Você está na página 1de 5

8 1

Estas são as regras do sistema Dominus.

Regra 1: Preparação
Escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem. Depois role um dado
para cada uma das três colunas na tabela de Trama. "A lenda de Skyrim conta a história de um herói conhecido como Dragonborn, um
Regra 2: História guerreiro com o corpo mortal e alma de dragão, cujo destino é destruir o dragão do mal
Para começar a sua história, escolha (ou role) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre que entrar em Alduin."
uma Cena, role um dado. Se cair 3 ou menos, role um Personagem. Se cair 4 ou mais, role um Evento.
Você pode ir para uma nova cena se achar apropriado (e tenha resolvido qualquer conflito aparente).
Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um Desafio: role um
dado. Se tirar 4 ou mais, você conseguiu vencê-lo. Se houver algo nesta situação que lhe dê vantagem
nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior. Caso algo lhe dê desvantagem, role 2 dados e escolha o
menor.
Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis (sim ou
não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um dado. Se cair 3 ou menos é a primeira
opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.
Regra 5: Banco de Ideias
Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no Banco de Ideias e
interprete o resultado de qualquer coluna de acordo com o Cenário.
Regra X: Especial
O Cenário pode ter regras especiais e únicas dele.

Esta obra foi criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e está licenciada com uma
Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

Todos os personagens, elementos do cenário e artes


Ele costumava ser um são propriedades de seus respectivos criadores.
aventureiro igual a você... The Elder Scroll series are trademarks of Bethesda
Softworks LLC, a ZeniMax Media company.
"Como os pergaminhos previram, de asas negras no frio, quando irmãos declararem All rights reserved.
guerra! Alduin, a desgraça dos reis, antiga sombra liberta, com uma fome para devorar o
mundo!" -Música do Dragonborn
2 7

SKYRIM Acampamento de Gigantes 4 Mago 12 4 Cura, Chamas


d6 Nome PV Dano Poderes 5 Brutamontes 20 12 Armadura 2
1-2 Gigante 26 12 Anula 3pt de Dano mágico 6 Chefe 26 10 Armadura 5

3-6 Mamute 32 12 Resistência de 50% ao Frio


Este jogo foi feito utilizando Dominus, um sistema de RPG sem mestre. Você encontrará todas as Feiticeiros / Necromantes
regras do Dominus no verso desta folha. d6 Nome PV Dano Poderes
Ruína Dwemer
Ambientação 1-2 Noviço 6 4 Gelo, Proteção
d6 Nome PV Dano Poderes
O Alto Rei de Skyrim foi assassinado, a gelada província está agora dividida numa guerra civil entre as 3 Adepto 10 6
Cura Rápida, Pele de
Legiões Imperiais e os Stormcloaks liderados por Ulfric. É chegada a hora da profecia dos Aranha Ferro, Dano tipo Fogo
1 6 2 Automato
Pergaminhos Antigos, o retorno dos dragões liderados por Alduin, O Devorador de Mundos. Dwarven Mago da Relâmpago, Cura
4 12 8
Esfera tempestade Rápida, Dano Elétrico
Trama 2 16 4 Automato
Dwarven Reanimar, Cura Rápida,
d6 Algo aconteceu... Você precisa... Senão... 5 Necromago 16 8
Centurião Dano de Gelo
3 26 8 Automato
1 Um dragão está rondando a cidade Encontrar um pergaminho antigo Uma noite eterna terá início Dwarven Arch Levantar Zumbi, Cura
6 20 14
Necromante Rápida, Dano de Gelo
2 O Jarl lhe dá uma Missão Importante Encontrar e matar um dragão O mundo será destruído 4 Falmer 10 6
3 Vampiros Procuram Algo Resgatar alguém O mundo será escravizado Falmer Vampiros
5 6 3 +3 Dano de Veneno
Arqueiro
4 Cultistas Tentaram te Matar Obter um artefato mágico/Dwemer Falmers atacarão a superfície d6 Nome PV Dano Poderes

5 A Rainha Loba Despertou Eliminar os necromantes A Imperatriz será assassinada 6 Chaurus 12 5 Lançar Veneno (+3) 1-2 Vampiro 6 4 Espinho de Gelo
Andarilho da
6 Poder Emana das Ruínas de Saartal Destruir a Irmandade Sombria Mortos-vivos se levantarão Automatos são imunes a paralisia, Veneno, e Gelo. 3 12 6 Espinho de Gelo
Névoa
Raças 4
Espreitador
16 8 Espinho de Gelo
Noturno
Cripta Nórdica Antiga
Espinho de Gelo,
d6 Nome PV Dano Poderes 5 Mestre 20 10
Relâmpago
1 Esqueleto 2 2
Espinho de Gelo,
6 Antigo 26 12
2 Draugr 4 4 Relâmpago
Todos os Vampiros possuem Levantar Zumbi, Dreno
Draugr Vampírico, Invisibilidade, Resiste 50% Dano de Gelo,
3 12 8 Escudo 2
Inquieto Fraqueza 50% Dano de Fogo, Imunidade a Veneno e são
Flagelo Desarmar, Espinho de Mortos-vivos
4 16 10
Draugr Gelo
Soberano Escudo 2, Força Dragões
5 22 8
Draugr Implacável d6 Nome PV Dano Poderes
Desarmar, Força 1-2 Marrom 16 7 Fogo
Senhor da
6 32 10 Implacável, Manto de
Morte Draugr
Gelo 3 De Sangue 26 10 Bola Fogo(14), Fogo

Mortos-vivos são imunes a veneno e resistem 50% Frio 4 Do Gelo 22 10 Tempestade(14), Gelo
Cenas
d6 Lugares Ermos Personagens (1-3) Inimigos(1-3) Eventos (4-6) 5 Ancião 32 14 Força Implacável, Fogo
Bandidos / Renegados
1 Acampamento de Gigantes Caçador Feiticeiros Thalmors transportando prisioneiros d6 Nome PV Dano Poderes 6 Lendário 40 17 Drenar(5 PVs), Fogo
2 Covil de Bandidos Soldado Bandidos Um Dragão Aparece 1-2 Fora da Lei 6 6 Armadura 2
Todo dragão possui resistência de 50% ao seu Elemento
3 Caverna / Mina Fantasma Renegados Você se Torna um Foragido da Região 3 Saqueador 10 8 Armadura 2
4 Forte Abandonado Tribo Orc Vampiros Um Daedra te dá uma Missão
Dificuldade: Para alterar a dificuldade dos encontros basta alterar os Pontos de Vida dos inimigos, divida por
5 Ruína Dwemer Bardo Necromantes Um Assassino Contratado te Ataca dois para tornar os combates mais fáceis ou dobre para aumentar a dificuldade.
6 Cripta Nórdica Antiga Mercenário Monstros/Animais Um maníaco vive aqui!
6 3

Poções Banco de Idéias


d6 Assunto/ Rumor Ação Coisa Qualidade
d6 Preço Nome Efeito
1 Gigante roubou uma vaca Explorar Soul Gem (Pedra de Alma) Corrompido
1 10 Fortificar Força Num combate terá +1 em Combate
2 A Guilda dos Ladrões Proteger Poção de Cura Poderoso
2 10 Cura Menor Cura 5 pts de Dano
3 Criatura atacou viajantes Destruir Artefato / Objeto Chave Mágico
3 5 Antídoto Cura envenenamento
4 Um aldeão precisa de ajuda Investigar Tomo de Feitiço Antigo
4 5 Poção de Magicka Poderá lançar dois feitiços seguidos, apenas uma vez
5 5 Poção da Barganha Ao comprar ou vender terá +1 de Discrição 5 Colégio de Magos de Winterhold Roubar Moedas (2D6) Daédrico

6 10 Veneno Se usado numa arma causa +2 Dano por turno 6 Um navio naufragado Capturar Arma / Armadura Selvagem

Gritos
Regras do Cenário
Palavras de Poder são uma forma de magia que faz uso da voz, elas são encontradas em murais de
pedra espalhados por toda Skyrim, normalmente protegidas por dragões ou Draugrs ao fim de Iniciando: Seu personagem inicia em Helgen, vestindo trapos e prestes a ser executado quando então
surge um dragão negro e a oportunidade de fugir em meio a destruição.
Habilidades: São apenas três habilidades Magia, Combate e Discrição, elas são medidas em níveis que
conferem vantagem ou desvantagem nos Desafios que as envolva, sendo 0 Desvantagem, 1 Normal e 2
Vantagem. Elas são usadas especificamente em:
Magia: Alteração, Conjuração, Destruição, Encantamento, Ilusão e Restauração;
Combate: Arquearia, Bloqueio, Armadura Pesada, Ferraria, Armas de Uma Mão e Duas Mãos;
Discrição: Alquimia, Armadura Leve, Arrombamento, Furto, Furtividade, Lábia.
Pontos de Vida: É a quantidade de dano que o personagem suporta antes de ficar fora de combate.
Inicialmente será igual a 10. Armaduras e escudos fornecem redução de dano não mágico.
Combate: Um ataque é um Desafio de Magia ou Combate enquanto a defesa sempre será um Desafio de
Discrição. Ao acertar um ataque causará o dano informado pela arma, feitiço, poder ou 1pt para ataques
Encontros desarmados. Ataque com duas armas causam +50% de dano da arma de maior valor, também se aplica
se utilizar um feitiço em cada mão ou dois cajados. Se numa das rolagens do Desafio de ataque obtiver
Animais e Monstros Comuns Espectro de um valor 6 no dado será um acerto crítico causando o dobro do dano. Feitiço: Não podem ser usados
5-6 10 7 Gelo
Gelo dois turnos seguidos. Ataque de Poder: É um ataque carregado não mágico, causa +50% de dano mas
d6 Nome PV Dano Poderes
Animais possuem uma forma das neves/polar, com o não poderá agir no próximo turno. Usando Poderes: Poderes ativos podem ser usados apenas uma vez
1-3 Skeever 2 1 dobro de PVs e 50% de Resistência ao Dano de Frio. por sessão. Resistências são ilimitadas. Ataque Furtivo: No início do combate se for bem-sucedido num
1-3 Desafio de Discrição cause o triplo do dano.
4-6 Lobo 4 2
Caverna / Mina Evolução: Quando apropriado, como ao fim de uma Trama, o jogador poderá incrementar uma
1 Urso 20 6 d6 Nome PV Dano Poderes habilidade do personagem em um ponto, respeitando o limite de 2 pontos, ou os PVs em +10.
Aranha Soul Gem: Se você tiver uma Soul Gem vazia e derrotar um inimigo ela será preenchida. Use-as para
2 Dente de Sabres 16 6 1-2 12 5 +3 Dano de Veneno
Congelante encantar equipamentos em qualquer loja ao custo de 15 Moedas a cada +5 de dano elemental.
Regenera +2,
4-5 Urso da Feitiços: Os feitiços são aprendidos ao ler um livro que o contenha, ele será destruído no processo.
Sofre o dobro 3-4 20 3
3-4 Troll da Neve 30 8 Caverna Todo personagem já começa sabendo dois feitiços de nível 0 e só poderá aprender feitiços de nível
do dano de
Fogo Regenera +2, Sofre o superior se tiver um nível correspondente em Magia.
5 Troll 22 6
dobro do dano de Fogo
Aranha +3 Dano de Masmorras: Role 1D6 para definir o tamanho: 1Pequeno (Encontro > Tesouro), 2-4 Médio(Desafio > Chefe
5-6 12 5
Congelante Veneno -50% contra prata, > Tesouro) e 5-6 Grande(Encontro > Desafio > Encontro > Chefe > Tesouro).
6 Lobisomem 26 6
Imune a Paralisia
6
1-2 Spriggan 20 4 Invisibilidade Os Desafios serão feitos com Discrição, role para determinar o tipo, 1 Quebra-Cabeça, 2 Baú trancado, 3
Porta Trancada, 4 Dardos Envenenados (Dano 2 por turno), 5 Placa de Pressão(Lâminas Dano 6), 6
3-4 Bruxa Harpia 12 4 Espinho de Rochas Caindo(Dano 8).
Gelo, Cura Ráp. Para cada Encontro role 1D6, se 1-3 enfrente inimigos comuns do lugar, se 4-6 role a tabela de Inimigos.
4 5

Para a etapa Chefe enfrente o chefe correspondente ao lugar da masmorra somado de um encontro Tomos de Feitiços
normal. Um tomo pode ser comprado em lojas das cidades pelo preço de 5 x Nível do Feitiço.
Seguidores: Eles lhe ajudam nas missões e combates além de carregar seus tesouros, podem ser um d6 Escola Nível Nome Efeito
housecarl (guarda-costas) concedido por um Jarl, um mercenário contratado ou mesmo um NPC
0 Luz de Vela Cria um globo luminoso que flutua perto de você
qualquer. Quando for apropriado crie um personagem para ser seu seguidor (Pode ter apenas um por
vez). 0 Pele de Árvore +2 Armadura

Equipamentos / Tesouros: Sempre que encontrar baús ou derrotar inimigos role nas tabelas abaixo 1 Pele de Pedra +3 Armadura
1 Alteração
para definir o que encontrou, nas cidades você poderá comprar qualquer um deles com o custo de 3 x 1 Detectar Consegue ver através das paredes seres vivos ou mortos
Modificador (de dano ou Armadura). O preço de venda varia conforme seu valor de Discrição, será de 2 Pele de Ferro +4 Armadura
apenas 1/3 se D0, 1/2 se D1 e se tiver valor 2 o valor total.
2 Paralisia Paralisa todos com Magia vs cada inimigo
0 Espada Vinculada Conjura uma espada (Dano 6)
0 Conjurar Familiar Conjura um cão espectral (PV5, Dano 4)
1 Levantar Zumbi Reanima um corpo, dura um combate e então vira cinzas
2 Conjuração
1 Atronach das Chamas Conjura Atronach das Chamas (PV5, Dano 4 de Fogo)
2 Atronach de Gelo Conjura Atronach de Gelo (PV10, Dano 6 de Gelo)
2 Expulsar Daedra Envia ao Oblibion criaturas conjuradas
0 Chamas Um jato de fogo que causa 4 de Dano de Fogo
0 Dreno Vampírico (Apenas Vampiros) Causa 4 Dano e recupera 2PV seu
1 Espinho de Gelo Causa 6 Dano de Gelo, alvo não se defende prox turno
3-4 Destruição
1 Relâmpago Causa 6 Dano Elétrico, alvo não usa magia no prox turno
2 Manto de Chamas Atacantes corpo-a-corpo sofre 8 de Dano de Fogo
2 Bola de Fogo Explosão que causa 14 Dano a todos os inimigos, Fogo
0 Coragem Alvo recebe +5PV
0 Fúria O alvo ataca qualquer um que esteja próximo a ele
1 Acalmar O alvo perde a vontade de lutar
5 Ilusão Faça um Desafio de furtividade como se tivesse um ponto a
1 Passos Abafados
Armaduras mais
2 Invisibilidade Fica invisível até que faça algo além de andar
2 Desordem Todos os inimigos fogem do combate
0 Cura Rápida Cura 8 pts de Dano seus
0 Mãos Curativas Cura 4 pts de Dano do alvo (somente vivos)
1 Proteção Garante
6 Restauração
1 Grande Cura Remove todos pontos de dano seus
2 Curar Outros Cura 8pts de Dano do alvo (apenas vivos)
2 Círculo Guardião Mortos-vivos e Daedras sofrem 10 Dano e fogem do combate
Magia Magia
Nome Nível Combate Nome Nível Combate
Raça e Poderes Raça e Poderes
Discrição Discrição
Roupas Armadura/Efeito
PV Roupas Armadura/Efeito
PV
Dano Dano
Mão Esquerda Mão Direita Mão Esquerda Mão Direita
Arma, Escudo, Feitiço Dano/Efeito Arma, Arma de Duas Mãos, Feitiço Dano/Efeito Arma, Escudo, Feitiço Dano/Efeito Arma, Arma de Duas Mãos, Feitiço Dano/Efeito
Feitiços Inventário Feitiços Inventário
Gritos Gritos
Fúria de Batalha As armas dos aliados terão +2 de Dano Fúria de Batalha As armas dos aliados terão +2 de Dano
Fique imune a dano e incapaz de Fique imune a dano e incapaz de
Tornar-se Etéreo
causá-lo Soul Gems Tornar-se Etéreo
causá-lo Soul Gems
Rendição do Dragão Impede que dragões voem Cheias Vazias Rendição do Dragão Impede que dragões voem Cheias Vazias
Desarmar Arranca a arma da mão do oponente Desarmar Arranca a arma da mão do oponente
Retira qualquer coisa ou qualquer um Retira qualquer coisa ou qualquer um
Força Implacável Força Implacável
que estiver em seu caminho Moedas de Ouro que estiver em seu caminho Moedas de Ouro
Mova-se muito rápido, escape de Mova-se muito rápido, escape de
Redemoinho Veloz Redemoinho Veloz
combates ou armadilhas combates ou armadilhas
Magia Magia
Nome Nível Combate Nome Nível Combate
Raça e Poderes Raça e Poderes
Discrição Discrição
Roupas Armadura/Efeito
PV Roupas Armadura/Efeito
PV
Dano Dano
Mão Esquerda Mão Direita Mão Esquerda Mão Direita
Arma, Escudo, Feitiço Dano/Efeito Arma, Arma de Duas Mãos, Feitiço Dano/Efeito Arma, Escudo, Feitiço Dano/Efeito Arma, Arma de Duas Mãos, Feitiço Dano/Efeito
Feitiços Inventário Feitiços Inventário
Gritos Gritos
Fúria de Batalha As armas dos aliados terão +2 de Dano Fúria de Batalha As armas dos aliados terão +2 de Dano
Fique imune a dano e incapaz de Fique imune a dano e incapaz de
Tornar-se Etéreo
causá-lo Soul Gems Tornar-se Etéreo
causá-lo Soul Gems
Rendição do Dragão Impede que dragões voem Cheias Vazias Rendição do Dragão Impede que dragões voem Cheias Vazias
Desarmar Arranca a arma da mão do oponente Desarmar Arranca a arma da mão do oponente
Retira qualquer coisa ou qualquer um Retira qualquer coisa ou qualquer um
Força Implacável Força Implacável
que estiver em seu caminho Moedas de Ouro que estiver em seu caminho Moedas de Ouro
Mova-se muito rápido, escape de Mova-se muito rápido, escape de
Redemoinho Veloz Redemoinho Veloz
combates ou armadilhas combates ou armadilhas

Você também pode gostar