
Ao contrário dos mudras, os asanas deixam as mãos
Os magos aprendem a definir tons e vocabulá-
livres (não exigem que as mãos estejam em uma posi-
rios em qualquer forma, e podem traçar paralelos
ção exata), mas impedem o movimento livre. Persona-
entre o que eles percebem como manifestações
gens usando asanas não podem executar ou aplicar sua
literais. Magos devem estudar Língua Sublime,
Defesa a ataques. O asana clássico é uma postura de
mas uma vez que eles entendam, parecem ter uma
ioga, mas asanas funcionais podem ser encontradas no
habilidade inerente de compreender outras formas
qigong chinês, momentos ainda no teatro javanês e as
além daquelas que aprenderam. Esse entendimento
poses de estátuas gregas e egípcias antigas. Por razões
nem sempre é imediato e pode exigir um teste de
práticas, estas são geralmente limitadas a conjurações
Pesquisa (consulte o Livro de Regras do Mun-
demoradas.
do das Trevas, p. 57). Além disso, a extensão da
Darshana: Darshanas são olhares particulares e ex-
Lingua sublime (que abrange temas não-mágicos;
pressões faciais. Em Mago: O Despertar (p. 126), essas
consulte Segredos do Templo em Ruína (Secrets
expressões são descritas como “mudras faciais” e po-
of the Ruine Temple) não é abrangido por esse
dem ser entendidas como tal (embora na conversa, os
amplo entendimento e requer ainda mais estudos.
magos eruditos prefiram um termo mais preciso). O
Talvez a Língua Sublime não seja nada mais do papel das expressões faciais nas sociedades polinésias é
que balbuciar, inflexões estranhas e versos estra- discutido em Mago: O Despertar, mas os gestos faciais
nhos que não significam nada em si mesmos, mas estilizados são comuns às tradições marciais e teatrais
é uma forma totalmente simbólica de comunicação. japonesas também. Expressões podem imitar máscaras
Neste caso, a forma é menos importante que o ato antigas, como aquelas encontradas em rituais africanos
de falar. ou gregos.
A “língua Desperta” pode ser nada mais do que
Mudra: Para o propósito desta seção, um mudra
a comunicação da fala, desejada em sua forma
é um gesto que ocupa uma ou ambas as mãos, como
mais elevada por uma mente iluminada.
descrito em Mago: O Despertar. Mudras pode ser tão
simples quanto uma sincera genuflexão ou tão comple-
Para mais especulações sobre a Língua Sublime, xo quanto os kuji-kiri (“nove cortes”) praticados por
veja Segredos do Templo em Ruína (Secrets of sacerdotes e eremitas japoneses.
the Ruine Temple). Nata: Nata é uma forma de movimento ritual do
corpo, como uma dança devocional ou uma rotina de
artes marciais. Magos usando nata normalmente po-
dem variar a rotina o suficiente para se proteger, mas

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 103


não para perseguir um inimigo em fuga, pegar uma Habilidade ou um Nível superior ao Arcano
arma ou realizar outras ações livres relacionadas a obje- principal do clássico - o que for menor. Embora o
tos ou se mover em reação a qualquer coisa menos que mestre possa aspirar que seus alunos se tornem
uma ameaça imediata à vida e a membros. Clássicos tão hábeis quanto ele, ele só pode dificultar o
dançando através da nata são quase universais; até mes- aprendizado. Os estudantes tendem a encontrar o
mo abordagens “científicas” para um clássico reconhe- caminho mais fácil, apesar de seus padrões.
cem o potencial de biofeedback de certos movimentos.
Pranayama: Pranayama é o mais sutil “gesto”. Ele
se concentra na respiração e contemplação interna,
em vez de uma forma exterior. As raízes culturais tao-
ístas tratam o corpo como um modelo microcósmico
Gestos e Clássicos
Os Mestres projetam cada clássico com um conjun-
de toda a Criação; a respiração é um pulso de poder
to particular de gestos. Os mudras de mão descritos em
através do eu que o liga a estrelas, planetas, montanhas
Mago: O Despertar são os gestos mais comuns, mas
e rios. Outras culturas advertem os alunos para “vol-
cada uma das categorias acima pode ser encontrada
tar a respirar” para lembrar a fonte original de poder,
em variantes dos clássicos mais comuns. Alguns clássi-
enquanto algumas culturas ligam técnicas específicas
de respiração a imagens complexas, cores e realizações
ocultas. Pranayama pode ser usado enquanto se move,
mas não pode ser usado em conjunto com qualquer
forma de discurso. Como o pranayama é sutil, é incom-
patível com a Língua Sublime.
Diferentes culturas variam quanto ao significado de
vários gestos ou partes do corpo. Os passos podem tra-
çar um caminho sagrado em algumas culturas - e em
outros, os pés definem o que tocam. Esses signos se
transformam em clássicos como enfeites nas técnicas
centrais de uma ordem ou métodos especiais, limitados
a uma cabala, região ou um conjunto de textos que ade-
rem fortemente a um determinado mito.

Opção: Gestos Difíceis


Treinamento e prática ensinam rapidamen-
te aos magos a coordenação necessária para
praticar os gestos em quase todas os clássicos,
mas existem algumas versões de clássicos com
gestos de companheiros excepcionalmente
difíceis. Tanto quanto os Despertos sabem, os
clássicos nunca requerem tais gestos, mas há
Mestres que os projetam em clássicos como
parte de suas próprias teorias ocultas, ou
para manter o segredo de uma repetição
de magos que o criador considera
indignos.
Narradores podem permitir
que o criador da recorte determi-
ne que qualquer um que deseje
aprender ou lançar sua versão
possua Níveis em qualquer
Habilidade Física que ele conhe-
ça, até seu próprio Nível naquela

104
cos raros usam apenas um tipo de gesto, mas isso geral- Desvantagem: Isso só é efetivo para clássicos
mente não inibe a capacidade do mago de aprendê-lo. conhecidos do mago e somente para conjurações
Magos podem aprender clássicos usando qualquer tipo pessoais desses clássicos. Além disso, não impor-
de gesto, mas todos os mudras, asanas e outros gestos ta quantos conjuntos de gestos ele conheça, um
são o antigo segredo das ordens. Toda ordem usa todo mago só pode passar um deles enquanto ensina
tipo de gesto, mas as preferências culturais geralmente um clássico.
determinam quais gestos repetitivos são comuns em uma
dada comunidade. Os magos polinésios são conhecidos
por seus darshanas (“mudras faciais”). Nata é comum a
ambos os ritos de dança indígenas americanos e os katas
praticados por Adeptos Perfeitos de Okinawa. Alguns Os Caminhos de Mana
gestos sugeridos são apresentados em “Criação de Clás- Toda tradição oculta tem sua própria explicação
sicos”, p. 85 para Mana. Embora o próprio termo seja emprestado
das tradições polinésias, os magos ocidentais usam
as tradições platônicas e gnósticas como um guia. O
Mundo Decaído é um reflexo distorcido do Superno.
Vantagem Opcional: Mana é literalmente o poder da verdade. Os Adorme-
cidos vêem as sombras na caverna da realidade. Mana
Conhecimento Gestual (• até •••••) é a luz original que lança Sombras Decaídas e revela as
Pré-requisitos: Desperto, Destreza 3, Ocultismo 3 formas puras.
Efeito: Magos são normalmente forçados a usar Outros mitos têm suas próprias histórias sobre
os gestos que são “codificados” em um clássico Mana: o que é, como veio a ser e seu lugar em toda
particular. Uma vez que os artífices da vontade a realidade. Todos os mitos reconhecem Mana como
aprendem uma versão, é impossível aprender outra uma fonte de energia para feitiços potentes e como um
por qualquer método que não seja reaprender recurso que reflui e flui. Isso é inescapável porque o
completamente o clássico. Por outro lado, alguns Mana está ligado à natureza observável da magia. Na
magos podem ser peritos em traduzir um conjunto cultura polinésia (de onde derivou o termo moderno),
de gestos para outro. Esses magos podem ver como Mana é a manifestação espiritual de respeito e autori-
um asana pode substituir os mudras ou nata que dade. Os magos que aderem a um mito chinês tradi-
eles aprenderam originalmente. Essa é uma habili- cional identificam Mana com qi, a respiração cósmica.
dade útil porque cada tipo de gesto tem suas pró- (Há alguma discordância dos Adeptos Aperfeiçoados
prias limitações inerentes. Magos usando mudras Chineses, que classificam qi como a energia do corpo
devem dedicar pelo menos uma mão a eles em vez humano, e acreditam que o poder Superno deve ser
de carregar um objeto, por exemplo. Use a seguinte identificado com li: a energia refinada do Céu.)
Vantagem para simular essa habilidade. Visões culturais de Mana influenciam como os ma-
gos a colhem com oblações, flagelação e sacrifício.
Para cada ponto nesta Vantagem, um mago As oblações são mais influenciadas pelas crenças
pode substituir um outro tipo de gesto pelo que é culturais do que qualquer outro método do Despertar.
determinado por um clássico que ele aprende. Por Na raiz de toda oblação está o desejo de um mago de
exemplo, um mago que conhece uma versão de juntar sua alma aos ideais Supernos. Mana é o poder su-
“Escudo Numinoso” que requer mudras poderia premo deixado no Mundo Decaído. Para reunir Mana,
lançar uma versão que usa asanas (ou pranayama um mago se baseia nos fragmentos da verdade que per-
também, se ele tivesse dois pontos nessa Vanta- manecem dentro das verdades da Mentira codificadas
gem). Escolha um tipo de gesto (de asana, darsha- nas tradições espirituais do mundo. Consequentemen-
na, mudra, nata e pranayama) para cada ponto te, as oblações são uma expressão das crenças e valores
comprado. O mago pode substituir o gesto inerente de um feiticeiro. A alma do mago separa as distorções
a um determinado marcador por qualquer um dos do Mundo Decaído para revelar uma verdade pura.
selecionados. Poder Primordial segue, fluindo de relíquias e outras
Além disso, o mago pode passar os clássicos maravilhas. Mago: O Despertar e Tomo das Torres de
que ele conhece usando uma das formas alterna- Vigia (Tome of the Watchtowers) exploram como os
tivas de gestos que estudou, em vez da forma em magos de vários caminhos usam armadilhas culturais
que aprendeu. para realizar suas oblações.
A influência da cultura de um mago na limpeza

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 105


é menos óbvia, mas ainda é difundida. Enquanto um contexto dos Livros de Regras do Mundo das
mago pode vasculhar seu Padrão sem qualquer manifes- Trevas e Mago: o Despertar, matar animais
tação externa, alguns feiticeiros preferem se machucar de maneira a minimizar sua dor não resulta em
usando vários métodos diferentes. Magos que seguem um teste de degeneração. Lembre-se de que os
as tradições dos skales nórdicos podem se abrir para es- controles de Moralidade e Sabedoria nem sempre
fregar o sangue em uma ferida. Isso não precisa ser sofri- são indicadores de se um ato é realmente certo
mento físico; Os magos tântricos podem usar posturas ou errado, mas de como o desempenho afeta a
de yoga com ruptura muscular. Além disso, como mui- determinação moral de um personagem. Portan-
tos magos acreditam que a mente, o corpo e o espírito to, mesmo que você acredite que determinada
são uma entidade única, eles não precisam usar um mé- prática possa estar errada, isso não precisa ter
todo que cause danos físicos óbvios. Alguns magos se um efeito de jogo.
apoderam simbolicamente de um poder maior, cobrin-
Dito isso, algumas coisas definitivamente
do-se em sujeira ou rasgando suas roupas em farrapos.
desgastam a Sabedoria de um mago. Matar um
Mesmo que um mago não escolha uma exibição ex-
animal usando tortura intencional ou matar até
terna para acompanhar a limpeza, ele geralmente visu-
mesmo um ser humano disposto forçará os testes
aliza um método com a mente. Um xamã pode atrair
de degeneração. Além disso, em seu jogo, você
Mana de uma luta imaginativa com espíritos; Suas feri-
pode querer impor um código moral único e obje-
das vêm dessa batalha secreta. Magos contemplativos de
tivo de sua própria invenção, superando comple-
mitos asiáticos podem visualizar Mana lavados como os
tamente as regras.
frutos de meditações de qigong auto-destrutivas.
Não importa o método, magos sofrem dano de Atri-
buto ou Vitalidade normalmente, mesmo se o método
que eles empregam normalmente não fosse tão preju-
dicial.
Finalmente, culturas de todo o mundo praticam
Glifos
Semelhante à Língua Sublime, os glifos Atlantes
várias formas de sacrifício. Alguns antropólogos acre-
(também chamados de “runas”) também podem ab-
ditam que toda civilização em sua antiguidade prati-
sorver influências culturais até o ponto em que existe
cava sacrifícios humanos, levando a algumas questões
um debate sobre o que constitui a forma escrita Pura
perturbadoras sobre os costumes sacrificiais da Atlânti-
da língua Desperta. Somando-se a essa confusão está
da. Afinal, se a Cidade Desperta é a raiz de todas elas,
a maneira como os magos que vêm de culturas não
significa que o sacrifício era uma prática comum entre
alfabetizadas percebem isso. O Despertar lhes dá o
os Despertos que viveram antes de sua Queda? Alguns
dom da compreensão, mas isso não significa que eles
magos adotam práticas especiais tiradas de fés que pra-
reconheçam os caracteres da mesma maneira que um
ticam sacrifícios rituais ou códigos de santidade que
mago cuja cultura lhe diz que a palavra escrita carrega
exigem que os seguidores preparem alimentos de certas
o poder oculto.
maneiras. Além do significado cultural, muitas dessas
O Mysterium estudou tais fenômenos tão intensa-
práticas são relativamente humanas, oferecendo uma
mente quanto tem a natureza da Língua Sublime fala-
morte instantânea de animais em uma mão treinada. É
da, e classifica os glifos variantes dentro das seguintes
improvável que tais práticas forcem um teste de degene-
categorias. Independentemente da cultura ou crença,
ração da Sabedoria.
qualquer mago pode entender qualquer forma na me-
dida em que sua compreensão Desperta permita, em-
bora algumas formas desconhecidas possam requerer
estudo. Isso geralmente toma a forma de um teste de
A Ética do Sacrifício Inteligência + Ocultismo; o número alvo está relacio-
Aqui está uma questão delicada: em que ponto nado a como o conceito é estranho a Senda, ordem e
o sacrifício ameaça a Sabedoria de um mago? cultura do mago. Aplique uma penalidade de -1 se os
Explore o assunto com bastante profundidade e glifos se referirem a um clássico que o mago não conhe-
você provavelmente encontrará sérias dúvidas ce, -1 para uma cultura desconhecida e -1 se os glifos
sobre como os animais devem ser tratados e o que envolverem conceitos não-mágicos.
constitui um abate humanitário.
Obviamente, não podemos responder a essas
perguntas para você, mas podemos dizer que, no

106
O Segredo de Thoth com precisão. Algumas runas raras têm uma aparência
tão estranha que os olhos humanos têm dificuldade
Semelhante à Língua Sublime falado, a forma em percebê-las completamente, mas os magos às vezes
escrita pode não ser tão absoluta quanto alguns desconfiam de tais exemplos por temerem que sejam
magos imaginam que seja. Os membros do Consílio desenhos nascidos do Abismo.
Livre acreditam que aprender o ofício Desperto de Iluminado: A categoria Iluminado inclui pictogra-
escrever os glifos é uma questão de concentrar a mas e até mesmo ilustrações reais cujas linhas chamam
intenção, e não o resultado final. Eles estão muito a atenção para segui-los até o seu significado oculto.
interessados nas inúmeras variações que existem Runas clássicas freqüentemente possuem elementos
na Língua Sublime escrita, desde a variedade radi- pictográficos; o signo do Arcano da Morte se asseme-
cal até as sutis similaridades. lha a um crânio, por exemplo.
Alguns estudiosos radicais acreditam que, na Além das variações Clássicas, existem pictogramas
verdade, não importa o que um mago escreve, mas que, para os Adormecidos, não se parecem em nada
que ele faça a “forma” específica que a runa exige. com suas contrapartes Clássicas. Os magos veem o
O que frustra os pesquisadores é que dois magos significado oculto instantaneamente nas curvas, som-
podem escrever formas da runa da Morte de forma breamento e espaço negativo do pictograma. Códigos
tão diferente que nenhum Adormecido poderia co- maias obscuros às vezes exibem exemplos da forma. O
nectá-los, e que um mago pode ensiná-la a varia- mesmo acontece com as pinturas renascentistas que
ção para o outro, mas nenhum mago pode moldar (graças à influência dos Profetas do Trono Superno
sua vontade na intenção de criar a runa enquanto e dos Guardiões do Véu) geralmente ficam pendura-
escreve um símbolo aleatório. Nenhum mago pode das em coleções particulares ou atrás de portas de um
forçar o significado em um símbolo, mas os símbo- cofre. Essas imagens revelam os significados das runas
los não têm fim nas variantes. Porque isto é assim? usando a geometria de sua composição e seu simbolis-
mo.
Sócrates contou uma história sobre a invenção A forma Iluminada é comumente usada por magos
da escrita que alguns acreditam ter a chave. Thoth, de culturas não-letradas e, portanto, é mantida em bai-
deus da erudição e da magia, inventa a escrita e a xa estima por magos que acreditam que a Nação Des-
oferece ao rei egípcio Thamus. Thoth diz a Thamus perta possuía uma sociedade verdadeiramente letrada.
que a escrita preservará o conhecimento, mas Tha- Infelizmente, isso fez com que os magos descontassem
mus argumenta que a escrita irá, de fato, escon- a forma Iluminada quando ela poderia levá-los a se-
der o conhecimento, porque a escrita eliminará a gredos mágicos esquecidos. Magos que procuram por
necessidade de experimentar e lembrar a verdade. uma escrita estranha ignoram a linguagem das imagens
Portanto, os Magos do Consílio Livre acreditam que por sua conta e risco. A forma é óbvia para magos que
os Despertos já tiveram a habilidade de transmitir o têm uma compreensão nativa dos símbolos. Caso con-
significado Superno sobre qualquer coisa que esco- trário, é necessário um teste bem-sucedido de Inteli-
lhessem, de modo que seu significado secreto seria gência + Ocultismo.
óbvio para qualquer pessoa iluminada que tivesse Palimpsesto: A forma de Palimpsesto leva o nome
acontecido. Mas em algum momento, a habilidade de uma antiga prática em que papiros usados são ras-
foi esquecida. Por que aprender verdades secretas pados o suficiente para permitir que os escribas usem
por si mesmo quando você pode ler sobre elas? as páginas novamente. Embora essa reciclagem deva
Os sinais se tornaram a abreviação de segredos deixar um espaço “em branco” para o novo gravador,
sublimes, mas o maior segredo de todos - como os caracteres originais podem ser recuperados com fre-
capturar e preservar o conhecimento Superno pelas quência.
eras - não pôde ser registrado com nenhum sinal. O estilo Palimpsesto refere-se a um estilo de escri-
ta no qual runas são inscritas em um padrão sobre-
posto. Os escribas tomam liberdades estilísticas com a
suposta forma Pura da runa para criar sigilos ocultos
complexos, padrões geométricos e até ilustrações. Al-
Clássico: Para as ordens do Diamante, isso repre- guns destes foram comparados com a arte geométrica
senta a Atlântida escrita pura (e consequentemente, as encontrada no mundo islâmico. Há alguma sobreposi-
runas que decoram Mago: O Despertar). As runas pare- ção entre o estilo Palimpsesto e outros. Por exemplo,
cem estranhamente semelhantes a muitos idiomas e sím- as runas mais comuns para as Sendas usam o estilo Pa-
bolos místicos, mas não correspondem a nenhum deles limpsesto, mas existem há tanto tempo que são consi-

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 107


deradas o uso padrão, Clássico. (Compare as runas das
Sendas e Arcanas em Mago: o Despertar).
Os Palimpsestos são comumente usados para forta-
Ferramentas
Quando um feiticeiro usa uma ferramenta mágica
lecer os feitiços conjuncionais, mas alguns magos sim- dedicada, ele está ligando sua magia a um símbolo que
plesmente preferem o estilo, e outros afirmam que esse existe nos Reinos Decaídos e Supernos. Isso encurta
é o modo “verdadeiro” de escrever a língua Atlante. Há o abismo entre os mundos, dando ao Abismo menos
uma variação estilística suficiente para tornar imprová- chance de penetrar através das falhas na alma do mago.
vel que os Adormecidos reconheçam a relação entre as Isso significa menos Paradoxos, então os magos se tor-
formas Palimpsesta e Clássica, mas um Olho Desperto nam conhecidos pelas ferramentas que eles preferem.
detecta as runas em ambos os casos. Os palimpsestos Apesar da Quiescência, a humanidade tem uma me-
são difíceis de decodificar pelos neófitos; Aplique uma mória duradoura do Superno: aquela que se expressa
penalidade adicional de -1 nos testes de Inteligência + em todas as sociedades humanas. Isso persistiu mesmo
Ocultismo. quando os desastres destruíram completamente uma
Vulgar: O que constitui as runas da Língua Sublime linhagem cultural. Os mesmos símbolos ressurgem em
Vulgar é, em grande parte, uma questão de gosto, com novas artes, contos populares, superstições e ciências.
o Diamante afirmando que sua escrita é pura e que ou- Alguns magos acreditam que algumas impressões dos
tras formas são variações ignorantes. Mas o fato é que Reinos Supernos persistem nos Alcances Astrais. A
existem várias maneiras de escrever as runas para fins partir daí, os símbolos podem se infiltrar nos sonhos
mágicos. Muitas dessas formas alternativas são integra- humanos.
das em outras linguagens escritas, como o chinês clássi- Mesmo que isso seja apenas uma fantasia sem su-
co, o aramaico ou o sânscrito. Enquanto os formulários porte, permanece o fato de que toda cultura tem ferra-
alternativos sempre diferem das versões padrão de cada mentas de poder que têm um vínculo simpático espe-
idioma, a forma das linhas e variações sutis dos carac- cial com o Mundo Superno.
teres-chave carregam o poder e as mensagens das runas.
Ferramentas de Senda Expandidas
As ferramentas de Senda podem ter origem nas pri-
meiras técnicas mágicas dos Despertos, mas hoje em
Conhecimento de Glifos (• até ••••) dia essas ferramentas são mais conhecidas como as cha-
Pré-requisitos: Vantagem Língua Sublime,
ves das Torres de Vigia. Os lendários Oráculos deram a
Desperto, Inteligência 3, Ocultismo 3
essas ferramentas esse poder para que pudessem guiar
a humanidade de volta aos Mistérios, mas é bem prová-
Efeito: Para cada ponto nesta Vantagem, um vel que essas ferramentas já fossem poderosas; os Orá-
mago compreende automaticamente um tipo de culos apenas os consideravam como sinais das Sendas.
glifo da Língua Sublime de qualquer cultura. As Culturas diferentes têm interpretações distintas de
categorias são: Clássica (normalmente selecionada cada ferramenta de Senda. Os mitos ocidentais ten-
apenas por magos que não são provenientes de dem a vincular as ferramentas das Sendas aos símbolos
ordens do Diamante Ocidental), Iluminada, Pa- do Tarot, mas essas ideias não são necessariamente pre-
limpsesto e Vulgar. Não importa a origem cultural feridas por magos com crenças diferentes.
do formulário selecionado, o jogador do mago não
precisa rolar os dados para compreendê-lo.
Taças - Vida, Poder Feminino

Além disso, o mago pode usar runas para


As taças são associadas à água pela simples razão de
estender a duração e inscrever os clássicos que
que elas a seguram, dando a forma líquida e o poder de
ele conhece usando qualquer forma que tenha
saciar a sede e apagar a chama. Com a capacidade de
selecionado para esta Vantagem, em vez da forma
conter o dom da vida, as taças às vezes são associadas à
em que aprendeu.
maternidade. Assim, outros símbolos da maternidade
podem cumprir o papel do cálice. Figuras antigas de
Desvantagem: Isso só é efetivo para clássicos fertilidade, como a Vênus de Willendorf, são exemplos
conhecidos pelo mago e somente para conjurações de alternativas ao cálice. Os magos que usam copos ale-
pessoais desses clássicos. Além disso, não impor- gam que o próprio copo é um descendente incompleto
ta quantos tipos de Língua Sublime ele saiba, um de tais símbolos. Ovos, a roca (bifurcação), esferas e
mago só pode passar um deles enquanto grava ovais são todas contrapartes relevantes para a taça tra-
um dado clássico. dicional - e, na verdade, têm uma reivindicação igual à
tradição também.

108
Espelhos - Reflexos
Os espelhos são versões onipre-
sentes de um único tipo de ferra-
menta que muitos magos confundi-
ram na ferramenta com o método
usado para criá-la. Na verdade, os
espelhos são um exemplo de uma
família de ferramentas que criam
reflexos. Estes são geralmente as-
sociados aos sentidos; A visão e as
ilusões parecem particularmente
adequadas aos reflexos. Os magos
podem usar qualquer meio para
criar reflexos, embora os materiais
específicos sejam às vezes direcio-
nados para uma Senda ou outra.
Verdade seja dita, a maioria
dos feiticeiros contemporâneos usa
espelhos de vidro de um tipo de
outro, mas piscinas, tigelas, cristais
e folhas polidas de pedra e metal
podem gerar um reflexo suficiente
para contar como uma ferramenta.
Pentagramas e Moedas -
O Mundo, Ciclos de Poder
que o disco deve sugerir o poder das Torres de Vigia, é
Independentemente da cultura, o pentagrama tem possível fazê-lo com uma variação do pentagrama clás-
um significado especial entre todos os magos. Isto parece sico.
apropriado, porque o sinal é conhecido por ter se torna-
do um sinal sagrado na Europa e na Ásia. O pentagrama Varinhas e Cajados - Poder Masculino, Apontar
representa tipicamente as energias componentes da re- A varinha ou cajado é um dos símbolos mais uni-
alidade, desde os elementos ocidentais (e o espírito ou versais, simplesmente porque é uma versão sagrada de
éter) até os chineses, que são o fogo, a terra, a madeira, um mero bastão (e, supostamente, um símbolo para o
a água e o metal. poder “masculino”). Isso não significa necessariamente
Além disso, o pentagrama pode ser desconstruído, que a varinha sempre tenha a forma de uma bengala
conceituando-o em diferentes formas e dimensões. Na ou varinha mágica de um feiticeiro de fantasia. Algu-
Índia e na Ásia, a stupa desdobra os poderes elementares mas “aduelas” são na verdade monumentos como me-
em uma torre composta de formas de componentes, e a nires, obeliscos e lingas. A maioria destes foi erguida
mandala estende os princípios elementares em diagra- em Sacrários para fornecer um foco duradouro para os
mas ocultos precisos. A associação do pentagrama com magos através das gerações. As culturas utilitárias com-
os ciclos de poder mágico leva a ser representado com binam a varinha com uma ferramenta prática, como
um nó. Cada uma dessas variações abrange cinco áreas uma vareta ou uma flecha, ou pintam o símbolo da
e, portanto, cinco Sendas. varinha em uma forma diferente ou até mesmo a carne
No período moderno, a moeda é a versão mais co- nua de um mago. Em todos os casos, a forma longa
mum do disco, um símbolo associado ao sol e à passa- representa o poder direcionado, direcionado e concen-
gem do tempo. Invariavelmente, civilizações que criam trado em ação.
moedas combinam sinais de disco com moedas, que têm
a força simbólica extra de poder de compra no Mundo
Decaído. O disco sozinho ainda tem energia, no en-
tanto. Jóias e arte usando o disco podem ser dedicadas Materiais
como ferramentas de “moeda”.
Mago: O Despertar afirma que os magos devem usar Mago: O Despertar lista alguns materiais
o pentagrama e a moeda juntos. Embora seja verdade sugeridos para cada Senda. Estes não são de

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 109


forma alguma os únicos materiais possíveis; eles Senda também adota várias formas do chicote: o galho
simplesmente representam aqueles com conexões espinhoso, a corrente e o chicote.
simpáticas comprovadas com as Sendas e, por- Moros: Além das pequenas lâminas universais para
tanto, aqueles usados com mais frequência pelos todas as Sendas, as Armas dos Moros que Quebram e
magos modernos. De fato, alguns desses materiais Unem são geralmente contundentes. Elas simbolizam
eram desconhecidos para várias culturas no pas- os ofícios gêmeos de criação e destruição. Um guer-
sado - vidro, plástico e aço, por exemplo. reiro-alquimista usa uma maça ou argamassa de ferrei-
ro. Os martelos também estão associados às terras dos
Os magos às vezes procuram materiais arcai-
mortos. Outras maças e clubes também acham graça,
cos que o aço e o plástico tornam “obsoletos” e
mas não há um pequeno número de Moros que en-
testam seu valor mágico. Os resultados de seus
contrem o simbolismo de Quebrar e Unir em pedras
experimentos são para o Narrador determinar,
simples, e enxós e machados afiados.
mas se a cultura é mais central para a prática má-
Obrimos: Armas da Legião são armas militares, in-
gica, então é melhor determinar que um mito que
cluindo espadas longas e retas, lanças, tridentes, escu-
usa tecnologias medievais ou de caçadores-coleto-
dos, bestas e bestas. Todas essas armas são expressões
res tem equivalentes aos materiais modernos com
de poder militar, implicando que o mago é uma peque-
laços Supernos igualmente potentes.
na parte de uma grande cruzada ou ordem secreta de
Lembre-se, no entanto, que culturas tradicio- guerreiros.
nais (e mitos mágicos) se adaptam ao presente. Thyrsus: Armas de Caça e da Lareira são, acima
No século 21, as caças sagradas inuits usam rifles de tudo, práticas. Matar seres humanos não é seu uso
de repetição. Magia é um símbolo da verdade principal. O arco de Thyrsus é uma ferramenta de caça
eterna, mas criar esse símbolo é uma Arte; há e seu machado divide a madeira. As armas da Senda
espaço para evoluir e improvisar. são projetadas como se os Thyrsus vivessem no Selva-
gem Primitivo. Elas são ferramentas que um caçador
pode usar para sobreviver na natureza. Implementos
incluem a funda, azagaia, lança de caça e clava.
Armas - Comando e Controle
Porque as armas podem proteger a vida e trazer a
morte, elas são ferramentas mágicas altamente valori-
zadas. Mago: O Despertar lista as armas associadas a Armas Modernas,
várias Sendas, mas os Narradores podem expandir essa Sendas e Ordens
lista se desejarem. Além das armas listadas, cada Senda
Rumores persistentes sustentam que os magos
favorece uma categoria de armas. Às vezes, essas catego-
transformaram armas modernas em ferramentas
rias são fortemente afetadas pela cultura de um mago.
de Senda. Mastigos afirmam que usam Tasers
Várias culturas estimam objetos particulares como vasos
através da graça de sua Torre de Vigia. Magos do
especiais de sofrimento, o que por sua vez influencia as
Acanthus devem ser capazes de usar rifles leves
Armas de Flagelação atribuídas a Senda dos Mastigos.
como armas de precisão, não deveriam?
Deve-se notar que a lâmina curta - faca de pedra,
machado de mão ou punhal de metal - é comum a todas Na verdade, é difícil dizer se essas afirma-
as Sendas. ções são verdadeiras simplesmente porque a
Acanthus: As Armas de Precisão dependem espe- Seta Adamantina são tão hábeis em transformar
cialmente da coordenação motora. Elas tendem a ser armas em ferramentas de ordem. Se um mago
instrumentos leves de empalamento. Os Acanthus oci- declara nem Senda nem ordem, é difícil dizer por
dentais preferem rapieiras, pequenas espadas e arcos. que ele pode usar uma arma como uma ferra-
Sabe-se que os membros do Caminho favorecem dar- menta mágica. Tal como está (e o que Mago
dos, azagaia, lanças leves, bestas e espadas retas chinesas. assume), as armas de Senda só podem incluir
Mastigos: Armas de Flagelação são conhecidas pelas armas de mão e simples máquinas movidas a
lesões terríveis e dolorosas que infligem. Uma Arma de humanos, como arcos, fundas e azagaias. Quais-
Flagelação deixa feridas abertas ou rasgadas ou acumula quer armas de fogo, explosivos ou armas elétricas
uma picada que machuca mais profundamente do que só podem ser transformadas em ferramentas pela
parece. Lâminas Mastigos são curvas, como um sabre, Seta Adamantina e pelo Consílio Livre. Apenas
ou onduladas, como um kris indonésio. Espinhos e pre- essas ordens sabem como armas sofisticadas se
gos geralmente aumentam a arma escolhida do mago. A conectam aos Reinos Supernos.

110
Naturalmente, você pode ignorar isso em seu com os movimentos do sol), calendários astecas e ge-
jogo, mas tenha em mente que, se os magos pude- matria usando os sólidos platônicos. Além disso, os
rem usar suas Sendas para dedicar armas moder- membros do Consílio exploram tecnologias antigas e
nas, isso reduz o papel distintivo da Seta. lendárias, desde baterias supostamente egípcias antigas
até projetores de fogo gregos.
Os Guardiões do Véu - Esconder Identidade
Em essência, existem ferramentas dos Guardiões
Ferramentas de Ordens Expandidas para esconder identidades. Máscaras, capas e véus são
Assim como as próprias ordens, as ferramentas pa- exemplos dessas ferramentas, mas os Guardiões do
drão de uma ordem podem ser fortemente afetadas pela Véu podem dedicar outros. Sabe-se que os Guardiões
mitologia oculta predominante. Membros das ordens dedicam os ternos de ghillie dos franco-atiradores em
em todos os lugares aceitam uma mistura cultural em vez de capas e kits de maquiagem em vez de máscaras.
uma extensão ou outra. Nenhuma tradição local corres-
ponde exatamente às crenças prevalecentes e a maioria O Mysterium - Conhecimento
dos magos percebe que existem certos aspectos univer- Magos Mysterium dedicam ferramentas que man-
sais da feitiçaria. Assim, as ferramentas de ordens já são têm o conhecimento. Além de livros e pergaminhos,
de natureza geral. Ainda assim, diferentes mitos podem isso inclui qualquer objeto de arte que contenha men-
apresentar ainda mais variações. sagens simbólicas detalhadas. Estas são mais do que
A Seta Adamantina - Ataque e Defesa meras declarações artísticas; eles falam em um código
oculto. O artista deve ter intencionalmente criado a
Seja qual for a gíria local que chama a ordem Guer- mensagem no objeto. Assim, um mago Mysterium po-
reira, a capacidade de seus membros de dedicar armas, deria dedicar um edifício que ilustra o significado dos
armaduras e equipamentos de proteção é uma cons- ritos maçônicos de 32 graus ou uma pintura rupestre
tante. No entanto, culturas diferentes podem estender que revela a arte mágica da caça. Muitos desses objetos
a definição de todas elas. Por exemplo, muitas culturas contêm runas iluminadas nos contornos do trabalho.
empregam amuletos (bolsas de medicamentos, etc) que Em todos os casos, o objetivo principal de uma fer-
supostamente protegem o usuário contra danos físicos. ramenta do Mysterium é preservar e comunicar infor-
Enquanto houver uma tradição de Adormecidos em pé mações complexas. Um mistagogo não pode simples-
de usar tais encantos, um membro da Seta pode dedicar- mente dissecar a história de uma estátua para justificar
-lhes. Isso se aplica apenas a encantos destinados a prote- sua dedicação. Por outro lado, certos monumentos
ger o usuário de certos tipos de danos físicos. Amuletos servem como excelentes ferramentas. Túmulos egíp-
para prevenção de envenenamento e doenças não se qua- cios bem preservados são exemplos excelentes disso,
lificam. Porque estes devem vir de culturas Adormecidas, porque contêm informações detalhadas sobre a vida
outros magos podem identificá-los como ferramentas po- nobre, a morte e a suposta vida futura do enterrado.
tenciais de ordem.
As armas são um pouco mais formalmente categori- A Escada de Prata - Autoridade
zadas, mas uma ferramenta que também pode ser usada A perspectiva global dahe Escada
thought. de Prata serviu bem.
como arma por uma pessoa comum (como um cutelo Todos os ramos da ordem reconhecem símbolos de au-
de cozinha) pode ser dedicada por um mago da Seta. Al- toridade de qualquer cultura. Essa atitude de mente
guns magos até encontram uma maneira de definir seus aberta deriva do sonho da ordem de uma nação des-
próprios corpos como armas e armaduras (veja “Arte perta. A Escada de Prata vê todas as coroas, mantos,
Corporal, Tatuagens e Escarificações”, abaixo). cartas e selos como precursores do cetro de uma Atlân-
O Consílio Livre - Techné tida revivida e os dedica como suas ferramentas.
Embora o Consílio Livrehe thought.
seja uma ordem moder- Profetas do Trono Superno - A Palavra
na, trata as tradições ocultas do Mundo Decaído como Os Profetas do Trono Superno também usam fer-
fontes potenciais de inspiração. Portanto, os complexos ramentas que transcendem facilmente as fronteiras
mecanismos do Consílio Livre não precisam se limitar culturais. O único fato digno de nota é que um Pro-
às tecnologias convencionais. Por exemplo, ferramentas feta pode inscrever sua palavra ou frase de comando
mnemônicas, matemáticas e astronômicas existiram de usando esboços de estilos de runas da Língua Sublime,
uma forma ou de outra desde antes da história registra- anteriormente neste capítulo. Mesmo se a inscrição as-
da. Exemplos potenciais incluem sites como o Stonehen- sumir a forma de uma imagem fortemente iluminada,
ge (como um dispositivo de cronometragem alinhado

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 111


no entanto, a ordem pode se revelar para alguém que cicatriz ou tatuagem) expondo-a ou tocando-a
a veja. enquanto conjura a magia. Isso não apenas con-
some um dos espaços de magia ativos do mago,
Ferramentas dos Arcanos mas adiciona um bônus de +2 às tentativas de
As ferramentas dos Arcanos listadas na p. 90 de detectar ressonância anexada à pessoa do mago.
Mago: O Despertar são apenas pontos de partida. Os Além disso, enquanto a magia está ativa, o mago
narradores devem se sentir à vontade para permitir que não pode mais dedicar o mesmo tipo de ferra-
os magos dediquem qualquer ferramenta que uma cul- menta que ele usa na forma de uma marcação
tura ou outra vincule à área de influência do Arcano. corporal. Assim, um mago com uma cicatriz de
Morte está nos ossos, mas um mago zoroastriano tam- ferramenta de Senda não pode mais usar ferra-
bém conhece sobre isso no vôo de pássaros carnívoros, mentas de Senda de qualquer tipo. Observadores
assim como ele sabe. Magos não sabem se os sonhos de despertos podem adivinhar a função da marcação
milhões de Adormecidos fazem essas ferramentas sagra- do corpo pela visão, e até mesmo os Adormecidos
das ou se os Adormecidos tecem esses símbolos a partir podem entender algo de seu simbolismo místico
de sua memória inconsciente da Verdade. ao obter sucesso em um teste de Raciocínio +
Ocultismo. Magos que conseguem saber qual
ferramenta de Senda representa a marcação,
enquanto Adormecidos aprendem o equivalente
Arte Corporal, Tatuagens oculto a marcação mais se assemelha.
e Escarificação
Alguns magos nunca querem perder suas ferra-
mentas e, além disso, não se importam se um olho Exemplo de Mitos:
treinado consegue identificar que são homens e
mulheres de poder. Dar esse passo requer confian-
A Nova Sociedade do Trovão
ça (ou insensatez). Tais magos usam tatuagens e
O Xingleihui (Mandarim para a Nova Sociedade do
escarificação para marcar seus corpos com o sinal
Trovão) é um exemplo ideal de como os laços cultu-
de uma ferramenta mágica. Isso requer quatro
rais dos magos podem influenciar tudo, desde o modo
etapas.
como eles tratam uns aos outros até os feitiços que lan-
çam. Os membros da cabala seguem um mito enraiza-
Para o primeiro passo, um mago deve dedicar do na tradição chinesa. Eles não necessariamente acre-
a ferramenta que deseja reproduzir em seu próprio ditam em todos os detalhes das lendas da cultura. Os
corpo. Isso é feito como de costume (veja p. 90 de membros mais experientes aprenderam os Mistérios
Mago: O Despertar). de acordo com a tradição profunda, mas os membros
O segundo passo é projetar a tatuagem ou a mais jovens os ridicularizam como anacronismos “fora
cicatriz. Magos podem projetar a arte do corpo um do barco” e preferem praxes multiculturais.
do outro para essa finalidade se tiverem dedicado
a mesma ferramenta que planejam representar. História e Mitologia
Tal projeto requer um teste bem-sucedido de Inteli- A Nova Sociedade do Trovão foi formada logo após
gência ou Autocontrole + Ofícios. O design precisa o fim da Segunda Guerra Mundial. A guerra afinou
simbolizar a ferramenta, mas não literalmente. Por as fileiras dos magos chineses, mas deixou um caos su-
exemplo, marcas concêntricas de meia-lua podem ficiente para que sobreviventes talentosos ocupassem
representar uma xícara. o vácuo. Os duelos e manobras resultantes deixaram
Xangai despreparada para um influxo de indesejáveis,
Para o terceiro passo, a ferramenta dedicada como Interditores estrangeiros, fantasmas furiosos e
deve ser usada de alguma forma para marcar o vampiros empreendedores. O Xingleihui foi formado
corpo do mago. A ferramenta pode ser moída em para proteger a cidade contra esses intrusos e deixar
tinta de tatuagem, aquecida para se tornar a mar- outros magos de Xangai para formar um novo Consi-
ca ou usada para cortar ou perfurar um desenho lium.
em sua pele. Os fundadores da cabala foram considerados pro-
Finalmente, o mago ou um aliado lança “Senda tetores ideais porque não eram moradores urbanos
na Pele” (veja p. 77) sobre o assunto. Ele ago- de Xangai, mas cidadãos do norte que aprenderam a
ra pode usar a “ferramenta” (na forma de uma Arte com os astutos eremitas e os antigos espíritos das

112
montanhas sagradas. Além disso, os fundadores foram praticante “puro” dessas artes na cabala. Os outros gos-
dedicados a uma ordem de soldados místicos. Estrangei- tam de explorar outros mitos, mas não negligenciam o
ros chamavam essa ordem de Seta Adamantina, mas os estudo com Cai, o único mestre entre eles. Assim, eles
fundadores da cabala a conheciam como Shenglongpai, vêem o estilo tradicional como sua raiz e o usam para
ou Academia do Dragão Vitorioso. Eles logo aprende- crescer em qualquer direção desejada.
ram a reconhecer as contrapartes da Europa. Isso ajudou Cai ensina alto discurso acentuado como uma for-
um pouco na diplomacia, mas não mais garantiu uma ma de chinês clássico, com um punhado de alto discur-
aliança do que quando o Kongoyumi japonês (Arco Tro- so poético integrado na fala cotidiana. Os membros da
vão Diamante) reivindicou um parentesco semelhante Cabala também usam glifos chineses escritos de forma
durante a guerra. a conter uma forma de alto discurso do Palimpsest. A
Os fundadores sabiam pouco sobre “Atlântida”. cabala não trata a Língua Sublime como se ela estivesse
Acreditavam que os heróis da cultura, chamados de Três “escondida” no discurso e na escrita; os magos simples-
Augustos, fundaram um estado iluminado depois de mente acreditam que a forma mágica está sendo escrita
descobrirem a escrita, o fogo, a medicina, a agricultura e falada corretamente.
e os segredos mágicos desses ofícios. Estes existiam em Cai encoraja todos os tipos de gestos mágicos, es-
sua forma mais elevada no Superno Céu Anual, entre pecialmente os asanas e natas de qigong de saúde e
as estrelas. clássicos de artes marciais. Estes se assemelham às artes
Um desses Três Augustos se tornou o Imperador marciais internas de baguazhang e xingyiquan, modi-
Amarelo. Sob a bandeira do dragão, ele derrotou o go- ficadas para obedecer às leis ocultas do movimento.
vernante demoníaco Chiyou e foi o primeiro de uma Combinados com a espada jian, os magos do Novo
linha de cinco imperadores perfeitos. Cada um desses Trovão adotam um estilo altamente cinético de magia,
governantes dominou uma das principais Sendas da ma- elevando o poder com saltos e impulsos operacionais,
gia. Infelizmente, a dinastia Xia não era igual aos Cinco mas descarregando-o para fins inesperados. Qi (ou
Imperadores. O Imperador Gao quebrou o céu, trazen- Mana) pode ser aumentado de um jeito, mas usado em
do uma inundação terrível composta das águas do caos outro. Cai garante que seus juniores aprendam o valor
original e do dragão negro do Abismo. Seu filho, o Im- dessas surpresas.
perador Yu, pediu à deusa Nuwa que reparasse o céu. A
deusa baniu as águas e o dragão e fez uma pedra de cinco
cores para sustentar os céus reconstruídos. As cinco co-
res da pedra marcam os Caminhos que levam ao Céu Muitas Bandeiras
e a sabedoria dos Cinco Imperadores. A grande inun-
Apenas para evitar qualquer mal-entendido:
dação ainda enfraqueceu o mundo, e os sobreviventes
os nomes chineses de mito e de ordem alternati-
esqueceram muitos segredos. Agora, os magos escalam
vos descritos nesta seção não são as histórias e
uma Senda ao longo da pedra e lutam com os dragões
costumes definitivos da região. A China é enorme;
do Abismo.
sua esfera cultural de influência é ainda maior.
Os fundadores da Nova Sociedade do Trovão acre-
ditavam nisso, mas com o passar dos anos, os membros Embora a língua escrita chinesa e certas tradi-
aprenderam a ter uma visão ampla, conciliando seus ções tenham sido disseminadas por toda a Ásia,
mitos com os dos magos de todo o mundo. Alguns até cada comunidade, grupo religioso e centro po-
usam o termo “Atlantida” em conversas! Acelerar o pro- pulacional contém variações. Os magos chineses
cesso é o fato de que, com as disputas originais sobre têm muitos mitos e práticas diferentes.
Shanghai há muito desaparecido, a atual cabala se voltou Essas variações surgem das culturas regionais
para o negócio de importação / exportação e imigração. e do contato com o resto do mundo. Lembre-se
Atualmente, os membros têm a mesma probabilidade de de que a geografia não determina o mito de um
estar em São Francisco do que em Xangai. personagem. Há magos asiáticos tão firmemente
Apenas Cai laoshi resiste à mistura de culturas. Os cristãos quanto os Putnam Brancos de Boston
mais jovens podem franzir a testa, mas Cai tem certeza ou tão rigorosamente budistas que rejeitam as
de que ele conhece alguns truques da pátria que nenhu- tradições folclóricas por causa de uma ideologia
ma quantidade de experimentos punks vai combinar. religiosa pura.

Símbolos e Ferramentas
Magos Xingleihui baseiam sua magia em antigos en-
sinamentos tradicionais. Mesmo assim, Cai é o único

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 113


Cai
(Mestre da Nova Sociedade do Trovão)
Citação: Minha cabala só quer uma quantidade modesta
de privacidade - o suficiente para praticar a Arte que conhece-
mos em diferentes formas. Eu me canso de seus aprendizes sem
propósito me incomodando com sua sede pelo exótico.
Senda: Acanthus (Fenghuang: “Phoenix”)
Ordem: Seta Adamantina (Shenglongpai: “Acade-
mia Dragão Vitorioso”)
Antecedentes: Os moradores de Xangai acreditam
que Cai é um feng shui ou mestre de artes marciais por
causa de sua vestimenta antiquada, hábitos e obscura
fonte de renda. De certa forma, eles estão certos.
Cai está começando a desacelerar com a idade. Mes-
mo que ele ainda seja um lutador formidável e pouco
ortodoxo, ele prefere treinar o resto de sua cabala. Ele
dirige treinos cansativos e períodos de estudo para os
outros cinco magos do Novo Trovão. Ele se tornou mais
conservador nos últimos anos, mas ao mesmo tempo
encoraja seus juniores a adotarem São Francisco como
sua nova casa. Ele quer que eles se lembrem da China,
mas secretamente acredita que a cabala sobreviveu à sua
utilidade lá. Mesmo que ele próprio odeie São Francis-
co e seus costumes Despertos, o negócio da Nova Tro-
vão é mais bem sucedido lá do que nos estabelecimen-
tos entranhados e cheios de gente de Xangai Desperta.
Mesmo assim, Cai quer que a cabala retenha um núcleo
forte de magia e cultura chinesas.
Além de seu papel no Xingleihui, Cai ensina artes
marciais e caligrafia para crianças. Ele também lê for-
tunas para alguns empresários conectados em Xangai e
São Francisco.
Descrição: Cai (“Fortune”) é um homem esguio
cuja aparência andrógina está começando a ficar com-
prometida pela idade. Quando ele está em Xangai, ele
usa vestes tradicionais. Em San Francisco, ele usa um
terno verde-escuro, que é bonito, mas é desperdiçado
no armazém, onde ele normalmente passa seu tempo
gerenciando o modesto negócio de sua cabala. Quando
ele arregaça as mangas para lutar, seus inimigos notam
mãos poderosas e antebraços definidos. Ele se move
com graça natural treinada.
Dicas de Narração: Cai é alternadamente severo
com os membros da cabala e gentil com as crianças. Ele
não é especialmente racista, mas é altamente suspeito
de pessoas que tentam adotar costumes estrangeiros.
Ele não tem certeza se suas crenças são mais precisas
ou que cada cultura tem seu próprio caminho para a
verdade, mas ele acredita que os Mistérios que ele co-
nhece são especialmente poderosos. Cai também não
desconsidera seus próprios estudos. Ele só recentemen-
te encontrou tempo para considerar o aprendizado de

114
um Legado e está interessado no caminho do Adepto acenar com gestos arcanos e cantar em Língua Sublime
Aperfeiçoado. Um Adepto Aperfeiçoado não-Chinês po- quando o resto do mundo passou para coisas maiores
deria negociar seus ensinamentos com ele. e melhores? Claro, o método Atlante funciona, mas se
Habilidades: ciência, arte e política avançaram em saltos quânticos
Magias Improvisadas de Sorte (parada de dados 10): desde aqueles dias antigos, por que a Arte não pode
Cai é uma Mestre de Sorte. Embora ele saiba dezenas fazer o mesmo?
de clássicos, ele agora prefere improvisar seus feitiços de Para muitos magos, a questão nunca surge. As supo-
acordo com as doutrinas taoístas da espontaneidade. sições culturais sobre magia e aqueles que a manipulam
Mestre de Artes Marciais (parada de dados 8): Cai é são fortes o suficiente para que muitos magos recém-
um mestre das artes marciais baguazhang (Oito Trigrama -Despertos simplesmente aceitem que tomos antigos,
Palm) e xingyiquan (Mind Shape Fist). O primeiro usa varinhas mágicas e cânticos em línguas esquecidas é
os trigramas do I Ching; os últimos, os cinco elementos simplesmente Como isso é feito. Para outros, a respos-
taoístas da madeira, fogo, terra, metal e água. Ambas são ta simples de que o caminho da Atlântida sempre foi o
artes marciais “internas” que enfatizam o relaxamento e caminho é suficiente. Alguns magos não são saciados
o alinhamento adequado da articulação, em vez da força por tais explicações, e tentam provar que a magia pode
bruta. Cai conhece as duas formas praticadas por Ador- ser trazida para a era moderna tão bem quanto qual-
mecidos e as versões “reais” que ele usa para melhorar quer outro empreendimento humano. Aqueles com
sua magia. Cai também sabe como usar uma série de uma inclinação acadêmica dublam esse estilo de magia
armas - especialmente a espada longa e a lança. Ars Nova, a Nova Arte, mas ela se tornou coloquial-
Professor (parada de dados 7): Cai é um excelente mente conhecida como tecnomancia, tecngnosticismo
professor. Ele usa suas habilidades para transmitir as dis- ou, mais grosseiramente, tecnogâmica. Todos esses
ciplinas de feitiçaria e cultura chinesa. três termos são um pouco imprecisos; Os praticantes
da Ars Nova incorporam idéias modernas de todos os

Ars Nova: campos do conhecimento em sua magia, não simples-


mente tecnologia.

A Magia da Era Moderna Ars Nova e as Ordens


Os magos sempre foram associados ao antigo e ao É fácil supor que o Consílio Livre é o todo e o fim
arcano. Desde muito antes de as bruxas de Shakespeare do movimento Ars Nova, e que as ordens Atlantes
conjurarem a feitiçaria com olhos de rã e sapo, as bru- olham para aqueles jovens iniciantes com uma mistura
xas e os magos eram considerados isolados em antigas de diversão, desprezo e piedade, mas isso é ao mesmo
torres, debruçando-se sobre velhos volumes da sabedoria tempo uma grande simplificação das visões das ordens
antiga. Até os próprios magos passaram a ser descritos e evidentemente falso em qualquer caso. Magos são
como velhos e curvados por longos anos de estudo. Essa indivíduos em primeiro lugar, e o Consílio Livre tem
representação folclórica foi totalmente integrada às des- mais a sua filosofia do que apenas uma nova forma de
crições de feiticeiros da cultura popular, ao ponto de que praticar magia. Tecnomantes podem ser encontrados
o bruxo de barba branca e a velha bruxa se tornaram tão nas ordens da Atlântida, e os praticantes tradicionalis-
onipresentes quanto Papai Noel. tas pontuam o Consílio Livre também.
Certamente, os Despertos valorizam a sabedoria
dos antigos. A Atlântida, afinal de contas, era o auge A Seta Adamantina
de seu poder, e aquela cidade-ilha ascendeu, reinou e A Seta Adamantina, como na
afundou muito antes de o conceito moderno de história maioria dos assuntos, tende a ter
registrada começar. Mas o artífice moderno não é um uma visão pragmática do lugar da tec-
anacronismo ambulante, falando linguagem antiga e nomancia no mundo Desperto: se a
tentando contatar os homenzinhos dentro da televisão tecnomancia pode ser usada no cam-
(Pelo menos, os sensatos não costumam. Normalmen- po de batalha, então a tecnomancia é
te). Magos nasceram e cresceram no mundo moderno digna de consideração. Caso contrá-
como todos os outros, e estão tão confortáveis com suas rio, será descartada. O resultado final
conveniências e caprichos quanto qualquer mortal. Por às vezes parece incongruente ao observador externo,
que, então, eles deveriam se agarrar a praxes mágicas her- já que os magos da Seta evocam magia usando meda-
dadas de milhares de anos atrás? Por que eles deveriam lhões antigos e varinhas de madeira relâmpago ao lado

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 115


de computadores de paleta e encantamentos da teoria cada vez maior entre as tradições mágicas Atlantes e
quântica. o modo como a vasta maioria da humanidade vive
Não é de surpreender que a iniciativa da Seta sobre tornou-se tão grande que as antigas práticas estão len-
a Ars Nova se concentre na moderna teoria e equipa- tamente perdendo sua simpatia Superna. Os adeptos
mentos militares. O mago da Seta medita sobre táticas desta filosofia afirmam que a magia deve crescer e evo-
de pequenas unidades e estratégias de batalha mais luir ao lado de outros esforços da humanidade, se a
próximas, invoca modernos “deuses” da guerra, como magia continuar a funcionar. Até hoje, nenhuma expe-
Rommel e Oppenheimer, e renuncia a danos com a ar- riência produziu resultados conclusivos de que moder-
madura de Kevlar gravada com símbolos de proteção nizar a práxis mágica reduz ou elimina os Paradoxos,
arcana. De todas as ordens, a Seta Adamantina é a mais mas até mesmo os opositores mais ferrenhos da teoria
interessada em usar a compreensão moderna da física, admitem com má vontade que, pelo menos, lançar um
da biologia e de outros campos científicos para minimi- feitiço usando um telefone celular ou um laptop como
zar os paradoxos enquanto maximiza a letalidade. Con- ferramenta mágica é bem menos provável desenhar a
jurar os raios do nada é bom, mas não adianta se o lan- Descrença dos Adormecidos do que aquela que envol-
çamento do feitiço é tão arriscado para o mago quanto ve dançar no sentido anti-horário com um punhal sa-
para o alvo. Graças aos avanços em campos como a me- grado.
dicina, magos afinados com o mundo moderno podem
matar de maneiras muito mais sutis e insidiosas, formas Os Guardiões do Véu
que os magos da antiguidade simplesmente não sabiam De modo geral, os Guar-
que existiam. A psiquiatria moderna abriu formas in- diões do Véu adotam o tecng-
teiramente novas de usar a magia de Vida para mani- nosticismo quase tão fervorosa-
pular as substâncias químicas que regulam a atividade mente quanto o Consílio Livre.
cerebral, e o advento dos telefones celulares, dos trans- Enquanto a prática de tecno-
ponders GPS e dos sistemas de proteção e segurança mancia do Consílio é parte inte-
em veículos significa que a magia simpática é mais fácil grante de sua filosofia, os Guar-
do que nunca. Os exércitos Adormecidos falam sobre o Matter
diões do Véu buscam a feitiçaria
“campo de batalha digital” e como a tecnologia da in- modernizada por razões puramente pragmáticas. Os
formação mudará a face da guerra. A Seta Adamantina Adormecidos têm conceitos muito fortes de como é a
procura revolucionar seus próprios campos de batalha “magia”, mesmo que eles não acreditem nisso nem um
da mesma maneira. pouco, e qualquer coisa que se mova, a magia Desperta
dessa concepção torna o Véu muito mais fácil de pro-
teger. Um empurrão especial entre os membros mais
O Consílio Livre jovens da ordem, especialmente em centros urbanos
Pense em praxes mágicas progressistas, clama por um completo abandono do
revolucionárias, pense em que eles chamam de “magia de Harry Potter”. Com a
descartar o dogma de Atlân- recente explosão de elementos mágicos e sobrenaturais
tida, e você provavelmente na cultura popular, eles insistem que os magos devem
pensa no Consílio Livre. A adotar uma aparência mais inócua se eles permanece-
ordem mais jovem, para to- rem escondidos no mundo moderno. Seus opositores
dos os efeitos, inventou a Ars argumentam que as tradições Atlantes permanecem
Nova e, em geral, os membros do Consílio Livre são intactas por uma boa razão, e que o aumento na popu-
os mais flexíveis para adaptar sua magia a novos para-
he thought. laridade de magos, bruxas e bruxos é uma cortina de
digmas e aplicar a ciência e a tecnologia modernas ao fumaça própria.
Superno. De muitas maneiras, o tecngnosticismo é a Pode-se esperar que esse zelo se dê bem com o Con-
expressão mais alta da filosofia da ordem e continua a sílio Livre, mas infelizmente os dois grupos entram em
ser um dos seus principais ensinamentos. conflito com a ideologia com mais frequência do que
Recentemente, uma teoria radical (e, de acordo com não. O Consílio Livre vê os Guardiões do Véu como
algumas das ordens mais conservadoras, heréticas) foi hipócritas, pegando os frutos dos trabalhos do Consí-
proposta por certos elementos dentro do Consílio. Esse lio e explorando-os sem se importar com os significa-
movimento se identifica fortemente com o nome Ars dos filosóficos mais profundos por trás deles, enquan-
Nova, e rejeita termos como techgnosticismo e tecno- to os Guardiões do Véu olham para o Consílio Livre e
mágico como grosseiros e insultuosos. A teoria afirma vê iconoclastas por causa do iconoclasmo , tolamente
que a causa final de um Paradoxo é porque o abismo negando a verdade óbvia da Atlântida, a fim de perse-

116
guir sua própria agenda.

O Mysterium A Escada de Prata


Os magos da Escada de
O Mysterium, em sua busca Prata tendem a desprezar a
de conhecimento arcano, vê o prática do tecngnosticismo.
Ars Nova como uma nota de Isso não quer dizer que eles
rodapé interessante, mas pouco se apegam, escondidos, a
mais que esse ponto. Até onde práticas antiquadas para
o Mysterium observou, o tecng- manter o sonho da Atlânti-
nosticismo do Consílio Livre é, da, mas, semelhante aos Guardiões do Véu, que abra-
na verdade, nada mais do que çam Ars Nova, a Escada de Prata rejeita a moderniza-
uma nova camada de tinta sobre ção da Arte em bases puramente pragmáticas. Magos
as mesmas tradições Atlantes que existem há milhares de são feitos para liderar, diz a Escada de Prata, e o grande
anos. Quando os tecnomantes descobrirem um novo Ar- ritual e misteriosa execução da magia Atlante dá ao ar-
cano, ou uma maneira de contornar o poder do Abismo, tífice uma aura de poder e mistério que parece de al-
o Mysterium tomará conhecimento. Até então, a muito guma forma ausente quando se descarta as armadilhas
discutida “nova técnica” é apenas isso - uma técnica, e antigas da magia em favor de jogos em qualquer lugar
não mais intelectualmente estimulante do que a incor- leitores de MP3 portáteis.
poração de elementos tirados do vodu, da Cabala ou do A Escada de Prata não é uma coleção de magos
Xintoísmo ao estilo de magia. idiotas, e eles estão cientes de que a ciência e a tecno-
Onde o interesse do Mysterium pelo techgnosticismo logia modernas são ferramentas úteis por si só e um
é sentido, o mais forte está em um campo relativamente grande benefício para ohe trabalho da magia. Um mago
thought.
novo de estudo do ocultismo apelidado de “Singularida- com uma compreensão profunda da química moderna
de Clarke”, nomeado para o autor de ficção científica e física pode fazer mais com o Arcano da matéria do
Arthur C. Clarke. Apesar do nome, com suas conotações que um alquimista do século 12, não porque os feitiços
vagamente astronômicas, a Singularidade Clarke é uma do mago são mais poderosos, mas porque a sua com-
questão filosófica colocada por certos membros do Mys- preensão do meio em que ele trabalha é muito maior.
terium, particularmente magos mais antigos que viram A este respeito, a Escada de Prata é quase um espelho
os tremendos saltos tecnológicos feitos durante o século do Consílio Livre: onde o Consílio Livre tenta atuali-
XX. Se, como afirmou Clarke, qualquer tecnologia sufi- zar a magia da Atlântida para o mundo moderno, a Es-
cientemente avançada é indistinguível da magia, o que cada de Prata trabalha para atualizar o entendimento
acontece com a magia quando a tecnologia alcança essa moderno de acordo com o paradigma da Atlântida. A
realidade? Cem anos atrás, a única maneira de se comu- Escada de Prata também possui um número modesto
nicar instantaneamente com alguém do outro lado do de estudiosos estudando Singularidade Clarke, mas
mundo era com magia poderosa. Hoje, qualquer pessoa ao contrário dos magos Mysterium, que estão princi-
com um telefone e trinta e cinco centavos por minuto palmente interessados nas ramificações filosóficas da
pode fazer a mesma coisa. Quinhentos anos atrás, a úni- teoria, a Escada de Prata espera encontrar algum uso
ca maneira de fazer uma máquina voadora era imbuí-la prático na teoria, especificamente uma maneira de mi-
com energias Supernas. Hoje, uma compreensão básica tigar ou até mesmo negar completamente os Parado-
da aerodinâmica e de um suprimento saudável de alumí- xos. Nenhum mago é conhecido por ter mudado com
nio é suficiente. Os adeptos da filosofia da Sigularidade sucesso o aspecto de um feitiço de vulgar para velado,
Clarke discutem incessantemente sobre quais efeitos a mas a Escada de Prata continua esperançosa. Tal desco-
longo prazo essa tecnologia terá na magia Desperta. O berta poderia ser a chave para vencer a guerra contra os
que acontecerá, eles se perguntam, quando a tecnologia Exarcas e restaurar a glória do Imperium Mysteriorum.
chega ao ponto em que a tecnologia pode fazer qualquer
coisa mágica que possa fazer? Teorias variam de uma ani-
quilação completa de magia como o Desperto sabe atu-
almente para a dissolução do Abismo e uma restauração
Techgnosticismo em Teoria
do auge da Atlântida. Previsivelmente, o debate tem a
sua quota de neo-luditas de um lado e os fervorosos tec- e Prática
nólogos do outro. Em termos gerais, o tecngnosticismo pode ser divi-
dido em duas categorias: usar a magia Desperta para
influenciar a tecnologia moderna ou conceitos (“atua-

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 117


lizar” feitiços para o mundo moderno) e o uso de ferra- dem a Ars Nova. Sua filosofia pretende ser uma reorga-
mentas mágicas modernas ou a incorporação das ciên- nização radical de praxes ocultas, não uma coleção de
cias e filosofias modernas em uma prática oculta. Este feitiços e clássicos que exploram a tecnologia. Eles pro-
último é considerado a “verdadeira” Ars Nova pelos curam encontrar novas simpatias Supernas no mundo
mais fervorosos de seus defensores, enquanto o primei- moderno, para entender como a selva urbana de con-
ro é denegrido como truques de salão e novidade oculta creto e grafite e aço toca o Selvagem Primórdio e onde
por aqueles que afirmam seguir o verdadeiro caminho o incrível poder do átomo se estende pelo Abismo para
do tecngnosticismo. tocar o Éter. Forjam novas ferramentas mágicas, rejei-
tam praxes baseadas em antigas religiões de mistério e,
Magia Moderna em vez disso, buscam as verdades Supernas ocultas em
Praticamente todos os magos fizeram uso desta for- campos emergentes de estudo como a teoria quântica
ma de tecgnosticismo de uma maneira ou de outra em e a astrofísica. Se os tecnólogos seguirem seu caminho,
algum momento de suas carreiras. Seja usando Matéria a simbologia antiga e superstição ultrapassada serão ex-
para tornar uma pistola mais precisa ou Forças para cor- tirpadas do mundo Desperto, e os Exarcas serão com-
tar a eletricidade do covil de um inimigo pouco antes batidos com todo o conhecimento que a humanidade
de atacá-lo, a maioria dos magos usa seus poderes para acumulou ao longo de sua história.
influenciar o mundo moderno com bastante frequ-
ência. A maioria dos magos não pensa nisso e trata a Ferramentas do Ofício
magia como nada mais do que uma ferramenta para Uma das primeiras coisas que um discípulo da Ars
ser aplicada a qualquer situação na qual ela possa ser Nova é ensinado é procurar por simpatias Supernas em
útil, enquanto outros se dedicam a uma compreensão objetos e materiais além das ferramentas e substâncias
mais abrangente das formas de sinergizar a magia e a tradicionais da Atlântida. Críticos apontam que isso é
tecnologia moderna, facilitar o que exigiria muito mais pouco mais do que a fachada que criticam em outros,
esforço ou poder para realizar apenas por magia. Loca- mas os tecnólogos argumentam que todo mundo tem
lizar e observar um inimigo de um local remoto, por que começar de algum lugar, e olhar além das tradições
exemplo, requer um conhecimento não negligenciável antigas e comumente aceitas das ferramentas da Atlân-
do Arcano do Espaço, sem mencionar a simpatia pelo tida é tão bom quanto qualquer outro.
alvo. Por outro lado, sintonizar o feed remoto de uma As ferramentas tradicionais da Atlântida - varinhas,
câmera de segurança é uma magia de Forças 1, não re- armas, copos, moedas e espelhos - têm forte ressonân-
quer simpatia e não cria uma janela de vigia que outro cia com as Torres de Vigia, e suas formas tradicionais
mago possa detectar. Com a prevalência de câmeras de foram ditadas durante séculos (veja “Mágica e Existên-
segurança nas cidades modernas crescendo a cada dia cia”, p. 95, com idéias sobre como essas ferramentas
(Londres, por exemplo, tem aproximadamente uma câ- formas podem ser expandidas dentro de diferentes
mera para cada cinco cidadãos), um mago afinado com contextos culturais). Ramificar-se em metáforas e sim-
o funcionamento do mundo moderno pode monitorar bolismos modernos pode ser um processo difícil e frus-
as áreas públicas com relativa facilidade. trante de experimentação oculta e tentativa e erro, mas
Os seguintes feitiços do Capítulo Dois são apenas os resultados, ou seja, os primeiros passos no caminho
alguns exemplos de feitiços projetados especificamen- para dominar o Ars Nova, são considerados mais do
te para funcionar dentro da estrutura do mundo mo- que valiosos pelos tecnólogos.
derno: “Piloto Automático” (pg. 74), “Desequilíbrio
Varinhas e Cajados
Químico” (pg. 72), “Controle de Tráfego” (pp. 68),
Acanthus: O ponteiro dos minutos de um relógio,
“Gremlins” (pp. 80), “Mortalha de Evidência” (p. 72)
um taco de beisebol de alumínio, uma lâmpada incan-
e “Influência Magnetica” (p. 69). Alguns influenciam a
descente, uma lanterna halogéna
tecnologia, outros manipulam a estrutura da sociedade
Mastigos: Um bar de uma cela de prisão, um trom-
moderna e outros ainda exploram a compreensão mo-
pete de latão, um conjunto de escalas, um mastro de
derna das ciências para facilitar a vida do mago.
bandeira
A Magia do Moderno Moros: Uma pá usada para enterrar os mortos,
uma bengala com cabeça de marfim, um alfinete de
Feitiços que fazem um carro dirigir sozinho ou alte- diamante
rar os padrões de semáforo são todos bons, e embora Obrimos: Uma antena de rádio, um trompete de
ninguém discuta seriamente que eles são ferramentas aço, urânio empobrecido
úteis, os tecnólogos argumentam que eles não enten- Thrysus: Um bastão de madeira, um pedaço de

118
cano de cobre, uma vara de madeira decorada com tam- Superna com seu Reino de Torre, e geralmente está en-
pas de garrafa, pedaços de vidro e outros detritos urba- raizada na tradição Atlante, ou em uma das tradições
nos mágicas posteriores que retém algum brilho fraco de
magia da Atlântida ( veja “Mitos”, p. 96). Os Tecnólo-
Armas
gos, em sua busca pela Ars Nova, procuram deixar de
Acanto: canivetes, porretes
lado os modelos antigos e supersticiosos de magia e
Mastigos: juntas de bronze, facões
integrar os tremendos avanços que a humanidade fez
Moros: Bisturis, armas de oportunidade (martelos de
na compreensão do mundo ao seu redor, encontrando
garra, chaves de fenda, tubos de chumbo, etc.)
as simpatias Supernas na ciência e filosofia modernas.
Obrimos: Explosivos, Tasers
Esta seção cobre uma pequena seleção de disciplinas
Thrysus: Facas de sobrevivência, venenos
acadêmicas modernas e discute as simpatias Supernas
Copos que elas podem ter.
Acanthus: copos de novidade de plástico, copos de
Mecânica Quântica
uísque, canecas de estanho
Mastigos: Copos de lata, como os usados nas prisões, A teoria da mecânica quântica surgiu pela primeira
caldeirões de ferro, qualquer copo de ferro, latão ou cou- vez no início do século 20, e seus pais incluem lumina-
ro simples e sem adornos res como Einstein, Heisenberg e Schrödinger. A mecâ-
Moros: A taça da qual uma pessoa tomou sua última nica quântica lida com o comportamento das partícu-
bebida, canecas de porcelana, taças de vinho de cristal las nos níveis atômico e subatômico e, como tal, possui
Obrimos: Fontes, cálices usados em cerimônias reli- laços simpáticos óbvios com Estírgia, o Reino da Ma-
giosas, canecas de lembrança da Floresta Petrificada téria. No entanto, uma das teorias primárias da mecâ-
Thrysus: cantinas de sobrevivência, xícaras caseiras, nica quântica é que ela prova que o universo é cons-
pias de cobre truído sobre probabilidade e acaso, não alguma força
determinística invisível, que dá a ressonância da teoria
Moedas
com o Arcano da Sorte e, portanto, Arcádia. Os al-
Acanthus: Dólar de prata desfigurado dos EUA,
quimistas Moros revelam provas quânticas de que, em
tokens de arcade, contas de vidro, CDs
algum nível, chumbo é ouro, enquanto os filósofos dos
Mastigos: moedas antigas soviéticas, moedas de um
acantos dissecam alegremente o gato de Schrödinger
centavo pressionadas com imagens de Alcatraz ou outras
(um experimento mental paradoxal que afirma que,
prisões famosas
até que um evento seja observado, ele existe simulta-
Moros: Moedas enterradas com os mortos, pequenas
neamente como todos os resultados possíveis) e suas
pedras preciosas, balas gastas (especialmente aquelas que
ramificações para os Arcanos da Sorte e do Tempo. No
mataram alguém)
momento, a mecânica quântica está em sua infância,
Obrimos: processadores de computador, moedas de
mas mais do que alguns cientistas despertos acreditam
ouro de várias nações, placas de circuito em forma de
que os Adormecidos estão à beira de descobrir os Rei-
pentagrama
nos Supernos. Que efeito isso pode ter sobre o Abismo
Thrysus: Tampas de garrafa, moedas comemorativas,
só pode ser imaginado.
tags caninas
Física Nuclear
Espelhos
Acanto: Compacto de maquilhagem, espelhos de O poder bruto do átomo. O inferno celestial do
mão em prata sol. O potencial para energia ilimitada. Obviamente, a
Mastigos: latão polido, espelhos de duas vias física nuclear tem seus laços mais fortes com o Éter, e
Moros: Luminárias cirúrgicas refletoras, placas de são os magos Obrimos que incorporam a física nuclear
marcador grave polido em seus ritos e práticas. Eles fundem ciência e magia
Obrimos: Espelhos de barbear de aço, transformado- em busca da verdadeira fusão a frio, e buscam as Forças
res elétricos a tal ponto que possam controlar a radiação de todos
Thrysus: Vidro reflexivo, placas de cobre polido os tipos. Surgiram rumores em Consilii dispersos, ge-
ralmente aqueles próximos a reatores nucleares ou la-
Praxes na Era Moderna boratórios avançados de física, de que os cientistas de
Os magos usam o termo “práxis” para se referir ao Obrimos tentaram induzir a fissão em Taça. A teoria
estilo específico de magia de um praticante individual. diz que isso criará uma explosão de Mana em todo o
A práxis de um mago é baseada em formas e invocações Mundo Decaído, revigorando a paisagem mágica e en-
que ele pessoalmente descobriu ter a mais forte simpatia fraquecendo o domínio do Abismo. É claro, outras te-

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 119


orias sugerem que um “nuke mago” poderia destruir o bro e do sistema endócrino em sua magia.
já abandonado Mundo Decaído como papel absorvente
Ciência da Computação
e sugar tudo para o Abismo, mas todo experimento vem
com algum risco. Nenhum dispositivo inventado nos últimos 50
anos teve um impacto maior no modo como os seres
Ciência Comportamental
humanos vivem suas vidas do que o computador. No
Em várias formas, aspectos das ciências comporta- decorrer de décadas, passaram de máquinas maciças
mentais existem há centenas de anos. Foi somente no e pesadas usadas apenas pela academia para itens
século passado que uma visão coesiva das ciências cog- onipresentes em milhões de lares em todo o mundo.
nitivas e sociais se uniu e, mais recentemente ainda, que Computadores e ciência da computação são uma das
se voltou para a tarefa que a maioria das pessoas associa praxes modernas mais populares empregadas pelos
mais fortemente a ela: o perfil de serial killers e outros tecnólogos: hackers Despertos os usam para redefinir
criminosos para ajudar a aplicação da lei a pegá-los. As os parâmetros da realidade, invocadores demoníacos
ciências comportamentais, naturalmente, ressoam for- Goéticos confiam em sua precisão fria e mecânica para
temente com o Pandemônio e o Arcano da Mente. Os criar círculos de convocação e proteções, e os Obrimos
tecnólogos Mastigos incorporam frequentemente psico- veem o epítome de seu Reino de Senda: uma miría-
logia moderna e pesquisa de operações em suas jorna- de de minúsculos pulsos de eletricidade, aproveitada
das pessoais da mente, e poucos magos se sentem mais e canalizada para criar algo efêmero e poderoso que
à vontade nos Reinos Astrais do que um Mastigos com transcende as forças rudimentares de que é feito.
um profundo conhecimento de memética. Nos últimos
Genética
anos, o campo passou a incluir elementos da neurociên-
cia e da psicologia biológica, o que trouxe um punhado Os seres humanos têm usado a genética desde a pré-
de adeptos da Vida para incorporar a biologia do cére- -história, quando nossos ancestrais domesticaram plan-

120
tas e animais e os cruzaram para propósitos específicos. pela vida sem tomar precauções contra ataques mági-
Não foi até o final do século 19 que uma ciência formal cos ocultos. Vejamos as proteções padrão usadas pelos
de herança biológica foi formada. Em pouco mais de um magos - e os ataques que eles usam também.
século, a genética progrediu de uma observação estatís-
tica dos padrões de herança de pulgas para organismos
clonados, células-tronco e uma dúzia de outros assuntos Um Segredo como um Bolso
controversos. Os magos, como regra geral, acham que
as questões levantadas pela engenharia genética são me-
nos controversas - os mestres da Vida, afinal de contas,
Cheio de Ouro
vêm fazendo coisas semelhantes há séculos. Modernos Onde o conhecimento é moeda, a espionagem é
magos-geneticistas buscam atualizar esses cruéis métodos roubo. Os magos se ressentem da vigilância por todos
alquímicos, criando homúnculos por meio de uma nova os motivos que os Adormecidos fazem e mais. A in-
sequenciação do DNA e mexendo com o genoma huma- fluência de um mago é frequentemente uma função
no em um nível que a ciência moderna ainda não pode dos segredos que ele mantém. Além disso, o valor de
imaginar. Curiosamente, muitos magos Thrysus em par- um segredo é parcialmente determinado pelo quanto
ticular estão interessados em genética e clonagem mais outro mago pode querer. Um grimório com um clássi-
por suas ramificações filosóficas no Arcano do Espírito. co de Espírito é um bem comercial marginal para um
Os animais clonados têm bebidas espirituosas? Um hu- mago sem comando desse Arcano, mas é mais valioso
mano clonado, se tal coisa existisse, deixaria um fantas- para alguém que se especializa nele. Embora seja verda-
ma para trás? Essas e outras perguntas estão na mente de de que existem alguns segredos (como os locais de Sa-
muitos xamãs, mas as respostas podem ter que esperar crários e Artefatos não reclamados) que qualquer mago
até que a tecnologia alcance as perguntas. gostaria de saber, um comerciante de segredos faz bem
em entender sua clientela.

Vivendo Sob os Mistérios


O perigo é que esses potenciais “clientes” - aqueles
em posição de tirar o melhor proveito do conhecimen-
to oculto e, portanto, dispostos a trocar os melhores
Os magos prosperam no conhecimento. É sua princi- favores - são os que têm maior probabilidade de espio-
pal mercadoria e paixão central. E na hierarquia da sabe- nar um mago.
doria mágica, os segredos são o maior prêmio. Um mago
com um novo clássico, tomo ou mapa para um Sacrário
ganha uma vantagem significativa sobre seus pares. Por-
tanto, os Despertos participam de uma economia de se- O que é um segredo?
gredos - um que inclui jogos perigosos de roubo, fraude
Existem segredos e há segredos. Os magos
e espionagem para obter lucro.
recolhem ambos. Nunca se sabe quando o nome
Embora existam magos que se recusam a investigar,
real de outro mago será útil, mas ninguém vai
roubar ou enganar seus aliados, é sempre tentador fazê-
emprestar um Artefato pelo preço de uma carteira
-lo. Os feiticeiros têm magia na ponta dos dedos, o que
de motorista roubada. Um novo clássico é uma
faz com que pareça fácil, até que eles encontram guardas,
oferta mais razoável.
guardiões e ressentimentos. Isso tece um fio de paranóia
através da sociedade Desperta. Um mago pode espiar, Os segredos mais valiosos ajudam um mago a
roubar ou atacar com um pensamento focado, mas alvos entender melhor os Mistérios. O principal deles é
que o descobrem podem buscar vingança com a mesma a podridão. Clássicos são um bom comércio bási-
rapidez. A tentação é composta pela possibilidade de co Desperto. Magos os trocam entre si por vários
ocultar o ato. Mages com pouco controle de impulsos favores, incluindo outros clássicos, mas é con-
morrem ou aprendem a canalizar seus desejos em enre- siderado tolo simplesmente trocar clássicos com
dos sofisticados - mais segredos para manter e desviar de magos fora de sua cabala até que todos tenham
seus detentores. Feiticeiros empregam proxies possuídos conhecimento igualmente abrangente. O aliado
ou magia de Espaço para agir à distância e ilusões para de hoje pode ser o inimigo de amanhã e nem todo
esconder suas ações. mago pode competentemente proteger seu conhe-
Essas situações sangram no cotidiano dos magos. A cimento de seus próprios rivais. É tecnicamente
vida Desperta expõe o mago a um novo conjunto de ris- proibido negociar clássicos fora da sua ordem,
cos. Enquanto a maioria dos Consilii proíbe o roubo mas há momentos em que os laços pessoais
mágico e a espionagem, apenas um mago tolo caminha superam o estabelecimento. Entre os membros

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 121


leais da cabala, o risco é mínimo, mas fora dessa fato, o perigo da espionagem é até mesmo as relações
causa comum, os magos podem arriscar a ira dos mais básicas entre alunos e professores.
superiores dentro de suas ordens.
Depois dos clássicos, os segredos mais valiosos
N uvens Antes do Trovão:
Espionagem Estratégica
dizem respeito a informações sobre como adqui-
A espionagem serve a outro propósito: ajudar a
rir poder oculto. Isso inclui a localização de itens
conquistar um inimigo. Magos há muito sabem o que
mágicos, Sacrários e outros “enigmas úteis”. Para
os clássicos como a Arte da Guerra implicam: que a
obter o valor atribuído, as informações devem
guerra inclui conflito social e sutil tanto quanto facas
incluir instruções sobre como explorá-las para a
ou relâmpagos. Magos não se tornam o que estão fora
vantagem do mago e evitar perigos potenciais.
do mero acaso. Cada um deles tinha uma certa dose de
Magos trocam esses segredos uns pelos outros vontade e curiosidade que os levou a questionar a pró-
por uma combinação de outros segredos e bene- pria Mentira. Magos não gostam de violência crua; eles
fícios mais mundanos, desde contatos no governo preferem um produto mais refinado e preciso, voltado
até favores sexuais e dinheiro vivo. Enquanto para os pontos fracos do inimigo.
alguns feiticeiros podem sempre tentar adqui- Magos espiam um ao outro antes de lutar sempre
rir conhecimento arcano, eles correm o risco de que possível. Mesmo que alguns Despertos possam
pobreza material ou os riscos de tentar adquirir imaginar que a Seta Adamantina é a exceção, seus feiti-
riqueza e poder temporal com magia crua. Natu- ceiros guerreiros não são tão cegos pela glória do com-
ralmente, essa é mais uma tentação de roubar o bate pessoal que ignoram planos cuidadosos. Existem
conhecimento. Por que trocar quando você pode duas abordagens amplas para esse tipo de espionagem.
acumular? O primeiro é orientado por objetivos: projetado para
descobrir informações específicas sobre um alvo. Por
exemplo, um mago pode querer descobrir o nome real
do inimigo ou as defesas do santuário. Caso contrário,
Estranhos Companheiros de Cama os magos coletam qualquer informação que puderem
e Inimigos Familiares e não tentam analisar sua importância até mais tarde.
A tradição Atlante sustenta que os amigos verdadei- Os Guardiões do Véu são famosos por sua capacidade
ros de um feiticeiro são fortes onde ela é fraca, miste- de filtrar montanhas de informação para extrair segre-
riosa onde ela é avançada e apaixonada onde ela é fria dos úteis.
e racional. Aqueles que são estranhos à mentalidade de Embora esse tipo de espionagem seja muitas vezes
um devem ser irmãos do coração e da alma. Esta é a raiz um prelúdio para o conflito, alguns magos acreditam
das tradições que dão a cada membro de uma cabala que é prudente monitorar regularmente os vizinhos.
um papel arquetípico específico. Isso não apenas alista Dessa forma, eles podem detectar o perigo antes que
companheiros para compensar as falhas de cada um, ele atinja, e se as coisas chegarem aos golpes, eles sa-
mas também garante que os membros não competirão bem como acertar onde dói.
entre si, voltando-se para as artes da espionagem e da
vidência para roubar prestígio e poder.
O adágio paranóico de “Mantenha seus amigos
próximos e seus inimigos mais próximos” não é tanto O Padrão Paranóico
conselho quanto uma simples verdade sobre alianças
Despertas. Fora de suas cabalas, os magos trocam fa- Com que frequência os Despertos usam magia
vores com aqueles que estão mais bem equipados para para espionar um ao outro? Geralmente, tanto
ajudá-los. Estes constroem alianças entre indivíduos e quanto eles podem se safar. Isso não é apenas
cabalas, mas em grande medida, esses vínculos só exis- porque os magos são ambiciosos e temerosos.
tem por causa do que tais magos têm em comum, como Eles não são mais do que os Adormecidos - mas
uma paixão pela Morte e magia de batalha primordial eles têm oportunidades que homens e mulheres
ou mortal. De muitas maneiras, magos de diferentes ca- normais nunca saberão.
balas terão mais em comum: mais para compartilhar e Isto não é apenas uma tentação. É um elemen-
mais para roubar. Os feiticeiros cínicos acreditam que to do ambiente em que os magos vivem, onde a
as grandes ordens baseiam-se nesses laços de afinidade falta de consciência pode trazer a morte anônima
e exploração, explicando por que as ordens pouco fize- do outro lado do mundo, e feitiços simples podem
ram para deter séculos de intriga inter-cabalística. De revelar as identidades dos entes queridos e dos

122
desejos secretos. Considere o Arcano Espaço. Um um mago pode trocar a especificidade relativa (magia
mago habilidoso com uma única mecha de cabelo do Tempo é mais vaga) e pontualidade (a magia do
de um inimigo pode perceber momentos íntimos. Tempo nunca revela o momento presente) para supe-
Usando Arcanos combinados, ele pode ler uma rar as fraquezas da magia Espacial, pois os inimigos
mente distante ou lançar uma maldição fatal. não podem explorar magias de tempo para contraes-
carar ou atacar. Os sentidos de Tempo são geralmente
Embora seja possível detectar uma janela do
apenas uma ofensa contra a Lex Magica se eles invadi-
Espaço, nem sempre é possível contabilizar todos
rem a privacidade de um santuário.
os possíveis espiões ou ataques. Se o inimigo tiver
As janelas de trabalho são tão úteis quanto clichês.
tempo, ele pode usar um feitiço para invocar um
O feitiço “Clarividência” emprega magia simpática,
horror que uma vítima despreparada nunca poderia
tornando-o o método de escolha para magos que po-
suportar.
dem não saber onde o inimigo está em determinado
Em um mundo de segredos guardados e assas- momento. O Lexica Magica normalmente apenas pro-
sinatos anônimos, você não gostaria de saber quem íbe a busca no santuário de outra pessoa. A utilidade
são seus inimigos em potencial e o que eles podem geral de “Clarividência” significa que os magos não
fazer antes de descobrir suas vulnerabilidades? apenas usam esta magia com grande frequência, mas
Claro que você faria - essa é a raiz da cultura da também empregam “Percepção Espacial” e “Proteção”
paranóia Desperta. para detectar e combater tentativas.
Fantasmas e espíritos são excelentes alternativas
porque se escondem em Crepúsculo, espionando alvos
Feitiços de Espionagem tanto com práticas de Morte ou Espirito. Eles podem
acionar os Sentidos Ocultos de um mago, mas, nova-
Há muitas maneiras de extrair segredos de outro
mago. A janela de escrita estereotipada é bastante co- mente, não é fácil dizer se um mago percebe um in-
mum, mas os feiticeiros experientes não gostam de con- terceptador ou alguma outra fonte de poder estranho.
fiar nela. Infelizmente, fantasmas e espíritos geralmente têm di-
A precaução mais simples que qualquer mago pode ficuldade em lembrar ou transmitir informações. Os
tomar é empregar os Sentidos de Mago sempre que jul- fantasmas raramente prestam atenção a estranhos fora
gar necessário. Isso é rude de se fazer com um aliado, de seus lugares assombrados e os espíritos têm um pon-
mas uma certa quantidade de Sentidos de Mago é espe- to de vista estranho.
rada entre os feiticeiros que se encontram pela primeira A solução para um mago é se esgueirar pessoalmen-
vez ou devido a um acordo tênue. Magos mais proativos te através do Crepúsculo usando feitiços como “Proje-
usam os Sentidos de Mago como parte de um esquema ção Psíquica”. Um alvo perspicaz pode encontrar tal
maior para aprender mais sobre possíveis rivais. Eles mago, então este método arrisca um ataque.
usam magia furtiva ou simpática para avaliar os tipos de
feitiços que um alvo habitualmente invoca. Sondar um Relâmpago do Céu:
santuário com Sentidos de Mago é comum quando tais
coisas acontecem, mas alguns Consilii consideram uma
Conflito Indireto
Reunir inteligência é apenas a primeira fase de
pequena violação da Lex Magica usar magia passiva so-
qualquer competição - ou guerra - entre os participan-
bre a casa de um mago.
tes Despertos. Embora a maioria dos Consilii afirme
A influência mental, a telepatia e a empatia estão no
que a coisa apropriada a fazer é resolver as diferenças
alcance do Arcano Mente. Embora a leitura de emoções
com o Duelo Arcano, entende-se que há momentos
não seja considerada um grave insulto, é mais profun-
em que os magos não podem aceitar tais sutilezas e in-
do o entendimento da mente de um sujeito. O contro-
vocar o Preceito de Guerra (ver Sanctum and Sigil, pp.
le mental de qualquer tipo ofende a Lexica Magica em
60– 61). Magos que declaram o direito um do outro
qualquer situação menor que uma vingança declarada
podem atacar os santuários uns dos outros sem sanção.
sob o Direito de Nêmesis (ver Sanctum e Sigil, pp. 30-
Se apenas uma das partes faz a declaração, não desfruta
32).
desse privilégio.
Um grupo de feitiços de tempo dá aos magos a ca-
Nesses casos, o Consilii geralmente só intervém se
pacidade de rastrear os outros através do que eles farão
um dos lados ignorar totalmente que está prestes a ser
no passado ou no futuro. Estes incluem “Pós-cognição”,
atacado ou se o conflito ameaçaria a segurança dos es-
“Augúrio”, “Adivinhação” e “Profecia”. Como Espaço, a
pectadores. De acordo com a lei e a tradição, a guerra
magia do Tempo se beneficia da simpatia. Além disso,
ideal dos feiticeiros consiste em um aviso educado e

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 123


um assassinato silencioso. protege os santuários é que, de outra forma, os magos
Se um dos lados ignora o fato de que o outro está usariam rituais para destruir as casas uns dos outros
prestes a derrubar o martelo, é considerado uma forma em um ciclo de vingança ruinoso. É claro que inimigos
adequada para que eles saibam que um inimigo tem comuns e públicos podem dispensar isso e matar um
uma queixa e que ele, ela ou eles deveriam estar em ao outro onde quer que estejam.
guarda. Esses avisos não precisam nomear o inimigo ou Os rituais têm muitas desvantagens, no entanto.
a queixa. Eles comprometem o conjurador a minutos, horas e
Isso impede que os magos se emboscem indiscrimi- até dias de vulnerabilidade à medida que acumulam
nadamente uns aos outros. Por outro lado, não é inédi- poder. É por isso que as mágicas prolongadas precisam
to para os magos chegarem um pouco tarde demais para afetar um inimigo à distância ou fornecer proteção du-
avisar uma festa particularmente odiada. Os Consilii radoura. Neste contexto, Espaço é um Arcano incrivel-
também decidiram advertir as vítimas que eram suici- mente útil. Pode construir “Proteções” e “Proibições”
das, imprudentes ou imperdoavelmente obtusas. As em- ou conectar um ataque a um alvo distante. As conjun-
boscadas podem ser inconvenientes entre os Despertos, ções entre Espaço e Forças ou Vida infligem ferimen-
mas a estupidez também não é tolerada. tos físicos com mais facilidade, mas outras combina-
Se um conflito ameaçar revelar a existência de magia ções podem ser tão potentes, especialmente se elas se
para os Adormecidos ou colocar em perigo os magos esquivarem das “Proibições” do inimigo ou de outras
amigos, ele deve terminar. O Consilium reúne uma proteções. (Nota: Na maioria dos casos, a menos que
aliança para forçar as partes em disputa a resolver por o Narrador decida de outra forma, o conjurador está
juramento, duelo ou (em casos extremos) execuções po- limitado a um número máximo de jogadas igual ao sua
liticamente expeditas. parada de dados de conjuração base, como é o caso de
Esses costumes levam os magos a empregar distân- ações estendidas mundanas).
cia, sutileza e estratégia. Os magos geralmente sabem Espírito é uma segunda escolha popular; espíritos
quem são seus inimigos, mas não podem usar espetacu- compelidos podem causar dano a um inimigo a quilô-
lares pirotecnia, zumbis ou outros métodos flagrantes. metros de distância. Magos inteligentes até encantam
O elemento surpresa existe, mas mais depois da moda tais servidores para torná-los mais eficazes, dando-lhes
de um jogo de xadrez onde um jogador perde um mo- fogo mágico e destino estranho para empregar contra
vimento crítico. Um mago pode dar uma exceção de o alvo. Da mesma forma, o “Controlar Fantasma” da
“Proibição” para deixá-lo enviar servos invisíveis de um Morte é a base da necromancia estratégica. Xamãs e
lado para outro, mas não sabe que o Artefato de seu necromantes que empregam tais métodos são também
inimigo comanda espíritos de guerra que podem entrar os mais capazes de combatê-los. Servidores ligados por
e atacar. Vida e Mente também têm seus usos, mas os méto-
dos são menos difundidos porque a maioria deles não
Rituais Mortais pode se esconder em Crepúsculo ou na Sombra.
O conflito mágico é uma operação em duas frentes.
Individualmente ou em grupos, os magos dividem seu
tempo entre feitiços instantâneos e rituais prolongados.
Cabalas normalmente dedicam membros a uma tarefa A Faca Honesta
ou a outra; um mago solitário deve escolher entre uma
Mesmo que seja verdade que magos tecem
manobra ritualística dramática e um arsenal de solu-
poderosos feitiços estendidos para extinguir a vida
ções rápidas e mais fracas.
um do outro, nós não podemos esquecer a outra
É um fato que, se deixado sem oposição, a maio-
metade de um conflito. Feitiços instantâneos e as-
ria dos magos pode acumular poder mágico suficiente
salto na sua cara são a outra metade do conflito
(em termos de jogo acumulam Potência e outros fatores
mágico. Magos ritualistas são vulneráveis; eles
mágicos) para destruir um inimigo despreparado. Um
precisam de Mana, não podem correr e precisam
feitiço instantâneo tece um raio de chama; Um ritual
se concentrar no feitiço em mãos (ou abandoná-
prolongado incendeia uma mansão. Magos levam a sé-
-lo). Cabalas inteligentes sempre protegem seu
rio os perigos dos feitiços estendidos e periodicamente
mago ritualista do ataque direto e tentam ataques
usam os Sentidos de Mago para determinar se alguém
diretos.
está ou não reunindo esse tipo de poder ao seu redor.
“Proteções”, “Proibições” e ocultação mágica protegem Magos da linha de frente se aproximam
as pessoas e os santuários contra esses grandes ataques. furtivamente, se possível, carregados de magias
Uma das principais razões pelas quais o Lex Magica protetoras moderadas, de modo que possam

124
usar clássicos rápidos, conforme a ocasião exigir. ou bloqueiam certos fenômenos funcionam nos dois
Embora a Seta Adamantina e os Guardiões do Véu sentidos. Lembre-se que algumas condições específicas
muitas vezes pareçam mais adequados para tais (“Isto não afeta ninguém usando o sinal da Serpente
tarefas, todas as ordens sabem que não há como Âmbar”) requerem Sorte 2 (veja “Isenção de Alvos” na
vencer apenas com rituais lentos. Meios diretos e p. 234 de Mago: O Despertar).
indiretos são parte de uma estratégia comum. Os guardiões podem proteger um santuário ou
acompanhar um feiticeiro, mas sofrem uma das duas
limitações. Seja um fantasma, espírito ou criação má-
gica, um guardião geralmente não tem a inteligência

Armadura de Luz:
para proteger cuidadosamente um mago ou é inteligen-
te o suficiente para querer torcer as condições de seu
Magia Protetora serviço. Leais retentores são raros e até mesmo eles são
falíveis. Amigos têm famílias; fantasmas e espíritos têm
Magos habitualmente se protegem de poderes maléfi- necessidades inconvenientes. Subordinados com seus
cos, acidentes embaraçosos e tudo mais. Como já obser- próprios poderes sobrenaturais têm batalhas e tramas
vamos anteriormente, os Despertos geralmente realizam próprias.
algumas pequenas conversas sobre amigos e inimigos.
O conhecimento é a primeira linha de defesa, mas dei-
xando de lado a proteção mundana (que um mago não
deveria, embora a glória dos Reinos Supernos às vezes
A Ética da Magia
promova um comportamento imprudente no plano Como alguém disse há muito tempo atrás: faça
mortal), os magos raramente dispensam alguns feitiços aos outros o que gostaria que fizessem a você. Parece
protetores ativos. simples e impermeável. Trate seus companheiros seres
Os aliados geralmente não são ofendidos por uma humanos da mesma maneira que você gostaria que eles
quantidade moderada de proteção. Por exemplo, um tratassem você. Fácil, certo?
feitiço Protetor ativo não é motivo para alarme, mas é Talvez não. Existem tons de certo e errado. Muitas
considerado excessivo encantar rotineiramente uma área vezes, um acidente de nascimento ou geografia pode
que não é seu próprio santuário. Uma vez que um mago levar a que uma pessoa chegue a conclusões muito di-
aprenda um clássico físico de Blindagem, ela pode usá-lo ferentes sobre o que é certo e errado. Tomemos, por
todos os dias. Isso também não é tão paranóico quanto exemplo, a diferença entre a Grã-Bretanha e os EUA.
você imagina; magos sem interesse em política usam es- À primeira vista, as duas nações compartilham muitas
ses feitiços para ajudá-los em caso de acidentes de carro, sugestões culturais comuns. Mas muitas vezes, o con-
brigas de bar e até escorregões no gelo. Os Narradores senso do que faz uma moral é bem diferente. Entre
devem assumir que magos com clássicos de Blindagem muitos nos EUA, por exemplo, possuir uma arma é
os têm ativos na maioria das situações. moralmente neutra, se não realmente desejável. No
Depois disso, os magos se concentram em defesas Reino Unido, a maioria consideraria ser apenas um
mais sutis. Versões estendidas de “Contramágica” e “Es- passo de realmente sair e atirar em alguém. Nos EUA,
cudo Mental” são dois exemplos comuns. Infelizmente, muitos estados têm pena de morte e tem amplo apoio
um mago não pode se sobrepor em uma defesa para em nível de base. Por outro lado, nenhum governo
cada possível ataque. Tolerância à Feitiçaria (ver Mago: britânico ousou sequer sugerir sua reinstituição desde
O Despertar, p. 128) força-a a encontrar um equilíbrio sua abolição há quase cinco décadas, por muito boas
entre ação e proteção. razões: eles nunca seriam votados por um público bri-
Santuários e guardiões são a próxima linha de defe- tânico que considerasse a pena de morte como nada
sa. A sociedade Desperta tolera quase qualquer prote- menos que isso, do que abominável. Na Grã-Bretanha,
ção de santuário que não exponha os Mistérios ou se ainda persiste o debate sobre se as raposas de caça
desvie para fora da casa do mago. Na prática, porém, é por prazer podem ser moralmente suportáveis - para
difícil obter proteção séria, já que ela exige que Mana muitos americanos, o fato de que a caça à raposa foi
e Força de Vontade vinculem encantamentos de longo finalmente banida por razões morais é uma fonte de
prazo a um santuário. É comum usar a magia do Espaço, confusão.
do Espírito e do Tempo para proteger um santuário da Em algum momento, no entanto, até mesmo o
intrusão, predição e intrusos no Crepúsculo. Os magos mais fervoroso relativista terá que admitir que, através
consideram as condições de “Proteção” e “Proibição” das culturas, algumas coisas estão comprovadamente
com muito cuidado, já que as condições que permitem erradas. Como matar, talvez. Ou roubo. Mas então,

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 125


onde estão as linhas traçadas? cos ou religiosos inteiros. As pessoas comuns - de outra
Assaltar um transeunte ou roubar uma casa é uma forma boas pessoas - têm sido cúmplices de males ter-
coisa. Levar o papel de carta furtivamente do escritório ríveis, simplesmente porque não conseguiam ver que
é outro. Mas a diferença entre furtar e desviar fundos as pessoas que estavam abusando eram pessoas como
é apenas uma questão de grau. E quanto ao download elas. Claro que, em situações como esta, há repercus-
de MP3s? sões. O extermínio de um povo, por mais inferior que
Matar é, talvez, mais claro. Mesmo assim, não é as- pareça, deixa cicatrizes. Mas apenas nas pessoas que es-
sim tão claro. Se você matar alguém que atirou em você tão realmente fazendo isso. Quanto às pessoas que não
primeiro, ou atirou em você, ou atirou e matou seu ir- veem isso acontecendo, quem tacitamente aceita isso
mão ou irmã, isso faz com que seja menos assassinato está acontecendo - e daí?
do que matar seu amante por seu dinheiro? A verdadeira complexidade reside no simples fato
A identidade do “outro” também é importante? Se de que os seres humanos são capazes do melhor e do
uma pessoa é comprovadamente mau - um terrorista pior, muitas vezes ao mesmo tempo no mesmo indiví-
comprovado, digamos - está privando-a de direitos, li- duo.
berdade ou mesmo da vida, diferente de fazer o mesmo É um campo minado. Para a maioria de nós, o me-
com um inocente ou uma criança? E onde a punição lhor que podemos esperar é tentar viver em harmonia
entra nisso? Pode-se dizer que uma punição se encaixa com as pessoas ao nosso redor e não cair nas leis de
no crime? nossa sociedade.
E então há a questão de quem realmente conta Para o mago Desperto, há outro nível de comple-
como um ser humano. Culturas inteiras têm, ao longo xidade. O mago que segue o caminho da Sabedoria
da história, cultivado pontos cegos - sancionando a per- não deve apenas levar em conta sua sociedade e sua
seguição, a escravização ou o extermínio de grupos étni- consciência, ele tem que navegar a ordem da realidade.

126
Grande parte da vida humana está fora do nosso brando as regras da realidade. Ambos entram em jogo.
controle. Empregos, famílias, finanças, relacionamentos: Um ato que pode não ser um pecado moral pode ser
todas essas coisas podem estar no controle de forças que um ato de húbris; um feitiço mágico pode não violar a
não podemos afetar. Gary em contas recebe a promoção conexão entre Decaído e Superno, mas pode ser moral-
para a qual você trabalhava. As crianças continuam mar- mente repreensível.
cando a parede do lado da sua casa. Gatos derrubam o Entre as ordens do Despertar do Pentáculo, a magia
seu lixo. Seu bilhete de loteria não foi sorteado. Ela não é, idealmente, usada para trazer o Mundo Superno em
te ama mais. contato com o Mundo Decaído, para abrir uma porta
É a condição humana. Parte do trabalho duro do dia- entre as duas ordens da realidade. Toda alma huma-
-a-dia reside em chegar a um acordo com o fato de que na é um elo entre o Mundo Decaído e o Superno; A
não podemos ter o que queremos. Nós temos que jogar alma Desperta é um elo mais forte e mais brilhante.
pelas regras da sociedade - e as leis da física. Os Reinos Supernos e o Mundo Decaído foram origi-
Mas e se você pudesse ter o que você quer? E se você nalmente planejados para serem um e o mesmo. O ob-
pudesse mudar as regras da física? E se você pudesse mu- jetivo do mago no caminho da Sabedoria é criar uma
dar as coisas em seu benefício? E se você pudesse dobrar síntese harmoniosa dos dois. O mago filosoficamente
a realidade à sua vontade? esclarecido tem que reconhecer suas limitações, e usar
Desperte e o mundo está aberto para você. De re- a magia sem auto-engrandecimento, sem trapacear em
pente, é o seu brinquedo. Você tem o potencial para seu próprio benefício, e sem prejudicar outras almas.
transformar o mundo. Você não precisa enfrentar trá- Traindo a realidade, forçando-a a se curvar aos seus
fego intenso. Você pode usar a mágica para encontrar desejos pessoais, essa é a húbris. Isso não é tanto abrir
o caminho certo. Você não precisa passar despercebido a porta como destruí-la, impondo o Mundo Superno
por essa promoção. Você pode usar a mágica para fazer ao nosso próprio mundo em desarmonia. Um mago
seu trabalho parecer bom. Você não precisa enfrentar a que se cura não está cometendo um ato de húbris,
rejeição - você pode fazê-la amar você. O cara que pegou porque ele está apenas restaurando o que foi quebra-
você de volta na escola - você pode arranjar um acidente do ou perdido. Se ele faz melhorias em si mesmo, ele
para ele, e ninguém nunca vai descobrir. também não está cometendo um ato de húbris, já que
Depois de um tempo, a magia se torna mais fácil. E ele está reforçando sua própria conexão com o Mundo
isso facilita a vida. A tentação é usar magia para fazer coi- Superno, sem alterar abertamente o tecido da realida-
sas que você poderia fazer de qualquer maneira. Muitas de fora de seu próprio Padrão. Um mago comete um
vezes começa com coisas que não exigem muito esforço ato de húbris quando usa sua magia para prejudicar os
- usando magia para fazer tarefas, talvez animando um outros, violar uma alma (dele ou de outra pessoa) ou
esfregão e um balde, ao estilo de Aprendiz de Feiticeiro, avançar no Mundo Decaído.
ao invés de limpar o chão, ou usando magia Forças para Para um mago, viver de acordo com um código mo-
reaquecer um jantar de TV. Gradualmente, o mago ga- ral é duplamente difícil. O mago tem duas vezes mais
nha a coragem de enganar as coisas que talvez pudesse para cair.
fazer se ele se aplicasse um pouco mais: usando magia
em si mesmo para tornar seu trabalho melhor e mais Intenção
rápido, por exemplo, ou ganhando a atenção de seu che- A diferença entre uma ação que é pecaminosa e
fe. Finalmente, há coisas que estão inteiramente fora do uma ação que não é geralmente é regida pela intenção.
controle do mago, e que, talvez, não devam ser feitas, de Dirigir um carro ao longo de uma estrada e atrope-
qualquer forma: fazê-la te amar, ou encontrar e se vingar lar e matar uma criança que correu para o meio da es-
de alguém que te intimidou anos atrás e que se esqueceu trada sem olhar primeiro, é muito diferente de apontar
que você mesmo existiu. friamente uma arma para a testa da mesma criança à
É fácil para um mago cair. Os magos são, talvez uni- queima-roupa e puxar o gatilho. Em ambas as situa-
camente, ligados por dois códigos de moralidade ao mes- ções, você matou aquela menina, mas no primeiro, a
mo tempo. intenção não estava lá. Você pode, se você for parti-
Como seres humanos, suas consciências ainda fun- cularmente decente, sentir o peso de um acidente em
cionam sob as restrições de seus antigos códigos morais. sua consciência, mas não foi sua culpa. Você não po-
Eles podem cometer pecados contra suas consciências e deria saber. Por outro lado, se você estivesse correndo
falhar moralmente. Como mágicos Despertos, eles têm acima do limite de velocidade, ou tivesse acabado de
que obedecer às regras da realidade, regras baseadas em vir de um bar onde você tinha derrubado cinco doses
uma interpretação da lei Superna, filtrada no Mundo de cravos, então a falha poderia ser sua. Ainda é um
Decaído. O mago pode cometer um ato de húbris, que- acidente, mas é bem possível que isso pesasse mais na

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 127


sua consciência. cilmente é um pecado menor, o que incomoda poucos,
No final, para a maioria das pessoas (como em pes- exceto o mais nobre dos magos (é um ato de húbris
soas com Sabedoria 7), um pecado é apenas um pecado contra Sabedoria 10, rolando cinco dados). Ferver
se for deliberado, ou o resultado acidental de outro pe- água para fazer chá requer que um mago se torne um
cado - o exemplo mais óbvio disso é homicídio culpo- Aprendiz de Forças, pelo menos, o que requer mui-
so, a morte de uma pessoa através de força excessiva. A to trabalho e estudo. A maioria dos magos não pensa
intenção estava lá para prejudicar, mas não para matar. duas vezes. De fato, é muito comum os professores das
Um motorista bêbado que acaba atropelando alguém mágicas de Forças usarem isso como um exercício. Ma-
não queria ferir ninguém... mas foi sua irresponsabilida- gicamente, restringir o livre arbítrio de outro é apenas
de que está por trás da ação (pecados que são o resulta- um pouco mais sério. Alterar a vontade não afeta a
do acidental de outros pecados devem ser normalmente alma, apenas a mente e, como tal, tem pouco efeito
um ou dois níveis menos severos que aqueles que são direto sobre o tecido do mundo. É um ato de húbris
completamente intencionais, então, por exemplo, ma- contra a Sabedoria 9 (cinco dados).
tar alguém por dirigir embriagado pode ser um peca- Dito isto, a gravidade disso como um ato de húbris
do da Sabedoria 6, já que, embora nenhuma violência depende muito do que o mago está coagindo alguém
tenha sido intencional, a morte foi o resultado de sua a fazer. Obrigar alguém fazer algo prejudicial a si mes-
desconsideração pelo bom senso). mo - como andar na frente de um ônibus - conta como
No que diz respeito à magia, a intenção é central, usar magia para prejudicar alguém, exigindo um tes-
uma vez que, na magia, a intenção é enfocada através do te de degeneração contra Sabedoria 4 (três dados) ou
poder da vontade. A fim de prejudicar alguém usando Sabedoria 2 (dois dados), dependendo se o feitiço se
magia, você tem que realmente causar danos, mesmo destina para ferir ou matar (veja abaixo).
ao ponto de quebrar as leis da física, biologia, química Alterar as percepções de uma pessoa também é um
e psicologia para fazê-lo. ato de húbris contra a Sabedoria 9 (cinco dados); en-
Um ato de húbris é pelo menos um passo pior do tão está mudando a vontade de alguém, isto é, fazer
que seu equivalente mundano (assim, matar alguém alguém querer fazer algo que ele normalmente não fa-
sem magia é um pecado contra a Sabedoria 3, mas usar ria. A manipulação de seus desejos e emoções pode ser
magia para matar alguém é um ato de arrogância contra mais sutil do que o controle mental direto, mas ainda
a Sabedoria 2). é manipulação.
Por outro lado, a magia que prejudica os outros in- Uma pessoa forçada pelo controle da mente a fazer
voluntariamente é, por essa mesma avaliação, não ne- algo que afeta sua própria consciência ainda é a pessoa
cessariamente um ato de húbris, mesmo que isso possa que fez a ação, mesmo se forçada, e tem que fazer um
incomodar a consciência mundana. teste de degeneração.
Tudo isso pressupõe que há uma medida objetiva O mago que os forçou a fazer isso também tem
contra a qual um mago pode medir suas ações. que fazer um teste de degeneração, contra Sabedoria
Principalmente, não existe. Mesmo que a magia 8 (quatro dados). Se a coisa que ele coagiu sua vítima
Desperta funcione em um nível um pouco afastado da a fazer era ruim o suficiente, ele poderia ter que fazer
moralidade mundana, sua ética ainda é baseada nos outro teste contra um pecado mais severo, já que ele é
ensinamentos históricos das ordens, combinada com a a responsabilidade da ação. Novamente, fazer alguém
própria consciência do mago e sua origem social e reli- querer cometer um crime ou um ato de violência é pra-
giosa. A única questão em que os Despertos parecem es- ticamente a mesma coisa.
tar em completo acordo, através das ordens, caminhos O primeiro ato de húbris que preocupa a maioria
e origens culturais, é a da alma. das pessoas está na criação de uma maldição. As mal-
A alma humana deveria ser inviolada. É a única co- dições se dividem em duas grandes categorias. Alguns
nexão que todo ser humano vivo tem com o Superno. simplesmente distorcem o destino, prejudicando a sor-
Dano deliberado na alma é sempre um ato de húbris, te da vítima. Lady Luck ainda pode ser vítima de uma
porque ao danificar a alma, um mago enfraquece o elo maldita vítima, mas na média as coisas dão errado mais
entre o Mundo Superno e o Mundo Decaído. do que dão certo. O destino se volta contra a vítima.
Outras maldições dependem de alguma condição
Atos de Hubris ou outra para serem cumpridas, ou não cumpridas,
Em termos de jogo, personagens de mago checam como, por exemplo, uma maldição que causa a queda
degeneração por atos de húbris e pecados contra a mo- de alguém se ele dirigir seu carro na terça-feira. Essen-
ralidade. cialmente, é uma mágica maliciosa, mas é uma com
Usar magia para fazer algo que poderia ser feito fa- resultados que podem não acontecer. Tem uma cláusu-

128
la de saída de algum tipo. Um mago que lança qualquer letal ou agravado) também podem ser consideradas di-
tipo de maldição pretende que a vítima venha a ferir (o retamente prejudiciais. Usar a telecinesia para arremes-
que poderia ser tão menor quanto poderia ser fatal), mas sar pedras ou montes de sucata em uma vítima, a fim
não garante que o dano seja feito. A má intenção está lá, de causar contagens de danos como uma magia direta-
mas o resultado não é definido. Por causa disso, é mais mente prejudicial, uma vez que o propósito da magia,
fácil para um mago justificar isso para si mesmo. Todas quando ela é conjurada, é causar dano. Por outro lado,
as maldições (mágicas que pretendem causar dano, mas um mago manipulando uma pedra grande que aciden-
que não garantem dano) são atos de húbris contra a Sa- talmente bate em alguém que ele não tenha visto na
bedoria 7 (quatro dados). cabeça enquanto ele está se movendo não fez um ato
Ligar um ser senciente ou um espírito a um lugar, de húbris, já que não era sua intenção ferir a infeliz ví-
objeto ou tarefa é um ato de húbris contra Sabedoria 6 tima da rocha. Essencialmente, se o objetivo principal
(três dados). Embora os espíritos não sejam exatamente de uma magia é causar dano, é necessário que qualquer
sencientes, vinculá-los viola o que a maioria dos magos mago com Sabedoria 4 ou superior faça um teste de
reconhece como lei Superma, vinculando um espírito a degeneração, rolando três dados. Uma possível exce-
algum lugar que não deveria ser (veja abaixo). Vincular ção a essa regra é no caso de autodefesa - se acertar
um ser com uma alma a uma tarefa, através, por exem- alguém com um raio é a melhor maneira de fazê-lo pa-
plo, de um geas lançado com a magia de Sorte, é uma rar de machucá-lo, isso pode ser aceitável. Um teste de
violação pequena, mas reconhecidamente prejudicial, degeneração provavelmente só é feito neste caso com
dessa alma. As almas devem estar livres para existir sem Sabedoria 7 ou acima.
restrições além de sua conexão com o Mundo Superno. Drenar Mana de uma pessoa involuntária também
Criar outros laços atrai a conexão Superna de uma alma. é um ato de húbris contra a Sabedoria 4. É um exem-
Isso ainda conta quando afeta uma pessoa que deveria plo clássico do mágico que ganha poder mágico às cus-
ter uma alma, mas que, através de alguma ocorrência tas da conexão do Superna com a outra. Da mesma
não natural, não, simplesmente porque um ser humano forma, danificar a própria alma para criar uma pedra
que não tem uma alma ainda tem um lugar onde uma da alma é um mal comparável. Prejudicar qualquer po-
alma deveria estar; isto é suficiente. tencial da alma limita a conexão do Superno com o
Transformar uma pessoa em um ser menor contra Mundo Decaído e cria desarmonia. A pedra da alma
sua vontade é algo óbvio. Violar Padrões vivos é uma não pode ser removida do mundo, mas ela divide uma
intrusão flagrante de magia no Mundo Decaído de uma alma. Uma alma dividida é uma alma incompleta, e
forma prejudicial e desarmoniosa. Reduzir um humano uma alma incompleta nunca pode realmente ascender.
a algo menos que humano o separa do Superno. Este é Forçar um espírito a permanecer no Reino Material
um ato de húbris contra Sabedoria 5 (três dados). é, como mencionado acima, um ato de húbris; forçar
Da mesma forma, remover completamente o livre um humano (Desperto ou não) a ficar preso no mun-
arbítrio de um humano, transformando-o em uma ma- do espiritual é muito pior. O deslocamento de um es-
rionete ou boneca (através, por exemplo, dos feitiços da pírito viola as regras da realidade. O deslocamento de
Mente “Dominação Psíquica” ou “Reprogramação Psí- um ser com uma alma (ou um ser que deveria ter uma
quica”) equivale praticamente à mesma coisa. Isso é mais alma) para o mundo do efêmero viola a ordem do ser.
do que a simples coerção mágica mencionada acima. Qualquer mago de Sabedoria 3 ou superior que fizer
Isso é controle total; o ato de colocar um corpo como isso deve fazer um teste de degeneração, rolando dois
uma luva e trabalhá-lo como uma marionete, ou reduzir dados.
um humano ao estado de um brinquedo irracional, ou Fazer com que um ser humano seja possuído por
lavagem cerebral - alterando permanentemente a psique um fantasma ou espírito é tanto uma violação. Não
de uma pessoa além do controle dela. Transformar, lim- apenas o humano é reduzido ao fantoche de um capri-
par ou assumir o controle total de uma mente também é cho alienígena, mas ele se torna um meio para um espí-
um ato de húbris contra a Sabedoria 5. rito ser amarrado ao Reino Material contra a natureza.
Usar magia para causar dano direto a alguém é um Este também é um ato de húbris contra a Sabedoria 3
ato de húbris contra a Sabedoria 4 (três dados). Para um (rolando dois dados).
pecado contar como um ato de húbris dessa magnitude, Assassinar alguém com magia é ainda pior. Seme-
o dano causado a alguém tem que ser o resultado dire- lhante à magia usada para prejudicar alguém, a magia
to e intencional da magia. Raios de luz ou eletricidade, usada para matar é definida como qualquer magia cujo
doenças sobrenaturais e ataques psíquicos são todos ata- efeito é projetado para terminar uma vida, e varia de
ques mágicos diretos. Magias mais sutis que se destinam ataques diretos e óbvios (bolas de fogo e coisas assim)
a causar dano (causando pontos de dano contundente, até fazer um homem andar na frente de um ônibus.

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 129


Lançar um feitiço projetado para matar alguém é um É inteiramente razoável decidir que alguns
ato de húbris contra Sabedoria 2 (rolando dois dados). pecados e atos de húbris são afetados por fatores
Um feitiço que foi projetado para matar, mas que ape- atenuantes. Você pode decidir que matar alguém
nas prejudica seu alvo não é melhor - a intenção era ma- que definitivamente iria morrer lenta e doloro-
tar. Um feitiço que foi projetado para causar dano, que samente era um ato de misericórdia e que seus
acidentalmente mata, ainda é um ato de húbris contra jogadores deixassem de fazer um teste de de-
Sabedoria 2 - a intenção do feitiço era prejudicar, o que generação, só desta vez. Você pode decidir que
é ruim o suficiente, mas seu resultado ainda era o fim executar uma sentença de morte passada por
de uma vida e a quebra de mais conexão entre o Mundo um tribunal mágico de acordo com todas as leis
Decaído e o Superno. tradicionais da Atlântida é apenas um ato de hú-
Outro tipo de assassinato mais sutil é cometido toda bris contra Sabedoria 6 ou Sabedoria 7. Ou você
vez que um Despertar é impedido ou parado. A provín- pode decidir que matar é matar e requerer uma
cia dos magos mais poderosos, este crime terrível impõe verificação de degeneração contra a Sabedoria 2.
a Quiescência, mantém uma alma aleijada e corta um É a sua escolha.
futuro em potencial. Prevenir um Despertar mata um
A pior sentença na lei mágica é a remoção da
pouco da esperança do Mundo Decaído. É um pecado
alma, que é, paradoxalmente, o pior crime. Sua
igual a matar alguém com magia.
enormidade é tal que nunca vai deixar a pessoa
Em termos Supernos, sobre a única coisa pior do
fazer isso com uma consciência limpa. É justo
que acabar com uma vida ou parar uma alma. Desper-
exigir apenas verificações de degeneração se os
tar é pegar uma alma. A violação final, o pecado final,
oficiais do Consilium que passarem a sentença
roubar uma alma condena alguém a uma morte lenta
forem de Sabedoria 3 ou superior. Quanto ao
e perdida e a um senso de separação, de se ver morrer
mago que faz a escritura, você pode optar por
do lado de fora. Um mago que separa uma alma de um
dar-lhe uma folga também, dependendo de como
corpo, quer o leve para si ou não, comete um ato de
a sentença foi, e dependendo se você acha que tal
húbris contra a Sabedoria 1, e deve fazer um teste de
sentença pode ser justificada. Lembre-se, porém,
degeneração, rolando dois dados.
que magos como os Guardiões do Véu sabem que
Anexar uma alma decepada a sí memso não é em
seus atos lhes causam mau carma, e eles acei-
si um ato de húbris, pois reforça a conexão entre o
tam, achando que podem poupar os outros da
mago e o Superno. O pecado está na separação. Estar
degeneração.
indiretamente envolvido na separação de uma alma, no
entanto, é apenas um pouco menos pecado do que se-
parar a alma. É como pagar um assassino ou receber
bens roubados. Um mago que tem uma alma ligada a si
mesmo e que ele sabe ser roubada comete um pecado Outros Seres Sobrenaturais
contra Sabedoria 2, rolando dois dados, já que, mesmo Causar danos aos seres humanos não é necessaria-
que ele não tenha rompido a alma, ele é cúmplice em mente a mesma coisa que causar danos a alguns dos
seu roubo. outros seres sencientes que os magos encontram.
Não é um ato de húbris, por exemplo, prejudicar
um espírito ou um fantasma. No mundo material,
fantasmas e espíritos são violações da lei natural. Eles
A Consciência do Carrasco não deveriam existir. Fantasmas são o resultado de um
desequilíbrio emocional e espiritual, negócios inacaba-
Às vezes, fazer coisas terríveis é uma neces-
dos, dor, ira, arrependimento e medo, trazendo à exis-
sidade política. As execuções acontecem entre os
tência algo que por direito deveria estar em repouso.
Despertos, assim como acontecem no mundo real.
Enquanto isso, espíritos, demônios e coisas semelhan-
Às vezes, a única maneira de impedir um mago
tes não têm lugar no Reino Material. Alguns deles não
maluco ou malvado é acabar com sua vida.
têm negócios em Crepúsculo, muito menos se mani-
O juiz ou o carrasco deve sentir remorso ao festam, e sua destruição é uma conseqüência razoável
condenar um assassino em massa à morte? de sua intrusão. Por outro lado, a Sombra segue suas
O policial deveria sentir pena de matar o assas- próprias leis naturais: é o modo das coisas para os espí-
sino ou o homem-bomba com um tiro certeiro? Um ritos e demônios que existem nos outros mundos, que
médico deve sentir pena de permitir que alguém constantemente atacam uns aos outros, existindo em
morra em vez de deixá-lo sofrer indefinidamente? tensão, uma contínua dança de destruição, nascimen-

130
to e mudança. morfos cujo poder assume a natureza de uma doença e
Um mago no caminho da Sabedoria que se introme- não uma condição natural. A criatura grotesca criada a
te na Sombra conhece essa lei e sabe que nenhum ato de partir do tipo de infestação sobrenatural que corrompe
violência contra um espírito pode mudar o modo natu- o corpo e controla a mente ainda seria teoricamente
ral das coisas. Além disso, espíritos e demônios, embora humana. No entanto, uma alma tão danificada e alte-
sencientes de certa forma, não estão estritamente vivos, rada significaria que, como no caso da posse, destruir
nem têm almas. Eles têm apenas um semblante de vida e uma criatura tão patética seria uma misericórdia.
não são almas completas por direito próprio. Os mortos-vivos estão no extremo oposto do es-
A exceção a isso ocorre nas raras ocasiões em que, pectro. A destruição de zumbis simples e irracionais é
no passado distante, um ser com senciência, uma alma nada menos que um ato de misericórdia. É desagradá-
e uma vida verdadeira nunca realmente morreram, em vel e nojento, mas é necessário. Criar zumbis é tanto
vez de cruzar a Sombra, ganhando algumas das caracte- um pecado quanto vincular espíritos em objetos - não
rísticas de ser um espírito enquanto ainda retinha uma é apenas uma violação das leis naturais, é uma violação
alma. Por exemplo, existem relatos de membros da tribo do corpo humano (é um pecado contra a Sabedoria 5).
Rmoahal da Atlântida ainda habitando Verges hoje, ten- Os mortos-vivos inteligentes são outro assunto no-
do sofrido por dezenas de milhares de anos. Enquanto vamente. Criar um retornado - fazendo com que um
estes seres são, por um lado, não mais estritamente vivos corpo seja possuído por um espírito, mesmo que seja
(se eles existirem!), Eles ainda são almas, e prejudicá-los seu próprio espírito - não é fundamentalmente tão
é o mesmo que prejudicar qualquer ser com uma alma. diferente de fazer um espírito habitar um corpo hu-
É claro que, se um mago não sabe que esse ser tem alma, mano. Embora o corpo esteja morto, ainda há, como
prejudicá-lo não prejudicará sua consciência. bind a spirit to a place or an object. This is actually for the
Embora normalmente não seja pecaminoso ferir um
espírito, é pecado ligar um espírito a um lugar ou objeto.
Isto é na verdade pela mesma razão que matar um espí-
rito não é um pecado - um espírito no Reino Material
é uma aberração, e ao exercer sua vontade de manter
o espírito no Reino Material, um mago é cúmplice ed. em
quebrar as leis da realidade e mantê-las quebradas.
Falando em quebrar as regras, as situações mais di-
fíceis surgem quando um espírito possui ou reivindica
um ser humano. Muitas vezes, a única maneira de remo-
ver o espírito do mundo é destruir seu infeliz e inocente
hospedeiro. Matar uma pessoa possuída ou reivindicada
é tanto um pecado quanto matar qualquer outro ser hu-
mano, embora possa haver motivos para fazê-lo, e pode
ser misericordioso fazê-lo.
Lobisomens, por outro lado, embora suspeita-se
como parte espírito, sempre fizeram parte do Reino Ma-
terial, pelo menos tanto quanto os historiadores do
Mysterium sabe, e são criaturas com almas com-
pletas a viver plenamente - e as almas que
brilham mais intensamente do que muitos
magos até percebem. Esses seres selvagens,
vitais e apaixonados têm tanto direito ao
mundo quanto qualquer ser humano (e,
dado que seus poderes não desencadeiam
Descrença, possivelmente mais certos do que
os Despertos). Por causa de seus laços com o reino
espiritual, colocar um lobisomem no reino espiritual
não é nenhum pecado - ao contrário, é mais como jogar
o Coelho Br’er de volta nos arbustos.
Por outro lado, isso supõe que os lobisomens são na-
turais. Há rumores - apenas rumores, mente - de meta-

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 131


na criação de zumbis, o tabu moral contra a violação e assassinato em Sabedoria 4). Isso só se aplica se eles
dos mortos (o que significa que criar um fantasma é estão sofrendo de inquietude da fase dois ou superior;
um pecado contra a Sabedoria 3, a menos que o ser caso contrário, é o mesmo pecado como se eles matas-
em questão possua seu próprio corpo morto e deseje sem um ser totalmente mortal.
retornar). Nesse caso, ainda é um ato de húbris contra
a Sabedoria 5). Embora os fantasmas possam ter almas,
eles ainda são fundamentalmente violações da realida-
de e, uma vez que seu estado natural é o não-ser, devem
Duelos: A Lei da Espada
O conhecimento oculto está em suprimento finito.
ser destruídos.
Os Reinos Supernos mal tocam a Mentira e deixam os
Vampiros também são violações contra a realidade, e
Sábios prisioneiros, com vontade faminta de ganhar
mais do que isso - eles são o resultado de uma maldição
mais. Magos aprendem, competem e eventualmente
sobrenatural, embora sua fonte possa ser desconhecida.
lutam pela supremacia dentro de um dado domínio
Como os fantasmas, as almas deles (se é que eles os têm
territorial, ideológico ou oculto. As almas Despertas
- nenhum mago tem certeza disso) não têm negócios
são raras demais para desperdiçar com combates indis-
em seus corpos. Adicione a isso que a existência dos
criminados, mas demasiado ambiciosas para se render
vampiros depende de causar danos aos seres humanos.
facilmente à autoridade externa. Assim, a Lex Magica
Eles têm que beber o sangue dos vivos para permanecer
reconhece o duelo como uma maneira legítima de re-
ativos, e como tal, não importa quão nobre eles sejam,
solver disputas.
eles são forçados a serem monstros. Eles parecem ter
Um Consilium pode tentar punir os malfeitores,
almas, mas para um mago, parece óbvio que suas “al-
mas os magos não o vêem como um governo abrangen-
mas” são pervertidas e danificadas por sua condição,
te na forma de instituições Adormecidas. Idealmente,
aleijadas desde o começo.
o Consilii garante a segurança coletiva, o decoro básico
Em termos de Superno, então, alguns magos podem
e um tribunal de última instância. A menos que a cul-
interpretar isso como certo e apropriado para matar
tura prevalecente seja altamente formal, os magos que
vampiros. De um ponto de vista puramente mortal,
correm para o conselho sobre todas as ofensas geral-
como seres sencientes, eles podem provar que não são
mente são considerados fracos demais para lidar com
monstros. Ainda assim, é fácil assumir a posição de que
seus próprios assuntos.
a morte de qualquer vampiro é um ato misericordioso.
O duelo existe para resolver disputas entre magos
Destruir um vampiro nobre o expulsa de sua miséria;
sem sobrecarregar o Consilium ou prejudicar a cor-
Destruir um dos tipos mais comuns de vampiros livra o
tesia comum da sociedade Desperta. No entanto, há
mundo de um monstro. A destruição de vampiros nem
aqueles que acham que todo o assunto cheira a uma
sempre pesa na consciência de muitos magos; o Narra-
mentalidade primitiva de “pistolagem” - e enfrenta
dor pode decidir que destruir um vampiro com magia
duelos pela entrega de tais ofensas. Por que eles fazem
não é um ato de húbris, enquanto destruir um vampiro
isso? Quais são as outras vantagens dos duelos?
que é demonstravelmente nobre - isto é, provado ter Hu-
manidade de 7 ou acima - é apenas um pecado contra a
Sabedoria 7). Por outro lado, os vampiros com certeza
parecem terrivelmente humanos às vezes, ao matar um
deles pode ser tão desgastante para o centro moral de
alguém quanto a morte de um ser humano. O Narrador
O Duelo
deve errar do lado da cautela aqui, e surpreender os jo- Uma combinação de tradição ocidental e
gadores com testes de degeneração quando eles pensam Atlante, o Código Duelo (geralmente encurtado
que seus personagens estão convencidos de que eles fi- para apenas “duelo”) é um conjunto de costumes
zeram a coisa certa matando aberrações sanguessugas. que determinam o que constitui um comporta-
Prometheans são outro assunto. Esses humanos mento adequado durante qualquer tipo de duelo.
artificiais podem evocar piedade mesmo nos corações Tudo o que é contra Lex Magica é contra o duelo,
mais duros - desde que sua aura de Disquiet não tenha mas o contrário não é assim; Há muitas manei-
envenenado as pessoas contra elas primeiro. Qualquer ras legais de violar o duelo, desde zombar do
ser - humano, vampiro ou lobisomem - que sofre de Dis- perdedor até chegar atrasado para lutar. Alguns
quiet, tem pouco remorso moral sobre agir contra a fon- Consilii exigem uma adesão estrita ao duelo, mas
te de seu mal-estar. Se eles prejudicam ou matam o Pro- a maioria não o faz. Mesmo que o duelo seja
methean que causa sua inquietação, isso é considerado razoavelmente consistente em todas as Améri-
um pecado menor (homicídio culposo em Sabedoria 5 cas, existem variações suficientes para induzir

132
os viajantes a indagar sobre o que é o domínio da neiras, até que 90 dias se passaram, eu morra, ou entreguei
alfândega. A seção a seguir descreve elementos do a cabeça de Angrboda como uma garantia de sua morte. Pro-
duelo como existe nas Américas e na maior parte meto ainda que tomarei o mago chamado Morvan como meu
da Europa. Os magos asiáticos e africanos geral- companheiro e testemunha neste esforço. Finalmente, não irei
mente têm noções muito diferentes sobre como me comunicar com o magus Arctos ou receber comunicações
organizar o combate ritual. Mesmo no Ocidente, dele por um ano e um dia a partir da data da competição.
existem variações suficientes, tradições locais e leis A competição será determinada de acordo com os códigos
peculiares para tornar impossível uma descrição comuns do Duelo Arcano, sem adendo ou alteração. Eu reco-
completa do Código Duelo. nheço que o duelo é Justo e que eu não posso buscar o Grande
Direito de Nêmesis contra qualquer participante por causa
Magos que torcem o duelo para seus próprios
de seu resultado.
fins são odiados ou recebem uma certa quantida-
Que todos saibam que o juramento que eu faço é lei. Se
de de respeito relutante. Contra as expectativas, a
eu quebrá-lo, deixe o Desperto infligir um julgamento justo
Setas Adamantina costuma jogar rápido e solta com
sobre mim.
o duelo. A Seta se prepara habitualmente para a
guerra irrestrita; em comparação, o duelo médio é
um jogo mesquinho e tratado como tal.
Justiça Rápida
Qualquer Consilium considerável está tão ocupado
rastreando a estranheza local, as disputas territoriais,
possíveis ameaças e movimentos políticos que acolhem
os duelos como uma forma de levar uma grande quan-
Lei Obrigatória tidade de negócios para as pessoas honradas e iradas
que querem fazer o mesmo. Magos que apelam ao con-
Em primeiro lugar, os magos devem fazer o que o
resultado de um duelo os obrigue a fazer. Acordos de selho sobre pequenos assuntos podem ter que esperar.
duelo são juramentos legalmente vinculantes. Se um Se Boston sofre com um culto canibal, por que seus
mago promete reunir 10.000 peões (pontos) de Mana magos deveriam ter tempo para escutar um pequeno
para o vencedor em um ano ou perder sua vida, ele tem argumento sobre os direitos de Mana? Um duelo resol-
a força de séculos atrás de Lex Magica. Se ele perder e ve questões então e ali, com tanta força legal quanto o
subsequentemente quebrar sua promessa, o vencedor próprio Consilium pode reunir.
pode matá-la por capricho. Os magos muitas vezes san-
tificam as condições do duelo com juramentos mágicos Privacidade
(combinando “Esquadrinhar o Círculo” com “Fazer um Pela lei antiga, os magos de duelo nunca são obriga-
Juramento” ou “Geas”), para encorajar ou assegurar a dos a dizer a outra pessoa a causa de sua briga. Magos
honestidade dos participantes. brigam por amores secretos e enigmas místicos que eles
Consequentemente, os magos devem concordar não querem que ninguém saiba. É contra o duelo se
cuidadosamente com as condições do duelo diante de intrometer, e alguns Consilii consideram usar magia
segundos jurados. A confusão geralmente traz o Con- para cavar a sujeira como um crime menor.
silium, que muitas vezes impõe regras contra ambas as Magos que duelam pela privacidade muitas vezes
partes para dissuadir outros duelos tolos. estipulam o que eles podem ou não dizer de acordo
com os diferentes resultados do duelo. Um erudito do
Um juramento de Duelo: Mysterium pode silenciar as teorias do outro por um
Eu, que sou chamado Zeno, juro este juramento sem com- mês, um ano ou uma vida inteira, vencendo um duelo
pulsão arcana ou misteriosa. Se eu for vitorioso de acordo com bem conduzido.
os códigos comuns do Duelo Arcano, meu oponente, chamado
Aurem, renunciará ao aprendizado do mago chamado Arctos Reputações
para mim por 90 dias, transferindo todos os laços solenes e Não há maneira mais rápida de ganhar prestígio
juramentos de serviço. Além disso, Arctos estará livre para se que a carreira de um duelista. A maioria das formas de
tornar meu aprendiz, se desejar, sem interferência de Aurem. duelo depende de habilidade mágica, portanto a vitó-
Finalmente, Aurem não irá me pedir para realizar qualquer ria contínua reflete uma certa proficiência nos Misté-
serviço por ação de pensamento, palavra ou ação, por um ano rios. De qualquer forma, o Duelo Arcano não requer
e um dia a partir da data da competição. conhecimento profundo. Um duelista pode dominar
Se Aurem conseguir a vitória pelo Duelo Arcano, eu pro- alguns Arcanos e aperfeiçoar sua vontade a um limi-
meto perseguir o mago imundo chamado Angrboda, buscando te que atravessa inimigos sem conhecer uma série de
sua morte irrevogável e frustrando seus desejos de todas as ma- clássicos ou muito da história secreta do mundo. Mes-

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 133


mo assim, os magos glorificam os duelistas porque os Esse tipo de coisa às vezes acontece quando as ne-
duelos são notáveis, até mesmo fascinantes. Os duelos gociações são interrompidas. Dois magos podem nego-
mágicos são as coisas mais próximas que os Despertos ciar ajuda mútua, discutir e acabar se desafiando mu-
têm de um esporte comum (ou menos caridosamente, tuamente em busca de serviços. Esses duelos são mais
um circo romano). comuns do que os simples insultos, mas tais casos de
honra eram muito comuns há pelo menos um século.
Proteção contra a Represália A parte desafiada não tem obrigação de aceitar um
No cerne da lei e do costume do duelo está a ideia de duelo, a menos que o Conselho de Governo local o
que um duelo é um acordo final. O vencedor não tem exija (uma vez que poderia evitar um conflito ainda
obrigação de lutar novamente. Além disso, nenhum mais destrutivo). Em um mundo perfeito, isso pode
mago pode invocar o Direito de Nêmesis (ver Sanctum acabar com os duelos por completo, mas um desafiante
e Sigil, pp. 30-32) por causa de qualquer evento que pode fazer várias coisas para levar as coisas a um duelo.
tenha decorrido de um duelo devidamente jurado e tes- Ele poderia ameaçar matar um mago que se recusasse a
temunhado. Você não pode amaldiçoar o homem que duelar, dizendo que ele usaria roubo, chantagem e ou-
bateu em sua cabala porque ele a derrotou. Você pode tras formas de desonestidade, ou simplesmente arrui-
fazer isso por algum outro motivo, mas seu inimigo naria sua reputação. Quando uma ocasião claramente
pode pedir ao Consilium para investigar suas intenções. exige um duelo, a sociedade Desperta rotula aqueles
Se o conselho descobre que você invocou o Nemesis sob que se recusam como covardes.
uma falsa pretensão, ele o castiga de acordo. Por outro lado, o duelo considera um mago que ata-
Embora essa regra seja levada muito a sério, ela não ca um mago, seus aliados e seus recursos alguém que
protege completamente os magos de um ciclo de repre- tenha oferecido um duelo. Um mago sitiado pode aca-
sália. Esquecendo o engano e a corrupção Consiliar bar com essa predação aceitando o desafio implícito.
por um momento, é um fato que muitos duelistas gos- É claro que o tipo de feiticeiro que simplesmente solta
tam de vendetas. Um vencedor pode não ser obrigado feitiços e balas nem sempre é honroso o suficiente para
a lutar novamente, mas seu inimigo pode insultá-lo e passar para o duelo formal.
convencê-lo a aceitar outro duelo. Os participantes po-
dem desfrutar de proteção contra Nemesis, mas muitas Condições
vezes sentem que usá-lo é a saída do covarde. Há uma O desafiante geralmente escolhe o local e o mago
subcultura significativa de duelistas que acreditam que, desafiado anuncia a forma que o duelo tomará. Isso
fora de seus juramentos, a maioria das proteções legais pode ser tão simples ou complicado quanto os partici-
protege os covardes. Eles não relatam infrações e magos pantes desejarem. Nesta fase, cada mago deve escolher
que fazem isso. Posteriormente, o Consilii, controlado um segundo, que transmite mensagens entre os parti-
por duelistas hardcore, preside a uma comunidade alta- cipantes.
mente violenta e violenta. O duelo proíbe a seleção de um formulário de due-
lo para o qual um dos participantes tenha pouca ou
Lei e Costumes nenhuma habilidade (em termos de jogo, um ponto
ou nenhum). É desonroso exigir um concurso de es-
Mesmo que os feiticeiros estejam bem dentro de
grima a partir de um verme de biblioteca ou de um
seu direito de apenas matar um ao outro, seguir os
invocador de espírito Obrimos. Estritamente falando,
costumes significa que um mago declara as ordens do
o duelo aconselha contra a negociação de duelos em
Pentáculo como aliadas sob a lei. As cabalas marcam
que um participante obviamente demonstrará habili-
seus emblemas com uma espada para comunicar que
dade superior. Supõe-se que esteja abaixo de um mes-
apóiam o duelo.
tre duelar contra um mero iniciado, mas sabe-se que os
O Desafio magos escondem a habilidade em um Arcano chave ou
campo mundano até que o concurso o exija. Nenhum
Em teoria, o desafio é simples: qualquer mago pode
participante pode fazer qualquer exigência que viole a
se aproximar de qualquer outro e apresentar qualquer
Lex Magica usando magia óbvia em um lugar público
demanda ou insulto. Se o destinatário recusa a deman-
ou colocando em risco os não participantes.
da ou refuta o insulto, o agressor pode considerá-lo
O tempo de um duelo é acordado pelos participan-
contestado. Magos que querem ir direto para um duelo
tes ou como uma questão de costume local. Alguns
normalmente se abrem com algo irracional e/ou imper-
Consilii designam uma “hora de duelo” e enviam Sen-
doável: “Me dê aquela biblioteca que você tem usado
tinelas para supervisionar quaisquer brigas que ocor-
para dominar a alma-faminta, seu filho da puta.”
ram.

134
Finalmente, os participantes negociam as apostas, de- trapacear, então muitos Consilii enviaram um
lineando as consequências da vitória e da derrota para Sentinela ou um Interventor para testemunhar
cada parte. também.
Magos que estão tendo dúvidas sobre o duelo usam
as negociações como uma chance de encerrar a disputa
em condições impraticáveis. Há muito pouca lei formal
em relação às negociações, portanto, independentemen-
Resolução
Os duelos terminam pelos seguintes motivos:
te do duelo, um desafiante poderia, por exemplo, exigir
Um duelista atende às condições de vitória. Esta
que um duelo com um mago sem acesso à Sombra ocor-
é uma vitória ideal e inequívoca. O mago faz o primei-
ra no Reino das Sombras. O desafiado pode contra-a-
ro “toque” de duelo com o Espaço, repele a Força de
tacar com uma localização igualmente impraticável ou
Vontade do seu oponente no Duelo Arcano e assim
exigir acesso a um Artefato capaz de transportá-lo - caso
por diante.
em que o desafiante deve ter o mesmo Artefato. Lendas
Ambos duelistas cumprem as condições de vitó-
existem de duelos que foram negociados ao longo de
ria. Uma conclusão um pouco embaraçosa, isso ocorre
décadas, ao ponto em que eles exigem lâminas melhora-
quando ambos os duelistas ou obtêm vitória simulta-
das, diamantes mágicos, exércitos de espíritos ligados e
neamente (“toques mútuos” em duelos com Espaço)
templos ocultos. Esta é uma maneira excelente para que
ou (em um duelo mal planejado) realizam uma tarefa
todas as partes nunca duelem sem realmente admitir a
que apenas um deles deveria ser capaz de realizar go-
derrota.
vernantes de um tribunal espiritual sem saber que na
Uma vez que as partes prejudicadas resolvam os deta-
verdade havia dois deles). Isso geralmente é considera-
lhes de forma, tempo, lugar e consequências, elas podem
do uma conclusão honrosa. Ambos os lados recebem a
fazer o duelo real.
proteção habitual da represália e de todas as exigências
não contraditórias, a menos que insistam em duelar
novamente (nesse ponto, eles podem renegociar os ter-
mos desde o começo, se assim o desejarem).
Padrinhos Um duelista não pode mais continuar. A menos
Padrinhos juram transmitir mensagens de cada que o objetivo do duelo seja incapacitar, isso é frequen-
lado com precisão, agir como testemunhas hones- temente visto como uma vitória menor - uma perda
tas e, se possível, negociar uma resolução honrosa que o oponente infligiu a si mesma. Inconsciência, Pa-
sem combater. Magos podem empregar padrinhos radoxos errantes, confusão repentina e outras circuns-
em todos os assuntos de Nemesis, mas na maioria tâncias podem forçar um duelista a jogar a toalha, por
das vezes usá-los para duelos. assim dizer.
Magos não reconhecem que seus padrinhos Ambos os duelistas não podem mais continuar.
negociaram a paz para que não possam culpá-los Esta é a marca dos fumblers, exceto no caso de due-
por quaisquer falhas. Oficialmente, a solução é los marciais. Nesses casos, os combatentes geralmente
a dos duelistas, e é tratada como tal por lei e por têm um tempo de especialista que eles só podem ata-
costume. Padrinhos tendem a ser menos envolvidos car simultaneamente. Magos japoneses chamam isso
emocionalmente em eventos e podem desenvol- pelo termo de espada de espadas, aiuchi (“assassina-
ver uma proposta conjunta para os participantes. to mútuo”), já que pode significar a morte de ambos
Quando implementadas, estas resolvem honrosa- os combatentes. Caso contrário, sabe-se que os magos
mente o conflito. Infelizmente, enquanto o duelo acabam com a falta de jeito e a magia mal feita. Neste
sustenta que os participantes não devem declarar caso, o duelo é considerado nunca ter acontecido. Os
Nemesis uns contra os outros (como se tivessem duelistas devem fazer novos arranjos ou desistir de sua
duelado), o Lex Magica não conta como um duelo. disputa.
Uma parte insatisfeita pode assim romper o duelo Um duelista se rende. Esta é uma derrota honrosa.
para extorquir mais concessões ou anular todo o Segundo o duelo, o vencedor deve fazer pelo menos
acordo. uma concessão para honrar o bom senso do perdedor.
Um duelista perde por não comparecer. Não ape-
Finalmente, o papel do padrinho de “testemunha nas o não comparecimento perde automaticamente,
honesta” significa que eles devem evitar fraudes como o Lex Magica autoriza o vencedor a usar todos
e fazer com que o duelo seja conduzido de acordo os meios necessários para aproveitar suas concessões
com a forma acordada. É um fato triste que muitos acordadas. O perdedor não está protegido da vingança
padrinhos tentaram ajudar seus companheiros a

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 135


nem um pouco; o vencedor pode usar insultos, danos Duelo Arcano descrito em Mago: O Despertar (pp.
materiais e assassinos para prejudicá-lo à vontade. A 286-288). Enquanto os magos teoricamente podem
tentativa de impedir que um inimigo apareça em um concordar em duelar de qualquer maneira, o Duelo
duelo é uma fraude e contra o Lex Magica. Arcano é a forma mais proeminente porque não exige
Se um duelista tem uma boa desculpa para sua au- nenhuma habilidade mágica particular dos duelistas.
sência, é costume (embora não exigido legalmente) re- Um mago (tipicamente, mas não necessariamente um
agendar o duelo para uma data posterior e abster-se de juiz neutro ou um padrinho) deve ser capaz de conju-
atacar o partido ausente. Alguns duelistas se recusam rar “Quadrar o Círculo”. Magos que querem uma luta
a aceitar tais desculpas, no entanto, e o que constitui direta geralmente preferem, porque os outros formu-
uma boa desculpa varia de região para região. Em mui- lários geralmente dependem de proezas especializadas
tas cidades, é desculpado perder um duelo devido a um que podem dar a um participante um limite.
ataque, desastre ou ordem do Conselho Governante. O
mau agendamento e a pesquisa mágica geralmente não
são desculpas válidas, nem a violência que o duelista
instigou a si mesma. Regras Opcionais para
Se nenhum dos duelistas mostra, não há resultado
formal, mas muito desprezo informal. Afinal, eles des-
o Duelo Arcano
perdiçaram o tempo de seus segundos e zombaram dos Se você preferir uma versão um pouco mais
costumes Despertos. complexa do Duelo Arcano, aplique as seguintes
O duelo é interrompido pelo Conselho Governan- regras:
te. Um Conselho Governante do Consilium pode sus- Mudar Espada e Escudo: Duelistas podem
pender um duelo e forçar um acordo, mas a maioria mudar sua espada, escudo ou ambos como uma
só o faz durante uma emergência. Consilii, no passado, ação reflexa, uma vez por turno. Duelistas ainda
tentou intervir em todos os duelos, mas quase sempre devem usar um Arcano diferente para cada um.
atraiu a ira de seus eleitores. Anulando duelo é popular- Cada participante revela suas escolhas simulta-
mente pensado como um ato tirânico. neamente.
A lei normalmente permite que os duelistas exijam
que o Conselho Governante resolva o conflito para eles Armas de Invocação e Banimento: O poder
ou os compense por qualquer coisa desperdiçada em da espada e do escudo de um mago flutua de
preparação para o duelo. acordo com os ciclos do pentagrama da Atlântida
Um ou os dois duelistas trapaceiam. Quem não (ver Mago: O Despertar, págs. 129-130). Se a
trapaceou, ganha e, além disso, retém direito de Nê- espada de um mago estiver um degrau acima
mesis sobre o perdedor; ele pode caçá-lo e matá-lo, se do escudo do inimigo no ciclo de banimento, ela
desejar. Além disso, desde que a fraude é efetivamente ganha um bônus de +1 em sua parada de da-
um furacão, o vencedor pode solicitar o Consilium para dos, porque o poder arcano da lâmina tende a
assistência. O Conselho Governante também aplica pe- se contorcer e se romper devido a fraquezas. Se
nalidades adicionais. Uma punição comum é um jura- o escudo do inimigo estiver acima da espada, a
mento mágico que obriga o mago a descrever seu crime espada sofre -1 de penalidade, porque o escudo
sempre que ele entra em acordo com outro artífice. Isso consome o poder da espada.
dura pelo menos um ano e um dia. Menos indulgente Se o escudo de um duelista estiver um degrau
Consilii pode usar a mutilação, o banimento e uma sé- acima da espada do inimigo no ciclo de invoca-
rie de outras sanções, uma vez que os infratores são qua- ção, o mago ganha +1 de bônus na armadura
se universalmente insultados em uma sociedade onde a fornecida pelo escudo, já que o ataque do inimigo
confiança é tão tênue. alimenta o poder do duelista. Se o escudo está
Se ambos os duelistas trapaceiam, ambos são puni- um passo atrás da espada no ciclo de invocação,
dos como acima. O Conselho Governante freqüente- perde um ponto de Armadura contra seus ata-
mente resolve a disputa pelos duelistas, privando-os de ques - o inverso acontece. Os modificadores são
tudo o que eles estavam lutando. ajustados à medida que a espada e o escudo de
cada combatente mudam.

Do Duelo Arcano Armas Combinadas: Se um mago possui


espada e escudo Arcano que estão a um passo do
O tipo mais comum de duelo é de longe o clássico ciclo de banimento ou invocação, ela pode obter

136
benefícios adicionais. Se as armas do
mago tiverem uma relação de invoca-
ção entre eles, o mago pode recu-
perar 1 ponto de Força de Vontade
perdida fazendo uma jogada de
Gnose reflexa bem sucedida,
sempre que ela escolher defen-
der sem atacar. Se as armas
do mago tiverem uma relação
de banimento entre eles, ele
pode sacrificar seu Arcano de
escudo para sua espada. Ela
adiciona os pontos do Arcano
do escudo na parada de da-
dos da sua espada, mas não
pode subtrair o escudo da
base de dados do inimigo.
Se um mago usa uma
manobra, ele transforma e
consome espada e escudo.
Ele deve escolher o novo
Arcano para ambos no
próximo turno. Felizmente, o
Arcano “consumido” se re-
genera no começo da curva
depois disso, então ele pode
selecioná-los novamente.

Variações
Dentro do Duelo Arcano,
há variações projetadas para
atender a vários caprichos e
necessidades. Alguns magos
não estão satisfeitos em apenas
esgotar um inimigo odiado,
enquanto outros querem que
o concurso se adapte aos seus
talentos pessoais e estética. distantes umas das outras. Ainda este método não é
Duelos Astrais: Um local no Temenos, onde ambos sem suas falhas. Primeiro de tudo, cada combatente,
os duelistas podem se encontrar, às vezes é um campo testemunha ou outro participante deve viajar para os
de duelo popular para magos que desejam conduzir as- Temenos (um teste de meditação prolongado de 16 su-
suntos em particular. Também garante uma medida de cessos; ver Mago: o Despertar, p. 284). Em segundo
segurança (assumindo uma rota segura para chegar lá); lugar, os participantes devem encontrar um ao outro
mesmo que “Quadrar o Círculo” funcione normalmen- na paisagem sonora universal caótica. Embora existam
te aqui, os duelos astrais não podem infligir danos à Vi- poucos pontos de referência fixos nos Temenos e além
talidade. Quando a Força de Vontade de um mago cai (veja o suplemento Boston Unveiled para exemplos),
para 0, ele cai do espaço astral como de costume (veja um viajante de sonhos experiente pode, às vezes, guiar
Mago: O Despertar, p. 284). Os duelos astrais permitem todos para um que sirva como campo de honra. Caso
que os magos resolvam com segurança suas diferenças, contrário, os magos normalmente se encontram onde
mesmo quando suas localizações físicas são bastante quer que sua psique os leve. É, portanto, bastante co-
mum que os duelistas usem magia para buscar uns aos

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 137


outros. O feitiço “Farol Astral” (veja pág. 79) é útil para de duelo, como se estivessem lutando em um
este propósito. Duelo Arcano padrão (ver Mago: O Despertar,
Duelos Sanguinos: Mesmo que os magos sejam per- p. 286). Ao contrário de um duelo travado usan-
feitamente capazes de matar um ao outro dentro de um do “Quadrar o Círculo”, os participantes lutam
círculo normal de duelos, existem aqueles que acredi- usando espíritos representantes chamados Peões
tam que o destino é melhor selado com sangue. É uma de Duelo. Os peões atacam uns aos outros e ao
sorte para eles que uma variação da magia de Primórdio mago inimigo.
3, “Quadrar o Círculo” permita que os combatentes
Cada sucesso que um mago ganha com sua
causem dano contundente à Vitalidade um do outro
espada de duelo não (e não pode) infligir dano à
em vez de Força de Vontade (com Primórdio 4 duelar
Força de Vontade do seu inimigo. Em vez disso,
no círculo permitem que os magos infligam dano letal;
cada sucesso gera temporariamente um espírito
Primórdio 5, dano agravado). Magos lutam contra esses
do poder mágico cru e carregado emocionalmente
duelos até o primeiro sangue (tipicamente, a primeira
do mago. Este espírito acumula características
lesão letal ou agravada), incapacitação (o primeiro a cair
como se tivesse sido criado usando o feitiço “Evo-
inconsciente de lesão) ou morte.
cação Goética” (ver Mago: O Despertar, p. 324).
Xadrez de Sombra: Magos que favorecem o mundo
O espírito se assemelha a um cruzamento entre a
espiritual às vezes conduzem suas batalhas na própria
espada do mago, um espírito comum à Sombra
Sombra. O Reino das Sombras é um campo de batalha
local e ao próprio mago.
proibitivo. Pretensos duelistas da Sombra precisam de
Espírito 3 “Estrada do Espírito” ou outros meios para Um Peão de Duelo serve ao mago que o criou
atravessar. Mesmo que “Quadrar o Círculo” seja pos- fielmente. Não pode sobreviver fora de um círculo
sível, isso não protege a área da ressonância dos com- de duelos e se dissipa no momento em que o
batentes. Magos que lutam contra duelos prolongados feitiço cessa. Os Peões de Duelo criados com a
costumam atrair espíritos que desejam se alimentar das versão de Espírito 3 do feitiço são insubstanciais
energias de seu conflito. Duelos na Sombra não são para todos, menos para os duelistas. Existe, no
invisíveis. Na verdade, eles tendem a ser ainda mais es- entanto, uma versão de Espírito 5 onde os Peões
petaculares do que a experiência do olho da mente em são substanciais para todos dentro do círculo de
duelos normais, já que a própria substância da Sombra duelos.
estala com a ressonância manifestada dos duelistas.
Cada turno, um mago combatente pode usar
Uma possibilidade ainda mais estranha dentro do
sua espada para acumular sucessos adicionais
mundo espiritual é o “Xadrez de Sombra”.
em um Peão de Duelo existente, criar um novo
Peão ou ordenar seus Peões para atacar ou de-
fender qualquer outra entidade dentro do círculo
Xadrez de Sombra de duelos. Um mago pode direcionar qualquer
(Primórdio •• + Espírito ••• ou •••••) número de Peões de Duelo por um comando
mental como uma ação instantânea, mas não
Adicionar o Espírito 3 (ou 5) à técnica de “Qua-
pode criar ou aprimorar mais Peões ou lançar um
drar o Círculo” (ver Mago: O Despertar, p. 218)
feitiço no mesmo turno.
concentra o poder mágico dos duelistas em formas
animadas: espíritos que lutam pelos duelistas. Os peões infligem dano aos não-espíritos
Alguns magos preferem o “Xadrez de Sombra” ao usando suas próprias paradas de dados, mas
padrão Duelo Arcano. primeiro na Força de Vontade, depois na Vitalida-
de. Eles podem ferir outros espíritos normalmente.
Prática: Reger
Qualquer Numina que eles possam adquirir e que
Ação: Instantâneo permita infligir danos diretos à Vitalidade está de
Duração: Prolongada (uma cena) acordo com a regra acima. Um escudo Arcano
subtrai os dados de ataque das paradas de dados
Aspecto: Velado (no Reino das Sombras) ou de Peões como se fosse uma Armadura, mas ao
vulgar (no Reino Material) contrário de um duelo padrão, magos podem se
Custo: 1 Mana mover sobre a Sombra local para “fisicamente”
escapar de ataques e obter os benefícios da Defe-
Duelistas dentro do círculo de duelos “Xadrez sa quando aplicável.
de Sombras” preparam uma espada e um escudo
Como eles estão inextricavelmente ligados à

138
vontade do feiticeiro, os Peões de Duelo podem for- tamente legal e costumeiro duelar sem usar qualquer
necer energia para evitar a derrota psíquica. Como magia. Muitas dessas disputas poderiam se beneficiar
uma ação reflexa, um mago pode desviar o dano do aprimoramento mágico, mas há um movimento
de Força de Vontade que ele sofreu para a Resistên- crescente (especialmente no Consílio Livre) de abster-
cia de um Peão. Se isso derrubar a Resistência de -se disso. Guardiões do Véu se orgulham de usar pou-
um peão a zero, o mago sofre qualquer dano em ca ou nenhuma magia, mesmo quando é permitido.
excesso e o Peão é destruído. Os magos não podem Quando o duelo proíbe a magia, ele geralmente cai no
sacrificar Peões para evitar lesões de Vitalidade, segundo duelo para garantir que o inimigo não esteja
no entanto, os duelos de Sombras acabam em um usando feitiços.
“xeque-mate” rápido e letal. Estas partidas frequentemente marcam a linha
entre “duelo” e “jogo”. As apostas baixas são mais co-
Existem versões “Sanguinárias” desta magia que
muns. Os feiticeiros podem, assim, testar sua capaci-
permitem que os Peões de Duelo infligam dano le-
dade de dominar tarefas humanas comuns e vencer a
tal ou agravado. Estes requerem Primórdio 3 (para
Mentira em seu próprio jogo. Disputas incluem:
fazer Peões infligir dano letal) e Primórdio 5 (para
Atletismo e Derramamento de Sangue: Corridas,
fazer infligir dano agravado).
combate com espadas, caça e luta livre testam as habi-
lidades físicas de um mago. Magos que gostam de ferir
seus inimigos geralmente preferem combates munda-
Duelos Vulgares: Os duelos “Vulgares” não podem nos, já que é mais fácil machucar as pessoas dessa ma-
ser propriamente definidos como um modo do Duelo neira, mas é mais difícil matá-las. A Seta Adamantina
Arcano. Combatentes usam magia para afetar direta- acredita que essas competições fortalecem o núcleo
mente o inimigo ou as condições de vitória do duelo, militante do qual sua magia se origina.
em vez de canalizá-lo através da espada e escudo Arca- Enigmas e Conhecimento: Feiticeiros testam a sa-
no. Mago: O Despertar menciona vários tipos de duelos bedoria um do outro com todos os tipos de quebra-
vulgares na pág. 289, incluindo disputas de maldição e -cabeças. Algumas delas exigem uma faísca para lógi-
“esgrima” com magia do Espaço. Existem muitas outras ca. Outros forçam os magos a viajar pela metade do
tradições que prosperam de acordo com as excentricida- mundo para que sejam os primeiros a descobrir antigas
des de um mago, o costume local ou o decreto Consiliar. ruínas ou grimórios. Desnecessário dizer que os ma-
Apesar do nome, os duelos vulgares não requerem gos do Mysterium preferem esses “duelos” acima dos
necessariamente magia vulgar. Nem são consistentemen- outros, mas os Guardiões do Véu são conhecidos por
te considerados como disputas menores. Em vez disso, o escolhê-los também. Eles normalmente acrescentam a
título refere-se ao fato de que estes são conflitos mágicos condição de que, se vencerem, podem ocultar o que
mais ou menos diretos. Duelos descuidados podem re- descobriram.
velar magia para os não-iniciados, invocar Paradoxos e Arte e Atuação: Rituais de grande iniciação e pin-
infligir danos colaterais. Por outro lado, formas vulgares turas crivadas de simbolismo esotérico foram outrora
envolvem especialidades mágicas; magos com esses talen- um dos pilares do conflito social da Escada de Prata.
tos particulares podem usá-los para vencer. Para evitar Os tempos modernos forçaram os tártaros a abando-
acidentes, alguns duelos vulgares especificam que ambas nar tais buscas porque não podem mais escondê-los
as partes devem usar magia secreta ou combinar “Isen- entre as sociedades secretas dos Adormecidos ricos. É
ção de Alvo” (“todos exceto meu inimigo/o objetivo”) preocupante, então, que os magos do Conselho Livre
em todas as magias que afetam qualquer coisa além do tenham assumido a competição artística com um to-
conjurador. que crasso, usando música moderna, vídeo digital e

O Duelo Mundano? performance para estabelecer suas próprias ordens. Os


participantes dessas disputas devem concordar sobre
quem julgará o “duelo”.
Mesmo que os artífices exultem em sua capacidade
de levantar os Mistérios contra seus inimigos, é perfei-

Capitulo tres: O Caminho da Agua - magica e existencia 139


126
CAPITULO Quatro
Capitulo quatro
O Caminho
da terra -
magica
manifestada
Meus dedos estão vermelhos do frio e brancos da tensão. Eu estou lutando con-
tra o volante apertado e resistente de um caminhão de carga, enquanto ele estremece
na calçada inclinada e sinuosa de uma estrada na montanha do Oregon. Ao meu lado,
ainda dentro de uma sacola de couro, está Pietro, o maldito homúnculo de Madame
Shrike. No furgão preto que dá perseguição estão os trabalhos de pancada-xintoísmo
e xintoísmo de quem eu o libertei. Ele está gemendo e berrando em alarme, porque
eles cortaram a língua para calá-lo. Por que eu nunca pensei nisso? Eu estou que-
rendo saber, enquanto a enorme plataforma fica para trás. Pietro sempre me dava
arrepios, com suas dimensões de figura de ação, seu olho na testa e sua pele psoriá-
tica e reptiliana.
Uma curva em S se aproxima. Eu aciono os freios. Sem pressão. Eu praguejo;
o homúnculo grita um pouco. Isso não devia estar acontecendo. Eu tenho downshifting
como um bastardo para manter a pressão de freio. O táxi sai da estrada como um
cavalo empinado; nós navegamos em direção ao trilho de metal que nos separa de uma
fenda arborizada.
Eu aponto os sentidos místicos. Droga! O veículo inteiro irradia o mau cheiro
da maldição. O caminhão está encantado - amaldiçoado.
E comeu a minha sorte no almoço.
Quando a alma Desperta, a imaginação se torna um
motor de poder através do qual o mundo pode ser superado.
- David M. Robinson, Vida Natural: O transcendentalismo mundano de Thoreau

O elemento terra representa manifestação e incor- sucesso, o item pode ser reutilizado. Em caso de falha,
poração, a atualização em forma material de idéias e o item torna-se deformado, rachado ou de alguma for-
conceitos. Para os magos, isso significa itens de poder ma inutilizável. O mago deve adquirir um novo objeto
mágico: Itens Imbuídos, Artefatos e pedras da alma. base para encantar antes de prosseguir com uma subs-
tituição. Embora de pouca preocupação no caso de um
Itens Encantados item comum e barato, a perda de um objeto raro ou
caro pode provocar um considerável ranger de dentes.
A seção a seguir expande as regras para Itens Encan- Quando possível, economize nos luxos, por exemplo,
tados. no caso de itens amaldiçoados: os magos prefeririam

Criando Itens encantar um pedaço de bijuteria barata de uma loja


do dólar do que um deslumbrante colar de platina e
Artífices da Vontade criam itens aprimorados com esmeraldas.
um trio de feitiços de Matéria: a mágica “Alterar a Inte- Quando um item é encantado com uma série de
gridade”, que aumenta a Durabilidade do item, “Alterar magias, essas magias podem ser executadas em qual-
Eficiência”, que aprimora seu modificador de equipa- quer ordem. Artífices da vontade inteligentes mantêm
mento e “Alterar Tamanho”, que é auto-explicativo. em mente a economia do fracasso do item ao sequen-
Alterações na Durabilidade ou no Tamanho também ciar suas magias. Feitiços com paradas de dados meno-
alteram a Estrutura de um objeto. res devem ser executados no início do processo. Aque-
Itens Imbuídos são feitos através da magia de Pri- les que exigem despesas com Mana devem ser adiados
mórdio 3 “Imbuir Item”. Para recapitular brevemente, até o final.
o criador enfrenta um número alvo igual a todos os su-
cessos necessários para conjurar todas as magias que ele Colaboração
deseja imbuir no item com Duração indefinida. Mais Geralmente, os itens são fabricados por equipes de
três sucessos são necessários se o item tiver a capacidade magos que trabalham em sequência, cada mago adicio-
de manter Mana. O custo de Mana é de um ponto por nando as capacidades de um item ao tecer seus pró-
feitiço, mais qualquer Mana exigido pelos próprios fei- prios feitiços. Por exemplo, um membro de uma cabala
tiços, mais qualquer Mana que o artífice queira armaze- pode criar um Item Imbuído com seu Arcano Primór-
nar no dispositivo. A capacidade máxima de armazena- dio, enquanto outro aumenta sua Durabilidade com
mento de Mana do item é 10 mais o número de magias seu domínio da Matéria. Um especialista em Mente
que o item contém. Acompanhe a Gnose do criador no pode acabar com o item amaldiçoado de um colega
momento da fabricação; isso é usado para determinar as adicionando, digamos, “Induzir Instinto de Acumula-
chances de Paradoxos, caso o uso do item o ative. ção”, p. 138, para a mistura. No final do processo, um
“Alterar Integridade”, “Alterar Eficiência”, “Alterar membro da equipe finaliza o item lançando “Imbuir
Tamanho” e “Imbuir Item” são chamados coletivamen- Item”.
te de magias de finalização.

Falha de Item Custos de Devolução


Encantar um item é um procedimento demorado, O método padrão de criar Permanentemente Itens
propenso a falhas. Erros podem destruir o trabalho do Encantados exerce um custo que alguns artífices de-
mago até o momento, forçando-o a recomeçar do zero. veriam evitar. Qualquer número de magias pode ser
Quando uma mágica de criação de item é uma ação colocado em um item. O mago então os torna perma-
estendida que requer múltiplos sucessos, o conjurador nentes lançando “Imbuir Item”. Imediatamente ou em
enfrenta a possibilidade de trabalho estragado. uma data posterior, a magia pode ser abandonada, de
Se um único lançamento na ação estendida resultar modo que ela não conta mais contra o número máxi-
em falha dramática, o mago deve reiniciar a magia des- mo de magias que o mago pode manter ativamente.
de o início. Todo Mana gasto no feitiço está perdido. Os feitiços listados nesta seção fornecem custos
Além disso, o artífice deve rolar Ofícios + Gnose para alternativos para abandonar as magias de finalização,
garantir que o item em si não seja danificado. Com um exceto a perda de um ponto de Força de Vontade.

142
Pacote Aprimorado (Matéria •••) Aspecto: Velado
Custo: 20 Mana; ver abaixo
Depois de lançar mais de uma das magias de acaba-
O alto custo de Mana dessa magia é exigido ao
mento baseadas em Matéria em um único item, o artífi-
longo de um período de dias. O mago gasta 1 Mana
ce da vontade as une, de modo que elas sejam tratadas
no momento do lançamento. Vinte e quatro horas de-
como uma única magia omnibus. Eles contam como um
pois, o artífice da vontade perde outro ponto de Mana.
feitiço contra o limite de magias que o mago pode man-
O processo se repete por 20 dias, até que 20 pontos
ter ativamente, e como uma magia quando o mago os
de Mana tenham sido gastos. Perdas de mana ocorrem
abandona. O custo de devolução pode ser o ponto de
quer o mago goste ou não. Se no final de qualquer
Força de Vontade padrão ou qualquer custo alternativo,
Weaving
intervalo o artífice não tiver Mana restante, todos os
como os listados nesta seção.
feitiços entremeados no item (incluindo aqueles lan-
As magias de finalização baseadas em Matéria são
çados por colaboradores) são dissipados. Pior, Mana
“Alterar Integridade”, “Alternar Eficiência” e “Alternar
continua a drenar do mago a uma taxa de um por dia
Tamanho”.
até que 20 pontos tenham sido colhidos, até o ponto
Prática: Tecer
Weaving de flagelar o mago contra sua vontade de pegá-los.
Ação: Instantânea
Instant Clássico do Consílio Livre: Conservação da Vontade
Duração: Permanente
Lasting Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Pri-
Aspecto: Velado
mórdio
Custo: 1 Covert
Mana
A doutrina do Consílio Livre ensina que é melhor
Esta magia não precisa ser tecida pelo artífice respon-
gastar poder, o que é raro, mas recuperável, do que
sável pelos feitiços de finalização. Magias de finalização
arrancar uma parte sangrenta da sua individualidade
separadas podem ser colocadas no item por mais de
apenas para criar um item.
um artífice. No caso de um esforço de grupo, o mago
que conjura esta magia pode designar a si mesma, ou
qualquer outro artífice que tenha contribuído com um
Pacto Espiritual (Espírito ••)
O mago se envolve em uma transferência de energia
feitiço de acabamento para o item, enquanto o mago
efêmera com um espírito voluntário de Posto 3 ou su-
mantém ativamente o novo feitiço combinado. Uma vez
perior. O espírito sacrifica um ponto de Força de Von-
que a designação é feita, somente aquele artífice pode
tade em nome do artífice, o qual o artífice então usa
pagar o custo para renunciar ao controle do mesmo. O
para abrir mão do controle de um feitiço de duração
mago designado não é obrigado a fazê-lo e pode, em vez
indefinida. O ponto de Força de Vontade não pode ser
disso, simplesmente cancelar o feitiço. Nesse caso, todas
usado para qualquer outra finalidade.
as magias de finalização baseadas em Matéria também
Antes de lançar o feitiço, o artífice da vontade deve
são canceladas e um Item Encantado permanentemente
entrar em contato com o espírito; O “Pacto Espiritual”
nunca é criado.
não chama ou convoca a entidade.
Clássico da Escada de Prata: Combinação das Formas
Prática: Reger
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Primórdio
Ação: Instantânea
O acesso aos Itens Encantados é uma das vantagens
Duração: Permanente
do poder dos alpinistas de alto escalão da Escada de Pra-
Aspecto: Velado
ta. Muitos agentes de nível médio promissores foram
Custo: 1 Mana
encaminhados para os laboratórios da ordem, para pro-
O espírito deve ser um participante voluntário nes-
duzir encantamentos para seus superiores. Esse clássico
sa transação. Esses acordos são invariavelmente pré-
é básico para a tarefa.
-organizados. Ruling
Em raras ocasiões, um espírito podero-
Pagamento em Poder (Primórdio •••) so pode oferecer esse benefício como recompensa ou
presente a um mago a quem ele se sente uma dívida de
Este feitiço altera o custo usual de abandonar um fei-
gratidão. Mais frequentemente, o mago deve procurar
tiço de finalização. Em vez de sacrificar um ponto de
o espírito e oferecer um grande e oneroso serviço em
Força de Vontade, o artífice paga Mana, gasto durante
troca do presente da renúncia barata. Espere que o ser-
um período de dias. A mana gasta com esse propósito é
viço seja difícil, perigoso e demorado; ele tipicamente
adicional a quaisquer outros custos de Mana necessários
incluirá um capítulo ou uma história em si. A busca
para fazer o item.
pode ocorrer em Crepúsculo, no Reino das Sombras
Prática: Tecer
ou no Reino Material. Agendas de espíritos para o Rei-
Ação: Instantânea
no Material são freqüentemente desconcertantemente
Duração: Permanente
obscuras.

Capitulo quatro: O Caminho da terra - magica manifestada 143


marca uma falha em qual-
quer tarefa que emprega
os poderes de um Item
Encantado ou bônus de
equipamento, um dado é
adicionado a essa parada
(Quando o item é usado
para uma ação que normal-
mente não exigiria um tes-
te, o usuário deve, em vez
disso, rolar Morte + Gnose
do artífice original no mo-
mento da criação do item).
Antes de usar um item
com uma Mortalidade
maior que zero, o usuário
do item primeiro rola re-
flexivamente sua Mortali-
dade.
Com uma falha, o item
permanece em som e pode
ser usado normalmente du-
Os espíritos que incorporam um determinado con- rante o turno atual.
ceito ou esfera de influência freqüentemente exigem Com um sucesso, o item sofre um ponto de dano
que seus parceiros negociadores mortais realizem atos de Estrutura. O item ainda pode ser usado durante o
de significado simbólico, que geram poder para eles no turno atual, a menos que o dano total da Estrutura
Reino das Sombras. Por exemplo, um deus da tempesta- do item exceda a Durabilidade do objeto. Nesse caso,
de pode exigir que a cabala gere um poderoso furacão. o item não funcionará. Nenhum de seus poderes ou
Uma divindade de luxúria poderia exigir que o mago aprimoramentos pode ser usado até que seja repara-
destruísse a reputação de um cruzado antipornografia. do. Se todos os pontos da Estrutura forem perdidos, o
Somente após a missão ter sido completada, o espíri- item será destruído.
to cumprirá seu lado do acordo. Com um sucesso excepcional, o objeto é destruído.
Clássico do Mysterium: Contrato Crepuscular O item falha de maneira condizente com sua confi-
Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Espírito guração: espadas quebram, armas explodem e veículos
Operantes do Mysterium, que atribuem uma impor- quebram. O fim do objeto se desdobra o mais drama-
tância romântica a missões e desfrutar de um mistério ticamente possível sem invadir a vulgaridade absoluta.
tentador, prefeririam transportar enigmáticas divinda- Clássico dos Guardiões do Véu: Consignado ao
des a gastar sua própria Força de Vontade para abando- Esquecimento
nar o controle de feitiços. Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Morte
Os Guardiões não gostam de deixar Itens Encanta-
Instilar Mortalidade (Morte •) dos por perto onde dedos indignos possam agarrá-los.
O mago abandona uma magia de imbuição ou me- “Consignado ao Esquecimento” fornece o método
lhoria sem sacrificar um ponto de Força de Vontade. favorito dos Guardiões de abandonar o controle de
Em vez disso, o artífice da vontade realiza a renúncia feitiços ligados a itens, garantindo que quaisquer dis-
dando ao Item Encantado a capacidade de decadência positivos criados com ele acabarão se autodestruindo.
e eventual morte.
Prática: Impelir
Ação: Instantânea
Incutir Maledição (Sorte •••)
O mago abandona um feitiço de acabamento sem
Duração: Permanente sacrificar um ponto de Força de Vontade. Em vez dis-
Aspecto: Velado so, o artífice da vontade realiza a renúncia, fazendo do
Custo: Nenhum Item Encantado um foco para uma fortuna futura não
Uma parada de dados especial, a parada de Morta- especificada. Esta magia não pode ser usada para aban-
lidade, é anexada ao item. Cada vez que seu usuário donar o controle sobre feitiços de maldição.

144
Prática: Rasgar Maldições Inadvertidas
Ação: Instantânea
Duração: Permanente Itens que são acidentalmente amaldiçoados
Aspecto: Velado durante a criação são um item básico do gênero.
Custo: Nenhum Narradores que desejam importar este elemento
Uma parada de dados especial, a parada do Infortú- em suas crônicas podem usar a seguinte regra
nio, é anexada ao item. Cada vez que seu usuário marca opcional.
uma falha emFraying
qualquer tarefa que emprega os poderes Se o criador de um item perder a Sabedoria
de um ItemInstant
Encantado ou bônus de equipamento, um por degeneração a qualquer momento, desde o
dado é adicionadoLasting
a essa parada (Quando o item é usado lançamento de sua primeira magia ou aprimora-
para uma ação Covert normalmente não exigiria uma rola-
que mento imbuído, até um dia após o abandono do
gem, o usuário deve, ao invés, rolar Morte + Gnose do feitiço de finalização, o Narrador secretamente jo-
artifice original no momento da criação do item). Antes gará a Sabedoria em seu nome. Com uma falha,
de usar um item com um Infortúnio maior que zero, o o item carrega uma maldição, escolhida aleato-
usuário do item primeiro rola reflexivamente sua desgra- riamente usando o gráfico para a mágica “Incutir
ça. Com uma falha, o item permanece em som e pode Maledição”. As outras magias e aprimoramentos
ser usado normalmente durante o turno atual. Com um incorporados do item permanecem em vigor.
sucesso, o item ainda pode ser usado durante o turno
atual, mas com uma penalidade de dados igual ao núme- Em uma versão mais extrema da regra, Rola-
ro de sucessos de infelicidade. gem da Sabedoria para evitar maldições também
Com um sucesso excepcional, uma maldição aleató- ocorre sempre que o criador do item ganha Força
ria instila-se permanentemente no item. de Vontade por um Vício, enquanto o lado escuro
O Narrador escolhe uma maldição apropriada dadas de sua natureza se infiltra no tecido mágico do
as circunstâncias narrativas, ou lança um dado e consul- item. Narradores podem rolar aleatoriamente ou
ta o seguinte gráfico, adicionando um ao resultado para escolher maldições na lista correspondente ao
cada maldição já instilado no item. Veja p. 136 para de- Vício em questão.
talhes sobre as maldições.
Rolagem Maldição
5 1 Objeto
ThreeAmaldiçoado
months* (3º grau) Colheita de Dor (Morte •)
2 Maldição do Murchamento Depois de sofrer uma lesão involuntariamente, o
(intervalo de uma semana) mago pode intensificar sua gravidade, ganhando uma
3 Maldição do Ostracismo quantidade de poder mágico que pode ser usado poste-
5 Three months*
(intervalo de uma semana) riormente para abandonar o controle sobre uma magia
4 Maldição da Demência de finalização.
(intervalo de uma semana) Prática: Impelir
5 5 Grilhão
Three Místico
months* (afeta dois Arcanos) Ação: Instantânea
6 Sanguessuga de Mana Duração: Permanente
5 7 Centavo Ruim
Three months* Aspecto: Velado
8 Preceder Maldição Custo: Nenhum
5 9 Three months*
Maldição da Predação Este feitiço só pode ser lançado depois que o mago
10 Induzir o Instinto de Acumulação sofrer pelo menos um ponto de dano contundente,
letal ou agravado. O feitiço funciona apenas no turbu-
Clássico da Escada de Prata: Protótipo Instável lento resultado emocional de um acidente genuíno ou
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Sorte ataque de outros hostis. O estado mental apropriado
Esse método de abandono de magias é popular den- nunca pode ser provocado por incidentes de autoflage-
tro das volumosas fileiras da Escada de Prata, já que há lação ou danos causados pelos seus confederados. No
sempre um colega mais abaixo no totem que pode ser entanto, um incidente de qualificação pode ser proje-
forçado a trocar um item funcional por um Item Encan- tado, provocando os inimigos de uma pessoa.
tado que se tornou carregado de maldições desagradá- A magia é executada após a conclusão do incidente
veis. violento, antes que o mago busque atenção médica, alí-
vio da dor ou outra cura. Durante a conjuração da ma-
gia, o artífice da vontade usa uma faca ou instrumento
similar para infligir até três pontos adicionais de dano

Capitulo quatro: O Caminho da terra - magica manifestada 145


letal. Para cada ponto sofrido dessa maneira, o mago
adiciona um a uma parada de pontos conhecidos como
Limite de Tempo (Tempo •)
O mago renuncia ao controle de uma magia de fi-
parada de Colheita da Dor. Apenas o dano autoinfli-
nalização, aceitando um limite de tempo nas operações
gido contribui para o reservatório da Colheita da Dor.
do item.
O mago pode, em qualquer momento subseqüente,
Prática: Impelir
Compelling
abandonar o controle de uma magia, maldição, aprimo-
Ação: Instantânea
Instant
ramento ou defesa imbuída instalada em um Item En-
Duração: duradoura
cantado, pagando 12 pontos de seu estoque de Colheita Lasting
Aspecto: Permanente
da Dor.
Custo: 1Covert
Mana
Clássico da Seta Adamantina: Contratado em Pon- 1 Manaé lançado durante a criação do item.
Este feitiço
to de Apoio
O Narrador secretamente faz o teste do feitiço para o
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência + Morte
personagem, anotando o intervalo no seguinte gráfico.
Para os guerreiros da Seta Adamantina, ficar ferido
é uma ocorrência cotidiana, oferecendo oportunidades Sucessos Intervalo
freqüentes para completar suas paradas de Colheita da 5 1 1Three
dia months*
Dor. Como um bônus adicional, o feitiço permite que 2 1 semana
eles mostrem sua indiferença estóica ao sofrimento fí- 5 3 1Three
mês months*
sico. 4 6 meses
5 5 1Three
ano months*
Sacrifício da Fortuna (Sorte •) No final do intervalo, todas as propriedades mági-
O mago pode abrir mão do que de outro modo seria
cas do item - não apenas a mágica à qual o “Limite de
um sucesso impressionante, reunindo energia mágica
tempo” foi aplicado originalmente - deixam de funcio-
que mais tarde poderia ser usada para abandonar o con-
nar para o proprietário atual do item. Após uma trans-
trole sobre um feitiço de finalização.
ferência de propriedade, o item novamente funciona
Prática: Impelir
por seu intervalo inerente e, em seguida, desliga nova-
Ação: Instantânea
mente. Os proprietários anteriores nunca mais pode-
Duração: Permante
rão acessar os poderes do item. Se várias instâncias do
Aspecto: Velado
Limite de Tempo forem convertidas no mesmo item, o
Custo: Nenhum
intervalo mais baixo será aplicado.
Este feitiço é lançado imediatamente após o mago
Compelling Clássico do Mysterium: Expiração Aceitável
marcar um sucesso excepcional. O Narrador pode de-
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Tempo
terminar que Instant
sucessos excepcionais em tentativas de
Embora este feitiço resulte em itens eventualmen-
pouca relevância para a narrativa em andamento não
Lasting te inutilizáveis, os experimentadores peripatéticos do
se qualificam; Somente
Covert eventos de importância ou ris-
Mysterium dependem fortemente dessa técnica de re-
co significativo geram ressonância suficiente para ativar
None núncia a magias quando brincam com novos concei-
este efeito. Também desqualificadas são ações em que
tos. Se um item se mostrar insatisfatório após os testes
um sucesso excepcional não oferece nenhum benefício
preliminares, não haverá grandes inconvenientes na
adicional em particular, acima do sucesso comum.
eventual desativação do item. Conceitos verdadeira-
O sucesso excepcional é rebaixado a um sucesso
mente convincentes, por outro lado, podem posterior-
padrão simples, e o mago adiciona um a uma parada
mente ser refeitos usando métodos de devolução mais
de pontos conhecida como a parada de Sacrifício da
caros, mas confiáveis.
Fortuna.
O mago pode, em qualquer momento subseqüente,
abandonar o controle de um feitiço de finalização, pa-
gando sete pontos de sua reserva de Sacrifício da For-
Exemplares Platônicos
tuna. O filósofo Platão postulou que os itens que vemos
Clássico do Consílio Livre: Ponto de Barbear ao nosso redor no Mundo Material podem ser vistos
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sorte como expressões grosseiras e imperfeitas de suas for-
Os mais arriscados do Consílio Livre desfrutam da mas ideais, que existem em um reino inefável do abs-
natureza show-boating deste clássico, que lhes permite trato.
desperdiçar e lucrar simultaneamente com seus maiores Artífices da vontade descobriram que certos obje-
sucessos. tos aparentemente comuns contêm ressonâncias con-
centradas que incorporam esses conceitos ideais. A

146
maioria dos rádios são apenas rádios, mas um em um mi- Ação: Prolongada
Lasting
lhão é um exemplar platônico, um rádio que reverbera Duração: Permanente
com vibrações místicas de rádio. Da mesma forma, para Aspecto: Velado
qualquer outro objeto inanimado, você pode nomear, de Custo: 1 Mana
itens eminentemente úteis, como armas, carros e com- “Redefinir Exemplar Platonico” geralmente remove
putadores, a artefatos cotidianos, como pedras, folhas e todas as magias de um item. Em um sucesso dramáti-
clipes de papel. co, o mago pode escolher quais magias permanecem e
Para um usuário dos Sentidos de Mago, um Exem- quais vão. O mago deve tocar no item durante o lan-
plar Platônico se destaca em seu ambiente como uma çamento.
estrela brilhante. Todos os outros objetos ao redor do Observe que as regras normais que impedem a
objeto irão irradiar pequenas quantidades da ressonân- divulgação permanente dos Itens Encantados não se
cia predominante, seja qual for. O Exemplar Platônico aplicam aos exemplares platônicos, que, por definição,
irradia fortemente o ideal que o item representa. Uma são vasos usados para conter uma lista de magias em
espada emite espada, uma garrafa de vinho libera on- constante mudança.
das poderosas de vinho (ou garrafa), um pandeiro brilha Clássico do Mysterium: Retornar a Essência Inefável
com um pandeiro indiscutível e assim por diante. Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Pri-
Os Criadores de Itens Encantados estremecem com mórdio
ganância diante da perspectiva de descobrir um Exem- Embora os exemplares platônicos despertem a cupi-
plar Platônico. Um artífice da vontade que mataria para dez mesmo nos mais ascéticos dos magos, nenhum co-
obter um Item Encantado valioso iria acabar com todo biça esses itens com uma febre mais quente do que os
um ônibus lotado de crianças se ele pensasse que isso membros do Mysterium. Muitos aprendem essa rotina
seria um Exemplo Platônico para ele. Uma cabala di- na mera antecipação de um dia adquirir tal tesouro.
vulgando sua posse de um exemplar será inundada com
ofertas de dinheiro, favores, informações e outros obje-
tos de valor. Eles também terão que tomar medidas ex- Fantasmas Vinculados
traordinárias contra a invasão e assaltos a santuários. Os
Magos da morte ligam fantasmas aos seus Itens
exemplares platônicos despertam esse nível de avareza
Encantados. Os magos podem fazê-lo para manter um
porque qualquer feitiço pode ser cedido a eles pelo custo
fantasma cooperativo sempre à mão ou para instalar
relativamente barato de cinco Mana.
um guardião inteligente no dispositivo, protegendo-o
No entanto, os exemplares platônicos somente rete-
de interferências. Eles conseguem isso com o seguinte
rão magias cujas funções se relacionam diretamente com
feitiço.
suas formas particulares. Um rádio pode ser usado para
efeitos relacionados à comunicação, mas não como um
instrumento de cura mágica. Espadas exemplares ma-
Transferência de Âncora (Morte •••)
O mago rompe o relacionamento de um fantasma
tam, mas não contêm informações - exceto, possivelmen-
com sua âncora atual, designando uma nova para ocu-
te, informações sobre mortes.
par o seu lugar. A âncora substituta é geralmente um
Encantadores criativos podem aplicar magias relacio-
Item Encantado.
nadas ao objeto em um nível metafórico. Um grampea-
Prática: Tecer
dor exemplar liga as coisas, mas não pode ser usado para
Ação: Instantânea e disputada; A resistência do
teste é reflexaWeaving
separar as coisas.
(o alvo pode escolher não contestar a
Os exemplares preenchidos são cobiçados como es-
magia)
paços em branco, porque os objetos platônicos são um
Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
meio apagável. Com a magia certa, o criador do item
prolongamento avançados)
pode remover quaisquer mágicas atualmente inerentes a
Aspecto: Velado
ele, substituindo-as.
Custo: 1 Mana
Redefinir Exemplar Platonico Penalidades
natureza das
podem ser aplicadas, dependendo da
Covert
1 Mana originais e das substitutas.
âncoras
(Primórdio •••) Âncora Original Penalidade
O mago remove todas as magias tecidas em um exem-
5 Objeto Nenhuma
Three months*
plar platônico, liberando espaço para magias de substi-
Lugar –2
tuição.
5 Pessoa –3
Three months*
Prática: Rasgar

Capitulo quatro: O Caminho da terra - magica manifestada 147


Âncora Substituta Penalidade de persuadir do que agressivos poltergeists ou fantas-
5 Objeto Three months* 1 mas de aspecto horripilante. Alguns fantasmas resistem
Lugar –2 a todos os esforços de recrutamento. Muitos fantasmas
5 Pessoa –4
Three months* são irremediavelmente insanos ou não têm consciência
suficiente para uma interação significativa. Os chama-
Uma penalidade adicional de -2 dados se aplica
dos fantasmas de laço de fita, que existem como meras
quando a natureza da âncora original difere da substi-
repetições de velhas ações registradas no material em
tuta, por exemplo, quando o mago tenta pegar um fan-
Crepúsculo, são habitantes de itens inadequados.
tasma ancorado em um lugar e, em vez disso, anexar o
Mais fantasmas auto-conscientes dirigem pechin-
fantasma a um objeto.
chas difíceis. Um fantasma que deseja vingar seu pró-
Se o fantasma estiver preso a múltiplas âncoras, um
prio assassinato pode ter uma forte motivação para se
artífice desejando toda a sua atenção pode desejar exe-
destacar de uma âncora confinante, mas fará extensas
cutar a magia várias vezes, uma vez por âncora.
demandas sobre o tempo e os recursos do mago. O
Os usuários dessa mágica geralmente lançam isso
fantasma suspenderá seus serviços se o proprietário do
junto com “Âncora Menor” (p. 66), concedendo ao fan-
item não fizer progressos periódicos e significativos na
tasma maior flexibilidade no cumprimento das solicita-
investigação do assassinato e levar os assassinos à jus-
ções do proprietário do item.
tiça cruel.
Clássico dos Guardiões do Véu: Relocação Espectral
Magos cujos planos não dependem do consenti-
Parada de Dados: Presença + Furto + Morte
mento do fantasma podem, em vez disso, realizar pes-
Os Guardiões do Véu, que encobrem eventos sobre-
quisas para localizar o alvo mais formidável possível.
naturais, às vezes acham necessário roubar fantasmas
Eles podem procurar fantasmas poderosamente capa-
incômodos do olhar dos curiosos Adormecidos. Os
zes de afetar o mundo material, ou equipados com ha-
armazéns dos Guardiões estão repletos de fantasmas
bilidades especiais raras.
realocados, batendo abertamente em caixas onde suas
Isso não quer dizer que é impossível conseguir um
novas âncoras são armazenadas.
acordo mútuo com um fantasma especialmente eficaz.
Entretanto, os mágicos devem esperar que os fantas-
Atraindo os Mortos mas especialmente antigos ou famosos estejam plena-
Alguns fantasmas podem estar dispostos a mudar
mente cientes de seu valor e negociem com astúcia e
de âncora. Uma existência passada nas pegadas de um
fervor.
feiticeiro aventureiro pode ser preferível a uma eternida-
A sabedoria convencional diz que os fantasmas es-
de acorrentada à localização isolada de um prolongado
tão congelados nas personalidades que possuíam na
assassinato de tortura. Por outro lado, os fantasmas li-
hora da morte. Os proprietários de Itens Encantados
gados a suas âncoras através do amor, do desejo ou da
com fantasma podem encontrar motivos para contes-
força do hábito resistem fortemente aos esforços de ane-
tar isso. Quando expostos a estímulos e autorizados
xá-los a âncoras sem significado emocional para eles.
a interagir com o mundo vivo de novas maneiras, os
Mesmo quando bem sucedido, “Transferir Ancora”
fantasmas podem sofrer mudanças de perspectiva,
não faz nada para garantir a lealdade ou cooperação do
comportamento e interesses. Um fantasma inicialmen-
fantasma. Mágicos que buscam aliados fantasmagóricos
te cooperativo pode se recusar à medida que aprende
buscam o consentimento de seus fantasmas-alvo antes
mais sobre os objetivos e modus operandi de seu par-
de instalá-los em seus relógios ou telefones celulares.
ceiro de vida.
Como em qualquer relacionamento mútuo de longo
Pode não ser do interesse de um mago satisfazer
prazo, o fantasma deve receber algo que queira em troca
completamente a agenda de um fantasma. Quer você
de sua cooperação contínua. Os magos podem querer
esteja punindo o assassino do fantasma ou entregando
pesquisar as assombrações locais, vasculhando velhas
uma carta de amor há muito perdida, isso pode pre-
histórias de fantasmas para candidatos adequados. Um
judicar a conexão que vincula o fantasma ao Reino
fantasma que simplesmente deseja ser libertado de suas
Material. Se a narrativa incompleta, mantendo um
cadeias ectoplásmicas pode ser um candidato ideal. Ma-
fantasma ligado à Terra, fecha, todas as suas âncoras,
gos que podem trabalhar no feitiço Morte 5 “Fantasma
incluindo o Item Encantado que você transferiu para
Rápido” podem prometer um novo fortalecimento e
ele, diminuem, liberando-o para seguir para a verdadei-
uma restauração de traços de personalidade perdidos e
ra vida após a morte.
memórias em troca de serviço - ganhando-se um aliado
Ancorar um fantasma a um item é tornar o fantas-
mais potente no processo.
ma constantemente e imediatamente disponível para
Fantasmas tristes ou passivos podem ser mais fáceis
um dono em contato com o item, por um feitiço “Ape-

148
lo Espiritual” (ver Mago: O Despertar, p. 204). Contato Uma das principais razões para ancorar um fantas-
pode ser por toque ou magia simpática. ma em um item é a habilidade do fantasma (se assim o
Mesmo um fantasma não cooperativo pode ser útil desejar) de executar comandos complexos que exigem
quando ancorado a um Item Encantado. “Controlar julgamento no local. O mago pode instruir o fantasma
Fantasmas” (ver Mago: O Despertar, pg. 206) força o a atacar qualquer um que tocar o item de forma sorra-
sujeito a executar comandos simples. Usuários menos es- teira ou furtiva. O fantasma pode ser instruído a inter-
crupulosos de itens ancorados por fantasmas geralmente rogar possíveis usuários para determinar sua lealdade a
contam com o seguinte feitiço para forçar a obediência um pedido. O fantasma e o mago podem até mesmo
dos que não querem. entrar em um pacto que exige que o fantasma realize
certas tarefas após a morte do artífice.
Flagelo do Fantasma (Morte ••••) Quer o fantasma atue como um guardião passivo
O mago sujeita um fantasma a uma agonia psíqui- ou como um agente ativo de sua vontade, as chances
ca quase insuportável. O medo desse castigo medonho de sucesso de um fantasma podem ser aumentadas au-
inspira a obediência mesmo no fantasma mais volunta- mentando a capacidade do fantasma de interagir com
rioso. o mundo físico, usando o seguinte feitiço.
Prática: Desvelar
Ação: Instantânea e disputada; A vítima faz testes re- Braço Fantasma (Morte •••)
flexos de Resistencia O mago lança “Braço Fantasma”, então qualquer
Duração: Concentração outro feitiço, com um fantasma como o destinatário
Aspecto: Velado designado do segundo feitiço. Esse feitiço não entra
Custo: Nenhum em vigor; em vez disso, a habilidade única de ativar o
Poucas torturas são tão completas quanto esse ataque efeito da magia passa para o fantasma.
direto à própria essência da alma de um fantasma. O O fantasma pode usar o efeito a qualquer momen-
Unraveling
fantasma é incapaz de agir quando o mago se concentra to, como uma ação instantânea. O teste para a magia
em manter seus terríveis tormentos. Deve fazer um teste alvo é feito quando o fantasma decide soltá-lo, usando
bem sucedido de Poder + Resistência antes de reunir co- a parada de dados relevante do mago. O fantasma ob-
ragem para desafiar as instruções do mago novamente. tém o benefício de quaisquer efeitos positivos do teste
Com a possível exceção de vilidades merecedoras, o uso que se aplicariam ao mago. Onde a lógica da história
do Flagelo do Fantasma é um ato de hubris, exigindo permite, no entanto, todos os efeitos negativos, in-
um teste de degeneração da Sabedoria, como se o artífice cluindo paradoxos e fracassos dramáticos, são sofridos
tivesse submetido uma vítima viva a uma sessão de terrí- pelo artífice da vontade, mesmo que ele esteja a uma
veis maus tratos físicos. grande distância do fantasma quando o feitiço é usado.
Clássico do Mysterium: Corrigir o Não Vivo Prática: Tecer
Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Morte Ação: Instantânea e disputada; O alvo faz um teste
contra Resistência de Resistência reflexa (o alvo pode escolher não con-
Os exploradores do Mysterium usam esse clássico testar esta mágica)
para impedir que fantasmas guardiões, incluindo os Pro- Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
tetores de Artefatos e Itens Encantados valiosos, danifi- prolongamento avançados)
quem os magos. Ladrões de túmulos éticos empregam Aspecto: Velado
com parcimônia, mantendo-o ativo pelos poucos mo- Custo: 1 Mana
mentos necessários para fazer seu ponto. A magia em si não garante que o fantasma irá usar
sua magia da maneira especificada. Quaisquer tais ga-
Empoderando Fantasmas rantias dependem de negociação ou coação entre o ar-
Seja motivado por acordo mútuo ou pela ameaça tífice e o fantasma.
de tortura espectral, os fantasmas são frequentemente Clássico da Seta Adamantina: Parafuso da Sepultura
ancorados em itens para servir como seus guardiões. Se Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Morte
um item for roubado, o uso de um feitiço “Invocar Fan- Os fantasmas inquietos dos guerreiros caídos da
tasma” traz o fantasma do item para o lado do mago, Seta Adamantina apreciam a oportunidade de atacar
para que o fantasma possa revelar sua localização atual. os inimigos da sua ordem gloriosa, e estão ansiosos por
Fantasmas capazes de uma forte interação com o mun- estarem armados com feitiços do mais devastador ca-
do material podem soar alarmes, disparar armadilhas ou libre.
mesmo entrar em combate físico ou espiritual com pos-
síveis ladrões.

Capitulo quatro: O Caminho da terra - magica manifestada 149


Maldições
objetos em questão. As vítimas podem colocar os itens
dentro de suas casas ou de outra forma em constante
Magos amaldiçoam Itens Encantados por dois mo- proximidade com eles mesmos. Eles podem carregar
tivos. Uma é proteger um item útil de ser usado por os itens em suas pessoas ou sujeitar os objetos a uma
outras pessoas. O artífice que aprimora o item pode de- grande quantidade de manuseio. Itens perfeitamente
signar certas classes de usuários como não autorizados, comuns, como sapatos, fivelas de cintos ou tocadores
disparar maldições quando certas condições são satis- de MP3, formam receptáculos esplêndidos para maldi-
feitas ou dispensar o temor de punição a qualquer um ções. É muito menos provável que esses itens levantem
com o descaramento de impor as mãos sobre sua precio- suspeitas do que os ornamentos padrão da ficção ocul-
sa propriedade. Alguns rótulos de gírias para maldições ta, como pinturas sinistras, jóias gananciosas ou bone-
colocadas em itens de outra forma úteis são “pontas” ou cos de vodu. Esses itens comuns são conhecidos como
“chaves inglesas”. “bugs”, “queimadores” ou “especiais de luz azul”.
A segunda classe de itens não tem finalidade útil, Abandonando Itens Amaldiçoados
exceto para prejudicar ou atormentar seus usuários. Os Itens amaldiçoados não são abandonados da ma-
itens recebem a aparência e a ressonância dos itens de- neira padrão. Em vez de exigir um ponto de Força de
sejados, para prender os incautos no manuseio ou na Vontade para liberar os encantamentos de um item
tentativa de usá-los, expondo-se assim aos efeitos negati- amaldiçoado, sua independência é alimentada pelo
vos da maldição. Na linguagem do mago, esses itens são desagradável resíduo psíquico deixado na esteira de
conhecidos como “eixos”, “mangueiras”, “macacos” ou um ato de abnegação, humilhação ou crueldade. O
“varas de merda”. número alvo mínimo necessário para abandonar a ma-
Um item não precisa ser encantado para conter uma gia (sem incluir nenhum dos outros fatores da magia)
maldição. Maldições em Itens Encantados reais ou apa- depende da gravidade do ato.
rentes envolvem os outros magos. Adormecidos ou ou- Ferimentos Auto-infligidos
tros inimigos podem ser prejudicados através da coloca- Atos de auto-sacrifício exigem que o artífice sofra
ção inteligente de itens comuns. Para ativar maldições, voluntariamente dano letal ou agravado, seja auto-in-
as vítimas devem estabelecer relações entre elas e os fligido ou por um participante conhecedor do ritual.

150
Quanto mais grave for a lesão, menor será o número alvo
mínimo (não incluindo outros fatores de magia) neces- Objeto Amaldiçoado (Sorte •••)
sários para abandonar o item amaldiçoado, como segue: O mago imbui um item com má sorte, o que afeta
seu proprietário ou usuário principal.
Número Alvo Dano Sofrido
5 5 5
Three months* Prática: Tecer
Ação: Prolongada
10 4
5 15 3
Three months* Duração: Permanente
Aspecto: Velado
20 2
Custo: 1 Mana por grau (veja abaixo)
5 25 1
Three months*
A Potência desta magia não pode exceder os pontos
Se esses ferimentos são curados por meios não mun- de Sorte totais do conjurador. Para tecer a maldição no
danos, a maldição é imediata e permanentemente remo- item, ele deve gastar um ponto de Mana e adicionar
vida do item. cinco sucessos ao número alvo do feitiço.
Abandonar itens amaldiçoados também requer os Sempre queWeaving
o usuário toca ou faz uso do item amal-
seguintes atos de humilhação e crueldade. Novamente, diçoado, surge a possibilidade de má sorte. (Por esta
Extended
como no caso de dano, quanto mais grave o ato, menor razão, é essencial que o mago
Prolonged (oneque instala a maldição se
hour)
o número alvo mínimo para o abandono. livre do item o mais rápido possível depois, até que ele
Covert
Número Alvo Ato de Humilhação mude de mãos, ele conta como seu dono.) O Narrador
5 Passar quatro ou mais lança um único dado; em um resultado de um, a mal-

5

Three months*
horas parcialmente imerso
em vômito ou fezes
dição é ativada, e a vítima sofre uma penalidade em seu
próximo teste de morte igual à Potência da maldição.
10 Ser preso por exposição Em alguns casos, o Narrador pode precisar determi-
indecente nar com precisão quais atividades se qualificam como
15 Participar de um evento uso de um item. No caso de um objeto de arte, por
5 Three months*
social com roupas prendidas exemplo, um teste pode ser necessário sempre que o
20 Induzir o vômito em lugar proprietário leva um momento para admirá-lo.
público Clássico do Consílio Livre: Telefone Celular do
Macaco

5 Three months*
25 Participar de um evento
social com roupas Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sorte
manchadas de alimentos Apesar do nome sombrio e jocoso deste clássico,
esta maldição pode ser lançada em qualquer dispositi-
Número Alvo Ato de Crueldade vo de comunicação.
5 Seqüestrar e torturar um
5 Three months*
estranho adulto escolhido
arbitrariamente
Centavo Ruim (Sorte •••)
Esta magia encanta ainda mais um item amaldiçoa-
10 Matar um amado animal do de qualquer tipo. Quando qualquer dono que não
de estimação, deixando o seja o artífice original desta magia tentar descartá-lo,
corpo para que seu dono o uma cadeia de coincidências conspira para devolvê-lo.
encontre Uma estátua de cerâmica amassada poderia ser la-
5 15
Three months*
desavisada
Golpear uma criança boriosamente colada por um superintendente de cons-
trução e devolvida com uma expectativa de gratidão.
20 Abusar verbalmente de uma Um DVD jogado para fora da janela de um carro é
criança desavisada encontrado pelo melhor amigo do proprietário e dado

5 Three months*
25 Atacar um estranho adulto a ele como um presente.
de forma arbitrária e Quando nenhuma possível coincidência adicional
desavisada poderia explicar o retorno do item, ele faz um reapare-
Atos de crueldade ou humilhação devem ser executa- cimento final,Weaving
brilhante e novo, após o qual seu dono
dos no máximo 24 horas antes do lançamento do feitiço. pode destruí-lo ou descartá-lo. No entanto, se essa últi-
Extended
Narradores podem permitir atos alternativos de hu- ma disposiçãoProlonged
abrir outro(one
possível
hour)retorno coinciden-
milhação ou crueldade equivalentemente horríveis. Eles te, o ciclo continua.
Covert
não devem deixar de introduzir várias repercussões de- Prática: Tecer
sagradáveis de ambos. Atos de crueldade são freqüente- Ação: Prolongada
mente atos de hubris também. Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de

Capitulo quatro: O Caminho da terra - magica manifestada 151


prolongamento avançados) prietário do objeto. Essa poderosa obsessão dura por
Aspecto: Velado uma hora por ponto de Potência. Durante esse tem-
Custo: 1 Mana po, o invejoso não proprietário sofre uma penalidade
O artífice deve adicionar cinco sucessos ao número de distração -1 em todos os testes de Perseverança ou
alvo para cada outra magia ou encantamento, incluin- Autocontrole. O período termina prematuramente se
do outras maldições, trabalhadas no item. o mago examinador se tornar o proprietário do item.
Certas manifestações posteriores do risco do Cen- Clássico do Mysterium: Maldição do Colecionador
tavo Ruim desencadeando Descrença, que pode então Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + Mente
agir para dissipar a maldição, se o Adormecido acumu- Magos do Mysterium, que tendem a sofrer um pou-
lar sucessos suficientes de Perseverança + Autocontrole co de transtorno obsessivo-compulsivo em relação às
para exceder a Potência do feitiço Centavo Ruim origi- suas hordas de Artefato, podem facilmente projetar o
nal. lado sombrio da coleta de mania nos objetos amaldiço-
Clássico da Escada de Prata: Recorrência Eterna ados que criam.
Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Sorte
Os magos da Escada de Prata são parciais nesse tru- Maldição de Murchar (Morte •••)
que, simbolizando sua determinação inabalável de ga- O mago tece uma maldição em um objeto físico,
rantir que aqueles que estão enroscados pela hierarquia de modo que gradualmente drena a força vital de seu
permaneçam enroscados. dono.
Prática: Tecer
Maledição Preciosa (Mente •••) Ação: Prolongada
Quando lançada em um objeto amaldiçoado, a Ma- Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
ledição Preciosa detecta quando o proprietário do obje- prolongamento avançados)
to pretende destruí-la e, em seguida, altera a atitude do Aspecto: Velado
proprietário em relação ao objeto para uma proteção Custo: 5 de Mana
frenética e inconveniente. Para desencadear a maldição, a vítima deve tomar
Prática: Tecer posse do item. A partir desse ponto, a vítima perde um
Ação: Prolongada ponto em umWeaving
Atributo Físico toda vez que um interva-
Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de lo predeterminado passa. Quanto menor o intervalo,
prolongamento avançados) maior o número desejado para a transmissão:
Weaving
Aspecto: Velado
Intervalo Número Alvo
Custo: 1 Mana
5 1 mês Three months*
5
Antes queexively
o proprietário do item possa tentar des-
1 semana 10
truir o item ouProlonged
induzir outras pessoas a fazer isso, o
(one scene) Covert
5 3 dias 15
Three months*
proprietário Covert
deve fazer um teste disputado de Perseve- 1 Mana
1 dia 20
rança + Autocontrole com sucesso contra a Potencia da
mágica. Com uma falha, o dono se torna ferozmente Os pontos são perdidos primeiro do atributo mais
knows
protetor do item, e gasta um período de uma hora por alto da vítima. Quando dois ou mais Atributos pos-
ponto de Potência sofrendo severa ansiedade sobre o suem o mesmo valor atual, o Narrador escolhe alea-
pensamento da possível destruição do objeto. Duran- toriamente entre eles. Este dano de Atributo é perma-
te esse tempo, o proprietário sofre uma penalidade por nente até que o item seja destruído, desencantado ou
distração de –1 em todos os testes de Perseverança ou seja adquirido voluntariamente por um novo proprie-
Autocontrole. Os proprietários afetados devem fazer tário. Isso dá a conhecer as vítimas fortes incentivos
tudo o que estiver ao seu alcance para evitar que o item para transmitir a maldição.
seja prejudicado. Clássico do Mysterium: Tomo da Dor
Antes de usar “Visão Superna” para determinar se o Parada de Dados: Presença + Ofícios + Morte
item está amaldiçoado (ver “Identificando Itens Amal- Este clássico é popular entre os bibliotecários e co-
diçoados”, p. 154), um mago deve competir com sucesso lecionadores do Mysterium como uma medida contra
Perseverança + Autocontrole contra a Potência da ma- ladrões de livros. A maldição é tecida em um volume
gia. Com uma falha, o mago está convencido de que o especialmente raro e tentador. Suas páginas furtadas
item não é amaldiçoado, independentemente de quais- envenenam o ladrão de uma posição de orgulho em
quer percepções Supernas em contrário. Se o mago que sua estante de livros. Esta versão de “Maldição de Mur-
falhou no teste não for o proprietário do objeto, o mago char” imuniza o criador da maldição do livro.
é possuído por um desejo intenso de se tornar o pro-

152
Maldição do Ostracismo (Mente •••) Maldição da Predação (Vida •••)
Como o feitiço de Morte, “Maldição de Murchar”,
O mago cria um objeto amaldiçoado, na maioria
exceto que o feitiço “Maldição do Ostracismo” drena os
das vezes carregado ou usado pela pessoa, que atrai
Atributos Sociais do dono do item.
para seu dono a atenção de animais carnívoros. O item
Clássico dos Guardiões do Véu: Bola Negra
emite os feromônios de socorro de um animal ferido,
Parada de Dados: Presença + Ofícios + Mente
desencadeando instintos de ataque de predadores pró-
Os Guardiões calam os lábios dos tolos balbucian-
ximos. Dependendo da localização, estes podem in-
tes, corroendo sua capacidade de se comunicar com os
cluir aves de rapina, aves carnívoras, coiotes, hienas,
outros. Ninguém ouve salheyia
as palavras de um milhareto de
porcos, lobos, ursos ou grandes felinos. Em ambientes
medo, babando.
urbanos, o maior perigo virá de cães domesticados,
Maldição da Demência (Mente •••) cujos instintos ferozes entram em ação quando desper-
tados pela presença de um item amaldiçoado. A den-
Como o feitiço de Morte, “Maldição de Murchar”,
sidade de populações de cães nas cidades torna esses
exceto pelo fato de que o feitiço “Maldição da Demên-
itens ainda mais perigosos do que em áreas selvagens,
cia” drena os Atributos Mentais do proprietário do item.
onde as populações de predadores estão espalhadas em
Clássico do Consílio Livre: Alzheimer Instantâneo
relação às suas fontes de alimento. Ainda assim, um
Parada de Dados: Presença + Ofícios + Mente
item amaldiçoado é uma adição útil ao saco de dormir
Membros do Consílio Livre usam itens infectados
de um inimigo enquantoelse’sele se prepara para uma via-
com o Alzheimer Instantâneo como justiça poética con-
gem de acampamento a um desfiladeiro infestado de
tra aqueles inimigos que sufocariam sua liberdade inte-
pássaros.
lectual. salheyia Prática: Tecer
Ação: Prolongada
Induzir Instinto Acumulador (Mente •••) Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
O mago enfeita um item para que seu dono se torne
prolongamento avançados)
irracionalmente possessivo, recusando-se a se desfazer
Aspecto: Velado
dele mesmo com o risco de autodestruição. Isso é mais
Custo: Variável; ver abaixo
comumente usado para aumentar um item amaldiçoa-
Um intervalo de tempo passa entre cada ataque sé-
do, de modo que seu dono se apega a ele mesmo depois
rio de animal, conforme determinado pela quantidade
que seu propósito sinistro é revelado.
de Mana gasto durante a criação do item.
Prática: Tecer
Ação: Prolongada Mana Intervalo Gasto
Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de 5 1 1 Three months*
mês
prolongamento avançados) 2 2 semanas
Weaving
Aspecto: Velado 5 3 1 semana
Three months*
Custo: 1 Mana 4 1 dia
O dono de exively
um item com esse feitiço deve testar Perse- 5 5 12 horas
Three months*
Prolonged
verança + Autocontrole (onedescene)
antes tentar destruir, descar- O criador do item também deve adicionar cinco ao
Covert
tar ou remover o item. Isso é contestado pela Potência número alvo da mágica por ponto de mana gasto.
do feitiço. Os proprietários que não conseguirem vencer Os proprietários de itens podem sofrer ataques ani-
o teste do item e não puderem
knows tomar medidas adicionais mais inconsequentes adicionais entre intervalos, na
em relação ao item por um número de dias igual à dife- maioria das vezes de criaturas pequenas, como ando-
rença entre as duas paradas de sucessos. Se outra parte rinhas ou gerbos, que são incapazes de infligir danos
tentar roubar, destruir ou remover o item da presença mensuráveis. Os cães podem se esforçar em suas colei-
do proprietário, o proprietário deverá testar a rolagem ras, mas não conseguem escapar de seus mestres para
contestada Perseverança + Autocontrole para permitir atacar. Observe que, em algumas circunstâncias, por
que isso aconteça. Caso contrário, o proprietário usa exemplo, enquanto o proprietário está ao volante de
qualquer meio disponível, incluindo força letal, para um carro em alta velocidade, até mesmo um enxame
proteger seu precioso item. de pequenos animais pode representar um sério risco
Clássico da Escada de Prata: Tu Shalt Covet à vida e à integridade física.
Parada de Dados: Manipulação + Ofícios + Mente Clássico da Seta Adamantina: Garras do Medo
Quando a Escada de Prata lhe envia um presente, a Parada de Dados: Presença + Ofícios + Vida
ordem espera que você a guarde. Os assassinos da Seta Adamantinas plantam esses

Capitulo quatro: O Caminho da terra - magica manifestada 153


objetos amaldiçoados em seus alvos como parte de lança uma mágica com um custo de Mana, esse custo
uma campanha de intimidação, projetada para distrair aumenta em um. Este item requer 20 sucessos para ser
e aterrorizar suas vítimas na liderança de tentativas de criado.
assassinato. Clássico dos Guardiões do Véu: Tributação Ines-
capável
Maldição da Rebelião Elétrica Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Primórdio
(Forças •••) Os Guardiões do Véu punem magos excessivamen-
te extravagantes com presentes que dificultam o traba-
O mago cria um item amaldiçoado que fará com
lho da magia.
que os componentes elétricos sejam interrompidos,
funcionem mal e parem de funcionar na presença do
proprietário. Computadores, automóveis, elevadores,
aquecedores, secadores de cabelo e telefones celulares
são apenas parte da lista de dispositivos rebeldes. Os
Identificando Itens Amaldiçoados
defeitos variam em seriedade de apenas inconveniente Artífices com Sentidos de Mago podem, em
para risco de vida. circunstâncias normais, dizer que um item amal-
Prática: Tecer diçoado é mágico. Apenas a versão de Primórdio
Ação: Prolongada desta mágica, “Visão Superna”, permite ao mago
Duração: Demorada
Prolonged(esta
(one magia
scene)usa os fatores de identificar o item como portador de uma maldi-
prolongamento avançados) ção.
Aspecto: Velado
Embora nenhum feitiço listado aqui permita
Custo: Variável; ver abaixo
que os magos disfarçem as auras mágicas de
O mago deve adicionar cinco sucessos ao número
itens amaldiçoados, a magia “Maledição Precio-
alvo por ponto de Mana gasto.
sa”, p. 137, torna mais difícil para os examinado-
Sempre que o dono do item estiver próximo a um
res identificá-los como amaldiçoados.
dispositivo eletrônico em funcionamento e houver al-
guma chance de que seu mau funcionamento possa
prejudicá-lo ou atrapalhar seriamente sua perseguição
aos seus objetivos atuais, o Narrador jogará um dado Manilha Mística (Primórdio •••)
igual ao gasto de Mana nesse feitiço durante criação de O mago amaldiçoa um item para que ele penalize o
item. Com um sucesso, o dispositivo avaria. Com um uso de um ou mais Arcanos.
Sucesso Excepcional, o mau funcionamento do dispo- Prática: Tecer
sitivo ameaça a vida do proprietário (Os espectadores Ação: Prolongada
podem sofrer danos colaterais). Um bônus acumula-se Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
se o dono do item estiver agindo contra os interesses da prolongamento avançados)
ordem a que o mago criador pertencia no momento do Aspecto: Velado
encantamento do item. Custo: Variável; ver abaixo
Clássico do Consílio Livre: Erro Fatal Para cada cinco sucessos adicionados ao número
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Forças alvo da magia, o mago especifica um Arcano. Qual-
Os tecnófilos do Consílio Livre gostam de derrubar quer mago lançando um feitiço de qualquer um dos
seus oponentes com itens que oportunisticamente ar- Arcanos especificados enquanto estiver usando ou car-
rancam seus equipamentos. regando o item amaldiçoado sofre uma penalidade de
dados igual ao gasto de Mana durante sua criação.
Parasita de Mana (Primórdio •••) Clássico da Escada de Prata: A Âncora de Peso
O mago amaldiçoa um item para drenar Mana do Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Primórdio
seu dono Desperto. Os seguidores da Escada de Prata que cometerem
Prática: Tecer ofensas contra seus líderes são às vezes, como castigo
Ação: Prolongada por expulsãoWeaving
ou morte, colocados temporariamente
Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de com Âncoras de Peso. Poucos que sofrem essa indig-
prolongamento avançados) nidade são tolos o suficiente para repetir suas trans-
Aspecto: Velado gressões.
Custo: 1 Mana
Sempre que um mago que usa ou carrega o item
Weaving

154
Defesas
Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
prolongamento avançados)
Os seguintes feitiços aumentam um Item Encantado, Aspecto: Velado
protegendo-o das intenções hostis de possíveis ladrões e Custo: Variável; ver abaixo
sabotadores. A amplitude de movimento do item depende do
gasto de mana no encantamento original:
Mana gasto Item Move-se
Autorização dentro do raio de:
5 Three
1 3 metros months*
Muitos dos feitiços nesta seção permitem que
2 15 metros
os efeitos sejam ativados quando o Item Encan-
5 3 30 Three months*
metros
tado é tocado ou abordado por uma pessoa não
4 800 metros
autorizada. Se você é o atual proprietário de um
5 5 1600 metros
Three months*
item com esse mecanismo de defesa, você é
automaticamente considerado autorizado. Você O número alvo é aumentado em cinco sucessos por
pode especificar outros usuários autorizados por ponto de gasto de Mana.
nome ou por categoria, gastando alguns momentos O efeito de teletransporte evoca a descrença nas tes-
intensamente concentrados no item. As categorias temunhas Adormecidas.
comuns incluem membros de uma cabala, cami- Clássico do Mysterium: Difícil de Agarrar
nho ou ordem. Categorias complexas que exigem Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Espaço
julgamentos de valor não são possíveis para essa Os Magos do Mysterium fazem grandes esforços
classe; aqueles que necessitam de tal ajuste fino para roubar Artefatos importantes, e odeiam pensar
são aconselhados a vincular um fantasma (p. 147) que alguém com exatamente as mesmas predileções
para fazer tais determinações. poderia vir para retribuir o favor. Esse feitiço não ape-
Quando um item muda de mão, o proprietário
nas protege um item cobiçado, mas também permite
anterior normalmente cancela o conjunto atual de
que alguém toque o nariz do aspirante a ladrão no pro-
autorizações. O novo proprietário sintoniza o item
cesso.
em um momento de concentração, estabelecendo
novas autorizações, inclusive ele mesmo.
Instilar Choque (Forças •••)
O mago tece uma medida de proteção em um dis-
A morte de um proprietário apaga todas as positivo eletrônico ou outro dispositivo capaz de con-
autorizações. A menos que o item tenha o feitiço ter uma carga significativa de energia elétrica. Indivídu-
“Último Testamento” (pág. 158), o primeiro mago a os não autorizados tocando o dispositivo recebem um
segurá-lo após a morte do dono pode sintonizá-lo, choque poderoso.
transferindo a propriedade. Prática: Tecer
Ação: Instantânea
Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
prolongamento avançados)
Instilar a Elusividade (Espaço •••) Prolonged (one scene)
Aspecto: Velado
O mago encanta um item para que ele mude sua po- Custo: 1 - 3 Mana, a critério do lançador
sição no espaço quando é tocado por um usuário não au- As vítimas de choque sofrem dano contundente
torizado. O item se teleporta para um novo local dentro igual ao número de Mana gasto durante a criação do
de sua faixa de movimento. Se houver um local oculto item.
ou inacessível dentro desse raio, o item será direcionado Se os Adormecidos testemunharem o mesmo dis-
para lá. Caso contrário, ele se move o mais longe possível positivo emitindo choques repetidos, a Descrença po-
sem se rematerializar dentro de um objeto sólido. O item derá entrar em ação, a menos que o dispositivo esteja
pode se mover em uma direção aleatória ou fazer uma conectado a uma fonte de energia no momento, ofere-
série de saltos consistentes na mesma direção. Embora cendo uma desculpa plausível para seu efeito.
o item não seja abençoado com inteligência, o objeto Clássico do Consílio Livre: Sem Mãos
parece calcular seus movimentos para gerar a máxima Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Forças
exasperação no intruso. Magos do Conselho Livre usam este feitiço para
Prática: Tecer proteger seus Itens Encantados favoritos e outras peças
Ação: Prolongada de equipamento crítico. Por esse motivo, inicializar o

Capitulo quatro: O Caminho da terra - magica manifestada 155


laptop de um Conselheiro Livre sem permissão é im- O mago encanta um Item Imbuído para que seus
prudente. feitiços fiquem inacessíveis a usuários não autorizados.
Prática: Tecer
Alvo Intruso (Primórdio •••) Ação: Prolongada
O artífice da vontade adiciona um mecanismo de- Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
fensivo a um item, permitindo que outro feitiço, que prolongamento avançados)
também deve ser lançado no item, tenha como alvo Aspecto: Velado
qualquer pessoa não autorizada tocando o dispositivo. Custo: nenhum
Normalmente, a magia deve ser capaz de segmentar um Um sucesso é adicionado ao número alvo por ma-
indivíduo, sem um conjunto complexo de opções. No gia imbuída que deve ser protegida contra usuários não
entanto, se um fantasma tiver sido vinculado ao item, autorizados.
essa entidade poderá tomar todas as decisões necessá- Clássico dos Guardiões do Véu: O Objeto Leal
rias quando o mecanismo de defesa for ativado. Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Primórdio
Prática: Tecer Embora menos punitivos do que outros encanta-
Ação: Prolongada mentos de proteção, os Guardiões preferem a simplici-
Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de dade inerente em simplesmente proibir os intrusos de
prolongamento avançados) fazer uso de seus Itens Imbuídos.
Aspecto: Velado Weaving
Custo: 1 Mana Alarme Telepático (Mente •••)
Ao encantar o item, adicione três sucessos ao núme- Quando essa mágica defensiva é instalada em um
ro de destino para cada um dos pontos da mágica alvo objeto, uma conexão telepática é aberta entre o pro-
para permitir que a mágica seja direcionada e acionada prietário do item e qualquer pessoa não autorizada
Weaving
contra intrusos. Então, para permitir que o item acione que entra em contato com ele. O proprietário percebe
o feitiço de quatro pontos “Engatilhar Cérebro de La- a identidade do intruso e pode ler seus pensamentos
garto”, 12 sucessos seriam necessários. conscientes. Ela pode irradiar seus próprios pensamen-
Após o lançamento bem-sucedido deste feitiço, o tos para o cérebro do intruso (em Adormecidos, isso
mago então rola sua habitual parada de dados para um desencadeia Descrença). A conexão estabelece simpa-
lançamento improvisado do feitiço de assunto. O fei- tia entre proprietário e intruso, que, se ele conhecer
tiço defensivo ganha uma Potência por sucesso. Se a Espaço 2, permite que o proprietário lance feitiços no
magia sujeita requer Mana, o item deve ser infundido intruso à distância.
com ela, de acordo com o processo usual de “Imbuir Prática: Tecer
Item”, e o item deve ter Mana
para gastar quando acionado
por um intruso. Sem Mana
suficiente, o efeito não é ati-
vado.
Clássico da Escada de
Prata: A Armadilha Astuta
Parada de Dados: Inte-
ligência + Ocultismo + Pri-
mórdio
Os magos da Escada de
Prata apreciam as oportuni-
dades que essa magia ofere-
ce para mostrar a engenhosi-
dade mística de uma pessoa e
o compromisso com os direi-
tos de propriedade.

Item à Prova de
Falhas
(Primórdio •••)

156
Ação: Prolongada
Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
Sudário do Desinteresse (Mente •••)
Essa medida defensiva envolve um item em um
prolongamento avançados)
campo de energia psíquica, tornando difícil notá-lo
Aspecto: Velado
Weaving ou lembrá-lo. O objeto não se torna invisível; em vez
Custo: Nenhum
disso, altera o senso de prioridades do observador, de
Tecer issoexively
em um item requer pelo menos +5 sucessos
modo que o objeto não consegue se registrar como in-
no número alvo. Com mais de 10 sucessos, o proprietá-
Prolonged (one scene) teressante ou memorável.
rio do item pode optar por restringir o link telepático a
Covert Prática: Tecer
uma comunicação unidirecional, na qual o intruso per-
Ação: Prolongada
manece inconsciente da escuta psíquica.
Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
knows
Clássico da Seta Adamantina: Respiração na Parte
prolongamento avançados)
de Trás do Pescoço
Aspecto: Weaving
Velado
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Mente
Custo: 1 Mana
Os seguidores da Seta Adamantina usam o link tele-
pático para assustar os intrusos através de longas distân- exively em potencial devem fazer um teste
Os observadores
reflexo de Raciocínio
Prolonged+ Investigação
(one scene)para tomar nota
cias, empregando suas formidáveis habilidades de Inti-
da presençaCovert
do objeto. Observadores usando Sentidos
midação para enviar arrepios através do córtex cerebral
de Mago podem adicionar Gnose à parada de dados.
do ladrão.
Um bônus de +2 é aplicado quando o perceptor pro-
cura ativamente pelo knows
Desordem Dirigida (Mente •••) instantânea.
Item Encantado com uma ação
Essa medida de proteção permite que um usuário
Sempre que as atenções de um observador se des-
não autorizado empregue as mágicas imbuídas de um
viarem do item, o usuário contesta com Raciocínio +
item que especificam uma pessoa como alvo de um efei-
Investigação contra uma parada de dados igual à Potên-
to. Sempre que o usuário dispara um efeito, no entan-
cia da magia. Se o observador perder, ele distraidamen-
to, essa magia redireciona o efeito para afetar um alvo
te permite que a existência ou o local do item escape de
diferente. Quando vários alvos alternativos estão dispo-
seus pensamentos conscientes.
níveis, o item lê a mente do usuário não autorizado, de-
Uma maneira semelhante, usando a mesma parada
terminando qual alvo a incomodaria mais. Um feitiço
de dados, ocorre quando um observador tenta docu-
de cura ajudaria, portanto, os inimigos do ladrão, en-
mentar a existência do item em notas, fotografias ou
quanto a invocação de um raio a atingiria, ou um de
filmagens. Se o item vencer, o observador deixará de
seus aliados.
Weaving tomar notas ou distraidamente falhará em operar cor-
Prática: Tecer
retamente o dispositivo de gravação.
Ação: Prolongado
Essa magia é melhor usada em objetos pequenos e
Duração:exively
Demorada (esta magia usa os fatores de
comuns que podem ser facilmente perdidos em meio
prolongamentoProlonged
avançados)(one scene)
à bagunça de fundo da sala, mesmo quando expostos à
Aspecto:Covert
Velado
vista. Exemplos incluem canetas, grampeadores, revis-
Custo: Nenhum
tas, sapatos, botões, almofadas, ferramentas domésti-
Esta magia requer um sucesso para ser instalada, mas
cas e pedaços de embalagens. Os bônus para as jogadas
o mago pode continuarknows
adicionando sucessos adicionais,
dos observadores se acumulam quando o item é gran-
se desejado. Quando o mecanismo de defesa é ativado,
de, ostensivo ou impressionantemente decorado, ou
o Narrador rola uma parada de dados igual a 10 ou o
de alguma outra maneira difícil de perder.
número de sucessos marcados durante o encantamento
do item, o que for menor. Isso é contestado com um Tipo de Objeto Bônus do Observador
teste reflexo de Perseverança + Gnose do usuário não 5 Three months*
Foto Instantânea +1
autorizado. Se o item for bem-sucedido, seu efeito será Esquis +3
redirecionado. 5 Arma de Fogo Three months*
+3
Clássico do Consílio Livre: Ironia Amarga Espada +3
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Mente 5 Carro +5
Three months*
A grosseira justiça poética imposta por este item de Cetro de jóias +5
defesa mantém um apelo especial para os praticantes 5 Animal empalhado +5
Three months*
mais anárquicos do Consílio Livre. Caminhão +10
O proprietário do item e os usuários autorizados

Capitulo quatro: O Caminho da terra - magica manifestada 157


não estão sujeitos aos efeitos acima. ção”, p. 139.)
Essa mágica também pode ser instilada em itens Prática: Tecer
amaldiçoados. Nesse caso, o proprietário do item tam- Ação: Prolongada
bém está sujeito ao efeito, mas o criador da mágica está Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
isento. prolongamento avançados)
Clássico dos Guardiões do Véu: Abaixo do Radar Aspecto: Velado
Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Mente Custo: Nenhum
Os Guardiões do Véu colocam maldições em detri- Um legítimo proprietário deste item pode designar
tos, como cadarços quebrados, bolas de papel amassa- um número de herdeiros igual à Potência do feitiço. O
das, panos ou mesmo dispositivos de controle de pra- proprietário os nomeia em ordem, de modo que, se o
gas. Tecendo Abaixo do Radar para uma boa medida, primeiro herdeiro não tomar posse do item após um
eles então esgueiram-se para o local de residência da período especificado, o próximo na linha será liberado
vítima, segregando o item em uma cavidade difícil de para aumentar o nível e sintonizar o item.
alcançar: atrás de radiadores, sob as almofadas do sofá Se todos os herdeiros especificados estiverem mor-
ou sob as bordas do carpete. Como alternativa, os Guar- tos quando o proprietário morre, o item torna-se geral-
diões podem encantar itens como cupons, cartões de mente disponível. Como acontece com qualquer item
Weaving
visita, protetores labiais ou balas de jantar e colocá-los que tenha um feitiço baseado em autorização, qual-
furtivamente nos casacos, carteiras ou bolsas da vítima. quer mago pode agora sintonizá-lo.
Os proprietários podem alterar sua lista de herdei-
Instilar Exclusividade (Primórdio •••) ros a qualquer momento. Os proprietários também
O mago transforma um encantamento em um item podem especificar um intervalo de negligência, após
que impede qualquer pessoa, exceto seu atual proprietá- o qual seus herdeiros podem reivindicar o item como
rio, de usar seus poderes imbuídos. seu. Se um intervalo inteiro passar durante o qual o
Prática: Tecer proprietário não usou ou manipulou o item, o herdei-
Ação: Prolongada ro com o primeiro nome se torna o proprietário desig-
Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de nado do item.
prolongamento avançados) Os magos que herdarem um item dessa maneira
Aspecto: Velado provavelmente desejarão especificar seus próprios no-
Custo: 3 Manas vos herdeiros, em vez de permitir que o item passe para
Os usuários não autorizados ainda podem ser seg- o segundo beneficiário do proprietário anterior.
mentados pelos outros encantamentos defensivos do Clássico da Escada de Prata: Sucessão Ordenada
item, se houver. Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Primórdio
O mago pode, no momento da transmissão, isen- Certos itens pertencem à própria hierarquia da Es-
tar qualquer uma das propriedades mágicas do item do cada de Prata, como uma característica de escritórios
alcance dessa mágica. Os aprimoramentos de um item particulares. O clássico da Sucessão Ordenada garante
costumam ser isentos. a exclusividade tornaria o item que esses itens sejam passados para os novos detento-
menos durável quando manipulado por inimigos com res dessas posições e não sejam incluídos nos estados
a intenção deWeaving
destruí-lo. dos oficiais.
Um feitiço que ainda não foi lançado no item no
momento em que Instilar Exclusividade é entremeado
é automaticamente dispensado de seu efeito. Aumentos
Clássico dos Guardiões do Véu: Direitos de Pro-
Aumentos são magias que complementam as capa-
priedade
cidades de um Item Encantado.
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Mente
Guardiões irritam-se com o pensamento de mãos
estranhas fazendo uso lucrativo de seus preciosos Itens
Máscara da Normalidade (Mente •)
Ao conjurar em um item de formato ou aspecto
Encantados.
incomum, este feitiço faz com que os Adormecidos
Último Testamento (Primórdio •••) percebam o item como um objeto cotidiano, contem-
porâneo.
O mago encanta um item para que seu dono possa
Prática: Impelir
designar um herdeiro legítimo no caso de sua morte
Ação: Prolongada
ou desaparecimento de longo prazo. Só esse indivíduo
Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
pode então sintonizar o dispositivo. (Veja “Autoriza-

158
prolongamento avançados) existe no Reino Material; Todos os formulários adicio-
Aspecto: Velado nais também vão para a dimensão de bolso quando
Custo: Nenhum não estão em uso. Alternar um objeto entre formulá-
Embora, às vezes, seja lançado em um item no mo- rios evoca descrença em testemunhas Adormecidas.
mento da fabricação, esse feitiço é usado com mais frequ- Clássico do Mysterium: A Ferramenta Certa
ência para adaptar um objeto antigo para que o usuário Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Espaço
possa carregá-lo e usá-lo abertamente sem despertar aten- Não importa se você está explorando uma cripta
ção indesejada. Exemplos comuns incluem o seguinte: antiga ou rastejando sem ser convidado para uma bi-
blioteca secreta, a capacidade de carga pode ser um
Formato Real Formato Aparente
problema crítico. Os exploradores do Mysterium gos-
5 Espada Guarda-chuva
Three months*
tam de manter uma ampla gama de ferramentas impor-
Cetro Bengala
tantes à sua disposição, enquanto ainda deixam espaço
5 Diadema Three months*
Arco de cabelo
em suas malas para quaisquer Artefatos sedutores que
Relógio de bolso PDA
possam sentir a necessidade de liberar.
5 Elmo Blindado Capacete de bicicleta
Three months*
O feitiço também pode atualizar a aparência de um Emprestar do Futuro (Tempo •••)
objeto, mantendo sua forma aparente básica. Um anel O mago ensorce um item para que os usuários pos-
de faiança da Quarta Dinastia Egípcia torna-se um obje- sam pegar sucessos de seus futuros destinos e aplicá-los
to que qualquer hip-hopper invejaria. às circunstâncias atuais.
Para ver através da ilusão, espectadores fazem um tes- Prática: Tecer
te reflexo de Raciocínio + Investigação disputado contra Ação: Prolongada
a Potência da magia. Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de
Clássico do Consílio Livre: Pé de Cabra de Diaman- prolongamento avançados)
te Falso Aspecto: Velado
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Mente Custo: 1 Mana
Este clássico recebe um treino das ordens mais aber- Para cada cinco sucessos adicionados ao número
tamente modernas. A versão do feitiço do Consílio Li- alvo, o usuário do item pode pedir um sucesso por ro-
vre, preocupada tanto com estilo quanto subterfúgio, lagem em qualquer ação para a qual o item contribui
também afeta os Despertos. Os Sentidos de Mago ainda com um bônus de equipamento. O Narrador toma
revela os contornos originais do item. nota da situação, tipo de ação e número de sucessos
tomados emprestados.
Forma Dupla (Espaço •••) Em uma cena subseqüente, quando o usuário reali-
O mago mescla dois objetos em um, de modo que, za uma ação semelhante, o mesmo número de sucessos
a qualquer momento, um objeto existe no domínio ma- é subtraído como dados desse lançamento, mesmo que
terial, enquanto o outro coexiste com o objeto em uma isso signifique reduzir a parada de dados a um dado
dimensão de bolso. Como uma ação instantânea, o pro- aleatório. Isso ocorre se o usuário emprega ou não o
prietário do item pode trocar os dois itens, de modo que, item nessa tentativa. O Narrador cronometra esse acer-
por exemplo, a arma encantada de um deles desapareça, to de contas temporais de modo que o fracasso acar-
para ser substituída pela outra metade, uma motosserra reta consequências negativas aproximadamente iguais
aprimorada. àquelas que o personagem teria sofrido no incidente
Prática: Tecer original.
Ação: Prolongada Exemplo: Um usuário empresta sucessos de sua arma
Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de mágica durante um tiroteio com membros de uma gangue
prolongamento avançados) de drogas. Ele não pode apagar sua dívida com uma mera
Aspecto: Velado viagem ao intervalo para disparar alguns tiros falhados. Em
Custo: Nenhum vez disso, ele o alcançará na próxima vez em que se encontrar
Além da conveniência de carregar o item dois-em- em combate de vida ou morte.
-um, essa mágica permite que ambos os objetos se benefi- Clássico da Seta Adamantina: Marcador Temporal
ciem igualmente de quaisquer outras maldições, defesas Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Tempo
ou aprimoramentos subsequentemente entrelaçados no O uso de itens encantados com este feitiço lembra
dispositivo combinado. um adágio popular da Seta Adamantina: “Mate seus
Fundições adicionais da magia permitem que itens inimigos hoje; deixe o amanhã se defender por si mes-
adicionais sejam adicionados à mistura. Apenas um item mo”. Esse lema é às vezes gravado nos próprios itens.

Capitulo quatro: O Caminho da terra - magica manifestada 159


ver. Todo Mana no dispositivo quando esse efeito é
Instilar Instinto Caseiro (Espaço •••) usado se dispersa inutilmente.
Esse feitiço encanta um item para que ele retorne de Prática: Desfiar
forma confiável à posse do proprietário, mesmo quando Ação: Instantânea e disputada; os sucessos são com-
a localização presente do item é desconhecida para ele. parados com a Potência da mágica alvo ou, se a mágica
O item move-se por sua própria vontade através de um Unraveling
tiver como alvo a capacidade de mana do item, sua ca-
portal no espaço, como se fosse “Aporte” (veja Mago: O pacidade total
Despertar, p. 135). Duração: Permanente
Prática: Tecer Aspecto: Velado
Ação: Prolongada Custo: 1 Mana
Lasting
Duração: Demorada (esta magia usa os fatores de O magoCovert
deve ter pelo menos um ponto em cada
prolongamento avançados) Arcano usado na magia alvo.
1 Mana
Aspecto: Velado Clássico dos Guardiões do Véu: Pira Justa
Custo: 5 Mana Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Pri-
O efeito Aporte é acionado quando o item está fora mórdio
do domínio do proprietário por um período de tempo Quadros inteiros de Guardiões se dedicam a limpar
determinado pela Potência do feitiço. o rastro de Itens Encantados deixados por artífices da
vontade descuidados. Eles protegem os olhos indignos
Potência Intervalo de Gatilhos
dos segredos esotéricos, desmontando as evidências,
5 1 1 mês
Three months*
um objeto de cada vez.
2 1 semana
5 3 1 dia
Three months*
4 12 horas
5 5 4 horas
Three months* Suprimindo Itens
A Descrença é desencadeada em Adormecidos que
Através do uso de “Contramágica”, “Dissipar
testemunham o efeito Aporte.
Magia”, “Dispersão Superna” e efeitos similares,
Clássico da Seta Adamantina: Antigo Confiável
um artífice da vontade pode temporariamente
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Espaço
suprimir os efeitos de feitiços imbuídos em um
Para os guerreiros da Seta Adamantina, a frase “es-
Item Encantado, incluindo defesas, maldições e
pada de confiança” não precisa ser uma mera figura de
aprimoramentos. Cada dispersão deve ter como
linguagem.
alvo um único feitiço instilado no item.
Em uma distribuição bem-sucedida, todos
Magias Anti-Item os efeitos atualmente mantidos pelo item são
anulados e a capacidade do item de gerar novos
Uma vez renunciado, a magia de finalização de um
efeitos é suspensa por um número de turnos igual
Item Encantado não pode ser dissipada. Os efeitos de
à diferença entre a Potência da dispersão e a da
outras magias imbuídas no item podem ser temporaria-
magia suprimida.
mente suprimidos através do uso de magias de disper-
são padrão, mas não da magia de finalização. Se o item
já foi destruído, o aprimoramento ou a imbuição é que-
brado junto com ele. Tendo esta limitação em mente, as Subverter Propriedade (Primórdio •••)
seguintes mágicas são usadas contra Itens Encantados e O mago pode especificar um novo dono legítimo,
seus donos. um conjunto de usuários autorizados ou herdeiro de-
signado (de acordo com a mágica do “Último Testa-
mento”) para um Item Encantado.
Desencantar Item (Primórdio ••••) Prática: Rasgar
Embora os feitiços de finalização de um item não Ação: Instantânea e disputada; os sucessos são com-
possam ser dissipados, o Item Desencantar permite que parados com a Potência da magia alvo
o mago exclua permanentemente uma outra mágica Duração: Permanente
de um Item Encantado. O item Desencantar pode ter Aspecto: Velado
como alvo uma magia, maldição, aprimoramento ou Custo: 1 Mana
defesa imbuída. A magia também pode ser usada para Um único lançamento da Propriedade de Subver-
remover a capacidade do item de segurar Mana, se hou- são tem como alvo qualquer e todas as magias tecidas

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em um item que depende de tais designações.
Lasting tâncias como sistemas de lançamento para feitiços, que
Clássico do Mysterium: Mudando de Mãos permitem que um mago coloque um feitiço na mão de
Parada de Dados: Raciocínio + Astúcia + Primórdio outro, para estocar Mana e, talvez mais crucialmente,
Os membros mais sombrios do Mysterium são relu- para trabalhar efeitos de uma distância segura, atrás de
tantes em permitir que meros detalhes técnicos de pro- um manto de negação plausível.
priedade impeçam uma aquisição de prestígio. Para praticar a alquimia, os magos devem ter acesso
a um laboratório especializado (conforme representa-

Alquimia do pela Vantagemo, abaixo) e são aconselhados a fazer


uma especialização em alquimia (também abaixo).
Agora lembrado por Adormecidos como um pre-
cursor medieval da química e metalurgia, a prática da
Vantagem: Laboratório Alquímico
alquimia remonta a tempos antigos, antes da separação (• até •••••)
conceitual da ciência e da magia. Na lenda popular, os al- Pré-requisito: Santuário
quimistas seguiam a fórmula da Pedra Filosofal, uma liga Seu personagem mantém um laboratório adequa-
maravilhosa que transmitia a imortalidade, a capacidade do tanto para os experimentos espirituais quanto para
de transformar metais básicos em ouro ou ambos. Na a produção de materiais brutos resultantes da prática
realidade, a alquimia era